Parassiti - Editori Folli

Transcript

Parassiti - Editori Folli
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game
License v1.0a.
MOSTRI (Parassiti)
Ape gigante
Cervo volante gigante
Parassita Medio
Parassita Grande
Dadi Vita:
3d8 (13 pf)
7d8+21 (52 pf)
Iniziativa:
+2 (Des)
+0
Velocità:
6 m, volare 24 m (buona) 6 m
CA:
14 (+2 Des, +2 naturale)
19 (-1 taglia, +10 naturale)
Attacchi:
Pungiglione +2 mischia
Morso +10 mischia
Danni:
Pungiglione 1d4 e veleno Morso 4d6+9
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
1,5 m per 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Veleno
Travolgere 2d8+3
Qualità speciali: Parassita
Parassita
Tiri salvezza:
Temp +3, Rifl +3, Vol +2 Temp +8, Rifl +2, Vol +2
Caratteristiche: For 11, Des 14, Cos 11,
For 23, Des 10, Cos 17,
Int -, Sag 12, Car 9
Int -, Sag 10, Car 9
Abilità:
Orientamento +6, Osservare Ascoltare +8, Osservare +7
+6
Formica gigante operaia
Parassita Medio
2d8 (9 pf)
+0
15 m, scalare 6 m
17 (+7 naturale)
Morso +1 mischia
Morso 1d6
1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Afferrare migliorato
Parassita
Temp +3, Rifl +0, Vol +0
For 10, Des 10, Cos 10,
Int -, Sag 11, Car 9
Ascoltare +5, Osservare +5,
Scalare +8
Clima/Terreno:
Deserti, foreste, colline,
pianure e sotterranei
temperati e caldi
Gruppo (2-6) o squadra (611 più 1 formica gigante
soldato)
1
Nessuno
Terreni e sotterranei
temperati e caldi
Organizzazione: Solitario, sciame (2-5) o
alveare (11-20)
Grado di Sfida:
Tesoro:
Allineamento:
Avanzamento:
Foreste e sotterranei
temperati e caldi
Gruppo (2-5) o sciame (611)
1/2
4
Nessuna moneta; ¼ beni
Nessuno
(solo miele); nessun oggetto
Sempre neutrale
Sempre neutrale
4-6 DV (Medio); 7-9 DV 8-10 DV (Grande); 11-21
(Grande)
DV (Enorme)
Sempre neutrale
3-4 DV (Medio); 5-6 DV
(Grande)
Parassita: Immune agli effetti di influenza mentale.
Veleno (Str): Molti parassiti hanno pungiglioni velenosi o morsi venefici. Si tratta sempre di veleni di tipo
lesivo. Nella tabella “Veleni dei parassiti” sono elencate le CD dei tiri salvezza sulla Tempra e i danni.
VELENI DEI PARASSITI
Veleno
CD
Danno iniziale e secondario
Ape gigante
13
1d6 Cos
Vespa gigante
18
1d6 Des
Millepiedi mostruoso
Minuscolo
11
1 Des
Piccolo
11
1d2 Des
Medio
13
1d3 Des
Grande
16
1d4 Des
Enorme
18
1d6 Des
Mastodontico 26
1d8 Des
Colossale
Ragno mostruoso
Minuscolo
Piccolo
Medio
Grande
Enorme
Mastodontico
Colossale
Scorpione mostruoso
Minuscolo
Piccolo
Medio
Grande
Enorme
Mastodontico
Colossale
36
2d6 Des
11
11
14
16
22
31
35
1d2 For
1d3 For
1d4 For
1d6 For
1d8 For
2d6 For
2d8 For
11
11
15
18
26
36
54
1d2 For
1d3 For
1d4 For
1d6 For
1d8 For
2d6 For
2d8 For
Ape Gigante
Veleno (Str): Vedi la tabella “Veleni dei parassiti”. Dopo aver punto un’altra creatura, l’ape vola via,
lasciando il suo pungiglione nel corpo della vittima, per poi morire.
Cervo Volante Gigante
Travolgere (Str): Un cervo volante gigante può calpestare creature di taglia Media o inferiore per 2d8+3
danni. Gli avversari che non compiono un attacco di opportunità contro il cervo volante gigante possono
tentare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 19) per dimezzare i danni.
Formica Gigante
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, una formica gigante deve colpire con il suo attacco
con il morso. Una formica gigante soldato che riesca a trattenere può usare il suo pungiglione.
Pungiglione acido (Str): Le formiche giganti soldato hanno un pungiglione e, nel loro addome, una
ghiandola che secerne acido. Quando riescono ad afferrare un avversario, possono tentare di colpirlo con
il pungiglione in ogni round usando il loro bonus di attacco completo. Un colpo con l’attacco con il
pungiglione infligge 1d4+1 danni perforanti e 1d4 danni da acido.
Formica gigante soldato
Parassita Medio
2d8+2 (11 pf)
+0
15 m, scalare 6 m
17 (+7 naturale)
Formica gigante regina
Parassita Grande
4d8+4 (22 pf)
-1 (Des)
12 m
17 (-1 taglia, -1 Des, +9
naturale)
Morso +5 mischia
Mantide religiosa gigante
Parassita Grande
Dadi Vita:
4d8+8 (26 pf)
Iniziativa:
-1 (Des)
Velocità:
6 m, volare 12 m (scarsa)
CA:
14 (-1 taglia, -1 Des, +6
naturale)
Attacchi:
Morso +3 mischia
Artigli +6 mischia, morso
+1 mischia
Danni:
Morso 2d4+3
Morso 2d6+4
Artigli 1d8+4, morso
1d6+2
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
1,5 m per 3 m/1,5 m
1,5 m per 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Afferrare migliorato,
Afferrare migliorato
Afferrare migliorato,
pungiglione acido
schiacciare
Qualità speciali: Parassita
Parassita
Parassita
Tiri salvezza:
Temp +4, Rifl +0, Vol +1 Temp +5, Rifl +0, Vol +2 Temp +6, Rifl +0, Vol +3
Caratteristiche: For 14, Des 10, Cos 13, For 16, Des 9, Cos 13,
For 19, Des 8, Cos 15,
Int -, Sag 13, Car 11
Int -, Sag 13, Car 11
Int -, Sag 14, Car 11
Abilità:
Ascoltare +6, Osservare
+6, Scalare +10
Ascoltare +7, Osservare
+7
Clima/Terreno:
Deserti, foreste, colline,
pianure e sotterranei
temperati e caldi
Formicaio (1 più 10-100
operaie e 5-20 soldati)
2
2
Nessuno
1/10 monete; 50% beni;
50 % oggetti
Sempre neutrale
Sempre neutrale
3-4 DV (Medio); 5-6 DV 5-6 DV (Grande); 7-8
(Grande)
DV (Enorme)
Ascoltare +5,
Nascondersi +1*,
Osservare +8
Deserti, foreste, colline,
pianure e sotterranei
temperati e caldi
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-4)
Qualsiasi terreno e
sotterraneo
Grado di Sfida:
Tesoro:
2
Nessuno
Allineamento:
Avanzamento:
Solitario
Sempre neutrale
5-8 DV (Grande); 9-12
DV (Enorme)
Mantide Religiosa Gigante
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, una mantide religiosa gigante deve colpire un
avversario di taglia Media o inferiore con il suo attacco con artigli. Se riesce a trattenere la vittima, può
iniziare a schiacciarla.
Schiacciare (Str): Una mantide religiosa gigante che riesca a trattenere un avversario di taglia Media o
inferiore gli infligge automaticamente 1d8+4 danni da artiglio e lo morde con il suo valore di attacco
completo di +6 per ogni round in cui riesca a mantenere la presa.
Abilità: *Grazie alla sua capacità mimetica, una mantide circondata da fogliame riceve un bonus razziale
aggiuntivo di +8 alle prove di Nascondersi.
Scarabeo Bombardiere Gigante
Spruzzo acido (Str): Se attaccato o disturbato, uno scarabeo bombardiere gigante è in grado di spruzzare,
una volta per ogni round, un cono di vapore acido di 3 metri. Quanti si trovano all’interno del cono
devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 13) o subire 1d4+2 danni.
Scarabeo di Fuoco Gigante
Hanno due ghiandole, una su ciascun occhio, che secernono una sostanza rossa luminescente. Una volta
asportate allo scarabeo, la luminosità delle ghiandole dura ancora 1d6 giorni, riuscendo ad illuminare
un’area circolare con un raggio di 3 metri.
Scarabeo bombardiere
gigante
Parassita Medio
2d8+4 (13 pf)
+0
9m
16 (+6 naturale)
Scarabeo di fuoco
gigante
Parassita Piccolo
1d8 (4 pf)
+0
9m
16 (+1 taglia, +5
naturale)
Morso +1 mischia
Morso 2d4
Vespa gigante
Parassita Grande
Dadi Vita:
5d8+10 (32 pf)
Iniziativa:
+1 (Des)
Velocità:
6 m, volare 18 m (buona)
CA:
14 (-1 taglia, +1 Des, +4
naturale)
Attacchi:
Morso +2 mischia
Pungiglione +6 mischia
Danni:
Morso 1d4+1
Pungiglione 1d3+6 e
veleno
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Spruzzo acido
Veleno
Qualità speciali: Parassita
Parassita
Parassita
Tiri salvezza:
Temp +5, Rifl +0, Vol +0 Temp +2, Rifl +0, Vol +0 Temp +6, Rifl +2, Vol +2
Caratteristiche: For 13, Des 10, Cos 14, For 10, Des 11, Cos 11, For 18, Des 12, Cos 14,
Int -, Sag 10, Car 9
Int -, Sag 10, Car 7
Int -, Sag 13, Car 11
Abilità:
Ascoltare +5, Osservare Ascoltare +3, Osservare Orientamento +7,
+5
+3, Scalare +4
Clima/Terreno:
Terreni e sotterranei
Terreni e sotterranei
temperati e caldi
temperati e caldi
Organizzazione: Gruppo (2-5) o sciame Gruppo (2-5) o sciame
(6-11)
(6-11)
Grado di Sfida: 2
1/3
Tesoro:
Nessuno
Nessuno
Allineamento:
Sempre neutrale
Sempre neutrale
Avanzamento:
3-4 DV (Medio); 5-6 DV 2-3 DV (Piccolo)
(Grande)
Osservare +9
Terreni e sotterranei
temperati e caldi
Solitario, sciame (2-5) o
nido (11-20)
3
Nessuno
Sempre neutrale
6-8 DV (Grande); 9-15
DV (Enorme)
Vespa Gigante
Queste creature attaccano quando sono affamate o si sentono minacciate, pungendo la preda a morte.
Trasportano gli avversari morti o incapacitati al loro alveare, quale cibo per le future vespe non ancora
schiuse.
Veleno (Str): Vedi la tabella “Veleni dei parassiti”.
Millepiedi mostruoso
Minuscolo
Parassita Minuscolo
1/4 d8 (1 pf)
+2 (Des)
6m
14 (+2 taglia, +2 Des)
Millepiedi mostruoso
Piccolo
Parassita Piccolo
Dadi Vita:
1/2 d8 (2 pf)
Iniziativa:
+2 (Des)
Velocità:
9m
CA:
14 (+1 taglia, +2 Des, +1
naturale)
Attacchi:
Morso +4 mischia
Morso +3 mischia
Danni:
Morso 1d3-5 e veleno
Morso 1d4-3 e veleno
Faccia/Portata: 75 cm per 75 cm/0 cm
1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Veleno
Veleno
Qualità speciali: Parassita
Parassita
Tiri salvezza:
Temp +2, Rifl +2, Vol +0 Temp +2, Rifl +2, Vol +0
Caratteristiche: For 1, Des 15, Cos 10,
For 5, Des 15, Cos 10,
Int -, Sag 10, Car 2
Int -, Sag 10, Car 2
Abilità:
Nascondersi +17, Osservare Nascondersi +13,
+7, Scalare +3
Osservare +7, Scalare +5
Talenti:
Arma Preferita (morso)
Arma Preferita (morso)
Millepiedi mostruoso
Medio
Parassita Medio
1d8 (4 pf)
+2 (Des)
12 m
14 (+2 Des, +2 naturale)
Clima/Terreno:
Terreni e sotterranei
temperati e caldi
Solitario o colonia (2-5)
Millepiedi mostruoso
Mastodontico
Parassita Mastodontico
16d8 (72 pf)
+2 (Des)
Terreni e sotterranei
temperati e caldi
Organizzazione: Colonia (8-16)
Grado di Sfida:
Tesoro:
Allineamento:
Avanzamento:
1/8
Nessuno
Sempre neutrale
-
Terreni e sotterranei
temperati e caldi
Colonia (2-5) o gruppo (611)
1/4
Nessuno
Sempre neutrale
-
Dadi Vita:
Iniziativa:
Millepiedi mostruoso
Grande
Parassita Grande
2d8 (9 pf)
+2 (Des)
Millepiedi mostruoso
Enorme
Parassita Enorme
4d8 (18 pf)
+2 (Des)
Morso +2 mischia
Morso 1d6-1 e veleno
1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Veleno
Parassita
Temp +2, Rifl +2, Vol +0
For 9, Des 15, Cos 10,
Int -, Sag 10, Car 2
Nascondersi +8, Osservare
+8, Scalare +8
Arma Preferita (morso)
1/2
Nessuno
Sempre neutrale
-
Velocità:
CA:
12 m
14 (-1 taglia, +2 Des, +3
naturale)
Attacchi:
Morso +2 mischia
Danni:
Morso 1d8+1 e veleno
Faccia/Portata: 1,5 m per 4,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Veleno
Qualità speciali: Parassita
Tiri salvezza:
Temp +3, Rifl +2, Vol +0
Caratteristiche: For 13, Des 15, Cos 10,
Int -, Sag 10, Car 2
Abilità:
Nascondersi +3, Osservare
+8, Scalare +10
Talenti:
Arma Preferita (morso)
12 m
16 (-2 taglia, +2 Des, +6
naturale)
Morso +4 mischia
Morso 2d6+4 e veleno
3 m per 9 m/3 m
Veleno
Parassita
Temp +4, Rifl +3, Vol +1
For 17, Des 15, Cos 10,
Int -, Sag 10, Car 2
Nascondersi +1, Osservare
+7, Scalare +11
-
12 m
18 (-4 taglia, +2 Des, +10
naturale)
Morso +13 mischia
Morso 2d8+7 e veleno
4,5 per 18 m/3 m
Veleno
Parassita
Temp +10, Rifl +7, Vol +5
For 21, Des 15, Cos 10,
Int -, Sag 10, Car 2
Nascondersi -3, Osservare
+7, Scalare +13
-
Clima/Terreno:
Terreni e sotterranei
temperati e caldi
Solitario o colonia (2-5)
2
Nessuno
Sempre neutrale
5-15 DV (Enorme)
Terreni e sotterranei
temperati e caldi
Solitario
6
Nessuno
Sempre neutrale
17-31 DV (Mastodontico)
Terreni e sotterranei
temperati e caldi
Organizzazione: Solitario o colonia (2-5)
Grado di Sfida: 1
Tesoro:
Nessuno
Allineamento:
Sempre neutrale
Avanzamento:
3 DV (Grande)
Millepiedi Mostruoso
DIMENSIONI DEI MILLEPIEDI MOSTRUOSI
Taglia
Lunghezza del corpo
Larghezza del corpo*
Altezza
Minuscolo
60 cm
7,5 cm
3,75 cm
Piccolo
1,2 m
15 cm
7,5 cm
Medio
2,4 m
30 cm
15 cm
Grande
4,5 m
60 cm
30 cm
Enorme
9m
1,2 m
60 cm
Mastodontico 18 m
2,4 m
1,2 m
Colossale
36 m
4,8 m
2,4 m
Le cifre includono il corpo e le zampe del millepiedi; la larghezza effettiva del corpo è circa un terzo del
totale.
Combattimento
I millepiedi mostruosi tendono ad attaccare qualsiasi cosa assomigli a cibo, mordendo con le loro
mandibole e iniettando il loro veleno.
Veleno (Str): Vedi la tabella “Veleni dei parassiti”.
Abilità: Un millepiedi mostruoso riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Scalare, Nascondersi e
Osservare.
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
CA:
Attacchi:
Millepiedi mostruoso
Colossale
Parassita Colossale
32d8 (144 pf)
+2 (Des)
12 m
Ragno mostruoso
Minuscolo
Parassita Minuscolo
1/2 d8 (2 pf)
+3 (Des)
6 m, scalare 3 m
Ragno mostruoso Piccolo
20 (-8 taglia, +2 Des, +16
naturale)
Morso +23 mischia
15 (+2 taglia, +3 Des)
Parassita Piccolo
1d8 (4 pf)
+3 (Des)
9 m, scalare 6 m (12 m,
scalare 6 m)
14 (+1 taglia, +3 Des)
Morso +5 mischia
Morso +4 mischia
Danni:
Faccia/Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Morso 1d3-4 e veleno
75 cm per 75 cm/0 cm
Veleno, ragnatela
Parassita
Temp +2, Rifl +3, Vol +0
Morso 1d4-2 e veleno
1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Veleno, ragnatela
Parassita
Temp +2, Rifl +3, Vol +0
For 3, Des 17, Cos 10,
Int -, Sag 10, Car 2
Nascondersi +18, Osservare
+7*, Saltare –4*, Scalare
+8
Arma Preferita (morso)
For 7, Des 17, Cos 10,
Int -, Sag 10, Car 2
Nascondersi +14, Osservare
+7*, Saltare
-2*, Scalare +10
Arma Preferita (morso)
Terreni e sotterranei
temperati e caldi
Organizzazione: Solitario
Terreni e sotterranei
temperati e caldi
Colonia (8-16)
Grado di Sfida:
Tesoro:
Allineamento:
Avanzamento:
8
Nessuno
Sempre neutrale
33-64 DV (Colossale)
1/4
Nessuno
Sempre neutrale
-
Terreni e sotterranei
temperati e caldi
Colonia (2-5) o sciame (611)
1/2
Nessuno
Sempre neutrale
-
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Ragno mostruoso Medio
Parassita Medio
2d8+2 (11 pf)
+3 (Des)
9 m, scalare 6 m (12 m,
scalare 6 m)
14 (+3 Des, +1 naturale)
Caratteristiche:
Abilità:
Talenti:
Morso 4d6+10 e veleno
9 m per 36 m/4,5 m
Veleno
Parassita
Temp +18, Rifl +12, Vol
+10
For 25, Des 15, Cos 10,
Int -, Sag 10, Car 2
Nascondersi -7, Osservare
+7, Scalare +15
-
Clima/Terreno:
CA:
Attacchi:
Danni:
Faccia/Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Talenti:
Morso +4 mischia
Morso 1d6 e veleno
1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Veleno, ragnatela
Parassita
Temp +4, Rifl +3, Vol +0
For 11, Des 17, Cos 12,
Int -, Sag 10, Car 2
Nascondersi +10,
Osservare +7*, Saltare
+0*, Scalare +12
Arma Preferita (morso)
Clima/Terreno:
Ragno mostruoso Grande
Parassita Grande
4d8+4 (22 pf)
+3 (Des)
9 m, scalare 6 m (12 m,
scalare 6 m)
14 (-1 taglia, +3 Des, +2
naturale)
Morso +4 mischia
Morso 1d8+3 e veleno
3 m per 3 m/1,5 m
Veleno, ragnatela
Parassita
Temp +5, Rifl +4, Vol +1
For 15, Des 17, Cos 12,
Int -, Sag 10, Car 2
Nascondersi +6, Osservare
+7*, Saltare +2*, Scalare
+14
-
Terreni e sotterranei
temperati e caldi
Organizzazione: Solitario o colonia (2-5)
Grado di Sfida: 1
Terreni e sotterranei
temperati e caldi
Solitario o colonia (2-5)
2
Tesoro:
1/10 monete; 50% beni;
50% oggetti
Sempre neutrale
Allineamento:
1/10 monete; 50% beni;
50% oggetti
Sempre neutrale
Ragno mostruoso Enorme
Parassita Enorme
10d8+10 (55 pf)
+3 (Des)
9 m, scalare 6 m (12 m,
scalare 6 m)
16 (-2 taglia, +3 Des, +5
naturale)
Morso +9 mischia
Morso 2d6+6 e veleno
4,5 m per 4,5 m/3 m
Veleno, ragnatela
Parassita
Temp +8, Rifl +6, Vol +3
For 19, Des 17, Cos 12,
Int -, Sag 10, Car 2
Nascondersi +2, Osservare
+7*, Saltare +4*, Scalare
+16
Terreni e sotterranei
temperati e caldi
Solitario o colonia (2-5)
4
1/10 monete; 50% beni;
50% oggetti
Sempre neutrale
11-23 DV (Enorme)
Avanzamento:
3 DV (Medio)
6-9 DV (Grande)
Ragno Mostruoso
DIMENSIONI DEI RAGNI MOSTRUOSI
Taglia
Diametro*
Altezza
Minuscolo
60 cm
5 cm
Piccolo
90 cm
7,5 cm
Medio
1,5 m
15 cm
Grande
3m
45 cm
Enorme
4,5 m
75 cm
Mastodontico 6 m
1,5 m
Colossale
12 m
3m
* Le cifre includono il corpo e le zampe del ragno; l’effettivo diametro del corpo è circa un terzo del
totale.
Combattimento
I ragni mostruosi usano il loro venefico morso per sottomettere o uccidere la preda.
Veleno (Str): Vedi la tabella “Veleni dei parassiti”.
Ragnatela (Str): I ragni mostruosi di entrambe le categorie spesso attendono nelle loro tele o sugli alberi,
quindi si calano silenziosamente con filamenti di seta sulla preda che passa di sotto. Un singolo filamento
è resistente abbastanza da reggere il peso del ragno più quello di una creatura della stessa taglia.
Abilità: *Quando usano le loro ragnatele, i ragni mostruosi ricevono un bonus di competenza +8 alle
prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente.
I ragni tessitori possono tessere una ragnatela otto volte al giorno. Si tratta di un attacco simile ad un
attacco con una rete, ma che ha una gittata massima di 15 metri, con un incremento di gittata di 3 metri, e
risulta efficace solo contro bersagli che siano inferiori di una taglia rispetto al ragno. La ragnatela blocca
il bersaglio sul posto, non permettendogli alcun movimento.
Una creatura intralciata può fuggire superando una prova di Artista della Fuga o squarciando la tela con
una prova di Forza. Entrambe si considerano azioni standard la cui CD è elencata nella relativa tabella.
I ragni tessitori creano sovente strati di tele appiccicose quadrate con il lato che può variare da 1,5 metri a
18 metri, a seconda della taglia del ragno. Normalmente le posizionano in modo tale da catturare creature
volanti, ciò non toglie però che possano cercare di intrappolare le prede al suolo. Le creature che si
avvicinano devono effettuare con successo una prova di Osservare (CD 20) per notare una ragnatela;
diversamente ci finiranno contro e vi rimarranno invischiate come se un attacco con la rete fosse andato a
buon fine. I tentativi di fuga o di lacerazione della ragnatela ricevono un bonus di +5 nel caso in cui la
creatura intrappolata abbia qualcosa su cui camminare o a cui afferrarsi mentre cerca di liberarsi. Ogni
sezione di ragnatela di 1,5 metri ha i punti ferita elencati nella tabella, e gli strati di tela hanno una
riduzione del danno 5/fuoco.
Un ragno mostruoso è in grado di muoversi lungo la propria ragnatela alla sua velocità di scalata e di
determinare, toccando la tela, l’esatta posizione di qualsiasi creatura intrappolata in essa.
Abilità: I ragni mostruosi ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi e Osservare.
*I ragni cacciatori ricevono un bonus razziale di +6 alle prove di Saltare e un bonus razziale di +8 alle
prove di Osservare.
RAGNATELE DEI RAGNI MOSTRUOSI
Taglia del ragno
CD per fuggire CD per romperla Punti ferita
Minuscolo
16
22
2
Piccolo
18
24
4
Medio
20
26
6
Grande
26
32
12
Enorme
28
34
14
Mastodontico
30
36
16
Colossale
32
38
18
Attacchi:
Ragno mostruoso
Mastodontico
Parassita Mastodontico
24d8+24 (132 pf)
+3 (Des)
9 m, scalare 6 m (12 m,
scalare 6 m)
18 (-4 taglia, +3 Des, +9
naturale)
Morso +20 mischia
Ragno mostruoso
Colossale
Parassita Colossale
4d8+48 (264 pf)
+3 (Des)
9 m, scalare 6 m (12 m,
scalare 6 m)
20 (-8 taglia, +3 Des, +15
naturale)
Morso +36 mischia
Danni:
Morso 2d8+9 e veleno
Morso 4d6+12 e veleno
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
CA:
Faccia/Portata: 6 m per 6 m/3 m
Attacchi speciali: Veleno, ragnatela
12 m per 12 m/4,5 m
Veleno, ragnatela
Qualità speciali: Parassita
Tiri salvezza:
Temp +15, Rifl +11, Vol
+8
Caratteristiche: For 23, Des 17, Cos 12,
Int -, Sag 10, Car 2
Abilità:
Nascondersi -2, Osservare
+7*, Saltare +6*, Scalare
+18
Talenti:
Parassita
Temp +27, Rifl +19, Vol
+16
For 27, Des 17, Cos 12,
Int -, Sag 10, Car 2
Nascondersi -6, Osservare
+7*, Saltare +8*, Scalare
+20
Clima/Terreno:
Terreni e sotterranei
temperati e caldi
Solitario
Organizzazione: 7
Grado di Sfida: 1/10 monete; 50% beni;
50% oggetti
Tesoro:
Sempre neutrale
Allineamento:
25-47 DV (Mastodontico)
Avanzamento:
Scorpione mostruoso
Minuscolo
Parassita Minuscolo
1/2 d8+2 (4 pf)
+0
6m
14 (+2 taglia, +2 naturale)
2 artigli +2 mischia,
pungiglione –3 mischia
Artiglio 1d2-4,
pungiglione 1d2-4 e veleno
75 cm per 75 cm/0 cm
Afferrare migliorato,
veleno
Parassita
Temp +4, Rifl +0, Vol +0
For 3, Des 10, Cos 14,
Int -, Sag 10, Car 2
Nascondersi +15,
Osservare +7, Scalare +4
Arma Preferita (artiglio,
pungiglione)
Terreni e sotterranei
temperati e caldi
Solitario
10
1/10 monete; 50% beni;
50% oggetti
Sempre neutrale
49-64 DV (Colossale)
Terreni e sotterranei
temperati e caldi
Colonia (8-16)
1/4
Nessuno
Sempre neutrale
-
Scorpione Mostruoso
DIMENSIONI DEGLI SCORPIONI MOSTRUOSI
Taglia
Lunghezza del corpo
Larghezza del corpo*
Altezza**
Minuscolo
60 cm
30 cm
3,75 cm
Piccolo
1,2 m
60 cm
7,5 cm
Medio
1,8 m
90 cm
15 cm
Grande
3m
1,5 m
45 cm
Enorme
6m
3m
75 cm
Mastodontico
12 m
6m
1,5 m
Colossale
24 m
12 m
3m
*Le cifre includono il corpo e le zampe dello scorpione; la larghezza effettiva del corpo è circa un terzo
del totale.
** Le cifre indicano l’altezza del corpo della creatura; la creatura tiene solitamente il suo pungiglione
sollevato rispetto al suolo ad un’altezza pari all’intera larghezza del suo corpo.
Combattimento
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, uno scorpione mostruoso deve colpire con il suo
attacco con artigli. Se riesce a trattenere la preda, può attaccarsi e pungerla.
Schiacciare (Str): Uno scorpione mostruoso che riesca a trattenere un avversario di taglia pari o inferiore
alla sua, gli infligge automaticamente danni con entrambi gli artigli, mordendo e pungendo con il suo
valore di attacco completo.
Veleno (Str): Vedi la tabella “Veleni dei parassiti”.
Abilità: Uno scorpione mostruoso riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Scalare, Nascondersi e
Osservare.
Scorpione mostruoso
Grande
Parassita Grande
Dadi Vita:
4d8+8 (26 pf)
Iniziativa:
+0
Velocità:
15 m
CA:
14 (-1 taglia, +5 naturale)
Attacchi:
2 artigli +5 mischia,
pungiglione +0 mischia
Danni:
Artiglio 1d6+3,
pungiglione 1d6+1 e
veleno
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
1,5 m per 1,5 m/1,5 m
1,5 m per 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Afferrare migliorato,
Afferrare migliorato,
Afferrare migliorato,
schiacciare, veleno
schiacciare, veleno
schiacciare, veleno
Qualità speciali: Parassita
Parassita
Parassita
Tiri salvezza:
Temp +4, Rifl +0, Vol +0 Temp +5, Rifl +0, Vol +0 Temp +6, Rifl +1, Vol +1
Caratteristiche: For 9, Des 10, Cos 14,
For 13, Des 10, Cos 14,
For 17, Des 10, Cos 14,
Int -, Sag 10, Car 2
Int -, Sag 10, Car 2
Int -, Sag 10, Car 2
Abilità:
Nascondersi +12, Osservare Nascondersi +8, Osservare Nascondersi +3, Osservare
+7, Scalare +6
+7, Scalare +8
+7, Scalare +11
Talenti:
Arma Preferita (artiglio,
pungiglione)
Terreni e sotterranei
Terreni e sotterranei
temperati e caldi
temperati e caldi
Clima/Terreno: Terreni e sotterranei
Solitario o colonia (2-5)
Solitario o colonia (2-5)
temperati e caldi
Organizzazione: Colonia (2-5) o gruppo (6- 1
2
11)
Grado di Sfida: 1/2
1/10 monete; 50% beni;
1/10 monete; 50% beni;
50% oggetti
50% oggetti
Tesoro:
Nessuno
Sempre neutrale
Sempre neutrale
Allineamento:
Sempre neutrale
5-15 DV (Grande)
Avanzamento:
-
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
CA:
Scorpione mostruoso
Piccolo
Parassita Piccolo
1d8+2 (6 pf)
+0
9m
14 (+1 taglia, +3 naturale)
2 artigli +1 mischia,
pungiglione –4 mischia
Artiglio 1d3-1, pungiglione
1d3-1 e veleno
Scorpione mostruoso
Medio
Parassita Medio
2d8+4 (13 pf)
+0
12 m
14 (+4 naturale)
2 artigli +2 mischia,
pungiglione –3 mischia
Artiglio 1d4+1, pungiglione
1d4 e veleno
Scorpione mostruoso
Enorme
Parassita Enorme
16d8+32 (104 pf)
+0
15 m
16 (-2 taglia, +8 naturale)
Scorpione mostruoso
Mastodontico
Parassita Mastodontico
32d8+64 (208 pf)
+0
15 m
18 (-4 taglia, +12 naturale)
Scorpione mostruoso
Colossale
Parassita Colossale
64d8+128 (416 pf)
+0
15 m
20 (-8 taglia, +18 naturale)
Attacchi:
Danni:
2 artigli +15 mischia,
pungiglione +10 mischia
Artiglio 1d8+5, pungiglione
2d4+2 e veleno
Faccia/Portata: 3 m per 6 m/3 m
Attacchi speciali: Afferrare migliorato,
schiacciare, veleno
Qualità speciali: Parassita
Tiri salvezza:
Temp +12, Rifl +5, Vol +5
2 artigli +27 mischia,
pungiglione +22 mischia
Artiglio 2d6+7, pungiglione
2d6+3 e veleno
6 m per 12 m/3 m
Afferrare migliorato,
schiacciare, veleno
Parassita
Temp +20, Rifl +10, Vol
+10
Caratteristiche: For 21, Des 10, Cos 14,
For 25, Des 10, Cos 14,
Int -, Sag 10, Car 2
Int -, Sag 10, Car 2
Abilità:
Nascondersi +0, Osservare Nascondersi -4, Osservare
+7, Scalare +12
+7, Scalare +14
Talenti:
Terreni e sotterranei
temperati e caldi
Clima/Terreno: Solitario o colonia (2-5)
Terreni e sotterranei
temperati e caldi
Organizzazione: 6
Solitario
Grado di Sfida: 1/10 monete; 50% beni;
9
50% oggetti
Tesoro:
Sempre neutrale
1/10 monete; 50% beni;
50% oggetti
Allineamento:
17-31 DV (Enorme)
Sempre neutrale
Avanzamento:
33-63 DV (Mastodontico)
2 artigli +49 mischia,
pungiglione +44 mischia
Artiglio 2d8+9,
pungiglione 2d8+4 e
veleno
12 m per 24 m/4,5 m
Afferrare migliorato,
schiacciare, veleno
Parassita
Temp +36, Rifl +21, Vol
+21
For 29, Des 10, Cos 14,
Int -, Sag 10, Car 2
Nascondersi -8, Osservare
+7, Scalare +16
Terreni e sotterranei
temperati e caldi
Solitario
11
1/10 monete; 50% beni;
50% oggetti
Sempre neutrale
-