Atlante della Città Virtuale

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Atlante della Città Virtuale
Tabaimo, Dolefullhouse 2007. Video-animazione presentata alla 52. Esposizione Internazionale d’Arte, pensa con i sensi - senti con la
mente. l’arte al presente – Venezia 2007. JAMES COHAN GALLERY, New York (www.jamescohan.com).
Attraverso una ipnotica video installazione (6 min 21 sec loop), scandita da una avvolgende e ripetitiva texture sonora, l’artista giapponese compone “con le mani” gli oggetti dell’abitare in una casa disegnata prospetticamente in sezione, evocando una sorta di
empatico “lessico familiare”. Tabaimo è nata a Hyogo (Giappone) nel 1975, vive e lavora a Tokyo e a Kyoto.
VERSO UN ATLANTE DELLA CITTÀ VIRTUALE
ESTETICHE “A 72 DPI”
Maurizio Unali
a Città Virtuale esiste ed è agibile, nel senso architettonico di “è abitabile”, solo attraverso Rappresentazioni.
Questa affermazione va letta nel contesto culturale sotteso al titolotema di questa pubblicazione – Abitare virtuale significa rappresentare –, e
si riferisce al più vasto argomento della configurazione del ciberspazio,
aspetto centrale delle nostre ricerche, più volte declinato rispetto alle pluridisciplinari interconnessioni con il disegno dello spazio architettonico e con
la metafora della città.
Quest’ultima considerazione, in particolare, nella sintetica espressione di
città virtuale – sia nella dimensione offline, sia in quella online –, evidenzia
più direttamente l’idea per cui “abitare virtuale” significa innescare processi
di rappresentazione, e sembra ancora essere uno spazio ideale – con spiccate
vocazioni utopiche –, per elaborare nuove sperimentazioni e condurre ulteriori approfondimenti critici.
Su questi scenari tecno-culturali abbiamo, infatti, più volte avuto modo di
riflettere, prima nei termini generali aperti dall’argomento – studiando le
relazioni tra “architettura e cultura digitale”1 –, poi nello specifico tematico
che emerge da processi di ibridazione tra l’idea di città e il concetto di virtualità (di origine digitale), nel contesto dello spazio culturale della rappresentazione. In particolare, in una precedente ricerca dal titolo “Dalle città ideali
alla città virtuale. Viaggio nel mondo fantastico del Disegno dell’utopia”2, in
cui lo scrivente ha curato la sezione sulla “Città virtuale” – da qui in avanti
segnalata nel testo come “prima fase della ricerca”, e i cui riferimenti bibliowebgrafici sono riportati in nota3 –, si sono gettate le basi per lo studio dei
caratteri conformativi del disegno di mondi digitali, in relazione al più ampio
tema della “virtualizzazione dell’architettura contemporanea” e nel contesto
dello storico rapporto tra disegno e arhitettura.
Sono così emersi molteplici spunti di riflessione, diversi segni figurativi, nuovi
scenari elaborativi e processi di storicizzazione in cui poter rilevare estetiche,
modelli e forme dell’abitare contemporaneo, tracciare significati spaziali e
rilevare momenti evolutivi del disegno dell’architettura.
In questa sede, rispetto agli esiti della “prima fase della ricerca” e in considerazione delle ultime progettualità sul tema, si vuole approfondire l’approccio ermeneutico agli studi sulla rappresentazione di Mondi “a 72 dpi”, per
tratteggiare uno “story-board teorico” finalizzato alla costruzione di un
Atlante della Città Virtuale, anche in considerazione di una storicizzazione
del fenomeno, nel più ampio spettro evolutivo della storia del disegno architettonico e con l’auspicio di sollecitare, per il futuro, una progettualità più
colta ed etica, che consideri la città virtuale come uno degli aspetti della real-
L
207
tà: «il virtuale possiede piena realtà in quanto virtuale»4. Attraverso studi di questo tipo è anche
possibile verificare come le potenzialità dello spazio digitale hanno rinnovato le ricerche sull’idea di
città, attualizzandolo e contestualizzandolo nella
cultura interdisciplinare della virtualità, dall’arte
all’architettura, dalla letteratura al cinema.
Quest’ultimo linguaggio espressivo, in particolare,
sembra essere, sia a livello creativo, sia per l’impatto pubblicistico, forse il più “facile” ambiente per
intercettare alcune delle avvolgenti estetiche della
città virtuale. In altre parole (rimandando il lettore
alle tesi espresse nella “prima fase della ricerca”),
ricordiamo che nello spazio elaborativo cinematografico la rappresentazione della città virtuale
assume, forse, le più incisive e spettacolari raffigurazioni. Questo ambiente elaborativo - soprattutto
in quanto sintesi di ricerche interdisciplinari - rielabora e produce molti spunti visivi sull'idea di
mondo virtuale, offrendo compiute visualizzazioni
del fenomeno: pensiamo, ad esempio, alle ricostruzioni digitali delle "città del ciberspazio”, da Tron
(1982) fino a Matrix (1999). Rappresentazioni forti,
efficaci sintesi visive che riescono a rendere visibile
un universo immaginario, uno spazio immateriale,
costituito, come certa “retorica digitale” recita,
“dalle matrici di un computer”. Rappresentazioni
digitali di spazi fluidi e mutevoli, soprattutto frutto
della cultura del secolo scorso, dalla letteratura
cyberpunk di William Gibson, alla trans-architettura di Marcos Novak (immaginata come passaggio
dall'architettura fisica del costruito all'architettura
del ciberspazio). In modo analogo alle spazialità
nel web, emergono soprattutto due principali
campi di indagine ai quali corrispondono, peraltro,
due tipi di città: “la città immaginata” (o possibile),
intendendo quelle città del cinema di fantascienza
208
che hanno fatto uso di tecniche digitali per materializzare città ideali, città future, città aliene o ricostruire città storiche; “la città del ciberspazio”, o
meglio l'ambiente del ciberspazio, che senza rappresentazione non esisterebbe e al quale il cinema
ha dato forma popolare.
Tornando agli obiettivi della nostra ricerca, già da
queste prime note emerge l’importanza di studiare,
in un quadro storico-evolutivo, le varie rappresentazioni della città nel web e analizzare le sue peculiarità rappresentative. Dalle fiabesche estetiche
dei mondi fantasy, alle razionali citta dell’e-commerce che vendono e promuovono prodotti, tra
ossessioni orwelliane, ironica retorica digitale, ottimismo utopista e affascinanti labirintici mondi alla
Borges, ne emerge un interessante mixité elaborativo, composto da un plancton semiotico in cui l'arte e la scienza del disegno di architettura svolgono
un ruolo centrale. Nell’elaborazione, nella percezione e nella fruizione della città nel web, la rappresentazione è il luogo della composizione, è uno
"strumento" operativo di configurazione, ampliando e sperimentando tecniche elaborative, sistemi di
visualizzazione e modalità narrative.
Com'è noto, la tecno-cultura digitale ha generato
un profondo ampliamento dello spazio del disegno
– quindi del progetto –, che abbiamo in più occasioni definito rivoluzionario, attribuendogli, a titolo
esemplificativo, un valore analogo a quello innescato dalla prospettiva per la cultura spaziale
dell’Occidente. In altre parole, vogliamo ancora
segnalare come ogni evoluzione tecnica esprime
ed elabora conquiste di senso, modificando “la
visione delle cose”. Ciò risulta evidente se pensiamo, ad esempio, al profondo salto tecnico-concettuale determinato dalla “moltiplicazione” del
punto di vista proprio della cultura rappresentativa
La città 2.5D
’assonometria è uno dei modelli
estetici della città virtuale che più
ha inciso sulla costruzione dell’immaginario spaziale della rete. Al contrario del modello prospettico, strettamente legato alla soggettività del
punto di vista, la rappresentazione
assonometrica sembra assolvere
meglio alla creazione di fondali in cui
far svolgere la vita dei cittadini virtuali. Del resto, una delle attrattive dei mondi virtuali è costituita dalla possibilità di muoversi e agire in spazi tridimensionali.
Soprattutto all’inizio della rete, quando la disponibilità di banda e i motori di
rendering non erano ancora sviluppati a sufficienza, la percezione di uno spazio tridimensionale era reso attraverso immagini assonometriche o prospettiche statiche su cui si muovevano le icone degli avatar. In particolare, l’uso
di una rappresentazione assonometrica di tipo monometrico ha fatto parlare
in questi casi di “spazialità 2,5D” per contraddistinguerla da una più propriamente 3D.
Habbo Hotel - www.habbo.com
Puzzle Pirates - www.puzzlepirates.com
Ashen Empires - www.ashenempires.com
Ancora oggi, nonostante le innovazioni tecnologiche e i motori di rendering
3D in tempo reale in grado di creare finzioni iperrealistiche, esistono numerosi mondi virtuali rappresentati in modalità assonometrica. Il motivo risiede
nella maggiore facilità di navigazione, nel richiamo a un’estetica ludica come
quella dei giochi di costruzioni Lego e nella focalizzazione dell’attenzione dei
giocatori sulle dinamiche sociali e comunicative piuttosto che sull’esplorazione di spazi ignoti.
Habbo Hotel, uno delle prime chat online apparse sulla rete, ospita gli avatar dei suoi utenti all’interno di un albergo dove la lobby rappresenta l’ingresso alla chat e le room sono gli spazi
privati in cui gli utenti possono conversare. Le stanze private possono
essere decorate con mobili, chiamati
furni acquistati con la moneta locale,
l’Habbo credit.
Angels Online - ao.igg.com
209
REPERTORIO ICONOGRAFICO a cura di Giovanni Caffio
L
contemporeanea; idea di punto di vista mobile che
interpreta e alimenta una nuova propensione dell’intelligenza verso la connettività (come direbbe D.
de Kerckhove, cfr. nota 22), l’interattività, l’ipertestualità, la simulazione, la complessità, la flessibilità: è l’esplorazione-invenzione di uno spazio di
relazione, da agire nella multilinearità e nella
simultaneità, percepito nella “fusione” invece che
nella “distanza”, in una fruizione attiva, lontana
dall’idea dello “spettatore che guarda”.
Semplificando molto e saltando qualche passaggio,
come il punto di vista fisso è stato l’occhio, quindi
la mente, che ha conformato la simmetria centrale
della Città Ideale, il punto di vista mobile, elabora
la Città Virtuale. Proseguendo in questa direzione e
rileggendo la storia del disegno architettonico dal
Rinascimento a oggi – dalla Città Ideale alla Città
Virtuale, per ricordare il titolo della ricerca prima
citata (cfr. nota 2) –, possiamo ancora verificare nei
documenti grafici come i metodi e le tecniche del
disegno sono intimamente legati alle principali
svolte epocali della vita dell'uomo. Sempre pensando al disegno della Città Ideale nel contesto della
modernità della rivoluzione culturale del
Rinascimento, possiamo, inoltre, osservare come
nella configurazione di quel progetto "utopico", è
compreso un nuovo sistema di rappresentazione
visiva. Va sembre ricordato, infatti, che le cosiddette "svolte epocali", si avverano anche perché nella
comune ricerca di un progetto di cambiamento è
compreso un nuovo sistema di rappresentazione
visiva5.
Queste ultime considerazioni confermano quanto
precedentemente anticipato sullo scenario aperto
dalla rivoluzione informatica, in cui i nuovi modelli
della rappresentazione sono riferibili, come svolta
epocale, a quelli innescati dalla prospettiva per la
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cultura spaziale dell'Occidente: una delle ragioni
per cui rappresentare la città virtuale nel web
significa procedere in elaborazioni in cui “disegnare è progettare”6.
Ricordiamo, infine, la multidisciplinarietà del tema.
Sia in quanto ambiente elaborabile ed esperibile
attraverso tecnologie digitali, sia come paesaggio
culturale che attiene all'intelletto, il tema offre
molteplici riferimenti e spunti, interessando diverse
discipline. Questo aspetto pluridisciplinare contraddistingue gli studi sulla città virtuale: è l'alimento
culturale del tema; è la caratteristica del medium
(digitale) di rappresentazione utilizzato.
Il modello di riferimento
Confermando le premesse teorico-operative tracciate nella “prima fase della ricerca”, la rappresentazione della città virtuale è stata approfondita
sempre come esito diretto delle relazioni tra architettura e tecno-cultura digitale. Questo aspetto
“disciplinare” è particolarmente importante,
soprattutto perchè consente processi di lettura critica di spazi confrontabili e, come nel caso che stiamo presentando, tematicamente coerenti, almeno
rispetto agli obiettivi che ne hanno mosso l’elaborazione.
Cambiano, però, gli ambiti oggetto dello studio,
passando da quattro ad uno. Ricordiamo, infatti,
che nella “prima fase della ricerca” gli ambiti studiati sono stati:
a) lo spazio connettivo digitale della Rete (Web), in
cui abbiamo evidenziato il disegno della Città
Virtuale rispetto a tre aspetti tematici (comunicare/”costruire”, giocare, sperimentare);
b) lo spazio teorico “visionario” del Ciberspazio;
c) lo spazio impalpabile, interattivo e rappresentativo-conformativo del software;
La città alfanumerica
The Matrix - Andy e Larry Wachowsky, 1999
ome le più note immagini della rete ci hanno oramai abituati, il codice
alfanumerico è il linguaggio che sottende a ogni configurazione dello
spazio digitale. Dalla schermata iniziale di Ghost in the Shell, manga giapponese da cui è stato tratto l’omonimo film d’animazione, fino a Matrix, l’immaginario collettivo ha sempre collegato l’idea di spazio virtuale con le
sequenze dinamiche di cifre e lettere fosforescenti.
Le città virtuali sono luoghi in cui stabilire comunicazioni multisensoriali tra
individui distanti geograficamente e, nel momento in cui raccolgono migliaia
di utenti, possono essere considerati dei dispositivi comunicativi "tutti a
tutti", caratteristici della comunicazione in rete. Questo genere di comunicazione è usato molto spesso nei giochi, nelle simulazioni di guerra ma anche
nelle prefigurazioni architettoniche e urbanistiche. Tuttavia, per poter avere
un mondo condiviso non è necessario che l'interazione avvenga all'interno di
uno spazio tridimensionale in cui la principale modalità rappresentativa sia
prospettica. Infatti, alcuni giochi di ruolo, i famosi MUD (Multi User Dungeons
ovvero Prigioni multi-utenti) attirano migliaia di partecipanti nonostante
siano composti solo da testi. I giocatori interagiscono non solo con il programma ma anche fra di loro, collaborando alla stesura, passo dopo passo, di
un'articolata e infinita storia di avventura collettiva.
C
Due schermate di un MUD.
Wordle - wordle.net
F. Matsumoto, Ginga - www.plannet-arch.com/ginga/ginga.htm
211
d) lo spazio immaginario dello spettacolare linguaggio cinematografico.
In questa seconda fase della ricerca, il cui obiettivo
principale, lo ricordiamo ancora, è la costruzione di
una mappa delle estetiche della città virtuale in
rete finalizzata all’elaborazione di un Atlante,
abbiamo invece approfondito solo i temi della rappresentazione che caratterizzano Il primo modello
di studio: la Città Virtuale nel Web.
Ricordiamo che si tratta dell’ambiente elaborativo
più fecondo per l’idea di rappresentazione di
mondi virtuali, sia per le potenzialità espressive, sia
per le qualità tecnico-operative di fruizione collettiva, anche se questo, come è facilmente intuibile,
non equivale sempre a qualità estetico-spaziali.
Nella “prima fase della ricerca” è emerso un panorama del fenomeno che, a partire dalle scarne e
“bidimensionali” rappresentazioni delle prime
comunità autoformatesi in Internet, si è fortemente evoluto e trasformato, fino a configurare complessi sistemi di visualizzazione n-dimensionali,
navigabili da più utenti in real time. Soffermandoci
su queste ultime sperimentazioni spaziali, è importante rilevare come queste comunità virtuali hanno
modificato la rappresentazione degli spazi dell’incontro, da ambienti narrativi fondamentalmente
testuali a luoghi pluridimensionali sempre più interattivi e realistici. L’evoluzione della tecnologia di
configurazione e “di accesso” a questi mondi, sempre più potente e flessibile, è forse la più evidente
novità, mentre sul piano figurativo i risultati non
sembrano simili. Considerando che nella magior
parte dei casi analizzati – per non dire in tutti – la
“forma” della città virtuale è strettamente relazionata al “cliente-tipo” per cui è stata allestita, ancora gli esiti spaziali, in termini d’innovazione e
rispetto alle molteplici potenzialità del medium
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confornativo a disposizione, non sembrano all’altezza, mostrando, molto spesso, alcune evidenti
carenze compositive. Le soluzioni figurative adottate e i modelli spaziali simulati sembrano ancora
troppo legati alle caratteristiche emozionali dello
spazio del vivere quotidiano o dell’utopico immaginario del fantastico; simulacri in cui gli utenti possono facilmente riconoscersi senza spiacevoli
“spaesamenti”. Tranne le interessanti sperimentazioni di alcuni ricercatori (oggetto di approfondimenti successivi), il modello tipo di città virtuale è
ancora dal punto di vista architettonico poco significativo, almeno rispetto alle potenzialità espressive del medium utilizzato, così come precedentemente rilevato. Tarda ancora ad affermarsi un
modello della città virtuale fondato su un progetto
di rappresentazione specifico per le caratteristiche
dell’ambiente virtuale.
A tale riguardo è importante ancora sottolineare
l’aspetto commerciale della magior parte delle
città virtuali in rete e le conseguenti scelte estetiche. I gruppi societari che gestiscono il mercato
lavorano per attrarre il maggior numero di utenti,
di conseguenza, spingono i progettisti ad allestire
spazi “ideali” e attraenti, esteticamente riconoscibili, capaci di intercettare le aspirazioni e i sogni di
ognuno. Ne deriva una molteplicità “mass-mediatica” di mondi digitali, con fini e temi figurativi
accattivanti, appositamente allestiti per creare
consenso e accogliere i desideri e le aspirazioni dei
cittadini virtuali.
Implementando la classificazione adottata nella
“prima fase della ricerca”, abbiamo scelto di classificare questo vasto repertorio di casi rispetto a
quattro prevalenti caratteristiche-obiettivo che
conformano le principali forme della città virtuale
in rete:
el profondo solco tracciato da Piranesi, rielaborato da Canaletto e attualizzato da Aldo Rossi con la sua celebre tavola del 1974, l’idea di città
analoga si fonda su un’articolazione “per parti”, un costrutto elaborato attraverso aggregazioni successive e autonome, una sintesi in divenire leggibile
attraverso i suoi elementi che non riproduce una realtà ma la suggerisce
attraverso l’artificio retorico dell’analogia. Come un Canaletto che crea
un’immagine irreale ma possibile di Venezia attraverso il collage di architetture palladiane, Aldo Rossi rappresenta frammenti eterogenei che convivono
nello spazio sospeso del disegno d’architettura.
N
Amsterdam - www.iamsterdam.com
In questo senso, la città reale e le sue mille raffigurazioni, diviene inizio e riferimento costante per un processo paratattico di nuova elaborazione virtuale.
Funzioni, servizi, ma anche archetipi architettonici e immagini appartenenti
all’immaginario collettivo collaborano alla creazione di queste rappresentazioni digitali “analoghe”. All’interno di questa categoria estetica la città virtuale può essere interpretata anche come riproposizione nel web delle funzioni e degli organi di governo appartenenti alla città reale. Pierre Lévy
(Cybercultura, Feltrinelli, Milano 1999, p. 186) cita, come esempio che illustra
meglio tale concetto, il sito web della città di Amsterdam.
Collegandosi al sito si trovano informazioni sulle istituzioni, gli orari di uffici
e di altri servizi, la localizzazione di varie risorse cittadine. Inoltre, sul sito trovano spazio e ospitalità associazioni civiche, forum e newsgroup su temi e
argomenti di carattere locale. La caratteristica principale di questo esempio è
lo specchiamento dello spazio reale in quello a-spaziale del virtuale, la riproposizione di alcuni servizi cittadini sul web. È il primo passo verso la nascita
delle cosiddette smart communities o “comunità intelligenti”, sistemi evoluti
di interfaccia che sperimentano nuove forme di gestione del territorio attraverso gli strumenti e le relazioni consentite dalle reti informatiche.
Londra - www.london.gov.uk
Bologna - www.comune.bologna.it
213
La città analoga
La città analoga, tavola per la Biennale di Venezia del ‘76 elaborata da Aldo Rossi , Fabio
Reinhart, Bruno Reichlin e Eraldo Consolascio
- comunicare;
- giocare;
- acquistare;
- sperimentare.
Questi “obiettivi funzionali” documentando le
principali finalità per cui sono vissute e utilizzate le
città virtuali qui studiate e corrispondono ad altrettante caratteristiche rappresentative dei modelli
spaziali proposti.
È importante, però, ricordare ancora una volta che
queste caratteristiche della città virtuale sono,
nella maggior parte dei casi, fra loro strettamente
correlate, ed alcune di queste sembrano metafore
trasversali a tutti i mondi virtuali. Come nel caso
della città per comunicare. È la spazialità più abitata del web, comprende tutti quei mondi che innescano processi di comunicazione allargata, garantendo anche conformazioni spaziali dedicate.
Queste città virtuali raccolgono, quindi, l'interesse
di persone accomunate dal desiderio di vivere e
comunicare esperienze in rete, in cui è possibile
anche “costruire” un proprio spazio "abitativo" e
scegliere una nuova immagine (avatar) pubblica,
con tanto di nuovo nome e, soprattutto, di nuova
“personalità” (tema questo di particolare interesse, su cui torneremo). È evidente come queste
caratteristiche dell'ambiente digitale promuovono
linguaggi di rappresentazione che, alle varie scale,
consentono progressive visualizzazioni che richiedono varie raffigurazioni e molteplici scelte iconico-simboliche. Gli esempi sono molti.
Una delle prime città virtuali di questo tipo allestite
nel web è la notissima Active World7, popolare sin
dagli anni ‘90, le cui conformazioni – si pensi, ad
esempio, alla planimetria di AlphaWorld del 1999
elaborata da Roland Vilett – hanno fatto scuola,
segnando una tra le tappe fondamentali della sto214
ria della rappresentazione di mondi in rete. Per
meglio contestualizzare il fenomeno, ricordiamo, in
sintesi, alcune sue caratteristiche. Iniziamo segnalando che contiene circa 16 Teleports – ovvero
spazi dotati di link ipertestuali – e oltre 670 mondi
differenti in cui agire, cioè passeggiare, parlare con
i visitatori di ogni parte del mondo, ma anche fare
compere, partecipare a discussioni e giochi. Le
"località", cioè i nodi della struttura spaziale ipertestuale, sono entità autonome, con loro spiccate
qualità rappresentative, che possono essere raggiunte ogni qualvolta si seleziona il relativo nome
tra quelli presenti nella lista al lato della finestra
principale del browser. Ogni "località" è costituita
da aree periferiche, di grandezza limitata, collegate
tra loro grazie a dei passaggi. Queste porte mettono in comunicazione punti apparentemente casuali
dello spazio digitale, provocando una continua perdita di orientamento in chi esplora l'ambiente. Per
partecipare a questa comunità in rete e vivere in un
Virtual Worlds - realizzato grazie all'evoluzione del
linguaggio di modellazione VRML (Virtual Reality
Modeling Language) -, è molto semplice: attraverso la registrazione al sito diventate "cittadini" di
uno dei mondi digitali, potete scegliere un "terreno" sul quale "edificare" la vostra casa, progettare
gli arredi e altri oggetti non modificabili da altri
utenti ed iniziare ad “abitare virtuale”. Ma per
prima cosa dovrete scegliere la vostra nuova identità (nome e rappresentazione grafica), in quanto
nella città virtuale siete un avatar (il vostro alter
ego digitale) che può assumere, come già accennato, varie sembianze. Divenuti membri di questa
comunità digitale potete così interagire con altri
utenti, comunicare, vedere cosa hanno a loro volta
realizzato, percorrere strade, visitare altri mondi,
ecc. Per parlare con gli altri avatar dovrete scrivere
La città dell’arte in rete
no dei settori della rete in cui
maggiormente è stato esplorato
l'interazione in spazi tridimensionali
è quello dei musei e delle gallerie
d'arte. In questi ambienti simulati il
visitatore segue un percorso 3d
all'interno del quale si trovano esposte opere d'arte, sia riproduzioni che
oggetti tridimensionali creati per
l'occasione. L'obiettivo dichiarato
consiste nel coinvolgere il navigatore attraverso dinamiche ben conosciute e
sperimentate. Così come già accaduto per gli esperimenti nell'e-commerce,
anche per i musei online molte delle aspettative sono rimaste deluse.
Molti musei hanno creato delle versioni virtuali per permettere una visita
online delle proprie gallerie, ma attualmente queste opzioni sono scomparse
a favore di una semplice fruizione online dei propri cataloghi. Oggi l'interesse
sembra indirizzato maggiormente sulle capacità di fornire al visitatore la possibilità di personalizzare la ricerca di informazioni attraverso filtri e motori di
ricerca avanzati piuttosto che catturare l'attenzione con effetti "speciali" tridimensionali. Gli unici musei che attualmente continuano a funzionare in
rete sono quelli privi di un corrispettivo reale.
U
Fabric, MIX-m - www.mix-m.org
OrganisMuseum - lnx.organismedia.com
Tra questi, abbiamo, OrganisMuseum, un'interessante esempio di galleria
fotografica realizzata da uno studio italiano in cui gran parte dell'interesse è
costituito dalla realisticità della renderizzazione degli ambienti. Un altro
approccio all'esposizione virtuale è offerto, invece, da quei musei e gallerie
pensati per opere di net.art e nei quali sono sperimentate sia nuove forme di
spazi 3D, sia inedite strategie d'interazione con i visitatori. Da citare, per
esempio il MIX-m, MIXed-museum, un museo d'arte contemporanea che
esiste sia nello spazio fisico che virtuale. La sua architettura è un mix,
come sottolinea il suo stesso nome,
di spazio reale in scala 1:1 e ambiente caratteristico dei videogiochi di
ruolo multiutenti. MIX-m, nella versione online è progettato dallo studio svizzero Fabric, specializzato
nella creazione di spazi tridimensionali in VRML per l'arte digitale.
La_Fabrique - www.fabric.ch/La_Fabrique00/Private/vrmlMain.html
215
il messaggio nel box di dialogo (dovete chattare) e
il testo appare - come in un fumetto - sopra la
vostra testa con il vostro nome. Prezzo: gratis in
modalità "turistica" (con accesso solo ad alcuni
mondi), circa 80 dollari all'anno per la registrazione come "cittadino".
Le città per comunicare oggi disponibili in rete
sono moltissime, tra queste segnaliamo la notissima Second Life, Cybertown e There Habbo Hotel.
Quest’ultima (www.habbohotel.it), rappresenta un
altro interessante esempio. Si tratta di un albergo
virtuale in cui poter incontrare altri cibernauti,
comunicare, costruire il proprio ambiente e giocare.
Una volta scelto il proprio avatar è possibile entrare ed esplorare l'hotel, conoscere gli altri utenti
connessi, “costruire e arredare” la propria stanza.
Esiste, ovviamente, una valuta locale, l'Habbo
Credito, che equivale a circa 25 centesimi di Euro.
Con questa moneta è possibile comprare mobili
per allestire il proprio ambiente o fare un tuffo in
una delle piscine dell’albergo. Questo mondo virtuale, pensato per un pubblico adolescenziale compreso tra i 14 e i 20 anni, si caratterizza graficamente per i disegni fumettistici e giocosi (tipici dei
videogiochi) e per delle rappresentazioni degli
spazi esclusivamente in assonometria (cfr. repertorio iconografico dell’Atlante, p. 209).
Anche se talvolta i temi del comunicare-costruiregiocare sono elementi comuni della città virtuale –
così come si evince dagli esempi studiati –, la
dimensione ludica può diventare l’elemento conformativo principale di spazialità, determinando
diverse fruizioni dello spazio e diverse estetiche.
Introduciamo, così, il secondo tipo di città virtuale
analizzato, quello che catalizza l'attenzione di chi
ricerca nella rete la dimensione ludica, la popolare
e fantastica atmosfera del videogame: estetiche
216
fantasy, figurazioni cartoon, spazi che sembrano
scenografie di film di fantascienza, avventurosi
paesaggi, città post-atomiche, ecc. In questo settore della città virtuale – spesso si tratta di versioni
online dei classici videogiochi, che nel web diventano tra i più redditizzi motori commerciali, sia per
il successo di pubblico, sia per quantità di investimenti economici – le rappresentazioni del territorio, della città e dell'architettura sono totalmente
dedicate ad ambientare e caratterizzare il gioco (di
ruolo, di strategia, ecc.) nella rete, lasciando solo
quelle libertà compositivo-figurative utili per lo
svolgimento dell’azione ludica. Anche se i giocatori
possono interagire ed elaborare alcune configurazioni – come, ad esempio, creare, modificare e controllare i loro avatar, o muoversi ed esplorre vari
ambienti – il fine e le azioni sono sempre subordinate al gioco. Il giocatore interagisce così con altri
utenti, fruisce di varie spazialità e, soprattutto,
compie una serie di prove (mission) che gli consentono – superando sempre più complesse difficoltà
– di poter procedere nel gioco fino all'agognata
vittoria.
Questi ambienti virtuali denominati MMORPG
(massively multiplayer on line role-playing, ovvero
giochi di ruolo online ai quali partecipano numerosi
giocatori) sono caratterizzati da veloci e potenti
spazializzazioni prospettiche che appagano le
aspettive dei giocatori. Sono tra i più popolari
mondi della rete; la finalità ludica, vissuta in fantastiche visualizzazioni8, è la chiave del loro successo.
Solo fermandoci a questi primi due caratteri della
città virtuale – comunicare, giocare –, gli spunti di
riflessione sui temi della rappresentazione sono
molteplici. Ad iniziare dalle soluzioni adottate per
visualizzare le complesse strutture di questi mondi,
che richiedono differenti livelli comunicativi; rap-
La città dell’articolazione
Flood Maps - flood.firetree.net
Beerhunter - beerhunter.ca
na città virtuale pensata sulla base del principio dell’articolazione configurativa ed estetica vede la cooperazione e integrazione dello spazio fisico e di quello telematico. Una forma ibrida da cui possa nascere la città virtuale. Integrazione quanto mai difficoltosa sia per le opposte caratteristiche
fisiche e topologiche sia per le particolari strutture sociali che contraddistinguono i due ambiti. La spazio fisico è dotato di confini e centralità, è organizzato secondo le proprietà di distanza e vicinanza. Al contrario, lo spazio della
rete è isotropo e omogeneo in ogni punto ed è regolato dall’accessibilità ai
nodi. Secondo Lévy, l’articolazione contrasta l’idea di azzerare le strutture
sociali e territoriali della città classica per sostituirle con quelle proprie della
rete, punta invece a bilanciare l’inevitabile staticità e rigidità della geografia
con la dinamicità e fluidità del ciberspazio consentendo ai cittadini di affrontare e risolvere carenze e problemi urbani grazie alla cooperazione e condivisione dei saperi. In questa prospettiva, la città virtuale non si pone come semplice alternativa o alter ego elettronico dell’organismo urbano classico bensì
come “sistema aperto” in cui gli stessi cittadini creano una cartografia dinamica attraverso cui affrontare problemi, tessere legami sociali, condividere
informazioni come sempre più spesso si vede accadere grazie, per esempio,
alle mappe personalizzate di Google Maps (maps.google.com).
Fastfood maps - fastfoodmaps.com
Global Incident Map - globalincidentmap.com
U
Twittervision - twittervision.com
Bathrooms for everyone - safe2pee.org
217
presentazioni che, dal generale al particolare, mettono in scena, di volta in volta, lo spazio dell'azione. Come possiamo riscontrare nei tanti esempi
riportati nel repertorio iconografico dell’Atlante, le
scelte rappresentativo-conformative prevalenti di
questi mondi sembrano essere tre: la scelta estetica della verosimiglianza; la visione prospettica
come “forma simbolica” della città virtuale; la scelta fruitiva dell’agire attraverso avatar.
Le rappresentazioni che conformano lo spazio
dell’azione utilizzano soprattutto linguaggi iconici,
che tendono al realismo espressivo, narrazioni dal
gusto popolare, molto spesso di tipo "fumettistico" e, in alcuni casi, volutamente kitsch o trash.
Nella maggioranza degli esempi osservati la prospettiva centrale è il rassicurante metodo di rappresentazione utilizzato, confermato dalla simmetria del sistema d’interfaccia. L’altro aspetto grafico-conformativo rilevato riguarda la rappresentazione “di noi” nello spazio digitale. La maggior
parte dei progettisti di questi spazi ha utilizzato,
per gli stessi motivi d’uso prima analizzati, il nostro
abituale modello comunicativo, sia pur simulato o,
meglio, mascherato. Per partecipare a queste
comunità in rete e vivere in un Virtual World è,
infatti, necessario scegliere una nuova (rispetto a
quella “analogica”) identità, nome e rappresentazione grafica. La scelta dell’avatar apre molte altre
considerazioni: la possibilità di assumere varie
sembianze (tratte da un repertorio di possibilità)
consente di sperimentare (sia pur ad una “soglia
sensoriale bassa”) anche l’idea di “dematerializzazione”9 – tanto cara alla creatività digitale e, per
ibridazione, anche a quella architettonica –, ed
entrare direttamente nella sperimentalità propria
della cultura della simulazione10. L’opportunità di
“autorappresentazione” non è certo una novità –
218
si pensi, ad esempio, a quante volte nel mondo
“reale” la pratichiamo –, ma nella dimensione
digitale tutto è più facile, o almeno sembra.
L’aspetto in cui essere visti in rete e poter interagire con altri utenti (comunicare, vedere cosa
hanno realizzato, percorrere strade, visitare altri
mondi, ecc.), diventa la nostra nuova identità. Una
autorappresentazione che può essere segreta,
eccentrica, mutevole, curiosa, mostruosa, ecc.
Come già accennato, le rappresentazioni digitali
che conformano questi ambienti, descrivono architetture e spazi urbani virtuali pensati come popolari modelli in cui riconoscersi e vivere i propri sogni;
gli interni, gli spazi architettonici, i "quartieri", le
città e i mondi, sono allestiti attraverso metafore
visive “famigliari”; utopie fantastiche e immaginifiche scenografie di città e mondi futuribili all'insegna di un comune e facile sentire.
Con obiettivi simili si esprimono anche le città virtuali dell’e-commerce, diverse, invece, nell’apparato figurativo. I mondi virtuali dell’acquisto testimoniano il sempre più importante ruolo commerciale
che le città virtuali hanno assunto. Nati come luoghi di incontro e di dialogo, le città del ciberspazio
sono presto diventate “grandi bazar”, in cui l’arte
del baratto sembra rileggere in chiave digitale uno
dei caratteri delle piazze mercantili storiche.
L’ingresso di società private all’interno di queste
neocomunità digitali ha fatto sì che il tema economico è diventato non più libero ma gestito attraverso forme sempre più raffinate. Come in Ebay, lo
scambio di beni tra utenti, seppure lasciato all’iniziativa privata, è gestito secondo protocolli ferrei e
formalizzati. Negli stessi giochi multiutenti le transazioni tra giocatori sono all’ordine del giorno
nonostante vietate. In altri casi, invece, gli scambi
economici tra avatar sono addirittura stimolati
La città dell’assimilazione
Global Internet Map 2006 - www.telegeography.com
Internet-backbone
econdo l’ottica dell’estetica assimilativa, la città virtuale è assimilata,
ovvero interpretata e modellata, attraverso le metafore delle infrastrutture
territoriali classiche come le reti idriche, energetiche e telefoniche. È l’idea
che soggiace dietro l’abusato termine di “autostrada dell’informazione” col
quale i media hanno cercato di far accettare al pubblico gli ingenti investimenti finanziari per la cablatura di vaste aree e la realizzazione di collegamenti estesi alle reti telematiche. L’immaginario collettivo, forgiato da questa
potente metafora infrastrutturale, si è popolato di tunnel, condutture infinite,
allacci e interfacce tecnologiche che evocano flussi più idraulici che virtuali.
S
Optical fibre submarine systems
Secondo Pierre Levy, la concezione
che la città virtuale sia costituita
principalmente da canali e reti che
distribuiscono informazioni e servizi
annulla la portata innovatrice del
ciberspazio. Non si tratta, infatti, di
una semplice infrastruttura quanto
di “una certa maniera di servirsi
delle infrastrutture esistenti e di
sfruttare le risorse facendo appello a
un’inventività distribuita e incessante che è indissolubilmente sociale e
tecnica.”
(Cybercultura, Feltrinelli, Milano
1999, p. 191.)
Submarine Cable Map 2007 - www.telegeography.com
219
attraverso valute specifiche. Second Life, ad esempio, deve gran parte del proprio successo anche
alla possibilità di vendere praticamente di tutto
all’interno delle proprie isole virtuali. Sono nati,
così, negozi in cui si trovano in vendita mobili di
design per arredare le proprie case digitali, ma
anche vestiti o parti anatomiche personalizzate per
i propri avatar.
L’ultimo carattere analizzato della città virtuale è,
come il primo, trasversale a molte spazializzazioni,
ed è definibile come dimensione sperimentale. È
rintracciabile in tutte quelle rappresentazioni di
mondi virtuali, pensate appositamentamente per la
rete, che propongono originali modelli spaziali riferibili a tematiche architettoniche. Modelli dotati di
innovativi sistemi fruitivi con linguaggi di comunicazione dedicati che tentano di andare oltre alla
semplice riproposizione in digitale del reale. Ci riferiamo, ad esempio, ai tentativi di spazializzazione
del ciberspazio che propongono intriganti elaborazioni di Web Design o esperimenti di Net Art;
ambienti creati per sperimentare e per verificare
condizioni comunicative, spaziali ed estetiche inedite, purché appartenenti esclusivamente all'universo digitale delle reti. Rientrano in questo modello i notissimi Mondi Virtuali elaborati da Marcos
N o v a k ( w w w. m a t . u c s b . e d u / ~ m a r c o s /
Centrifuge_Site/MainFrameSet.html), i sistemi di
visualizzazione online di Fumio Matsumoto
(www.plannet-arch.com), esperienze come
www.yugop.com (è il sito di uno studio grafico
giapponese, Mono-Crafts, e del suo leader Yugo
Nakamura), come www.fabrica.it (è il sito che raccoglie i progetti elaborati dal Centro di Ricerca
Benetton); ma anche alcuni lavori di animazione
digitale di Steve Whitehouse (www.whitehouseanimationinc.com) o di James Patterson (www.pres220
stube.com). I progetti nel web di Yugo Nakamura,
tra i più interessanti progettisti d’interfaccia
(soprattutto come Flash designer), sono caratterizzati da interessanti rappresentazioni basate essenzialmente sull'idea di interattività e di coinvolgimento naturale tra opera e fruitore. Si tratta di raffinate configurazioni che cercano di sublimare la
soglia dell'interfaccia, riducendo il rapporto utente-rete a pura immateriale interazione; sono sperimentazioni poetiche che superano i limiti e le convenzioni dell'usabilità standardizzata. In questa
direzione il ciberspazio è un laboratorio interdisciplinare ideale, aperto alla sperimentazione;
ambiente n-dimensionale in cui ricercare forme
ibride e mutanti tra arti e mezzi espressivi contemporanei. Le più interessanti espressioni di questo
tipo di città virtuale, possono rientrare nella terza
forma di digitale – l'ambito utopico – individuata
in architettura da Franco Purini, che riassume
molte delle caratteristiche conformative di questi
ambienti virtuali: «il digitale abbandona ogni referenzialità al mondo delle forme fisiche – forme più
o meno nuove – per farsi ordinamento di pure
immaterialità informative, dati astratti composti in
architetture mentali, trasformazioni alchemiche di
blocchi conoscitivi che in un procedimento analogico si fanno materiali estetici. In questo ambito il
digitale esprime le sue risorse nel modo più completo e anche estremo, aprendo scenari che è possibile intuire più che descrivere. Probabilmente esiste già un’utopia digitale compiuta che agisce
nella coscienza dei singoli, nell’immaginazione collettiva e nella città, un’utopia radicalmente immateriale che ha rinunciato alla figurazione rappresentandosi per linee forza, per vettori energetici,
per mappe ideali che hanno la stessa carica iniziatica delle circonvaluzioni che segnano come per-
La città avatar
New York - googlehearth.com
Immagini di New York: in alto la rappresentazione in 3D attraverso Google Earth, in basso
una foto aerea.
ella religione induista, un Avatar è l'aspetto assunto da un dio attraverso
un corpo fisico. Questa parola deriva dalla lingua sanscrita, e significa
"disceso". Nell’ambito delle comunità virtuali, tale termine ha asunto il significato di alter ego digitale che un utente crea e modella sia per rappresentarsi
agli altri, sia per compiere azioni, creare oggetti o socializzare nello spazio
virtuale. Nel caso delle città virtuali, possiamo riconoscere un’estetica “avatar” ogni qualvolta una organizzazione reale si doti di una configurazione virtuale attraverso la quale presentarsi in rete, ed è la maggioranza dei siti web
istituzionali di comuni e città, oppure si costruisca una copia del proprio stesso territorio al fine di stabilire un più efficace controllo, diminuire la distanza
tra cittadini e organizzazione amministrativa o sperimentare alternative e
proposte progettuali.
N
Tra i principali esempi da citare abbiamo, seppur bloccato da numerosi problemi di ordine tecnico e legislativo, Digital London che conta oltre 3 milioni di edifici modellati dal Centre for Advanced Spatial Analysis presso
l’University College di Londra, e molte città europee e americane in Google
Earth.
Los Angeles virtuale - www.ust.ucla.edu
Virtual Earth - dev.live.com/virtualearth
221
corsi magici le superfici misteriose di un tappeto
persiano»11. È proprio nel tentativo di rappresentare un "modello utopico" di spazio che troviamo la
più viva convergenza tra architettura e cultura digitale. Traslando queste considerazioni nella sfera
creativa della città virtuale, possiamo rilevare come
molte delle sue conformazioni sono l'esito del
naturale confluire e dello sviluppo delle varie forme
elaborative del cosiddetto progetto utopico (luogo
storico di innovazione e sperimentazione delle più
moderne teorie e tecnologie) nello spazio digitale12: laboratorio interdisciplinare in cui "inventare
nuove utopie" e sperimentare varie "idealità"; il
più efficace ambiente di rappresentazione e conformazione dell'architettura utopica contemporanea;
il più flessibile ambiente di elaborazione creato
dall'uomo in cui visualizzare e sperimentare l'idea
di città utopica.
Dobbiamo, quindi, tener ben presente che il disegno della città virtuale è l’esito di un processo elaborativo corale, in cui vari ambiti tematici concorrono simultaneamente verso la conformazione di
ambienti sensoriali condivisi. In questo quadro,
dobbiamo inoltre ricordare che la rappresentazione
della città virtuale è anche il risultato di molteplici
forme "del digitale" – ad esempio, oltre a quella
già citata (utopica), pensiamo alle altre due forme
di digitale individuate in architettura da Purini,
come l'ambito strumentale del disegno elettronico
e l'ambito creativo13 –, variamente utilizzate e
declinate rispetto all'obiettivo tematico che contraddistingue la singola sperimentazione.
Negli esempi illustrati nell’Atlante della Città
Virtuale qui proposto, questi tre orizzonti tematici
e operativi "del digitale", anche se tendono in
molti casi a sovrapporsi l'uno all'altro, possono
essere tutti decodificati.
222
Da queste riflessione sulla rappresentazione delle
forme dell'abitare mondi virtuali emerge, come già
più volte segnalato, che attraverso le potenzialità e
la creatività derivante dalle relazioni innescate tra
architettura e tecno-cultura digitale, il disegno
d’architettura è il luogo dell’invenzione, formapensiero di sintesi, indispensabile processo di
espressione e, come nello spazio analogico, il più
diretto medium attraverso il quale è possibile conformare e descrivere uno spazio immaginario,
esplorare e promuovere idee da abitare in forma di
città. Mondi e architetture rappresentate come
spazi "abitabili", agibili e possibili, esperibili, fruibili: tutto all’insegna della cultura interdisciplinare
della virtualizzazione. Spazialità interattive che
rendono agibili le idealità di cui sono manifesto.
Del resto come precedentemente ricordato, dalle
"Città Ideali alla Città Virtuale", da sempre l'uomo
ha immaginato e progettato le proprie aspirazioni
attraverso rappresentazioni. Dai modelli di Città
Ideali del XV secolo, fino alla Città Virtuale esperibile in rete, come sin qui visto, ne deriva un viaggio
nel mondo fantastico del disegno. Un'avvincente
avventura delle idee che attraverso rappresentazioni documenta e testimonia i molteplici percorsi
immaginifici dell'intelletto umano.
Questa desrizione delle potenzialità utopicoespressive dello spazio digitale spiegano molte
progettualità contemporanee, rilanciando anche il
multidisciplinare tema della virtualizzazione.
Per gli architetti e gli artisti, l'idea di virtualizzazione, energicamente potenziata dalla rivoluzione
informatica, ha generato interessanti spunti creativi: i mondi virtuali sono vissuti come ambienti per
sperimentare la virtualità in comunità di relazioni,
che nell’idea di ciberspazio trovano interessi e
spunti creativi.
La città del Ciberspazio
M. Novak, Paracube -www.mat.ucsb.edu/~marcos/Centrifuge_Site
certamente l’estetica più prolifica e sperimentale della città virtuale.
Adoperando il fortunato neologismo coniato da William Gibson nel 1984,
possiamo dire che il “ciberspazio”sia il territorio elettivo di tutte le città virtuali digitali. Secondo Marcos Novak «il ciberspazio è un habitat dell’immaginazione e per l’immaginazione; è il luogo in cui i sogni consci incontrano i
sogni del subconscio, un terreno di magia razionale, di ragioni mistiche; il
luogo e il trionfo della poesia sulla povertà di idee, del “può-essere-così”, sul
“deve-essere-così»(M. Novak, Architetture liquide nel ciberspazio, in M.
Benedikt (a cura di), Cyberspace: primi passi, Muzzio, Padova 1993, p. 234).
Il ciberspazio, inoltre, inteso come ulteriore sviluppo del rapporto simbiotico
tra uomini e computer, pone l’individuo all’interno di un ambiente virtuale
costituito da informazioni e questa “spazialità” n-dimesionale acquista
potenzialità architettoniche e urbane inedite. Possibili analogie si instaurano
fra spazio architettonico e spazio simulato al calcolatore. Il primo è esterno
al soggetto, il quale può entrarvi e abitarvi, è organizzato secondo principi
estetici e funzionali, in altre parole “progettato”; il secondo, anch’esso esterno all’utente, è rappresentato come ambiente in cui entrare metaforicamente. Per la loro intrinseca artificialità, quindi, gli spazi delle reti sono spazi progettati e perciò architetture, anzi, per Novak, non potrebbero esistere senza
una tale configurazione architettonica. Il rapporto ciberspazio/città/architettura è reso complesso perché si inserisce nella tradizione delle configurazioni
spaziali immaginarie e utopiche. Sempre secondo lo studioso americano, la
capacità di immaginare opere che la tecnica non è ancora in grado di realizzare trova nel ciberspazio le condizioni ideali per espandersi: un luogo in cui
progettare in totale autonomia, «un grande laboratorio virtuale per la produzione continua di nuovi progetti.»(Ibidem, p. 253)
È
M. Novak, Paracube
M. Novak, ParaSurfaces
223
Ricordando brevemente alcuni passaggi ormai storici di questa avventura, dobbiamo citare le ricerche dei primi anni ‘90 elaborate da Marcos Novak
(tra i precursori di questi studi), in particolare quelle che hanno promosso in architettura l’idea del
ciberspazio come un habitat dell'immaginazione e
per l'immaginazione: luogo in cui i sogni consci
incontrano i sogni del subconscio, un terreno di
«magia razionale, di ragioni mistiche; il luogo e il
trionfo della poesia sulla povertà di idee (…). Il
compito più grande non sarà quello di imporre la
scienza alla poesia, ma di ridare poesia alla scienza»14. Le radicali "architetture liquide" di Novak –
icone-sculture figlie della rivoluzione digitale dello
scorso secolo – testimoniano il tentativo di progettare lo spazio digitale per abitarlo. Rappresentarlo
come “luogo" immagininifico in cui allestire
"sogni". Ma l’elemeneto fondativo che scaturisce
da queste esperienze è che il ciberspazio, come più
volte sottolinea Novak, è architettura, e "contiene
una architettura, non più vincolata dalla grandezza
fenomenica". Questo significa che «una architettura liquida nel ciberspazio è chiaramente una architettura smaterializzata, una architettura che non si
accontenta più solo dello spazio, della forma e
della luce, e di tutti gli aspetti del mondo reale. È
una architettura di relazioni mutevoli tra elementi
astratti. È una architettura che tende a diventare
musica».
Anche nei momenti fondativi, come le precedenti
affermazioni testimoniano, l’idea di ciberspazio è
fortemente “architettonica”. Il ciberspazio, quindi,
in quanto ambiente di relazione tra uomo e macchina, consente al fruitore di “abitare” lo spazio
virtuale anche attraverso metafore urbane. In altre
parole, semplificando molto, il ciberspazio acquista
potenzialità architettoniche e urbane, in un quadro
224
tecno-culturale15. Molti progetti di visualizzazione
tendono, ad esempio, a simulare l'idea di un
ambiente in cui il tempo e lo spazio assumono
diversi significati da quelli cosiddetti reali. Del
resto "Nel cyberspazio, il tempo e lo spazio non
esistono", afferma William J. Mitchell16 nella metà
degli anni ‘90, che definisce questo ambiente, per
una serie di paradossi, asincrono e antispaziale; nel
senso che non esistono più realtà certe, fisse, in
quanto la rete non ha nulla a che fare con un luogo
così come siamo stati abituati a pensarlo. Com’è
noto la rete è un "ambiente globale", non è in nessun luogo in particolare ma insieme è dappertutto.
Anche se questi concetti sembrano oggi troppo
carichi di retorica cyber e per certi aspetti superati
dal sempre più diffuso uso dell’informatica – si
pensi, ad esempio, anche alla nota riflessione sul
senso di spaesamento indotto dalla rete, dove è
difficile stabilire dove ci troviamo o l’idea di non
avere più un tradizionale indirizzo ma un codice di
accesso –, è pur vero che è sempre attuale il dibattito, soprattutto in ambito didattico, sul ruolo rappresentativo-conformativo dei medium digitali.
Tornano alla mente tutte quelle considerazioni sul
ruolo pervasivo della tecnologia digitale che, agendo in ambienti informativi (nella maggioranza dei
casi “dati”) “prefabbricati”, consentono ai più solo
alcune modifiche, molto spesso solo all’interno di
alcune possibilità scelte da “altri”. Ma in questi
anni abbiamo in più modi capito e sperimentato
che si tratta, come è ormai ampiamente condiviso,
di conoscere i limiti del processo di modificazione
consentito dalla tecnologia utilizzata e di riuscire a
controllare, come un architetto-regista, l’intero
fenomeno. Questo è particolarmente evidente nei
processi fruitivi ed elaborativi dei mondi virtuali, in
cui la tecnologia di rappresentazione-conformazio-
La città Ciberpunk
The Matrix Online - thematrixonline.station.sony.com
l termine indica una delle molti correnti artistiche e letterarie sviluppatesi in seno alla fantascienza a
partire dalla metà degli anni Ottanta.
Ispiratori di tale branca sono scrittori
come William Gibson, con la sua
saga sul Cyberspace, e Bruce
Sterling. Nei suoi temi specifici ritroviamo aspirazioni high tech mescolate a elementi della cultura popolare.
Nell’immaginario cyberpunk la Matrice, evoluzione di Internet, coesiste con
le periferie degradate delle grandi città, gli innesti artificiali che potenziano
sensi e forze degli uomini e interfacce che consentono di collegare il cervello
umano direttamente ai computer. Tra le città virtuali cyberpunk un posto
importante è occupato da The Matrix Online, versione MMPORG del film
dei fratelli Wachowsky. Il gioco segue la storia descritta nel film e si svolge a
Mega City, fusione virtuale e postmodern di molte città reali in un’unico
gigantesco scenario. Altri MMPORG ispirati al mondo cyberpunk sono
Neocron, ambientato in un futuro apocalittico in cui esistono solo due città
e sono costantemente in guerra, ed
Entropia Universe, in cui dei colo- Earthrise - www.play-earthrise.com
nizzatori spaziali devono combattere
contro robot e mutanti. Questo
mondo virtuale nel 2008 è stato
famoso per l’oggetto virtuale più
costoso mai venduto online. Si tratta
dell’asteroide virtuale Neverdie
acquistato per la somma di 100.000
dollari da Jon Jacobs.
I
Neocron Evolution 2.2 - ng.neocron.com
Age of Armor - www.aoaus.com
Entropia Universe - www.entropiauniverse.com
225
ne modifica anche la tradizionale concezione del
mondo e, di conseguenza, anche le categorie di
spazio e tempo. La rappresentazione web, che agisce a un livello estremamente profondo, caratterizza, infatti, fortemente l’ambiente percettivo, simulando mondi in cui sia lo spazio, sia il tempo, sono
percepiti rispetto a molteplici variabili. Le conseguenze, come è facilmente intuibile, sono molte,
riscontrabili nelle varie conformazioni della città
digitale, in cui assistiamo a fantasiose interpretazioni di nuove gerarchie "geografiche", mondi,
città e spazi urbani.
In questo contesto dobbiamo ricordare un altro
dato fondamentale per la storia della rappresentazione: l’interattività17. Ogni simulazione di città o
mondo è "presente" solo virtualmente, è ambiente, spazio, solo a distanza. La simulazione di questa
"presenza" è uno degli obiettivi principali della
rappresentazione di mondi virtuali. Trattandosi di
progetti di simulazione, è importante notare che
non si tratta solo di capacità tecnico-operative di
rappresentazione grafica, ma di capacità di racconto, di persuasione, di costruzione psicologica; in
una parola, di capacità di regia.
Queste considerazioni fanno riferimento alla storia
del fenomeno e caratterizzano l’approccio culturale e il linguaggio figurativo del ciberspazio, delineando anche interessanti link con molte altre spazialità creative, dall’architettura visionaria del XVIII
secolo, all’idea di città virtuale nel linguaggio cinematografico, come si evicence dai risultati della
“prima fase della ricerca”.
Quanto sin qui analizzato descive i tratti essenziali
del modello di riferimento scelto per sperimentare
l’Atlante della città Virtuale qui presentato. Anche
se questi temi tendono in molti casi a sovrapporsi
226
l'uno all'altro, questo modello di studio, sia pur in
quanto riferimento generale, rimane a nostro giudizio un utile mezzo per procedere nell’analisi. La
classificazione elaborata è stata quindi sperimentata mettendo a sistema gli obiettivi o le finalità
prevalenti del singolo spazio di connesione tematica (comunicare, giocare, acquistare, sperimetare),
con le possibili configurazioni estetiche e spaziali
in cui tali funzioni possono prendere corpo, a loro
volta sinteticamente riassumibili in tre ambiti figurativo-simulativi:
1) l’ambito della simulazione verosimile, di ordine
imitativo e, ovviamente, caratterizzata da rappresentazioni fortemente iconiche;
2) l’ambito della simulazione poetica, di ordine
evocativo, caratterizzata da rappresentazioni che
mettono in scena spazi che narrano storie, leggende e immagina che provengono da un “oltre”;
3) l’ambito anticlassico, della simulazione innovativa, che ricerca nuovi modelli conformativi dalle
vocazioni simboliche.
Da questa matrice si evince come le funzioni siano
relativamente poche e spesso compresenti in proporzioni diverse, mentre le estetiche sono incredibilmente numerose e spesso sfuggenti. Da questa
constatazione è emersa l’esigenza di creare non
tanto una “classificazione” bensì una “tassonomia” delle definizioni estetiche emergenti. Questo
ulteriore obiettivo rappresenta una bozza, un
“vocabolario-visivo in progress” in cui evidenziare
le possibili connotazioni estetiche della città virtuale, all’interno di un universo in continua evoluzione, descrivibile come:
la città 2.5D;
la città alfanumerica;
la città analoga;
la città dell’arte in rete;
la città dell’articolazione;
La città del conflitto (virtuale)
City of Villains - www.cityofheroes.com
Age of Conan - www.ageofconan.com
na delle caratteristiche dello spazio virtuale è quella di poter ospitare
azioni e comportamenti simulati, scelte reversibili come attraverso il
comando undo dei software di disegno. Le città del conflitto sono spazi virtuali concepiti per dar sfogo all’impulso bellico e aggressivo degli utenti.
Forma sublimata e catartica di fantasie violente, vede da una parte il giocatore e dall’altro un avversario gestito interamente dal software. Uno di questi
esempi è il gioco City of Heroes: consiste in una battaglia senza tregua
contro malviventi, assassini e stregoni controllati dal computer. La classica
battaglia del bene contro il male.
City of Heroes - www.cityofheroes.com
I personaggi iniziano con alcune abilità di base, hanno punti-vita, che si perdono quando si è feriti; punti-resistenza, che diminuiscono quando si usano i
poteri. Si possono formare e organizzare squadre o gilde chiamate “supergruppi” e si possono stabilire colori e insegne particolari. Inoltre, si possono
nominare ufficiali e altri ruoli di ogni ordine e grado. Al di là dell’obiettivo primario, che consiste nel combattere corpo a corpo contro “i cattivi”, un aspetto affascinante del gioco consiste proprio nell’esplorazione libera e indipendente degli ambienti urbani, vere e uniche attrazione turistiche di ogni
mondo virtuale.
U
Darkfall - www.darkfallonline.com
The Matrix Online
227
la città dell’assimilazione;
la città avatar;
la città del ciberspazio;
la città ciberpunk;
la città del conflitto (virtuale);
la città della cooperazione;
la città da costruire;
la città decostruita;
la città dell’e-commerce;
la città fantasy;
la città “for kids”;
la città “generativa”;
la città infoestetica;
la città dell’informazione;
la città leggibile;
la città liquida;
la città ludens;
la città della Musica;
la città sci-fi;
la città del sesso;
la città della sostituzione;
la città dello sport;
la città della stratificazione;
la città dei supereroi;
la città della tecnoreligione;
la città dei teenager;
la città del turismo virtuale;
la città ucronica.
Un chiarimento sui termini
Per evitare equivoci interpretativi sul modello sperimentale elaborato per l’Atlante della Città
Virtuale, crediamo utile, soprattutto a livello didattico, precisare ancora alcune questioni terminologiche, ad iniziare dal più volte utilizzato concetto di
Città Virtuale. Partendo dai significati tracciati nella
“prima fase della ricerca”, la città virtuale è, innanzi tutto, un concetto che, per quanto attiene all'architettura, rappresenta soprattutto un modello culturale, dalle forti connotazioni ideali e utopiche. Un
228
modello che, nell’ambito digitale – luogo di mutate
dimensioni spazio-temporali –, si configura come
ambiente connettivo, da condividere nello spazio
della rete. E, come qui ipotizzato, modello da "abitare" attraverso rappresentazioni. Rispetto ai
nostri interessi disciplinari e in relazione al metodo
di studio utilizzato, è quindi importante far coincidere l'idea di città virtuale con un significato di
ordine culturale, che attiene a un paesaggio architettonico. Del resto, anche in una definizione più
generale – Città Virtuale: ambiente elaborato
attraverso la tecnologia digitale e fruibile attraverso essa, che è portatore dell'idea di città, di comunità –, con questa espressione identifichiamo non
tanto "qualcosa" di concreto ma, soprattutto,
un'idea della "tale cosa"; un ambiente (virtuale),
appunto, esito dell'uso della tecnologia informatica, fruibile attraverso il web, in cui poter riconoscere l'idea di città, il progetto di una comunità, i valori che attribuiamo a modelli di vita associata. La
percezione e il riconoscimento di questi valori
avviene, per quanto attiene all'architettura, soprattutto attraverso rappresentazioni. Così la nozione
di città virtuale – uno dei più interessanti fenomeni
generati dalla tecno-cultura digitale e dall'uso
delle reti – non è riconducibile a una definizione
univoca e definitiva, anche perché si tratta di un
concetto intimamente connesso alle molteplici
relazioni, link e ibridazioni, che si possono stabilire
tra città fisica e ciberspazio.
Ad esempio, ricordando le riflessioni che Pierre
Lévy ha elaborato sul tema della "cibercittà"18,
possiamo individuare quattro principali categorie
interpretative e relazionali del fenomeno:
– città virtuale come analogia tra città fisica e
comunità virtuale;
– città virtuale come sostituzione della città classica;
– città virtuale come assimilazione a un'infrastrut-
La città della cooperazione
A tale in the desert - www.atitd.com
a rete Internet ha nel suo codice genetico l’idea di cooperazione e condivisione, non è un caso, quindi, che alcune configurazioni di città virtuali
portino con sè questo retaggio idealistico. A differenza dei classici videogame
in cui il giocatore gioca sostanzialmente da solo o contro un avversario, i
mondi virtuali sono spazi in cui i partecipanti sono chiamati direttamente a
interagire con gli altri giocatori.
In alcuni mondi l’aspetto sociale è addirittura preponderante, come in
Second Life, The Sims Online e There, ma anche nei giochi d’avventura
la cooperazione tra giocatori è essenziale per progredire nell’azione. In alcuni
casi, per esempio in World of Warcraft e in City of Heroes, i giocatori si
organizzano in clan e gilde per poter affrontare battaglie o nemici impegnativi. Un caso unico è rappresentato da A tale in the Desert, nel quale tutta
l’azione è concentrata sulla cooperazione. Ogni personaggio progredisce grazie all’aiuto e agli insegnamenti offerti dagli altri giocatori, acquistando
conoscenze e abilità in alcune specifiche discipline.
Per ogni disciplina ci sono degli esami da superare, tra cui uno in Architettura
in cui il giocatore deve dimostrare di saper costruire una casa. All’interno del
gioco, tranne pochi esempi, tutti gli edifici sono stati realizzati da giocatori
singoli o uniti in gruppo.
L
The Sims2 - www.thesims2.it
City of Heroes - www.cityofheroes.com
World of Warcraft - www.worldofwarcraft.com
There - www.there.com
229
tura urbana e territoriale classica;
– città virtuale come articolazione dei meccanismi
urbani secondo le nuove modalità dell'intelligenza collettiva.
Anche in questo caso è importante ricordare che
ogni categoria interpretativa si esprime soprattutto
attraverso rappresentazioni: una simulazione o
sostituzione o un’alternativa al cosiddetto spazio
reale, che si invera nello spazio digitale attraverso
successive visualizzazioni. Rimanendo all'interno
degli obiettivi che ci siamo dati, è allora importante
rilevare che per rappresentare la città virtuale è
decisivo chiarire l'uso e le finalità che tale progetto
di visualizzazione si pone e, di conseguenza, elaborare le relative configurazioni tematiche n-dimensionali di Mondi Virtuali Multiutenti. Senza entrare
in accese dispute terminologiche, chiariamo solo
che con questa ulteriore declinazione del concetto
di città virtuale, abbiamo ampliato i confini dell'idea-metafora "Città", espandendola a quella di
"Mondo". Questo passaggio “di scala”, a cui corrispondono comunque delle rappresentazioni dedicate, è soprattutto, ancora una volta, una questione culturale che determina progettualità specifiche.
Con l'espressione "Mondi Virtuali Multiutenti" si
intende, in senso generale, tutte quelle elaborazioni digitali che conformano ambienti n-dimensionali
(nella maggior parte dei casi tridimensionali) simulati, che possono essere esplorati in maniera interattiva e sincronica da più navigatori online. Come
più volte detto, una volta diventati fruitori di queste spazialità digitali, siamo loro "abitanti" attraverso avatar; possiamo così agire nello spazio 3D,
modificare l'ambiente virtuale in cui siamo immersi, comunicare con altri abitanti e provare un
“reale” appagamento ludico.
230
Tralasciando in questa sede l'aspetto "pedagogico
e sociale” che emerge dalla precedente considerazione, rileviamo, invece, ancora una volta, l'importanza strategica che il progetto di visualizzazione
dell'ambiente digitale esercita nel processo realizzativo di mondi virtuali. Spostando l'attenzione
verso gli aspetti funzionali dei sistemi d'interfaccia
web, il linguaggio della rappresentazione assume,
quindi, un valore decisivo, che motiva progetti
dedicati in cui la visualizzazione dell'informazione
risponde soprattutto a logiche tematiche, legate
principalmente alla fruizione dell'informazione. Si
apre, allora, un acceso dibattito. Jakob Nielsen
sostiene addirittura che l'uso della grafica tridimensionale nei siti Web è deprecabile in quanto
inadatto al reperimento rapido ed efficace di informazioni, mentre funziona se il navigatore ha come
unico fine il divertimento: «per carità, evitate le
stupidaggini tridimensionali (che so, un centro
commerciale virtuale) che cercano di emulare il
mondo fisico. L'obiettivo della progettazione Web è
di essere migliore della realtà. Se chiedete agli
utenti di "passeggiare per il centro commerciale"
mettete la vostra interfaccia fra loro e ciò che
vogliono fare»19. Riflessioni interessanti, che raccolgono molti consensi tra i progettisti d’interfaccia, ma che trovano troppe poche alternative sperimentali, soprattutto nella costruzione di modelli
virtuali da abitare, nel senso che questo termine
assume nello spazio architettonico.
Il concetto di città virtuale o di mondo virtuale è
strettamente associato all'idea di rappresentazione
dello spazio per "abitare" Comunità Virtuali20. La
parola "abitare" contiene dei significati profondi,
che richiamano alla mente spazi e linguaggi storici,
che possono, a nostro avviso, essere attualizzati
anche dal concetto di città virtuale (e/o, ovviamen-
La città da costruire
Second Life- secondlife.com
n questa categoria estetica rientrano i mondi virtuali che si differenziano dai videogiochi tradizionali
privi di principesse da salvare o
astronavi da distruggere. Non si
vince e non si perde, né tanto meno
ci sono avversari di alcun tipo. Il giocatore non deve salvare il mondo da
un’invasione aliena ma costruirne
uno dal principio. L’esperienza ludica
non consiste nel combattere, conquistare o gestire ma nel progettare, costruire ed esplorare micromondi virtuali. Questi net-worlds possono essere interpretati come concretizzazione virtuale di un’utopia, officina creativa e prefigurazione fantastica di un mondo perfetto e ideale. Versioni cibernetiche di
una Ville non più Radiose ma Électronique. Giocare significa, quindi, diventare architetti (o più spesso muratori autodidatti) di architetture generiche e
post-moderne, divinità creatrici di “parchi a tema”, artefici di spazi urbani
privi di tutte le imperfezioni proprie della vita cittadina reale.
Gli esempi sono numerosi, tra questi, uno dei primi ad apparire in rete è
ActiveWorld, un universo virtuale
che conta infiniti mondi tematici da
visitare e costruire. Un altro metauniverso che recentemente gode del
favore dei media è Second Life,
spazio popolato da isole e città in cui
è possibile costruire la propria casa,
personalizzare il proprio avatar con
vestiti e parti anatomiche prodotte
da artigiani locali, scambiare e acquistare beni nella valuta locale, il
Linden Dollar. Altre città virtuali in
cui è possibile costruire il proprio
spazio autonomamente sono There
, famosa per la presenza di alcune
riproduzioni di luoghi turistici famosi
quali New Orleans, le piramidi di
Giza e la Sfinge, e The Sims
Online, versione web del celebre
videogioco Sim City.
I
Second Life - secondlife.com
Active Worlds - www.activeworlds.com
There - www.there.com
231
te, di mondo virtuale multiutente), all’insegna della
cultura contemporanea “del virtuale”. Attenzione,
però, a considerare la virtualità come un fine – perdendo di vista l’obiettivo principale del nostro operare e la regia del tutto –, e l’utopia come un’eresia. Quest’ultima osservazione si riferisce a un pensiero recentemente elaborato dall’antropologo
Marc Augé21, secondo il quale oggi l’utopia pare
un’eresia perchè nel mondo regna un’ideologia del
presente e dell’evidenza, che sembra rendere obsoleti sia le lezioni del passato sia il desiderio d’immaginare l’avvenire. L’utopia da costruire per invertire questa tendenza planetaria di un’ideologia che
penalizza il desiderio di immaginare l’avvenire, è
sempre l’utopia del progetto; l’utopia di immaginare “un mondo migliore”. Il luogo di quest’utopia è
il reale e virtuale spazio collettivo della nostra esistenza; è il mondo e la mente, è la scienza e l’arte,
che alimentano la necessità del progetto.
Un progetto medesimo a livello intellettuale, che
può essere contemporaneamente “reale e virtuale”, o, come come scrive J.C. Herz: «Le tensioni culturali che circondano i mondi virtuali spesso evaporano nell’incapacità di definire una categoria in
cui incasellare tale esperienza e di capire se questa
categoria debba riguardare il reale o l’irreale (...)
La questione non consiste tanto nel distinguere tra
fantasia e realtà, quanto nel capire dove decidiamo
di impegnare noi stessi»22.
Sul tema della virtualizzazione, qui più volte declinato, è però importante dichiarare, come noi pensiamo, che l’idea di Virtuale in architettura non è
sempre il contrario di Reale23. Si vuole cioè riproporre il tema della “virtualizzazione dell’architettura contemporanea”, ed attualizzarlo rispetto a
questo ulteriore approfondimento della ricerca.
Dobbiamo infatti ricordare che la virtualità è qui
232
intesa e studiata soprattutto come aspetto teoricooperativo proprio del medium digitale di rappresentazione che, come sappiamo, tende sempre di
più ad assumere un ruolo conformativo. Nelle più
interessanti sperimentazioni della virtualità, elaborate all’interno del prolifero laboratorio offerto
dalle relazioni tra architettura e tecnocultura digitale, la rappresentazione, alleggerita dal peso
meramente “strumentale per”, è il luogo del progetto (cfr. nota 6), è libero pensiero; innesca, verifica e sperimenta nuovi processi creativi che introducono idee per ripensare alle modalità di conformazione dell’architettura.
Virtualità, quindi, come sistema delle rappresentazioni visive della nostra civiltà. Come rileva Tomás
Maldonado, la virtualità può essere studiata nel
contesto del sistema delle rappresentazioni visive
della nostra civiltà a partire dalle sue radici storiche: «dalla sconfitta dell’iconoclastia alla moderna
iconofilia, dalla nascita della prospettiva nel
Rinascimento alla fotografia, alla cinematografia,
alla televisione, sino alle attuali tendenze della grafica computerizzata»24.
Continuando a ragionare sulla cultura della virtualità, è importante approfondire alcuni elementi utili
all’aspetto rappresentativo-conformativo dell’argomento. Ad iniziare dalla nota questione dell’ipertestualità. Le immagini digitali hanno generato
grossi cambiamenti di pensiero e di azione rispetto
a quelle analogiche, contribuendo ad ampliare il
concetto stesso di rappresentazione, soprattutto
nel settore della comunicazione ipertestuale25 del
pensiero architettonico. Di fronte alle nuove immagini virtuali è lecito, allora, domandarsi, come ha
fatto Maldonado, se «è ancora utilizzabile l'idea,
per esempio, di una semiotica visiva planare, ossia
di una semiotica che studia la rappresentazione
La città decostruita
e reti telematiche offrono un
campo in cui ricercare forme ibride e mutanti tra arti e mezzi espressivi contemporanei. Il processo di virtualizzazione è utilizzato ed esplorato dai net artisti poiché evidenzia
relazioni impreviste, riesce a ridurre
all’essenziale dati eterogenei e processi utilizzando un solo tipo di rappresentazione sotto forma di cifre
binarie. Basta alterare, infatti, la consueta corrispondenza tra informazioni e rappresentazione per far emergere nuovi significati e stimolare la
creatività. Tom Betts, artista, programmatore, musicista e performer,
ha progettato e realizzato un’installazione interattiva dal nome QQQ.
Il progetto si basa su una delle pratiche culturali più promettenti e intriganti: la modificazione e alterazione
dei codici dei videogiochi commerciali. Il giocatore, da semplice utente,
diventa co-autore del software grazie a particolari tool gratuiti messi a
disposizione direttamente dalla casa
produttrice e vede riconosciuto il
proprio lavoro poiché i cambiamenti
di maggior successo sono inseriti
Tom Betts, Divided by zero
nelle successive uscite del software.
Nel caso in questione il gioco oggetto della modificazione è uno dei più diffusi e famosi “sparatutto”: Quake. Il motore di rendering è modificato in
modo da sovvertire in maniera incontrollata le funzioni dell’applicazione e
quindi la percezione del gioco. Al posto degli ambienti tipici del gioco, lo
schermo presenta scie colorate, macchie e campiture astratte che richiamano
l’estetica dell’errore propria di molte opere di video arte. I giocatori che partecipano al gioco online diventano inconsapevoli performer di una installazione che acquista statuto artistico grazie al cambiamento del contesto culturale in cui prende forma: dalla sala giochi alla galleria d’arte.
L
Tom Betts, QQQ - www.nullpointer.co.uk
Tom Betts, CCTEX - www.nullpointer.co.uk
233
iconica su un supporto planare, bidimensionale,
insomma: su un piano? Come si concilia questa tesi
con l'attuale irruzione dello spazio virtuale interattivo che viene, in fin dei conti, a volatilizzare il supporto planare, a cancellare pertanto la membrana
che separa lo spazio davanti e quello dietro (...)?
Qual è lo statuto semiotico, se ancora fosse possibile stabilirlo, di una rappresentazione così congegnata, ovverosia di una rappresentazione in grado
di figurare uno spazio di altissima fedeltà realistica, nonché virtualmente percorribile da parte dell'osservatore?»26. Questioni ancora dibattute, non
sciolte dalle ultime derive della cosidetta “architettura digitale” (in cui i confini tra reale e virtuale
sembrano sempre più “equivoci”), che testimoniano ancora la necessità di studi dedicati. Come più
volte riscontrabile nelle nostre ricerche, crediamo
che il destino delle immagini digitali rimane quello
di "ingrandire la visione". Ed è proprio in questa
"visualizzazione generalizzata", o meglio "percezione ipermediale", che è ancora compreso l'aspetto significativo del fenomeno oggi chiamato "virtualizzazione". Da qui derivano i significati “ideali” della città virtuale, che non è più "solo" la rappresentazione di un luogo in cui poter “abitare”, è,
forse, la rappresentazione di un modello utopico
del mondo, tratto dalla nostre fantasie e disegnato
ambientare emozioni. È un mondo che investe tutti
i sensi ed è esplorabile collettivamente in più
dimensioni. Una simulazione altamente definita
tanto da essere “surreale”, fantastica. Possiamo
vederci come “altro”, avatar, provare la sensazione
della “dematerializzazione”, essere "l'altro di un
altro"27, insieme evocato e cancellato dalla rappresentazione.
Questo esteso processo di virtualizzazione che,
come più volte verificabili nelle tesi qui esposte,
234
caratterizza la cultura del nostro presente e trova
eccezionali sperimentazioni nella rappresentazione
digitale, suscita ancora riflessioni e interrogativi
proprio a partire dal concetto stesso di virtuale,
che, seppur continuamente usato, non è così
“scontato” come si potrebbe pensare. Per contestualizzare in una prospettiva storica il fenomeno,
dobbiamo tornare, anche questa volta, alle ricerche
elaborate nella metà degli anni ‘90 e, tra queste,
ricordare le note riflessioni elaborate da Pierre
Lévy28, per il quale il Virtuale non è affatto il contrario del Reale. L’origine della parola virtuale non
è univoca; proviene dal termine latino medievale
virtualis, a sua volta derivato da vis (forza, vigore,
potenza), e indica ciò che esiste solo in potenza e
non in atto. Per Lévy «il virtuale tende ad attualizzarsi, senza essere tuttavia passato a una concretizzazione effettiva o formale. L'albero è virtualmente presente nel seme»29. Il virtuale è quindi il
germe di un diverso modo di essere del reale e,
come tale, non sempre costituisce una fuga dalla
realtà, ma un suo potenziamento. Siamo così arrivati al cuore della questione sollevata da Lévy: il
virtuale non si contrappone al reale ma all'attuale;
«virtualità e attualità sono solo due diversi modi di
essere». A questo punto Lévy, ricordando il pensiero di Gilles Deleuze30, introduce la distinzione tra
possibile e virtuale: «il possibile è già interamente
costituito, ma rimane nel limbo. Si realizzerà senza
cambiare nulla della sua determinazione e della
sua natura; è un reale fantasmatico, latente. Il possibile è esattamente come il reale: gli manca solo
l'esistenza. La realizzazione di un possibile non è
una creazione, nel senso pieno del termine, poiché
la creazione comporta anche la produzione innovativa di una forma o di un'idea. La differenza tra
possibile e reale è dunque puramente logica»31.
La città dell’e-commerce
Sedi di corporation commerciali in Second Life
e città virtuali esercitano una forte attrazione per tutte le società che vendono o promuovono prodotti. Sono spazi di vendita in cui sono concentrati
numerosissimi e ben identificati compratori verso i quali è più facile e sicuro
indirizzare il messaggio pubblicitario. Spesso questi mondi virtuali, vere reclame tridimensionali, sono completamente gratuiti e i navigatori accettano l’invasione di messaggi pubblicitari in cambio di servizi quali chat, personalizzazione di avatar e oggetti. Dubit è una chat 3D letteralmente invasa da messaggi pubblicitari riguardanti film, servizi e prodotti. Gli stessi utenti possono
diventare “informatori”, esprimere pareri sulle campagne pubblicitarie e
pubblicizzare a loro volta un prodotto ad altri navigatori.
L
Coke Studios - www.mycoke.com
Dubit - www.dubitchat.com
Coke Studios, parte del sito pubblicitario della Coca Cola Mycoke.com, è un
mondo virtuale promozionale dedicato a un utenza giovane. Il fulcro intorno
a cui si muove il gioco è la musica: ogni utente può creare dei mix che ricevono un punteggio da parte degli altri utenti sotto forma di decibel, la moneta di scambio con cui poter poi acquistare arredi per il proprio studio di registrazione. Parte dell’azione si svolge anche in ambienti pubblici che ricordano
città quali Londra, New York e Mosca.
Virtuy Mall - www.virtuy.com
235
In architettura su ipotesi teoriche simili si muove
l’opera di molti autori, tra cui Peter Eisenman32, tra
i “pionieri del digitale” sin dai primi anni ‘90. Del
suo intenso lavoro di ricerca, si vuole qui solo ricordare l'obiettivo di rileggere il "virtuale come presente ancora assente nell'ambiente fisico". Una
specificità procedurale molto importante, dalle
ampie ricadute nel versante conformativo. Nei progetti di Eisenman il concetto di virtuale può, infatti,
anche essere individuato come una forma di energia potenziale propria dell'atto creativo. Energia
potenziale svincolata da ogni costrizione materica,
fisica, di forma: the Unform; «l'attualizzazione del
virtuale, la sua formale definizione, sono indipendenti dalle limitazioni geometriche, dalle proporzioni e dai vincoli architettonici»33. Per i nostri
studi sulla città virtuale queste considerazioni sono
cogenti: considerato in questa ottica, nel senso di
"potenziale possibile", virtuale è anche il progetto
d'architettura; in quanto "simulazione", "modello", rappresentazione. È soprattutto la "virtualità"
che rende il progetto affine allo spazio fluido digitale. Entrambi i tipi di spazio necessitano di essere
visualizzati, entrambi utilizzano soprattutto i codici
della rappresentazione per "esistere".
Solo chi riesce a rappresentare le idee dà forma
visibile, “abitabile”, al suo pensiero.
Considerando le rappresentazioni della città virtuale qui raccolte nell’Atlante e alla luce degli ultimi
esiti delle sperimentazioni architettoniche in ambito digitale, possiamo rilevare che la ricerca sembra
ancora procedere verso l’idea di accettare consapevolmente l'opportunità di utilizzare una nuova
chiave di lettura delle cose; un grimaldello con il
quale forzare la realtà per capirla, leggerla, e poi
comunicarla. In una parola, rappresentarla. Il futuro della città virtuale è ancora aperto, libero per
nuove progettualità fondate sull’Idea di
Rappresentazione. Dipenderà sempre da noi, come
profeticamente segnala Maldonado sin dal '92,
«se, nel futuro, vorremo fare di questi mezzi, in
nome di una ideologia della dematerializzazione
universale, un uso alienante, oppure farne invece,
come io ritengo che si dovrebbe, un uso che sfrutti
al massimo il formidabile potenziale di interfaccia
conoscitiva progettuale e creativa dell'uomo con il
mondo. Non una fuga mundi, ma una creatio
mundi»34.
Quest’ultimo monito, da me spesso utilizzato come
modello di riferimento per ogni elaborazione progettuale, sembra essere sempre più attuale. Anzi,
in relazione all’odierno stallo della creatività digitale, e in considerazione di alcune dubbie derive
“stilistiche”, esso appare ancora più significativo.
Note
simili cfr. M. Unali, La rappresentazione come forma dell'abitare
mondi virtuali, in Metodologie innovative integrate per il rilevamento dell’architettura e dell’ambiente, ricerca COFIN 2002 –
programma di ricerca coordinato da M. Docci –, a cura di T.
Fiorucci, ed. Gangemi, Roma 2005, pp. 287-293.
4 G. Deleuze, Differenza e ripetizione, tr. it. Il Mulino, Bologna
1972 (I ed. 1968).
5 Cfr. M. Unali, Pixel di architettura, op. cit., p. 82.
6 Contestualizzando questo ragionamento nei temi generali del
disegno, è interessante ricordare questo pensiero espresso da
Roberto De Rubertis: «La rappresentazione, in questa rinnovata
accezione, non è più tenuta a svolgere unicamente ruoli strumen-
questi argomenti cfr.: Architettura e cultura digitale, a cura di
L. Sacchi e M. Unali, ed. Skira, Milano 2003; M. Unali, Pixel di
architettura, ed. Kappa, Roma 2001.
2 AA.VV., Dalle città ideali alla città virtuale. Viaggio nel mondo
fantastico del Disegno dell’utopia, a cura di C. Mezzetti, ed.
Kappa, Roma 2005.
3 La città vituale, sezione a cura di M. Unali, in AA.VV., Dalle città
ideali alla città virtuale, op. cit., pp. 381-467. In questa sezione cfr.
M. Unali, La città virtuale. Rappresentazione/conformazione del
progetto utopico nello spazio digitale, pp. 381-399. Su argomenti
1 Su
236
La città fantasy
Lineage II: The Chaotic Throne - www.lineage2.com
l termine, proveniente dalla cultura
letteraria
anglosassone
dell’Ottocento, indica mondi e
cosmogonie immaginarie in cui il
mito e la fiaba rappresentano le
caratteristiche alla base di ogni scelta narrativa e figurativa.
Diversamente da altri generi quali
l’horror e la fantascienza, nei quali il
fantastico irrompe nella sfera della
realtà, i mondi fantasy rappresentano universi totalmente lontani dal
mondo reale. L’immaginario visivo
alla base di numerosi mondi virtuali si basa sulla ricostruzione fedele e minuziosa dei territori della Terra di Mezzo descritti nella saga de Il signore degli
anelli di J. R. R. Tolkien.
All’interno della vastissima scelta di MMPORG è da segnalare Lineage.
Prodotto dalla NCsoft, si svolge in ambientazioni naturali e urbane molto
accattivanti nelle quali il giocatore deve continuamente sconfiggere mostri
per raccogliere abbastanza denaro e
acquistare le costose armi e armature necessarie a sopravvivere. Le scenografie comprendono città fantastiche ricche di edifici e monumenti. Il
riferimento immaginifico costante è
quello dei mondi immaginari della
“Terza Era” con numerosi castelli
pseudo-medievali, città fatate, caverne e foreste.
ArchLord - www.archlordgame.com
Tra i numerosi mondi virtuali accomunati da tale ambientazione neogotica sono da citare Age of
Conan, Everquest, 2moon e
ArchLord.
I
Age of Conan - www.ageofconan.com
Everquest - everquest.station.sony.com
2moon - 2moons.acclaim.com
237
tali "per" altri ambiti disciplinari, ai quali, soli, era stata in passato riconosciuta la capacità di sostenere i contenuti portanti del
progetto; non deve più offrire soltanto disegni "per" il restauro,
"per" la tecnica, "per" la progettazione, "per" il design, e così
via, ma, al contrario può e deve proporsi come territorio specifico
dell'invenzione, luogo privilegiato dove si conformano le linee
guida del progetto». R. De Rubertis in Atti del XXVII Convegno
Internazionale delle Discipline della Rappresentazione, Lerici, 6-8
ott. 2005.
7 Per approfondire l'argomento cfr. M. Dodge, R. Kitchin, Atlas of
Cyberspace, Addison Wesley, 2000; www.cybergeography.org;
www.mappedellarete.net; M. Unali, Ipervirtualità. www.activeworlds.com, in M. Unali, Pixel di architettura, op. cit., pp. 106-107;
M. Unali, La rappresentazione come forma dell’abitare mondi virtuali, op. cit.
8 È curioso, infatti, registrare che secondo una concezione largamente diffusa soprattutto tra i più giovani, qualsiasi forma di rappresentazione tridimensionale nel Web è, prima di tutto, associata
ai giochi elettronici e al divertimento, solo secondariamente
all'educazione e alla progettazione.
Del resto l’attenzione verso i videogame investe l’attenzione di
molte discipline. In questa direzione segnaliamo, ad esempio, la
collana Videoludica-Game culture (cfr. www.videoludica.com)
della casa editrice Costlan, che offre monografie o antologie su
videogiochi d’interesse culturale e tecnico.
9 Sul tema della dematerializzazione cfr. M. Unali, Pixel di architettura, op. cit. In particolare vedi il paragrafo dal titolo
L’ideologia digitale della dematerializzazione (p. 124).
10 Per approfondire l’argomento cfr. G. Bettetini, La simulazione
visiva: inganno, finzione, poesia, computer graphics, 2 ed.,
Bompiani, Milano 1993.
11 F. Purini, Digital divide, in Architettura e cultura digitale, a cura
di L. Sacchi e M. Unali, op. cit., p. 90.
12 Lo spazio digitale è, quindi, l’oggetto principale dei nostri studi:
è questo ambiente elaborativo che intendiamo approfondire,
ponendo la rappresentazione al centro della nostra indagine
conoscitiva. Per ampliare l’argomento cfr. M. Unali, Spazio indicibile, in Architettura e cultura digitale, a cura di L. Sacchi e M.
Unali, op. cit., pp. 218-245.
13 F. Purini, Digital divide, in Architettura e cultura digitale, a cura
di L. Sacchi e M. Unali, op. cit., p. 90.
14 M. Novak, Architetture liquide nel ciberspazio, in M. Benedikt
(a cura di), Cyberspace. Primi passi nella realtà virtuale, ed. Franco
Muzzio, Padova 1993 (prima edizione MIT University Press, 1991),
p. 234. Per un approfondimento sul lavoro di Novak cfr. il n.3 e il
n. 5 della rivista "Il Progetto". Per ulteriori informazioni cfr.
www.centrifuge.org/marcos
15 M. Unali, Pixel di architettura, op. cit., pp. 110-115.
16 W.J. Mitchell ha trattato per esteso il tema della città nel territorio dell'informazione in City of Bits del 1995. Per un approfondimento sull'argomento si veda l'edizione italiana a cura di S.
Polano: W. Mitchell, La città dei bits. Spazi, luoghi e autostrade
informatiche, ed. Electa, Milano 1997. Cfr. anche W. J. Mitchell, etopia, THE MIT PRESS, London, 1999.
17 Il fenomeno dell’interattività diffuso dalla cultura digitale – cultura intesa come l’espressione più complessa delle attività conoscitive e creative dell’uomo –, insieme all’ampliamento delle
nostre facoltà sensoriali, potenziate dalla realtà tecno-informatica, costituisce una delle dimensioni fondamentali per comprendere quei processi che stanno profondamente modificando i contenuti progettuali e le forme della rappresentazione del pensiero
238
architettonico contemporaneo.
P. Lévy, Cybercultura. Gli usi sociali delle nuove tecnologie,
Feltrinelli, Milano 1999. Per ampliare cfr. P. Lévy, Le città virtuali,
in Architettura e cultura digitale, a cura di L. Sacchi e M. Unali, op.
cit., pp. 45-59.
19 Cfr. J. Nielsen, Web usabilità, ed. Apogeo, Milano 2000, p. 157.
20 Ci riferiamo a quei particolari spazi d'azione configurati da
ambienti tridimensionali simulati, interattivi, che possono essere
esperiti da più utenti. Spazi da "abitare" attraverso successive
rappresentazioni del ciberspazio. Cfr. M. Unali, La rappresentazione come forma dell'abitare mondi virtuali, in Metodologie innovative integrate per il rilevamento dell’architettura e dell’ambiente, programma di ricerca coordinato da M. Docci, ed. Gangemi,
Roma 2005.
21 Cfr. l’interveto dal titolo “L’utopia, eresia necessaria del mondo
attuale”, che Marc Augé ha elaborato in occasione dell’evento
“Appunti di Viaggio Telecom”, svoltosi a Milano (1 febbraio
2005).
22 J.C. Herz, Prefazione in M. Gerosa, A. Pfeffer, Mondi virtuali.
Benvenuti nel futuro dell’Umanità, ed. Castelvecchi, Roma 2006,
pp. 8-9.
23 Sul tema della virtualizzazione cfr. T. Maldonado, Reale e virtuale, ed. Feltrinelli, Milano 1993; P. Lévy, Il virtuale, ed. Raffaello
Cortina, Milano 1997 (I ed. 1995); B. van Berkel, C. Bos, MOVE, UN
Studio & Goose Press, Amsterdam 1999 (tre volumi – in particolare si veda il terzo, dal titolo Effects, in cui gli autori approfondiscono la dimensione immateriale dell’architettura); D. de
Kerckhove, L’architettura dell’intelligenza, ed. Testo & Immagine,
Torino 2001; Architettura e cultura digitale, a cura di L. Sacchi e
M. Unali, ed. Skira, Milano 2003; M. Unali, Pixel di architettura,
ed. Kappa, Roma 2001 (in particolare vedi: Virtualizzazione, p.
100, Ipervirtualità, p. 106, L’ideologia digitale della dematerializzazione, p. 124); M. Unali, Rappresentazione digitale e nuovi linguaggi della virtualità architettonica, in AA.VV., Virtual designer.
Richiesta e offerta sul piano formativo, a cura di D. Borra, ed.
Testo & Immagine, Torino 2004, pp. 27-31; M. Unali,
Rappresentazione versus Virtualizzazione, in “Architettura,
Comunità e Partecipazione: quale linguaggio? Problemi e prospettive nell'era della Rete”, a cura di, A. Giangrande, E. Mortola,
ed. Aracne, Roma 2003, pp. 140-143.
24 Cfr. la quarta di copertina del libro di T. Maldonado, Reale e virtuale, op. cit.
25 Cfr. G. Bettetini, B. Gasparini, N. Vittadini, Gli spazi dell'ipertesto, ed. Strumenti Bompiani, Milano 1999.
26 T. Maldonado, Reale e Virtuale, op. cit., p. 61. Per approfondire
l'argomento cfr. T. Maldonado, Critica della ragione informatica,
Feltrinelli ed., Milano 1998.
27 Idea liberamente tratta da: F. Gil, voce Rappresentazione, in
"Enciclopedia Einaudi", Torino 1980, vol. II, p. 546.
28 P. Lévy, Il virtuale, ed. Raffaello Cortina, Milano 1997 (I ed.
1995).
29 Ibidem, p. 5.
30 Ibidem, p. 169-176.
31 Ibidem, p. 6.
32 Cfr. P. Eisenman, Oltre lo sguardo. L'architettura nell'epoca dei
media elettronici, in "Domus" n. 734, 1992. Cfr. anche A. Sdegno,
e-architecture, in "Casabella" n. 691, pp. 58-67.
33 L. Galofaro, Eisenman digitale, ed. Testo & Immagine, Torino
1999, pp. 40-41.
34 T. Maldonado, Reale e Virtuale, op. cit, p. 78.
18
La città “for kids”
e città virtuali di stampo commerciale, lontane dall’essere aperte a
un pubblico indifferenziato e disomogeneo, sono indirizzate verso specifiche classi di navigatori individuati
attraverso precise caratteristiche
quali sesso ed età. Un ambito della
progettazione di ambienti virtuali è
legato al pubblico di preadolescenti:
Toontown Online, Virtual Magic
Kingdom, Mokitown, Club
Penguin e Whyville sono mondi
virtuali caratterizzati da spazi dalle
forme e colori tipici dei giochi per
l’infanzia. In queste città, pensate
per bambini di 7 anni, i partecipanti
possono fare giochi, vestire i loro
avatar, possedere una casa in stile
Paperopoli e combattere i cattivi.
L
Toontown - play.toontown.com
Club Penguin - www.clubpenguin.com
Mokitown - www.mobile-kids.net
Per esempio in Toontown, prodotta dalla Disney, il ruolo dei malvagi è degli
Evil Cog Robots. Questi robot cercano di trasformare la città in una metropoli
in bianco e nero piena di grattacieli e per combatterli i giocatori hanno come
armi torte in faccia e pistole ad acqua. Sempre della Disney, Virtual Magic
Kingdom consente di fondere la visita al mondo virtuale con quella dei parchi a tema reali dove ci sono apposite aree in cui collegarsi al sito.
Mokitown è una città progettata per bambini tra gli 8 e i 10 anni il cui fine
principale è sensibilizzare i giovani (chiamati mokis, contrazione di mobile
kids)sulla sicurezza stradale.
Sponsor di questo mondo virtuale è, non a caso, la Daimler, famosa società
produttrice di automobili. Colori sgargianti, spigoli arrotondati, personaggi
dalla caratterizzazione fumettistica, elementi rassicuranti che invogliano i
giovanissimi navigatori a interagire tra di loro e con il gioco con l’illusione di
vivere nel paese delle meraviglie.
Virtual Magic Kingdom - vmk.disney.go.com
239
La città “generativa”
Shredder, software in grado di ri-generare
pagine web esistenti creando costrutti astratti
e non prevedibili. - www.potatoland.com
a città “generativa” è un'espressione virtuale e telematica dei processi
innescati e sperimentati a partire dagli anni Ottanta con l'arte generativa.
Secondo questa corrente artistica, l'opera d'arte può essere generata attraverso l'interazione tra l'uomo e il software per mezzo di formule matematiche
e algoritmi. Queste opere, proprio perchè nascono attraverso processi algoritmici e simbolici, appartengono a un ampio spettro artistico comprendente
l'arte visuale, la letteratura, la poesia, la musica e l'architettura. Il punto di
partenza di questi processi può essere umano ma anche aleatorio come un
insieme casuale di dati, e può portare, attraverso successivi cicli, a strutture
compositive sempre più complesse e articolate.
L
L'obiettivo artistico perseguito attraverso mezzi diversi è sempre quello
di liberare la produzione artistica e
architettonica dal controllo dell'individualità autoriale. Nel mondo virtuale del ciberspazio trovano forma
alcune di queste architetture autogePaul Prudence, DAUB II - Immagine generanerate e interattive. Pensiamo alle ta attraverso un algoritmo di morphing 3D.
Datadriven Forms di Marcos
Novak, alle forme liquide create in
Flash da Yugo Nakamura fino alle
recenti sperimentazioni di architetture interattive e autopoietiche in
Second Life.
Architettura interattiva su Second Life di Jon
Brouchoud (alias Keystone Bouchard in SL)
- www.archsl.wordpress.com
Marcos Novac, Data Driven Forms.
240
La città infoestetica
F. Matsumoto, Ginga
gni elemento dello spazio virtuale è trasposizione figurata di
flussi continui di dati. Le città virtuali
sono, pertanto, spazializzazioni di
dati, diagrammi di scambi simbolici
tra utenti e macchine. Non è un caso
che alcuni degli esperimenti di configurazione tridimensionale più riusciti
sfruttino le potenzialità estetiche
delle mappe di dati.
Infotube, di Fumio Matsumoto, è il tentativo di ricostruire uno spazio urbano esistente nello spazio della rete conferendo a esso una nuova configurazione: non si tratta soltanto di una riproduzione delle strade ma del tentativo
di fornire un’esperienza dello spazio differente dalla realtà. Informazioni,
oggetti e persone sono racchiuse all’interno di cellule autonome a loro volta
integrate in una interfaccia a forma di cilindro. Tale configurazione consente
di mostrare le informazioni senza le strutture iconiche e gerarchiche dei
comuni siti web. In Ryukyu ALIVE, invece, Matsumoto rappresenta gli archivi digitali di Okinawa attraverso un unico spazio 3D nel quale le informazioni,
simboleggiate da tessere in movimento, ruotano e fluttuano secondo
un movimento centrifugo.
La configurazione che ne deriva, a
“galassia”, è generata dall’ultimo
utente che si è collegato. In questo
modo la struttura cambia costantemente in funzione del numero dei
visitatori e dei loro interessi.
O
Ryukyu Alive - alive.wonder-okinawa.jp
F. Matsumoto, Infotube
241
La città dell’informazione
Newsmap - www.marumushi.com/apps/newsmap
no dei maggiori problemi che si riscontrano nel web è la difficoltà di comprendere, analizzare e gestire una quantità di dati sempre crescente.
L'information visualization, la disciplina che studia la rappresentazione grafica di informazioni, ha elaborato numerose strategie alcune delle quali fanno
ricorso all'uso metaforico dello spazio. Le informazioni assumono una forma
più facilmente intelligibile quando sono rappresentate attraverso oggetti
concreti disposti in spazi tridimensionali. Alcune di queste visualizzazioni
sfruttano le capacità di elaborazione di dati forniti in tempo reale da database dinamici.
Digg3d -www.mb3dengine.com
3D Digg, per esempio, è un sito che permette di visualizzare nello spazio tridimensionale notizie giornalistiche. Realtime information graphics è un
progetto – sviluppato nel 2003 da Michael Zoellner e Daniel Kupczyk – che
si occupa di visualizzare le ricerche fatte attraverso motori di ricerca tedeschi
sotto forma di videogioco 3D. Differenti generi (computer, politica, sesso, Visitorville - www.visitorville.com
ambiente ed economia) sono descritti attraverso aspetto, comportamento e
suono di un avatar. Il flusso di dati genera la popolazione di questo mondo
che riflette pertanto l'immagine della società della rete. Un altro software,
Visitorville, applica i principi dei videogame per visualizzare e rendere comprensibili le statistiche del traffico di un sito web.
Le metafore usate per rappresentare
i dati sono semplici: ogni pagina web
è rappresentata da un edificio, i
motori di ricerca sono degli autobus
e i visitatori dei personaggi umani.
La città che si osserva sul proprio
schermo, e che ricorda il popolare
gioco SimCity, mostra in forma tridimensionale ciò che sta avvenendo
sul sito web in un dato momento.
U
Real Time Information Graphics
242
La città leggibile
Jeffrey Shaw, Legible City - www.jeffrey-shaw.net
a città si presta spesso a divenire browser spaziale, permette di percepire
l’informazione utilizzando i filtri e i parametri della distanza, della prossimità e della geografia, una navigazione nel flusso di dati che sfrutta la capacità di orientarsi nello spazio urbano convenzionale. Questa estetica, che si
rinviene in precedenti illustri quali The Legible City (1989), The Distributed
Legible City (1998) di Jeffrey Shaw e City of Information di Flavia Sparacino
(1997) evidenzia come lo spazio urbano sia già di per sé uno spazio informativo complesso e stratificato all’interno del quale, come cittadini, abbiamo
sviluppato particolari attitudini e strategie di orientamento e movimento.
L
Portando al limite queste considerazioni, il progetto cerca di dare una
risposta al bisogno di percepire e
recuperare informazioni nello spazio
n-dimensionale delle informazioni
facendo leva proprio sulle strutture
cognitive elaborate nello spazio fisico urbano.
F. Sparacino, City of Information
V. Cosic, ASCII Architecture
243
La città liquida
M. Novak, 4Dwxy_Visio_1024x342
’aggettivo “liquido” sembra caratterizzare alla perfezione la natura sfuggente, dinamica e amorfa dell’architettura
delle città virtuali.
Come afferma Marcos Novak, «l’architettura liquida è un’architettura che respira, e pulsa. L’architettura liquida è
un’architettura la cui forma è contingente agli interessi dello spettatore» (M. Novak, Architetture liquide nel ciberspazio, in Cyberspace: primi passi, a cura di M. Benedikt, Muzzio, Padova 1993, p. 234).
Si tratta chiaramente di un’architettura privata della materia e basata sulle relazioni tra elementi astratti e sfuggenti,
«un’architettura che tende a diventare musica» e che richiede un impegno diverso per il progettista, a cui viene
richiesto non solo di ideare corpi e volumi ma anche di sviluppare algoritmi e funzioni matematiche.
L
K. Oosterhuis, Real-time urban game
M. Bugajski, Virtual Library
MLab-au, Electroscape
244
La città Ludens
Cabal Online - www.cabalonline.com
osì come teorizzato dal filosofo olandese Johan Huizinga nell’opera Homo
ludens, anche gli ambienti virtuali sono complesse organizzazioni culturali con finalità ludiche. Le città virtuali, infatti, rappresentano nuovi sistemi
spaziali e sociali e consistono principalmente nei mondi virtuali multiutenti.
Immersi in tali spazi 3D, gli utenti agiscono liberamente per mezzo di avatar,
modificano l’ambiente virtuale che li circonda, comunicano con altri utenti,
ma soprattutto si divertono. A differenza di altri ambienti collettivi online
finalizzati all’apprendimento o al lavoro, ciò che caratterizza questi mondi virtuali è la finalità ludica strettamente connessa a una configurazione tridimensionale.
C
Infatti, secondo una concezione largamente diffusa soprattutto tra i più giovani, qualsiasi forma di rappresentazione tridimensionale si presenti sulla
rete è associata ai giochi elettronici e al divertimento.
Nel Web è possibile rintracciare una numerosa casistica di mondi virtuali condivisi, accomunati fondamentalmente da questa diffusa e permeante finalità
ludica.
Tabula Rasa - www.playtr.com
Angels Online - ao.igg.com
Asda Story - asdastory.gamescampus.com
Turf Battles - www.turfbattles.com
World of Kung Fu - www.worldofkungfu.com
«Poiché l’intero ciberspazio è essenzialmente un costrutto ludico – scrive Jeffrey Shaw (J. Shaw, Archi-texts
dal “Movie Movie” al “Web of Life”,
in L. Sacchi e M. Unali (a cura di),
Architettura e cultura digitale, Skira,
Milano 2003, p. 191) – non c’è da
meravigliarsi che il gioco sia divenuto una delle sue basilari modalità
d’esercizio. La forma appropriata per
un così divertente stile di vita è l’ibridazione dell’architettura, della
ricreazione e della conversazione, del
gioco e della discussione».
245
La città della Musica
Live Plasma - www.liveplasma.com
a musica sul web ha trovato un
luogo in cui sperimentare nuove
forme di diffusione, condivisione
(vedi il fenomeno mp3 e le varie
vicissitudini di Napster) ma anche di
sperimentazione. I nuovi gruppi utilizzano la Rete per farsi conoscere
dal grande pubblico prima ancora
che dal mercato discografico.
L
MySpace - www.myspace.com
LastFm - www.lastfm.it
Myspace, oggi, vede una grandissima presenza di artisti musicali più o
meno conosciuti e di fatto è diventato la città virtuale autogestita per eccellenza della musica. Accanto ad essa compaiono siti commerciali, come Itune
store (www.apple.com/itunes/store), radio web in grado di cambiare la propria programmazione in funzione dei gusti dell’ascoltatore (www.Lastfm.it e
www.Pandora.com, anche se quest’ultimo attualmente non è visitabile da
utenti non statunitensi), e software che creano mappe interattive di affinità
tra musicisti e generi a partire da parole chiave (www.Liveplasma.com).
Muxtape - www.muxtape.com
Anche i siti web dedicati alla musica
a volte adottano la metafora della
città come interfaccia. è il caso, per
esempio, del sito di Claudio Baglioni
in cui una città immaginaria, descritta attraverso i suoi quartieri ed edifici più significativi, diviene il mezzo
per navigare tra le informazioni.
Claudio Baglioni - www.patapan.it
246
La città sci-fi
Star Wars Galaxies- starwarsgalaxies.station.sony.com
S
cience fiction, ovvero fantascienza, è forse insieme al fantasy il
genere più un voga tra i mondi virtuali. Il tema fondamentale sfrutta le
possibili implicazioni di una tecnologia su una ipotetica società futura.
Robot, cyborg, navi spaziali e mondi
alieni sono alcuni degli elementi
caratteristici.
Star Trek Online - www.startrekonline.com
Dietro il successo di questi mondi virtuali troviamo quello di altrettanti film o
serie televisive cult. Pensiamo, ad esempio, alla saga di Guerre Stellari di
George Lucas che ha dato origine all’omonimo gioco online Star Wars
Galaxies: The Complete Online Adventures in cui i giocatori possono
impersonare gli eroi del film, esplorare pianeti esotici, guidare le navi spaziali
e impegnarsi in combattimenti con spade laser. In Star Trek Online, invece,
si impersonano le avventure dell’equipaggio dell’astronave Enterprise nei
suoi viaggi alla scoperta dell’universo.
Anarchy Online - www.startrekonline.com
Numerosissimi sono
in generale i giochi
che
ricostruiscono
mondi futuristici, tra
questi citiamo alcuni
dei più conosciuti
come
Vendetta,
Anarchy Online,
EVE Online ed
Entropia Universe.
Vendetta Online - www.vendetta-online.com
Age of Armor - www.aoaus.com
247
La città del sesso
entre nel resto della rete il sesso dilaga sotto ogni forma e genere, nel
mondo delle città virtuali è pressochè assente o sommerso. Eppure non
è stato sempre così: le ricerche di Sherry Turkle mostravano un’intensa attività
erotica nei primi giochi di ruolo testuali, attività scomparsa durante il passaggio dai mondi scritti a quelli grafici e poi tridimensionali, ma soprattutto epurata nella trasformazione della rete da no-profit a commerciale. Infatti, le
società che producono i giochi, nel tentativo di rispettare gli standard culturali di un pubblico eterogeneo, hanno eliminato il sesso dai contenuti ma non
altre tematiche quali, per esempio, la violenza.
Mmorgy - www.mmorgy.com
M
Celebre il caso di Peter Ludlow il quale, dopo aver messo in evidenza nel suo
quotidiano virtuale “The Alphaville Herald” la pratica della prostituzione
all’interno di The Sims Online, fu screditato e criminalizzato dai gestori per
timore che ci fossero ricadute negative sull’immagine del gioco. In generale,
la mancanza del sesso nei giochi online è legata alla necessità di ottenere un
rating che non escluda, soprattutto in America, i ragazzi dai 13 anni in su
dall’acquisto o abbonamento al gioco.
L’unica eccezione che sfugga a questo tabù è il MOG (multi online game)
Sociolotron. Progettato dal programmatore Patrick Lagny, Sociolotron è Sociolotron - www.soc2130.com
indirizzato esclusivamente a un pubEsempio di avatar per World of Warcraft personablico con età maggiore di 21 anni. In
lizzato in chiave erotica.
questo mondo virtuale è consentito
non solo far sesso con gli altri avatar,
ma prostituirsi, rapire, torturare, praticare sadomasochismo e bondage,
fino ad ammalarsi di mortali malattie
veneree. Per chi, poi, volesse essere
informato sulle aree della rete in cui
sperimentare pratiche sessuali bandite, c’è il sito MMOrgy che svela le
aree a luci rosse all’interno di insospettabili giochi commerciali come
Second Life, Everquest e World
of Warcraft.
A proposito di questo gioco, è interessante considerare il fenomeno
World of Porncraft, ovvero la personalizzazione erotica, non ufficiale,
World of Warcraft
degli avatar di questo gioco.
248
La città della sostituzione
Immagine tratta dalla ricerca New York Talk
Exchange in cui sono evidenziati gli scambi di
informazioni attraverso internet tra New York e
altre luoghi del mondo.
(senseable.mit.edu/nyte)
a città virtuale come sostituzione di quella fisica si basa sull’idea che alcune delle attività che si svolgono nello spazio fisico possano essere trasferite direttamente nel ciberspazio, annullando di fatto la necessità di spostarsi
fisicamente.
Gli esempi più frequenti riguardano il telelavoro, l’istruzione superiore e la
formazione professionale. Grazie a e-learning ed e-job si prospettano da
parte di alcuni teorici, Nicholas Negroponte e William J. Mitchell in testa,
incredibili vantaggi: liberazione dei centri cittadini dai problemi del traffico,
minore inquinamento, ridistribuzione degli abitanti nell’area urbana, miglioramento delle condizioni di vita e di lavoro di ampie fasce sociali.
L
Al di là dei buoni propositi insiti nell’idea di evitare spostamenti e incontri
diretti grazie alla telepresenza, ci preme indirizzare la riflessione sul fatto che
l’affermazione di pratiche del ciberspazio ha spesso prodotto effetti contrari
a quelli pronosticati e che l’ideale di una città virtuale in grado di sostituire,
in parte se non del tutto, quella fisica risulta comunque fallimentare perché
cerca di annullare quei fattori, quali eterogeneità sociale, relazioni interpersonali dirette e incontri fisici, che rappresentano il fondamentale motore della
vita cittadina.
The world inside New York
Pulse of the Planet evidenzia il volume di chiamate tra New York e 255 paesi durantre 24 ore.
249
La città dello sport
Football Superstars - www.footballsuperstars.com
l mondo dei videogiochi online ha
esteso il proprio campo d’azione a
numerosi e svariati generi d’azione,
ognuno dei quali è costruito secondo
precise regole e impostazioni grafico-rappresentative. Secondo una
impostazione generalmente riconosciuta, è possibile individuare alcune
principali categorie di gioco: giochi
per bambini, first person shooter
(FPS), simulazione, sparatutto, fighting, racing, sport, action/arcade, strategia
e giochi di ruolo (più comunemente chiamati RPG o role playing game). I
generi, comunque, non si escludono a vicenda, ma tendono a ibridarsi per
venire incontro a un pubblico eterogeneo sempre alla ricerca di novità grafiche e di effetti speciali. Tra le città virtuali che incontriamo in rete possiamo
osservare la presenza di particolari mondi in cui si trovano ibridate le caratteristiche d’azione dei giochi sportivi con le dinamiche interpretative dei giochi di ruolo. Si tratta, in sostanza di giochi sportivi nei quali si interagisce con
altri avatar durante l’esecuzione di particolari gesta sportive.
I
Shot Online è un gioco che si svolge interamente sui prati di un campo da
golf virtuale. I giocatori possono partecipare a tornei, scambiarsi mazze da
golf e aumentare il proprio livello attraverso la pratica costante. Inoltre, i partecipanti hanno la sensazione di assistere a un torneo in televisione grazie
alla scelta di diverse telecamere. Football SuperStars è un mondo virtuale
interamente dedicato al calcio e si svolge nel tipico mondo del calcio. Ogni
internauta impersona un calciatore e lo segue sia sul campo da gioco che
nella vita privata fatta di successo e club esclusivi.
Kicks Online - www.gametribe.com/gt/kicks.do
250
Shot Online - www.shot-online.com
La città della stratificazione
F. Matsumoto, City Tomography (www.plannet-arch.com/ct)
e città virtuali sono entità multiple e complesse, spazi
n-dimensionali costruiti attraverso sovrapposizioni
infinite di layer o strati semantici. La stratigrafia della
città virtuale porta alla luce le relazioni che si instaurano
tra le entità visibili dello spazio urbano reale e quelle
invisibili costituite dai flussi di informazioni, dai valori
semantici e dagli scambi di comunicazione che quotidianamente avvengono tra uomini e computer. In queste
simulazioni, le due città sono compresenti creando un
continuum spaziale fluido e dinamico.
City Tomography è un progetto web del 2000 che si
pone come obiettivo la raffigurazione degli spazi visibili
e invisibili che popolano la città, utilizzando il sistema
rappresentativo della tomografia assiale computerizzata.
Fumio Matsumoto, il suo progettista, ha preso una porzione del quartiere Ginza di Tokyo, e lo ha trasposto in
digitale. Le pareti del modello 3d della città perdono
completamente la loro fisicità per divenire semplici
schermi che il visitatore può utilizzare per ricavare informazioni quali attività, statistiche, immagini e quant’altro
caratterizzi la vita e le attività di quel contesto urbano.
Gli edifici, ridotti a forme astratte, sono schermi o veli
trasparenti mappati con informazioni iconografiche o
alfanumeriche. Ogni muro reagisce al passaggio del
mouse e può contenere link a pagine di siti web.
L’immagine complessiva della città richiama una sequenza infinita di layer, una visione disorientante dello spazio
di dati. Muoversi tra le strade di questa Ginza virtuale
equivale a scorrere le tabelle di un database spazializzato secondo la struttura fisica della città reale.
L
251
La città dei supereroi
City of Heroes - www.cityofheroes.com
mondi virtuali rappresentano per tutti i giocatori un mezzo per rivivere il
piacere infantile di impersonare il proprio eroe. Per la generazione di ragazzi e poi adulti, cresciuti con i fumetti della Marvel e DC Comics, le città virtuali
si prestano a essere il terreno per le proprie gesta eroiche, l’assenza di forze
fisiche e la possibilità di immaginare poteri sovraumani, consente di eplorare
il desiderio inconscio di potere illimitato tipico della fase infantile.
I
Per dar sfogo a quest’ansia di superpoteri, sono state create delle città adatte
alle imprese degli eroi in costume e mantello. City of Heroes è un
MMPORG in cui il gioco ha veramente inizio quando il giocatore crea il proprio avatar scegliendo i superpoteri e creando il proprio costume. Il luogo in
cui avviene lo scontro con gli avversari è Paragon City, una parte di Rhode
Island separata dal resto del mondo da mura di protezione.
L’esatta controparte malvagia di Paragon City è Rogue Island, la sede delle
avventure di un altro gioco prodotto dalla stessa società di City of Heroes,
City of Villains. In questo gioco i protagonisti sono personaggi malvagi le
cui missioni consistono in furti, rapimenti e battaglie contro altri avversari. A
differenza da City of Heroes, in questa città i Malvagi possono costruire le
proprie basi ma anche distruggere oggetti e creare scompiglio.
City of Villains - www.cityofvillains.com
Un altro gioco basato sull’impersonificazione di supereroi è The
Champions. Il gioco, attualmente
in fase di sviluppo si svolge all’interno della città futuristica di
Millennium City
The Champions - www.champions-online.com
252
La città della tecnoreligione
Alcuni esempi di chiese in Second Life
o spazio della Rete è diventato campo per la ricerca di nuovi proseliti religiosi. Nel 2004 viene creata la prima chiesa interattiva 3D multiutente, la
Church of Fools, ad opera della Chiesa Metodista inglese.
Questo spazio virtuale si presenta come una chiesa a croce latina con un’ampia navata centrale e due più piccole laterali ma senza pareti esterne. La
navata centrale, dove si trovano i banchi per la preghiera, è delimitata da
colonne e archi che non reggono alcuna copertura. Una volta scelto il proprio
avatar dalle sembianze cartoon, ci si può muovere all’interno, sedersi presso
i banchi, pregare o rivolgere inni.
L
La domenica si tiene una funzione
seguita da una congregazione che si
riunisce virtualmente qui da tutto il
mondo. Particolare interessante:
l’esplorazione dello spazio non è
libera a ecedczione dell’altare posto
nell’abside. Negli scorsi anni, la chiesa vistuale è stata oggetto di attacchi da parte di navigatori satanisti.
Church of Fools - churchoffools.com
253
La città dei teenager
Kaneva - www.kaneva.com
mondi virtuali dedicati ai navigatori adolescenti sono principalmente caratterizzati da una grafica cartoon, da una grande importanza dedicata alla
creazione e personalizzazione del proprio avatar, da tematiche ispirate al
mondo giovanile della musica, della moda e del cinema.
Whyrobbierocks, per esempio, permette al suo pubblico di dodici-ventenni
di giocare col proprio avatar come se fosse la versione digitale di una bambola. Tra i modelli di avatar a cui ispirarsi ci sono celebri pop star come Justin
Timberlake, Jennifer Lopez, Paris Hilton. Una volta impersonato il proprio
idolo, si partecipa a feste e incontri che si svolgono in ambientazioni scenografiche come piscine, spiagge e
panorami di città californiane. Un
altra città virtuale, questa volta dedicata alle ragazze, è Barbie Girls.
Questo spazio virtuale, tutto giocato
sui colori pastello e rosa è popolato
da infiniti cloni di Barbie che agiscono in camerette arredate secondo
l’ultima moda, frequentano shopping
mall, ricevono e scambiano visite di
altre Barbie Girl e giocano con cuccioli virtuali. Pensati per un utenza di
età maggiore abbiamo, poi, una serie
di mondi virtuali 3D che sono versioni orientate a un pubblico più giovane di mondi già esistenti. Tra questi
ricordiamo Kaneva e Teen Second
Life, versione del più famoso
Second Life ma limitato ai navigatori minori di tredici anni.
Oz World - oz.ongameport.com
I
Barbie Girls - barbiegirls.com
Why Robbie Rocks - www.whyrobbierocks.com
254
La città del turismo virtuale
The Saga of Rhizom - www.ryzom.com
Anarchy Online - www.anarchyonline.com
e città virtuali, nell’ampia casistica delle loro rappresentazioni tridimensionali, costituiscono una nuova e allargata geografia da esplorare. I visitatori
non sono dei semplici giocatori, ma esploratori di territori sconosciuti. Questi
mondi virtuali posseggono tutte le attrattive dei parchi a tema reali: castelli,
foreste incantate, caverne abitate da gnomi e orchi, basi spaziali e architetture futuristiche. Di fronte alla vastità di tali territori da scoprire e al loro crescente numero, è nata l’esigenza di accompagnare i giocatori alla scoperta
dei luoghi più affascinanti nascosti nei diversi spazi della rete. Nasce così
Synthtravels, il primo tour operator che offra un servizio di guida turistica per
chi volesse avventurarsi in queste regioni sconosciute. L’idea di questo servizio rivolto ai cibernauti di tutto il mondo è di Mario Gerosa, giornalista ed
esperto di videogame online, che nel 2006 si è anche fatto promotore di un
progetto per la preservazione del Patrimonio Virtuale Architettonico (virtualarchitecturalheritage.blogspot.com).
Tra le numerose destinazioni proposte da questa agenzia turistica del virtuale
troviamo alcuni dei più famosi giochi online quali: Anarchy Online, Dark
Age of Camelot, Entropia Universe, EverQuest II, Final Fantasy XI,
Guild Wars, Lineage II, The Saga of Ryzom, EVE Online e World of
Warcraft.
Dark Age of Camelot
- www.darkageofcamelot.com
Entropia - www.entropia-universe.com
Lineage 2 - www.lineage2.com
Final Fantasy XI
- www.playonline.com/ff11us
Everquest 2
- everquest2.station.sony.com/
EVE Online - www.eve-online.com
L
Guild Wars - www.guildwars.com
255
La città ucronica
Ambientazioni neovittoriane nel gioco Syberia - www.microids.com
l termine deriva dal greco “ouchronos”, letteralmente “nessun
tempo” in analogia col termine utopia, che invece significa “nessun
luogo”. Generalmente in narrativa è
adoperato per indicare storie che si
svolgono in un tempo alternativo a
quello conosciuto e generato da
avvenimenti ipotetici. Infatti, è anche
chiamata “storia alternativa” o “fantastoria” o “del se” perchè risponde alla domanda “Cosa sarebbe successo
se un tal avvenimento avesse avuto un esito diverso?”. Il termine ha una precisa genealogia e si deve allo scrittore francese Charles Renouvier che lo usò
per la prima volta in uno dei suoi Saggi di critica generale del 1857. La natura
virtuale dei mondi virtuali costituisce un territorio fertile per questo genere
di storie alternative. Imperator, per esempio, è un gioco multiutente online
in cui si ipotizza che l’Impero Romano sia sopravvissuto alle invasioni barbariche e si sia sviluppato fino a oggi. L’azione si svolge in una Roma futuristica
che ricorda gli scenari del film Il quinto elemento.
I
Un altro gioco, tutto improntato su
scenari neovittoriani e futuribili
architetture della rivoluzione industriale, è Syberia. Si tratta di un'avventura grafica pubblicata nel 2002
che sfrutta il lato immaginifico e
creativo del fumettista belga Benoit
Sokal. Le scenografie, oltre ad essere
molto curate sul versante della realisticità, presentano interessanti reinterpretazioni di stili architettonici
storici: Valadilene, piccolo paesino in
cui prende l’avvio il gioco, presenta
architetture in stile Art Noveau,
Komkolzgrad, invece, è una città
industriale dominata da strutture di
acciaio che ricordano il Crystal
Palace di Joseph Paxton.
256
Imperator - www.imperatoronline.com
Elenco dei siti web e mondi virtuali citati nel testo:
2moon - 2moons.acclaim.com
Active Worlds - www.activeworlds.com
Age of Armor - www.aoaus.com
Age of Conan - www.ageofconan.com
Amsterdam - www.iamsterdam.com
Anarchy Online - www.anarchyonline.com
Angels Online - ao.igg.com
ArchLord - www.archlordgame.com
Asda Story - asdastory.gamescampus.com
Ashen Empires - www.ashenempires.com
A tale in the Desert - www.atitd.com
Barbie Girls - www.barbiegirls.com
Bathrooms for everyone - safe2pee.org
Bologna - www.comune.bologna.it
Cabal Online - www.cabalonline.com
Church of Fools - churchoffools.com
Claudio Baglioni - www.patapan.it
City of Heroes - www.cityofheroes.com
City of Villains - www.cityofvillains.com
City Tomography - www.plannet-arch.com/ct
Coke Studios - www.mycoke.com
Club Penguin - www.clubpenguin.com
Beerhunter - beerhunter.ca
Digg3d -www.mb3dengine.com
Dark Age of Camelot - www.darkageofcamelot.com
Darkfall - www.darkfallonline.com
Dubit - www.dubitchat.com
Earthrise - www.play-earthrise.com
Entropia Universe - www.entropiauniverse.com
EVE Online - www.eve-online.com
Everquest 2 - everquest2.station.sony.com
Final Fantasy XI - www.playonline.com/ff11us
Flood Maps - flood.firetree.net
Global Incident Map - globalincidentmap.com
Google Earth - googlehearth.com
Guild Wars - www.guildwars.com
Habbo Hotel - www.habbo.com
Fastfood maps - fastfoodmaps.com
Final Fantasy XI - www.playonline.com/ff11us
Football Superstars - www.footballsuperstars.com
I am Amsterdam - www.iamsterdam.com
Imperator - www.imperatoronline.com
Infotube
- www.plannet-arch.com/information/tube.htm
Kaneva - www.kaneva.com
Kicks Online - www.gametribe.com/gt/kicks.do
La_Fabrique
- www.fabric.ch/La_Fabrique00/Private/vrmlMain.html
LastFm - www.lastfm.it
Legible City - www.jeffrey-shaw.net
Lineage II: The Chaotic Throne
- www.lineage2.com
Live Plasma - www.liveplasma.com
Londra - www.london.gov.uk
MIX-m - www.mix-m.org
MMOrgy - mmorgy.com
Mokitown - www.mobile-kids.net
Muxtape - www.muxtape.com
MySpace - www.myspace.com
Neocron Evolution 2.2 - ng.neocron.com
Newsmap - www.marumushi.com/apps/newsmap
New York Talk Exchange - senseable.mit.edu/nyte
OrganisMuseum - lnx.organismedia.com
Oz World - oz.ongameport.com
Puzzle Pirates - www.puzzlepirates.com
QQQ - www.nullpointer.co.uk
Richard Garriott’s Tabula Rasa - eu.rgtr.com
Ryukyu Alive - alive.wonder-okinawa.jp
Second Life - secondlife.com
Shredder - www.potatoland.com
Shot Online - www.shot-online.com
Sociolotron. www.soc2130.com
Star Trek Online - www.startrekonline.com
Star Wars Galaxies
- starwarsgalaxies.station.sony.com
Syberia - www.microids.com
Tabula Rasa - www.playtr.com
The Champions - www.champions-online.com
The Lord of the Rings Online - www.lotro.com
The Matrix Online -thematrixonline.station.sony.com
There www.there.com
The Saga of Rhizom - www.ryzom.com
The Sims2 - www.thesims2.it
Toontown - play.toontown.com
Turf Battles - www.turfbattles.com
Twittervision - twittervision.com
Vendetta Online - www.vendetta-online.com
Virtual Earth - dev.live.com/virtualearth
Virtual Magic Kingdom - vmk.disney.go.com
Virtuy Mall - www.virtuy.com
Visitorville - www.visitorville.com
Why Robbie Rocks - www.whyrobbierocks.com
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