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Uliva Foà
Il primo incontro con
la matematica
Attività su relazioni spaziali,
sequenze logiche, i primi numeri
e le figure geometriche
Guida
Editing
Francesca Cretti
Sviluppo software
Uliva Foà
Daniele De Martin
Supervisione tecnica
Matteo Adami
Illustrazioni ed elaborazione grafica
Uliva Foà
Collaborazione
Enerkey
Copertina
Tania Osele
Fotocomposizione
Tania Osele
Un ringraziamento particolare a ENERKEY.IT per la collaborazione, a mio
figlio Ferruccio per la pazienza e a Giuliano, senza il quale questo CD-ROM
non ci sarebbe stato.
© 2006 Edizioni Centro Studi Erickson
via Praga 5, settore E
38100 Gardolo (TN)
tel. 0461 950690 – fax 0461 950698
www.erickson.it – [email protected]
Tutti i diritti riservati. Vietata la riproduzione con qualsiasi mezzo effettuata,
se non previa autorizzazione dell’Editore.
INDICE
Installazione e avvio del CD-ROM
p. 4
Guida alla navigazione
Login
Menu
p. 5
p. 5
p. 6
Attività sui prerequisiti
p. 8
«Orsotto e il regalo scomparso»
p. 11
Installazione e avvio del CD-ROM
Per usare il CD-ROM su computer Windows, assicurarsi che la propria
macchina soddisfi i requisiti di sistema riportati in copertina.
Avvio automatico
1. Inserite il CD-ROM nell’apposito lettore.
2. Non premete nessun tasto. Il programma partirà automaticamente (il
tempo medio è di 25 secondi).
Avvio manuale
1. Inserite il CD-ROM nell’apposito lettore.
2. Cliccate su Start/Avvio.
3. Cliccate su Esegui.
4. Digitate D:\AVVIOCD.EXE (dove D indica la lettera dell’unità CDROM) e premete «Ok». In alternativa, premete il pulsante «Sfoglia»,
scegliete l’unità CD-ROM nel campo «Cerca in» e fate doppio clic sul
file «Setup».
5. Passate alle voce «Installazione del programma».
Installazione del programma
L’installazione del programma può essere di due tipi:
– installazione automatica, ovvero il programma si autoinstalla;
– installazione personalizzata, in cui l’utente può scegliere la cartella in
cui installare il programma.
Quando l’installazione è stata completata, appare un messaggio «Installazione completata. Avviare ora l’applicazione?». Cliccate «Sì» per avviare.
Attenzione, se possedete un sistema operativo Windows XP o Windows
Vista è possibile installare l’applicazione in due modalità:
1. Per essere utilizzata da un solo utente.
2. Per essere utilizzata da tutti gli utenti che accedono al computer. Per
poter fare questo tipo di installazione, l’utente deve avere i diritti di
amministratore.
Con Windows Vista all’inserimento del CD-ROM potrebbe comparire una
finestra denominata «Controllo dell’account utente» che chiede conferma
prima di installare il programma, selezionare l’opzione «consenti». A questo punto partirà l’installazione Erickson. Se non disponete di un account
utente con privilegi di amministratore prima di proseguire verrà chiesto
di inserire la password di amministratore. Se non disponete di questa
password non sarà possibile proseguire con l’installazione.
Leggimi
Per ulteriori informazioni consultare il file «Leggimi». Per visualizzarlo
cliccate su «Risorse del computer», selezionate con un clic l’icona CDROM, dal menu «File» selezionate la voce «Esplora», fate doppio clic
sul file «Leggimi».
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© 2006, Il primo incontro con la matematica, Erickson
Guida alla navigazione
L’orso Orsotto, il cane Bausette, il gatto Gattoquattro e altri simpatici
personaggi sono i protagonisti di questo CD-ROM, che propone ai
bambini di età prescolare semplici e colorate attività sotto forma di
cartone animato per avvicinarli in modo giocoso e piacevole ai primi
concetti della matematica. Per seguire le avventure di Orsotto alla
ricerca del regalo scomparso da portare a una festa di compleanno, il
bambino deve risolvere esercizi sulle relazioni spaziali, le dimensioni,
la discriminazione percettiva, le associazioni, le sequenze logiche, i
primi numeri, il conteggio, fino alle figure geometriche.
Un’altra modalità di utilizzare il software consiste nello scegliere liberamente gli 11 argomenti di matematica proposti in un grande libro
nel menu iniziale, presentati anch’essi nell’allegro contesto di vita
quotidiana di Orsotto e dei suoi amici. È possibile stampare alcune
videate (per colorarle) sia all’interno dei giochi, sia aprendo la cartella
all’interno del CD-ROM «Stampa_Immagini», dove si possono anche
colorare con gli strumenti grafici del programma Paint di Windows.
Il programma è utile anche per introdurre gradualmente i più piccoli
all’uso autonomo del computer, grazie alla presenza di semplici pulsanti e aiuti.
Login
Per accedere al programma è necessario registrarsi con un nome. Il
bambino deve scrivere il proprio nome nell’apposito riquadro o selezionarlo dalla lista dei nomi, che può scorrere usando le due frecce a
lato. Quindi deve cliccare su «OK» per entrare.
Nella videata sono presenti i seguenti pulsanti:
– «elimina»: per eliminare un nome, dopo averlo selezionato dalla
lista;
– «esci»: per uscire dal programma. Al clic si apre un riquadro in
cui viene chiesta la conferma di uscita. Al clic su «Sì» si esce
definitivamente.
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Login: registrazione di un nuovo utente
Digita il nome o
selezionalo dalla
lista
Clicca su OK per
entrare nel gioco
Clicca su Esci per
uscire dal gioco
Menu
Dopo aver inserito il nome nel login e cliccato «Ok», si accede al menu
principale, dove sono possibili due percorsi:
1. libro aperto con 11 immagini e titoli degli esercizi: al passaggio su
ciascuna icona, viene visualizzato sul block-notes in basso il titolo
della scenetta e al clic sull’immagine (liberamente selezionabile)
vi si accede;
2. libro «Orsotto e il regalo scomparso»: al clic si apre un libro con 16
capitoli, liberamente cliccabili, corrispondenti alle sezioni della
storia che ha come tema la ricerca del regalo di compleanno comprato da Orsotto per la sua amica Lina e sottratto da Gattoquattro,
geloso per non essere stato invitato; prima di arrivare al lieto fine,
il giocatore si trova a seguire Orsotto e il suo amico Bausette in una
serie di incalzanti avventure, dove bisogna risolvere problemi di
logica, sequenze, associazioni, riordino, ecc.
La storia prosegue in modo automatico e sequenziale, con le divisorie
tra un capitolo e l’altro. Per cambiare o scorrere le scene, si possono
utilizzare le frecce nella barra degli aiuti in alto.
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© 2006, Il primo incontro con la matematica, Erickson
Nella videata del menu principale sono presenti anche i seguenti
pulsanti:
– «esci»: per tornare al login da cui uscire dal programma;
– «attestato»: al completamento di tutti gli 11 esercizi del libro aperto
si attiva l’attestato di «Matematico di 1° grado» con il nome del bambino e la possibilità di stamparlo (clic sulla macchina fotografica);
– «aiuti»: al clic si apre una videata con la spiegazione delle icone
presenti in tutte le schermate del programma, ovvero:
– «freccia verso sinistra»: per tornare alla videata precedente;
– «triangolo»: per tornare al menu principale;
– «freccia verso destra»: per andare alla videata successiva;
– «lampadina»: quando è accesa può essere cliccata e apre un
riquadro con le istruzioni scritte (stampato maiuscolo) e orali
dell’esercizio da svolgere; per chiudere il riquadro, si riclicca
sulla lampadina;
– «macchina fotografica»: quando è colorata può essere cliccata per
stampare in bianco e nero la videata (e farla colorare).
Menu: scelta delle attività
Libro con 11
tipologie di
esercizi
Spiegazione
degli aiuti
Attestato
Libro con le
avventure di
Orsotto
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Rientro nel programma
A un successivo rientro del giocatore (con lo stesso nome) nel programma, una diversa colorazione delle immagini sul libro e un segno
di spunta dei capitoli nell’indice del racconto evidenziano le attività
già svolte (che comunque si possono sempre ripetere).
Istruzioni scritte
I dialoghi tra i vari personaggi del CD-ROM appaiono anche in forma
scritta (stampato maiuscolo) nelle nuvolette (tipo fumetti), in modo che
il bambino abbia la possibilità di allenarsi anche nella lettura.
Uscita dal programma
Da ogni videata del gioco è possibile uscire cliccando sul triangolo
(torna al menu), e poi cliccando successivamente i pulsanti «Esci»
nel menu e nel login.
Attività sui prerequisiti
Le attività a cui il bambino può accedere liberamente dal libro nel
menu corrispondono ad altrettante scenette di vita quotidiana in cui
il protagonista principale è il simpatico Orsotto e sono:
Sinistra e destra
Grande e piccolo
Dimensioni e distanze
Sopra, sotto, dentro e fuori
Metti le cose a posto!
Cosa manca
Giochi di insiemi
Relazioni
Sequenze logiche
Forme geometriche
I primi numeri
La colazione di Orsotto
Orsotto va a nanna
Orsotto si prepara per il Natale
Orsotto prepara la pizza
Che pasticci Gattoquattro!
Orsotto e Bausette giocano a «nascondioggetto»
Un pomeriggio fra amici
Orsotto a scuola
Orsotto prepara una festa
Caccia al tesoro!
Un pomeriggio al luna park!
Sinistra e destra
Orsotto si prepara per la colazione e le azioni che svolge (lavarsi,
vestirsi, prendere la tazza, versare il latte, mettere lo zucchero, ecc.)
richiedono una serie di clic e trascinamenti dei vari oggetti a destra
e a sinistra.
Grande e piccolo
Orsotto si prepara per andare a dormire: per svolgere le azioni di
lavarsi i denti, mettersi il pigiama, prendere l’orsacchiotto, chiedere
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© 2006, Il primo incontro con la matematica, Erickson
il libro di fiabe, ecc. si devono cliccare o trascinare oggetti grandi e
piccoli, facendo un continuo confronto fra le dimensioni degli oggetti
proposti.
Dimensioni e distanze
Nell’allestire la stanza per l’arrivo di Babbo Natale, il tenero Orsotto deve
prima decorare l’albero di Natale, prendendo la scatola degli addobbi
e poi collocandoli secondo le istruzioni impartite, in alto e in basso
sull’albero. Alla fine potrà godersi i suoi regali, anche qui dopo aver
seguito attentamente le indicazioni sulla loro posizione e dimensione!
Orsotto trova i regali di Natale
Messaggio di aiuto al
clic sulla lampadina
Sopra, sotto, dentro e fuori
Le posizioni «sopra, sotto, dentro e fuori» vengono proposte al giocatore in una scenetta in cui Orsotto prepara la pizza: bisogna sistemare
tutti gli ingredienti sopra il tavolo, mettere il lievito dentro la brocca
dell’acqua, versare l’acqua sopra la farina, mettere i pomodori sotto la
mozzarella, la teglia con la pizza dentro il forno, ma alla giusta altezza!
Altrimenti...
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Metti le cose a posto!
Il dispettoso Gattoquattro ha messo tutto in disordine e Orsotto deve
riordinare ogni cosa in cucina, soggiorno, bagno e garage, ricollocando nel loro posto iniziale (trascinandoli con il mouse) tutti gli oggetti
sparsi e ricordandosi di spegnere sempre la luce quando ha terminato
in ogni stanza.
Cosa manca
Orsotto e Bausette decidono di giocare a «nascondioggetto»: nascondono a turno un oggetto in cucina, in camera, in garage e in soggiorno
e poi spengono la luce. Lo «sfidante» dovrà indovinare — cliccandolo
— l’oggetto, cercandolo tra le varie cose presenti e dimostrando di
avere buona memoria!
Giochi di insiemi
Orsotto prepara dei panini con il salame per la merenda con i suoi
amici: bisogna «tagliare» i panini, inserire le fette di salame, richiuderli e metterci sopra una bandierina. All’arrivo di Bausette, i due
giocano a sistemare più oggetti possibili sui tappeti, rispettando le
seguenti condizioni: gli oggetti arancioni sul tappeto verde e gli oggetti
verdi sul tappeto arancione, poi gli oggetti rosa sul tappeto arancione
e gli oggetti celesti sul tappeto verde. Chi sarà il vincitore? Spetta al
bambino indovinarlo!
Relazioni
Orsotto riordina anche a scuola il disordine che trova: deve sistemare
(trascinando gli oggetti con il mouse) le scatole e i pentolini sul ripiano
in ordine di grandezza, le matite nella scatola in ordine di altezza, il
grembiulino sul gancio più lontano e le scarpe una accanto all’altra.
Sequenze logiche
Orsotto sta preparando le decorazioni per la sua festa di compleanno:
deve collocare (trascinandoli con il mouse) i festoni e i cappellini nella
sequenza corretta, così come le decorazioni e le candeline sulla torta
e le bandierine sui panini. Poi la festa può cominciare!
Forme geometriche
Orsotto e Bausette partecipano ad un’appassionante caccia al tesoro in
casa: devono risolvere degli indovinelli per trovare ogni volta l’indizio
che li rimanda al prossimo. Il primo indovinello invita a cercare in un
oggetto tondo, il secondo in un oggetto a forma di rettangolo, il terzo
in un oggetto a forma di triangolo e l’ultimo in un oggetto a forma di
quadrato, fino al ritrovamento del tesoro finale!
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© 2006, Il primo incontro con la matematica, Erickson
Una scena della caccia al tesoro
Barra degli aiuti
I primi numeri
Nell’ultima attività il bambino impara a familiarizzare con i numeri
da 1 a 10 in divertenti esercizi ambientati al luna park: Orsotto deve
prendere 1 biglietto di ingresso, 2 palloncini per Lina, mettere 3 pesci
in una boccia d’acqua, colorare 4 margherite, mettere sul bordo della
vasca 5 papere, gonfiare 6 palloncini, infilare 7 palline di zucchero
nel cannone, prendere 8 lecca-lecca, decorare una focaccia con 9
mandorle, mettere 10 torte nel forno.
«Orsotto e il regalo scomparso»
Il racconto «Orsotto e il regalo scomparso», cliccabile dal menu principale, contiene 16 capitoli nei quali si snoda l’avventura di Orsotto
che, invitato alla festa di compleanno della sua amica Lina, deve prima
recuperare il regalo sottrattogli da Gattoquattro, geloso per non essere
stato invitato. Ogni capitolo contiene attività sui prerequisiti della
matematica proposti in una storia piena di imprevisti e sorprese. I
capitoli sono liberamente selezionabili e sono navigabili con gli stessi
pulsanti degli esercizi del menu. La storia procede in sequenza, ma il
bambino può decidere di passare a un’altra scena o a un altro capitolo
cliccando sulle frecce o tornando all’indice del libro.
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Indice dei capitoli della storia
Indice dei capitoli
1. Il negozio di giocattoli
Nel negozio di giocattoli Orsotto chiede alla signora giocattolaia di
aiutarlo a scegliere il regalo di compleanno per Lina. La giocattolaia
gli dà tutte le istruzioni per prendere un Pinocchietto, scegliere la
scatola giusta, metterlo nella scatola, ecc.
2. Incontro con Gattoquattro
Mentre sta andando da Lina, Orsotto incontra Gattoquattro che gli
prende il regalo e lo porta via. Orsotto parte alla sua ricerca: deve prima
trovare la sua casa (quella di destra), suonare il campanello, cercare
la chiave per aprire la porta e infilarla nella serratura.
3. A casa di Gattoquattro
Orsotto incontra in casa l’amica Gattina che gli dice come trovare
la chiave della cassaforte in cui Gattoquattro ha nascosto qualcosa.
Bisogna trovare il quadro con la cornice quadrata e poi cliccare sui
tasti della cassaforte secondo le forme geometriche disegnate su un
biglietto. All’apertura della cassaforte, dal baule dei segreti salta fuori
un biglietto di invito da parte di Treserpe.
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4. Verso il negozio di Treserpe
Per andare nel negozio di Treserpe, Orsotto deve prima scegliere la
strada di destra, poi cliccare sul campanello e sulla maniglia per entrare. Ma Treserpe non è sincero quando dice di non aver visto nessuno:
Bausette, infatti, rivela di aver visto scappare Gattoquattro. Dopo aver
collocato nel giusto ordine i libri sul tavolo, si apre un passaggio segreto
dietro la libreria, e i due amici vi entrano...
5. Nel passaggio segreto
Orsotto e Bausette devono aprire la porta di centro (quella di sinistra
conduce da un ragno, quella di destra dai topolini) e poi mettere due
scatole una sopra l’altra, sotto la tenda, per poter arrivare alla finestrella. Ma da lassù non possono che constatare che Gattoquattro è
nuovamente scappato...
6. Inseguimento in giardino
In giardino i due amici trovano il portafoglio che Gattoquattro ha perso
nella corsa. Ma un uccellino lo porta via e vola lontano. Per attirarlo
bisogna trovare un pezzetto di pane e darglielo. L’uccellino infatti lascerà cadere dal becco il portafoglio, dal quale spunterà un biglietto
con un numero di telefono.
7. Il numero di telefono
Orsotto e Bausette cercano un telefono: poi devono infilare 3 monete
di diverse dimensioni nei fori giusti e comporre il numero scritto sul
biglietto. Risponde la segreteria telefonica di Caramella, che li invita
ad andare nel suo negozio.
8. Il negozio di Caramella
Il negozio di Caramella è chiuso. Bisogna suonare il campanello più alto
(ma attenzione: agli altri campanelli rispondono inquilini non troppo
gentili!). Caramella è proprio arrabbiata: Gattoquattro ha messo tutto in
disordine e lei vuole chiamare la polizia. Orsotto e Bausette si offrono
di rimettere tutto a posto: si inizia mettendo le caramelle verdi nel
vaso più grande e quelle arancioni nel vaso più piccolo, poi si devono
riordinare tutti i vasi dal più alto al più basso nel ripiano più alto.
9. Quanti lecca-lecca!
Orsotto aiuta ancora Caramella a riordinare il negozio: deve mettere
i lecca-lecca tondi in un vaso, i biscotti nelle loro scatole colorate, e
infine le decorazioni al loro posto su un dolce, all’interno delle loro
forme. Caramella, finalmente soddisfatta, conduce Orsotto e Bausette
da Gattoquattro.
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Quanti lecca-lecca!
10. La chiave misteriosa
Gattoquattro è rinchiuso in cantina e bisogna trovare e infilare nel
lucchetto la chiave uguale a quella che Caramella ha in mano. Ma
Gattoquattro è di nuovo scappato dalla finestra! Bisogna trovare una leva
nascosta e cliccarla per abbassarla. Così l’inseguimento continua.
11. Di nuovo all’inseguimento
Per scavalcare la finestra e rincorrere Gattoquattro occorre scegliere
la scala della lunghezza giusta (fra 3 presenti) e appoggiarla al muro,
trascinandola. Ma Gattoquattro riesce a sfuggire di nuovo e a raggiungere la sua casa.
12. Le scuse di Gattoquattro
Orsotto e Bausette trovano Gattoquattro nascosto sotto i cuscini del
suo letto! Gattoquattro è molto dispiaciuto: ha saputo che in realtà
era stato invitato alla festa di Lina, ma non aveva sentito il telefono a
causa del volume della musica. Gli amici possono prendere il regalo
che è nell’armadio e fanno la pace con Gattoquattro. Poi, mentre vanno
a casa di Lina, Bausette si ricorda di dover prendere 2 mele e 1 pera
per Lina.
13. A casa di Lina
Lina chiede a Orsotto e Bausette di aiutarla a sistemare le stoviglie
sulla tavola per la festa. Bisogna trovare le tazze nella credenza e poi
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Verso la casa di Lina
metterne accuratamente una sopra ogni piattino e alla fine anche la
teiera. Quando però è tutto pronto, la luce sparisce e i tre scendono in
cantina a controllare...
14. Caccia ai topolini
Nella cantina di Lina ci sono dei topolini bianchi e neri che, girando
sulle ruote all’interno delle gabbie, fanno funzionare l’elettricità in
casa. Ma i topolini sono scappati e bisogna risistemarli sulle ruote,
nelle gabbie giuste. Tornata in cucina, Lina deve prendere la torta dal
forno e sistemarla sulla tavola. Ma mancano le candeline...
15. In cerca delle candeline
Per prendere le candeline nel mobile, bisogna trovare la chiave più
piccola e infilarla nel lucchetto. Le candeline sono 4 e sono nascoste
dietro le tazze. Manca poi la scatola dei fiammiferi: solo perlustrando
bene tutto l’ambiente – scorrendolo con le frecce rosse che appaiono
in alto sullo schermo – si riuscirà a trovarla!
16. Festa di compleanno
Finalmente tutto è pronto per la festa di compleanno di Lina! Arrivano
gli altri amici: Caramella, Gattoquattro, Tresserpe, Gattina. Basta solo
accendere le candeline avvicinando a ciascuna un fiammifero acceso
e... «Tanti auguri a te» cantano tutti in coro.
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