Parassiti - Editori Folli
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Parassiti - Editori Folli
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. MOSTRI (Parassiti) Ape gigante Cervo volante gigante Parassita Medio Parassita Grande Dadi Vita: 3d8 (13 pf) 7d8+21 (52 pf) Iniziativa: +2 (Des) +0 Velocità: 6 m, volare 24 m (buona) 6 m CA: 14 (+2 Des, +2 naturale) 19 (-1 taglia, +10 naturale) Attacchi: Pungiglione +2 mischia Morso +10 mischia Danni: Pungiglione 1d4 e veleno Morso 4d6+9 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 3 m/1,5 m Attacchi speciali: Veleno Travolgere 2d8+3 Qualità speciali: Parassita Parassita Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +3, Vol +2 Temp +8, Rifl +2, Vol +2 Caratteristiche: For 11, Des 14, Cos 11, For 23, Des 10, Cos 17, Int -, Sag 12, Car 9 Int -, Sag 10, Car 9 Abilità: Orientamento +6, Osservare Ascoltare +8, Osservare +7 +6 Formica gigante operaia Parassita Medio 2d8 (9 pf) +0 15 m, scalare 6 m 17 (+7 naturale) Morso +1 mischia Morso 1d6 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Afferrare migliorato Parassita Temp +3, Rifl +0, Vol +0 For 10, Des 10, Cos 10, Int -, Sag 11, Car 9 Ascoltare +5, Osservare +5, Scalare +8 Clima/Terreno: Deserti, foreste, colline, pianure e sotterranei temperati e caldi Gruppo (2-6) o squadra (611 più 1 formica gigante soldato) 1 Nessuno Terreni e sotterranei temperati e caldi Organizzazione: Solitario, sciame (2-5) o alveare (11-20) Grado di Sfida: Tesoro: Allineamento: Avanzamento: Foreste e sotterranei temperati e caldi Gruppo (2-5) o sciame (611) 1/2 4 Nessuna moneta; ¼ beni Nessuno (solo miele); nessun oggetto Sempre neutrale Sempre neutrale 4-6 DV (Medio); 7-9 DV 8-10 DV (Grande); 11-21 (Grande) DV (Enorme) Sempre neutrale 3-4 DV (Medio); 5-6 DV (Grande) Parassita: Immune agli effetti di influenza mentale. Veleno (Str): Molti parassiti hanno pungiglioni velenosi o morsi venefici. Si tratta sempre di veleni di tipo lesivo. Nella tabella “Veleni dei parassiti” sono elencate le CD dei tiri salvezza sulla Tempra e i danni. VELENI DEI PARASSITI Veleno CD Danno iniziale e secondario Ape gigante 13 1d6 Cos Vespa gigante 18 1d6 Des Millepiedi mostruoso Minuscolo 11 1 Des Piccolo 11 1d2 Des Medio 13 1d3 Des Grande 16 1d4 Des Enorme 18 1d6 Des Mastodontico 26 1d8 Des Colossale Ragno mostruoso Minuscolo Piccolo Medio Grande Enorme Mastodontico Colossale Scorpione mostruoso Minuscolo Piccolo Medio Grande Enorme Mastodontico Colossale 36 2d6 Des 11 11 14 16 22 31 35 1d2 For 1d3 For 1d4 For 1d6 For 1d8 For 2d6 For 2d8 For 11 11 15 18 26 36 54 1d2 For 1d3 For 1d4 For 1d6 For 1d8 For 2d6 For 2d8 For Ape Gigante Veleno (Str): Vedi la tabella “Veleni dei parassiti”. Dopo aver punto un’altra creatura, l’ape vola via, lasciando il suo pungiglione nel corpo della vittima, per poi morire. Cervo Volante Gigante Travolgere (Str): Un cervo volante gigante può calpestare creature di taglia Media o inferiore per 2d8+3 danni. Gli avversari che non compiono un attacco di opportunità contro il cervo volante gigante possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 19) per dimezzare i danni. Formica Gigante Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, una formica gigante deve colpire con il suo attacco con il morso. Una formica gigante soldato che riesca a trattenere può usare il suo pungiglione. Pungiglione acido (Str): Le formiche giganti soldato hanno un pungiglione e, nel loro addome, una ghiandola che secerne acido. Quando riescono ad afferrare un avversario, possono tentare di colpirlo con il pungiglione in ogni round usando il loro bonus di attacco completo. Un colpo con l’attacco con il pungiglione infligge 1d4+1 danni perforanti e 1d4 danni da acido. Formica gigante soldato Parassita Medio 2d8+2 (11 pf) +0 15 m, scalare 6 m 17 (+7 naturale) Formica gigante regina Parassita Grande 4d8+4 (22 pf) -1 (Des) 12 m 17 (-1 taglia, -1 Des, +9 naturale) Morso +5 mischia Mantide religiosa gigante Parassita Grande Dadi Vita: 4d8+8 (26 pf) Iniziativa: -1 (Des) Velocità: 6 m, volare 12 m (scarsa) CA: 14 (-1 taglia, -1 Des, +6 naturale) Attacchi: Morso +3 mischia Artigli +6 mischia, morso +1 mischia Danni: Morso 2d4+3 Morso 2d6+4 Artigli 1d8+4, morso 1d6+2 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 3 m/1,5 m 1,5 m per 3 m/1,5 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, Afferrare migliorato Afferrare migliorato, pungiglione acido schiacciare Qualità speciali: Parassita Parassita Parassita Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +0, Vol +1 Temp +5, Rifl +0, Vol +2 Temp +6, Rifl +0, Vol +3 Caratteristiche: For 14, Des 10, Cos 13, For 16, Des 9, Cos 13, For 19, Des 8, Cos 15, Int -, Sag 13, Car 11 Int -, Sag 13, Car 11 Int -, Sag 14, Car 11 Abilità: Ascoltare +6, Osservare +6, Scalare +10 Ascoltare +7, Osservare +7 Clima/Terreno: Deserti, foreste, colline, pianure e sotterranei temperati e caldi Formicaio (1 più 10-100 operaie e 5-20 soldati) 2 2 Nessuno 1/10 monete; 50% beni; 50 % oggetti Sempre neutrale Sempre neutrale 3-4 DV (Medio); 5-6 DV 5-6 DV (Grande); 7-8 (Grande) DV (Enorme) Ascoltare +5, Nascondersi +1*, Osservare +8 Deserti, foreste, colline, pianure e sotterranei temperati e caldi Organizzazione: Solitario o gruppo (2-4) Qualsiasi terreno e sotterraneo Grado di Sfida: Tesoro: 2 Nessuno Allineamento: Avanzamento: Solitario Sempre neutrale 5-8 DV (Grande); 9-12 DV (Enorme) Mantide Religiosa Gigante Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, una mantide religiosa gigante deve colpire un avversario di taglia Media o inferiore con il suo attacco con artigli. Se riesce a trattenere la vittima, può iniziare a schiacciarla. Schiacciare (Str): Una mantide religiosa gigante che riesca a trattenere un avversario di taglia Media o inferiore gli infligge automaticamente 1d8+4 danni da artiglio e lo morde con il suo valore di attacco completo di +6 per ogni round in cui riesca a mantenere la presa. Abilità: *Grazie alla sua capacità mimetica, una mantide circondata da fogliame riceve un bonus razziale aggiuntivo di +8 alle prove di Nascondersi. Scarabeo Bombardiere Gigante Spruzzo acido (Str): Se attaccato o disturbato, uno scarabeo bombardiere gigante è in grado di spruzzare, una volta per ogni round, un cono di vapore acido di 3 metri. Quanti si trovano all’interno del cono devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 13) o subire 1d4+2 danni. Scarabeo di Fuoco Gigante Hanno due ghiandole, una su ciascun occhio, che secernono una sostanza rossa luminescente. Una volta asportate allo scarabeo, la luminosità delle ghiandole dura ancora 1d6 giorni, riuscendo ad illuminare un’area circolare con un raggio di 3 metri. Scarabeo bombardiere gigante Parassita Medio 2d8+4 (13 pf) +0 9m 16 (+6 naturale) Scarabeo di fuoco gigante Parassita Piccolo 1d8 (4 pf) +0 9m 16 (+1 taglia, +5 naturale) Morso +1 mischia Morso 2d4 Vespa gigante Parassita Grande Dadi Vita: 5d8+10 (32 pf) Iniziativa: +1 (Des) Velocità: 6 m, volare 18 m (buona) CA: 14 (-1 taglia, +1 Des, +4 naturale) Attacchi: Morso +2 mischia Pungiglione +6 mischia Danni: Morso 1d4+1 Pungiglione 1d3+6 e veleno Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 3 m/1,5 m Attacchi speciali: Spruzzo acido Veleno Qualità speciali: Parassita Parassita Parassita Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +0, Vol +0 Temp +2, Rifl +0, Vol +0 Temp +6, Rifl +2, Vol +2 Caratteristiche: For 13, Des 10, Cos 14, For 10, Des 11, Cos 11, For 18, Des 12, Cos 14, Int -, Sag 10, Car 9 Int -, Sag 10, Car 7 Int -, Sag 13, Car 11 Abilità: Ascoltare +5, Osservare Ascoltare +3, Osservare Orientamento +7, +5 +3, Scalare +4 Clima/Terreno: Terreni e sotterranei Terreni e sotterranei temperati e caldi temperati e caldi Organizzazione: Gruppo (2-5) o sciame Gruppo (2-5) o sciame (6-11) (6-11) Grado di Sfida: 2 1/3 Tesoro: Nessuno Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Sempre neutrale Avanzamento: 3-4 DV (Medio); 5-6 DV 2-3 DV (Piccolo) (Grande) Osservare +9 Terreni e sotterranei temperati e caldi Solitario, sciame (2-5) o nido (11-20) 3 Nessuno Sempre neutrale 6-8 DV (Grande); 9-15 DV (Enorme) Vespa Gigante Queste creature attaccano quando sono affamate o si sentono minacciate, pungendo la preda a morte. Trasportano gli avversari morti o incapacitati al loro alveare, quale cibo per le future vespe non ancora schiuse. Veleno (Str): Vedi la tabella “Veleni dei parassiti”. Millepiedi mostruoso Minuscolo Parassita Minuscolo 1/4 d8 (1 pf) +2 (Des) 6m 14 (+2 taglia, +2 Des) Millepiedi mostruoso Piccolo Parassita Piccolo Dadi Vita: 1/2 d8 (2 pf) Iniziativa: +2 (Des) Velocità: 9m CA: 14 (+1 taglia, +2 Des, +1 naturale) Attacchi: Morso +4 mischia Morso +3 mischia Danni: Morso 1d3-5 e veleno Morso 1d4-3 e veleno Faccia/Portata: 75 cm per 75 cm/0 cm 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Veleno Veleno Qualità speciali: Parassita Parassita Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +2, Vol +0 Temp +2, Rifl +2, Vol +0 Caratteristiche: For 1, Des 15, Cos 10, For 5, Des 15, Cos 10, Int -, Sag 10, Car 2 Int -, Sag 10, Car 2 Abilità: Nascondersi +17, Osservare Nascondersi +13, +7, Scalare +3 Osservare +7, Scalare +5 Talenti: Arma Preferita (morso) Arma Preferita (morso) Millepiedi mostruoso Medio Parassita Medio 1d8 (4 pf) +2 (Des) 12 m 14 (+2 Des, +2 naturale) Clima/Terreno: Terreni e sotterranei temperati e caldi Solitario o colonia (2-5) Millepiedi mostruoso Mastodontico Parassita Mastodontico 16d8 (72 pf) +2 (Des) Terreni e sotterranei temperati e caldi Organizzazione: Colonia (8-16) Grado di Sfida: Tesoro: Allineamento: Avanzamento: 1/8 Nessuno Sempre neutrale - Terreni e sotterranei temperati e caldi Colonia (2-5) o gruppo (611) 1/4 Nessuno Sempre neutrale - Dadi Vita: Iniziativa: Millepiedi mostruoso Grande Parassita Grande 2d8 (9 pf) +2 (Des) Millepiedi mostruoso Enorme Parassita Enorme 4d8 (18 pf) +2 (Des) Morso +2 mischia Morso 1d6-1 e veleno 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Veleno Parassita Temp +2, Rifl +2, Vol +0 For 9, Des 15, Cos 10, Int -, Sag 10, Car 2 Nascondersi +8, Osservare +8, Scalare +8 Arma Preferita (morso) 1/2 Nessuno Sempre neutrale - Velocità: CA: 12 m 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale) Attacchi: Morso +2 mischia Danni: Morso 1d8+1 e veleno Faccia/Portata: 1,5 m per 4,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Veleno Qualità speciali: Parassita Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +2, Vol +0 Caratteristiche: For 13, Des 15, Cos 10, Int -, Sag 10, Car 2 Abilità: Nascondersi +3, Osservare +8, Scalare +10 Talenti: Arma Preferita (morso) 12 m 16 (-2 taglia, +2 Des, +6 naturale) Morso +4 mischia Morso 2d6+4 e veleno 3 m per 9 m/3 m Veleno Parassita Temp +4, Rifl +3, Vol +1 For 17, Des 15, Cos 10, Int -, Sag 10, Car 2 Nascondersi +1, Osservare +7, Scalare +11 - 12 m 18 (-4 taglia, +2 Des, +10 naturale) Morso +13 mischia Morso 2d8+7 e veleno 4,5 per 18 m/3 m Veleno Parassita Temp +10, Rifl +7, Vol +5 For 21, Des 15, Cos 10, Int -, Sag 10, Car 2 Nascondersi -3, Osservare +7, Scalare +13 - Clima/Terreno: Terreni e sotterranei temperati e caldi Solitario o colonia (2-5) 2 Nessuno Sempre neutrale 5-15 DV (Enorme) Terreni e sotterranei temperati e caldi Solitario 6 Nessuno Sempre neutrale 17-31 DV (Mastodontico) Terreni e sotterranei temperati e caldi Organizzazione: Solitario o colonia (2-5) Grado di Sfida: 1 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 3 DV (Grande) Millepiedi Mostruoso DIMENSIONI DEI MILLEPIEDI MOSTRUOSI Taglia Lunghezza del corpo Larghezza del corpo* Altezza Minuscolo 60 cm 7,5 cm 3,75 cm Piccolo 1,2 m 15 cm 7,5 cm Medio 2,4 m 30 cm 15 cm Grande 4,5 m 60 cm 30 cm Enorme 9m 1,2 m 60 cm Mastodontico 18 m 2,4 m 1,2 m Colossale 36 m 4,8 m 2,4 m Le cifre includono il corpo e le zampe del millepiedi; la larghezza effettiva del corpo è circa un terzo del totale. Combattimento I millepiedi mostruosi tendono ad attaccare qualsiasi cosa assomigli a cibo, mordendo con le loro mandibole e iniettando il loro veleno. Veleno (Str): Vedi la tabella “Veleni dei parassiti”. Abilità: Un millepiedi mostruoso riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Scalare, Nascondersi e Osservare. Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: CA: Attacchi: Millepiedi mostruoso Colossale Parassita Colossale 32d8 (144 pf) +2 (Des) 12 m Ragno mostruoso Minuscolo Parassita Minuscolo 1/2 d8 (2 pf) +3 (Des) 6 m, scalare 3 m Ragno mostruoso Piccolo 20 (-8 taglia, +2 Des, +16 naturale) Morso +23 mischia 15 (+2 taglia, +3 Des) Parassita Piccolo 1d8 (4 pf) +3 (Des) 9 m, scalare 6 m (12 m, scalare 6 m) 14 (+1 taglia, +3 Des) Morso +5 mischia Morso +4 mischia Danni: Faccia/Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Morso 1d3-4 e veleno 75 cm per 75 cm/0 cm Veleno, ragnatela Parassita Temp +2, Rifl +3, Vol +0 Morso 1d4-2 e veleno 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Veleno, ragnatela Parassita Temp +2, Rifl +3, Vol +0 For 3, Des 17, Cos 10, Int -, Sag 10, Car 2 Nascondersi +18, Osservare +7*, Saltare –4*, Scalare +8 Arma Preferita (morso) For 7, Des 17, Cos 10, Int -, Sag 10, Car 2 Nascondersi +14, Osservare +7*, Saltare -2*, Scalare +10 Arma Preferita (morso) Terreni e sotterranei temperati e caldi Organizzazione: Solitario Terreni e sotterranei temperati e caldi Colonia (8-16) Grado di Sfida: Tesoro: Allineamento: Avanzamento: 8 Nessuno Sempre neutrale 33-64 DV (Colossale) 1/4 Nessuno Sempre neutrale - Terreni e sotterranei temperati e caldi Colonia (2-5) o sciame (611) 1/2 Nessuno Sempre neutrale - Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Ragno mostruoso Medio Parassita Medio 2d8+2 (11 pf) +3 (Des) 9 m, scalare 6 m (12 m, scalare 6 m) 14 (+3 Des, +1 naturale) Caratteristiche: Abilità: Talenti: Morso 4d6+10 e veleno 9 m per 36 m/4,5 m Veleno Parassita Temp +18, Rifl +12, Vol +10 For 25, Des 15, Cos 10, Int -, Sag 10, Car 2 Nascondersi -7, Osservare +7, Scalare +15 - Clima/Terreno: CA: Attacchi: Danni: Faccia/Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Talenti: Morso +4 mischia Morso 1d6 e veleno 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Veleno, ragnatela Parassita Temp +4, Rifl +3, Vol +0 For 11, Des 17, Cos 12, Int -, Sag 10, Car 2 Nascondersi +10, Osservare +7*, Saltare +0*, Scalare +12 Arma Preferita (morso) Clima/Terreno: Ragno mostruoso Grande Parassita Grande 4d8+4 (22 pf) +3 (Des) 9 m, scalare 6 m (12 m, scalare 6 m) 14 (-1 taglia, +3 Des, +2 naturale) Morso +4 mischia Morso 1d8+3 e veleno 3 m per 3 m/1,5 m Veleno, ragnatela Parassita Temp +5, Rifl +4, Vol +1 For 15, Des 17, Cos 12, Int -, Sag 10, Car 2 Nascondersi +6, Osservare +7*, Saltare +2*, Scalare +14 - Terreni e sotterranei temperati e caldi Organizzazione: Solitario o colonia (2-5) Grado di Sfida: 1 Terreni e sotterranei temperati e caldi Solitario o colonia (2-5) 2 Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti Sempre neutrale Allineamento: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti Sempre neutrale Ragno mostruoso Enorme Parassita Enorme 10d8+10 (55 pf) +3 (Des) 9 m, scalare 6 m (12 m, scalare 6 m) 16 (-2 taglia, +3 Des, +5 naturale) Morso +9 mischia Morso 2d6+6 e veleno 4,5 m per 4,5 m/3 m Veleno, ragnatela Parassita Temp +8, Rifl +6, Vol +3 For 19, Des 17, Cos 12, Int -, Sag 10, Car 2 Nascondersi +2, Osservare +7*, Saltare +4*, Scalare +16 Terreni e sotterranei temperati e caldi Solitario o colonia (2-5) 4 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti Sempre neutrale 11-23 DV (Enorme) Avanzamento: 3 DV (Medio) 6-9 DV (Grande) Ragno Mostruoso DIMENSIONI DEI RAGNI MOSTRUOSI Taglia Diametro* Altezza Minuscolo 60 cm 5 cm Piccolo 90 cm 7,5 cm Medio 1,5 m 15 cm Grande 3m 45 cm Enorme 4,5 m 75 cm Mastodontico 6 m 1,5 m Colossale 12 m 3m * Le cifre includono il corpo e le zampe del ragno; l’effettivo diametro del corpo è circa un terzo del totale. Combattimento I ragni mostruosi usano il loro venefico morso per sottomettere o uccidere la preda. Veleno (Str): Vedi la tabella “Veleni dei parassiti”. Ragnatela (Str): I ragni mostruosi di entrambe le categorie spesso attendono nelle loro tele o sugli alberi, quindi si calano silenziosamente con filamenti di seta sulla preda che passa di sotto. Un singolo filamento è resistente abbastanza da reggere il peso del ragno più quello di una creatura della stessa taglia. Abilità: *Quando usano le loro ragnatele, i ragni mostruosi ricevono un bonus di competenza +8 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. I ragni tessitori possono tessere una ragnatela otto volte al giorno. Si tratta di un attacco simile ad un attacco con una rete, ma che ha una gittata massima di 15 metri, con un incremento di gittata di 3 metri, e risulta efficace solo contro bersagli che siano inferiori di una taglia rispetto al ragno. La ragnatela blocca il bersaglio sul posto, non permettendogli alcun movimento. Una creatura intralciata può fuggire superando una prova di Artista della Fuga o squarciando la tela con una prova di Forza. Entrambe si considerano azioni standard la cui CD è elencata nella relativa tabella. I ragni tessitori creano sovente strati di tele appiccicose quadrate con il lato che può variare da 1,5 metri a 18 metri, a seconda della taglia del ragno. Normalmente le posizionano in modo tale da catturare creature volanti, ciò non toglie però che possano cercare di intrappolare le prede al suolo. Le creature che si avvicinano devono effettuare con successo una prova di Osservare (CD 20) per notare una ragnatela; diversamente ci finiranno contro e vi rimarranno invischiate come se un attacco con la rete fosse andato a buon fine. I tentativi di fuga o di lacerazione della ragnatela ricevono un bonus di +5 nel caso in cui la creatura intrappolata abbia qualcosa su cui camminare o a cui afferrarsi mentre cerca di liberarsi. Ogni sezione di ragnatela di 1,5 metri ha i punti ferita elencati nella tabella, e gli strati di tela hanno una riduzione del danno 5/fuoco. Un ragno mostruoso è in grado di muoversi lungo la propria ragnatela alla sua velocità di scalata e di determinare, toccando la tela, l’esatta posizione di qualsiasi creatura intrappolata in essa. Abilità: I ragni mostruosi ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi e Osservare. *I ragni cacciatori ricevono un bonus razziale di +6 alle prove di Saltare e un bonus razziale di +8 alle prove di Osservare. RAGNATELE DEI RAGNI MOSTRUOSI Taglia del ragno CD per fuggire CD per romperla Punti ferita Minuscolo 16 22 2 Piccolo 18 24 4 Medio 20 26 6 Grande 26 32 12 Enorme 28 34 14 Mastodontico 30 36 16 Colossale 32 38 18 Attacchi: Ragno mostruoso Mastodontico Parassita Mastodontico 24d8+24 (132 pf) +3 (Des) 9 m, scalare 6 m (12 m, scalare 6 m) 18 (-4 taglia, +3 Des, +9 naturale) Morso +20 mischia Ragno mostruoso Colossale Parassita Colossale 4d8+48 (264 pf) +3 (Des) 9 m, scalare 6 m (12 m, scalare 6 m) 20 (-8 taglia, +3 Des, +15 naturale) Morso +36 mischia Danni: Morso 2d8+9 e veleno Morso 4d6+12 e veleno Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: CA: Faccia/Portata: 6 m per 6 m/3 m Attacchi speciali: Veleno, ragnatela 12 m per 12 m/4,5 m Veleno, ragnatela Qualità speciali: Parassita Tiri salvezza: Temp +15, Rifl +11, Vol +8 Caratteristiche: For 23, Des 17, Cos 12, Int -, Sag 10, Car 2 Abilità: Nascondersi -2, Osservare +7*, Saltare +6*, Scalare +18 Talenti: Parassita Temp +27, Rifl +19, Vol +16 For 27, Des 17, Cos 12, Int -, Sag 10, Car 2 Nascondersi -6, Osservare +7*, Saltare +8*, Scalare +20 Clima/Terreno: Terreni e sotterranei temperati e caldi Solitario Organizzazione: 7 Grado di Sfida: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti Tesoro: Sempre neutrale Allineamento: 25-47 DV (Mastodontico) Avanzamento: Scorpione mostruoso Minuscolo Parassita Minuscolo 1/2 d8+2 (4 pf) +0 6m 14 (+2 taglia, +2 naturale) 2 artigli +2 mischia, pungiglione –3 mischia Artiglio 1d2-4, pungiglione 1d2-4 e veleno 75 cm per 75 cm/0 cm Afferrare migliorato, veleno Parassita Temp +4, Rifl +0, Vol +0 For 3, Des 10, Cos 14, Int -, Sag 10, Car 2 Nascondersi +15, Osservare +7, Scalare +4 Arma Preferita (artiglio, pungiglione) Terreni e sotterranei temperati e caldi Solitario 10 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti Sempre neutrale 49-64 DV (Colossale) Terreni e sotterranei temperati e caldi Colonia (8-16) 1/4 Nessuno Sempre neutrale - Scorpione Mostruoso DIMENSIONI DEGLI SCORPIONI MOSTRUOSI Taglia Lunghezza del corpo Larghezza del corpo* Altezza** Minuscolo 60 cm 30 cm 3,75 cm Piccolo 1,2 m 60 cm 7,5 cm Medio 1,8 m 90 cm 15 cm Grande 3m 1,5 m 45 cm Enorme 6m 3m 75 cm Mastodontico 12 m 6m 1,5 m Colossale 24 m 12 m 3m *Le cifre includono il corpo e le zampe dello scorpione; la larghezza effettiva del corpo è circa un terzo del totale. ** Le cifre indicano l’altezza del corpo della creatura; la creatura tiene solitamente il suo pungiglione sollevato rispetto al suolo ad un’altezza pari all’intera larghezza del suo corpo. Combattimento Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, uno scorpione mostruoso deve colpire con il suo attacco con artigli. Se riesce a trattenere la preda, può attaccarsi e pungerla. Schiacciare (Str): Uno scorpione mostruoso che riesca a trattenere un avversario di taglia pari o inferiore alla sua, gli infligge automaticamente danni con entrambi gli artigli, mordendo e pungendo con il suo valore di attacco completo. Veleno (Str): Vedi la tabella “Veleni dei parassiti”. Abilità: Uno scorpione mostruoso riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Scalare, Nascondersi e Osservare. Scorpione mostruoso Grande Parassita Grande Dadi Vita: 4d8+8 (26 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 15 m CA: 14 (-1 taglia, +5 naturale) Attacchi: 2 artigli +5 mischia, pungiglione +0 mischia Danni: Artiglio 1d6+3, pungiglione 1d6+1 e veleno Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 3 m/1,5 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, Afferrare migliorato, Afferrare migliorato, schiacciare, veleno schiacciare, veleno schiacciare, veleno Qualità speciali: Parassita Parassita Parassita Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +0, Vol +0 Temp +5, Rifl +0, Vol +0 Temp +6, Rifl +1, Vol +1 Caratteristiche: For 9, Des 10, Cos 14, For 13, Des 10, Cos 14, For 17, Des 10, Cos 14, Int -, Sag 10, Car 2 Int -, Sag 10, Car 2 Int -, Sag 10, Car 2 Abilità: Nascondersi +12, Osservare Nascondersi +8, Osservare Nascondersi +3, Osservare +7, Scalare +6 +7, Scalare +8 +7, Scalare +11 Talenti: Arma Preferita (artiglio, pungiglione) Terreni e sotterranei Terreni e sotterranei temperati e caldi temperati e caldi Clima/Terreno: Terreni e sotterranei Solitario o colonia (2-5) Solitario o colonia (2-5) temperati e caldi Organizzazione: Colonia (2-5) o gruppo (6- 1 2 11) Grado di Sfida: 1/2 1/10 monete; 50% beni; 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti 50% oggetti Tesoro: Nessuno Sempre neutrale Sempre neutrale Allineamento: Sempre neutrale 5-15 DV (Grande) Avanzamento: - Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: CA: Scorpione mostruoso Piccolo Parassita Piccolo 1d8+2 (6 pf) +0 9m 14 (+1 taglia, +3 naturale) 2 artigli +1 mischia, pungiglione –4 mischia Artiglio 1d3-1, pungiglione 1d3-1 e veleno Scorpione mostruoso Medio Parassita Medio 2d8+4 (13 pf) +0 12 m 14 (+4 naturale) 2 artigli +2 mischia, pungiglione –3 mischia Artiglio 1d4+1, pungiglione 1d4 e veleno Scorpione mostruoso Enorme Parassita Enorme 16d8+32 (104 pf) +0 15 m 16 (-2 taglia, +8 naturale) Scorpione mostruoso Mastodontico Parassita Mastodontico 32d8+64 (208 pf) +0 15 m 18 (-4 taglia, +12 naturale) Scorpione mostruoso Colossale Parassita Colossale 64d8+128 (416 pf) +0 15 m 20 (-8 taglia, +18 naturale) Attacchi: Danni: 2 artigli +15 mischia, pungiglione +10 mischia Artiglio 1d8+5, pungiglione 2d4+2 e veleno Faccia/Portata: 3 m per 6 m/3 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, schiacciare, veleno Qualità speciali: Parassita Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +5, Vol +5 2 artigli +27 mischia, pungiglione +22 mischia Artiglio 2d6+7, pungiglione 2d6+3 e veleno 6 m per 12 m/3 m Afferrare migliorato, schiacciare, veleno Parassita Temp +20, Rifl +10, Vol +10 Caratteristiche: For 21, Des 10, Cos 14, For 25, Des 10, Cos 14, Int -, Sag 10, Car 2 Int -, Sag 10, Car 2 Abilità: Nascondersi +0, Osservare Nascondersi -4, Osservare +7, Scalare +12 +7, Scalare +14 Talenti: Terreni e sotterranei temperati e caldi Clima/Terreno: Solitario o colonia (2-5) Terreni e sotterranei temperati e caldi Organizzazione: 6 Solitario Grado di Sfida: 1/10 monete; 50% beni; 9 50% oggetti Tesoro: Sempre neutrale 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti Allineamento: 17-31 DV (Enorme) Sempre neutrale Avanzamento: 33-63 DV (Mastodontico) 2 artigli +49 mischia, pungiglione +44 mischia Artiglio 2d8+9, pungiglione 2d8+4 e veleno 12 m per 24 m/4,5 m Afferrare migliorato, schiacciare, veleno Parassita Temp +36, Rifl +21, Vol +21 For 29, Des 10, Cos 14, Int -, Sag 10, Car 2 Nascondersi -8, Osservare +7, Scalare +16 Terreni e sotterranei temperati e caldi Solitario 11 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti Sempre neutrale -