UMANI, ELFI, ORCHI E NON MORTI. Per un

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UMANI, ELFI, ORCHI E NON MORTI. Per un
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI URBINO
“CARLO BO”
FACOLTÀ DI SOCIOLOGIA
Corso di Laurea in Comunicazione Pubblicitaria
______________________________________________
UMANI, ELFI, ORCHI E NON
MORTI.
Per un’economia dei videogames
e dei mondi virtuali
Relatore: Chiar.mo Prof.
PIER LUIGI CAPUCCI
Tesi di laurea di:
SILVIA PAPI
_______________________________________
Anno Accademico 2006-2007
1
INDICE
Introduzione.............................................................................................. 4
1. Mondi virtuali nei videogames ............................................................. 8
1.1. Cosa sono i videogiochi? Uno sguardo generale................................... 8
1.2. Dal bidimensionale al tridimensionale................................................ 11
1.3. Realtà oppure finzione?...................................................................... 15
1.3.1. I primi mondi virtuali: un po’ di storia ...................................... 18
1.3.2. Il protagonista del mondo virtuale: l’avatar .............................. 20
2. Videogiochi on-line.............................................................................. 23
2.1. Videogiochi strategici e RTS.............................................................. 23
2.2. Videogiochi FPS................................................................................ 25
2.3. Videogiochi RPG............................................................................... 28
2.4. MUD ................................................................................................. 30
2.5. MMORPG ......................................................................................... 32
3. World of Warcraft .............................................................................. 39
3.1. Le origini del mondo di Warcraft ....................................................... 40
3.1.1. Warcraft: Orcs and Humans...................................................... 41
3.1.2. Warcraft II: Tides of Darkness .................................................. 42
3.1.3. Warcraft III: Reign of Chaos ..................................................... 45
3.2. La nuova era ha inizio con World of Warcraft.................................... 48
3.2.1. L’avvio del gioco....................................................................... 51
3.2.2. Il personaggio e le sue caratteristiche principali ....................... 52
3.2.3. Le razze: Alleanza vs. Orda....................................................... 54
2
3.2.4. Le classi .................................................................................... 58
3.2.5. Skills o Competenze................................................................... 62
3.2.6. L’Equipaggiamento................................................................... 67
3.2.7. Le missioni ................................................................................ 68
3.2.8. Il combattimento........................................................................ 70
3.2.9. Esplorazione del mondo di Warcraft.......................................... 71
3.2.10. I cibi e le bevande.................................................................... 75
3.2.11. La Comunità, la Chat e la costituzione delle gilde .................. 76
3.2.12. L’economia e il commercio...................................................... 79
3.2.13. La morte.................................................................................. 84
3.3. L’espansione: “World of Warcraft: The Burning Crusade”................. 86
3.4. Gli eventi legati al gioco .................................................................... 88
3.5. “Make love, not Warcraft” ................................................................. 95
3.6. Le statistiche su World of Warcraft .................................................... 98
3.7. Le Gold Farm e il commercio di oggetti virtuali............................... 100
4. L’economia nei mondi virtuali ......................................................... 106
4.1. Una prima analisi: il mondo di Norrath. ........................................... 108
4.2. L’economia sociale: nuove frontiere all’orizzonte ............................ 115
4.3. Second Life: la società del futuro ..................................................... 116
4.3.1. Il diritto di proprietà all’interno del mondo............................. 120
4.3.2. L’enorme mercato economico di Second Life........................... 124
4.3.3. Second Life: effetti reali sul mondo reale................................. 127
4.4. L’altro mondo di Project Entropia.................................................... 133
4.4.1. Project Entropia: real Economy .............................................. 135
4.4.2. Gli acquisti effettuati su Entropia Universe ............................. 139
4.5. Esperienze di vita reale nei mondi on line ........................................ 143
4.6. Tasse reali su acquisti virtuali .......................................................... 147
Conclusioni............................................................................................ 152
3
Bibliografia ........................................................................................... 160
eBook..................................................................................................... 162
Sitografia............................................................................................... 164
4
INTRODUZIONE
Il lavoro che mi propongo di svolgere si basa su di un’analisi del mondo
dei videogiochi, in particolare su quella determinata categoria che sono nati
e continuano a nascere sulla rete, coinvolgendo milioni di persone che si
ritrovano a passare le loro giornate sul web per scambiarsi informazioni sul
mondo che li accomuna e condividere insieme emozioni diverse, tutto in
una realtà che arriva ad essere anche il contrario di quella che li circonda.
Il mondo del videogioco ha sempre avuto le sue regole e ha da sempre
riprodotto simbolicamente determinati contesti culturali, astraendoli dal loro
ambito di mancanza o difetto ed applicandoli a contesti e situazioni che
possono andare dalla simulazione più fedele fino alla parodia.
Lo sviluppo della tecnologia e delle reti telematiche, ha dato vita a dei
mondi che per la loro natura sono chiamati “mondi virtuali”. L’uomo,
venuto a contatto con Internet, ha avuto la possibilità di creare dei veri e
propri “mondi”, ossia degli ambienti interattivi in cui l’utente potesse
assumere un’identità convenzionale scelta a piacimento e muoversi
all’interno di spazi immaginari compiendo azioni quasi del tutto libere.
In origine il concetto di mondo virtuale è stato sfruttato essenzialmente a
fine di divertimento, per la creazione di giochi di ruolo multiutente o, più
raramente, per esperimenti sociologici quali la creazione di città virtuali, in
cui chiunque poteva entrare e insediarsi, compiere azioni normali della vita
quotidiana.
A questo tipo di realtà virtuale, si è andato affiancando, negli ultimi anni, un
diverso uso della possibilità di simulare luoghi reali: quella di ricreare a
distanza ambienti reali o realistici per gli usi più disparati. I mondi virtuali,
dalla loro nascita, stanno subendo un’enorme processo evolutivo,
conquistando sempre più importanza. Questo avviene perché la maggior
5
parte degli eventi che accadono all’interno di loro stessi, hanno poi degli
effetti o positivi o negativi nel mondo reale.
L’associazione del mondo virtuale al videogioco è, secondo me, molto
interessante ed infatti l’ultima evoluzione sociologica dell’umanità è basata
appunto su questo tipo di esperienza.
Oltre al semplice videogioco a dispositivo elettronico, con interfaccia
uomo-macchina basata sul display, che continua a invadere le case, dai
bambini agli adulti, sono venuti a generarsi nuovi giochi, che per loro natura
sono definiti sempre videogiochi, ma a differenza dei primi, sviluppano la
loro vita all’interno delle reti telematiche, cioè in Internet e come utenti
hanno una vasta cerchia di maggiorenni che si dilettano a scoprire e giocare
insieme.
È da tenere in considerazione come, appunto, milioni e milioni di
persone si riuniscano in gruppi per giocare in Internet e come passino le loro
giornate a compiere azioni sotto le sembianze di un’altra persona che si è
venuta costruendo all’interno del gioco. Tutto si basa soprattutto su scambi
interpersonali tra questi personaggi che non sono altro che gente viva e
vegeta seduta davanti ad un computer, ed il fatto rilevante e da tenere in
considerazione è che queste persone possono anche trovarsi fisicamente in
due parti diverse della Terra, ad esempio uno a Tokio e l’altro a New York,
ma all’interno del computer si trovano nello stesso identico posto.
Questi giochi multiutente sono detti MMORPG (Massive Multiplayer
Online Role Playing Game, tradotto in italiano: gioco di ruolo on line di
massa) e ciò che si prefiggono di fare è quello di portare avanti la vita, in un
mondo virtuale, di un personaggio facendola evolvere secondo i propri gusti
personali, avendo come unica batteria la propria immaginazione.
Chiunque può assumere il ruolo di protagonista, farsi alleato chi vuole e
scegliersi i propri nemici. Questo modello di gioco è quello che sembra
essere di moda nel ventunesimo secolo; nessuno potrà più essere un
“giocatore medio”, non ci saranno più stereotipi, non esisteranno barriere in
6
questo tipo di mondo e il motto di base sarà libertà totale dalle leggi
prefissate. L’uomo potrà essere donna e viceversa, oppure assumere le
sembianze di un animale, di qualsiasi cosa che nella realtà che ci circonda
purtroppo non è possibile, se non viaggiando con la propria mente
nell’immensità dell’immaginazione.
Il fenomeno in sé potrebbe essere visto in termini di fuga dal reale, in
quanto le persone, non soddisfatte della propria vita, la riorganizzano in
modo diverso all’interno di un mondo virtuale parallelo che ha come
fondamenta un vero gioco di ruolo. Quindi si può riordinare la propria
esistenza, restando comunque se stessi, con un’umanità che è parte
dell’individuo, che lo seguirà all’interno della nuova vita e che non si
dissolverà con semplici giochi interattivi. Questa dimensione uMana è un
elemento importante da trattare perché viene ad essere messa a confronto
con un mondo fittizio e irreale, dove ogni persona avrà la possibilità di
crearsi una nuova identità che sarà comandata, in parte dalla persona che
l’ha generata e dall’altra dal software del gioco.
Un punto importante di questo tipo di giochi è che i personaggi creati,
hanno tra i loro obiettivi, quello di costruire una società virtuale in continua
evoluzione, dove oltre che giocare possono anche relazionarsi ad altri.
La comunità che si va via via creando è molto spesso organizzata in “clan”
o “gilde” favorendo quindi il gioco di gruppo ed il senso di appartenenza,
sviluppando così un legame fra i vari personaggi/persone, che a volte
possono anche decidere di spostarsi in gruppo in un altro gioco. Si vengono
a costruire relazioni sociali multiple di qualsiasi genere, ma soprattutto
viene a nascere una vera e propria società con un’economia e una politica a
se stante che si lega fortemente con la società del mondo reale.
Altro elemento fondante, che è alla base di gran parte dei giochi di ruolo
di Internet è l’aspetto economico; una miriade di scambi commerciali da far
paura anche al più grande industriale di tutti i tempi, scambi che si
definiscono in grandissime quantità di denaro che vengono ad essere spesi
7
per gli acquisti più banali legati al gioco stesso (un esempio può essere
l’acquisto di una pozione magica che
toglie dall’incantesimo di uno
stregone).
Una grande rete di e-commerce che affonda le sue radici su dei giochi che
ad osservarli sembrerebbero semplici distrazioni dalla vita di tutti i giorni,
ma sui quali in realtà gira un enorme traffico di soldi e che crea grandi
relazioni commerciali tra le persone.
Alla luce di tutto ciò e dopo un’analisi attenta dei mondi virtuali e dei
videogiochi on line, andrò a sviluppare il fenomeno prendendo come
oggetto di ricerca il nuovo gioco della Blizzard Entertainment, “World of
Warcraft”, che non è primo nella generazione, ma che ha ben 3 antenati
sulle sue spalle. Visto il grande successo di tale gioco, cercherò di
analizzare il suo funzionamento e di spiegare i vari risvolti sociali ed
economici, che apporta sulla realtà.
Inoltre, mi soffermerò soprattutto sull’economia che si sviluppa all’interno
di mondi virtuali, come Second Life, Project Entropia ed altri. Il legame
socio economico che si viene a creare dentro tali mondi, si rispecchia nella
società terrestre e fa attuare delle azioni che non possono passare in secondo
piano. Il tema è interessante e di notevole importanza, visto che riguarda
tutti allo stesso modo, proponendo effetti che vanno ad incombere
prepotentemente sulla realtà di oggi. Il riscontro di tali giochi è grandioso e
l’aspetto economico che creano è altrettanto importante, da non poter
tralasciare l’argomento senza aver condotto un’analisi approfondita su di
esso. Infatti, già da qualche anno, gli studiosi in materia si sono soffermati
su questo tema, ma il fatto di trattare, come oggetto di ricerca, una cosa che
si identifica tra il virtuale e il reale, non è semplice da comprendere. Tutto
ciò, fa presupporre che per il futuro ci saranno grandi novità e nuove
conoscenze concernenti la materia in questione, con la possibilità di
sfruttare questi mondi virtuali, per la propria vita quotidiana, per svago, per
lavoro o per qualsiasi altra azione.
8
1. MONDI VIRTUALI NEI VIDEOGAMES
1.1. Cosa sono i videogames? Uno sguardo generale
I videogiochi, solitamente, sono definiti come quei giochi le cui regole
sono gestite automaticamente da un dispositivo elettronico che utilizza
un’interfaccia uomo-macchina basata sul display come sistema di output.
Innanzitutto se ne può parlare come di una tecnologia che si è presentata in
forma esplosiva, verso la fine degli anni ’80 del XX sec. portando un grande
cambiamento nella vita di molte persone sotto il profilo ludico e non solo.
Lo scopo principale è quello di pura distrazione dalla vita monotona di tutti i
giorni, da una quotidianità che ci annoia e che non lascia libertà di azione, la
quale, invece, si può trovare nei videogiochi, perché è l’utente stesso che
gestisce il proprio gioco.
Si potrebbe pensare che siano soprattutto bambini a spendere il loro
tempo davanti a queste console, ma negli ultimi anni si è potuto notare come
anche molti adulti (compresi tra i 24 e i 44 anni)1 riescono comunque a
ritagliarsi una piccola porzione di tempo libero per dedicarsi, in tutto loro
stessi, a determinati videogiochi. Dal punto di vista dei bambini possono
essere inquadrati come uno spunto principale per aumentare la creatività, la
fantasia, anche se sono molti coloro che demonizzano i videogiochi
utilizzati in età adolescenziale, perché ricchi di violenza e privi di valori
fondamentali per la crescita. Infatti, a tal proposito, il videogioco è spesso
colpevolizzato attraverso i mass media, specie, quando vengono a verificarsi
episodi di cronaca nera. Alcuni ritengono che la ripetuta simulazione di
1
Dati stimati dalla Entertainment Software Association. (www.theesa.com). Dati riferiti
alla popolazione americana.
9
sparatorie o atti di violenza, presenti in alcuni videogiochi, possa in qualche
modo aver influenzato precedentemente l’autore di tali efferate gesta.
Da sempre quindi, è stato bollato come turbatore neuro-psichico delle
persone che ne usufruiscono, forse per la capacità di “ipnosi” riferita
all’utente. Ma questa ipnosi, in realtà è solo apparente perché il video
giocatore elabora le immagini e gli eventi, che si trova di fronte e di
conseguenza agisce. Può, così richiedere, anche grande concentrazione.
In ogni caso, il videogame, negli ultimi anni ha accresciuto la sua
popolarità, acquistando anche una sua identità di media e per questo sta
progressivamente trasformandosi, se già non lo ha fatto, in un media di
massa, presente in ogni dove.
Il videogioco come media, ha quindi la potenzialità di evolvere con il video
giocatore, che in ogni istante di gioco, può aumentare le sue
rappresentazioni mentali. Nello stesso tempo il videogiocatore co-evolve
con il videogioco, cioè cresce cognitivamente attraverso un percorso sia di
osservazione, riflettendo sull’evoluzione e sulle macchine ludiche, sia
interagendo con essa e quindi co-evolvere. Tutto questo si svolge in modo
velocissimo, data la grande progressione del media ludico.
All’interno dei videogiochi c’è questo ampliamento della nostra realtà,
dal punto di vista percettivo-motorio, in quanto, in questi giochi si possono
svolgere azioni molto complesse, o simulare effetti che non sono ottenibili
nelle condizioni quotidiane di vita (ad esempio il movimento in assenza di
attrito). Allo stesso tempo se ne può parlare come di oggetti simbolici che
hanno il compito di raccontare “storie” servendosi del linguaggio delle
immagini, cioè di un linguaggio molto semplice da comprendere e allo
stesso tempo coinvolgente.
È quindi l’utente a determinare la sua partita, all’interno della storia
interattiva e aperta che ha intrapreso, nella quale ogni volta la persona può
diventare un attore determinante per l’esito finale, secondo una gamma più
o meno ampia di possibilità.
10
Uno dei punti fondamentali dei videogiochi, come scrive Gianfranco
Pecchinenda nel suo libro “Videogiochi e cultura della simulazione”, è che
questi “investono sempre di più dall’interno la vita reale, fanno vacillare le
certezze sull’esistenza di una realtà oggettiva”2. Il fatto è che viene a mutare
lo sguardo nell’organizzazione della percezione dei rapporti anche tra il
soggetto e l’ambiente circostante. Per questo “i videogame possono essere
considerati come dei generatori di spazio e di percezioni”3 e diventano così
“il mezzo con cui l’uomo postmoderno si deve confrontare nel corso del
processo di costruzione della propria identità e nella ricerca,[... ], di un
rapporto più comprensibile e significativo con il tempo e lo spazio in cui
vive”4.
È per questo che i videogiochi hanno una grande importanza nella
costruzione della cultura di oggi, nella costruzione della società di oggi, che
è senza ombra di dubbio più tecnologica del passato, ed ha influenzato la
realtà che ci circonda, l’immaginario collettivo che abbiamo appreso, per
mutare così la nostra vita rendendola più interessante a livello sia
individuale sia collettivo.
Nel momento in cui una persona diventa un videogiocatore, fa sì che venga
a crearsi un suo doppio, un clone, un’altra immagine di sé, all’interno del
gioco stesso e grazie a questo fare una conoscenza approfondita di altre
realtà che sembrano più reali rispetto a quella che sta vivendo nella sua vera
vita. Infatti l’utente subirà un processo di identificazione nel suo
personaggio, è come se ci fosse realmente lui all’interno del gioco e sarà
appunto lui a pilotare un aereo oppure guidare senza limiti di velocità una
macchina in un circuito. Da ciò si può dedurre che proprio attraverso i
2
Gianfranco Pecchinenda, Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell’homo
game, Milano, Editori La terza, 2004, p. 48
3
Op cit, p. 49
4
Op cit, p. 49
11
videogiochi, l’utente diventa il fruitore diretto, un partecipante attivo al
gioco stesso.
Alla luce di quanto ho espresso, è facile apprendere le caratteristiche di
un videogioco, che vede innanzitutto un’interattività di fondo, che apporta
una grande potenzialità al giocatore, segue poi un’individualità, anch’essa
legata all’utente, che immerge se stesso dentro un mondo nuovo di
immaginazione e virtualità ed infine una flessibilità che offre possibilità di
scelta nel gioco che deve subire la sua evoluzione.
1.2. Dal bidimensionale al tridimensionale
Con l’affermarsi del primo videogioco di tutti i tempi, nel 19585, si andò
sviluppando, come protagonista della scena, una dimensione piatta, nella
quale il concetto di prospettiva non era preso in considerazione dalla sfera
grafica del gioco. Anche con i giochi che seguirono, come “SPACEWAR”6
e “COMPUTER SPACE”7, si può di certo affermare che tutto l’insieme
del gioco veniva raffigurato su di una figura piana, prendendo come spunto
la parola space, che faceva parte del nome dei due giochi e dalla quale si
poteva capire che appunto lo spazio era una dimensione importante, anche
se non ancora navigabile. Questi giochi si basavano su sprite colorati che si
muovevano su un fondale nero. In questa fase si cercava ancora di
5
Il primo videogioco risale al 1958 e nasce dalle mani di William A. Higinbotham, un
ingegnere del Brookhaven National Laboratory del Centro per la ricerca nucleare del
Governo degli Stati Uniti. Per intrattenere i visitatori del Centro, questo ragazzo dà vita a
“TENNIS PER 2” (“two-player tennis game”) che diventa subito popolare tra i visitatori
del laboratorio. Il gioco era composto da un piccolo schermo da 5”, sul quale si vedeva di
lato una pallina che poteva rimbalzare su di una linea di fondo; a rappresentare la rete c’era
una piccola linea verticale, il controllo era composto da due scatole con una rotella e un
pulsante, attraverso la rotella si poteva influire sull’angolo di traiettoria della pallina mentre
il pulsante serviva per colpirla mandandola dall’altra parte del campo.
6
http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/spacewar.html
7
http://www.computerspacefan.com/
12
migliorare l’aspetto tecnico del gioco a scapito di altri settori come quello
della grafica, anche perché limitato dalle scarse possibilità delle macchine a
disposizione.
A quel tempo, il principio fondamentale era la creazione di uno spaziotempo stabiliti dal progettatore del videogame, il quale sceglieva dove far
svolgere il gioco, che si esplicava nei termini del monitor del computer. Non
vi era una forma, tutto si spiegava in bidimensione, cioè c’era un’altezza,
c’era una larghezza, ma non si poteva ancora parlare di profondità.
L’evoluzione e lo sviluppo sono da sempre stati due attributi enormemente
legati al settore videoludico e per questo si cominciarono ad avvertire i
primi esperimenti di simulare una tridimensionalità all’interno dei paesaggi
con una tecnica chiamata parallasse, che consiste in una serie di fondi a
varie altezze che scorrono a velocità differenti simulando una prospettiva.
La resa non era ancora efficace al massimo, ma già un passo avanti era stato
fatto realizzando scene che potevano ricondurre, anche se in minima parte,
ad una visione realistica del gioco.
A partire dagli anni ’80 la rivoluzione del tridimensionale è a livelli
enormi.
Il nuovo genere che prende il via in questo periodo attinge la sua ispirazione
dal cartone animato. Sulla base di ciò si realizzano dei giochi molto limitati
dal punto di vista dell’interattività tra utente e prodotto ma con una veste
grafica molto simile alla qualità dei film a cartoni. Pionieri di questo genere,
chiamato Laser Game, sono “SPACE ACE”8 e “DRAGON’S LAIR”9, veri
e propri cartoni animati con scarsa interattività.
Altro genere fu “WOLFENSTEIN”, un gioco di guerra, considerato come
il primo gioco che apportò intere parti tridimensionali. Per questo gioco gli
sviluppatori arrivarono ad un compromesso, che consisteva nell’ibridazione
8
9
http://en.wikipedia.org/wiki/Space_Ace
http://www.dragons-lair-project.com/games/pages/dl.asp
13
delle due categorie dimensionali: si realizzarono scenari bidimensionali su
cui muoversi con personaggi tridimensionali.
Da qui in poi, molti dei videogiochi che vennero ideati, iniziarono ad essere
creati seguendo le regole tradizionali della prospettiva e sfruttando a pieno
la tecnica 3-D. Quindi fu introdotta una concezione prospettica (seguendo le
norme descritte da Leon Battista Alberti nel 1436), la quale è attualmente
presente in molti dei videogiochi moderni. Tutto viene calcolato, ponendo la
giusta dimensione e la forma appropriata a tutti gli oggetti presenti sullo
schermo, secondo la distanza e del punto di vista dell’ipotetico giocatoreosservatore.
Si introduce la tecnica dello “scrolling”, che consiste nell’allargamento
degli spazi e nella possibilità di muoversi in dimensioni più ampie che
vanno anche oltre lo spazio determinato dello schermo. Con questa nuova
funzionalità, si rende la concezione del gioco molto particolare e vasta,
apportando una scena sempre più realistica e veritiera.
Il risultato scenografico che si ottiene è sicuramente di maggior impatto,
grazie anche all’apparizione di architetture complesse che spesso sono
ricercate ed elaborate. Anche la qualità delle textures migliora rispetto alla
situazione precedente, i programmatori basano il loro lavoro grafico su di
una spettacolarizzazione maggiore che possa rendere l’immedesimazione
dell’utente ai massimi livelli. Tutto è molto più dettagliato e il particolare
diventa anch’esso un protagonista della scena. Si introducono effetti speciali
di alta qualità, come esplosioni e fiamme, ma anche gli effetti visivi non
sono certo da sottovalutare, in quanto l’impatto che l’utente ha, di fronte ad
essi, non lo lascia indifferente.
L’ambiente tridimensionale non propone differenze tra ambienti chiusi e
aperti, per il fatto che il passaggio tra uno spazio e l’altro non si percepisce
in maniera brusca, come poteva invece accadere nelle storie precedenti. Le
animazioni dei personaggi diventano estremamente fluide, realistiche e
14
curate nei minimi particolari anche dal punto di vista espressivo,
permettendo un’immersione nel gioco al cento per cento.
Ma questo non è tutto, perché nella realtà di oggi, sono molti i designers
che cercano di elaborare, sempre al meglio, quella che è la grafica di un
videogioco. Infatti, oltre a queste modalità, hanno cercato di idearne altre
per attirare sempre di più i giocatori appassionati e non, per cercare di
introdurli in un mondo che li fa vivere in una realtà che sembra l’unica ad
esistere. Questa realtà, in cui ci si cala, è reale per il fatto che attraverso
queste tecnologie che sono nate in questi ultimi anni, si fa sì che l’ambiente,
nel quale si “vive”, è costruito in modo da riuscire a simulare al meglio
questo mondo, anche grazie al fatto di aver introdotto la solidità negli
oggetti e la possibilità di percepire la profondità nei luoghi raffigurati.
Per questo si può affermare che la generazione dei mondi virtuali su internet
è stata un grande traguardo per gli sviluppatori di programmi
tridimensionali. La modalità di cui hanno usufruito tali persone, nella loro
creazione, è stata quella della “modellazione poligonale”, come spiega Lev
Manovich nel suo libro “Il linguaggio dei nuovi media”. Lui, infatti, dice
che “il mondo virtuale che si crea con questa tecnica è un vuoto che
contiene degli oggetti distinti e separati, definiti da confini rigidi”10. In
poche
parole
questa
modellazione
consiste
nel
costruire
oggetti
tridimensionali basati su poligoni, attraverso anche algoritmi di rendering
per realizzare le curve.
Un altro metodo, che i programmatori hanno utilizzato nella creazione di
mondi virtuali nei videogames, è stato quello dello “spazio aggregato”11,
cioè hanno sovrapposto personaggi animati, immagini fisse, filmati digitali e
altri elementi, su uno sfondo separato. Questa tecnica risultò efficace
soprattutto nella seconda metà degli anni Novanta, quando i processori
10
11
Lev Manovich., Il linguaggio dei nuovi media, Milano, Olivares, 2003 p. 315
Op cit, p. 316
15
furono più veloci e l’utilizzazione di schede grafiche in 3-D resero possibile
la tridimensionalità in tempo reale del videogioco.
Alla luce di tutto ciò, si può comprendere che l’obiettivo principale di
questa strumentazione è raggiungere il massimo grado di coinvolgimento da
parte dell’utente, che deve interagire, in tutti i livelli, con il videogame,
come se la vita che sta conducendo, all’interno del gioco, sia l’unica,
ineguagliabile e immodificabile da portare avanti con i suoi alti e bassi.
Questa tridimensionalità è stata, quindi, un’evoluzione importante
all’interno di questo mondo, perché ha dato al concetto di simulazione un
valore più autentico, rendendo questo termine sempre più sinonimo di
realtà, nel far credere, appunto, in un mondo che in verità non esiste, ma che
è divenuto lo specchio riflesso di una vita ormai priva di sorpresa che si fa
emozionare da nuove strategie digitali.
1.3. Realtà oppure finzione?
Realtà, irrealtà, vita, non vita. Pensare della propria esistenza in modo
effimero, o toccare e rendersi conto di esserci, allora si, esistere.
Esistere, avere un corpo, una mente, riuscire a pensare e riuscire a vedere, a
toccare. Tutto ciò, oltre a realizzarsi nel mondo reale, si determina anche
all’interno di un’altra dimensione, una conseguente vita che prende il suo
avvio dentro un computer, in un’atmosfera che non è fatta di ossigeno e
anidride carbonica, ma che è costituita da bit e byte.
La realtà virtuale è divenuta un tema molto diffuso negli ultimi anni e
molte sono state le applicazioni legate ad essa. Il virtuale si può definire, in
poche parole, come ciò che è altro da noi, che va a creare nuove forme di
realtà, che per sua natura non può essere definita di livello inferiore rispetto
a quella nella quale l’umanità conduce la sua vita quotidiana. Tale virtualità
non è menzogna, è solo un’estensione della realtà, è qualcosa di parallelo,
16
deve essere presa per quella che è e non può sostituirsi alla vita vera, ma
nemmeno deve essere posta in antagonismo con essa, sono due cose che
possono convivere liberamente.
Come ho già detto, sono tantissime le applicazioni legate alla realtà virtuale
che spaziano dall’ingegneria alla sociologia. Diverse sono le macchine
utilizzate e diverso è il loro utilizzo, però ciò che è sempre uguale è il fatto
di entrare in un nuovo mondo, con un suo spazio e un suo tempo.
Da ciò si può introdurre il concetto di mondi virtuali, che sono ciò che
rispecchia la realtà virtuale, dei veri e propri mondi tridimensionali, che
hanno tutto della realtà che ci circonda, ma che si evolvono all’interno di
Internet e nascono dalle mani di programmatori che cercano di costruirli
sulla base di una realtà innata ed è anche per questo che riscuotono
tantissimo consenso e successo da parte del pubblico. Suddetti mondi sono i
protagonisti di un’ampia cerchia di settori lavorativi, ma io mi occuperò di
quelli che si sviluppano nella sfera dei videogames e tratterò il loro
funzionamento.
In tutti i mondi virtuali legati ai videogiochi, una delle peculiarità
principali, che spettano al giocatore è la creazione del proprio avatar, cioè
un altro sé trasferito all’interno dello schermo, una sorta di alter-ego che
prende forma dentro un mondo tutto nuovo da scoprire.
Un punto fondamentale, legato a questi mondi, può essere spiegato,
saggiamente, da Edward Castronova, professore all’Indiana University, il
quale afferma in un suo elaborato:
“ un mondo virtuale è un programma, destinato al computer, che
si definisce in tre caratteristiche:
1. INTERATTIVITA’: questo mondo esiste sul computer, ma
può essere raggiunto a distanza (tramite collegamento ad
internet) simultaneamente anche da tantissima gente;
2. FISICITA’: la gente accede al programma attraverso
un’interfaccia tridimensionale, in un ambiente fisico, che
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simula l’utente che è al computer. Questo ambiente è
generalmente regolato dalle leggi naturali della terra ed è
caratterizzato dalla penuria delle risorse;
3. PERSISTENZA: il programma continua a funzionare, anche
se l’utente non è connesso; si ricorda della posizione della
gente e delle cose, pure come la proprietà degli oggetti” 12.
Castronova continua dicendo che “un mondo virtuale è il prodotto della
combinazione di un ambiente grafico 3-D dei videogames con l’interazione
sociale attraverso la Chat.”13
Oltre a queste caratteristiche, l’americana Betsy Book, anch’essa notevole
esperta del genere virtuale, aggiunge un’altra voce che è quella della
socializzazione e della comunità. Lei, infatti, dice che “i mondi virtuali, al
loro interno, permettono e incoraggiano la formazione di gruppi sociali,
come gilde, club, gruppi di amici, compagni di avventure, quartieri, ecc.”14
Queste peculiarità, che vanno a distinguere tali mondi, sono importanti e
contraddistinguono le varie parti di studio e di analisi che molti di questi
studiosi hanno preso in considerazione.
Il risultato finale, che gli utenti ricevono, è quello di avere una loro realtà,
che prosegue anche quando non sono connessi in Rete, presenti con il
proprio altro.
Il contrassegno di tale realtà, è quello di fare della comunicazione un grande
mezzo attraverso il quale si interagisce con altri avatar e si cerca di rendere
la socialità ai massimi livelli. È un mondo che, anche se immaginario, è
fatto di grafica 3-D ed è anche per questo che raccoglie attorno a sé,
migliaia di giocatori che ogni giorno si siedono davanti ad un computer per
12
Edward Castronova, Virtual Worlds: a first hand account of market and society on the
ciberyan frontier, 2001, p. 4. Disponibile on line al sito Social Science Research Network
electronic library, http://papers.ssrn.com/abstract=294828.
13
Edward Catstronova, Ibidem.
14
Betsy Book, Moving Beyond the Game: Social Virtual Worlds, 2004, p. 2. Disponibile on
line al sito http://www.virtualworldsreview.com/papers/BBook_SoP2.pdf
18
continuare il loro viaggio verso mete sconosciute, ma piene di tesori
preziosi da scoprire. Sono mondi che possono avere anche un fondo di
verità nel gioco, ma questa va a svanire nel momento in cui lo si paragona al
mondo della realtà che ci circonda, che è definito dalla sua fisicità e
geograficità. Se si pensa intensamente alla propria realtà, risulterà difficile
poter credere che esistono altri mondi al di fuori di quello a cui si appartiene
e per di più all’interno di una rete, che costruisce le sue basi dentro uno
schermo di un computer. Ma nel momento in cui questi pensieri diventano
più lievi, allora sedersi davanti ad un monitor, vedere che c’è una persona
che a tutti i comandi, esegue di conseguenza, notare che non ci sono solo io
sottoforma di altro, ma tantissimi altri avatar, poter interagire con loro, fare
amicizie, continuare un percorso verso una nuova meta, poi combattere con
un nemico ad armi pari, magari vincere, oppure, disgraziatamente morire. Il
fatto di morire può essere considerato come un disguido che non porta alla
fine definitiva del gioco perché, in questi immensi mondi, si ha la fortunata
concessione di poter resuscitare per destinarsi ad una nuova vita, che può
avere forma in un altro essere, qualunque esso sia.
Tutto ciò avviene perché mi sono connessa ad un videogioco virtuale, che
ha come ambiente una realtà verosimile e che nel momento in cui entro in
azione, questo ambiente mi sembrerà l’unico che possa esistere, senza avere
il minimo dubbio su altre possibilità di diversa natura.
1.3.1. I primi mondi virtuali: un po’ di storia
La storia dei mondi virtuali, nell’ampia cerchia dei videogames, ha avuto
inizio nel 1974 con “MAZE WAR”15 (meglio conosciuto come The Maze
Game, Maze Wars o più semplicemente come Maze), il primo gioco on line,
con un’interfaccia 3-D multiutente. Per quell’epoca fu un’innovazione per il
15
http://www.digibarn.com/history/04-VCF7-MazeWar/index.html
19
campo videoludico, in quanto offriva diversi punti di vista al giocatore, un
sistema di Chat, la possibilità di inviare messaggi istantanei ad altri
giocatori, in più teneva il conteggio dei punti, la storia si basava su
sparatorie, ma soprattutto dava l’opportunità all’utente di potersi costruire
un alter ego all’interno del mondo virtuale in questione.
Passò un decennio e nel 1985, uscì “PROGETTO HABITAT”16 di
Randall Farmer e Chip Morningstar, i quali idearono un’interfaccia grafica
in due dimensioni, che si ispirava ai disegni dei fumetti. Questo gioco, in sé,
non ha raccolto molti giocatori, ma ha rappresentato una tappa importante
perché è stato utilizzato come oggetto di ricerca nello studio dello “spazio
cibernetico”, facendo riferimento sia alla tecnica usata nel progetto, sia al
contenuto di questo universo virtuale. In più, Progetto Habitat è stato il
primo mondo virtuale in cui, l’incarnazione digitale dell’utente nel
cyberspazio è designata con il termine, vero e proprio, di avatar.
Nel 1996, la società americana 3DO sviluppa “MERIDIAN 59” 17, un
gioco ad ambientazione medievale, che si differenzia dal precedente per
essere in versione 3-D. Il gioco è realizzato attraverso la tecnica della
soggettività, cioè l’avatar non è più direttamente visibile sullo schermo e i
partecipanti scoprono il mondo virtuale proprio attraverso gli occhi di
questo personaggio, che non si vede, con cui il giocatore sostituisce se
stesso. In un secondo momento, il gioco viene proposto su internet e per
questo, Meridian 59 è dichiarato il primo on line game ad introdurre l’idea
di combattimento, ma soprattutto di PvP (Player vs Player), cioè lotte tra
giocatori, spezzando così l’idea di cooperazione tra i partecipanti.
16
Mario Gerosa, Aurélien Pfeffer, Mondi virtuali, Roma, Castelvecchi Editore, 2006, p. 59
Altre informazioni si possono trovare anche sul sito internet
http://www.fudco.com/chip/lessons.html
17
Op cit, p. 62
Altre informazioni si possono trovare anche sul sito internet
http://meridian59.neardeathstudios.com/
20
Questo gioco è stato ugualmente importante per la ricerca, ma non ha avuto
grande successo di pubblico, soprattutto per il fatto di essere abbastanza
costoso. La società ha smesso di produrlo nell’agosto del 2000, anche se
molte persone, oramai affezionate al gioco, si lamentarono della successiva
scomparsa. Infatti, buona parte della popolazione virtuale, come spiega
Castronova nel suo saggio, “riteneva che questo mondo (M59) era stato una
parte significativa della loro vita, nei pochi anni che era esistito. La gente là
si era fatta degli amici ed ora detestava lasciarli”18.
1.3.2 Il protagonista del mondo virtuale: l’avatar
La prima definizione di avatar19, che viene data sul vocabolario, è:
“Personaggio virtuale che in un programma di intelligenza artificiale si
adegua alle esigenze dell’interlocutore”20. Alla luce di ciò, si può affermare
che è una rappresentazione simulata di una persona reale, vera, che è alle
prese con un mondo virtuale, di qualsiasi genere, che si vede proiettato
all’interno di un mondo parallelo dove la sua vita è portata avanti da un
nuovo protagonista che risiede dentro il computer.
Edward Castronova, in un suo saggio del 2003, intitolato “Theory of the
avatar”, scrive che “il mondo virtuale e così la realtà virtuale, danno la
possibilità, a chi partecipa, di potersi trovare in un nuovo corpo, diverso da
quello che si ha sulla terra”21. A tal proposito, il professore continua dicendo
18
Edward Castronova, Virtual Worlds: a first hand account of market and society on the
ciberyan frontier, 2001, p. 8. Disponibile on line al sito Social Science Research Network
electronic library, http://papers.ssrn.com/abstract=294828.
19
Il termine avatar affonda le sue radici nella cultura brahmanica hindu. In sanscrito la
parola avatara vuol dire letteralmente “discesa”. Nella cultura brahmanica, l’avatar serve a
designare l’incarnazione corporea terrestre della divinità induista Visnù che deve scendere
sulla terra sotto dieci forme diverse per salvare l’umanità dai pericoli nati dal non rispetto
dei principi e delle regole del dharma.
20
Dizionario, Lo Zingarelli, 1999
21
Edward Castronova, Theory of the avatar, 2003, p. 2. Disponibile on line al sito Social
Science Research Network electronic library, http://ssrn.com/abstract=385103
21
che coloro che inseguono queste realtà, “non sono giocatori, ma cittadini di
un nuovo mondo”22.
Detto questo, l’utente, alle prese con un mondo virtuale, si trova un nuovo
essere che fa le sue veci in un nuovo mondo, dove tutto deve essere
scoperto. Quindi, l’avatar non è altro che un personaggio di finzione, sul
quale avviene l’identificazione e la proiezione della propria persona da parte
del giocatore. Infatti, l’utente del videogioco, nel momento in cui si viene ad
incrociare con un mondo di immaginazione, apporterà diverse identità,
come viene esposto da Mario Gerosa e Aurélien Pfeffer nel loro libro: ci
sarà “un’identità sociale (l’individuo dotato di caratteristiche socioculturali
e psicologiche), un’identità di giocatore (conosce il funzionamento del
gioco) e un’identità nel gioco (vale a dire l’identità che viene a supportare
all’interno del gioco, ad esempio rappresentando un elfo o un guerriero)”23.
Attraverso l’ultima identità, il giocatore viene a prendere in consegna, tutte
le caratteristiche e tutti i valori del suo personaggio, arrivando così al
massimo livello di immedesimazione.
Nel momento in cui si decide di dare vita ad un nuovo sé, all’interno di un
gioco virtuale, l’utente/giocatore ha la possibilità di scegliere come essere,
cioè può decidere le proprie caratteristiche fisiche, le quali appunto
andranno a formare l’avatar in questione. In più, l’utente potrà definire
anche le attitudini principali che segneranno la vita dell’altro sé,
nell’evolversi del gioco. Questo è un aspetto importante, perché all’interno
di un mondo virtuale, come ho già detto, il giocatore conosce l’esperienza
del gioco attraverso gli occhi del proprio avatar. Per questo, l’avatar non
appare quasi mai sullo schermo, ma ha la semplice funzione di identificare e
far vedere il giocatore agli altri partecipanti di quel mondo digitale. A tal
22
Ibidem,.
Mario Gerosa, Aurélien Pfeffer, Mondi virtuali, Roma, Castelvecchi Editore, 2006, p.
101
23
22
fine deve avere un aspetto fisico ben definito, per il semplice fatto di far
comprendere agli altri giocatori, che quel determinato avatar è il riflesso di
un partecipante attivo al gioco, ma anche la funzione di far sì che ci si possa
distinguere dall’enorme massa di avatar presenti in un mondo virtuale.
Oltre alla fisicità, esiste un importante parte di moralità. Questa è
presente nel giocatore, ma in forma autonoma anche nell’avatar. Creando il
suo personaggio, il videogiocatore deve occuparsi della sua vita all’interno
del gioco, cioè deve dare un ruolo all’altro sé. Quest ultimo è chiamato a
svolgere la sua esistenza in base al ruolo che ricopre, cioè secondo le regole
stabilite nel mondo virtuale su quella determinata funzione. Essendo il tutto
molto immaginario, il video-giocatore ha anche la possibilità di esercitare
ruoli che nella vita reale non assumerebbe mai. Anche ruoli negativi, come
un serial killer o qualsiasi altro che nella realtà è considerato sbagliato.
Questo perché non c’è nessuno che possa giudicare direttamente le azioni
del giocatore che partecipa, quindi è lui stesso a sentirsi libero di fare quello
che vuole e di essere quello che desidera rappresentare. È in ogni caso
presente una “Dichiarazione dei diritti degli avatar”24 pubblicata nel 2000 da
Raphael Koster, che si prefigge di far riconoscere i propri diritti analogici
agli abitanti dei mondi virtuali. Sono diritti inalienabili che spettano agli
avatar ai quali si delineano anche doveri e responsabilità che devono
rispettare.
24
Disponibile on line sul sito di Raphael Koster:
http://www.raphkoster.com/gaming/playerrights.shtml
23
2. I VIDEOGIOCHI ON LINE
Ora, è arrivato il momento di presentare una vastità di videogiochi che
hanno visto la loro evoluzione all’interno di internet. La trattazione di
questo argomento è importante per comprendere al meglio ciò che seguirà
questo capitolo. Si tratta di videogames che hanno avuto una grandissima
espansione e che non hanno ancora subito il loro arresto, anzi si stanno
evolvendo sempre di più, anche presentando nuove forme di gioco. Essendo
di diversi tipi, è possibili classificarli in:
− STRATEGICI e RTS;
− FPS;
− RPG;
− MUD;
− MMORPG.
2.1. Videogiochi strategici e RTS
Questo tipo di videogiochi costituiscono un genere particolare. Non sono
legati ai luoghi pubblici, ma hanno avuto il loro sviluppo in campo
domestico. Trovano un legame di fondo con i giochi da tavolo, ma
soprattutto con la dama e gli scacchi. Per questo, si può affermare che, i
primi videogiochi strategici per computer sono stati una riproduzione fedele
dei giochi bellici da tavolo.
L’immissione di tali giochi, all’interno del computer, ha fatto sì che si
venissero a creare differenze. Il computer, infatti ha reso più semplici la
gestione del gioco, poiché è stato in grado di applicare le regole, di
24
aggiornare i parametri necessari al proseguimento della partita e di calcolare
automaticamente l’esito degli scontri. Un’altra innovazione ha riguardato il
sistema delle partite, in quanto si è dato l’avvio al salvataggio delle stesse
sull’hard disk, con la possibilità di ripristinarle in seguito e in riferimento al
giocatore ha avuto la capacità di poter giocare da solo contro le armate
stabilite dal computer.
Con il passare del tempo e l’evoluzione tecnologica, i giochi strategici
adatti all’elaboratore, cominciarono a subire delle modifiche, assumendo
così, caratteristiche proprie, che li rendevano differenti dai semplici giochi
da tavolo ai quali, inizialmente si erano ispirati. Un esempio eclatante di
giochi
strategici
per
computer
possono
essere
“RISIKO”25
e
“STRATEGO”26, entrambi segnati dalla guerra. Essendo tra i primi
videogiochi, la grafica non era ancora a livelli alti. Alcuni anni dopo e con
la nascita dei successivi, come “CIVILIZATION”27, l’aspetto grafico
migliora, ma anche le condizioni di gioco. Tutto diventa abbastanza
realistico e il giocatore non impersona solo generali, come era ad esempio in
Risiko, ma può rappresentare un vero imperatore che guida il suo popolo
nella sua crescita.
Da qui in poi fanno la loro entrata in scena anche gli RTS, i “Real time
strategic game”, come “WARCRAFT 2”, definito come il gioco fondatore
di questa categoria, al quale, poi, faranno riferimento tutti gli altri. L’azione
di gioco si svolge in tempo reale e non a turni, così facendo si modifica
l’impostazione del gioco e il modo di affrontare la partita rispetto ai giochi
da tavolo. Non c’è più tempo di pensare, come avviene negli scacchi, perché
negli RTS tutto è molto più veloce e deve avvenire istantaneamente.
25
http://www.risiko.it/www.risiko.it/risiko/default.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Stratego
27
www.civilization.com/
26
25
Tra i videogiochi strategici devono essere segnalati anche i “God Games”,
vale a dire giochi, nei quali il giocatore impersona una divinità, come
accade ad esempio in “POPULOUS 2”28 della Bullfrog e in “BLACK
AND WHITE”29 di recente uscita. La caratteristica principale, di questi
giochi, è quella di lasciare grande libertà nello svolgimento. Soprattutto
“Black and White” ha avuto un enorme successo per il fatto di essere stato
creato interamente in grafica 3-D e di avere al suo interno una dimensione
del suono ben organizzata. In più, l’area delle sfide è molto avvincente, in
special modo attraverso la modalità di connessione ad internet, dove molti
giocatori hanno la possibilità di combattere l’uno contro l’altro.
2.2. Videogiochi FPS
FPS è la sigla inglese di “First person shooter” (“sparatutto con visuale
in prima persona”). È la tipologia di giochi più giocata su internet e sui
computer attuali. Il boom di questi giochi risale intorno agli anni ’90 del
1900, quando si vede l’uscita di “WOLFENSTEIN 3-D”30 della ID
Software. Si tratta di un gioco di guerra, ambientato nella seconda guerra
mondiale, che prevedeva come scontro finale, l’attacco a Hitler. In questo
gioco erano presenti anche elementi degli arcade adventure.
La rivoluzione più importante per questa categoria di videogiochi fu
l’introduzione della grafica 3-D, ma soprattutto della visuale in prima
persona. Il personaggio principale non è visibile sullo schermo e il giocatore
vede il mondo circostante dagli occhi del personaggio. Questo porta ad una
maggiore immedesimazione nel gioco stesso. Inizialmente non vi era ancora
28
http://en.wikipedia.org/wiki/Populous_II
http://www.lionhead.com/bw/index.html
30
http://www.idsoftware.com/games/wolfenstein/wolf3d/
29
26
la modalità multiplayer per il fatto che il collegamento ad internet non era
ancora molto diffuso, poi con l’uscita di “DOOM”31, qualche anno più
tardi, fu possibile anche l’azione tra giocatori collegati in linea. Tutti sono
contro tutti, l’azione diventa frenetica e veloce, si deve cercare di uccidere il
nemico e di guadagnare bonus. Non si deve essere eliminati dagli altri, ma
se capita di morire, ci sarà subito la possibilità di resuscitare, facendo, però,
guadagnare un punto all’avversario.
Viene definito dello stesso periodo anche “HALF LIFE”32 della società
Sierra. Questo gioco apporta una grande novità, che è costituita
dall’abbandonare lo schema di gioco che prevede l’esplorazione dei livelli,
con il solo fine di eliminare tutti gli NPC (non playing character) e trovare
l’uscita. L’azione si ristabilizza e si ritrova ad essere meno frenetica rispetto
a Doom. Lo svolgimento delle sequenze della storia sono maggiormente
articolate. Si possono rivedere elementi degli RTS e degli arcade adventure.
I programmatori avevano come obiettivo la massima immedesimazione da
parte del giocatore, come se si fosse trattato di un film. L’ambiente grafico
arriva ad essere di grande livello. Anche il suono diventa importante ed
inizia ad avere una forma determinante a partire da questo videogioco. La
luce non è più uniforme, ma ha un utilizzo dinamico.
Gli “NPC” di Half life assumono un’intelligenza artificiale superiore a
quella vista in altri giochi di qualche anno precedente. Questo fa sì che il
giocatore potrà affrontare la partita con maggior coinvolgimento, facendosi
travolgere dall’imprevedibilità che rende più affascinante il tutto.
Ispirandosi agli arcade adventure, gli FPS, a partire da Half life,
aggiungono nuovi elementi, come la possibilità di poter incontrare “NPC”
amici, come scienziati e guardie, che possono aiutare il giocatore. Da
questo, nasce un primo modello di gioco collaborativo, che però avrà molto
31
32
http://www.idsoftware.com/games/doom/doom-final/
http://half-life2.com/
27
più successo in modalità multiplayer. Infatti, quando tale videogame inizia a
girare in internet, si vengono a prospettare, per il giocatore, grandi novità. I
partecipanti hanno la possibilità di creare nuove opzioni per il gioco. Così
facendo si andò a modificare l’individuo giocatore, trasferendolo da una
passività solitaria ad un’attività che prevede l’esperienza della “Demo”:
prima dell’uscita vera e propria del videogioco, gli utenti possono
commentare, giudicare e criticare il livello del gioco, all’interno del forum,
al fine di far capire ai programmatori quali modifiche apportare. Una volta
che poi il gioco sarà in vendita, i giocatori potranno ugualmente modificarlo
attraverso dei programmi, chiamati “patch”, scaricabili gratuitamente.
A tutto ciò sono seguite la nascita di comunità on line, dove i giocatori
possono incontrarsi per scambiarsi idee ed informazioni sui giochi. Questo
tipo di videogiochi possono subire grandi modifiche da parte degli utenti e
per questo avere un grande richiamo da parte del pubblico in linea. Un
esempio eclatante può essere “QUAKE 3”33. A seguito di tutto ciò, i
giocatori potranno dare vita a delle espansioni relative al gioco, implicando
la programmazione e distribuzione gratuita, in internet di nuovi prodotti
chiamati: mod, skin, livelli e total conversion. I mod, che significa
“modification”, sono vere e proprie espansioni per il gioco di base, che
danno la possibilità di cambiare le opzioni e le modalità di gioco. Le skin
apportano modifiche al proprio avatar. I livelli sono mappe con una struttura
e una grafica diverse rispetto al gioco originale. Le total conversion vanno a
modificare interamente il gioco, salvando solo il motore 3-D iniziale.
Alla luce di tutto ciò, si può affermare che lo sviluppo del multiplayer e
le relazioni nate tra i giocatori, hanno dato l’avvio allo sviluppo di una
grande cooperazione all’interno di tali giochi. I giocatori hanno proprio il
bisogno di allearsi tra loro per sconfiggere i nemici. Una grande novità è
stata l’introduzione dell’aspetto vocale nel gioco, perché i giocatori hanno
33
http://www.quake3arena.com/
28
potuto utilizzare la propria voce durante la partita per parlare tra loro. Ciò ha
fatto sì che si superasse la standardizzazione delle frasi già predefinite dal
computer, facendo così assumere una comunicazione più libera e naturale,
ma soprattutto aggiungendo una maggiore dimensione di umanità al tutto.
2.3. Videogiochi RPG
Questa categoria di videogiochi tratta i “giochi di ruolo” (“role playing
game”). L’origine di tale divertimento, vede inizialmente la versione
cartacea, come i famosissimi “DUNGEONS & DRAGONS”34. Il tutto si
svolge con un narratore che legge una storia, facendo vivere ai personaggi
delle vicende nate dalla sua fantasia. Si può affermare che, il gioco di ruolo
è come un libro, la cui storia viene descritta in base alle azioni dei
personaggi principali, interpretati di volta in volta dai giocatori, sotto la
guida di un lettore/narratore, che adatta l’evolversi dell’opera, a ciò che
decidono di intraprendere i partecipanti in questione. Il narratore non è altro
che un giocatore che ha la capacità di gestire gli eventi, applicando delle
regole specifiche, riportate su appositi manuali. Questi manuali contengono
i dettagli, dal punto di vista geofisico, politico, militare e sociale, del mondo
immaginario nel quale avverrà il gioco.
Di solito l’ambiente è fittizio e viene ideato dagli autori del manuale, i quali
possono scegliere di ispirarsi al Medioevo, oppure all’epoca cavalleresca o
addirittura alle fiabe.
Per quanto riguarda il personaggio, questo ha su di sé dei valori numerici,
che gli vengono attribuiti in base alle caratteristiche che detiene, che si
realizzano casualmente in base al lancio di un dado. In riferimento al
personaggio stesso, si devono specificare anche il sesso, l’età, l’aspetto
34
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/whatisdnd
29
fisico e la personalità, cercando di comporre anche il trascorso di vita che
ipoteticamente regge sulle sue spalle. Tutti i punteggi che risulteranno,
dovranno essere riportati in una scheda che segnerà il profilo del
partecipante. Il giocatore, durante il gioco, dovrà essere coerente a quello
che è riportato sulla scheda. Le azioni che compirà, comporteranno via via
delle modifiche alle sue caratteristiche. L’apprendimento e la sua crescita
sono entrambi segnati da livelli di esperienza. Questi livelli vengono
raggiunti guadagnando un valore prefissato di punti di esperienza, indicato
in un’apposita tabella numerica del manuale. Personaggi che hanno un
grande bagaglio di esperienza si ritrovano, a loro volta, delle caratteristiche
fisiche e delle abilità di grado superiori, essendo anche più anziani, rispetto
a quelli che hanno un basso livello di esperienza.
I dadi rappresentano degli oggetti di fondamentale importanza per
l’andamento del gioco. Non esiste solamente quello a 6 facce, ma ve ne
sono altri “speciali” a 4, 8, 10, 12 facce che permettono di variare la
percentuale di probabilità di riuscita delle azioni in base alle diverse
situazioni. Nell’evolversi della storia, si può assistere a duri scontri e ad
armati duelli contro mostri o draghi, ma può anche capitare di incontrare
creature impersonate dal narratore stesso. Queste creature sono definite
“NPC” (non playing character, cioè persone non giocanti) e di solito
assumono le sembianze di animali, creature mostruose, ma anche umani o
umanoidi che popolano il villaggio.
Gli RPG attuali, sono videogiochi per computer che si giocano in
modalità multiplayer attraverso una connessione ad internet e ripropongono
le stesse caratteristiche di quelli da tavolo. Solitamente si servono di un
sistema di Chat, forum o mail, attraverso il quale i giocatori possono
descrivere le proprie azioni esprimendosi solitamente nella terza persona
singolare, parlando e interagendo con gli altri utenti on line. Questa
categoria di giochi è paragonabile alla scrittura di un romanzo a più mani,
dove ogni giocatore riporta un pezzo di storia. Grazie all’utilizzo del
30
computer, si è creata una buonissima interfaccia 3-D che va a supportare il
gioco e la raffigurazione del mondo e dei personaggi. In più, il computer ha
la capacità di gestire tutti i calcoli, le tabelle e converte i dati, al fine di
curare tutti gli eventi del gioco. L’unico svantaggio che potrà riscontrare il
giocatore, sarà il fatto di non trovare lo stesso livello di libertà offerto dai
giochi di ruolo tradizionali da tavolo, poiché in ogni situazione potrà
scegliere solo tra il limitato numero di opzioni previsto e incluso nella storia
dai programmatori del gioco. Il gioco di ruolo on line spesso è gratuito e ciò
comporta un alto numero di partecipanti.
Un RPG on line, che è rimasto nella storia, è stato sicuramente
“DIABLO”35 della Blizzard Entertainment, caratterizzato da un sistema che
permette a giocatori differenti di entrare nello stesso mondo e di cooperare
contro i nemici, scambiare l'equipaggiamento o, se lo desiderano, uccidersi a
vicenda.
2.4. MUD
MUD è l’acronimo di “Multi user dungeon”. Datato 1978, fu il primo
tentativo testuale di creare uno strumento che permetteva ai giocatori di
interagire tra loro, all’interno dello stesso mondo virtuale, mediante
collegamento ad internet. Erano giochi tipicamente di ambientazione
medioevale o fantascientifica.
Si tratta di un grande gioco di ruolo multi-utente, nel quale ognuno
impersona un personaggio (solitamente individuato con uno dei termini
character, incarnation, avatar o persona), ed è sostanzialmente libero di far
ciò che vuole, sia da solo, sia cooperando e discutendo in tempo reale, con
gli altri utenti collegati.
35
http://www.blizzard.com/diablo/
31
Il MUD è totalmente testuale ed in base a ciò, si va a descrivere l’azione, da
parte del server, cosicché il giocatore possa interagire con l’ambiente,
digitando comandi testuali.
Esistono due tipi di MUD:
1. Le prime versioni si limitavano all’esplorazione di labirinti
sotterranei, il ritrovamento di tesori, il dialogo e i combattimenti con
altri giocatori, gli scontri generati dal computer, privilegiando
l’azione pura;
2. Nelle versioni successive, linguaggi di programmazione e tecnologie
più avanzate hanno permesso di creare mondi virtuali con maggiori
dettagli,
ponendo
l’accento
sulla
socializzazione
e
sulla
cooperazione interpersonale.
La caratteristica più evidente ed importante, è soprattutto quella di far
interagire gli utenti e di poter concedere loro la possibilità di creare nuove
parti del gioco (ambientazioni, oggetti reali e immaginari,…) per tutta
l’ampia sfera di giocatori.
Per la prima volta nasce il concetto di mondo “persistente”, questo universo
esiste e continua ad esserci anche se non è stata avviata una connessione.
Con i MUD, si stravolge la solida concezione che il gioco abbia un inizio ed
una fine, infatti con questo genere di giochi ognuno può scegliere come
completare la sua esperienza nel mondo, senza seguire un filo logico
adattato dal computer.
Alcuni tra i MUD più conosciuti e rimasti nella memoria di molte
persone, sono stati “ADVENTURE” di Bartle e Trubshaw, che faceva
riferimento ai “dungeons & dragons”, ma anche “LAMBDA MOO”36, di
Pavel Curtis, famosissimo nel genere, dove moo sta per Multi-user domain,
Object Oriented.
36
LambdaMoo è una comunità on line, fondata nel 1990. Oggi è il Moo più attivo con circa
3000 utenti registrati. Altre informazioni al sito http://www.lambdamoo.info/
32
Anche l’Italia ha visto la creazione di un MUD, “LUMEN ET UMBRA”37
(Leu), che è rimasto nella storia. Questo è stato il primo Multi User
Dungeon italiano. Creato nel 1994 dal programmatore Emanuele Benedetti
(Benem) e da Giuseppe Caggiese (Joy), inizialmente era un semplice
DikuMUD inglese popolato di italiani, poi è stato lentamente tradotto in
italiano e sono state create ex-novo alcune aree nuove.
2.5. MMORPG
La sigla significa “Massive multiplayer on line Role playing game” e si
definiscono tali quei giochi che nascono e percorrono la loro esistenza
esclusivamente all’interno della rete.
Si tratta di giochi di ruolo fortemente strutturati che si svolgono tra migliaia
di persone che hanno contatti attraverso internet, interpretando personaggi
all’interno di un mondo virtuale in continua evoluzione.
Il primo videogioco che ha dato l’avvio alla generazione, è stato “ULTIMA
ONLINE”38 di Garriot, che nel 1997 ha esordito negli Stati Uniti. Si tratta
di un gioco con ambientazione medioevale, ma la caratteristica dominante è
che tutto si elabora in 3 dimensioni, con una grafica di eccellente
definizione. La possibilità di giocare, oltre al collegamento ad internet, è
dato anche dal fatto di dover sottostare ad un abbonamento mensile di 10 $.
Il giocatore si può scegliere il server più adatto a se stesso e così giocare
senza problemi. Si sviluppa di seguito, una fiera cittadina all’interno di
“Ultima Online”, che vede a capo della stessa Lord British, che identifica il
creatore del gioco, cioè Garriot. Tutto si espande velocemente, facendo di
conseguenza aumentare la popolazione della Britannia, il continente del
mondo virtuale in questione. L’obiettivo era proprio quello di creare una
vera società virtuale. Per questo ci fu il primo tentativo di introdurre una
37
38
http://www.leu.it/
http://www.uoherald.com/news/
33
leggera economia, evidenziando anche l’aspetto politico che si andava
creando. I cittadini/giocatori hanno la facoltà di creare corporazioni tra loro,
le cosiddette gilde, oppure scegliere di sperimentare il tutto da soli.
Ogni persona che intraprende questo cammino, deve dare vita al proprio
avatar, scegliendo cosa essere e come essere.
Ciò che si differenzia dalla struttura dei “dungeons & dragons” è il fatto che
i personaggi non devono scegliersi un mestiere, ma devono esercitare solo
delle attività. In base a ciò, si vengono ad assumere delle competenze
specifiche, in base alle attività svolte. Esiste la possibilità di giocare in
modalità PvP, stando attenti a non incontrare i “griffers” (personaggi ideati
dai programmatori di Ultima Online), degli esseri che hanno come compito
quello di uccidere i giocatori senza nessuna ragione, solamente per rendere
un’esperienza negativa all’utente.
Ultima Online ha avuto un successo enorme ed è anche per questo che,
nel 1999, la Sony lancia “EVERQUEST”39, un mondo persistente,
ambientato nel medioevo e di natura puramente fantastica, ispirato ai
“dungeons & dragons”. Ha una grafica interamente in 3-D ed è in tempo
reale, con la possibilità di vista soggettiva, come avviene negli FPS, che
rende il tutto molto più coinvolgente per il giocatore. Everquest ha avuto un
vero riscontro nel mondo occidentale, perché ha portato avanti una politica
commerciale molto attiva, nel senso che è un mondo sempre aggiornato, con
nuovi contenuti ludici, grazie all’espansioni packs ed è reso accessibile da
più piattaforme come pc, console e telefonini. In questo gioco non c’è più la
modalità PvP, ma solo PvM/E (player vs monsters/environment), la lotta dei
giocatori contro i mostri creati dal computer. È consentita la collaborazione
tra i giocatori, i quali sono obbligati ad unirsi in gruppo per uccidere entità
malvagie. L’innovazione vera di EQ è il fatto che il gioco comprende più di
39
http://everquest.station.sony.com/
34
cento gruppi di “personaggi non giocanti”, controllati dal computer, alleati o
nemici tra loro. Esiste un rigido sistema di classi alle quali far parte.
Alla fine del 1999, anche la Microsoft presenta il suo progetto:
“ASHERON’S CALL”40, che riprende le caratteristiche dei suoi
predecessori. Il vero cambiamento sta nell’evoluzione del gioco. Quelli
precedenti apportavano modifiche, aggiungendo solo nuove zone, mentre
questo registra un cambiamento netto all’interno del mondo fisico, nel senso
che alcune zone vengono modificate e la storia di quel mondo progredisce.
Nel 2000, esce “THE 4th COMING”41 (“La quatrième prophétie”), di
Goa, una società francese. I suoi due punti di forza stanno nel fatto di essere
tradotto interamente in francese e per questo diventare il primo MMORPG
più giocato all’interno della comunità francofona, ma c’è anche da
considerare la gratuità del gioco, che non richiede un abbonamento e che è
liberamente scaricabile da internet.
Nel 2001 si presenta “ANARCHY ONLINE”42, di madre norvegese
(Funcom). È un gioco che si basa, principalmente, sulla condizione politica,
cioè i partecipanti sono fortemente coinvolti, allo scontro di natura
governativa, che si è venuto a creare. Si prevede che il giocatore sia, o a
favore della corporazione Omni.Tek, un’organizzazione commerciale, che
detiene il monopolio della vendita del “notum”, una risorsa rara disponibile
solo su questo pianeta, oppure che faccia parte di quella schiera di giocatori
che portano avanti una resistenza contro la potente società, combattendo il
suo annientamento. Il giocatore può anche rimanere neutrale. “Anarchy
Online”, per la prima volta dà la possibilità di poter visitare luoghi, chiamati
“instanced”. Questa facoltà è data solo a piccoli gruppi di esploratori, che
40
http://ac.turbine.com/
http://www.the4thcoming.com/
42
http://www.anarchy-online.com/
41
35
una volta addentrati in questi mondi non possono essere raggiunti da
nessuno.
Sempre
nello
stesso
anno,
esce
anche
“DARK
AGE
OF
CAMELOT”43, della società americana Mythic Entertainment. Il gioco si
basa sulle leggende riguardanti il mitico Re Artù. Viene definito come il
primo gioco persistente, che vede il suo sviluppo in Europa, essendo
interamente tradotto in italiano, tedesco, spagnolo e francese. Esistono 3
diversi reami: Albione (l’Inghilterra di Re Artù), Hybernia (territorio degli
elfi) e Midgard (contrada popolata da nani e trolls). Nel momento in cui il
giocatore si iscrive, dovrà scegliere anche il reame di cui far parte. Si
introduce, così, la modalità di combattimento RvR (Realms vs Realms),
lotta tra reami. L’obiettivo principale di “Dark age of Camelot”, è quello di
far parte di una lotta continua tra giocatori, cercando di evitare i griffers. Le
lotte sono importanti perché, nel momento in cui si possiedono molte
fortezze degli avversari, si ha la possibilità di accedere agli “abissi” di quel
mondo, luoghi pieni di altrettante insidie e paure. È un gioco molto
avvincente, perché il giocatore deve essere sempre molto attento a
salvaguardare la propria vita.
Nel 2002, fa il suo ingresso nella scena degli MMORPG, “FINAL
FANTASY XI”44, di origine giapponese, con grafica che si ispira ai manga.
La fortuna di tale gioco, sta nel fatto di poterlo utilizzare anche nella
console della Playstation 2.
Nel luglio 2003, è la volta di “STAR WARS GALAXIES”45,
influenzato dalla saga di Star Wars. Prodotto dalla Sony Online
Entertainment, il gioco offre il potere di ricoprire un ruolo attivo all’interno,
unendosi all’”Alleanza Ribelle”, o seguendo l’”Impero Galattico”. Anche la
43
http://www.darkageofcamelot.com/
http://www.playonline.com/ff11us/index.shtml
45
http://starwarsgalaxies.station.sony.com/
44
36
creazione dell’avatar, fornisce una grande libertà al giocatore, che può
scegliere tra diversi modelli. Anche in questo nuovo mmorpg, come era in
Ultima Online, si inizia ad intravedere, anche se in piccola forma, una
dimensione economica che si va a sviluppare tra i giocatori stessi, i quali
sono chiamati a preoccuparsi anche di questa facoltà.
Sempre nel 2003, c’è anche l’apparizione di “EVE ONLINE”46, che
riproduce lo spazio stellare, con astronavi guidate dagli utenti stessi.
L’obiettivo è conquistare lo Spazio.
Nello stesso anno, inizia a diffondersi un altro gioco: “THERE”47. Fa
sempre parte di questa grande rivoluzione degli MMORPG, ma si discosta
nettamente dagli altri per quanto riguarda il contenuto e l’andamento del
gioco. Infatti, There rientra tra quei mondi virtuali che elaborano la loro
vita, e quella dei loro giocatori, all’interno di una pseudo società con tutti i
dettagli connessi ad essa. Essendo un mondo virtuale riferito al concetto di
società, i programmatori di tale gioco hanno perentoriamente abolito
qualsiasi tipo di combattimento, con l’obiettivo principale di creare una
grande società in rete, dove è possibile conoscere nuova gente.
Dello stesso genere di There sono “THE SIMS ONLINE”48 e “SECOND
LIFE”49. Il primo è un gioco che ha avuto un grandissimo successo. Nasce
dalla mente creativa di Will Wright, che ha messo al centro della scena una
famiglia, che viene totalmente gestita dall’utente. Quest ultimo, ha la facoltà
di portare la famiglia ai massimi livelli economici e sociali. La partita non
ha fine, perché è sempre in continua evoluzione. Il secondo gioco, “Second
Life”, propone al giocatore la possibilità di costruirsi una società ideale in
cui vivere, comprandosi una casa virtuale e accumulando cybermerci. Gli
utilizzatori di Second Life possono introdurre, loro stessi, contenuti al gioco.
46
http://www.eve-online.com/
http://www.there.com/
48
http://www.ea.com/official/thesims/thesimsonline/us/nai/index.jsp
49
http://secondlife.com/
47
37
Come nella vita di tutti i giorni, i cittadini di questo mondo possono visitare
un museo, oppure possono frequentare l’università (che tra l’altro offre dei
corsi veri), oppure possono andarsi a bere una birra in un locale. Si può
affermare che, Second Life preveda un forte impatto economico nella sua
ossatura di base, perché essendo strutturato come una società, i cittadini si
comportano come veri abitanti di quel luogo, che effettuano vendite e
acquisti in ogni momento. L’unica differenza, che si può riscontrare, è che
vendono e comprano beni irreali e virtuali che non possono toccare, ma di
cui possono usufruire solamente dentro quel determinato “paese”.
Da non sottovalutare, sempre nel 2003, anche la generazione di
“PROJECT ENTROPIA”50, ora chiamato Entropia Universe. Mondo
incontaminato, all’interno del quale i partecipanti conducono una vita
all’insegna della conquista e del commercio.
Nel 2004, si vedono nascere altri MMORPG, tra cui “LINEAGE II.
THE CHAOTIC CHRONICLE”51 della NcSoft, che vede come attrattiva
principale la grafica, che apporta una resa molto efficace all’ambiente di
gioco. Nello stesso anno, esce anche “THE SAGA OF RYZOM”52, della
società francese Nevrax.
Nella seconda metà del 2004, si presenta, al mondo videoludico, il seguito
di EverQuest, “EVERQUEST II”53, ma è con “WORLD OF
WARCRAFT”54 della Blizzard Entertainment, che si proclama il vero
successo del genere MMORPG. Quest’ultimo nasce dalle menti ingegnose
di un gruppo di programmatori americani, infatti la prima uscita, nel 2004
vede come protagonisti del gioco solamente gli Stati Uniti. Poi nel 2005
approda anche in Europa, dove si assiste ad un successo, che in realtà era
50
http://entropiauniverse.com
http://www.lineage2.com/
52
http://www.ryzom.com/
53
http://everquest2.station.sony.com/
54
http://www.worldofwarcraft.com/index.xml
51
38
già stato preventivato. Per arrivare poi al 2007 con una grande espansione,
“WORLD OF WARCRAFT. THE BURNING CRUSADE”55, che sta
avendo un grande richiamo da parte del pubblico.
“World of Warcraft” è stato considerato un autentico fenomeno di massa,
per l’enorme coinvolgimento che offre e per l’ammasso di gente di tutto il
mondo (si parla di milioni di persone), che si ritrovano appassionate a
svolgere il proprio ruolo all’interno del mondo di Azeroth.
55
http://www.worldofwarcraft.com/burningcrusade/
39
3. WORLD OF WARCRAFT
Ora presenterò un’analisi dettagliata del più famoso MMORPG, che
negli ultimi due anni ha sbaragliato la concorrenza proposta dalle altre
grandi società produttrici di giochi di ruolo in rete, presenti sul vastissimo
mercato di Internet.
Si tratta di World of Warcraft, un mondo fantastico che propone un
nuovo modo di pensiero e un nuovo modello di costume da seguire.
Il fatto di questo mirabile successo, è sicuramente fonte di innovazione per
la società che lo produce, la Blizzard Entertainment56, la quale è pronta a
presentare
parti
del
gioco
sempre
più
esplosive
e
di
grande
immedesimazione, con una qualità di proiezione che lascia stupefatto
chiunque si introduce in questo strano mondo di surrealità.
La trattazione dell’argomento sarà interessante dal punto di vista sociale,
per quanto riguarda i rapporti interpersonali che vengono a crearsi, ma
anche dal punto di vista economico, perché all’interno di questo mondo
virtuale, si ha la possibilità di effettuare un commercio attivo che investe
milioni di dollari tutto l’anno.
È una realtà che ho scoperto e che mi ha stupito, sia per la qualità con
cui è gestita, ma soprattutto per il fatto di essere un vero altro mondo, che ha
la sua storia indipendente ed autonoma, da tutte le altre, che si evolve
continuamente, ma che trova, in ogni caso, un grande afflusso di gente su di
sé. Gli avvenimenti e le esperienze che si accumulano con il contatto con il
mondo di Warcraft, sono tali da far riportare veri effetti sulla vita dei
giocatori che ne prendono parte. Quindi, è una realtà che non può essere
definita a se stante, ma che ha veri legami con il mondo che ci circonda.
56
www.blizzard.com
40
L’ondata di persone, che si pone in relazione con questo illustre mondo,
trova il suo spazio nel vastissimo pianeta di Azeroth e qui si gestisce la
propria vita, ponderando bene se far parte della fazione dell’Alleanza o della
fazione dell’Orda, perché in base a quello che si sceglierà, il personaggio si
svilupperà seguendo la via del bene o del male.
World of Warcraft, quindi, può essere concepito come una ventata di
aria nuova all’interno del mondo dei videogiochi, per il semplice fatto di
essere ampiamente diverso da tutti gli altri e per avere concesso un nuovo
modello di gioco all’utente, che posto di fronte ad esso non sa cosa gli
capiterà.
In definitiva, si può pensare di essere alle porte di un nuovo periodo
rivoluzionario, sotto certi aspetti, che dà le coordinate esatte per permettere
una riflessione su questi mondi e sulle conseguenze che possono apportare
anche sulla nostra persona e sulla società, partendo appunto dal prendere in
considerazione questo gioco multi-utente che sta entrando nella storia del
genere videoludico.
3.1. Le origini del mondo di Warcraft
L’universo di Warcraft57, trova le sue origini all’interno della Blizzard
Entertainment, una società statunitense che ha fatto di questa serie un vero
culto. Per il successo che ha riscosso, infatti, su tale argomento sono stati
tratti anche romanzi, videogiochi, giochi da tavolo ed è in previsione un
film.
Questo universo ha, su di sé, una storia lunghissima e molto elaborata,
come uno dei più affascinanti racconti fantastici mai esistiti, che parla di
eroi, di orchi, di elfi e di tante vicende affrontate tra questi diversi esseri.
57
http://it.wikipedia.org/wiki/Universo_di_Warcraft
41
Innanzitutto, per partire con lo sviluppo dell’argomento in questione, è
importante segnalare quello che è avvenuto prima della nascita di World of
Warcraft. Infatti, si può dire che tale gioco abbia sulle sue spalle ben tre
antenati, Warcraft I, Warcraft II e Warcraft III, che hanno delineato,
perfettamente, la storia di questo mondo sin dagli inizi, elaborando
avventure e battaglie mai viste fino ad ora.
3.1.1. Warcraft: Orcs and Humans
“Warcraft:
Orcs
and
Humans”58, o semplicemente
Warcraft I, è il primo della
generazione del
fantastico
mondo di Warcraft. Nasce
nel 1994, dalle mani dei programmatori Blizzard, come videogioco RTS
riscuotendo un grande successo e contribuendo in modo significativo a
rendere popolare questo genere di videogames. Gli eventi raccontati dalle
campagne di Warcraft I sono noti nel gergo del gioco come la "Prima
Grande Guerra" o la "Grande Guerra".
La storia narra che dopo cinque anni di guerre, il popolo dell’Orda
conquistò le nazioni di Azeroth e di Khaz Modan e stabilì la sua base a
Blackrock. Lord Lothar condusse, così, gli esuli a nord, a Lordaeron. Lì
giunto, convinse i capi delle sette nazioni umane a unirsi contro la fazione
opposta. Da ciò, le nazioni separate dell'impero di Arathorian furono
finalmente riunite come Alleanza di Lordaeron.
Dunque, l’introduzione al mondo di Warcraft nasce da un conflitto causato
dall'invasione degli Orchi, giunti nel mondo degli Umani da un'altra
dimensione, attraverso un portale oscuro aperto da una creatura malvagia.
58
http://www.blizzard.com/war1/
42
La guerra fu vinta dagli Orchi, ma diede il via alla creazione dell'Alleanza di
Umani, Elfi, Nani e Gnomi, nata con l'obiettivo di respingere gli invasori.
In questo gioco, nel quale si devono superare 24 livelli, ci si trova, quindi ad
affrontare due fazioni in lotta, Orchi ed Umani, che combattono per il
dominio del mondo di Azeroth, attraverso dodici scenari differenti per
ognuna delle due razze.
Il gioco non nasce con il solo scopo di combattimento, ma ha anche il
nobile obiettivo di costruire una vera e propria città, per sviluppare le
armate.
Questa popolazione, che deve pian piano prendere forma, ha un’importanza
fondamentale nello sviluppo del gioco, poiché deve essere costruita in modo
da essere difesa facilmente dagli attacchi nemici.
Sin dal primo Warcraft, quindi, la Blizzard ha introdotto, come parte
innovativa del gioco, all’interno del vasto mondo di Azeroth, degli edifici
specializzati nella produzione di armi, luoghi dove si allenano le truppe, ma
anche la figura delle fattorie, necessarie per il sostentamento. Questi luoghi,
che devono essere costruiti dai giocatori, richiedono la disponibilità di
materiali, come oro e legno, che possono essere ricercati in diversi luoghi
del mondo in questione.
La novità più rilevante per i tempi in cui Warcraft è stato pubblicato è la
possibilità di sfidare altri giocatori umani in partite testa a testa tramite
connessione diretta modem, collegamento seriale e rete IPX.
3.1.2. Warcraft II: Tides of Darkness
“Warcraft II: Tides of Darkness59” esce nel
dicembre del 1995 come seguito del primo
59
http://www.blizzard.com/war2bne/#war2
43
Warcraft. Anche questo secondo capitolo della saga, creato dalla Blizzard, è
un videogioco RTS.
La storia continua e vede sempre le due fazioni in lotta all’interno del
pianeta di Azeroth distrutto dopo la “Prima Grande Guerra”. Il
comandante dell'Orda, lancia le sue potenti flotte per invadere le sponde di
Lordaeron, una città al nord, per distruggere il regno antico degli Alti Elfi
di Quel'Thalas e per ingrandire il proprio impero. Le forze dell'Alleanza
cercano di respingerli, ma Lord Lothar resta ucciso durante l'assedio di
Blackrock Spire. Colpiti dalla morte dell'amato capo, gli eserciti
dell'Alleanza distruggono Blackrock Spire e rigettano l'Orda oltre la soglia
del Portale Oscuro, il quale viene distrutto, sconfiggendo così l’Orda e
internando gli Orchi Rinnegati nelle riserve.
Le caratteristiche riscontrate sono essenzialmente quelle che hanno
generato anche il primo Wracraft, anche se sono state incrementate le
unità ed elaborate al meglio le abilità di proprietà dei giocatori. Per quanto
riguarda le unità di combattimento, queste sono state bilanciate
perfettamente per potersi equivalere durante i combattimenti nonostante le
evidenti differenze fra Orchi ed Umani. Oltre a queste unità ne possiamo
trovare altre che non hanno abilità nel combattimento, come i
Peon/Peasant o come i trasporti, ma che svolgono in ogni caso un ruolo
fondamentale all'interno del gioco.
Rispetto al primo della saga, Warcraft II vede anche nuovi personaggi:
gli Umani dell’Alleanza sono alleati con i Nani, gli Gnomi e gli Elfi della
Notte, mentre la fazione dell’Orda, alla quale fanno parte gli Orchi
introduce anche i Trolls e i Goblins. In compenso, il gioco è stato reso più
interattivo del suo predecessore attraverso l'introduzione di personaggi non
giocanti, mostri erranti, città neutrali,
fortezze, templi ed effetti ambientali.
La vera rivoluzione ed innovazione di
questo secondo capitolo è generata, nell’Aprile del 1996, quando i geni
44
della Blizzard, producono l’espansione “Warcraft II: Beyond the Dark
Portal”60. Le vicende continuano ad evolversi repentinamente raccontando
dell’antico orco sciamano, Ner'zhul, che con il suo potere, raduna di nuovo
i pochi clan, con lo scopo di riaprire il Portale Oscuro. Per questo, ordina
ai suoi clan di rubare un certo numero di manufatti da Azeroth che gli
permetteranno di aprire altri portali.
L'Alleanza, come controffensiva, invia le sue armate, comandate dal
mago Khadgar, attraverso il Portale Oscuro, per sventare le trame di
Ner'zhul. I due eserciti si scontrano in tutto Draenor per mesi interi.
Intanto, Ner'zhul, con i manufatti rubati, apre alcuni portali in Draenor, ma
prima che possa far passare i suoi alleati, la spirale di energie risvegliate
sfugge al controllo e comincia a distruggere il tessuto stesso di quella
terra.
Gli Eroi dell'Alleanza, sapendo che sarebbero rimasti intrappolati per
sempre, distruggono il Portale Oscuro in modo che Azeroth non sia
consumato dalla furia delle energie. Il mondo di Draenor rimane in parte
lacerato. Come sono riaperti gli accampamenti di internamento degli
Orchi, l'Alleanza si accresce pur incontrando alcune difficoltà. Solo alcuni
clan di Orchi, eludono l'Alleanza e vanno a vivere all'esterno di essa
scegliendo una vita dura e selvaggia.
Con questa espansione vengono introdotte nuove figure eroiche, che
diventano personaggi importanti all’interno del mondo di Azeroth. Se in
“Warcraft II: Tides of Darkness”, gli Eroi erano solo dei character
marginalmente potenti, nell’espansione questi personaggi recuperano un
potere straordinario. In queste nuove campagne armate, si danno risalto a
dieci nuovi eroi, cinque per l’Alleanza e cinque per l’Orda.
Nel settembre del 1999, la Blizzard ha pubblicato una nuova versione
60
http://www.blizzard.com/war2bne/
45
intitolata “Warcraft II: Battle.net Edition”61, che permette di giocare in
multiplayer utilizzando il servizio gratuito di gioco on line della società.
Battle.net62, segna un grande passo nella storia di questo splendido gioco
di strategia in tempo reale. Con l'aggiunta del supporto ufficiale al gioco in
Internet, attraverso il servizio gratuito, si possono infatti preparare nuove
sfide con i giocatori di tutto il mondo. In ogni partita, c’è la peculiarità di
potersi scontrare con 8 giocatori contemporaneamente su oltre 100 mappe
create, ridisegnate o ricostruite ed infine bilanciate per partite via Internet.
Sempre in questo ambito è stato introdotto un codice identificativo
personale che ha portato alla creazione delle classifiche mondiali dei
migliori giocatori di Warcraft II. Attraverso questa nuova edizione di
Warcraft, sono state migliorate diverse opzioni di gioco, tra cui gli effetti
sonori e l’aspetto grafico.
3.1.3. Warcraft III: Reign of Chaos
Warcraft III63 esce nel luglio del 2002
sempre dalle menti esplosive della Blizzard
Entertainment. Seguendo i primi due della
generazione, anche questo gioco è di strategia
in tempo reale, nel quale le mosse vengono effettuate tra tutti i giocatori
contemporaneamente, anziché a turni.
La saga continua con il terzo capitolo, all’interno del quale i giocatori si
troveranno di fronte a nuove avventure da affrontare.
Dopo la sconfitta, per opera delle forze di Lordaeron e la successiva
61
http://www.blizzard.com/war2bne/
Battle.net è il servizio gratuito di gioco online della Blizzard Entertainment. Ha preso il
via nel gennaio del 1997 a seguito dell'uscita di Diablo. Altri riferimenti anche al sito
http://www.battle.net/
63
http://www.blizzard.com/war3/
62
46
distruzione del loro portale demoniaco, gli Orchi continuano a combattere
gli Umani, principale razza dell'Alleanza fra Elfi, Gnomi e Nani di
Lordaeron. Nel frattempo Medivh, artefice della venuta degli orchi, ora
anima tormentata dal rimorso, avvisa i capi delle razze di Azeroth del
ritorno della Legione Infuocata, più di 10.000 anni dopo la sua prima
venuta. Il Flagello dei Non-Morti, guidato dallo spettrale Re dei Lich,
imprigionato nel "Trono di Ghiaccio", comincia a fare la sua comparsa. Gli
orchi, guidati dallo sciamano Thrall, decidono di seguire le indicazioni di
Medivh e così, radunata l'Orda, si apprestano a trasferirsi sul continente di
Kalimdor. Dopo un disastroso naufragio vengono a contatto con la possente
razza dei Tauren, con i quali stringono alleanza. Gli umani, guidati
dall'orgoglioso principe Arthas, decidono di resistere all'influenza del
Flagello. Nel frattempo, i Demoni, esseri semidivini con l'unico obiettivo di
distruggere e conquistare qualsiasi mondo incontrino sul loro cammino,
cercano di soggiogare la razza degli Orchi e degli Elfi della Notte, ma con
risultati negativi, perché vengono sconfitti duramente da entrambe le parti.
La nuova terza parte del gioco, del mondo di Warcraft, è sicuramente
molto più dettagliata ed elaborata rispetto alle precedenti, ma continua in
ogni caso a riproporre una storia avvincente fuori da un normale schema di
gioco. Le caratteristiche che in maggioranza riscontrano i giocatori sono la
possibilità di trovarsi ad esplorare un mondo completamente interattivo che
incorpora personaggi non-giocanti, mostri erranti, città neutrali, fortezze,
templi ed effetti atmosferici. Viene introdotta la nuova razza dei Non Morti,
che viene a prendere corpo all’interno dell’Orda.
I procedimenti di animazione della pelle e della struttura scheletrica
porteranno ad infiniti frame di animazione, con il risultato di avere modelli
3D con movimenti sempre fluidi. Un editor avanzato del mondo permette ai
giocatori di modificare ogni aspetto del gioco, inclusi i tipi di terreno, la
grafica dei personaggi, le quest, gli obiettivi delle missioni, i tipi di unità,
l'Intelligenza Artificiale, le abilità speciali e le magie. Numerose opzioni per
47
il Multiplayer su Battle.net, incluso un enorme numero di giocatori per ogni
partita e tipi di gioco multipli tra cui le partite in team e quest da risolvere. I
giocatori potranno migliorare le strutture delle loro città per costruire unità
più avanzate. Ci potranno essere anche degli oggetti speciali che
permetteranno il reclutamento di unità di nuovi tipi o l'apprendimento di
nuove abilità e magie. Il giocatore potrà decidere di prendere parte ad un
match tra anonimi, con questo la partita tra i due partecipanti si baserà sul
grado di abilità che ognuno ha e sulle preferenze di gioco, prevenendo però
la possibilità di imbrogliare e di inflazionare il proprio record
artificialmente.
Per quanto riguarda il mondo di Warcraft e la sua espansione, i
programmatori della Blizzard hanno provato ad introdursi all'interno della
campagna e mostreranno ai giocatori un intero nuovo continente: la terra
degli Elfi della Notte.
Gli oggetti iniziano ad essere importanti perché ogni Eroe può averne
fino a quattro. Questi utensili possono essere usati per dare bonus alle
statistiche dell'Eroe, lanciare speciali magie, dare all'Eroe speciali abilità e
altro ancora.
Gli oggetti per Eroi si dividono in tre categorie:
1. Consumabili: possono essere utilizzati una volta, dopo la quale
scompaiono;
2. Con cariche: hanno un numero limitato di cariche e non possono
essere ricaricati. Quando le cariche sono esaurite, l'oggetto
scompare.
3. Persistenti: possono essere utilizzati un numero infinito di volte e
sono perennemente attivi.
48
Anche il terzo capitolo della storia di Warcraft ha una sua espansione nel
2003, che prende il nome di “The frozen Throne64”. Questa espansione
continua raccontando varie vicende. Gli Orchi fondano la nazione di
Durotar. Il gruppo di superstiti umani di Lordaeron si staziona nei Barrens.
La storia narra che qualcosa minaccia la distruzione del Trono Ghiacciato ed
del suo signore. In questa nuova parte della saga, c’è la figura degli Elfi del
Sangue che hanno un ruolo importante nell’evoluzione della storia. Il
cerchio dei druidi anziani degli Elfi della Notte, invece, creano un nuovo
immenso albero sull'isola di Teldrassil e fondano la città-capitale Darnassus.
Innanzitutto questa nuova traccia riporta cinque inedite campagne da
affrontare, come la “Campagna delle Sentinelle: Terrore delle Maree”, la
“Campagna di Alleanza: La maledizione degli Elfi del Sangue” e così via.
Per ogni razza viene aggiunto un Eroe neutrale e nuove unità; i giocatori
possono costruirsi dei negozi virtuali dove poter costruire armi o altri
oggetti che poi hanno la facoltà di rivendere. C’è, tra l’altro, un’espansione
anche dal punto di vista del multiplayer perché vengono proposte nuove
opzioni su Battle.net, come l’inclusione di tornei tra i giocatori, ma anche
tra gilde intere (gruppi di giocatori che si alleano).
3.2. La nuova era ha inizio con World of Warcraft
L’esperienza di World of Warcraft ha
inizio nel 2004, quando la Blizzard
Entertainment mette in commercio il suo
nuovo gioco.
E’ un evento attesissimo da parte del pubblico, per il semplice fatto che
questo nuovo capitolo della saga di Warcraft, può essere intrapreso con la
64
http://www.blizzard.com/war3x/
49
sola connessione ad Internet, entrando a far parte dell’ampia schiera di
MMORPG presenti sul Web e definito come mondo virtuale dotato di
persistenza. Quindi non può più essere catalogato, come i suoi precursori,
come videogioco RTS, ma ha nuove modalità in linea, che devono essere
seguite e che offrono grandi opzioni e novità all’utente.
Dopo il terzo capitolo della storia di Warcraft, la Blizzard ha deciso di
proporre un modello di gioco rinnovato nelle sue caratteristiche, con
prospettive future molto allettanti. Le avventurose vicende narrate dai primi
tre racconti leggendari è oramai già stato scritto e ben fissato, che per World
of Warcraft la strada è stata delineata in modo coinciso, facendo così
proseguire gli eventi.
Dopo le incessanti lotte tra Orchi ed Umani, le varie battaglie inseguite,
la procreazione di nuove razze, che sono andate ad allargare le due fazioni
dell’Orda e dell’Alleanza, ci ritroviamo di fronte a nuove epiche guerre, che
si sviluppano all’interno del mondo di Azeroth, mondo pieno di insidie e di
segreti che prendono piede nelle viscere del gioco. Per il giocatore è fonte di
grande immedesimazione e di grande entusiasmo e questa immersione totale
in avvenimenti curiosi e strani allo stesso tempo, genera spazi all’interno
della sua mente che solo lui sa affrontare e spiegare.
La Blizzard ha compreso, immediatamente, quale doveva essere il
nuovo sistema di gioco del futuro e per questo, rispetto ai primi capitoli, ha
mutato le sue strategie di commercio, ma anche la strutturazione del gioco
stesso. Infatti, ha progettato una nuova grafica che si è stabilita in una
migliore definizione, producendo effetti strepitosi, mai visti sin d’ora.
Questo ha visto la creazione, all’interno del mondo virtuale in questione,
chiamato Azeroth, di due continenti, separati da un vasto tratto di mare,
popolati da razze diverse in lotta fra loro. Una grafica che rende al massimo
ciò che i programmatori si erano prefissati di sviluppare, in quanto le città e
i luoghi creati, sono di un livello molto alto, facendo credere all’utente di
essere realmente veri e non costruiti al computer. Tutto ciò, dà una potenza
50
enorme a World of Warcraft, che dà l’input per riscoprire il valore della
grafica nella vasta area dei videogiochi.
Blizzard ha inoltre puntato molto sulla semplicità dell’interazione con
l’interfaccia e con il gioco, traducendo la possibilità di gestire i personaggi e
navigare nel mondo, usando pochissimi comandi e click del mouse, senza
perdere funzionalità, profondità o personalizzazione del gioco.
Una caratteristica importante, dettata dalla società stessa, viene riportata
nel Manuale di gioco65 di World of Warcraft, nel quale si legge una nota
principale che mette a conoscenza il giocatore dell’eventuali modifiche
periodiche, tramite patch apportate al gioco, durante la percorrenza di
questo, in modo tale da mantenere l’andamento del programma sempre più
interessante ed equilibrato. Infatti, viene scritto che “in alcuni casi, saranno
inoltre aggiunti nuovi contenuti e sistemi di gioco.”66 Detto questo, è
fondamentale percepire come World of Warcraft, sia capace di far
intraprendere vie senza ritorno, che risucchiano l’anima e la passione
dell’utente, il quale rimane incantato da un mondo colmo di attività e di
potere sulla sua stessa vita.
L’avvio e il funzionamento del gioco nella sua totalità, sono due cose da
considerare e che non devono essere trascurate, in quanto è proprio da qui
che si diramano le scelte e l’andamento del gioco stesso.
World of Warcraft è un mmorpg, che basa il suo svolgimento su un forte
impatto economico, in quanto tutti i giocatori che si apprestano a giocare,
sono in un certo senso obbligati, anche se non in maniera esplicita, a dover
effettuare un
commercio
attivo
per
poter mantenere la propria
sopravvivenza. Per salvaguardarla dovranno, infatti, utilizzare denaro reale,
il loro vero stipendio, per acquistare armi, oppure cibo, ma nello stesso
65
66
Vaderlip D. - Lummis M., World of Warcraft. Manuale di gioco, Brady, 2004. p. 13
Ibidem
51
tempo avranno la possibilità di poter guadagnare, sempre soldi veri che si
accumulano in banca, dalle loro vendite.
Ora cercherò di elaborare un’analisi del gioco, delineando i vari passi
che devono essere fatti per l’attivazione e l’evoluzione di questo mmorpg.
3.2.1. L’avvio del gioco
L’avvio del gioco è di per sé molto semplice, ma richiede comunque
qualche decisione da valutare da parte dell’utente, che intende intraprendere
le insidie di questo mondo virtuale.
Innanzitutto ciò che si presenta di fronte al giocatore, che si appresta a
giocare per la prima volta, è il dover esaminare bene quali scelte fare
perché, come previsto dai programmatori della Blizzard, ce ne saranno
molte da affrontare con abilità.
La prima cosa che viene richiesta è l’iscrizione e la creazione del proprio
account, collegandosi al sito Internet di World of Warcraft67. Qui si
dovranno generare i propri nickname e password, fornendo tutti i propri
dettagli personali, l’immissione della propria chiave di identificazione,
importante per l’utente per poter far valere la propria identità, la scelta delle
modalità di pagamento del canone (mensile, trimestrale o semestrale)
attraverso carta di credito oppure carte prepagate, messe a disposizione dalla
società stessa. Si dovrà poi accettare i termini della Licenza d’Uso, scritta
prontamente e attentamente dalla Società. Nel momento in cui l’account ha
preso vita, è possibile entrare nell’enorme mondo di Azeroth, ma prima di
fare ciò, altre scelte dovranno essere prese.
Prima di dare l’avvio al gioco in questione, l’utente deve decidere le
condizioni, sia fisiche che morali, dell’avatar, che verrà a prendere le sue
sembianze all’interno di Warcraft. Quindi dovrà scegliere il Reame a cui far
67
http://www.worldofwarcraft.com/index.xml
52
parte, ve ne sono quattro in base alla lingua parlata (inglese, tedesco,
francese e spagnolo), poi la Razza (Orda o Alleanza), la Classe, il Genere,
l’Aspetto e in definitiva sceglierà anche il nome da assegnargli, il quale
dovrà essere personale e con potere distintivo nei confronti degli altri.
L’avatar dovrà prendere pian piano corpo ed anima e dovrà essere in grado
di affrontare le missioni richieste dal gioco.
Fatto tutto ciò, avviene l’ingresso nel mondo e l’inizio del gioco vero e
proprio, con le prime missioni da affrontare per salire di livello, fino al
sessantesimo, che dichiara la fine del gioco. Nel momento in cui si realizza
l’introduzione nell’immenso mondo di Azeroth, ci si presenterà davanti ad
un NPC (non playing character), programmato dal Game Master, che
indirizzerà l’utente alla sua prima missione da risolvere.
3.2.2. Il personaggio e le sue caratteristiche principali
Il personaggio ha in sé delle caratteristiche innate fornitegli dai
programmatori del gioco. Ogni personaggio che si viene a creare ha degli
attributi, delle competenze, delle abilità e dei talenti propri che lo andranno
a distinguere da tutti gli altri.
Gli attributi sono i principali elementi costitutivi del personaggio e ne
determinano attitudini fisiche e mentali. I cinque attributi primari, che vanno
ad influenzare delle caratteristiche secondarie, sono:
1. STRENGTH (FORZA): determina la potenza fisica.
2. AGILITY (AGILITA’): l’agilità fa aumentare la classe di
armatura, le possibilità di schivare un attacco e la probabilità di
mettere a segno un colpo critico con un attacco.
3. STAMINA (RESISTENZA): incide sui punti ferita, a prescindere
dalla classe di appartenenza del personaggio.
4. INTELLIGENCE (INTELLIGENZA): migliora le riserve di
Mana.
53
5. SPIRIT (SPIRITO): incide sul fattore di recupero di salute e di
Mana.
Come ho detto queste cinque caratteristiche primarie hanno di seguito
caratteristiche secondarie che in parte dipendono dalla classe di
appartenenza del personaggio, ma anche da questi attributi primari. Si
possono elencare così:
− HEALTH (SALUTE): determina il quantitativo di danni che un
personaggio può subire prima di morire. La salute è determinata dalla
classe e può aumentare salendo di livello.
− MANA (MANA): è la risorsa che viene utilizzata per lanciare
incantesimi dai personaggi appartenenti alle classi dotate di questa
capacità.
− ENERGY (ENERGIA): è la risorsa che viene spesa solamente dalla
classe del Ladro. Questa non aumenta salendo di livello.
− RAGE (RABBIA): è la risorsa propria del Guerriero. Questa barra è
inizialmente vuota, poi crescendo di valore diventa rossa.
− ATTACK (ATTACCO): con l’aumento di questo attributo, sale
anche la possibilità del personaggio di poter colpire il bersaglio,
durante un combattimento, con l’arma che sta usando.
− POWER (POTERE): aumenta la quantità di danni che il personaggio
può infliggere.
− DAMAGE (DANNI): i danni inferti dipendono dall’arma utilizzata
e dalla potenza di attacco.
− DEFENSE (DIFESA): maggiore è la difesa, minore è la probabilità
di essere fisicamente colpiti in battaglia.
− ARMOR (ARMATURA): l’armatura riduce i danni subiti in seguito
a colpi fisici.
− RESISTENCE (RESISTENZA): dà al personaggio la possibilità di
resistere a tutto, sia ai danni che agli incantesimi.
54
Ma questo non è tutto, perché all’interno del mondo di Warcraft,
un’altro attributo basilare di cui deve disporre l’avatar è l’esperienza. Salire
di livello fa sì che si aggiungano punti di esperienza e questo avviene
principalmente uccidendo mostri e portando a termine le missioni. Anche
soltanto esplorare il mondo e scoprire nuove parti di Azeroth consente,
anche se in minima parte, di far aumentare la propria esperienza. I punti di
esperienza aumentano anche quando il personaggio è rimasto, per un
periodo di tempo, in stato di riposo (Rest State), cioè quando il giocatore
non ha giocato per un lasso di tempo indefinito.
3.2.3. Le razze: Alleanza vs. Orda
La scelta della razza è un passo importante perché si decide dove far
pesare il proprio ago della bilancia. Se nei primi tre capitoli della saga,
soprattutto nei primi due, le fazioni erano l’una contro l’altra in modo molto
feroce, ora, con World of Warcraft, queste distinzioni così nette non
esistono più, ma entrambe le razze lottano per la sopravvivenza e per il
mondo di Azeroth. La Blizzard, comunque mette di fronte alla decisione di
dover scegliere, anche per dare una prosecuzione al gioco che sino ad oggi
sta ancora avendo tanto successo.
Sia l’Orda che l’Alleanza sono formate da segni distintivi, propri della
razza, che si differenziano gli uni dagli altri.
L’alleanza, in World of Warcraft, è formata da:
− HUMANS (UMANI): la loro capitale di
appartenenza è Stormwind. Partono da
Northshire,
Elywnn
Forest
(Azeroth).
Possono montare cavalli e volare grifoni.
Possono
diventare
Maghi,
Paladini,
Sacerdoti, Stregoni, Ladri oppure Guerrieri. Sono risoluti nel loro
incarico di mantenere l'onore e il potere dell'umanità in un mondo
55
sempre più cupo.
− DWARF (NANI DELL’ALLEANZA): la capitale in cui risiedono
è Ironforge. Partono da Coldridge valley,
Dun Morogh (Azeroth). Le classi a cui
possono
appartenere
sono
Cacciatore,
Ladro, Paladino, Sacerdote e Guerriero.
Montano Rams da battaglia e volano su
Grifoni. I Nani sono sempre stati alleati degli Umani e ogni volta
che squilla il richiamo della battaglia, sono sempre pronti a
difendere i loro amici con un incredibile coraggio e valore.
− GNOMES (GNOMI): anche la capitale degli Gnomi è Ironforge. Il
luogo di partenza è sempre Coldridge
valley, Dun Morogh (Azeroth). Le classi
di appartenenza sono Mago, Ladro,
Stregone e Guerriero. Hanno la capacità
di volare grifoni. Gli Gnomi sono
conosciuti in tutto il mondo per la loro
ossessione di sviluppare nuove tecnologie e per la loro abilità nel
costruire grandi meraviglie di ingegneria.
− NIGHT ELF (ELFI DELLA NOTTE): la capitale è Darnassus e il
luogo di partenza è Shadowglen,
Teldrassil. Le classi che gli sono
assegnate sono Druido, Cacciatore,
Ladro, Sacerdote e Guerriero. Montano
Nightsabers e
possono
volare
su
Ippogrifi. Gli Elfi della Notte sono una
razza solitaria che non sempre vede di buon occhio le altre "razze
minori", essi mostrano il loro massimo potere di notte quando
riescono a scomparire come ombre ed ha sfruttare tutte le loro
innate capacità.
56
L’Orda, dall’altra parte, ha anch’essa una formazione non indifferente.
Infatti è composta da:
− ORCS (ORDA DEGLI ORCHI): la capitale è Ogrimmar e il luogo
da cui partono è Valley of Trials,
Durotar. Sono capaci di montare su Lupi
e volare su Windrunner. Le classi a cui
possono appartenere sono: Cacciatore,
Ladro, Sciamano, Stregone e Guerriero.
Gli Orchi sono giunti nel regno di
Azeroth tramite dei portali, ed ora che questi sono stati distrutti,
non possono più tornare a Draenor, la loro terra natale. Essi sono
alla ricerca del loro posto e combattono per la loro sopravvivenza
in questo mondo.
− TAUREN (MINOTAURI): la capitale
nella quale risiedono è Thunder Bluff e il
luogo da cui partono è Camp Narache,
Fulgore. Le classi di cui possono usufruire
sono: Druido, Cacciatore, Sciamano e
Guerriero. Hanno la facoltà di montare
Kodo e di volare Viverna. Nonostante il loro aspetto rude, sono di
natura pacifica. Il loro scopo nella vita è quello di proteggere
l’equilibrio tra le creature selvagge del mondo e lo spirito degli
elementi. Come gli Orchi, i Tauren lottano
per mantenere il senso della tradizione e la
loro nobile identità.
− TROLL: la capitale è, anche per loro,
Ogrimmar e il luogo da cui partono è
sempre Valley of Trials, Durotar. Le classi
disposte per loro sono: Cacciatore, Mago, Ladro, Sacerdote,
Sciamano e Guerriero. Popolano le isole dei mari del sud, sono
57
rinomati per la loro crudeltà e per i loro riti oscuri. I Troll sono
superstiziosi e sfiduciati verso tutte le altre razze.
− UNDEAD (NON MORTI): la capitale è
Undercity e l’area di partenza Deathknell,
Tirisfal Glades. Un Non Morto può
diventare
Mago,
Sacerdote,
Ladro,
Stregone e Guerriero. Montano Nightmares
e volano su Pipistrelli. Sono conosciuti
come Forsaken. e hanno stretto un patto di
alleanza e convivenza con l'Orda, per combattere i comuni nemici
dell'Alleanza.
A questo punto dopo aver esposto un riassunto delle due fazioni, è
possibile dire che esistono diversità rilevanti tra le due.
Alcuni ricercatori, tra cui Castronova68, hanno parlato e sottolineato del
rapporto fra giocatori ed avatar. Si è detto, appunto, che il collegamento
fra il concetto di male e l’Orda (Orchi, Tauri, Non-Morti e Troll) è
talmente radicato nella nostra cultura che, a prescindere dai progetti di
Blizzard, l’Orda è, di fatto, il male ed un giocatore che decide di giocare in
questa fazione ne deve essere consapevole. Infatti, come è scritto, “queste
forze sono più di una costruzione sociale. Gli Orchi, ad esempio, sono
un’antica rappresentazione del cattivo e una persona non può distruggere e
annullare il potere di questa associazione, solamente giocando ad un
videogioco.”69
68
Disponibile on line:
http://terranova.blogs.com/terra_nova/2005/12/the_horde_is_ev.html#more
69
Ivi.
58
3.2.4 Le classi
In World of Warcraft esistono, come abbiamo visto, otto razze
giocabili, ripartite tra le due fazioni dell’Orda e dell’Alleanza. La
selezione di una razza determina il numero di classi disponibili a cui può
appartenere un personaggio, con rispettivi ed unici tratti razziali. Molte
abilità sono innate, ma non si può disporre di tutte all’inizio del gioco:
alcune saranno apprese solo quando si raggiungerà un certo livello, altre
vanno acquisite come talenti. Le classi di cui può disporre il giocatore
sono:
− WARRIOR (GUERRIERO): è la classe più forte, hanno più salute e
resistenza rispetto a tutte le altre, possono usare le armi migliori e
indossare le armature più pesanti e sono in
grado di infliggere ingenti danni al nemico. La
loro specialità è il combattimento in mischia e
il corpo a corpo. Questa classe è disponibile
per tutte le razze. I guerrieri possiedono
un’ampia gamma di abilità, che li rendono
difficili da uccidere e forti. La maggior parte di
queste abilità possono essere utilizzate, solo quando si trova in un
certo assetto (stances). L’assetto iniziale è principalmente il
combattimento, ma durante la sua vita può impararne altri. Il Warrior
ha una barra rossa per il controllo Rabbia. Durante il combattimento,
il guerriero genera rabbia basandosi sia sul danno che infligge sia su
quello che prende e persino sul danno che previene. La rabbia può
anche essere aumentata tramite abilità speciali.
59
− MAGE (MAGO): il mago domina potenti energie mistiche ed è in
grado di usare la magia nelle sue forme più
spettacolari e distruttive. Benché siano
fragili, dotati di poca salute e scarsa
attitudine al combattimento, i maghi
compensano la debolezza fisica con un
potere magico immenso. Le razze che gli
sono consentite sono gli Umani, i Gnomi, i Troll e Non Morti. Gli
incantesimi dei maghi sono suddivisi in tre scuole o categorie:
“arcane” (arcani), che includono incantesimi offensivi, difensivi e
teletrasporto, “frost”(del gelo) e “fire”(del fuoco), i quali sono in
maggioranza offensivi. Può, inoltre, evocare cibo e bevande. I
maghi possono creare armature di stoffa per loro stessi o venderle
ad altri. Il mago può creare pozioni di potenziamento o di Mana.
− PRIEST (SACERDOTE): è un esperto di magia
con un ampio bagaglio di incantesimi. È l’unica
classe che dispone dei più potenti incantesimi di
guarigione di potenziamento, difensivi e di
protezione degli alleati da danni fisici, magici e di
“shadow spells” (incantesimi dell’Ombra) di
natura
puramente
offensiva.
È
comunque
estremamente fragile, con poca salute e ha una forza di
combattimento in mischia molto bassa. Le classi consentite sono:
Nani, Umani, Elfi della Notte, Troll e Non Morti. Ogni Priest
possiede inoltre l'abilità di resuscitare i giocatori. I Sacerdoti
possono inoltre aumentare le abilità dei compagni e, ad alti livelli,
prendere il controllo di mostri umanoidi.
− ROGUE (LADRO): è la classe più letale del
gioco, che è capace di infliggere enormi danni in
60
breve tempo. Non sono, comunque, molto resistenti, ma possono
contare principalmente su velocità e furtività per proteggersi. Le
razze consentite sono: Orchi, Troll, Non Morti, Nani, Gnomi,
Umani ed Elfi della Notte. Ha tantissime abilità, tra cui aggirare i
nemici e ricorrere al veleno. Il Rogue ha bisogno di Energia per
usare le sue abilità, che si ricarica nel tempo e se ne può solo
velocizzarne la ricarica grazie ad abilità di alti livelli. Un’altra
impressionante forma di attacco del Rogue deriva dalla sua abilità
di mimetizzarsi. Infatti, può essere completamente invisibile, o
apparire con diversi livelli di trasparenza. Può possedere anche
punti di Combo, che servono al Rogue per poter portare a termine
attacchi con alcune mosse speciali di chiusura.
− DRUID (DRUIDO): questa è una classe
formidabile,
dotata
di
buone abilità
di
guarigione, potenti incantesimi offensivi ed
eccellenti
magie
di
potenziamento.
Può
assumere sembianze animali (“shapechange”)
adottando anche altri ruoli. Le razze consentite
sono Elfi della Notte e Tauren. Può anche mutare forma attraverso
lo “shapeshifting”, decidendo così tra vari stili di gioco.
− PALADIN (PALADINO): è un vigoroso combattente in mischia,
dotato
di
salute
robusta,
protezione
eccellente e magie di potenziamento efficaci
(aure, che potenziano il paladino stesso e i
componenti del suo gruppo e sigilli, che
invece sono incantesimi a breve termine che
apportano vantaggi specifici). Le razze
consentite sono Nani ed Umani. Ha una vastissima scelta di armi e
può indossare tutti i tipi di armature. Il Paladino è ideale per gruppi
grazie alla sue cure, benedizioni e altre abilità che gli permettono di
61
resistere. Inoltre può crearsi armi a distanza e speciali apparecchi
molto utili in varie occasioni.
− SHAMAN (SCIAMANO): sono consiglieri
spirituali dell’Orda. È una classe flessibile e
versatile, è esperto di incantesimi, ma anche
abile nel combattimento. In generale le magie
dello Sciamano possono essere divise in magie
di Aria, Acqua, Fuoco e Terra. Le razze di cui
dispongono sono Orchi, Tauren e Troll. Il
marchio di uno Sciamano è il Totem, che sono piccoli oggetti fissi
che possono essere evocati dallo Sciamano per dare effetti positivi
o negativi ad un bersaglio. Alcuni di questi oggetti, come per
esempio lo Stoneskin Totem o l’ Earth Totem, offrono
potenziamenti o cure allo Sciamano e ai membri del suo gruppo
vicini, mentre Totem come Searing Totem o Fire Nova Totem,
infliggono danni ai nemici. I Totem durano generalmente poco
tempo, tra i 15 secondi e i 2 minuti, ma possono essere usati
dovunque.
− HUNTER (CACCIATORE): rappresenta una
classe unica in World of Warcraft, in quanto il
suo ruolo principale è quello di attaccare da
lontano. Fanno affidamento su archi o armi da
fuoco e considerano i loro animali (pet) gli
unici veri amici. Gli animali che addomestica
fanno la loro parte nel danno complessivo e possono aiutare a
controllare i mostri aggressivi. Le razze consentite sono: Elfi della
notte, Nani, Orchi, Tauren e Troll. Dispongono di speciali magie di
potenziamento chiamate “aspetti” (aspects), in grado di emulare
alcune caratteristiche di alcuni animali. I cacciatori sono ottimi a
gestire i mostri in fuga. La fuga dei mostri è un problema
62
prioritario, visto che i mostri che scappano possono chiamarne altri
e portarli in battaglia.
− WARLOCK
(STREGONE):
possono
evocare demoni al proprio servizio e sono in
grado di lanciare duri incantesimi che
possono risucchiare lentamente la vita del
nemico. È una classe fisicamente debole,
però può permettersi di respirare sott'acqua
usando Unending Breath e di curarsi da solo.
Le razze permesse sono: Gnomi, Umani, Orchi e Non Morti. Hanno
anch’essi degli animali che possono addestrare. Può fare
maledizioni
oppure
infliggere
danni
progressivi
attraverso
incantesimi, prediligendo, per i suoi nemici una morte lenta. Il
Warlock ha bisogno di frammenti d’anima (Soul Shard) per poter
lanciare alcune magie o evocare alcuni pet. Questi si ottengono
ogni volta che si utilizza un’abilità.
3.2.5. Skills o Competenze
Questa categoria di competenze riguarda una particolare caratteristica
del gioco, quella dell’enorme commercio presente. Infatti, all’interno di
World of Warcraft, l’economia è un punto fondamentale che fa da spinta e
da spina dorsale al gioco stesso, costringendo i giocatori a spendere il loro
denaro per acquistare merci e armi.
È una parte importante per il personaggio che si va ad impersonare, in
quanto da queste dipendono l’efficacia nell’uso delle abilità proprie della
sua classe; la competenza nell’uso delle armi e le classi di armatura
determinano il tipo di equipaggiamento offensivo e difensivo che esso
potrà utilizzare, mentre le competenze professionali (trade skills) gli
63
consentono di raccogliere materie prime e trasformarle in prodotti finiti
che potrà quindi utilizzare o vendere.
Per quanto riguarda le “class skills” (competenze proprie della classe),
queste migliorano con il loro utilizzo.
Le competenze nell’uso delle armi migliorano con l’esercizio e se ne
possono apprendere di nuove, o nuove classi di armatura, recandosi presso
un istruttore della propria classe e pagando una somma di denaro.
In riferimento alle trade skills o competenze professionali, all’inizio
del gioco, i giocatori non ne possiedono affatto. Per acquisirle, dovranno
per prima cosa trovare un istruttore che possa insegnargliela, quindi pagare
una certa somma in punti competenza. Ogni competenza appresa sarà
aggiunta al Libro delle Abilità. Ciascun personaggio può acquisire fino a
due competenze professionali. La prima volta che si apprende una data
competenza, si acquisisce lo status di “apprentice” (apprendista), in quella
professione. Questa aumenta con l’utilizzo e nel momento in cui si
raggiunge il livello di competenza di 75 punti, si dovrà tornare
dall’istruttore per acquisire lo status successivo, che è quello di
“journeyman” (operaio qualificato). Poi quando si saranno aggiunti altri
75 punti, arrivando alla somma di 150 di livello di competenza, si dovrà
ripetere la procedura per prendere il nuovo status di “expert” (esperto).
Le competenze professionali vengono divise in due categorie: professioni
di raccolta e di produzione.
Quelle di raccolta prevedono appunto il raccoglimento dei materiali
necessari a creare i vari tipi di merci, anche se non tutti possono essere
raccolti. Infatti tutto dipende dalla classe a cui si appartiene e se si ha o
meno la competenza di poter possedere quella determinata risorsa. Ogni
risorsa dispone, all’interno del gioco, di un colore contestuale che va a
significare la possibilità di raccoglierla oppure no. Per questo, i livelli di
difficoltà, in ordine crescente sono: grigio (non vanno ad aumentare le
competenze), verde (le aumentano raramente), giallo (vanno ad aumentare
64
il livello di competenza), arancione (vanno ad aumentare il livello di
competenza) e rosso (non possono essere raccolte). Aumentando il livello
di competenza, il giocatore sarà, poi, in grado di raccogliere risorse
sempre più difficili. Alle competenze di raccolta fanno riferimento:
− HERBALISM (ERBORISTERIA): consente di raccogliere erbe e
piante. Ogni pianta necessita di un certo livello nell’abilità
herbalism per essere raccolta. A seconda del livello di difficoltà di
raccolta della pianta, si possono guadagnare punti nell’abilità se si
riesce a raccogliere l’erba. Più alto è il livello di abilità rispetto alla
pianta, minore sarà la possibilità di ottenere punti nuovi. Il livello
richiesto per utilizzare con successo una pianta corrisponde anche
alla regione in cui si può trovare questa; le piante semplici possono
essere trovate in zone per bassi livelli e le piante più difficili sono
situate in zone che necessitano livelli più alti.
− MINING (ESTRAZIONE): consente di raccogliere metalli, pietre e
gemme. I minerali si trovano in differenti versioni, dai più comuni
ai più rari: rame, stagno, argento, ferro, oro, mithril, vero argento,
torio; oltre a bronzo e acciaio che derivano dalla mescolanza
rispettivamente di rame e stagno, ferro e carbone.
− SKINNING (SCUOIATURA): dà la possibilità ai giocatori di
raccogliere pelli e pellicce spellando gli animali.
Le professioni di produzione consentono di fabbricare oggetti che
possono essere indossati dai giocatori stessi oppure essere venduti ad altri.
Sono un ottimo sistema per equipaggiare il proprio personaggio con
armature e armi non altrimenti disponibili nel gioco e per guadagnare
denaro. Per usare una competenza di produzione è necessario disporre di
un “blueprint”70 (progetto) dell’oggetto che si vuole realizzare e degli
70
I progetti sono chiamati anche con altri nomi, in base alle professioni. Ad esempio per
l’Alchimia il progetto è intitolato “Recipes” (Ricette), oppure per la competenza di
65
ingredienti che vi sono specificati. Il livello di competenza aumenta
quando si creano oggetti difficili. Tutti i progetti di produzione sono
identificati da un colore che ne simboleggia il livello di difficoltà: quelli
rossi (non si possono apprendere), quelli arancione (aumentano il livello di
competenza), quelli gialli (il livello aumenta solo alcune volte), quelli
verdi (aumenta raramente) e quelli grigi (non aumenta mai). Aumentando
il livello di competenza, oggetti che prima erano arancione, possono
diventare anche grigi. Le competenze professionali di tipo “production”
sono:
− ALCHEMY (ALCHIMIA): consente di preparare pozioni, oli e
altre sostanze. Le pozioni vengono bevute dai giocatori e
forniscono vari benefici, mentre gli oli servono per ungere armi e
armature per il potenziamento.
− BLACKSMITHING (FORGIATURA): consente di realizzare armi
e armature in metallo. È uno skill molto redditizio.
− ENGINEERING (INGEGNERIA): permette di realizzare un
eclettico miscuglio di meccanismi ad orologeria, esplosivi, occhiali
e pistole.
− LEATHERWORKING (CONCIATURA): permette di creare
armature di cuoio per potenziare la difesa e contenitori.
− TAILORING (SARTORIA): consente di creare armature di
tessuto. Questo mestiere è molto utile specialmente all’interno di
una gilda, in quanto permette la creazione di sacche per tutti i
membri, in modo che questi possano raccogliere gli ingredienti di
cui necessitano per le loro professioni. Solo i sarti sono in grado di
creare sacche e per questo sono molto spesso ricercati.
− FIRST AID (PRONTO SOCCORSO): consente di creare bende
che guariscono le ferite e altri prodotti curativi. Si deve possedere
ingegneria viene utilizzato lo Schema.
66
l’abilità in pronto soccorso per poter applicare le fasciature.
− ENCHANTING (INCANTAMENTO): si conferiscono poteri
magici al proprio equipaggiamento. Incantare richiede l’uso di
speciali ingredienti che possono essere ottenuti solo disincantando
oggetti già magici. Usando questi ingredienti, gli incantatori
possono creare oggetti più potenti.
Per queste competenze professionali è di solito richiesto l’abbinamento
in coppia. Infatti il giocatore può disporre di due skills soltanto, che
generalmente si costituiscono in una di raccolta e in una di produzione,
così facendo il giocatore si assicura la sua sopravvivenza. Ad esempio, la
competenza di erboristeria si abbinerà con quella dell’alchimia, oppure la
scuoiatura richiederà l’abbinamento con la conciatura, e così via.
Oltre a queste competenze di raccolta e di produzione esistono anche
competenze secondarie, definite utili conoscenze, di cui, i giocatori
possono usufruire senza occupare le due caselle destinate alle competenze
professionali. Queste competenze secondarie sono:
− FISHING (PESCA): permette di catturare pesci che possono essere
usati per la cucina. È ottimo per chi vuole solo rilassarsi e parlare in
Chat con altri mentre gioca. Per quelli che adorano un modo di
gioco tranquillo e rilassante. Si ha solo bisogno di comprare una
canna da pesca, che può essere acquistate da mercanti specifici per
le professioni che vendono oggetti utili per i diversi mestieri (trade
merchants).
− COOKING (CUCINA): si usa principalmente per produrre cibo,
che serve per la sopravvivenza del proprio personaggio.
In definitiva tali competenze si definiscono come un valido aiuto per il
giocatore che porta avanti le sue missioni e che deve essere in grado di
risolverle proprio grazie all’ausilio di queste skills fornitegli dai
programmatori stessi del gioco.
67
3.2.6. L’Equipaggiamento
Finora, si è potuto comprendere come ogni singola parte di World of
Warcraft abbia un valore speciale ed importante per l’andamento del
gioco, ma soprattutto per il personaggio e per la sua sopravvivenza.
L’avatar ha tantissimi attributi e tantissime competenze a cui fare
riferimento, ma è anche stato equipaggiato nel migliore dei modi, avendo
una sua sacca personale, all’interno della quale mettere tutti gli oggetti e le
risorse di cui può disporre nel mondo. Infatti, l’insieme delle sue
attrezzature
è
costituito
di
armature,
armi
(fanno
parte
dell’equipaggiamento a mano e sono armi da mischia, armi a lunga gittata
e munizioni), vestiario (come camicie e stendardi di Gilda71), gioielli
(anelli, che vengono dati come ricompensa dopo aver concluso una
missione, oppure rubati direttamente ai mostri sconfitti).
A parte questo, esistono molti oggetti che i personaggi non possono
utilizzare e che per questo sono contrassegnati di rosso. Nonostante ciò,
altri oggetti sono dichiarati “soulbound”, ovvero vincolati all’anima del
personaggio che li possiede. Questi non possono essere ceduti ad altri
giocatori, ma possono essere venduti ai mercanti, custoditi in banca o
distrutti. Il vincolo può prodursi in condizioni diverse:
− Vincola all’acquisizione (bind of pickup): l’oggetto si lega al
personaggio nel momento stesso in cui viene preso o da un
cadavere o come ricompensa.
− Vincola al momento in cui viene equipaggiato (bind of equip):
l’oggetto si lega al personaggio nel momento in cui viene posto
all’interno dell’equipaggiamento. Da questo momento l’oggetto
non può più essere ceduto.
71
Chiamato anche Tabard, è un capo di abbigliamento decorato con lo stemma della Gilda
a cui si fa parte.
68
− Vincola al momento dell’uso (bind of use): l’oggetto si lega al
personaggio nel momento in cui viene utilizzato.
− Oggetti che costituiscono l’obiettivo di una missione (quest item):
sono oggetti particolari che non possono essere né ceduti, né
venduti ai mercanti.
Gli oggetti rinvenuti nel mondo possono essere più o meno rari, quindi più
o meno potenti. Per determinarne la rarità, si deve verificare di che colore
sia il nome:
− Grigio: sono oggetti di scarsa qualità e privi di proprietà speciali.
− Bianco: sono oggetti di qualità comune.
− Verde: sono più rari e spesso più potenti degli oggetti bianchi. Sono
definiti inusuali, possono essere disincantati.
− Blu: sono di rara qualità e dispongono quasi sempre di proprietà
speciali.
− Viola: sono oggetti molto rari e di una potenza inaudita.
L’equipaggiamento con l’andare del tempo può invecchiare ed usurarsi e
per questo, il giocatore, dovrà essere in grado di riacquistare cose nuove
che possano aiutarlo a concludere la sua missione.
3.2.7. Le missioni
Tutto il gioco di World of Warcraft è basato sulle missioni o quest. In
pratica, ciò che avviene è il dover risolvere compiti e avventure che
vengono assegnati al personaggio per guadagnare ricompense ed
esperienza. L’acquisizione delle quest si realizza attraverso degli NPC,
strutturati dal gioco, che sono appunto personaggi non giocanti. Oppure
possono essere recepite anche dai Poster “wanted”, che si trovano nelle
città. Altro metodo per avere una missione è quello di acquisirla da alcuni
oggetti saccheggiati ai nemici. Per tutti e tre i modi, si può o accettare o
rifiutare la missione (figura 1), sarà poi il giocatore a decidere quale tipo
69
di quest intraprendere.
Le prime volte che si gioca, le
missioni sono più semplici in modo
tale
da
far
salire
di
livello
velocemente il personaggio; poi con
i livelli alti, anche le missioni
subiranno un aumento di difficoltà.
Esistono oltre duemila missioni in
World of Warcraft, organizzate in
diversi modi. Alcune volte si dovranno
Figura 1. Accettare una missione.
riportare agli npc degli oggetti o dei
messaggi, altre volte si dovrà essere in grado di uccidere un determinato
numero di animali, mostri o nemici (Bestie, Non Morti, Demoni, Draghi e
Umanoidi), altre volte ancora si dovrà raccogliere il bottino di un mostro
morto o scortare npc in determinati luoghi. Una volta terminata la missione
si ha l’obbligo di tornare dal proprio npc, che l’ha assegnata e questo donerà
al personaggio una ricompensa o materiale (come denaro o oggetti), o di
esperienza o l’opportunità di acquisire una nuova missione.
È sempre possibile, in ogni momento, abbandonare una missione che si
sta effettuando e in ogni caso si può anche ritentarne una abbandonata.
Le missioni si sviluppano, solitamente in luoghi ostili, lontani da centri
abitati, come boschi, luoghi di interesse e segrete. All’interno dei boschi,
man mano che vengono esplorati, è possibile scoprire altre nuove mete,
come castelli, grotte, torri, manieri in rovina e così via. Le segrete
(dungeon), invece sono posti lontano dai boschi, non visualizzati sulla
mappa, che devono essere svelati solo dal giocatore e sono luoghi pieni di
sfide e di pericoli. Il rischio che si corre è realmente alto, in quanto
all’interno dei suddetti luoghi, è facile incontrare mostri molto potenti che
possono condurre alla morte del personaggio.
Il conflitto è alla base del gioco e una delle prerogative delle missioni è
70
in particolare il saccheggio del nemico che si è sconfitto. Infatti, nel
momento in cui il mostro muore, il giocatore ha la fortuna e la possibilità di
potergli prendere i suoi averi e quindi munirsi di altri oggetti che andranno a
comporre il suo prezioso bottino.
3.2.8. Il combattimento
Come si è potuto apprendere finora, il combattimento è una forza
pulsante e attiva all’interno del circuito creativo di World of Warcraft.
Nonostante questo, la Blizzard Entertainment ha pensato di introdurre due
server differenti che lasciano libero arbitrio al giocatore.
Esiste un server normale, dove la modalità PvP (player v player) è
disattivata per impostazione predefinita e potrà attivarla solo il giocatore e
utilizzarla per cinque minuti, che è il tempo di durata. In questo server si è
chiamati ad attaccare i mostri creati dal computer (npc).
Dall’altra parte, è stato creato anche un server giocatore contro
giocatore, nel quale, appunto, la modalità PvP è la caratteristica
predominante. All’interno di questo server i territori sono divisi in tre
categorie: amici, contesi e nemici. Nei territori amici si è al sicuro dagli
avversari, in quelli contesi si respira un’aria neutrale e qualsiasi giocatore
può attaccare un suo avversario e in quelli nemici non si è molto al sicuro
perché si possono subire gli attacchi di ogni genere. Si possono mettere in
atto duelli tra giocatori e in questo caso apparirà una bandiera che va ad
indicare lo stato di duello.
In generale, il combattimento ha una durata variabile che va in base al
proprio livello, a quello dell’ avversario, alla classe, all'equipaggiamento,
agli incantesimi usati e molto altro. Come una vera lotta, si potrà essere
storditi e quindi non muoversi più, oppure alcuni nemici utilizzeranno degli
incantesimi di panico, che toglierà il controllo al personaggio, facendolo
assumere all’avversario. Molti mostri utilizzano anche attacchi velenosi,
71
oppure inviano maledizioni, fanno ammalare l’avatar avversario o
addirittura disarmano il personaggio.
3.2.9. Esplorazione del mondo di Warcraft
Ora, è importante dare uno sguardo anche all’immenso e vastissimo
mondo di Warcraft. Gli ideatori della Blizzard hanno creato un mondo
talmente grande, da poterci inserire qualsiasi cosa per rendere il gioco
sempre più emozionante. Per questo è costituito di luoghi esotici e di tesori
nascosti. Essendo un regno enorme, quasi senza confini, ogni giocatore, al
suo primo ingresso nel mondo, può essere scoraggiato nell’esplorarlo tutto,
ma ci sono diversi mezzi attraverso cui questo può avvenire.
Innanzitutto, si deve fare una precisazione: con il termine “Azeroth” si
intende, non solo tutto il mondo di Warcraft, ma è chiamato così, anche uno
dei continenti che formano i Regni Orientali.
Quindi, il mondo può essere descritto (figura 2) in questi parametri: c’è il
continente di Kalimdor e quello dei Regni Orientali. Quest ultimo si
identifica in tre continenti che si suddividono in Loch Modan (al centro),
Lordaeron (al nord) e Azeroth (al sud).
Una cosa interessante da citare è che la mappa72 di World of Warcraft, da
qualche mese, è anche navigabile on line attraverso le funzionalità di
Google Maps. La mappa sfrutta le API di Google Maps API e si comporta
esattamente come l’applicazione di Google. Cliccando sui controlli a
sinistra della mappa si potrà effettuare lo zoom in e out, trascinando la
stessa si potrà scorrere e visualizzare le diverse aree. Il servizio consente
anche di selezionare le risorse e i labels che si vuole mostrare sulla mappa,
tra cui erbe, miniere, tesori, nomi di zona e di città. Sul fondo del menu
72
http://mapwow.com/
72
infine è possibile trovare i links diretti alle locations più popolari del gioco.
Figura 2. La Mappa del mondo.
Tornando ai continenti, entrambi si suddividono in regioni, chiamate zone.
Ciascuna zone comprende migliaia di località, con una città principale che
funge da capitale o avamposto commerciale dell’area. Queste capitali sono
sei. Ognuna di esse rappresenta il cuore di ogni attività sociale per le razze
che la abitano e sono, in particolare, profondamente differenti l'una dall'altra
nella sostanza e nell'apparenza. Più che un mero insieme di edifici con NPC,
le città serviranno come luoghi d'avventura, di scambio materiale e
culturale, di socializzazione e molto altro.
World of Warcraft, quindi, è sì un mondo pieno di pericoli e di insidie, ma
è, nella sua costruzione, anche una culla di grandi civiltà che si sono create
dopo lunghi decenni. All’interno del mondo si delineano questi insediamenti
principali, che sono:
− Stormwind: si erge come ultimo baluardo della potenza UMana nel
mondo di Azeroth.
− Ironforge: è la dimora dei Nani dell’Alleanza e fu costruita all'interno
di una montagna; nella sua parte sotterranea trovano dimora molti
73
artigiani, esploratori, minatori e guerrieri.
− Darnassus: è posta in cima ai rami del grande albero Teldrassil ed è il
nuovo rifugio degli sfuggenti Elfi della Notte.
− Orgrimmar: è la capitale delle nuove terre degli Orchi e si pone come
una delle più potenti città di Guerrieri del mondo intero.
− Thunder Bluff: vi si trovano i vecchi nomadi Tauren; è un centro di
scambio tra viaggiatori e artigiani di ogni tipo.
− Undercity: è la città dei Forsaken, Non Morti, i quali lavorano per
completare il labirinto di catacombe, tombe e caverne sotterranee,
presenti nel territorio.
In molti di questi insediamenti è possibile trovare maestri di volo (flight
master), un NPC che può trasportare il giocatore da una parte all’altra del
mondo, attraverso una bestia volante in cambio di una piccola somma di
denaro. Il tipo di animale che si può cavalcare dipende dalla fazione a cui si
appartiene. Più che un modo per farsi ammirare, la cavalcatura è un vero e
proprio mezzo per viaggiare attraverso il mondo in maniera molto più
veloce che a piedi. In totale si possono contare nove tipi di cavalcature
volanti:
− Cavalli: è l’animale legato agli Umani di Azeroth. I più preziosi tra
questi sono gli Evendales di Elwynn Forest, rinomati per la loro
lealtà ed il loro coraggio. Questi cavalli costano moltissimo, ma
ripagano il loro padrone con la loro risolutezza e la loro velocità.
− Sciabole della notte: chiamate anche pantere selvagge Nightsabers,
proliferano ancora nelle oscure sabbie e nelle foreste degli Elfi della
Notte.
− Arieti: riconosciuti per la loro folta pelliccia e per le loro corna
imponenti, sono semplici ma fieri animali il cui coraggio è almeno
pari a quello dei maestri nanici.
− Mechano-Striders: rappresentano un'altra meraviglia tecnologica
creata dagli Gnomi. Essi sono costruiti usando al massimo grado
74
possibile la tecnologia a compressione di vapore, dinamiche con
motori servo-assistiti e placcatura in acciaio. Questo offre, a colui
che cavalca, un affidabile e duraturo mezzo di trasporto.
− Lupi: queste astute e feroci creature hanno trovato una loro seconda
casa presso le città degli Orchi, che ammirano la loro capacità di
resistenza ed il loro istinto di sopravvivenza.
− Corsa delle pianure: troppo larghi e pesanti per essere adeguatamente
supportati da qualsiasi cosa cammini a 4 gambe, i Tauren traggono
vantaggio dalla naturale abilità di queste bestie, che gli permettono di
viaggiare a grandi velocità per brevi periodi di tempo.
− Kodos: sono mezzi utilizzati da Tauren, ma sono più agili e compatti
delle “Corsa delle pianure”. Solo i più virtuosi della razza, possono
vincere le diffidenze di queste cavalcature da guerra.
− Cavalli non morti: dalla morte e per l'eternità, i potenti cavalli
continuano ad essere ancora legati agli spiriti dei loro padroni della
loro vita passata, i Non Morti.
− Raptors: è la cavalcatura di rito dei Troll e possederne una, indica
una posizione di rilievo nella società.
Grazie a queste cavalcature, le varie razze sono in grado di spostarsi da
una parte all’altra del mondo. In più, i personaggi possono anche muoversi
tra i due continenti, affrontando viaggi transcontinentali, ma questo avviene
attraverso o navi o zeppelin. Anche in questo caso, ogni fazione dispone di
un mezzo proprio per questi viaggi intercontinentali: l’Alleanza usa navi,
l’Orda si muove a bordo di zeppelin guidate da Goblin. Poi, entrambe le
fazioni possono usufruire anche di navi della compagnia di spedizione dei
Goblin.
All’interno degli insediamenti principali è possibile trovare moltissimi
altri servizi, oltre ai maestri di volo, ai mercanti e agli istruttori di abilità,
che possono tornare utili all’utente-giocatore. Una forma di servizio
importante sono le Banche, presenti solo nelle città più grandi, che
75
permettono al personaggio di poter depositare i suoi oggetti non utilizzabili,
per un periodo indeterminato di tempo, dietro corrispettivo in denaro.
Ognuna delle sei maggiori città ha a disposizione un servizio bancario
completo, ed in più altre banche possono essere trovate in speciali locazioni
sparse per il mondo. Lo spazio di immagazzinamento all'interno della banca
è protetto, in modo tale che solo il proprietario può accedervi. Grazie alle
reti avanzate dei moduli di teletrasporto automatici, l'oggetto depositato
nella banca, sarà automaticamente disponibile per il ritiro da qualsiasi delle
altre banche a cui il giocatore può aver accesso.
Altro servizio sono le Locande, luogo di riposo per il proprio avatar, che
fanno anche recuperare un punto di bonus al protagonista stesso nel
momento in cui ci si accampa. Le locande sono legate al Rest State, cioè
allo stato di riposo del personaggio, requisito importante per la salvaguardia
del proprio avatar. Questi luoghi di riposo sono posizionati in tutte le città
principali e in alcune cittadine.
È presente anche un servizio postale, attraverso il quale, si ha la facoltà
di inviare pacchi, denaro o lettere ad altri giocatori. Questo avviene tramite
alcune cassette delle lettere situate vicino agli alberghi o alle banche.
3.2.10. I cibi e le bevande
Per la salute del proprio personaggio è consigliato, al giocatore, di far
mangiare e bere il proprio avatar, per non rischiare di farlo ammalare. Per
questo, World of Warcraft è pieno di cibi e bevande che portano dei benefici
nel personaggio. All’interno del vasto mondo, è possibile trovare macellai,
fornai, venditori di funghi e droghieri che possono vendere le loro merci.
Il cibo rigenera salute, mentre il bere, rinforza Mana nel tempo. I cibi e le
bevande più potenti richiedono giocatori di alto livello per essere usati, in
quanto guariscono una quantità maggiore di vita o Mana. Non si può
mangiare oppure bere durante lo stato di combattimento.
76
Una cosa curiosa ed interessante è, che il proprio personaggio può
diventare ubriaco se beve troppo alcol. Se si è ubriachi più del 50 %,
qualche volta, quando si singhiozza, si vedranno delle bollicine salire in
alto. Si comincerà ad ondeggiare mentre si cammina e si sbaglierà a
parlare in Chat. L’ubriacatura passerà quando ci si disconnette oppure
dopo 15 minuti.
3.2.11. La Comunità, la Chat e la costituzione delle gilde
World of Warcraft è un gioco basato sul combattimento, sulla ricerca di
tesori preziosi e su battaglie contro mostri nemici, ma oltre a questo,
esistono altre caratteristiche che vanno a formare le fondamenta di questo
mmorpg: la comunità e la Chat. Infatti, essendo un gioco completamente on
line, è normale, che all’interno del circuito, si vengano a creare discussioni,
ma anche semplici dialoghi tra i giocatori, che si consigliano su varie
missioni, oppure si svelano, a vicenda, i segreti di cui sono a conoscenza.
La comunità di World of Wracraft ha a disposizione diversi tipi di Chat,
secondo ciò che si vuol dire, ma soprattutto in base al modo, che vuol essere
utilizzato, per dire una determinata cosa; per questo esistono diverse
modalità di scelta tra cui /SAY, che invia il proprio messaggio a tutti i
giocatori nelle vicinanze, oppure /WHISPER, che significa sussurrare e che
fa in modo di far arrivare il messaggio ad un solo giocatore.
Oltre a questo, la Chat è utile per verificare se ci sono giocatori on line
oppure no. Altra caratteristica del sistema comunicativo, è anche la
possibilità di usufruire di una comunicazione vocale, vale a dire di frasi già
impostate dai programmatori, alle quali i giocatori possono ricorrere e di cui
possono fare uso per la loro brevità e semplicità, senza togliere tempo al
gioco.
Per impostazione predefinita, la lingua, attraverso cui le due fazioni
comunicano, è diversa: l’Alleanza usa il linguaggio Common (comune),
77
mentre l’Orda parla in lingua Orcish (orchesco). Tuttavia, si può scegliere
anche un altro tipo di linguaggio. Solitamente, però quando si decide di
parlare con la lingua predefinita della razza a cui si appartiene, si avrà
l’abilità di farsi capire solo dai propri simili.
Come nella vita di tutti i giorni, può capitare, anche, di imbattersi in alcune
persone spiacevoli, che hanno come unico obiettivo infastidire e scocciare
gli altri utenti. Al fine di evitare che questi incontri si ripetano, il giocatore
può inserire i nomi di queste persone nel suo elenco di persone da ignorare,
così da non far comparire i loro messaggi nella Chat.
In definitiva, il sistema di Chat apporta un grande livello di interattività
tra i giocatori, facendo intraprendere amicizie, ma anche rapporti puramente
legati al gioco, come ad esempio la possibilità di interagire con un altro
personaggio per motivi commerciali, per acquistare qualcosa come armi o
cibo. Grazie a queste relazioni che vengono a crearsi, i giocatori, che pian
piano vedono aumentare questa conoscenza reciproca tra di loro, possono
decidere di costituirsi anche in gruppo, oppure in gilde, il ché può essere
divertente per continuare insieme le innumerevoli avventure previste dal
gioco.
Unirsi ad un gruppo di avventurieri sembra un modo più semplice per
affrontare le missioni, soprattutto quelle da un certo livello in poi, che si
dichiarano, assolutamente, le più difficili. Il gruppo può essere formato, al
massimo, da cinque giocatori e questi non possono partecipare ad un altro
gruppo. Il primo giocatore, che dà l’avvio agli inviti, è destinato ad essere il
capogruppo. Esso è anche colui che può gestire le modalità di saccheggio di
un mostro sconfitto, che può rimuovere componenti del gruppo e che ha la
facoltà di selezionare un nuovo leader.
Far parte di un gruppo fa sì che il gioco si muti in alcune parti,
soprattutto nei punti di esperienza e nella condivisione del bottino. Per
quanto riguarda l’esperienza, essa viene suddivisa equamente tra tutti i
78
giocatori del gruppo che hanno preso parte alla lotta. I punti che si
guadagnano sono sempre in proporzione al livello in cui ci si trova.
Invece, in riferimento al bottino e al saccheggio in gruppo esistono tre
diversi modi per attuarlo:
1. ROUND ROBIN (ROTAZIONE): i giocatori saccheggiano a turni il
mostro ucciso, in quanto un solo mostro può essere derubato da un
solo giocatore.
2. FREE FOR ALL (LIBERO PER TUTTI): non ci sono turni, né
attese, chi arriva prima si prende il bottino.
3. MASTER LOOTER (CAPO SACCHEGGIATORE): solo il
capogruppo può saccheggiare i mostri uccisi, poi sarà sua scelta
spartire il bottino con gli altri membri.
Quando la conoscenza all’interno del gruppo si approfondisce e i
giocatori stessi si accorgono, che il legame che si è creato tra loro è di pura
amicizia, possono decidere di passare dal gruppo alla costituzione di una
gilda. Questa nascita si dichiara con dieci membri che sono, appunto
diventati amici all’interno del gioco, ma a volte può avvenire anche tra
persone che si conoscono personalmente al di fuori di questi racconti.
La gilda è un mettere in comune tutti gli oggetti che ogni singolo giocatore
ha nella sua attrezzatura, creando così una relazione di mutuo vantaggio per
tutti i membri, che sono legati da un patto. Infatti, la generazione della gilda
avviene quando il capo del nuovo gruppo trova un NPC, mastro delle gilde
in una città e acquista da questo, una carta delle gilde per 10 monete
d’argento. Gli altri componenti della gilda devono firmare la carta e
assegnarsi un nome, dopodiché il leader potrà riconsegnare il foglio al NPC.
La carta deve essere rispettata, come prova dell’onestà che ogni singolo
membro ha nei confronti dei suoi compagni di avventura.
Ma una questione importante, che riguarda la vita in una gilda, si ha nel
momento in cui, essa si viene a trovare di fronte ad un bottino, con diversi
oggetti, che devono essere divisi tra tutti i giocatori della gilda. I membri,
79
infatti, saranno chiamati a scegliere tra tre opzioni: GREED (prendo
l’oggetto per rivenderlo anche se non è utile), NEED (è utile e serve al
personaggio) e PASS (passo, l’oggetto non è utile al personaggio). Di solito,
come è logico fare all’interno di una società leale e generosa, il personaggio
è tenuto a scegliere PASS su di un oggetto che non gli è utile, facendolo,
così acquisire ad un altro giocatore, che invece ne ha bisogno. Però, ciò
diventa un’utopia quando molti giocatori73 scelgono NEED, anche quando
l’oggetto non può essere utilizzato dalla razza alla quale appartengono.
Questo capita perché gli oggetti sono tutti rivendibili e portano, grazie alla
loro vendita, un immediato aumento del reddito.
Attuare queste azioni, quando si fa parte di una gilda, significa non essere
molto legati al gruppo e approfittarsi degli altri. Se ciò avviene una sola
volta, il gruppo può anche decidere di passare sopra e perdonare il giocatore,
sanzionandolo solo verbalmente, ma quando diventa un abitudine, i membri
che hanno subito il tradimento, possono sentenziare, di far rimuovere il
traditore dal gruppo stesso.
3.2.12. L’economia e il commercio
World of Warcraft è un gioco meraviglioso, che costruisce attorno a sé
una miriade di piccoli particolari che non possono essere sottovalutati
dall’enorme schiera di persone che ne fanno parte. La completezza di questo
immenso gioco si nota anche da come è stato organizzato, cioè senza
lasciare al di fuori di esso nessun dettaglio della vita che ogni persona ha
realmente nel percorso della sua esistenza. È per questo che rientrano, come
caratteristiche speciali del suo organico, anche l’economia e il commercio,
le quali vengono viste come due peculiarità che non possono mancare
73
Questi giocatori, all’interno della comunità di World of Warcraft, sono denominati
“Ninja Looter” (saccheggiatore Ninja).
80
all’interno di una società, qualunque essa sia, in questo caso, creata dentro
ad un mondo di fantasia.
Questi due requisiti del gioco sono estremamente importanti e i giocatori,
che percorrono questa strada, sin dall’inizio, sanno che ci saranno molti casi
in cui dovranno acquistare e vendere cose per andare avanti nello
svolgimento delle missioni. Il bottino di cui sono forniti, ha al suo interno
anche una parte in denaro, cioè in monete d’oro, d’argento e di bronzo, che
verranno in aiuto al personaggio nel momento in cui sarà in condizione di
comperare un determinato oggetto.
Il giro di denaro che si assume all’interno del gioco è una qualità che deve
essere tenuta in costante attenzione da parte del giocatore perché, quelle
monete di cui lui dispone, sono soldi reali presenti nel suo conto in banca
vero. Quindi quando si accinge ad acquistare un determinato oggetto, dovrà
prima valutare bene se si può permettere o no, di spendere quella somma di
denaro per impossessarsi della proprietà di quella cosa che gli interessa.
Tutto ciò, avrà sicuramente un riscontro nella vita reale del giocatore, che in
ogni caso si ritroverà più o meno ricco, in termini di reddito. Questo perché,
oltre alla compera di cose, può registrare, nella sua vita, anche delle
formidabili vendite, che andranno ad aumentare la quantità di denaro.
In base a tutto ciò, in World of Warcraft, l’economia e il commercio
rappresentano un robusto ed affermato aspetto del gioco, strutturati come
nella realtà di tutti i giorni. Infatti, sono presenti case d’asta e tantissimi
mercanti e venditori che sono in grado di far avere al personaggio tutto ciò
che desidera.
Il giocatore ha, quindi, diversi modi per effettuare la compravendita di
oggetti, cercando sempre di selezionare quello migliore per lui, guardando ai
ricchi risvolti positivi che sicuramente potrebbe avere sulla sua persona.
Innanzitutto, ciò che i programmatori della Blizzard hanno messo a
disposizione dell’enorme massa di utenti, è un ampio numero di venditori e
mercanti, figure NPC, dislocati in tutto il mondo di Warcraft, all’interno
81
delle città, con l’unico obiettivo di essere una risorsa nella quale può
ricorrere il giocatore. Gli scambi che gli avatar realizzano con questi
figuranti, avvengono essenzialmente per il fatto che determinati oggetti,
definiti rari, sono presenti solamente nelle sacche di questi personaggi non
giocanti. Il giocatore in sé può rivolgersi a questo tipo di mercanti e
venditori anche per vendere delle attrezzature, al fine di recuperare una bella
cifra di denaro e monete per acquistare un altro oggetto importantissimo per
la sua sopravvivenza, che però può ottenere solo da un altro giocatore.
I mercanti e i venditori sono diversi tra loro perché ognuno vende merci
differenti, per questo possono essere raggruppati in più categorie:
− Merci: i venditori di questo tipo vendono un miscuglio eterogeneo di
beni di consumo, come bevande, cibo, sacche e munizioni.
− Rivenditori di cibo e bevande: questi mercanti vendono solo cibo e
bevande utili per la sopravvivenza.
− Rivenditori di forniture professionali: questi mercanti vendono tutti i
materiali necessari per l’esercizio della propria professione.
− Mercanti di armature: i “Leatherworkers”, vendono armature di
cuoio, i “Clothiers” armature di tessuto e gli “Armorers” armature di
maglia e piastre metalliche.
− Mercanti di armi: i “weaponsmiths” vendono una varietà di armi
diverse, mentre “Bowyers” e “Gunsmiths” sono in grado di far avere
munizioni e armi a lunga gittata (archi e pistole).
− Esistono anche mercanti speciali, che hanno le sembianze di Goblin,
che vendono a rotazione oggetti magici e progetti. Questa categoria si
trova spesso nelle campagne, nei livelli più alti.
Quando il giocatore si presta ad acquistare una merce da uno di questi
mercanti, deve essere sicuro di ciò che sta per fare, perché in generale,
all’interno del gioco è molto più semplice vendere che comperare. Questo
perché le vendite di oggetti possono essere riferite verso qualsiasi venditore,
mentre gli acquisti possono essere fatti solo su determinati mercanti che
82
possiedono quelle merci di cui si necessita la proprietà. Altra caratteristica
riguarda il prezzo perché, quando si ottiene o si vende un oggetto ad un
NPC, il giocatore non ha il vantaggio della contrattazione, in quanto i prezzi
sono tutti fissi e si deve sottostare al loro valore.
Oltre a questo tipo di compravendita, ne esistono altri generi che
prendono vita all’interno della comunità dei giocatori. Infatti, il rapporto che
si può avere con gli NPC, non è l’unico ad esistere, perché come base del
gioco è permesso, anche in modo molto prepotente, un robusto legame
economico tra tutti i giocatori. Questi possono commerciare tra loro e a tal
fine avere dei grandi successi e delle meritate fortune. Le relazioni di tipo
commerciale, vedono gli affari migliori conclusosi tra giocatori all’interno
della comunità, in quanto questi possono essere abili contrattatori di affari. I
metodi che hanno in consegna i giocatori per effettuare i loro scambi sono
essenzialmente due, che rientrano nelle case d’asta e nel canale riservato al
commercio.
Le case d’aste (Auction House) di solito si trovano nei pressi delle
banche e in tutto il mondo di Warcraft sono tre: una dell’Orda, a Orgrimmar,
una dell’Alleanza, a Ironforge e una neutrale nella città Goblin di
Gadgetzan. Nelle case d’Asta dell’Alleanza e dell’Orda si potrà
commerciare solo con la propria fazione, mentre in quella di Gadgetzan si
potrà effettuare un commercio libero con tutti, anche con i propri nemici.
In ciascuna di queste Case si trova un banditore NPC che guiderà l’utente
alla vendita o all’acquisto di un oggetto. Nel caso in cui il personaggio abbia
intenzione di vendere qualcosa, potrà mettere all’asta ciò di cui vuole
disfarsi, selezionando un prezzo iniziale, il tempo di durata dell'asta ed
eventualmente un costo di acquisto immediato, cioè il prezzo attraverso il
quale si può acquistare immediatamente l'oggetto senza attendere la
conclusione dell'asta.
Per iniziare un'asta è necessario pagare il deposito, il quale prezzo è
direttamente proporzionale alla durata dell'asta. I soldi spesi per questa
83
operazione verranno poi restituiti se l'asta viene conclusa con successo. In
quest ultimo caso viene detratto, dal guadagno della vendita, un costo di
consegna del denaro. Nel momento in cui l’oggetto sarà stato venduto, si
riceverà, attraverso la posta interna al gioco, la cifra ricavata.
Se non si riesce a vendere un oggetto entro la data di scadenza dell'asta,
quest'ultima si concluderà e i soldi del deposito andranno persi. L'oggetto in
vendita sarà recapitato al proprietario attraverso la casella di posta e si
avranno 30 giorni di tempo per recuperarlo dalle mail.
A differenza della vendita, nel caso in cui si voglia acquistare un
oggetto, è necessario che il giocatore effettui diverse offerte per far sì che
diventi il proprietario unico di quella cosa. Il fatto è, però, che lui non sarà
l’unico a volersi impossessare di quell’oggetto, quindi ci saranno molte
offerte che gli altri giocatori metteranno in atto per aggiudicarsi l’asta. Una
volta fatta l’offerta, l’utente dovrà mantenere la sua attenzione sulla casella
dell’asta e vedere qual è l’offerta più alta fino a quel momento e magari
trovare altre proposte offensive da attuare sempre all’interno della casa
d’aste.
Gli acquisti e le vendite possono prendere il loro avvio, anche attraverso
il canale del commercio all’interno della Chat di World of Warcraft. Questo
è un metodo per vendere ed acquistare oggetti in tempi brevi. Se si è un
venditore, si dovrà annunciare il proprio oggetto con un link, specificare di
che oggetto si tratta, quante unità si è in grado di cederne, il prezzo richiesto
e la volontà di aspettare offerte su tale oggetto. Alla fine dell'asta il
venditore contatterà il vincitore, dicendogli che ha vinto e deciderà un posto
dove incontrarlo. Per facilitare l’incontro tra i due, il venditore dovrà farsi
trovare vicino ad una banca o ad un mezzo di trasporto volante
riconoscibile.
Se invece, il giocatore ha bisogno di un oggetto e si presenta in veste di
acquirente, egli dovrà rendere noto le proprie esigenze, la quantità di pezzi
che desidera e che prezzo è disposto a pagare.
84
3.2.13. La morte
“Ogni avventuriero più o meno coraggioso, alla fine conoscerà il dolore
della morte. Per fortuna, la morte in World of Wracraft non è permanente.”74
Figura 3. La Morte.
Questa è una nota speciale, scritta dalla Blizzard, all’interno del Manuale di
Gioco, con la quale, la società mette subito a conoscenza il giocatore,
dell’eventualità di morire, ma nonostante ciò, questa perdita non sarà per
sempre, ma solo per un periodo di tempo stabilito.
Infatti, quando la salute arriva al livello zero a causa di una battaglia o di
una lotta, sopraggiunge per il personaggio la morte (figura 3). Apparirà una
scritta che dice “release spirit” e l’avatar sarà catapultato in un’altra
dimensione, uno pseudo cimitero con toni di grigio e lui si ritroverà nei
panni di un fantasma trasparente. Nel momento in cui l’utente assume
questo aspetto, per resuscitare ha in sé tre opzioni:
− Cercare il proprio corpo, recuperarlo e così resuscitare.
74
Vaderlip D. Lummis M., World of Warcraft. Manuale di gioco, Brady, 2004. p. 30
85
− Può resuscitare grazie ad un giocatore (Paladin, Shaman, Prete,
Druido), oppure usare un Soulstone dei Warlock, che porterà vicino
a tal giocatore, che è in grado di resuscitare il cadavere. Ci sono
anche altri oggetti che permettono ai giocatori di altre classi di
resuscitare. Non si perderà esperienza se si è resuscitati da altri
giocatori ma si subirà la malattia da resurrezione per qualche
minuto, cioè si avrà una temporanea diminuzione delle abilità.
− Si può parlare con un NPC curatore (localizzati nel cimitero) per
essere immediatamente resuscitati vicino allo spirito curatore. Se si
sceglierà questa opzione tutti gli item (equipaggiati e non) avranno
una riduzione del 25% della loro durevolezza ed il personaggio avrà
la malattia da resurrezione che dura un tempo in relazione al livello
del personaggio. La lunghezza della malattia da resurrezione ha una
durata massima di 10 minuti.
Nel momento in cui avverrà la resurrezione, il personaggio riacquisterà
la vita di cui era stato privato e continuerà a compiere le sue missioni, con la
possibilità di morire nuovamente.
La Blizzard, quindi fornisce al giocatore anche questa eventualità di subire
la morte, altro dettaglio presente nella vita di ogni singolo uomo nella realtà
che ci circonda. Comunque, all’interno del gioco, permette al giocatore di
provare solo per pochi minuti questa esperienza, perché propone, come
fortunata possibilità, la resurrezione.
3.3. L’espansione: “World of Warcraft: The Burning Crusade”
La blizzard nel 2004 ha proclamato la sua vittoria mettendo in
commercio World of Warcraft. Il successo di tale gioco ha generato nella
società una voglia di far esplodere ancora di più questo grande mmorpg,
creando anche per lui, un’espansione fuori da ogni confine.
86
È così che il 16 gennaio 2007 è
uscito “World of Warcraft: The
Crusade”75
Burning
in Nord
America, Europa, Corea del Sud,
Australia,
Nuova
Zelanda
e
Singapore; mentre per Cina, Taiwan, Honk Kong e Macau i tempi saranno
più lunghi. La spettacolarità di questa espansione si rifà a World of Warcraft
e in termini di gioco non è
inferiore al padre. Sono state
apportate
solamente
modifiche
e
esperienze
che
dovranno
gendo
delle
i
affrontare
nuove
perfezione,
delle
nuove
giocatori
raggiun-
soglie
correggendo
di
Figura 4. Bloodelves
i
problemi riscontrati in questi due anni ed introducendo nuove opportunità
per i giocatori più navigati.
Innanzitutto i livelli aumentano di dieci, facendo finire il gioco al
livello settanta, le razze aumentano e vediamo in più gli Elfi del Sangue
(Bloodelves) nell’Orda e la nuova razza dei Draenei nell’Alleanza.
I primi (figura 4) giungono in risposta ad una lamentela legittima dei
giocatori del lato Orda, quella cioè di non disporre di personaggi
fisicamente “attraenti”, ma solo di mostri: i nuovi elfi (soprattutto le elfe)
sono decisamente belli ed atletici e soddisferanno in pieno le esigenze
estetiche degli utenti. Chi deciderà di avventurarsi, nel sempre movimentato
mondo di Azeroth, nei panni di un elfo (o elfa) del sangue, potrà scegliere
fra le classi di prete, rogue (ladro e assassino), mago, cacciatore, warlock
(evocatore di demoni), e paladino. Gli elfi del sangue saranno quindi la
75
http://www.worldofwarcraft.com/burningcrusade/
87
prima razza senza la classe guerriero e i primi dell’Orda a poter avere fra le
proprie file i paladini. Il loro punto di partenza è la Sunstrider Isle, a nord
ovest della capitale Silvermoon, nei Regni dell’Est, la quale è stata distrutta
solo a metà dal Flagello dei Non Morti. Nei dintorni di Silvermooon
possiamo trovare i Wretched, elfi impazziti per la sete di magia, alla
continua ricerca di Mana e capaci di qualsiasi cosa, anche di attaccare i
propri simili.
Dall’altra parte, invece, i Draenei (figura 5) introducono una variante
aliena tra le razze selezionabili dall'Alleanza: se infatti i
Bloodelves sono un'antica razza corrotta dal potere, i
Draenei devono la loro comparsa in Azeroth dopo lo
sfortunato incidente che li ha fatti precipitare sul
pianeta. La loro origine si rifletterà dunque anche sulle
caratteristiche associate alla razza, che si presenterà
come la più tecnologica tra quelle selezionabili. La città
capitale in cui risiedono è The Exodar, una nuova isola
situata a sud-ovest di Teldrassil, caratterizzata dai
Figura 5. Draenei
cristalli rosei caratteristici della zona.
Ci sono molti legami con “Warcraft III: The frozen Throne”, soprattutto
per la razza degli Elfi del Sangue, ma anche per altre figure che ricorrono.
Oltre alle due nuove capitali, The Burning Crusade mette a disposizione un
intero, nuovo mondo, Outland, visitabile una volta oltrepassato il Dark
Portal, a sua volta diviso in sette territori dalle caratteristiche geologiche
uniche. Outland rappresenta il cuore della nuova espansione, un nuovo
mondo pensato per chi abbia raggiunto il 60mo livello (precedente limite
ora innalzato a 70), ricco di nuove quest e nuove istance, vale a dire i
dungeon da affrontare in gruppo.
Con The Burning Crusade alcune delle locazioni precedentemente non
esplorabili verranno finalmente rese disponibili. E' il caso, ad esempio, delle
88
Caverne del Tempo a Tanaris, che permetteranno al giocatore di viaggiare
tra le ere e prendere parte ad alcuni degli avvenimenti chiave nella storia di
Azeroth.
Oltre a queste novità e modifiche, all’interno dell’espansione sono
presenti nuovi dungeon, nuovi scenari, nuovi talenti e abilità per le varie
classi, nuove armature e armi magiche, e una nuova professione, il
jewelcrafting.
I colori sono caldi, accesi, perennemente autunnali nelle loro tonalità
arancione e rosse. Le architetture sono tanto belle quanto improbabili, con
cristalli magici sospesi in aria sparsi qua e là.
3.4. Gli eventi legati al gioco
World of Warcraft è una realtà costruita in modo fantastico e fiabesco,
ma che ha un valore intrinseco al suo interno riguardante la società di oggi.
La blizzard, quando ha dato vita a questo mmorpg, ha pensato
essenzialmente ad un livello sociale, presente nella nostra vita, che potesse
essere riportato e proposto anche all’interno di un gioco per computer. La
creazione di un racconto di surrealità così interessante, ha contribuito,
all’interno del complesso dei giocatori, più appassionati o meno, di
provocare degli eventi sia dentro che fuori al gioco stesso, che si susseguono
solitamente nella vita di tutti i giorni e che si dichiarano per la loro
normalità. Molti studiosi si sono interessati a questo fenomeno e grazie al
loro studio sono arrivati a trarre delle conclusioni sistematiche ed importanti
in riferimento alla relazione mmorpg e società. Infatti, molti degli eventi che
accadono sono fortemente legati alla popolazione e a molti degli
atteggiamenti e comportamenti, che ognuno di noi ha durante la sua vita.
Per quanto riguarda i fatti che prendono piede dentro Internet e in
particolare, in videogiochi MMORPG, all’interno di World of Warcraft, si
89
sono realizzati degli avvenimenti, per loro natura non strani, ma che trovano
solitamente il loro sviluppo solo nella realtà. Sto parlando per esempio di
matrimoni, funerali, manifestazioni, assemblee e così via.
Figura 6. Cerimonia di iniziazione di una gilda.
È facile trovare dichiarazioni di giocatori, che una volta connessi al gioco
hanno potuto ammirare (figura 6) la “cerimonia di iniziazione” di una gilda,
riscontrando in questo fatto un grande impatto emotivo, per l’onore di poter
vedere l’incontro, in una cattedrale virtuale, di sette persone, che sono in
procinto di accettare lo stemma della propria gilda, fieri di quello che stanno
per diventare. Oppure, sempre legato alla gilda, c’è stato un altro
avvenimento che ha visto la cerimonia di iniziazione per nuovi membri che
si uniscono spontaneamente.
In cima ad un monte virtuale, (figura 7) gli iniziati hanno dovuto
inginocchiarsi ed ascoltare le parole del loro leader sull’eroismo, sull’onore,
90
Figura 7. Rito di iniziazione per nuovi membri della gilda.
sull’amicizia e su coloro che hanno partecipato alla gilda, ma che ora non
sono più in vita. Questo evento ha messo un ponte tra il mondo virtuale e la
realtà,
perché
iniziati
sono
gli
stati
incoraggiati a ricordare
anche gli amici morti
nella loro vita reale. La
cerimonia, poi, si è
conclusa con un ballo
celebrativo per la vita,
l’amicizia e la memoria
dei caduti in battaglia e
Figura 8. Invasione in Ironforge.
non.
Altro avvenimento che si è verificato (figura 8) è stata un’invasione, in
Ironforge di alcuni giocatori, i quali si presentarono insieme, come uno
sciame di Gnomi nudi, prote-stando l’instabilità del loro server, che in quel
dato momento non funzionava. Alcuni mandavano insulti alla Blizzard,
mentre altri giravano eccitati attorno alla città.
91
Oltre a cerimonie e assemblee, grazie ad alcune ricerche e sondaggi, si è
arrivati alla conclusione che molte persone hanno visto nascere il loro
matrimonio in Internet. Infatti, un altro collegamento che viene a galla è
appunto quello di questo lieto evento che vede la congiunzione di due
persone per un fine amoroso. In World of Warcraft i matrimoni hanno avuto
il loro corso e ancora lo
hanno, per il semplice
fatto che questa messa in
scena,
all’interno
del
gioco avviene con tutti i
giocatori che sospendono
le
loro
azioni
per
partecipare al rito, come
una sorta di invitati al
Figura 9. Il matrimonio di Rhovan e Delora.
festeggiamento
della
dichiarazione di amore
tra le due persone.
Un esempio è riportato nella figura 9, dove è raffigurato il matrimonio tra
due personaggi di WOW, un uomo e una donna, Rhovan e Delora, che
hanno celebrato il loro amore. Ma l’importanza di questi eventi si presenta
soprattutto per gli effetti che vengono riportati sulla vita normale, vale a
dire, che coloro che si sposano all’interno di un mondo virtuale, il più delle
volte si sposa anche nella realtà, grazie ad un incontro che avviene oltre i
confini di un monitor.
92
Figura 10. Rito funebre
Si è potuto notare, però, che molti eventi che si susseguono in World of
Warcraft, possono nascere anche grazie a degli avvenimenti che prima sono
accaduti nella realtà. Con questo intendo dire che non solo si producono
effetti al di fuori del gioco, ma in alcuni casi, ci sono conseguenze anche
all’interno. Un esempio è raffigurato nella figura 10, con il funerale di una
giocatrice, morta nella realtà in seguito ad un brutto male che l’aveva
colpita. La donna faceva parte di una gilda, ma è venuta a mancare
inaspettatamente e gli altri membri, che la conoscevano anche di persona,
hanno organizzato un rito funebre in suo onore all’interno del gioco.
In più, la prima settiMana, dopo il funerale, gli amici giocatori hanno anche
avuto momenti di silenzio per lei, prima che avesse inizio la battaglia in
gruppo.
In un certo senso, con questa combinazione tra i due mondi, di World of
Warcraft e della realtà che ci circonda, il risultato chiaro e visibile che si può
avere si definisce in un’immersione profonda tra i due, che si relazionano
l’uno con l’altro, cercando di far intravedere nuove frontiere sia da una parte
che dall’altra. Questi eventi che si generano in entrambi i lati, producono
93
delle conoscenze nuove che non possono passare inosservate all’interno
della società, la quale è la prima che deve pensare e riflettere su ciò che sta
accadendo. Queste conoscenze e nuovi saperi che prendono vita, possono
essere considerati come un surplus all’interno della nostra esistenza, la quale
ha diversi modi e diverse opzioni per far attuare cose interessanti per il
proprio futuro.
Oltre a questi eventi generati dai partecipanti del gioco, ne esistono
alcuni che sono stati creati proprio dagli organizzatori e programmatori, sin
dalla nascita di World of Warcraft. Infatti, ogni mese si celebrano delle feste
o dei riti, per qualche avvenimento consueto e di richiamo per tutta la
società di Azeroth. Un esempio è il Darkmoon Faire (figura 11), una fiera
dove
si
ritrovano
venditori e mercanti di
tutto il paese, che offrono
oggetti difficili da trovare,
per le missioni. La fiera
ha
inizio
ogni
primo
venerdì del mese e dure
tre ore.
Figura 11. Darkmoon Faire.
Altro evento organizzato
annualmente è la festa del nuovo anno. La festa è svolta nelle città di
Stormwind, Thunder Bluff e Booty Bay. Per tutti i partecipanti si presenta
una notte fantastica, con fuochi d’artificio, con dei party dove c’è la
possibilità di bere qualcosa e balli di gruppo per tutti.
Una delle feste più belle e sentite è “Love is in the Air” (figura 12), la festa
degli innamorati. Ha inizio l’11 di Febbraio e finisce il 16 e si svolge in tutte
le città principali del pianeta, Stormwind, Ironforge, Darnassus, Thunder
Bluff, Orgrimmar e Undercity. In questo evento i cittadini ricevono regali,
come profumi o oggetti d’amore da tutti i locandieri e albergatori più
94
cordiali. Prendere in consegna questi regali, permette al giocatore di poter
parlare e vedere con occhi diversi i cittadini e le guardie del paese.
Una caratteristica festa che viene celebrata è la “Children’s Week”, che si
svolge dal 23 al 29 Maggio a Stormwind, Orgrimmar e Shattrath. La festa
accomuna
sia
l’Alleanza
che
l’Orda, perché va a festeggiare tutti
i bambini rimasti orfani per la
disgrazia delle guerre. In queste
occasioni
ogni
avatar
ha
la
possibilità di visitare l’orfanotrofio
della propria fazione e dopo aver
Figura 12. Love is in the air.
parlato con la direttrice, può
avventurarsi per Azeroth insieme ad un bambino, visitando le zone più belle,
da
far
conoscere
al
piccolo.
Dopodiché l’orfano
sarà
riportato
all’orfanotrofio e vista la gratitudine verso il giocatore, esso gli regalerà uno
dei suoi pet.
L’Harvest Festival è un evento commemorativo che ha inizio il 3 Ottobre e
finisce il 9. Si tratta di una festa che
ha come obiettivo il celebrare e
ricordare le vite spezzate dei caduti
in battaglia, per difendere i propri
alleati. I partecipanti siedono insieme
per onorare la memoria di questi eroi
e per pagare tributo. Accendono
anche delle candele per il ricordo e
Figura 13. Feast of winter veil.
per il rispetto verso i propri caduti.
Non da meno è il “Feast of Winter
Veil” (figura 13), una festa che ha inizio il 15 Dicembre e finisce il 2
Gennaio. C’è il Greatfather Winter, un anziano signore che rifornisce gli
95
avventurieri bravi e buoni, di latte e cibo. Una specie di Babbo Natale. In
più sono allestiti dagli aiutanti del Greatfather, i Goblin, dei negozi dove
viene vendono sempre del cibo.
3.5. “Make love, not Warcraft”
Gli eventi che coinvolgono World of Warcraft sono tanti e tra di loro
molto diversi. Questo mondo di finzione ha attirato su di sé un enorme
successo e tanta curiosità, che ogni singola persona non riesce a non
interessarsi dell’evoluzione e delle sorprese che tale gioco è in grado di
offrire. Oltre a questo legame che avviene tra il gioco e la realtà, in termini
sociali, vale a dire attraverso la verifica di molti atteggiamenti e cerimonie
che si sviluppano all’interno del mondo virtuale in questione, esiste da parte
della società che lo gestisce, una voglia di farlo diventare un mito per tutta la
cittadinanza mondiale, celebrando la fusione dell’idea del gioco stesso e di
quello che significa, con altri media come può essere ad esempio la
televisione. World of Warcraft ha in sé vere parti di moralità e tutte le regole
che lo formano, sono dettagliate e ben chiare. In un certo senso potrebbe
essere un buon insegnamento per tutti coloro che non sanno come ci si
comporta tra persone civili. È sì basato sulla lotta e sul combattimento, ma
propone anche modelli di vita, di responsabilità e di lavoro duro per
guadagnarsi la sopravvivenza nel mondo.
L’unione di World of Warcraft con il media televisivo, quindi, può causare
grandi riflessioni all’interno della popolazione e questo intreccio è apparso
utile attraverso l’immersione del gioco nel telefilm South Park76, un cartone
animato creato da Matt Stone e Trey Parker, ormai giunto alla decima
stagione oltreoceano. La caratteristica principale che ha fatto cadere la scelta
76
www.southparkstudios.com
96
sulla serie è la satira pungente e attuale, unita al demenziale e al grottesco, la
quale è molto utile per far arrivare determinati messaggi alla gente che sta
guardando.
L’ottava puntata della decima serie del cartone, ha interessato appunto
World of Warcraft (figura 14) ed è stata intitolata “Make Love, not
Warcraft”.
La trama vede Eric, Stan, Kyle,
Kenny e il resto dei ragazzi
scoprire il mondo on line di
World Of Warcraft, ma il piacere
del gioco è rovinato da un
giocatore che continua a uccidere
i loro personaggi in barba a una
delle regole basi del gioco (è
vietato
uccidere
un
Figura 14. Make Love, Not Warcraft.
altro
personaggio a meno che esso non sia stato sfidato e abbia accettato la sfida).
Il misterioso giocatore nella realtà è un ragazzone obeso, che si nutre solo di
snack e che ha passato l’ultimo anno e mezzo a giocare solo a WOW, tanto
da essere diventato più potente persino degli amministratori del gioco,
quindi indistruttibile. I ragazzi cercano di porre una pezza a tutto questo e
organizzano un tour de force di tre settimane connessi al gioco per portarsi
allo stesso livello del giocatore sleale. Purtroppo non è sufficiente, ma in
loro soccorso intervengono i dirigenti della Blizzard, facendo loro avere “La
Spada Delle Mille Verità”, che era stata esclusa dal gioco perché troppo
potente. Grazie a questa, il nemico viene così sconfitto.
I ragazzi di South Park sono un buon esempio di come si struttura il gioco e
all’interno di questa puntata si mettono in evidenza alcune caratteristiche
positive dello stesso. Innanzitutto, come ho già detto, una nota distintiva
speciale è la decisione della Blizzard di avere una buona etica all’interno del
gioco, nel senso che non si fa pubblicità a violenza gratuita e senza scopo,
97
come nel caso del giocatore accanito che uccide tutti i personaggi dei
ragazzi. Poi un’altra caratteristica che si riscontra è quella che il gioco offre
una grande comunità e un livello di comunicazione molto alto attraverso la
Chat. Un esempio è il padre di Stan che consiglia al proprio figlio, che sta
giocando ormai da troppo tempo, di andare fuori a socializzare con gli altri
ragazzi, ma Stan risponde al padre di non preoccuparsi perché all’interno
del gioco può parlare con tutti i ragazzi dell’intero mondo e fare tante nuove
amicizie. Quindi mette alla luce grandi elementi e argomenti che interessano
tutti i mondi virtuali, soprattutto per quanto riguarda la socializzazione. Un
aspetto positivo può essere visto anche alla fine della puntata, quando il
nemico viene sconfitto e i ragazzi vengono acclamati da tutti gli altri
giocatori, come veri eroi del mondo di Warcraft. Questo porta una fierezza
nei ragazzi che si sentono onorati e felici di essere riusciti in un’impresa
così ardua.
Oltre a queste caratteristiche positive, nell’episodio se ne scoprono anche
alcune negative, sempre in riferimento al gioco. Una consiste in quella
cerchia di persone che passano il tempo solamente a giocare, ma oltre la
socializzazione, si dilettano in un gioco assillante e continuo, che li fa
assumere dimensioni diverse e troppo lontane dalla realtà. È il caso del
giocatore, che uccide tutti. Infatti, lui passa le sue intere giornate davanti al
computer, in pessime condizioni e non rispecchiando affatto un buono stato
di salute. Lo stesso succede per i ragazzi, che quando percorrono la strada
delle tre settimane, al fine di sconfiggere il nemico, assumono un aspetto al
quanto degradato, malato, ingrassano a dismisura e addirittura hanno crampi
alle mani per il troppo sforzo di muovere tasti della tastiera e mouse.
Analizzando questa puntata, quindi, è facile notare come il gioco in sé abbia
parti positive e negative, ma soprattutto propone insegnamenti velati da una
satira e da una comicità unica nel suo genere.
98
3.6. Le statistiche su World of Warcraft
World of Warcraft nasce nel 2004 e da questa data il successo che ha
riscosso è indescrivibile. Da subito gli utenti hanno capito, che questo nuovo
MMORPG della Blizzard avrebbe avuto davanti a sé un futuro roseo e pieno
di rivelazioni, rispetto all’enorme massa di altri videogiochi del genere
presenti su Internet. Le cifre sul numero di giocatori è cresciuto pian piano,
ma ha portato a dei risultati certi e sicuri. Se si pensa che all’uscita, nel
2004, WOW ha apportato subito 240.00077 iscritti nelle prime ventiquattro
ore, aumentando poi fino a 6.600.00078 nel giugno 2006, ci si può
capacitare, di come possa essere seguita la fortuna di tale gioco fino al 2007
con i suoi più di 8 milioni e mezzo di iscritti, grazie anche all’esordio della
nuova espansione del gioco, “The Burning Crusade”.
Infatti, in una notizia dell’11 Gennaio 200779, la società ha annunciato di
avere raggiunto la quota di oltre 8 milioni di iscritti, rispettivamente 2
milioni in Nord America, 1.5 milioni in Europa e 3.5 milioni di giocatori in
Cina e la fortuna di questo gioco non potrebbe essere esistita senza l’aiuto di
questi utenti iscritti, che hanno portato, questa pietra miliare del genere
videoludico, ad una crescita impressionante e favolosa.
I dati che sono stati tratti dalle statistiche del 2006 (figura 15) mettono in
luce già una grande massa di gente, in tutto il mondo, che gioca in
particolare a WOW, un numero pari al 52.9%80, che rispecchia i giocatori
del MMORPG della Blizzard. A seguire questo gioco, ci sono Lineage con
il 12%81 e Lineage II82 con il 10.4%. Si tratta di un record di notevole
consistenza sia da un punto di vista assoluto che relativo. Il numero è
davvero alto e segna in modo evidente il trend in crescita dei mondi on line
77
Dati disponibili al sito
http://www.nickyee.com/pubs/Ducheneaut,%20Yee,%20Nickell,%20Moore%20%20Alone%20Together%20(2006).pdf
78
Dati disponibili on line al sito http://www.mmogchart.com/
99
in cui il giocatore si cimenta. Quindi, confrontando le percentuali, si nota
come World of Warcraft abbia attirato la maggior parte del pubblico su di
sé, regalando emozionanti avventure e speciali momenti.
MMOG Subscriptions Market Share - June 2006
DA of Camelot
1,0%
EO
1,0%
City of Heroes /
UO
Villains
1,1%
1,3%
SWG
1,4%
EQ II
1,4%
EQ
1,6%
TO
0,9%
D&D
Online
0,7%
Dofus
0,6%
All Others
3,3%
World of Warcraft
Lineage
Lineage II
RuneScape
Final Fantasy XI
EverQuest
EverQuest II
Star Wars Galaxies
City of Heroes / Villains
Ultima Online
Eve Online
Dark Age of Camelot
Toontown Online
Dungeons & Dragons Online
Dofus
All Others
FF XI
4,0%
RuneScape
6,3%
Lineage II
10,4%
World of Warcraft
52,9%
Lineage
12,0%
Figura 15. MMOG Subscription Market Share - June 2006
Questa categoria di giochi sono sempre stati tenuti sotto controllo dagli
studiosi, per il fatto stesso della loro importanza e delle brillanti
conseguenze che hanno portato all’interno della società. Ciò che hanno
studiato questi ricercatori sono stati diversi elementi e diversi rapporti
relativi ai mmorpg, in particolare World of Warcraft, interessandosi sull’età
di chi gioca, di come si sviluppa il gioco, di come avvengono le scelte legate
al gioco stesso e così via.
79
http://www.blizzard.com/press/070111.shtml
Dati disponibili on line al sito http://www.mmogchart.com/.
81
Ibidem.
82
Ibidem.
80
100
Innanzitutto, seguendo diverse ricerche, si può dire che sia il genere
maschile, che quello femminile, prendono entrambi spazio all’interno di
questi videogiochi di ruolo on line e la percentuale che si riscontra è del
58% di uomini e 42% di donne83, stando così a significare che anche la
donna è ormai entrata a far parte di questo mondo in rete. L’età media di chi
gioca è sui 33 anni84, non per questo mancano anche giovanissimi e
ultrasessantenni.
3.7. Le Gold Farm e il commercio di oggetti virtuali
L’economia di World Of Warcraft è segnata dalla società produttrice del
gioco. All’interno di tale MMORPG è possibile solamente commerciare
qualsiasi oggetto per la propria sopravvivenza.
Ma questo commercio, ideato dalla Blizzard, come forma nuova di
sperimentazione e di novità, purtroppo, non è l’unico ad esistere, perché
dalla nascita del gioco e dopo il suo grande successo, la voglia, da parte di
giocatori sleali, di fare soldi facili, è stato all’ordine del giorno.
Ma la Blizzard su tale eventualità, che può colpire qualsiasi individuo
che abbia un estremo bisogno di denaro in pochi giorni, all’interno di un suo
Beta Test85, al paragrafo “Selling for items” scrive che:
“Blizzard Entertainment è proprietaria o dispone sotto licenza di
tutto il contenuto che appare in World of Warcraft. Per cui
nessuno ha il diritto di vendere il contenuto che appartiene a
83
Dati disponibili on line al sito
http://www.theesa.com/archives/files/Essential%20Facts%202006.pdf
84
Ibidem.
85
Si tratta di un test per un prodotto informatico, realizzato prima che tale prodotto venga
commercializzato. Nel caso dei mondi virtuali, il Beta Test permette di far valutare il nuovo
ambiente dai giocatori, invitati a esprimere le loro opinioni, in modo da rendere questa
creazione ancora più appetibile.
101
Blizzard Entertainment, salvo la società stessa. Così Blizzard
Entertainment non riconosce nessun titolo di proprietà al di fuori
di World of Warcraft o la vendita nel mondo reale di qualcosa
legato al gioco. In questo spirito non avete diritto a vendere
oggetti per denaro vero, né di scambiare oggetti del gioco per
oggetti veri o di valore fuori del gioco”86.
Attraverso queste parole, la società mette in chiaro diversi punti importanti
sullo sviluppo economico del gioco e sugli scambi che avvengono al suo
interno. Ribadisce più volte la questione della proprietà, che non può essere
assegnata, di fatto a nessuno perché tutto è nelle mani della madre
produttrice. I giocatori possono incentrarsi su scambi di oggetti, propri del
gioco e sempre dentro lo stesso, ma non possono scambiarli per recuperare
denaro vero nel mondo reale. La proprietà terriera non esiste. Tutto il
territorio è stato costruito dalla Blizzard e rimane nelle sue facoltà di
creatrice del gioco. Quindi nessuno potrà dire, ad esempio di possedere un
quartiere di StormWind o un qualsiasi altro luogo.
La campagna che la Blizzard ha portato avanti è stata forte ed intensa, in
quanto ha voluto tutelarsi da tutti coloro che sfruttavano il gioco per scambi
illegali ed azioni sleali. In alcuni casi ha addirittura chiuso l’account di
diversi giocatori che si sono
svelati come veri trafficanti di
denaro, guadagnato certamente
non con buoni propositi legati al
gioco.
Su World of Warcraft si è venuto
a
creare
un
giro
d’affari
immenso, ma tutte queste realtà
86
Figura 16. Chinese Gold Farm
Disponibile on line <signup. worldofwarcraft.com/agreement.html>
102
economiche che si sono realizzate, sono state caratterizzate da fatti non
genericamente legali. L’esempio più eclatante di questi avvenimenti è
rappresentato dalle Gold Farm. Queste società si sviluppano in Cina,
sfruttando questo aspetto, per mettere in piedi un vero e proprio business,
grazie al bassissimo costo della manodopera e l'elevato numero di persone
disponibili, un gruppo dai 10 ai 40 giocatori (a volte anche di più), a passare
ore davanti allo schermo a giocare per guadagnare oro virtuale, da
trasformare poi in denaro reale. Il lavoro prevede di rimanere collegati per
ore a World of Warcraft ad uccidere lo stesso mostro per guadagnare oro
che viene poi rivenduto. Un sistema che ha prodotto negli ultimi anni le
prime forme di sfruttamento dei lavoratori on line. Decine di adolescenti
asiatici, (figura 16) a volte ammassati in grandi uffici o capannoni pieni di
PC, con l'unico obiettivo di accumulare materiali preziosi in un mondo
virtuale. Ore e ore di vita, tra le otto e le dodici ore al giorno, nei giochi on
line, come una specie di catena di montaggio, un clic dopo l'altro, sempre
con le stesse sequenze, con una retribuzione misera di 0,50 dollari l'ora.
Un elemento molto particolare è il fatto che tali società abbiano problemi ad
attivare account paypal, in quanto in Cina vengono spesso bloccati. In tal
modo possono produrre ricchezza virtuale ma non possono riceverne i frutti.
La soluzione viene dall’utilizzare prestanomi europei creando cosi un
doppio flusso di capitali virtuali e reali dalla Cina all’America (dove c’è
maggiore domanda) che fa però scalo in Europa.
Il fenomeno delle Gold Farm va a danneggiare l’economia del gioco in
modo molto prepotente, in quanto i giocatori che si ritrovano truffati da altri
scorretti, non sono più in grado di effettuare transazioni felici e ben fatte. Il
tutto perché si riesce a vendere valuta virtuale e qualcuno, per salire di
livello in pochi giorni, mette il suo personaggio nelle mani di questi gold
farmer, che sanno fare il loro mestiere anche se in pessime condizioni di vita
e di salute. Infatti, questi ragazzi vivono giorno e notte all’interno di questi
103
laboratori, dormendo in sacchi a peli, sfoggiando delle esistenze senza
obiettivi e senza futuro.
C’è chi, andando contro le regole principali del gioco, riesce ad accumulare
un patrimonio enorme e tutto grazie all’opera di un giovane ragazzo che non
ha saputo cosa fare della sua vita e per il fatto di non aver trovato di meglio,
si è ritrovato in queste società accumula soldi. Ma quello che risulta ancora
più imbarazzante è il fatto che tali giovani, quando gli si domanda come si
trovano, non si lamentano delle loro condizioni di vita, ma riportano le loro
lamentele riguardo alla vita all’interno del gioco.
Per quanto riguarda World of Warcraft, tutto ciò è illegale, come anche la
vendita degli accounts di avatar arrivati, ad esempio al sessantesimo livello.
Questo avviene tramite siti appositi, come eBay e IGE, attraverso i quali è
possibile vendere i propri dati (nickname e password) ad un altro giocatore,
al costo di 1000 $.
La Blizzard è intransigente ed irremovibile su tale argomento, in quanto
l’ideazione del gioco su cui si è basata, è stata semplicemente di un mondo
virtuale, all’interno del quale si potesse vivere ed effettuare cose come nella
vita reale. Detto questo, quindi non ammette illegalità del genere.
Purtroppo anche se la società combatte questa battaglia, sono molti coloro
che vanno contro la legge, convertendo denaro virtuale presente in World of
Warcraft , sottoforma di Oro, in denaro reale. Questo porta degli enormi
effetti nel mondo reale, perché la valutazione dell’oro viene a prendere
un'altra importanza. Ci sono stati casi in cui l’oro comprato in WOW,
valesse di più di quello valutato in borsa NYSE.
Questo è quanto afferma il grafico sottostante (figura 17), spiegando che il
valore medio dell’oro virtuale di World of Warcraft, negli ultimi 6 mesi,
fino al gennaio 2007, è aumentato maggiormente rispetto al valore dell’oro
104
quotato al NYSE87. Ad esempio, il 18 Novembre 2006, il valore medio
dell’oro su WOW era di 25.72 $ statunitensi, mentre il valore dell’oro alla
borsa NYSE, al 20 Novembre 2006 era di 3.55 $. Il livello, come si può
notare è altamente diverso e questo è dato dal grande giro d’affari che esiste
all’interno di questo gioco, il qual fine non è più il divertimento, ma il
valore dello stesso, in termini di denaro.
Media del valore dell’oro su WOW
Valore dell’oro reale
Figura 17. Oro virtuale vs. Oro reale
Oggi il commercio di oggetti virtuali non è un’attività isolata, praticata
in modo estemporaneo da qualche privato. Se in alcuni casi, come in quello
che ho appena citato qui su World of Warcraft, il mercato di oggetti virtuali
al di fuori del gioco è vietato, in altri giochi esistono delle vere e proprie
società che effettuano queste transazioni, cioè sono specializzate
nell’acquisizione e nella vendita di beni virtuali. Anche se queste società
87
Disponibile on line al sito http://swivel.com/
105
sono legali e non vanno contro la legge, le madri produttrici dei vari
MMORPG non vedono di buon occhio queste azioni. Questa vendita di
oggetti, infatti, tende a portare una certa meritocrazia all’interno dei mondi
virtuali e molte diatribe tra i residenti, i quali si basano essenzialmente su
valori di reddito reale. Ciò che intendo dire è che si è venuta a creare una
certa casta tra tutti gli utenti, concentrata soprattutto sulla quantità di denaro
reale che ognuno di loro ha.
106
4. L’ECONOMIA NEI MONDI VIRTUALI
L’inizio del nuovo secolo ha dato l’avvio a nuove possibilità per l’uomo.
È facile sostenere tesi sempre più sorprendenti con l’andare del tempo,
soprattutto quando si tratta di Internet, di tecnologia e in particolare di
mondi virtuali. Ogni singola persona è da sempre stata abituata a pensare in
un certo modo e del mondo che ci circonda, come una realtà permanente e
vera, dove può esistere qualsiasi cosa, ma dove i limiti delle proprie azioni
sono ben determinati da una legge costante e attiva. Con questo però, non si
sono fissati confini al potere di Internet e della Rete, che sempre più
prepotentemente hanno dato vita a realtà stupefacenti, dove la personalità
dell’uomo può realizzare dei progetti suggestivi ed interessanti.
I mondi virtuali sono una delle tante stravaganze che l’individuo ha saputo
creare, trasmettendo un potere fortissimo nelle menti di molte persone che si
sono gettate liberamente all’interno di questi mondi senza pensare a nessuna
conseguenza. In effetti i risultati che si sono avuti sono sembrati al quanto
interessanti, perché questo tipo di realtà ha sottolineato la freschezza delle
scelte che ogni persona può prendere nella sua vita, ma ha anche apportato
grandi risvolti sia sociali, ma anche economici.
Con questo arriviamo al punto della questione, perché l’economia dei mondi
virtuali è diventata una parte veramente rilevante di queste realtà e quando
si parla di ciò, bisogna tenere conto di come si è sviluppato, ma soprattutto
di come la gente sia in grado di sfruttare il proprio denaro in questi ambiti.
I mondi virtuali, che basano buona parte del loro sistema sulle vendite e
sugli acquisti on line, sono tanti e tutti hanno da parte del pubblico un
riscontro non indifferente. Innanzitutto, si può dire che molti dei mondi
virtuali, soprattutto quelli legati ai mmorpg, richiedono una quota di
abbonamento mensile che deve essere pagata dal giocatore per portare
107
avanti i suoi interessi. Ma oltre a questo piccolo dettaglio, che rispetto agli
altri è poco importante, pendono vere e proprie miniere d’oro sopra la vita
di molti mondi virtuali, che esprimono la loro eleganza all’interno di
Internet, ma che fanno risultare difficile, ogni pensiero di come possa essere
possibile una cosa del genere.
L’economia all’interno dei mondi virtuali è un’economia che si sviluppa
in un commercio molto attivo e che non riesce a subire un arresto perché la
gente è invogliata, sempre di più, a permettersi il lusso di avere la proprietà
di quella determinata cosa che nel mondo reale non può avere. Questo
commercio inarrestabile, porta ad un giro d’affari enorme, che ogni anno si
definisce in milioni e milioni di dollari, facendo riscontrare anche una
crescita impressionante del reddito di alcune persone che prendono parte a
questo scambio on line. Il fatto è che su questo traffico si basano
essenzialmente merci irreali, merci che possono esistere solamente se
connessi ad un computer, ma non solo questo perché si può acquistare anche
denaro presente in quel determinato mondo, a seguito di particolari siti che
effettuano queste transazioni e che ti permettono di prendere una somma di
denaro virtuale pagando il corrispettivo con soldi reali. La soglia della realtà
viene oltrepassata attraverso questi atti che possono sembrare disorientanti
per ogni singolo individuo, ma se si pensa bene ogni oggetto di cui si può
avere la proprietà, dispone di un suo prezzo ben fissato, facendo riscontrare
così un valore reale nello stesso che va a corrispondere ad una determinata
somma di denaro reale sborsato per acquistarlo.
L’economia virtuale è presente in videogiochi on line, come World of
Warcraft, EverQuest, Eve Online, ma anche all’interno di mondi come
“Second Life” e “Project Entropia”, che sviluppano gran parte della loro
vita scambiando denaro virtuale e denaro reale.
108
4.1. Una prima analisi: il mondo di Norrath
In riferimento ai videogiochi on line, dell’enorme massa di massively
multiplayer online games presenti nel mercato di Internet, uno dei primi
studiosi che ha fatto ricerche sulle proprietà virtuali dal punto di vista dei
videogiochi, è stato Edward Castronova, il quale ha puntato la sua
attenzione su EverQuest, MMORPG nato nel 1999 dalla Sony.
Prima di questa analisi, nessuno si era occupato così approfonditamente
della questione, che in realtà si è rilevata interessante, ma anche molto
importante, per verificare l’evoluzione della società, in relazione a questi
scambi.
Nel 2001, il professore ha condotto questo studio su EverQuest,
introducendosi all’interno di questo mondo, nel pianeta di Norrath. Si è
creato un avatar che ha denominato “Alaniel” ed ha portato avanti la sua
vita nella città di Freeport. Qui, Castronova ha potuto notare come mondi
virtuali di questo genere prendevano sempre più importanza. Gli economisti,
come lui, hanno iniziato ad occuparsi di queste nuove realtà e analizzando la
situazione sono arrivati alla conclusione che i redditi di gioco sarebbero
aumentati nel 2004, arrivando a toccare il miliardo e mezzo di dollari. Le
previsioni sono state giuste e ben calcolate, perché il valore economico di
questi mondi virtuali, ora nel 2007, è sorprendente.
Ciò che scrive Castronova nel suo saggio “Virtual Worlds: a first hand
account of market and society on the ciberyan frontier” è molto rilevante e
per l’epoca nella quale lui scrive, nel 2002 quando ancora i mondi virtuali
erano poco conosciuti, è una sorta di rivelazione per il futuro. Lui, infatti
riporta che:
“circa 60.000 persone visitano Norrath in qualsiasi ora, pagando
per tale privilegio. Quasi un terzo degli adulti fra loro, forse
circa 93.000 persone, delle 400.000 di base di Norrath,
spendono più tempo all’interno di esso in una settiMana tipica,
109
rispetto a quello che dovrebbero lavorare per guadagnarsi la
propria paga. Il tasso di cambio fra la valuta di Norrath ed il
dollaro US è determinato (anche se illegalmente) in un mercato
di valuta altamente liquido ed il relativo valore eccede quello di
Yen giapponesi e della Lira italiana. Il PIL di Norrath per capita,
eccede facilmente quello di dozzine di paesi, come l'India e la
Cina. Circa il 20% dei cittadini di Norrath la considerano il loro
luogo di residenza. Il numero delle persone cresce e per questo i
mondi virtuali diverranno una fonte importante di benessere
materiale e potranno probabilmente essere anche il futuro dell’ecommerce.”88
Attraverso questo studio, quindi Castronova arriva a rilevare che Norrath,
benché non esista fisicamente, si colloca al 77° posto tra le nazioni più
ricche del mondo, con una popolazione di circa 225.000 avatar. Il salario
onorario di ciascun avatar è di 3.42 $, calcolato in funzione di quanto rende,
in media, il patrimonio di un avatar di Norrath. In ragione delle ottanta ore
settiManali trascorse on line nel mondo di EverQuest, un utilizzatore genera
un capitale virtuale di 1.094,40 dollari al mese, con un reddito annuo medio
di 13.132,80 dollari. Per quanto riguarda il PIL annuo di Norrath, questo
può essere valutato a 135 milioni di dollari, lo stesso PIL della Bulgaria nel
2002. Con la differenza che Norrath non è reale, ed esiste solo in quaranta
computer di San Diego.
Quindi, già con Everquest si era in grado di capire come si sarebbe
sviluppato poi il sistema economico di questi mondi.
All’interno di Norrath, l’economia e il commercio si può realizzare o tra
avatar, che discutono su acquisti e vendite, oppure può avvenire anche tra
88
Edward Castronova, Virtual Worlds: a first hand account of market and society on the
ciberyan frontier, 2001, p. 3. Disponibile on line al sito Social Science Research Network
electronic library, http://papers.ssrn.com/abstract=294828.
110
un avatar e un biot commerciante. Attraverso questo commercio, che anche
Castronova effettua, ci si accorge che tra tutte le merci e i beni che si
vendono e si acquistano all’interno di Norrath, si va a sviluppare un mercato
che è tale e quale a quello terrestre. Scambiarsi delle monete di Platino in
Everquest non è niente più che scambiarsi denaro vero nella realtà, come
quando ci si accinge ad acquistare un quaderno o una penna in un
supermercato. Il fatto è però, che le merci che si acquistano al supermercato,
si possono portare a casa, consumarle ed usarle all’infinito, mentre
all’interno di Norrath, un terrestre può ottenere la proprietà di merci, che
oltre ad essere acquistate dietro il pagamento di un prezzo con soldi reali,
sono state costruite all’interno di tale mondo e vi rimangono per sempre.
Su questo argomento, Castronova continua delineando la teoria del “Puzzle
of Puzzle”, affermando che:
“se la gente nei mercati liberi determina che un cristallo lucido
chiamato “diamante” valga $100.000, gli economisti accettano
la realtà di quella valutazione. Se l'oggetto in questione non è un
cristallo lucido chiamato “diamante”, ma è piuttosto una spada
magica chiamata “Excalibur”, che esiste soltanto in un gioco on
line,
gli
economisti
tranquillamente
mettono
il
valore
dell'articolo a $100.000. Similmente, se la gente è disposta a
subire grandi costi di soldi e di tempo vivendo in un mondo
virtuale,
gli
economisti
giudicheranno
quella
posizione
lucrativa, non riguardandosi al fatto che quel luogo esiste
soltanto in Cyberspace. Quindi, il fatto puro che le merci e gli
spazi dello spazio cibernetico siano digitali e facciano parte di
qualcosa a cui sia stata data l'etichetta di “gioco” è più che
irrilevante. In un mercato normale, i consumatori sono disposti a
pagare somme di denaro per fare rimuovere vincoli, ma in un
mercato all’interno dei giochi pagherebbero questi soldi per farli
imporre. È come pensare ad un mercato per i puzzle. Un puzzle
111
con 900 miliardi di pezzi probabilmente non converrebbe
acquistarlo, poiché il valore di intrattenimento del gioco
coinvolgerebbe solamente la risoluzione del puzzle e questo
sembrerebbe al quanto impossibile. Un puzzle così, imporrebbe
vincoli troppo severi e affatto divertenti. Tuttavia, anche un
puzzle che si rivela troppo facile è anch’esso privo di
divertimento (chi pagherebbe i soldi per un puzzle con soltanto
due pezzi?). Se il puzzle, invece, andasse da 2 a 100 pezzi,
sarebbe ugualmente difficile ma comunque più ricco di
intrattenimento e la persona pagherebbe una buona disponibilità
per effettuarlo. La teoria del puzzle of puzzle, in definitiva
consiste nel fatto che la domanda per una merce può crescere,
anche quando un vincolo diventa più stretto.”89
Con questa teoria Castronova vuole sottolineare come le persone nelle loro
scelte si dirigano sempre più verso quella cosa che riescono a sfidare, anche
se leggermente più difficile. Un puzzle di 900 miliardi di pezzi è impossibile
da comporre, mentre uno che ne ha 100 è più realizzabile. Più un gioco offre
al giocatore grandi possibilità di ricompensa, più l’individuo sarà disposto
ad intraprenderlo.
In definitiva, la gente decide di fare sempre più quello che la rende felice,
cercando di soddisfare i propri bisogni in ogni momento. Ma il sistema
economico che cerca di portare soddisfazione nei desideri della gente, non
sempre può riuscire in questo, perché non dispone delle risorse necessarie
per farlo. Il fatto che molti programmatori di MMORPG abbiano introdotto
all’interno di questi giochi, una vera e propria moneta che si compone in
denaro, non significa che si costituisca un’economia, ma quando all’interno
89
Edward Castronova, On virtual Economies, 2002, p. 13. Disponibile on line al sito Social
Science Research Network electronic library,
http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=338500
112
del gioco, i giocatori iniziano a trafficare queste monete, allora l’economia
prende vita e si delinea, come nella vita terrestre.
Il professore dell’Indiana University all’interno del suo ultimo libro,
“Synthetic Worlds. The business and culture of on line games”, ha
continuato la sua analisi, descrivendo l’ingresso in diversi mondi virtuali,
cercando di trattare tutti i momenti più considerevoli sia dal punto di vista
sociale che da quello economico. È partito con l’introdurre tutti i dati
dell’iscrizione e su questo si è soffermato a parlare delle licenze d’uso e
delle richieste che queste propongono. I termini di condizione sono da
tenere sott’occhio, perché all’interno di essi si sviluppano buona parte delle
regole di diversi giochi e vi sono scritti anche precisi punti che devono
essere seguiti dagli utenti. Soprattutto per quanto riguarda l’economia e la
proprietà, dentro questi mondi, Castronova dichiara che “un fatto importante
e nuovo della licenza d’uso è che se si rinuncerà alla proprietà su qualcosa
che si è costruito, lasciandolo all’interno del mondo in questione, in seguito
a perdite importanti o cambiamenti inaspettati, non si avrà il diritto a
ricevere nessuna ricompensa”90. Quando si è di fronte a condizioni generali
di questo tipo, si è tenuti ad accettare quello che vi è scritto per avere la
possibilità di accedere al gioco. Si devono seguire comportamenti quasi
codificati senza andare contro le norme fissate dagli autori, altrimenti si
rischia di essere cacciati perentoriamente dal gioco stesso. Questa proprietà
di cui parla Castronova si definisce in qualcosa di poco chiaro, perché non
c’è nessun diritto che fornisce la possibilità di dichiarare la patria potestà di
una cosa virtuale. Essa esiste e continua la sua esistenza solamente
all’interno del computer e non permette altre condizioni di gioco.
Una volta che il personaggio ha preso vita, si può realizzare che ci si
trova in un altro mondo, indefinito, ma all’interno del quale si ha la
90
Castronova Edward, Synthetic Worlds. The business and culture of on line games,
Chicago, Chicago Press, 2006, p. 30
113
possibilità di fare nuove amicizie e nuovi incontri. Inizialmente, Castronova
descrive il piacere di parlare con un NPC, ma anche quello di incontrare e
fare conversazione con un altro avatar. Quello che avviene in generale,
all’interno di questi mondi virtuali MMORPG, è l’esplorare il nuovo
mondo, combattere e commerciare con altri utenti.
Per quanto riguarda il mercato interno ai giochi, questo si definisce in poche
parole, come un vero e proprio mercato che ha le stesse regole di quello
reale. Infatti, il professore afferma che “questo denaro che si accumula
all’interno del mondo virtuale, va a formare un capitale sulla persona stessa,
come quello che si possiede sul pianeta Terra.”91 Con questo si realizza che
le monete d’Oro, d’Argento o di Platino di cui si ha la proprietà, è la stessa
che ha un valore già presente anche dentro la nostra realtà terrestre. Queste
realtà virtuali consumano valanghe di milioni di dollari in tutto il mondo,
realizzando un forte RTM (Real-Money Transfer) e se si pensa che sono
caratterizzate da molti aspetti, allora ci si può rendere conto di che valore
abbiano all’interno del mondo reale e degli effetti che apportano. Attraverso
questi processi di RTM, il giocatore cerca di ottenere valuta virtuale dal
mondo sintetico nel quale si trova, cercando di vendere la propria valuta
tramite siti d’aste on line, come eBay92 o a società come la IGE93 (Internet
Gaming Entertainment). Dopodichè altri giocatori compreranno, o
punteranno, sulla valuta virtuale messa in vendita e infine la società o il
giocatore, trasferiranno di mano la valuta virtuale al compratore.
Analizzando la situazione, si può dire che solamente il sito eBay, ospita
circa 30 milioni di dollari annuali per il commercio di merci che esistono
solamente in un mondo sintetico. Ma non è tutto, perché quei 30 milioni di
dollari consistono solo in una frazione di commercio, infatti non includono
91
Op cit, p. 41
www.ebay.com
93
La IGE è una società che ha sede in Hong Kong e dispone di 100 dipendenti. Altre
informazioni dono disponibili al sito www.ige.com
92
114
quello asiatico che sembra arrivare a 70 milioni di dollari annuali,
giungendo in tutto il mondo ad assistere ad un mercato di merci virtuali
stimate in 2 miliardi annuali94.
Molti mondi virtuali hanno questa relazione con eBay e tale legame concede
la possibilità all’utente di attuare diversi servizi. Ci sono casi, come in
World of Warcraft, nel quale è possibile acquistare una quantità di monete
d’Oro, che si dichiarano da 50 a 100 $ ogni pezzo da mille, mentre salgono
da 200 a 500 $ per quelli che hanno un account con il rispettivo avatar. Con
il commercio di valuta, si può spedire il pagamento di denaro al venditore e
stabilire di incontrarsi con l’acquirente all’interno del gioco. Una volta che
il pagamento è avvenuto, il venditore si connetterà al gioco e si incontrerà
con l’avatar del compratore consegnandogli le monete d’Oro richieste. Una
gran quantità di queste azioni sono illegali e non permesse dalle società che
gestiscono i videogiochi in questione, in quanto ciò che si scambia è
riconosciuta come parte della proprietà intellettuale della software house
editrice del gioco. Anche nel caso dell’acquisto e vendita di accounts,
infatti, non è legale effettuarlo, ma molti lo realizzano ugualmente. In
questo caso, il compratore, vincendo l’azione dell’asta, spedirà il denaro al
venditore, il quale poi invierà il nome dell’account e la rispettiva password,
che poi dovrà essere modificata dal nuovo acquirente. Questo farà sì che il
compratore abbia la facoltà di entrare all’interno del mondo virtuale e che
possa usufruire di tutto l’equipaggiamento e di tutte le cose di cui il
venditore prima era in possesso.
Molti paesi si sono accorti di questo enorme commercio illegale, che sta
prendendo sempre più importanza e per questo stanno attuando leggi, al fine
di tutelare sia i giocatori onesti e corretti, ma anche le stesse società
produttrici. Su tali eventi, ad esempio, la Korea95 non ammette più scambi di
94
95
Castronova, op cit, p. 149
Disegno di legge, Amendment for Game Industry Promoting Law, 2006. Disponibile on
115
questo genere. Su siti come eBay e IGE, appunto, il governo koreano vieta
tali baratti, abolendo qualsiasi tipo di relazione tra valuta reale e virtuale.
Per quanto riguarda eBay, all’inizio del 200796 ha annunciato il suo
prossimo divieto di effettuare transazioni di merci virtuali, in riferimento ai
giochi on line come World of Warcraft o EverQuest. EBay effettuerà questa
rimozione al fine di evitare azioni fraudolente tra i giocatori e per
permettere ai partecipanti di svolgere un gioco più libero. Il venditore di
oggetti virtuali dovrà essere il diretto possessore delle proprietà virtuali, o
espressamente autorizzato dal possessore di tali proprietà. Attraverso queste
azioni, praticamente si cercherà di evitare che l’utente venditore possa
cedere delle proprietà intellettuali di diversi giochi on line, che non gli
appartengono. L’unica eccezione, secondo il portavoce di eBay Hani Durzy,
verrebbe fatta contro il mondo virtuale di Second Life, all’interno del quale
le proprietà sono dichiarate apertamente nei confronti dei partecipanti.
Comunque anche su questo dovrà essere fatta una lunga analisi, per stabilire
se il mondo in questione possa rientrare nella categoria di gioco o di altro.
4.2. L’economia sociale: nuove frontiere all’orizzonte
Molte società distributrici di mondi virtuali on line, hanno fatto del loro
lavoro una vera fortuna. Con questo intendo dire che l’aver immesso e
delineato, all’interno di qualcosa di inesistente, come i mondi sintetici, una
realtà vera e presente sulla faccia della Terra, come quella economica, fa sì
che si vengano a rivoluzionare i precisi controlli che fino ad ora sono stati
presenti. Questo può essere visto in maniera positiva, se si pensa alla
possibilità di sperimentare nuovi saperi e nuove scelte, da parte dell’utente,
line al sito http://virtual-economy.org/blog/finally_korean_governement_are.
96
Disponibile on line al sito http://games.slashdot.org/article.pl?sid=07/01/26/2026257
116
anche in riferimento al commercio all’interno di altri mondi, ma può portare
anche effetti negativi, come il traffico di denaro illecito, oppure altre
illegalità, che vanno a distruggere il divertimento di giochi MMORPG.
L’economia e il commercio, come si è potuto notare sin d’ora, sono due
aspetti davvero rilevanti per queste nuove realtà e molti utenti stanno
indirizzandosi all’interno di questi mondi, proprio per il fatto di crearsi una
nuova vita, oltre a quella che già hanno, ma che sembra essere troppo noiosa
e monotona.
Per questo esistono mondi virtuali, come “Second Life” e “Project
Entropia”. Il primo basa la propria realtà su di un nuovo tipo di società, che
si sviluppa nel medesimo modo di quella terrestre, ma che ha nuovi appigli
che si diramano all’interno di Internet. Il secondo, invece è una sorta di
game real economy, cioè è un vero e proprio gioco con la sua storia, ma ha
un forte approccio economico su di sé. Questi due mondi risultano, quindi,
molto interessanti dal punto di vista commerciale e degli affari, per la loro
interattività economica ed è per questo che riscuotono così tanto successo.
4.3. Second Life: la società del futuro
Second Life97 nasce dalle mani della società americana Linden Lab98 nel
2003. È definito come un mondo virtuale 3-D interamente costruito e
posseduto dai relativi residenti. Costoro trascorrono la maggior parte del
loro tempo ad arredare la propria casa, vestire il proprio avatar, comprare
gadget e oggetti di ogni tipo, fare vita sociale, lavorare. C'è chi si sposa e chi
preferisce farsi un giro per il quartiere di Amsterdam in cerca di prostitute.
C'è una economia interna, un'ora interna, regole, pesi e misure. Si può
97
98
www.secondlife.com
www.lindenlab.com
117
trascorrere la propria seconda vita senza quasi rendersi conto che ci si trova
in una interfaccia fatta di dati, in un mondo tenuto in pieno da codici e
script. Second Life, quindi è una vera e propria società, all’interno della
quale si vanno a sviluppare tutte le più semplici istituzioni, che si ritrovano
anche nella società terrestre, come può essere l’università oppure il casinò, o
aziende che vendono i propri prodotti e servizi. Tutto si elabora in maniera
molto semplice e gli abitanti si ritrovano in una realtà solida e ben gestita.
Innanzitutto, si può parlare dei residenti di Second Life, i quali possono
avere due tipi di account: di base o premium. Quelli di base non pagano
nulla per l’ingresso, non possono avere proprietà, ma hanno la possibilità di
avere accesso a tutto ciò che Second Life mette a disposizione, invece i
clienti premium pagano una tassa di ricorso di $9.95 al mese, per costruire,
vivere o divertirsi sul terreno di cui hanno la proprietà, che comprano
direttamente dal laboratorio di Linden Lab e ricevono settiManalmente un
assegno di Linden Dollars (moneta di Second Life) denominato “Stipend”.
Da una statistica del 4 Giugno 2007, il numero di residenti totali sembra
essere 6.986.73399, compresi tutti e due gli account. La maggior parte dei
cittadini provengono dagli Stati Uniti, una percentuale del 29,49%, poi i
tedeschi con il 10,37% e al terzo posto i francesi con il 7,76%. L’Italia si
trova al sesto posto con il 4,97% di residenti100. L’età media degli utenti,
che si immettono all’interno di questo mondo, è di 30 anni per gli adulti e di
15 anni per i ragazzi non maggiorenni101. La differenza di genere maschile o
femminile tra gli abitanti, non è netta, perché si ha un 43,03% per le donne e
un 56,97% per gli uomini102. Se prima, agli inizi del 2003, quando uscì il
99
Dati stimati dal sito ufficiale di Second Life al 4 Giugno 2007 e disponibili on line a
http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php
100
Le percentuali sono riferite a statistiche di Giugno 2007. Disponibili on line al sito
http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php
101
Ibidem
102
Ibidem
118
gioco, la disparità era molto più sostanziale, ora, invece è minimamente
percepibile.
Second Life è un mondo con una superficie territoriale molto ampia
(vedi Tabella1), con una dimensione di 579,42 Km2, il qual numero
comprende sia la terra ferma che le isole di cui è composta la regione.
Questi dati103 sono stimati al 30/04/2007 e se si pensa che al 31/12/2006, la
superficie totale era di 293,65 Km2, ci si può rendere conto di quanto sia
aumentato, in pochi mesi il suo valore territoriale e di quanta gente in più si
sia iscritta acquistando terreni dalla società Linden Lab, dove poter vivere o
costruire negozi e dove si può scegliere a piacimento di camminare oppure
di volare.
DATA
TERRA
ISOLE
FERMA
SUPERFICIE
TOTALE
31/10/2006
83,97
134,28
218,25
30/11/2006
84,59
170,13
254,73
31/12/2006
87,35
206,31
293,65
31/01/2007
102,71
258,08
360,79
28/02/2007
116,15
295,83
411,98
31/03/2007
132,04
372,24
504,28
30/04/2007
144,53
434,90
579,42
Tabella 1. Superficie del territorio in Km2
Altra caratteristica importante sono le ore spese dagli utenti iscritti,
collegati al gioco. Questo tempo passato intensamente all’interno di questo
mondo virtuale, mette in risalto quanta voglia hanno le persone di
incentrarsi in realtà diverse. Il numero risulta stupefacente ed è pari a
103
Dati stimati dal sito di Second Life ad Aprile 2007. Disponibili on line al sito
http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php
119
18.135.548104 di ore che gli utenti hanno passato collegati assiduamente al
gioco, senza pensare minimamente alle proprie conseguenze visive.
All’interno del sistema sociale di Second Life, quindi, esistono milioni di
avatar che ogni giorno conducono la loro vita lì, in quel determinato luogo.
Ma ciò che risulta essere significativo è che dentro questo mondo virtuale, si
ritrovano molti legami con la realtà terrestre. Innanzitutto, c’è un’università,
denominata “I Parioli”, (figura 1) che identifica esplicitamente, l’Università
roMana. Questa, è stata creata graficamente, all’interno del mondo, da una
società italiana, la
Virtual
Italian
Parks105 (VIP) e
grazie a come è
stata
sta
molto
non
realizzata,
riscuotendo
successo
solo
con
residenti italiani,
Figura 1. Quartiere i Parioli.
ma
anche
con
quelli stranieri. Anche dal punto di vista politico, il mondo di Second Life,
potrebbe risultare un valido aiuto, soprattutto, nel periodo elettorale. Infatti,
molti politici, potrebbero tenere in considerazione la possibilità di effettuare
discorsi governativi anche all’interno della società virtuale, vista la sua
notevole vastità di residenti. Dopo tutto questo, non ci si stupisce della
presenza anche di una chiesa. La vita di questa chiesa viene condotta
dall’avatar di un vero sacerdote, che vuole sperimentare nuove vie religiose
per attirare a sé più fedeli.
104
Dati stimati ad Aprile 2007 e disponibili on line al sito
http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php
105
http://vrparks.eu/
120
Una delle caratteristiche dell’ultimo periodo, che sono entrate a far parte
di questo gioco, aggiungendo molto più interesse, è stata l’introduzione
della voce tra gli elementi dell’avatar. L’utente mentre chatta con altri, potrà
parlare con la sua vera voce, permettendo così di intraprendere una vera e
propria conversazione con altre persone. Questo può avvenire anche grazie a
tecnologie comunicative, come TeamSpeak106 e Ventrilo107, due programmi
che spesso vengono utilizzati dai giocatori all’interno del mondo.
Dal Gennaio 2007, la società americana, gestore del programma, ha reso
il servizio di Second Life ancora più attraente, per i residenti stessi. Infatti
ha deciso di rendere open source il software necessario per interagire con le
centinaia di migliaia d'utenti di questa insolita comunità on line. Ciò
significa che i resident, gli utenti del gioco, potranno intervenire
direttamente nello sviluppo e nella programmazione dell'interfaccia del
mondo virtuale, chiamata Viewer. Lo stesso potrebbe così arricchirsi di
nuove funzioni create dai partecipanti. Inoltre, la disponibilità del codice
sorgente di Viewer garantirà maggiore sicurezza e stabilità al prodotto.
Chiunque potrà infatti analizzare il software, così da scovare problemi ed
eventuali errori di programmazione. L'applicazione include già strumenti
all'avanguardia, per l’invio di messaggi istantanei o per condividere e creare
contenuti multimediali.
4.3.1. Il diritto di proprietà all’interno del mondo
In riferimento al sistema economico di Second Life, in una conferenza108
tenutasi all’Università di Milano, il Professor David Orban ha spiegato
come si sviluppa questo mondo virtuale, parlando di esso come di:
106
http://www.goteamspeak.com/
http://www.ventrilo.com/
108
Conferenza all’Università di Milano, Campus di Crema, tenuta da David Orbarn, I
mondi on line e Second Life. Verso il Metaverso, 16 Gennaio 2007, disponibile on line al
107
121
“una realtà “for profit” e a scopo di lucro sia da parte della
stessa società che lo gestisce, che da parte dei suoi cittadini, che
non necessariamente, ma spesso e volentieri, costituiscono delle
attività on line, da cui traggono profitto. In questo senso non è
un mondo democratico da una parte, né un mondo dove le
regole di comportamento sono consensuali, ma sono dettate
dalla Licenza d’Uso, ideata da Linden Lab”109.
Quindi si può dire che si tratta di un mondo a sé, che ha però riguardi anche
nei confronti del mondo che ci circonda. Questa Licenza d’Uso che la
società ha inventato, delinea delle regole che devono essere seguite nel
mondo della seconda vita, regole presenti come in ogni mondo reale, che
determinano la conduzione della propria vita secondo una morale ed
un’etica precisa e solida.
La base economica, che fa da principale indagata all’interno del mondo
di Second Life, è importante e fa riscontrare effetti che fino ad ora non
sarebbero stati possibili. Il commercio fiorente, di questa società virtuale, è
senza ombra di dubbio intrecciato con la realtà e con quel qualcosa che nella
nostra vita quotidiana non possiamo avere. Luoghi di cui si ha coscienza e
che fanno respirare aria nuova all’individuo e alla propria persona, luoghi di
cui si ha bisogno per sfogare quelle poche emozioni che ci sono rimaste.
Tutto questo è raggiungibile in Second Life, paese abitato da avatar, dietro
ai quali si nascondono uomini o donne che hanno la necessità di scoprire
nuovi interessi, ma che hanno fatto molto della loro fortuna, in termini di
reddito, acquistando e vendendo merci all’interno di questa città virtuale.
Parlando di proprietà e di possedimenti virtuali, David Orban, continua
dicendo che:
sito http://video.google.it/videoplay?docid=4624651101211191861
109
Ibidem
122
“i termini del contratto di servizio costituiscono un diritto di
proprietà molto importante che è quello dell’utilizzatore che
possiede la propria creazione. Linden Lab, oggi affitta il terreno
su cui poi gli utilizzatori possono costruire degli edifici. Questo
affitto
corrisponde
di
fatto
all’Housing
di
un
server
sull’infrastruttura fisica presente nel mondo reale a cui Linden
Lab accede”110.
Detto ciò, quindi, si può capire come la società americana abbia ideato
ingegnosamente ogni piccolo dettaglio, facendo risultare ogni cosa come
una realtà che già si conosce. La gente di Second Life è libera di costruire
ciò che vuole nella città: negozi, bar, cinema, università, che possono essere
utilizzati da tutti i residenti come desiderano. Nell’istante in cui una persona
ha messo in atto una creazione, qualunque essa sia, la proprietà di questo
oggetto è nelle mani della persona stessa. Come afferma anche il fondatore
di Linden Lab, Phil Rosedale, fino ad oggi qualsiasi contenuto creato
dall’utilizzatore in un mondo virtuale era di proprietà della società che
sviluppa e ospita il mondo. Con la nuova politica, di Second Life, si
riconosce, che gli utilizzatori di mondi virtuali sono autori di un importante
contributo che permette la costruzione di questi mondi artificiali e che per
tanto dovrebbero poter possedere il contenuto che creano, condividendone il
valore prodotto. La volontà di preservare il diritto di proprietà degli
utilizzatori è la tappa necessaria verso l’emergenza di veri ed autentici
mondi on line.
Per quanto riguarda l’affitto del terreno, ci sono dei limiti minimi e
massimi di m2 che ogni utente può acquistare: si va da un minimo di 512
m2, ad un massimo di 75.000 m2 e nel momento in cui si affitta si deve
sottostare ad un costo mensile per l’uso del proprio terreno. Per le isole le
110
Conferenza disponibile al sito
http://video.google.it/videoplay?docid=4624651101211191861
123
dimensioni e i prezzi sono diversi. L’acquisto di un’isola può avvenire o
direttamente da Linden Lab, o rivolgendosi a chi è già proprietario. La
prima soluzione è più economica, in quanto l’appezzamento minimo per
un’isola (detta “sim”) è di 65.536 m2 al prezzo di 1.675 dollari Usa ai quali
si aggiungono 295 dollari al mese come canone di manutenzione. Ma poiché
la richiesta è alta e i tempi di attesa sono lunghi, c’è chi non bada a spese e
rileva da altri residenti proprietari. In questo modo i prezzi iniziano a salire,
fino a toccare, per un’isola privata, quotazioni da 5 mila dollari in su. Per
questo c’è chi ha pensato di dedicarsi alla lottizzazione, vale a dire comprare
da Linden Lab un’intera “sim” e dividerla in tanti lotti (al minimo da 512
m2), che possono poi essere affittati o venduti. In questo caso, l’agente
immobiliare
ne
deve
definire
i
processi
di
’terraforming’
(la
caratterizzazione paesaggistica), creando ad esempio ambienti che ricordano
una giungla tropicale, una montagna innevata, il cuore di una metropoli o
un’isola vulcanica nel Pacifico.
La questione della proprietà e degli oggetti è di fondamentale
importanza all’interno del mondo. Con l’andare del tempo, in Second Life,
la condizione di scarsità degli oggetti, programmata dai GameMaster, si è
talmente radicata, che alcuni utenti hanno dato vita ad un programma di
duplicazione degli oggetti presenti in Second Life, il quale, poi è stato
subito vietato. Si tratta del Copybot, un sistema, prodotto dalla società
“Libsecondlife”, che permetteva agli utenti di poter effettuare delle copie di
oggetti appartenenti ad altre persone. I possessori del copyright dell’oggetto,
si sono subito posti contro questo utilizzo, perché lo stesso andava a
danneggiare il business fiorente che girava intorno a tutto ciò. I proprietari
parlavano di tale sistema, come di un furto che altre persone commettevano
nei loro confronti.
Anche per questo la proprietà, se si fa una riflessione, diventa ad un
certo punto un problema in termini di realtà, perché all’interno di questo
mondo non esiste una carta dei diritti o una costituzione in grado di
124
garantire il valore dei propri possedimenti, nel momento in cui Linden Lab
possa fallire oppure cambiasse le norme della licenza d’uso e si
impossessasse di tutte le proprietà altrui.
4.3.2. L’enorme mercato economico di Second Life
Second Life è una realtà che ha una sua propria moneta locale chiamata
Linden Dollar, che ha un corso di cambio quotidiano e dinamico con i
dollari statunitensi ed è addirittura presente un gruppo di utilizzatori che
effettuano speculazioni finanziarie sulle fluttuazioni di questo cambio. Le
quotazioni oscillano e vedono un dollaro “reale” pari a circa 260/280 Linden
Dollar. Tutto sembra essere molto interessante e le statistiche dicono che la
riserva totale di L$, tra tutti i proprietari presenti su Second Life, è
attualmente di 2.608.448.990111, una cifra enorme, che realizza il tipo di
giro d’affari che si è venuto a creare all’interno di questo pianeta on line.
Sullo scambio mensile effettuato all’interno di Second Life, tra tutti i
residenti, relativamente ai volumi di scambio, si può dire che questi
acquistano e vendono beni e servizi virtuali o reali all’interno del mondo in
questione e molti sono in grado di condurre una vita d’affari molto attiva
scambiando L$. Questi possono anche vendere i propri L$ e scambiarli con
dollari statunitensi, attraverso i quali pagare poi le tasse di manutenzione
della propria terra affittata in Second Life, o ottenere i contanti reali.
Con il grafico 1, si riesce ad avere uno schema chiaro di ciò che si sta
parlando. Il grafico identifica il volume di Lindex, cioè il mercato di borsa
virtuale tra utenti che comprano e vendono attraverso L$. Ciò che viene
rappresentato è il numero di $ statunitensi commerciati e scambiati con i L$
nelle azioni che avvengono, appunto, all’interno di questo mercato Lindex.
111
Dati stimati al 4 Giugno 2007. Disponibili on line al sito
http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php
125
Grafico 1. Volume e cassa dei versamenti di US$ avvenuti nella Borsa Lindex (in
milioni)
Tali transazioni sembrano essere pari a circa 7 milioni di $, a Marzo
2007. Ma non è tutto perché, per quanto riguarda l’attività economica
presente all’interno di Second Life, questa sembra essere presente e
l’operosità dei cittadini, nel far fruttare i propri guadagni, evidenzia un
commercio pronto a tutti i passaggi presenti anche nel commercio terrestre.
Nel grafico 2, si delinea proprio l’attività economica. La parte in viola
chiaro mostra il rifornimento totale, all’interno di Second Life, dei Linden
dollars alla fine di ogni mese dal gennaio 2006, risultando essere nel Marzo
2007, poco più di 2 miliardi di L$. La parte in viola scuro mostra il volume
totale dei Linden dollars scambiati fra i residenti ed risulta essere pari a 12
miliardi di L$ (circa più di 50 milioni di dollari statunitensi). La linea fucsia
identifica le transazioni totali del Linden dollars all’interno del mondo,
divise dal loro rifornimento. In un’economia reale, questo prende il nome di
“velocità dei soldi” e significa, in questo singolo caso, che i L$ stanno
circolando attraverso l’economia ad una velocità di 4.2 volte al mese.
126
Grafico 2. Attività economica
Le spese sono frequenti e sempre attive all’interno di Second Life. I
residenti effettuano molti scambi e acquistano merci e servizi, senza
preoccuparsi di quanto spendono. A Maggio 2007, si può fare riferimento
alla tabella 1, i residenti totali che hanno portato avanti delle spese sono
stati 302.665, tra cui il numero maggiore di abitanti, 132.179, hanno
eseguito spese tra 1 e 500 L$. Ci sono state spese anche sopra il milione
eseguite da un numero pari a 862 cittadini.
Intervallo di spesa
Residenti
1 – 500 L$
129.593
501 – 2.000 L$
45.300
2.001 – 5.000 L$
37.592
5.001 – 10.000 L$
23.273
10.001 – 50.000 L$
38.995
50.001 – 100.000 L$
8.793
127
100.001 – 500.000 L$
7.760
500.001 – 1.000.000 L$
962
Over 1.000.000 L$
834
Tot. 293.102
Tabella 1. Spese mensili degli abitanti di SL (in L$) a Maggio 2007
Risulta chiaro, attraverso questa tabella 1, come sia ben organizzato il
mondo di Second Life e come molti abitanti abbiano fiducia in quello che
acquistano, visto poi anche il riscontro positivo nei redditi che fanno
visionare un aumento imbarazzante.
Una cosa interessante e che si riaggancia alla sfera economica, sia del
mondo di Second Life, sia a quello reale, è la presenza all’interno di questa
realtà virtuale di una vera e propria borsa valori. Si chiama World Stock
Exchange (WSE)112 e si tratta di uno scambio sicuro, ma immaginario di L$,
usati all’interno di Second Life. Attraverso questo sistema, il mondo
fornisce la possibilità, alle compagnie presenti, di poter accrescere il proprio
capitale, usando la valuta virtuale. La borsa è attiva 24 h su 24, tutti i giorni
della settiMana. Chiunque sia proprietario all’interno di Second Life, può
diventare un azionista e partecipare ai guadagni della compagnia, fare
investimenti ragionati e riscuotere fortune dal mercato azionario.
4.3.3. Second Life: effetti reali sul mondo reale
All’interno del circuito di Second Life, come si è potuto notare fino ad
ora, si è venuto a creare un enorme commercio che rigetta i suoi effetti
anche sul mondo reale. Questa economia di base, su cui il gioco si
concentra, ha innescato dei meccanismi che hanno portato a dei buoni
112
http://www.wselive.com
128
benefici, sia per i residenti, ma anche per il mondo virtuale in questione.
Grazie a questa realtà commerciale, che si è evoluta e visto il grande
successo che SL sta ottenendo,
molte aziende hanno pensato
strategie di marketing incentrate
largamente all’interno di questo
mondo.
Un primo caso può essere quello
della Banca Ginko Financial113
(figura 1) che propone a tutti i
Figura 1. Ginko Financial
giocatori che abbiano diversi
avatar inattivi, di versare i propri dollari virtuali in libretti di risparmio, in
tal modo, anche se non utilizzati i fondi potranno generare profitti,
garantendo circa il 40% di interessi l’anno, con 220 mila dollari in depositi.
Si possono richiedere prestiti all’interno di Second Life o effettuare
pagamenti attraverso Paypal. Un altro ingresso rivolto alla sfera bancaria è
stato anche quello di una società olandese, la ABN AMRO114, che tramite la
loro sezione tedesca hanno puntato ad
una sorta di ufficio per la consulenza
virtuale, ma nel futuro non negano la
presenza di servizi bancari.
Altro caso è quello della società
Dell115, che vende pc nel mondo reale
e che ha acquistato un’isola virtuale
(figura 2) realizzata da Infinite Vision
Figura 2. Isola Dell
113
https://ginkofinancial.com/
http://www.abnamro.nl/
115
http://www.Dell.it
114
129
Media116 e Lichtenstein Creative Media117. L’isola contiene il centro città
Dell, lo spazio di vendita/ordine di pc Dell ai giocatori virtuali ed una
rappresentazione del “Michael Dell’s college dorm room” luogo di nascita
di Dell Computer. Altra società di
computer che ha visto il suo ingresso in
Second Life è stata anche IBM118, la quale
ha presentato un’area 3-D denominata
"CODESTATION",
all’interno
del
mondo, servendo da forum virtuale in cui
gli sviluppatori possono condividere idee,
Figura 3. Reuters
sviluppare codici e interagire tra loro per
progettare nuove applicazioni e perfezionare quelle esistenti.
Anche la Sun Microsystems119, produttrice di software, ha creato un suo
spazio all’interno del mondo virtuale120, con la voglia di esplorare nuove
possibilità di vendita e di marketing, cercando di accrescere il proprio
mercato e le proprie ambizioni aziendali .
Oltre a società di computer o banche, ci sono anche network di
informazione, come Reuters e Nbc. Reuters, per l’appunto ha un proprio
ufficio virtuale (figura 3) dal quale si scrivono news giornaliere, interviste,
video ed altro, il tutto raccolto sul blog Reuters/Second Life121.
Anche dal punto di vista del turismo ci sono state alcune nascite. L’agenzia
di viaggi Synthravels122 organizza viaggi guidati all’interno del mondo di
Second Life e di altri mondi virtuali, come World of Warcraft, Project
Entropia e Dark Age of Camelot.
116
http://infinitevisionmedia.com/
http://theinfinitemind.com/
118
http://www.ibm.com/it/
119
http://www.sun.com/
120
http://www.sun.com/smi/Press/sunflash/2006-10/sunflash.20061010.2.xml
121
http://secondlife.reuters.com/
122
http://www.synthravels.com/
117
130
Ma non è tutto perché anche RCS, MTV e De Agostini sono entrati a far
parte dell’enorme mondo di Second Life, grazie alla società Second-Key123,
la neonata divisione della milanese Key-One, che ha già realizzato numerosi
progetti nel mondo virtuale più famoso e considerato. RCS124 ha inaugurato
l’ingresso del suo magazine, Style, il quale ha come obiettivo quello di
portare “in-world” il meglio della moda e del design Italiano, per
diffonderne la cultura, ma anche per coinvolgere i residenti di Second Life,
innovatori e partecipativi, in iniziative che trasferiscano il meglio di tale
mondo nella realtà.
MTV125, invece, ha inaugurato un’isola in occasione del decennale dalla
nascita delle rete televisiva in Italia.
Altro importante progetto è la mostra multimediale realizzata dalla casa
editrice UTET126 (gruppo De Agostini) sull’isola di Second Key, che
presenta attraverso foto e video il
percorso che ha portato la cultura
dei diritti umani al livello di
imprescindibile riferimento cui è
giunta
oggi,
possibilità
con
di
in
più
dialogare
la
e
confrontarsi sulle problematiche e
sulle
Figura 4. Concorso L'Oreal
dinamiche
del
dibattito
attuale.
Anche la più grande azienda di bibite di tutto il mondo, Coca Cola127, non
poteva farsi mancare un suo spazio all’interno di Second Life. Entra nel
mondo, ma lo fa con un concorso rivolto a tutti gli utenti. Scopo del contest
123
http://www.key-one.it/?p=245
http://www.corriere.it/
125
http://www.mtv.it/homepage/index.asp
126
http://www.utet.it/utet/index.jsp
127
http://www.coca-cola.it/
124
131
è realizzare un innovativo distributore per bibite virtuali che dovrà essere
sottoposto al giudizio di Coca Cola.
L’azienda L’Oreal è anch’essa partecipe del vasto mondo di Second
Life, proponendo, all’interno del mondo, un concorso di bellezza (figura 4)
per avatar con l’obiettivo di scegliere il volto ufficiale dell'azienda
all'interno del mondo virtuale. Dopo la partecipazione di circa duecento
concorrenti, la vincitrice è risultata Isabella
Sampaio, dalle chiare fattezze brasiliane (anche se
le origini reali sono indonesiane).
Un caso curioso, che non ha a che fare con
aziende vere e proprie, è quello di un magazziniere
di un supermercato, Peter Locke, (nella foto, figura
5) che stanco della sua vita monotona, cerca di
Figura 5. Peter Locke
provare nuove emozioni entrando in Second Life. Qui vede che tutto è
diverso e che il denaro può essere guadagnato con molti meno sforzi,
rispetto allo spostare delle casse di frutta in un magazzino. Il suo lavoro
attuale è quello di proprietario terriero all’interno del mondo virtuale:
possiede dieci isole (da 65.536 m2 virtuali l’una), che ha suddiviso in
appetibili lotti da affittare al miglior offerente.
Altro caso di vita reale è quello di Anshe
Chung128, avatar digitale di Ailin Graef, cinese
trapiantata in Germania, che ha iniziato la sua
seconda vita con un investimento di 9.95$ ed è
uscita miliardaria da questo giro d’affari. Infatti,
nel Novembre 2006 ha festeggiato il primo
milione di Linden Dollars, guadagnato con
transazioni virtuali sui 360 km2 che oggi formano
128
Disponibile on line al sito http://www.netscape.com
132
Figura 6. Anshe
Chung.
l’universo di SL, con un valore pari a 1 milione di $ statunitensi. Tanto
fiorenti sono risultati i suoi affari, che per gestirli la Anshe Chung Studios,
agenzia che sviluppa immersioni in ambienti 3D, ha aperto un ufficio a
Wuhan, in Cina, con 50 dipendenti. Per l’importanza del suo successo, la
rivista Business Week le ha dedicato anche una copertina, (figura 6),
attraverso la quale ha reso noto a tutti, anche a coloro che non hanno una
minima conoscenza di Second Life, di scoprire che nel mondo terrestre, ma
non solo, esistono persone che basano la loro ricchezza su elementi virtuali.
Dalla parte della tecnologia e della scienza, anche il Centro di Ricerca
della NASA Ames129, ha acquistato un’isola in Second Life. Attraverso
l’azione della società CoLab130, presente all’interno di Second Life (figura 7),
la NASA potrà espandere le proprie
ricerche
e
portare
all’interno
dell’ambiente virtuale, i dati e le missioni
reali
che
avvengono
nello
spazio
terrestre.
L’accesa frequenza di questi eventi
ha portato grandi riscontri sulla Terra, la
Figura 7. Centro Operativo
NASA.
quale ha realizzato che molti atti ed
avvenimenti che accadono di solito in
essa, si realizzano anche in altri mondi, definiti senza forma. Ciò, deve essere
studiato bene e per i ricercatori può essere un buon argomento di studio, che
non deve essere lasciato all’abbandono. Questi eventi e tutto quello che
succede all’interno di mondi come Second Life, guardano al futuro e per
questo sono generatori di cambiamenti che inevitabilmente andranno a
toccare la sfera sociale e quella economica del nostro paese.
129
130
http://www.nasa.gov/centers/ames/about/
Collaborative Space Exploration Laboratory. http://colab.arc.nasa.gov/
133
4.4. L’altro mondo di Project Entropia
Project Entropia131 è un mondo futuribile in 3-D fatto di click e di
virtualità. Non è interamente classificabile come MMORPG, ma in sostanza
può essere definito come un universo virtuale on line. Infatti, all’interno
dell’EULA, la società creatrice scrive che “MindArk fornisce Entropia
Universe come un servizio, descritto come un universo virtuale. Entropia
Universe non è un gioco”132. Quindi, non può essere catalogato come gioco,
perché al suo interno ha un’enorme risvolto economico che è alla base del
sistema.
Nasce dalle menti ingegnose della
società svedese MindArk133. L’idea di
questo gioco prende il via nel 1995 da Jan
Welter Timkrans e da un gruppo di suoi
colleghi. Nel 2002, all’interno di alcuni test,
molte delle alte cariche della società furono
radiate dal tribunale ufficiale svedese, a
seguito di una lamentela effettuata dalla
Microsoft, la quale dichiarava apertamente
che MindArk svolgeva il suo lavoro
Figura 8. Entropia
Universe
seguendo un software senza licenza. Alla
luce di tutto ciò, il vero lancio commerciale
di Project Entropia è avvenuto nel 2003.
131
http://www.entropiauniverse.com
https://account.entropiauniverse.com/pe/en/rich/5185.html
133
http://www.mindark.se/
132
134
Questo mondo sviluppa il suo sapere all’interno del pianeta di Calypso,
costituito dai continenti di Calypso con capitale New Oxford e di Eudoria
con città principale Port Atlantis. Qui i
partecipanti si ritrovano ad avere grandi poteri
mentali, attraverso i quali devono evolvere la
storia coloniale di tale pianeta. L’ambiente
Figura 9. Costruirsi
una nuova vita
scenografico è costruito da spazi molto diversi,
che vanno da montagne innevate a caverne
sotterranee da scoprire. I giocatori devono
combattere battaglie, tra di loro, ma anche contro feroci e pericolose
creature. Esiste anche un deserto, all’interno del quale è possibile ritrovare
molti minerali. Questi fungono da risorsa per l’utente, al fine di avere grandi
possibilità lucrative per se stesso all’interno del mondo in questione.
La moneta usata all’interno del pianeta è il PED (Project Entropia
Dollars), la quale ha un tasso di cambio con il $ statunitense, fissato a 10
PED = 1US$.
Questo mondo permette alla persona, che cerca di intraprendere questo
gioco, di poterlo sfruttare come una nuova vita che viene costruita
interamente dall’inizio. Per questo esistono una gamma di abilità e di
esperienze che vengono offerte all’utente stesso, in modo tale che possa
scegliere cosa diventare e cosa essere. Gli utenti possono anche scegliere di
unirsi in gruppi. Questo fatto è una caratteristica importante per la facoltà di
mettere in comune i propri beni acquistati.
Nel momento in cui si entra a fa parte di questo pianeta, si ha il potere di
crearsi il proprio corpo. L’utente, infatti, costruisce il suo avatar fra varie
opzioni. Una volta che il proprio doppio è stato realizzato, l’utente ha su di
sé, diverse opportunità che può investire sul proprio altro. In base a ciò,
l’avatar ha diverse abilità su cui specializzarsi all’interno dei continenti,
come diventare minatore oppure un abile manifatturiere. Queste abilità sono
135
importanti, perché costituiscono un elemento di guadagno per l’utente. Ma
non solo questo, perché ogni singola cosa, presente nel mondo è fonte di
profitto, qualsiasi cosa si metta in atto, anche legata al singolo avatar può
rendere grandi investimenti in denaro reale.
Esiste una community che riesce a far colloquiare tra loro tutti i
partecipanti del gioco, i quali sono stati stimati a più di 500.000 su 220 paesi
presenti sul globo terrestre134. Questo permette un grande livello di
socializzazione, che fornisce spunti di contatto, anche nella vita reale, tra
vari partecipanti e costituisce un rafforzamento della comunità on line che si
va pian piano creando. Per questo hanno preso vita anche numerosi siti di
fans, all’interno dei quali gli utenti si scambiano idee e informazioni su
Project Entropia.
La realtà di Project Entropia, viene a prendere il nome di Entropia
Universe nel 2005, quando in tale anno scopre di avere un giro di affari di
1.6 miliardi di PED (moneta virtuale di Project Entropia), pari a 160 milioni
di $ statunitensi.
4.4.1. Project Entropia: real Economy
L’ingresso nel mondo di Entropia Universe è gratuito e senza costi, ma
la sopravvivenza del proprio avatar prevede la costruzione di un fiorente
mercato di scambi che vedono transazioni tra partecipanti e non solo. Per
questo, esiste un Real Cash Economy (RCE). Questo va a significare che
dentro l’universo, qualsiasi abilità ha un valore reale in termini di denaro. Se
all’avatar di un utente, ad esempio cacciatore o sarto, vengono meno alcune
delle sue abilità a causa di perdite delle stesse o di rotture, l’avatar sarà
costretto a farsi riparare gli oggetti dalla società fondatrice, la svedese
MindArk, pagando una certa somma di PED, con il rispettivo calo del
134
Dati disponibili al sito http://www.entropiauniverse.com/en/rich/5357.html
136
proprio reddito reale, per le riparazioni. Su questo si basa anche la potenza
di questa società, che ha costruito un grande valore economico su di sé.
Come ho già detto, nel momento in cui ci si costruisce un avatar, si ha la
necessità di investire su di esso. Questi investimenti avvengono in base ha
quello che si riesce ad acquistare con i PED che si posseggono.
La valuta reale, presente sul pianeta Terra, può essere trasferita
nell’account del proprio avatar e trasformata in valuta del pianeta di
Entropia Universe. Ad esempio se si depositano 10 $ statunitensi, si avranno
a disposizione, all’interno di Entropia Universe, 100PED. Questi PED che si
accumulano provengono dalla vendita di oggetti che si è creati e da
transazioni con altri avatar.
Gli utenti possono ritirare in ogni momento la quantità di PED
scambiata in $, secondo il tasso di cambio momentaneo che sarà disponibile
in quel dato secondo. Su questo, i partecipanti possono ritirare il denaro
attraverso la propria Cash Card di Entropia Universe, oppure attraverso l’inWorld EU TRANSFER CENTER, vale a dire una banca interna a Project
Entropia.
La Card che MindArk mette a disposizione dell’utente è una vera e
propria carta di credito che possiede tutte le opzioni e le caratteristiche delle
banche reali presenti sulla Terra. Il possessore della Cash Card può
depositare, trasferire o ritirare il suo denaro virtuale che ha accumulato
sull’universo di Entropia.
I partecipanti hanno la facoltà di costruirsi un fiero mercato sulla vendita
e sull’acquisto di oggetti o di terre presenti sul mondo. Questa particolarità
si ritrova anche nella licenza d’uso di Project entropia, la quale, infatti,
riporta che “Entropia Universe è costruito su di un sistema economico che
permette ai partecipanti di portare a termine delle transazioni sicure con altri
partecipanti, nelle quali acquirenti e venditori scambiano articoli virtuali,
137
fondi di denaro virtuali e articoli di vita reale (le uniche tre transazioni
approvate)”135. Le transazioni approvate dalla società, quindi, sono tre e solo
queste possono essere effettuate all’interno del mondo. Sarà poi l’utente, a
suo rischio e pericolo, a scegliere se portarne avanti delle altre, che però non
hanno l’approvazione della madre produttrice. L’ultima delle tre transazioni,
quella di acquistare articoli di vita reale è la più sorprendente. Infatti,
attraverso questa Cash Card che ha l’utente, si ha la possibilità di comperare
cose presenti sulla Terra, utilizzando il proprio denaro virtuale, cioè i PED,
scambiati in $ statunitensi.
I residenti più assidui possono chiedere, oltre la Cash Card, anche la
Gold Card di Project Entropia, che permette di effettuare transazioni con
grande facilità: l’utilizzatore dispone di un conto in banca (virtuale) nel
programma, collegato al suo conto in banca vero. È anche un sistema per
incrementare la sicurezza del proprio account. I partecipanti possono averla
al costo di 200 PED da qualsiasi terminale commerciale all’interno di
Entropia Universe. Il kit di sicurezza, oltre alla Gold Card include anche una
Card Reader e il vantaggio delle due carte sta nel fatto che funzionano tutte
e due con una stessa password.
Attraverso queste Cards, si può commercializzare il contenuto del
programma, ideato da MindArk, ma non se ne può dichiarare la proprietà a
tutti gli effetti.
Sulla questione della proprietà, ci sono, infatti diverse parti che non sono
nettamente chiare. La società generatrice del virtual universe, dichiara nella
licenza d’uso che:
“gli oggetti virtuali hanno nomi simili o identici ai loro
omologhi fisici. Malgrado questi nomi simili, tutti gli oggetti
virtuali sono parti integranti del Sistema e MindArk conserva
tutti i diritti, titoli e interessi sull’insieme, inclusi notoriamente
135
https://account.entropiauniverse.com/pe/en/rich/5185.html
138
gli avatar e gli oggetti virtuali. Questi diritti conservati
includono senza limitazione i brevetti di invenzione, copyright,
diritti delle marche, transazioni segrete e altri diritti di proprietà
sul mondo. Con la vostra interazione col sistema potete
acquisire, creare, concepire o modificare degli oggetti virtuali
ma accettate di non ottenere alcun diritto di proprietà di alcun
tipo su questi oggetti e in conseguenza concedere a MindArk
tutti i vostri diritti, titoli e interessi su ogni oggetto virtuale.”136
Detto questo, si capisce che tutto all’interno del mondo è di proprietà
della società e tutti gli oggetti che gli utenti creano, fanno comunque parte
del mondo e rientrano nei diritti di proprietà della società svedese.
L’utilizzatore ha un diritto d’uso sull’oggetto virtuale già esistente di cui
dispone e può godere dei frutti che genera solo parzialmente. Oltre a questo
diritto d’uso, non può dichiarare la proprietà di alcun oggetto.
Questa è una differenza saliente dal mondo di Second Life, in quanto gli
oggetti che vengono creati dagli utenti sul mondo della seconda vita sono di
proprietà degli utenti stessi e rimangono nelle loro mani. Questa diversità è
dovuta alla strutturazione del mondo, su cui le due società hanno basato il
loro lavoro. Da una parte la MindArk cerca di tutelare al massimo la sua
creazione, dichiarandosi proprietaria unica di tutte le cose presenti sul
mondo di Project Entropia, dall’altra Linden Lab dà libertà di diritti di
proprietà ai residenti che devono godersi la loro seconda vita, come se fosse
la prima e l’ultima.
Una cosa interessante da sottolineare, è come i due mondi, reale e
virtuale, siano fortemente legati da transazioni e da altri elementi economici.
La società MindArk, l’8 Maggio 2007137, ha annunciato i cinque vincitori
136
https://account.entropiauniverse.com/pe/en/rich/5185.html
Disponibile on line al sito
http://www.marketwire.com/mw/release_html_b1?release_id=249893
137
139
del World's First Virtual Banking License per 400.000 $ statunitensi. I
cinque vincitori hanno venduto, ad un mix di banche presenti sul mondo
reale, un totale di 400.000 $, chiedendo di investirli sui mondi virtuali.
Questi vincitori fanno parte, non solo di Project Entropia, ma anche di altri
mondi come Second Life. Uno dei cinque, Jon "NEVERDIE" Jacobs, è un
residente di Entropia Universe ed anche fondatore della banca Neverdie,
presente solamente all’interno del mondo virtuale in questione.
4.4.2. Gli acquisti effettuati su Entropia Universe
Entropia Universe è un mondo virtuale costituito da due continenti
immensi all’interno dei quali i residenti si scambiano beni virtuali e portano
avanti transazioni economiche, anche di grande livello. Ma la cosa più
strana ed inverosimile è che molti di questi residenti hanno speso somme e
somme di denaro, per acquistare terreni o altro.
Molte persone hanno investito, notevoli cifre dei loro guadagni, su
questo mondo on line e hanno cercato comunque di avere altrettanti introiti.
La possibilità di acquistare, all’interno dell’universo virtuale è uno degli
elementi fondanti e su cui si basa lo stesso. L’utente che risiede in uno dei
due continenti, deve portare avanti la sua
vita, sapendo che dovrà usare soldi reali
per realizzare molte delle cose che
Entropia Universe richiede.
Anche se le fondamenta di questo mondo
sintetico si basano sulla generazione di
denaro, molti residenti hanno sfruttato le
Figura 10. Treasure Island
possibilità di tale mondo per i propri
interessi.
140
Un esempio eclatante è quello dell’australiano David Storey, conosciuto nel
gioco con il soprannome di Deathifier, un ragazzo di 22 anni, che nel
Dicembre 2004 ha acquistato al costo di 26.500 $ statunitensi (265.000
PED), un’isola tropicale, chiamata “Treasure Island”138 (figura 10), di oltre
due mila ettari con annessi un castello e una miniera. A fronte della
considerevole
puntato
a
spesa,
ricavare
Storey
una
altrettanto
sostanziosa
sfruttamento
del
terreno
ha
rendita
dallo
appena
acquistato. Avrà ora il diritto di
tassare qualunque tipo di attività,
come
Figura 11. Space Resort
battute
di
caccia
o
sfruttamento delle miniere, che si
svolgano sui suoi territori. Potrà inoltre vendere porzioni di terreno ad altri
utenti che vogliano edificare. Il suo obiettivo dichiarato è creare un
insediamento prospero e funzionale per tutti.
Altro acquisto senza limiti è stato il PARADISE V Asteroid Belt (figura
11), il nome della residenza, Space Resort, acquistata per l’astronomica cifra
di cento mila dollari (1 milione di PED), nell’Ottobre 2005 da Jon Jacobs.
Nel contratto di acquisto sono compresi: un complesso di circa 1000
appartamenti, un porto spaziale, uno stadio, un centro commerciale e
numerose altre strutture. Ora Jon Jacobs intende utilizzare la sua proprietà
per realizzare un enorme centro socio-commercial-culturale, che prenderà il
nome di Club Neverdie139, luogo per l'intrattenimento dal vivo in un mondo
virtuale.
138
139
http://www.twarriors.com/ti/
http://www.realityport.com/
141
All’interno del mondo esistono anche veri e propri negozi, come
“Sterling & Moss”140, un’impresa che vende beni e servizi al dettaglio. Ha
diversi punti di vendita, lasciati in gestione ad alcuni residenti dell’universo
virtuale, dislocati su tutti e due i continenti di Entropia Universe.
Ma Entropia Universe offre anche grandi opportunità a giovani
imprenditori di perseguire un buon profitto all’interno del mondo. Il 03
Gennaio 2007141, MindArk
ha annunciato la vendita di
tre isole pedonali ricche di
negozi all’interno del mondo.
Le offerte totali per i tre
spazi hanno raggiunto una
cifra
entusiasmante
di
179.668 $ statunitensi, da
parte dei giocatori Onkel
RobRoy Bob and Epsilon
Figura 12. Twin Peaks Mall
Eps Vaz. Il primo, 37enne
svedese, ha acquistato Twin Peaks Mall a 35.000 US$ ed Emerald Lakes
Malls a 74.601 US$. La ragazza, un’inglese di 19 anni, invece si è
aggiudicata il Port Atlantis Mall a 70.067 US$. Il loro grande investimento,
è stato il risultato di un unico real cash economy che permette ai cittadini di
avere un grande vantaggio all’interno del mondo.
Presto, però, Onkel RobRoy Bob ha venduto il Twin Peaks Mall, (figura
12), ad un cittadino di Entropia, chiamato NeoMaven142. Quest ultimo ha
ceduto 29 dei 32 negozi dell’isola pedonale, selezionando di persona tutti gli
140
http://www.sterlingandmoss.com/
http://www.mindark.se/docs/pr/US$179,668%20Paid%20for%20Virtual%20Real%20Est
ate%20in%20Entropia%20Universe,%20marking%20the%20largest%20purchases%20in%
20Entropia%20of%202006.pdf
142
http://www.mindark.se/docs/pr/Entropia%20Universe%20Continues%20to%20Produce
%20Entrepreneurs%20and%20Smart%20Business%20Ventures.pdf
141
142
acquirenti, essendo anche molto preciso nel sceglierli. Da ciò ha recuperato
una cifra sostanziosa, non indifferente. Con questo ha costituito uno dei
punti commerciali più grandi di Entropia Universe, chiamato appunto
Entropia Shopping143, all’interno del quale sono collocati numerosi negozi
ripartiti su tre piani.
Un traguardo importante che ha interessato il mondo di Entropia
Universe, è stato sicuramente il fatto di essere stato scelto, dal Governo
provinciale di Beijing, come mondo virtuale per supportare on line, la
compagnia cinese Cyber Recreation Development Corp144, leader in Cina
tra le imprese che si interessano dello spazio cibernetico e delle attività
presenti in Rete. Ciò che vogliono creare, è un’economia basata sul denaro
virtuale per la Cina. Il progetto ha come obiettivo quello di attrarre più di
150 milioni di utenti da tutto il mondo e di generare circa 10 mila posti di
lavoro qualificato, con la possibilità, per l’utente di poter svolgere il suo
lavoro da casa, attraverso Entropia Universe. Tutto questo, permette al
mondo in questione di poter accrescere le sue potenzialità e di far
riconoscere al mondo intero che Project Entropia è considerato il più sicuro
tra i mondi on line, che attuano un forte real cash commerce, tra i
partecipanti.
In questi mondi virtuali, come è appunto Project Entropia, gli utenti
hanno la facoltà di comperarsi qualcosa che è diverso dai soliti acquisti che
si mettono in atto nel mondo reale. Qui i partecipanti, possono acquistare
terreni, case, oggetti, ma la possibilità di utilizzarli è realizzabile solo
all’interno del mondo virtuale. Le persone che acquistano isole o grandi
appezzamenti di terra, all’interno di questi mondi, sono fiduciosi nel potere
che tali mondi hanno e sperano nel futuro di queste realtà, che fino ad ora
hanno dato grandi successi.
143
144
http://www.entropiashopping.com/
http://www.crd.gov.cn/en/crdEnglish_GenINTRO_OperationCorporation.asp
143
4.5. Esperienze di vita reale nei mondi on line
Condurre la propria vita all’interno di un mondo virtuale è considerata
una cosa stravagante e fuori da ogni schema. Molti, oramai, cercano di
trovare un perché alla loro esistenza e per questo cercano rifugio dentro un
mondo fatto di atmosfera digitale e di ambienti tridimensionali.
La consistenza economica di questi mondi è divenuta, altrettanto un dato di
fatto e anche in questo
caso, molti partecipanti di
mondi virtuali investono i
loro guadagni in queste
realtà effimere ma piene di
nuove
Attraverso
esperienze.
questi
investimenti, credono di
dare un tocco diverso al
Figura 13. Dugger House.
loro futuro, creandosi delle
aspettative, soprattutto riferite al denaro che credono di guadagnare. Su
questo non si può controbattere, perché ci sono stati veri casi, di dispendiosi
acquisti effettuati all’interno di diversi mondi virtuali, con dei rispettivi
profitti riportati nella propria vita reale.
Molte persone, però non acquistano oggetti, o cose molto più grandi,
pensando al futuro economico, ma lo fanno essenzialmente per un loro
interesse personale, per provare differenti emozioni, per cambiare
momentaneamente la propria vita.
Questo è l’esempio di John Dugger, un 43enne, che si è comperato una casa.
Non una qualunque, ma un vero e proprio castello, con nove stanze, tre
magazzini per le scorte, una terrazza sul tetto, muri con pietre solide e forti
da far invidia ai vecchi mattoni rossi, di cui è fatta la casupola in cui ogni
sera Dugger torna, dopo il lavoro nel supermercato di Stillwater, Oklahoma.
144
La nuova splendida casa ha anche un’ eccellente posizione: rannicchiata ai
piedi di un pendio costiero. Dunque una casa bellissima nell’insieme.
L’unico dettaglio che può dare qualche problema è che la casa esiste
solamente all’interno del continente di Britannia, presente solo nel mondo di
Ultima Online, MMORPG nato nel 1997. John Dugger ha vinto l’asta della
casa su eBay al costo di 750$ e per comperarla ha rinunciato alla sua paga
settiManale.
La casa (figura 13) è ripartita su tre piani: al primo piano, Dugger ha inserito
una sua collezione di oggetti rari e semi-rari trovati all’interno del mondo di
Ultima Online. Il secondo piano, invece è tutto colorato di verde e pieno di
piante, come una vera e propria foresta. Al terzo ed ultimo piano, dove si
trova il tetto, è posta una fontana, che è stata disegnata dalla fidanzata di
Dugger, conosciuta all’interno del gioco stesso.
Ma la storia di Dugger è solo il finale di un’altra. Infatti, questo castello che
lui ha acquistato su eBay, proviene da un’altra persona che prima di lui lo
possedeva: Troy Stolle. Questo ragazzo, di 29 anni, creò il suo personaggio,
un fabbro chiamato Nils Hansen, in Ultima Online, appena dopo l’uscita del
gioco nel 1997. Visto l’intero assorbimento della sua vita all’interno del
mondo virtuale, realizzò altri due personaggi: un arciere, per la caccia che
aveva l’abilità di aiutare Nils e un mago che aveva le capacità di elaborare
pozioni per aumentare la forza del cacciatore. Costruì tutti e tre i personaggi
per far sì che ognuno supportasse l’altro.
Al fine di costruirsi una casa dove poter risiedere, pagò 40.000 monete
d’oro per un atto che gli permettesse di costruirla. Per questo trovò un posto
carino dove poter porre la propria dimora.
Ma all’interno di Ultima Online, i partecipanti cominciarono a crescere e i
posti per le case iniziarono a non esserci più. Così i programmatori del
gioco annunciarono l’aggiunta di un nuovo continente. Per questo Stolle si
preparò all’acquisto, vendendo la sua casa per 180.000 monete d’oro,
guadagnandosi abbastanza denaro per comperarne un’altra: la cosiddetta
145
“Large Tower” . Per tutta la notte rimase collegato ad Ultima Online, con lo
stress di combattere contro tantissimi altri giocatori che volevano
aggiudicarsi l’asta per la casa. Verso l’una di notte, cominciò il turbinio di
click, da parte di tutti i partecipanti, per accaparrarsi la casa. Il sistema si
bloccò e per qualche minuto si interruppe il tutto. Poi, quando riprese
l’azione, Stolle rimase per almeno 10 minuti di seguito a cliccare sopra
l’appezzamento di terra che voleva e alla fine con un doppio click ce la fece.
La Torre era sua.
La fortunata vicenda di Stolle però, si concluse presto. Infatti, precisamente
4 anni e 4 mesi dopo la creazione del suo account su Ultima Online, mise in
vendita lo stesso, su eBay, al costo di 500 $. Questo evento fu dovuto in
seguito all’11 settembre 2001, quando ci fu l’attentato alle torri gemelle e
lui perse il lavoro. Fu costretto per questo a liberarsi dei suoi personaggi e
della sua torre all’interno del gioco, per pagare le bollette reali di casa sua.
L’account di Stolle se lo prese un rivenditore/mediatore di Ultima Online,
un certo Kiblinger, che faceva di questo il suo unico mestiere. Lui si
appropriò di tutti i possedimenti del giovane Stolle, anche delle abilità e dei
suoi oggetti rari e semi rari.
Il nuovo possessore aveva come obiettivo quello di rivendere ad altri
giocatori tutte le proprietà che aveva acquisito. A tal fine, Kiblinger mise
tutto ciò all’asta su eBay, dividendo l’account di Stolle in varie parti,
valutate molto di più rispetto che per intero. Una proprietà andò ad una
mamma single in Colorado, un’altra ad un Manager di una compagnia in
California, un’altra parte ancora venne ceduta ad una donna in Virginia, che
l’aveva acquistata per la madre malata di Alzheimer. L’ultima parte se
l’aggiudicò John Dugger.
Queste storie, che hanno come soggetto persone reali, sono un buon
esempio di come funziona l’acquisto e la vendita, soprattutto di case ed
146
immobili virtuali all’interno di questi mondi sintetici. Tutti questi esempi
sono stati riportati all’interno del libro “Play Money”145 di Julian Dibbel, un
giornalista americano appassionato a questo genere di giochi e soprattutto
all’economia che risiede in questi mondi. Questo giornalista all’interno del
suo libro, oltre a raccontare questi sorprendenti eventi, narra anche diverse
avventure legate al suo attuale lavoro.
In riferimento alla sua professione, Dibbel, nel 2004, riporta delle cose interessanti.
Lui è uno scrittore ed oltre a scrivere libri, è presente anche in Internet, in una
rivista on line chiamata “Wired”146. Interessandosi anche di virtualità, di tecnologia
e di mondi sintetici, inizia a giocare, come ricercatore, su Ultima Online. La sua è
più che altro una prova: vuole capire se riesce a guadagnare di più con merci
virtuali, vendute all’interno del gioco o con la vendita dei suoi articoli o libri
all’interno del mondo reale.
Inizia la sua esperienza nel 2003, con la messa all’asta su eBay di un libro di
simboli magici, che mappa tutti i posti minerari delle montagne di Malas, un nuovo
continente di Ultima Online. Il libro era venduto al prezzo di 1.99 $ a persona. Un
mese dopo l’inizio, Dibbel aveva ceduto un totale di dieci libri, con un guadagno di
circa 22 $.
Ora era arrivato il momento di decidere cosa fare: poteva chiudere qui la sua
esperienza oppure continuare e vedere di aumentare ancora di più i suoi profitti
reali. Decise così di reinvestire il tutto, sperando di aver fatto la scelta giusta.
Avendo preso questa decisione, la prima cosa che doveva fare era trasformare i
suoi dollari in monete d’oro, dopodichè doveva iniziare ad acquistare oggetti che
poteva poi rivendere. Praticamente era diventato un vero e proprio mediatore di
merci virtuali, immaginarie, che poteva vendere ad altri giocatori ad un suo prezzo,
che poteva contrattare, oppure decidere in modo definitivo lui.
145
Dibbel Julian, Play Money. Or, How I quit my day job and made millions trading virtual
loot, New York, Basik Books, 2006.
146
www.wired.com
147
Con questo suo traffico di merci virtuali, Dibbel ha guadagnato in tutto una
cifra considerevole, che supera nettamente i suoi guadagni da scrittore e
giornalista. Facendo una media, guadagnava all’incirca 3.917 $ al mese, con un
totale annuale di 47.000 $ di entrata sul suo reddito reale.
Attraverso questa sua esperienza, il giornalista americano è venuto a conoscenza
di siti, come IGE, o come uotreasure.com147, che scambiano denaro reale in
monete d’oro di UO, o di altri MMORPG presenti all’interno di Internet. Oltre a
questo, si sbalordisce della presenza di enormi gruppi di giocatori, ammassati
all’interno di piccole stanze, che giocano assiduamente, per guadagnare denaro.
Questo è in riferimento alla Gold Farm, Blacksnow Interactive148, che risiede in
Messico e della quale Dibbel non aveva mai avuto notizia dell’esistenza.
La sua prova da ricercatore è stata considerata di fondamentale importanza,
perché ha fatto riflettere come anche all’interno dei mondi virtuali l’economia
esiste e può far avere dei buoni risultati in termini di guadagno.
4.6. Tasse reali su acquisti virtuali
Il grande successo dei mondi virtuali è dato, oltre che dalla diversità che
propongono, dal potere economico che possiedono. Come ho detto fino ad
ora, gli oggetti e le merci che vengono vendute ed acquistate, dentro questi
mondi, rimangono all’interno, ma comunque hanno la capacità di far
sborsare o guadagnare certe somme di denaro alla persona.
Ogni individuo si aspetta grandi possibilità in termini commerciali e si
appresta, per questo, ad assumersi un buon avatar in uno dei tanti mondi
virtuali che sono oggi in circolazione nella grande rete di Internet.
147
www.uotreasure.com
Dibbel parla di tale Gold Farm, nella Parte 2 del suo libro Play Money. Or, How I quit
my day job and made millions trading virtual loot. P. 10
148
148
Tutti quelli che esistono, dentro un mondo sintetico, devono per forza subire
il mercato che viene proposto fortemente dalle società produttrici all’interno
dello stesso, ma possono anche gioire della facoltà di poter arrivare a
toccare e vedere soldi reali, derivanti da vendite, come ad esempio una
spada o un’armatura presenti solo nel mondo virtuale, pagate attraverso
monete d’oro o di platino, trasformate poi in dollari.
La questione della vendita e dell’acquisto di merci virtuali, immaginarie,
presenti solo all’interno di mondi on line, sta prendendo sempre più
importanza.
Il valore, che stanno incominciando ad assumere è alto e in riferimento a
ciò, molti hanno cominciato a chiedersi se quello che acquistano e vendono
all’interno di un mondo inesistente, può essere soggiogato da tesse oppure
no, all’interno della nostra realtà.
Dibbel, nel 2004, dopo aver avuto diversi introiti dal mondo di Ultima
Online, dice di aver riportato all’IRS il suo resoconto, dichiarando che la
sua prima fonte di entrata è data dalla vendita di merci immaginarie149. Il
giornalista, infatti recandosi, un giorno all’ufficio IRS per dichiarare il suo
reddito, ha chiesto ad un dipendente se è possibile dichiarare anche beni
mobili ed immobili di cui possiede la proprietà, all’interno del mondo di
Ultima Online. Gli effetti di questa sua affermazione sono ben evidenti,
visto che i dipendenti trovano tale domanda molto divertente.
Per questo, Dibbel è uno dei primi ad infuocare la questione della tasse su
oggetti virtuali, perché mette in atto un circolo vizioso sul pensiero se è
possibile tassare tali oggetti, che esistono solo all’interno di mondi virtuali,
in una realtà on line, di pura fantasia.
149
Disponibile on line al sito www.juliandibbel.com
149
È un quesito interessante tale problema, che ha attirato l’attenzione anche
della Joint Economic Committee150 americana, il comitato del congresso che
lavora sull’economia del paese.
Infatti, dopo le prime asserzioni di Dibbel, le vere istituzioni americane che
lavorano sul problema delle tassazioni e sull’economia dell’America, sono
entrate in azione e si sono date da fare sulla questione.
Il Committee ha infatti in programma un'indagine riguardo alle economie
virtuali, come in World of Warcraft e Second Life: sono più di dieci milioni
gli avatar disseminati in questo o quel mondo virtuale, un giro di affari di
proporzioni gigantesche. Persone che incassano denaro, convertendo la
valuta virtuale, in dollari reali. Ciò che deve comprendere il Comitato è cosa
è tassabile e cosa no, quali fattori delle economie virtuali si intersecano con
le economie reali, dopodiché tirare conclusioni e trovare soluzioni.
Le indagini che verranno fatte, fanno assumere grande indignazione tra i
giocatori, che non si trovano d’accordo con le proclamazioni della JEC: si
teme che l'Internal Revenue Service (IRS)151, il servizio fiscale statunitense,
intervenga tassando le transazioni interne alle economie virtuali.
Ma Dan Miller, uno dei membri del Comitato del Congresso, ha rassicurato
i partecipanti di mondi on line, attraverso un comunicato stampa152,
riferendo che la preoccupazione è immotivata e che non c'è modo né motivo
di tassare delle rendite che non apportano alcunché nelle tasche delle
persone reali. In base alle leggi, se un individuo genera una rendita in dollari
veri, viene tassato. Il problema che si pone il comitato, non è quello di
tassare le rendite virtuali esistenti solo nelle economie virtuali, ma è quello
di tassare le rendite reali provenienti da scambi di beni, anche virtuali, in
economie sintetiche. Queste rendite non mancano e sono ingenti.
150
http://jec.senate.gov/index.html
http://www.irs.gov/
152
Disponibile on line al sito http://www.house.gov/jec/news/news2006/pr109-98.pdf
151
150
Quello di cui si occuperà principalmente il congresso, è di verificare e
interrompere le azioni economiche illegali che investono all’interno di
questi giochi. Infatti, come ho già detto, dentro tali mondi esiste un giro di
denaro enorme e molti di questi soldi provengono da atti non leciti, come la
vendita di accounts o di oggetti, al di fuori dei giochi in questione. In base a
questo, si capisce che le economie virtuali sottendono un giro di affari
concreto, ma non sempre individuabile ad uno sguardo superficiale. Si parla
di argomenti non semplici da comprendere, anche per lo stesso comitato,
perché la verità e l’esistenza dei mondi virtuali è presente solo da poco
tempo, ma ha riscosso un grande successo che nessuno si aspettava.
Se si da uno sguardo alla teoria economica in sé, gli scambi che avvengono
all’interno di mondi virtuali, sono gli stessi e identici scambi che avvengono
nel mondo reale. Quindi, come hanno valore transazioni terrestri, avranno il
medesimo valore anche quelli virtuali153.
Per questo l’IRS, potrebbe attuare tassazioni su transazioni virtuali.
Molti economisti, interessati ai mondi virtuali, vedono in queste prospettive
degli aspetti negativi. Innanzitutto, gli oggetti che si possiedono all’interno
di un mondo on line, come World of Warcraft, o Second Life, sono beni che
derivano da uno stato di divertimento, all’interno del gioco stesso e già per
questo non dovrebbero essere tassabili. Non si possono pagare somme in più
allo Stato per un oggetto che crea divertimento e piacere.
Altro aspetto, per cui non si dovrebbe mettere in atto la tassazione è il fatto
che questa porterebbe ad una rottura all’interno del gioco. I mondi virtuali,
come gli MMORPG, sono uno strumento che i ricercatori hanno a
disposizione per studiare la società e per investigare sulle opportunità future
153
Per questo si può fare riferimento al testo di Leandra Lederman, Stranger than fiction:
taxing virtual worlds. 2007. Disponibile on line al sito Social Science Research Network
electronic library: http://ssrn.com/abstract=969984
151
che tali mondi possono avere. I legami che si creano e le amicizie,
andrebbero a svanire e si perderebbe il vero valore di questi esperimenti.
Un punto fondamentale è anche rappresentato da come verrà valutata la
tassa su questi oggetti, su che base, l’IRS metterà in atto tali tassazioni
Però, se si elabora la questione dal punto di vista dell’IRS, il servizio statale
si aspetta soltanto che non ci sia nessun guadagno reale dalla vendita di
oggetti virtuali, cosa che invece non succede. I guadagni sono tanti e stimati
ad una montagna insormontabile, che non lascia sperare niente di buono dal
punto di vista dell’economia. Infatti la tassazione degli oggetti virtuali, sarà
un traguardo che prima o poi l’IRS arriverà e allora si dovranno subire le
conseguenze di queste azioni.
152
CONCLUSIONI
Il periodo che la specie uMana è arrivata a toccare, è segnato da
un’enorme rivoluzione in diversi campi del sapere. Ci si può rendere conto
di come la società continui ad evolvere in ogni momento, cercando anche di
sperimentare nuove forme di approccio e di comunità. La tecnologia che è
subentrata nella realtà di oggi, è divenuta essenziale per l’individuo, il quale
utilizza questi mezzi per migliorare la sua vita quotidiana, per il lavoro, ma
anche solo per svago.
Una di queste tecnologie riguarda i videogames, i quali sono entrati a far
parte della società, facendo subire alla popolazione degli effetti persistenti,
che generano nuovi modelli di socializzazione, ma anche novità nel
pensiero. Sono dei fenomeni che hanno la caratteristica di evolvere
repentinamente e che ogni giorno attuano dei nuovi meccanismi che non
possono non essere riconosciuti dall’individuo come qualcosa di
stravolgente e di innovativo. Dalla loro generazione non hanno subito un
arresto e questo è segno di grande importanza all’interno della società stessa
e dell’enorme schiera di giocatori che periodicamente si mettono davanti ad
un computer a giocare. Ogni singolo giorno i programmatori sono in grado
di progettare un nuovo modello, segno incentivante a creare sempre di più
dei potenziali successi che andranno a spopolare tra la gente.
Gli anni ’90, sono stati i protagonisti dell’evoluzione di Internet e di una
miriade di tecnologie, che hanno reso la vita attuale molto più semplice.
Sempre in quegli anni, c’è stata anche la rivoluzione dei mondi virtuali
attuali, con Ultima Online ed EverQuest, che hanno ricevuto da parte del
pubblico un risultato positivo. Questi mondi virtuali sono tuttora presenti e
stanno continuando a svilupparsi in maniera sconvolgente. Molti dei mondi
persistenti, di cui ho parlato, come World of Warcraft, Ultima Online,
153
Everquest, legano il gioco anche ad una forma nuova di interattività, come
quella economica, oltre che alla normale socializzazione che mettono in atto
tra i partecipanti. Il sistema economico che assumono, è fortemente
strutturato e ben ideato dalle società produttrici, che elaborano
perfettamente, le strategie da seguire all’interno del mondo, anche se
lasciano massima libertà all’individuo nella conduzione della sua nuova vita
virtuale.
I mondi sintetici, attuano un modello di economia originale, che sta
prendendo sempre più importanza nella realtà terrestre. Il fatto che la gente
veda risultati positivi nel suo conto in banca vero, è fonte di grande interesse
nella popolazione, che non si fa di certo scappare l’opportunità di
guadagnare certe somme di denaro attraverso queste azioni apparentemente
semplici.
Alla luce di quanto detto, non verranno sicuramente a mancare riscontri
positivi e negativi all’interno della società dall’attuazione di questi mercati
virtuali. Innanzitutto positivamente, si potrà verificare, come ho già
affermato, un guadagno facile da parte dell’utente che intraprende questa
strada. In questo si possono far rientrare anche molte aziende che vedono
nei mondi virtuali un aiuto al loro lavoro, soprattutto dal punto di vista della
pubblicità e del marketing. Inoltre, queste neonate forme di mercato
possono essere utilizzate come strumenti di sperimentazione per un futuro
prossimo, dove ogni cosa passerà sotto le mani della Rete.
Dall’altro fronte, quello degli aspetti negativi, l’attuazione di economie
all’interno dei mondi virtuali, potrà portare ad un ribaltamento
nell’economia terrestre. Ciò vale a dire che, le transazioni che si sviluppano
tra persone nel mondo virtuale risulteranno essere contraddittorie con le
semplici regole dell’economia reale. All’interno del mondo virtuale non
esistono regole specifiche in questo ambito, le transazioni avvengono e
nessuno si lamenta, ma per gli economisti questo è un problema che dovrà
essere risolto, anche se ancora non se ne capisce bene il funzionamento. Ad
154
esempio, all’interno di questi mondi si possono acquistare gold pieces
(monete d’oro), attraverso siti appositi, ad una certa tariffa di dollari
statunitensi. Questa azione avviene continuamente, perché le monete d’oro
sono fondamentali per la continuazione del gioco, ma non tutte le società
lasciano la libertà di effettuare queste transazioni. Tutto ciò porterà ad una
perturbazione nell’economia reale che subirà dei duri confronti con questi
nuovi modelli economici di nuova generazione. Inoltre, esiste anche un forte
sistema di illegalità all’interno di tali mondi. Quindi anche un controllo
vigile, da parte delle forze dell’ordine, non è facile da attuare. Lo scambio di
denaro in modalità non lecite, è spesso frequente e le società vietano
perentoriamente queste azioni scorrette, anche ritirando gli accounts dei
malfattori e consegnandoli alla giustizia. In riferimento a questo, molti
giocatori hanno dato vita a dei gruppi, che basano il loro funzionamento sul
guadagno facile e sulla sfera economica. Le nuove forme di società che
hanno preso vita, sono state in grado di destreggiarsi all’interno dei giochi,
in modo tale che costruissero un vero e proprio business, calcolato in
milioni di dollari, intorno a mondi virtuali MMORPG. Le Gold Farms sono
un esempio eclatante di queste nuove modalità di gioco. Molte società le
ritengono illegali e non ammettono nessuna delle loro azioni, mentre altre
aziende, come la Mythic Entertainment per Dark age of Camelot, lasciano
libertà nei loro atti, non ritenendoli illegali.
Risulterà essere perturbato anche il sistema del diritto terrestre, perché
anche in questo ambito ci sono diversi elementi non chiari. Dentro i mondi
virtuali gli avatar possono acquistare oggetti, beni mobili e immobili,
appezzamenti di terre e tante altre cose. L’utente acquistando merci, pagate
a volte anche ad elevati prezzi, in alcuni giochi non può riconoscere il pieno
diritto di proprietà sull’oggetto che ha. Questo perché molte società
produttrici, come la Blizzard, all’interno della loro Licenza d’Uso,
riconoscono tutta la proprietà a loro stesse, quindi tutto ciò che esiste dentro
tale mondo è solo ed esclusivamente della società madre. Il diritto d’uso è
155
libero, ma la vera proprietà è negata al giocatore stesso. Quindi se nella
realtà, nel momento in cui si acquista si diventa anche proprietario, nella
virtualità di questi mondi, le società si tutelano fortemente dal lasciare ad
altri quello che è una loro creazione. L’unica eccezione viene riconosciuta a
Second Life, che lascia pieno diritto di proprietà alle costruzione e agli
acquisti dei suoi residenti.
Tutte queste caratteristiche positive e negative che sono venute a galla,
dal punto di vista economico, sono importanti e di contenuto interessante.
Ma non è giusto parlare solo del mercato commerciale che è venuto a crearsi
all’interno di questi mondi, perché dalla parte della società, tali realtà
possono ritenersi di grande successo. La socializzazione, che è sempre stata
alla base di ogni rapporto interpersonale, ha dato delle nuove possibilità di
scoperta agli individui, che come è normale che sia, si ritrovano in gruppi a
giocare insieme ad uno stesso gioco. Per le persone giocare o intrattenersi
all’interno di un mondo virtuale è qualcosa di stravagante e di diverso, ed è
per questo che molte di loro passano maggior parte del loro tempo davanti
ad un computer. Il fatto di incontrare nuova gente e di parlare con essa, è un
elemento generativo di interesse e di felicità per l’utente stesso, che non si
sente solo, ma ricco di nuovi propositi di conoscenza.
La socializzazione è facile che avvenga anche grazie alla nuove
tecnologie comunicative che sono state inserite all’interno di questi
programmi. Molti, infatti, offrono la possibilità di comunicare con la propria
voce, oltre che con il sistema di Chat. Questo risulta essere un dato
rilevante, perché non tutti i mondi virtuali possiedono questa facoltà. Ad
esempio Second Life è un mondo virtuale ricco di questi sistemi di
comunicazione.
In definitiva, il potere usufruire di tali mondi è un bene per la società,
perché attraverso queste realtà si concede nuovi percorsi conoscitivi e anche
dei buoni strumenti per analizzarsi. I rapporti che si generano all’interno di
tali mondi, sono gli stessi che avvengono al di fuori di essi. Questi risultano
156
essere interessanti perché ci si può rendere conto di come, anche tramite
altre funzionalità sconosciute, si può dare vita a relazioni e ad avvenimenti
che di solito avvengono solo sul globo terrestre. Anche il fatto che le società
produttrici costruiscano la storia del mondo virtuale, basandosi su elementi
che richiamino l’umanità e la propria evoluzione, è senza ombra di dubbio,
un operazione ben studiata, per far sì che l’individuo si riconosca sempre di
più all’interno del mondo e che porti la sua immedesimazione al massimo
dei risultati. Ad esempio in World of Warcraft, la Blizzard Entertainment,
ha sviluppato la narrazione su delle fazioni contrapposte e ha basato il gioco
su un lavoro continuo e perenne, che deve essere portato avanti dal
giocatore per assicurarsi la propria sopravvivenza. Inoltre, le dure battaglie
che devono essere portate a termine, sono un chiaro riferimento a quello che
sta accadendo, oramai da qualche anno, sulla Terra. La guerra è una
condizione che non ha mai lasciato l’uomo e mai lo lascerà e per questo è
una delle componenti fondanti che si ritrova anche all’interno di giochi di
questo genere.
Fatta una riflessione generale sui pro e contro, economici e sociali, dei
mondi virtuali, posso ora riportare la mia esperienza personale che è riferita
al gioco MMORPG “World of Warcraft” della società americana, Blizzard
Entertainment. Questa realtà mi è stata un valido strumento di ricerca per il
lavoro che ho svolto e mi ha aiutato a comprendere meglio il
funzionamento, ma anche a fare alcune valutazioni su come si sviluppa il
sistema sociale ed economico di tali mondi.
Inizialmente il mio interesse era relativo e di poco entusiasmo, in quanto
ritenevo i suddetti mondi solo un pretesto per non condurre la propria vita
con impegno e serietà, poi però con l’avvio del gioco, la passione per lo
stesso ha preso il sopravvento e mi ha fatto risultare una fiera cittadina del
pianeta di Azeroth, rimodellando i miei pensieri a favore di questi giochi.
La realtà che ho conosciuto è stata paralizzante, perché ho preso conoscenza
di un altro mondo, come un altro universo al di fuori della Via Lattea, dove
157
risiediamo noi umani. Mi sono concessa l’idea di condurre una nuova vita
all’interno di un mondo diverso, nel quale esiste una popolazione e delle
regole già fissate, che devono essere seguite per non farsi cacciare dal
mondo in questione. L’ambiente scenico è spettacolare e di una formazione
ineguagliabile. La grafica 3-D, che i programmatori hanno utilizzato è di
impatto fortissimo.
Tra tutti i personaggi che costituiscono il gioco, io ho scelto di essere un
Troll donna, chiamata Sipal, una grande cacciatrice, con residenza a
Durotar, Valley of Trial. È stato interessante intraprendere le varie battaglie,
incontrare gente nuova, ma anche crearsi una nuova vera vita dal nulla, in
un determinato posto sconosciuto. Quando si parla di vera vita, si intende
che è tale e quale a quella che si conduce realmente, perché si ha la necessità
di soddisfare anche bisogni primari legati alla persona, quindi all’avatar,
come il mangiare e il bere, o il riposarsi per alcune ore.
Mentre giocavo, ho riscontrato diversi punti rilevanti da non
sottovalutare. Questi danno la possibilità di analizzare tutto il sistema, in
modo da offrire una migliore comprensione generale del gioco. Prima di
tutto la continuità del gioco stesso; non si hanno momenti di pausa, tranne
quelli di riposo. L’avatar è sempre occupato, con le battaglie, con il creare
oggetti, con il cercare materiale per se stesso, o addirittura quando è morto,
deve ricercare il suo corpo per resuscitarlo.
Un’altra funzione importante è che l’ambiente economico del gioco è
centrale, perché se non si hanno le armi per combattere o non si possiede
quella determinata pozione, il giocatore dovrà impegnarsi nell’acquistarli,
per portare a termine la missione il più presto possibile. In riferimento a
questo, posso dire che ho trascorso alcune ore del mio tempo, a cercare i
mercanti adatti per acquistare le armi che mi mancavano, girando per quasi
tutta Azeroth alla ricerca di quello che mi potesse vendere le armi migliori
per la mia missione. Posso, quindi affermare che il rapporto con gli oggetti è
di fondamentale importanza e il legame con essi è presente continuamente.
158
Per quanto riguarda la morte, ci sono stati molti casi in cui la mia vita,
all’interno del gioco è stata spezzata da qualche orribile mostro. Infatti,
molte volte mi sono ritrovata in un ambiente grigiastro, con uno spirito
davanti a me, ascoltando suoni che richiamavano un’atmosfera lugubre. Ciò
che ho fatto è stato ritrovare il mio corpo, percorrendo un sentiero e così
resuscitare. Niente di più semplice.
Per quanto concerne la mia esperienza, la comunicazione con altri è
avvenuta frequentemente. In molte occasioni, alcuni giocatori si sono riferiti
a me, solamente per duellare, ma io non ho mai accettato perché non sono
mai stata così coraggiosa da farlo. Potrebbe sembrare strano, ma a mio
avviso, un conto è combattere con qualcuno di inesistente nella realtà, come
un NPC, un conto è duellare con altra gente che ho la certezza che esiste.
Però, a parte questo, ho avuto modo di colloquiare con altri avatar. Tra
l’altro, alcuni mi hanno chiesto anche di aiutarli a portare a termine una loro
missione o di cercare insieme a loro delle locande dove alloggiare.
Il mio percorso all’interno del gioco, deve ancora concludersi e non so
quanto tempo ci impiegherò nel terminarlo. Una cosa di cui sono certa è
che, World of Warcraft è un gioco che ha una forte attrazione verso di sé.
Per me è stato così, anche se l’ambito economico ha, senza ombra di
dubbio, un potere non indifferente all’interno del gioco. Quello che è certo,
è che una persona introducendosi all’interno del mondo, dovrà fare i conti
con le proprie tasche prima di acquistare qualsiasi cosa, perché può rischiare
di perdere parecchio del suo denaro attraverso un gioco di ruolo. Ma in
compenso potrà anche arricchirsi e fare dello stesso gioco una vera fortuna
che rimarrà nel tempo.
Stessa cosa vale per tutti gli altri mondi virtuali, come Second Life,
Project Entropia, EverQuest e così via. È facile parlare di tali realtà, ma
l’effettiva conduzione di una vita all’interno dei mondi, si imbatterà con
dure prove e nuove prospettive future che saranno sempre più difficili da
gestire. Soprattutto per gli esperti in materia (dagli economisti ai sociologi),
159
ai quali non mancheranno di sicuro gli argomenti da trattare in analisi e da
valutare, come interessanti oggetti di studio per le loro ricerche.
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