1000 PX
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1000 PX
PRIMA PARTE La Creazione del personaggio Creazione del personaggio In questo capitolo viene descritto, passo dopo passo, il regolamento di creazione del personaggio. I passaggi di creazione di un personaggio sono: Scelta della razza Scelta del mestiere Scelta delle abilità di Propensione Molti aspetti della creazione del personaggio sono differenti dalla passata edizione del regolamento, raccomandiamo tutti quindi di prestare particolare attenzione all’esempio che viene riportato al termine di ogni passaggio. Scelta della razza Quando un giocatore crea un nuovo personaggio, deve innanzitutto scegliere la razza di appartenenza. Esistono 15 diverse razze giocabili nel Reame Incantato ed esse sono: UMANO OSCURO DRACONIANO REILLOND DOJIN SAIRAX ITHIN ELFO NANO KRITEK ORCO LEVIATANIDE VALCHIRIA RAMACIAN KENDER Ogni razza giocabile possiede “due versioni” di se stessa: - Razza del Vecchio Mondo alla quale appartengono i personaggi preesistenti su Adra distrutto ed hanno varcato la soglia del Nuovo Mondo. - Razza del Nuovo Mondo alla quale appartengono i personaggi che sono originari del Mondo creato dal Primigenio durante l’ultimo anno di gioco. Esempio: Mario Verdi, nuovo giocatore, decide di creare un personaggio. Crea “Trakos il Draconiano”. A questo punto, può decidere se il personaggio Trakos appartiene al vecchio mondo oppure al nuovo mondo. Decide che Trakos è un Drakoniano del nuovo mondo. Scelta del mestiere Una volta scelta la razza del personaggio, il giocatore deve scegliere 1 Mestiere tra i sedici disponibili. Tutti i personaggi ricevono 1 MO a raduno indipendentemente dal numero di giorni, o lo stesso valore in merce (1 MO = 1 carro di merce). Il carico di merce è rappresentato in-gioco da un documento su cui viene riportato il nome del proprietario, la tipologia di merce e il suo valore in MO. All'inizio del raduno ogni giocatore può scegliere di permutare il suo carro di merce con 1 MO. La permuta DEVE avvenire in segreteria, PRIMA di entrare in gioco. Il giocatore ha diritto di visionare, prima di entrare in gioco, il documento su cui viene riportata la tipologia di merce. Non ha diritto di visionare, prima dell’eventuale permuta, eventuali cartellini “oggetto speciale” che potrebbero essere trovati all’interno della merce. Mestieri Fisici, Mentali o Universali I mestieri sono suddivisi in: mestieri mentali A questa categoria appartengono i mestieri Tessitore, Orafo, Droghiere, Banditore, Sacrestano, Cantastorie, Locandiere, Apprendista. mestieri fisici A questa categoria appartengono i mestieri Contadino, Boscaiolo, Cavatore, Bracconiere, Fabbro, Conciatore, Guardia Cittadina. mestieri universali A questa categoria appartiene il mestiere Armato. Questo Mestiere è automaticamente assegnato a tutti i personaggi già creati prima dell’uscita del nuovo regolamento. Naturalmente, è possibile scegliere questo Mestiere anche alla creazione di un nuovo personaggio. Vantaggi e svantaggi nella scelta del mestiere Fisico o Mentale vantaggio Sconti in punti esperienza nell’acquisto delle Abilità del Gruppo “Propensioni Fisiche” o “Propensioni Mentali”: Queste Abilità vengono acquistate con lo sconto del 50% (per la descrizione delle Propensioni Fisiche, Propensioni Mentali e l’elenco delle Abilità ad esse correlate, vedere il paragrafo “Scelta delle Abilità di Propensione”). vantaggio Esclusivo accesso ad alcune “Maestrie”: Se un personaggio possiede un Mestiere di tipo Fisico, può accedere alle Maestrie Fisiche. Viceversa, se un personaggio possiede un Mestiere di tipo Mentale, può accedere alle Maestrie Mentali. In nessun caso, colui che possiede l’una o l’altra tipologia di Mestiere potrà accedere a Maestrie di tipologia opposta (per la descrizione delle Maestrie e l’elenco delle Abilità ad esse correlate, vedere il paragrafo “Scelta della Maestria”). svantaggio Preclusioni delle Abilità del Gruppo “Antitesi Fisica” o “Antitesi Mentale”: Queste Abilità non possono essere acquistate né apprese in alcun modo (per la descrizione delle Antitesi Fisiche, Antitesi Mentali e l’elenco delle Abilità ad esse correlate, vedere il paragrafo “Scelta delle Abilità di Propensione”). Vantaggi e svantaggi nella scelta del mestiere universale vantaggio Accesso a tutte le Abilità del Gruppo “Propensioni Fisiche”, “Propensioni Mentali”, “Antitesi Fisiche” o “Antitesi Mentali”: l’Armato può apprendere qualunque Abilità appartenenti a questi Gruppi (per la descrizione delle Propensioni, Antitesi e l’elenco delle Abilità ad esse correlate, vedere il paragrafo “Scelta delle Abilità di Propensione”). vantaggio Accesso a tutte le “Maestrie”: l’Armato può accedere a qualunque Maestria, sia essa Fisica o Mentale (per la descrizione delle Maestrie e l’elenco delle Abilità ad esse correlate, vedere il paragrafo “Scelta della Maestria”). svantaggio Nessuno sconto nell’acquisto delle Abilità del Gruppo “Propensioni Fisiche”, “Propensioni Mentali”, “Antitesi Fisiche” o “Antitesi Mentali”: l’Armato acquista le Abilità di questi Gruppi al normale costo in punti esperienza (per la descrizione delle Propensioni, Antitesi e l’elenco delle Abilità ad esse correlate, vedere il paragrafo “Scelta delle Abilità di Propensione”). Elenco dei mestieri, tipologia e benefici in-gioco Qui di seguito sono riportati l’elenco dei Mestieri, la loro Propensione (Fisica, Mentale, Universale) e la Tipologia di Merce o vantaggio che i Mestieri conferiscono: Contadino Propensione: Fisico Tipologia di merce o Vantaggio: 2 ingredienti vegetali a raduno Boscaiolo Propensione: Fisico Tipologia di merce o Vantaggio: materiale di scambio (Legname e MATERIALE per la creazione di Gemme Magiche ARCHI, BALESTRE E SCUDI) Cavatore Propensione: Fisico Tipologia di merce o Vantaggio: materiale di scambio (Pietra e MATRICE per la creazione di Gemme Magiche) Bracconiere Propensione: Fisico Tipologia di merce o Vantaggio: 2 ingredienti animali a raduno Fabbro Propensione: Fisico Tipologia di merce o Vantaggio: materiale di scambio (Metalli e MATERIALE per la creazione di Gemme Magiche ARMI IN METALLO E ARMATURE IN METALLO) Conciatore Propensione: Fisico Tipologia di merce o Vantaggio: materiale di scambio (Pelli e MATERIALE per la creazione di Gemme Magiche ARMATURE IN CUOIO) Guardia Cittadina Propensione: Fisico Tipologia di merce o Vantaggio: 1 gemma magica d’attacco (tipo di colpo NORMALE, scadenza raduno in corso) Tessitore Propensione: Mentale Tipologia di merce o Vantaggio: materiale di scambio (Stoffe e MATERIALE per la creazione di Gemme Magiche MANTELLI, VESTI E SACCHE) Orafo Propensione: Mentale Tipologia di merce o Vantaggio: materiale di scambio (Preziosi e MATERIALE per la creazione di Gemme Magiche COLLANE, DIADEMI E ANELLI) Droghiere Propensione: Mentale Tipologia di merce o Vantaggio: 2 ingredienti minerali a raduno Banditore Propensione: Mentale Tipologia di merce o Vantaggio: 1 gemma magica di difesa (tipo di colpo NORMALE, scadenza raduno in corso) Sacrestano Propensione: Mentale Tipologia di merce o Vantaggio: 1 cartellino mana aggiuntivo al giorno di raduno Cantastorie Propensione: Mentale Tipologia di merce o Vantaggio: 2 MO a raduno Locandiere Propensione: Mentale Tipologia di merce o Vantaggio: 2 MO a raduno Apprendista Propensione: Mentale Tipologia di merce o Vantaggio: 1 cartellino mana aggiuntivo al giorno di raduno Armato Propensione: Universale Tipologia di merce o Vantaggio: 1 MO a raduno elenco delle razze e mestieri ad esse preclusi Ogni razza del Vecchio Mondo ha la facoltà di scegliere qualunque Mestiere, sia esso Fisico, Mentale o “Armato”. Ogni razza del Nuovo Mondo possiede un “pacchetto mestieri” ad essa preclusi. Le Razze e i Mestieri ad esse preclusi sono: Orco Mestieri Preclusi: Tessitore, Droghiere, Banditore, Apprendista Ithin Mestieri Preclusi: Conciatore, Locandiere, Guardia Cittadina, Cantastorie Draconiano Mestieri Preclusi: Conciatore, Contadino, Cantastorie, Locandiere Valchiria Mestieri Preclusi: Cavatore, Contadino, Locandiere, Apprendista Nano Mestieri Preclusi: Tessitore, Apprendista, Sacrestano, Bracconiere Sairax Mestieri Preclusi: Orafo, Contadino, Banditore, Locandiere Oscuro Mestieri Preclusi: Boscaiolo, Guardia Cittadina, Banditore, Locandiere Leviatanide Mestieri Preclusi: Fabbro, Contadino, Guardia Cittadina, Sacrestano Elfo Mestieri Preclusi: Cavatore, Guardia Cittadina, Sacrestano, Banditore Ramacian Mestieri Preclusi: Orafo, Contadino, Sacrestano, Locandiere Dojin Mestieri Preclusi: Boscaiolo, Bracconiere, Banditore, Sacrestano Kritek Mestieri Preclusi: Fabbro, Bracconiere, Locandiere, Cantastorie Le razze UMANO, KENDER e REILLOND possono scegliere qualunque Mestiere. Esempio: Mario Verdi decide che “Trakos il Draconiano” è un personaggio di Propensione Fisica. Vorrebbe assegnare a “Trakos il Draconiano” il Mestiere di Conciatore, ma non può farlo perché tale Mestiere è precluso alla razza Draconiano. Decide quindi di assegnare al personaggio il Mestiere di Fabbro. A questo punto, il giocatore potrà controllare quali Abilità “Trakos il Draconiano” potrà acquistare al 50% in punti esperienza, quali ad un costo normale in punti esperienza e quali Abilità gli sono precluse. scelta delle abilità alla creazione del personaggio Ogni personaggio inizia la sua carriera con 3000 PX, che può spendere come preferisce oppure risparmiare per sommarli a quelli che guadagnerà nel gioco e quindi acquistare Abilità più costose in futuro. In fase di creazione un personaggio può acquistare le abilità sotto elencate indipendentemente dal prerequisito di Ordine imposto dalle abilità. Successivamente il personaggio potrà acquistare qualunque abilità in qualunque momento, a patto che abbia PX necessari ed un altro personaggio che già la possiede disposto ad insegnargliela. Qui di seguito sono elencate le abilità che un giocatore può assegnare al proprio personaggio alla creazione (il costo in PX si riferisce al Mestiere Universale): armi corpo a corpo costo in PX 0 150 150 450 450 800 300 abilità pugnale da mischia, manganello (da 20 a 50 cm) spada, ascia (da 51 a 110 cm) mazza, martello (da 51 a 110 cm) spadone, ascia a due mani (da 111 a 190 cm) mazza, martello a due mani (da 111 a 190 cm) alabarda, bastone a due mani (da 191 a 215 cm) “magico!” con armi corpo a corpo armi da lancio costo in PX 200 1000 abilità pugnale da lancio (da 5 a 50 cm) arco, balestra (forza massima 30 libbre) protezioni costo in PX 400 400 200 200 200 1200 750 abilità scudo, buckler armatura di cuoio (1 punto armatura) armatura di cuoio borchiato (2 punti armatura) armatura di anelli (3 punti armatura) armatura di piastre (4 punti armatura) addestramento fisico uso avanzato dell’armatura istruzione costo in PX 0 400 50 100 200 400 350 abilità mancino ambidestria contare leggere e scrivere primo soccorso anatomia scassinare magia e affini costo in PX abilità 1000 incantesimi di 1° cerchia “per il potere della magia” 1000 incantesimi di 2° cerchia “per il potere della magia” 1000 incantesimi di 1° cerchia di qualunque scuola clericale 1000 incantesimi di 2° cerchia di qualunque scuola clericale 200 catalizzatori magici 450 ritualista 800 identificazione delle pozioni 1000 identificazione dei veleni 200 lettura delle rune magiche 300 lanciare incantesimi da pergamena 200 scacciare non morti Esempio: Mario Verdi adesso ha un personaggio di nome “Trakos il Draconiano”, di razza Draconiano e di Mestiere Fabbro. Desidera che il personaggio sia in grado di utilizzare armi ad una mano, scudo, armatura di piastre. Desidera inoltre che abbia 1 punto ferita aggiuntivo, 1 punto armatura aggiuntivo, possa effettuare colpi magici con le armi. Infine, vuole che il personaggio sia in grado di contare, leggere e scrivere. Decide di assegnare al personaggio le Abilità: pugnale da mischia, manganello, spada, ascia, armatura di cuoio, armatura di cuoio borchiata, armatura di anelli, armatura di piastre, scudo, buckler, addestramento fisico, “magico!” con armi corpo a corpo, uso avanzato dell’armatura, contare, leggere e scrivere. Grazie al fatto che “Trakos il Draconiano” possiede il Mestiere di Fabbro, alcune delle abilità che il giocatore desidera acquistare hanno un costo del 50% in punti esperienza, mentre altre hanno un costo normale in punti esperienza. Suddivisione e costi delle abilità di Propensione Tutte le Abilità riportate sul regolamento (ad eccezione delle Abilità di Maestria), sono state suddivise in Gruppi chiamati “Propensioni”. Le Propensioni si suddividono in “Propensione Fisica”, “Propensione Mentale”, “Antitesi Fisica” ed “Antitesi Mentale”. Propensione Fisica Le Abilità che seguono hanno un costo dimezzato per i personaggi che hanno selezionato un Mestiere Fisico ed un costo normale sia per i personaggi che hanno scelto un Mestiere Mentale che il Mestiere Universale. Abilità Spada / Ascia Mazza / Martello Spadone / Ascia a due mani Mazza / Martello a due mani Alabarda / Bastone a due mani Pugnale da lancio Arco / Balestra Scudo / Buckler Armatura di cuoio Armatura di cuoio borchiata Armatura di anelli Armatura di piastre Addestramento fisico Anatomia “Magico!” con armi corpo a corpo Resistenza di 3° Cerchia Scassinare Evadere Nascondersi Fisico 75 75 225 225 400 100 500 200 200 100 100 100 600 200 150 750 175 250 500 Mentale 150 150 450 450 800 200 1000 400 400 200 200 200 1200 400 300 1500 350 500 1000 Universale 150 150 450 450 800 200 1000 400 400 200 200 200 1200 400 300 1500 350 500 1000 Propensione Mentale Le Abilità che seguono hanno un costo dimezzato per i personaggi che hanno selezionato un Mestiere Mentale ed un costo normale sia per i personaggi che hanno scelto un Mestiere Fisico che il Mestiere Universale. Abilità Fisico Contare 50 Leggere e scrivere 100 Primo soccorso 200 Ritualista 450 Identificazione delle pozioni 800 Identificazione dei veleni 1000 Lettura delle rune magiche 200 Lanciare incantesimi da pergamena 300 Scrivere su pergamena incantesimi 750 Incantesimi di 1° Cerchia “per il potere della magia” 1000 Incantesimi di 2° Cerchia “per il potere della magia” 1000 Incantesimi di 3° Cerchia “per il potere della magia” 2000 Incantesimi di 1° Cerchia di qualunque scuola Clericale 1000 Incantesimi di 2° Cerchia di qualunque scuola Clericale 1000 Incantesimi di 3° Cerchia di qualunque scuola Clericale 2000 Scoprire personaggi nascosti 1500 Scacciare i non morti 200 Mentale 25 50 100 225 400 500 100 150 375 500 500 1000 500 500 1000 750 100 Universale 50 100 200 450 800 1000 200 300 750 1000 1000 2000 1000 1000 2000 1500 200 Antitesi Mentale Le abilità che seguono hanno un costo normale per i personaggi che hanno selezionato un Mestiere Fisico e il Mestiere Universale. NON possono essere acquistate dai personaggi che hanno scelto un Mestiere Mentale. Abilità Addestramento fisico intensivo Uso avanzato dell’armatura Uso avanzato dello scudo “Diretto!” con armi corpo a corpo “A zero!” con armi a due mani Immunità del Guerriero Maestria con pugnale da lancio Maestria con pugnale da mischia Fisico 1200 750 1000 1500 2000 2000 2000 2500 Mentale NO NO NO NO NO NO NO NO Universale 1200 750 1000 1500 2000 2000 2000 2500 Antitesi Fisica Le abilità che seguono hanno un costo normale per i personaggi che hanno selezionato un Mestiere Mentale e il Mestiere Universale. NON possono essere acquistate dai personaggi che hanno scelto un Mestiere Fisico. Abilità Fisico Fare veleni NO Fare pozioni NO Immunità alla 1° Cerchia NO Lancio gratuito della 1° Cerchia NO Incantesimi di 4° Cerchia di qualunque scuola Arcana NO Incantesimi di 4° Cerchia di qualunque scuola Clericale NO Distruggere i non morti NO Cura imponendo le mani NO Mentale 1500 1000 1500 2500 2500 2500 2000 2000 Universale 1500 1000 1500 2500 2500 2500 2000 2000 Propensione Universale Le abilità che seguono hanno un costo normale sia per i personaggi che hanno selezionato un Mestiere Mentale, un Mestiere Fisico o il Mestiere Universale Abilità Ambidestria Catalizzatori magici Fisico 400 200 Mentale 400 200 Universale 400 200 Esempio: Mario Verdi ha scelto per “Trakos il Draconiano” le seguenti abilità: pugnale da mischia, manganello (Propensione fisica costo 50% - 0 PX) spada, ascia (Propensione fisica costo 50% - 75 PX) armatura di cuoio (propensione fisica costo 50% - 200 PX) armatura di cuoio borchiata (Propensione fisica costo 50% - 100 PX) armatura di anelli (Propensione fisica costo 50% - 100 PX) armatura di piastre (Propensione fisica costo 50% - 100 PX) scudo, buckler (Propensione fisica costo 50% - 200 PX) addestramento fisico (Propensione fisica costo 50% - 600 PX) “magico!” con armi corpo a corpo (Propensione fisica costo 50% - 150 PX) uso avanzato dell’armatura (Propensione fisica costo 100% - 750 PX) contare (Propensione mentale costo 100% - 50 PX) leggere e scrivere (Propensione mentale costo 100% - 100 PX) Seguendo le tabelle relative alle Propensioni, “Trakos il Draconiano” ha speso un ammontare in punti esperienza pari a 2425 PX. Ha ottenuto uno “sconto” in punti esperienza su diverse abilità grazie al fatto che possiede il Mestiere di Fabbro, ovvero un mestiere di Propensione Fisica. Nel riepilogo del personaggio, Mario Verdi ha creato il seguente personaggio: NOME TRAKOS IL DRACONIANO RAZZA DRACONIANO MESTIERE FABBRO ABILITÁ pugnale da mischia, manganello spada, ascia armatura di cuoio armatura di cuoio borchiata armatura di anelli armatura di piastre scudo, buckler addestramento fisico “magico!” con armi corpo a corpo uso avanzato dell’armatura contare leggere e scrivere PX TOTALI 3000 PX SPESI 2425 PX RISPARMIATI 575 A questo punto, Mario Verdi potrà entrare in gioco con il proprio personaggio e potrà acquistare altre abilità con i punti esperienza risparmiati, a patto che un altro personaggio insegni a “Trakos il Draconiano” IN GIOCO. Le Maestrie Le “Maestrie” sono specializzazioni, prestigiose Cerchie a cui appartengono soltanto le persone più capaci ed i migliori nel loro campo. Essere “i migliori” non significa essere di Ordine 1. Un personaggio di Ordine 8, ad esempio, potrebbe dimostrarsi degno di essere l’allievo di un Gran Maestro Mietitore collezionando una serie di uccisioni pulite senza essere mai additato come colpevole. In ogni caso, il personaggio potenziale allievo del Mietitore DEVE avere le abilità necessarie per poter accedere alla Maestria. Ogni Maestria, una volta intrapresa, non può essere abbandonata e il personaggio che la sceglie, deve apprendere obbligatoriamente tutte le abilità ad essa correlate. Il massimo esponente di una Maestria è chiamato “Gran Maestro” ed ognuno di loro conosce e nutre un profondo rispetto nei confronti dei suoi pari appartenenti alle altre Maestrie. Questa stima va al di là della natura della Maestria che padroneggiano. La scelta della Maestria che il personaggio vuole apprendere DEVE essere in gioco. Nessun Gran Maestro prenderà come allievo un personaggio che “appartenga” già ad un altro Gran Maestro. Una volta raggiunto il Rango di Gran Maestro, un personaggio potrà decidere liberamente di apprendere un’altra Maestria. In questo caso, manterrà comunque il suo Rango di Gran Maestro, ma dovrà mostrare umiltà di fronte al nuovo insegnante e verrà trattato da questi alla stregua degli altri allievi. Se anche una sola volta il personaggio dovesse far valere il proprio Rango di Gran Maestro di fronte agli altri allievi suoi pari, tutti i Gran Maestri si adopereranno per risolvere questo alquanto spinoso problema. suddivisione delle Maestrie Maestrie Mentali A queste Maestrie possono accedere SOLO i personaggi che possiedono un Mestiere Mentale o il Mestiere Universale. Maestrie Fisiche A queste Maestrie possono accedere SOLO i personaggi che possiedono un Mestiere Fisico o il Mestiere Universale. Maestro di Gemme A questa Maestria possono accedere SOLO i personaggi che possiedono il Mestiere “Fabbro”, “Conciatore”, “Boscaiolo”, “Tessitore”, “Orafo”, “Cavatore” o il Mestiere Universale. SECONDA PARTE Le Abilità di Propensione Le Abilità di Propensione In questo capitolo sono elencate le abilità ordinarie che tutti i personaggi possono acquistare: alcune sono disponibili fin dal momento della creazione del personaggio mentre altre potranno essere acquistate solo in-gioco e altre ancora potranno essere ottenute solo in seguito al compimento di particolari trame. Requisiti Molte abilità richiedono che il personaggio ne possieda altre prima di poterle acquistare: in questi casi nella descrizione dell’abilità da acquistare sono indicate le altre necessarie. Può capitare che le abilità necessarie per l’acquisto di una abilità richiedano a loro volta che il personaggio ne possieda altre. Per poter acquistare un’abilità che impone dei requisiti occorre che siano soddisfatti tutti i requisiti. Limitazioni Molte abilità impongono delle limitazioni che vincolano l’utilizzo. Le limitazioni sull’utilizzo devono essere rispettate solo nel momento in cui una abilità deve effettivamente essere usata. Le limitazioni possono essere ignorate quando non si utilizza l’abilità che le impone. armatura anelli o superiore Il personaggio deve indossare un’armatura di anelli o piastre su tutte le locazioni. armatura massima cuoio borchiato Il personaggio può avere indosso solo un’armatura di cuoio o cuoio borchiato. armatura massima cuoio Il personaggio può avere indosso solo un’armatura di cuoio. attrezzi del mestiere: [tipo di attrezzo] Il personaggio deve possedere e tenere in mano una rappresentazione fisica degli attrezzi specificati in [tipo di attrezzo]. nessuna armatura Il personaggio non deve avere indosso nessuna armatura. niente armi lunghe o a distanza Il personaggio non deve avere in pugno, né indosso, armi delle categorie: “pugnale da lancio” “alabarda, bastone a due mani” “arco, balestra” Se necessario può posare a terra le armi per il tempo necessario ad utilizzare l’abilità. simbolo sacro Perché l’abilità funzioni è necessario che sia rappresentato fisicamente un simbolo sacro del dio a cui il personaggio è devoto. Descrizione delle abilità “a zero!” con armi a due mani Requisiti: / Limitazioni: armatura anelli o superiore Il personaggio può dichiarare “a zero!” con un’arma delle categorie: spadone, ascia a due mani mazza, martello a due mani alabarda, bastone a due mani” addestramento fisico Requisiti: / Limitazioni: / Il personaggio ha un punto ferita aggiuntivo, quindi ha 2 punti ferita in ogni locazione (più eventuali altri dati da cartellini speciali). addestramento fisico intensivo Requisiti: addestramento fisico Limitazioni: / Il personaggio ha un punto ferita aggiuntivo, quindi ha 3 punti ferita in ogni locazione (più eventuali altri dati da cartellini speciali). alabarda, bastone a due mani Requisiti: / Limitazioni: / Il personaggio può utilizzare in combattimento corpo a corpo le armi indicate dal nome dell’abilità. La lunghezza dell’arma deve essere da 191 a 215 cm. con un’alabarda può dichiarare “ciop!” con un bastone può dichiarare “blam!” ambidestria Requisiti: / Limitazioni: / Il personaggio è in grado di usare indifferentemente la mano destra o la sinistra come mano principale, può usare due armi ad una mano contemporaneamente o impugnare un’arma ad una mano e lanciare incantesimi con la mano libera. Il personaggio può anche combattere usando fino a due scudi o buckler. anatomia Requisiti: / Limitazioni: / Il personaggio sa riconoscere ed estrarre dalle creature morte le parti anatomiche di valore utilizzabili per pozioni, veleni o come gemme magiche. Per estrarre le parti di valore da un personaggio è necessario toccarlo per 30 secondi su una spalla e quindi applicare l’effetto “anatomia!” senza pronunciare la chiamata (pur non “dichiarandola” occorre comunque dire il nome della chiamata alla vittima). arco, balestra Requisiti: / Limitazioni: / Il personaggio può utilizzare le armi da lancio indicate dal nome dell’abilità. La forza massima dell’arma deve essere 30 libbre. Quando colpisce può dichiarare “ciop! diretto!”. armatura di anelli Requisiti: armatura di cuoio borchiato Limitazioni: / Il personaggio può indossare il tipo di armatura indicato dal nome dell’abilità. L’armatura ha tre punti armatura. armatura di cuoio Requisiti: / Limitazioni: / Il personaggio può indossare il tipo di armatura indicato dal nome dell’abilità. L’armatura ha un punto armatura. armatura di cuoio borchiato Requisiti: armatura di cuoio Limitazioni: / Il personaggio può indossare il tipo di armatura indicato dal nome dell’abilità. L’armatura ha due punti armatura. armatura di piastre Requisiti: armatura di anelli Limitazioni: / Il personaggio può indossare il tipo di armatura indicato dal nome dell’abilità. L’armatura ha quattro punti armatura. catalizzatori magici Requisiti: / Limitazioni: / Il personaggio può utilizzare i catalizzatori magici. contare Requisiti: / Limitazioni: / Il personaggio conosce la matematica e sa eseguire calcoli anche complessi; senza questa abilità sa contare come i goblin: uno, due, tre, tanti, di più! cura imponendo le mani Requisiti: incantesimi di 1° cerchia di qualunque scuola clericale Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza Il personaggio può dichiarare “guarigione! tocco!”. L’abilità non può essere usata per curare sé stesso. “diretto!” con armi corpo a corpo Requisiti: / Limitazioni: armatura anelli o superiore Il personaggio può dichiarare “diretto!” con armi corpo a corpo. distruggere non-morti Requisiti: incantesimi “di 1° cerchia di qualunque scuola clericale Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza + simbolo sacro Impugnando nella mano principale un simbolo sacro al suo dio il personaggio può dichiarare “non-morti! disintegrazione! ordine N! mirato!”. evadere Requisiti: / Limitazioni: armatura massima cuoio borchiato Il personaggio è in grado di liberarsi da qualunque forma di imprigionamento e imbavagliamento: può sciogliersi dalle corde e evadere da tutti gli altri strumenti di costrizione, comprese gogne e prigioni, anche dalla prigione della milizia. L’abilità permette di liberarsi all’istante, senza simulare di scassinare o divincolarsi. fare pozioni Requisiti: identificazione delle pozioni Limitazioni: / Il personaggio è in grado di creare pozioni unendo gli ingredienti in suo possesso. fare veleni Requisiti: identificazione dei veleni Limitazioni: armatura massima cuoio borchiato Il personaggio è in grado di creare veleni unendo gli ingredienti in suo possesso. identificazione dei veleni Requisiti: / Limitazioni: / Il personaggio è in grado di riconoscere se un liquido è un veleno e individuarne il tipo e gli effetti. Per utilizzare questa abilità il personaggio deve esaminare per almeno un secondo, osservandolo e toccandolo con almeno la mano principale, il contenitore cui è legato un cartellino mono-uso con la parola “veleno”, leggendo il retro del cartellino. identificazione delle pozioni Requisiti: / Limitazioni: / Il personaggio è in grado di riconoscere se un liquido è una pozione e individuarne il tipo e gli effetti. Per utilizzare questa abilità il personaggio deve esaminare per almeno un secondo, osservandolo e toccandolo con almeno la mano principale, il contenitore cui è legato un cartellino mono-uso con la parola “pozione”, leggendo il retro del cartellino. immunità del guerriero Requisiti: / Limitazioni: armatura anelli o superiore Il personaggio è immune agli effetti: “a zero!” “charme!” “goffaggine!” “paralisi!” “sonno!” immunità incantesimi “di 1° cerchia” Requisiti: incantesimi “di 1° cerchia per il potere della magia” Limitazioni: / Il personaggio è immune agli incantesimi di 1° cerchia di tutte le scuole di magia. incantesimi “di 1° cerchia ascolta il mio Ululato” Requisiti: contare + leggere e scrivere, razza “Sairax” Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 1° cerchia della scuola “ascolta il mio Ululato” e conosce a memoria i seguenti: arel-dra di 1° cerchia ascolta il mio Ululato cura! arel-dra di 1° cerchia ascolta il mio Ululato incosciente! anatomia! arel-dra di 1° cerchia ascolta il mio Ululato argento! mirato! arel-dra di 1° cerchia ascolta il mio Ululato silenzio! mirato! breve! arel-dra di 1° cerchia ascolta il mio Ululato infondo il potere! tocco! permanente! “contrasto! terrore! me stesso!” incantesimi “di 2° cerchia ascolta il mio Ululato” Requisiti: incantesimi “di 1° cerchia ascolta il mio Ululato” Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 2° cerchia della scuola “ascolta il mio Ululato” e conosce a memoria i seguenti: arel-dra di 2° cerchia ascolta il mio Ululato guarigione! arel-dra di 2° cerchia ascolta il mio Ululato paralisi! mirato! breve! arel-dra di 2° cerchia ascolta il mio Ululato shock! mirato! arel-dra di 2° cerchia ascolta il mio Ululato cura! Mirato! arel-dra di 2° cerchia ascolta il mio Ululato infondo il potere! tocco! permanente! “#arma incantata: argento! diretto!# litania!” incantesimi “di 3° cerchia ascolta il mio Ululato” Requisiti: incantesimi “di 2° cerchia ascolta il mio Ululato” Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 3° cerchia della scuola “ascolta il mio Ululato” e conosce a memoria i seguenti: arel-dra di 3° cerchia ascolta il mio Ululato guarigione! mirato! arel-dra di 3° cerchia ascolta il mio Ululato maledizione! esteso! arel-dra di 3° cerchia ascolta il mio Ululato resistenza di 3° cerchia! me stesso! arel-dra di 3° cerchia ascolta il mio Ululato terrore! ordine N! in quest’area! breve! arel-dra di 3° cerchia ascolta il mio Ululato infondo il potere! me stesso! permanente! “riflesso! me stesso!” incantesimi “di 4° cerchia ascolta il mio Ululato” Requisiti: incantesimi “di 3° cerchia ascolta il mio Ululato” Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 4° cerchia della scuola “ascolta il mio Ululato” e conosce a memoria i seguenti: arel-dra di 4° cerchia ascolta il mio Ululato guarigione! in quest’area! arel-dra di 4° cerchia ascolta il mio Ululato fatal! arel-dra di 4° cerchia per il ascolta il mio Ululato argento! a zero! in quest’area! arel-dra di 4° cerchia ascolta il mio Ululato rimuovi! “pietrificazione!” rituale, in area rituali, 10 partecipanti di cui 1 ritualista, 1 master, 5 minuti, “areldra di 4° cerchia per il ascolta il mio Ululato resurrezione!”, riporta in vita solo un personaggio morto durante il raduno in corso rituale, in area rituali, 20 partecipanti di cui 5 ritualisti, 1 master, 5 minuti, catalizzatore magico da 200 monete d’argento, “arel-dra di 4° cerchia ascolta il mio Ululato resurrezione!”, riporta in vita un personaggio morto in qualunque raduno. incantesimi “di 1° cerchia per il potere della magia” Requisiti: contare + leggere e scrivere Limitazioni: armatura massima cuoio Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 1° cerchia della scuola “per il potere della magia” e conosce a memoria i seguenti: arel-dra di 1° cerchia per il potere della magia charme! mirato! esteso! arel-dra di 1° cerchia per il potere della magia dispersione di 1° cerchia! mirato! arel-dra di 1° cerchia per il potere della magia goffaggine! mirato! arel-dra di 1° cerchia per il potere della magia magico! mirato! arel-dra di 1° cerchia per il potere della magia incosciente! perquisizione! incantesimi “di 2° cerchia per il potere della magia” Requisiti: incantesimi “di 1° cerchia per il potere della magia” Limitazioni: armatura massima cuoio Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 2° cerchia della scuola “per il potere della magia” e conosce a memoria i seguenti: arel-dra di 2° cerchia per il potere della magia apertura! ordine N! arel-dra di 2° cerchia per il potere della magia infondo il potere! tocco! permanente! “#arma incantata: fuoco! crash!# litania!” arel-dra di 2° cerchia per il potere della magia dispersione di 2° cerchia! mirato! arel-dra di 2° cerchia per il potere della magia sonno! mirato! breve! arel-dra di 2° cerchia per il potere della magia infondo il potere! tocco! permanente! “resistenza di 2° cerchia! me stesso!” incantesimi “di 3° cerchia per il potere della magia” Requisiti: incantesimi “di 2° cerchia per il potere della magia” Limitazioni: armatura massima cuoio Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 3° cerchia della scuola “per il potere della magia” e conosce a memoria i seguenti: arel-dra di 3° cerchia per il potere della magia #resistenza di 3° cerchia! Me stesso!# litania! arel-dra di 3° cerchia per il potere della magia magico! a zero! mirato! arel-dra di 3° cerchia per il potere della magia dispersione di 3° cerchia! mirato! arel-dra di 3° cerchia per il potere della magia rimuovi! “maledizione!” arel-dra di 3° cerchia per il potere della magia #pietrificazione! me stesso!# litania! incantesimi “di 4° cerchia per il potere della magia” Requisiti: incantesimi “di 3° cerchia per il potere della magia” Limitazioni: armatura massima cuoio Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 4° cerchia della scuola “per il potere della magia” e conosce a memoria i seguenti: arel-dra di 4° cerchia per il potere della magia disintegrazione! arel-dra di 4° cerchia per il potere della magia fuoco! a zero! in quest’area! arel-dra di 4° cerchia per il potere della magia dispersione di 4° cerchia! mirato! arel-dra di 4° cerchia per il potere della magia pietrificazione! mirato! permanente! arel-dra di 4° cerchia per il potere della magia infondo il potere! tocco! permanente! “#arma incantata: fuoco! fatal!# litania!” incantesimi “di 1° cerchia per il potere del Tuono” Requisiti: contare + leggere e scrivere Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 1° cerchia della scuola “per il potere del Tuono” e conosce a memoria i seguenti: arel-dra di 1° cerchia per il potere del Tuono cura! arel-dra di 1° cerchia per il potere del Tuono incosciente! perquisizione! arel-dra di 1° cerchia per il potere del Tuono non-morto! rivelati! in quest’area! arel-dra di 1° cerchia per il potere del Tuono silenzio! mirato! breve! arel-dra di 1° cerchia per il potere del Tuono infondo il potere! tocco! permanente! “contrasto! terrore! me stesso!” incantesimi “di 2° cerchia per il potere del Tuono” Requisiti: incantesimi “di 1° cerchia per il potere del Tuono” Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 2° cerchia della scuola “per il potere del Tuono” e conosce a memoria i seguenti: arel-dra di 2° cerchia per il potere del Tuono guarigione! arel-dra di 2° cerchia per il potere del Tuono paralisi! mirato! breve! arel-dra di 2° cerchia per il potere del Tuono shock! mirato! arel-dra di 2° cerchia per il potere del Tuono terrore! ordine N! mirato! breve! arel-dra di 2° cerchia per il potere del Tuono infondo il potere! tocco! permanente! “#arma incantata: magico! diretto!# litania!” incantesimi “di 3° cerchia per il potere del Tuono” Requisiti: incantesimi “di 2° cerchia per il potere del Tuono” Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 3° cerchia della scuola “per il potere del Tuono” e conosce a memoria i seguenti: arel-dra di 3° cerchia per il potere del Tuono amnesia! arel-dra di 3° cerchia per il potere del Tuono maledizione! esteso! arel-dra di 3° cerchia per il potere del Tuono resistenza di 3° cerchia! me stesso! arel-dra di 3° cerchia per il potere del Tuono terrore! ordine N! in quest’area! breve! arel-dra di 3° cerchia per il potere del Tuono infondo il potere! me stesso! permanente! “riflesso! me stesso!” incantesimi “di 4° cerchia per il potere del Tuono” Requisiti: incantesimi “di 3° cerchia per il potere del Tuono” Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 4° cerchia della scuola “per il potere del Tuono” e conosce a memoria i seguenti: arel-dra di 4° cerchia per il potere del Tuono guarigione! in quest’area! arel-dra di 4° cerchia per il potere del Tuono fatal! arel-dra di 4° cerchia per il potere del Tuono magico! a zero! in quest’area! arel-dra di 4° cerchia per il potere del Tuono rimuovi! “maledizione!” in quest’area! rituale, in area rituali, 10 partecipanti di cui 1 ritualista, 1 master, 5 minuti, “areldra di 4° cerchia per il potere del Tuono resurrezione!”, riporta in vita solo un personaggio morto durante il raduno in corso rituale, in area rituali, 20 partecipanti di cui 5 ritualisti, 1 master, 5 minuti, catalizzatore magico da 200 monete d’argento, “arel-dra di 4° cerchia per il potere del Tuono resurrezione!”, riporta in vita un personaggio morto in qualunque raduno. incantesimi “di 1° cerchia per l’eterno Equilibrio” Requisiti: contare + leggere e scrivere Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 1° cerchia della scuola “per l’eterno Equilibrio” e conosce a memoria i seguenti: arel-dra di 1° cerchia per l’eterno Equilibrio cura! arel-dra di 1° cerchia per l’eterno Equilibrio incosciente! perquisizione! arel-dra di 1° cerchia per l’eterno Equilibrio non-morto! rivelati! in quest’area! arel-dra di 1° cerchia per l’eterno Equilibrio silenzio! mirato! breve! arel-dra di 1° cerchia per l’eterno Equilibrio infondo il potere! tocco! permanente! “contrasto! terrore! me stesso!” incantesimi “di 2° cerchia per l’eterno Equilibrio” Requisiti: incantesimi “di 1° cerchia per l’eterno Equilibrio” Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 2° cerchia della scuola “per l’eterno Equilibrio” e conosce a memoria i seguenti: arel-dra di 2° cerchia per l’eterno Equilibrio guarigione! arel-dra di 2° cerchia per l’eterno Equilibrio paralisi! mirato! breve! arel-dra di 2° cerchia per l’eterno Equilibrio shock! mirato! arel-dra di 2° cerchia per l’eterno Equilibrio terrore! ordine N! mirato! breve! arel-dra di 2° cerchia per l’eterno Equilibrio infondo il potere! tocco! permanente! “#arma incantata: magico! diretto!# litania!” incantesimi “di 3° cerchia per l’eterno Equilibrio” Requisiti: incantesimi “di 2° cerchia per l’eterno Equilibrio” Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 3° cerchia della scuola “per l’eterno Equilibrio” e conosce a memoria i seguenti: arel-dra di 3° cerchia per l’eterno Equilibrio amnesia! arel-dra di 3° cerchia per l’eterno Equilibrio contrasto! maledizione! esteso! arel-dra di 3° cerchia per l’eterno Equilibrio resistenza di 3° cerchia! me stesso! arel-dra di 3° cerchia per l’eterno Equilibrio terrore! ordine N! in quest’area! breve! arel-dra di 3° cerchia per l’eterno Equilibrio infondo il potere! me stesso! permanente! “riflesso! me stesso!” incantesimi “di 4° cerchia per l’eterno Equilibrio” Requisiti: incantesimi “di 3° cerchia per l’eterno Equilibrio” Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 4° cerchia della scuola “per l’eterno Equilibrio” e conosce a memoria i seguenti: arel-dra di 4° cerchia per l’eterno Equilibrio guarigione! in quest’area! arel-dra di 4° cerchia per l’eterno Equilibrio fatal! arel-dra di 4° cerchia per l’eterno Equilibrio magico! a zero! in quest’area! arel-dra di 4° cerchia per l’eterno Equilibrio rimuovi! “maledizione!” in quest’area! rituale, in area rituali, 10 partecipanti di cui 1 ritualista, 1 master, 5 minuti, “areldra di 4° cerchia per l’eterno Equilibrio resurrezione!”, riporta in vita solo un personaggio morto durante il raduno in corso rituale, in area rituali, 20 partecipanti di cui 5 ritualisti, 1 master, 5 minuti, catalizzatore magico da 200 monete d’argento, “arel-dra di 4° cerchia per l’eterno Equilibrio resurrezione!”, riporta in vita un personaggio morto in qualunque raduno. incantesimi “di 1° cerchia per volontà dell’Abisso” Requisiti: contare + leggere e scrivere Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 1° cerchia della scuola “per volontà dell’Abisso” e conosce a memoria i seguenti: arel-dra di 1° cerchia per volontà dell’Abisso cura! arel-dra di 1° cerchia per volontà dell’Abisso incosciente! perquisizione! arel-dra di 1° cerchia per volontà dell’Abisso non-morto! rivelati! in quest’area! arel-dra di 1° cerchia per volontà dell’Abisso silenzio! mirato! breve! arel-dra di 1° cerchia per volontà dell’Abisso infondo il potere! tocco! permanente! “contrasto! terrore! me stesso!” incantesimi “di 2° cerchia per volontà dell’Abisso” Requisiti: incantesimi “di 1° cerchia per volontà dell’Abisso” Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 2° cerchia della scuola “per volontà dellìAbisso” e conosce a memoria i seguenti: arel-dra di 2° cerchia per volontà dell’Abisso guarigione! arel-dra di 2° cerchia per volontà dell’Abisso paralisi! mirato! breve! arel-dra di 2° cerchia per volontà dell’Abisso shock! mirato! arel-dra di 2° cerchia per volontà dell’Abisso terrore! ordine N! mirato! breve! arel-dra di 2° cerchia per volontà dell’Abisso infondo il potere! tocco! permanente! “#arma incantata: magico! diretto!# litania!” incantesimi “di 3° cerchia per volontà dell’Abisso” Requisiti: incantesimi “di 2° cerchia per volontà dell’Abisso” Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 3° cerchia della scuola “per volontà dell’Abisso” e conosce a memoria i seguenti: arel-dra di 3° cerchia per volontà dell’Abisso dolore! mirato! breve! arel-dra di 3° cerchia per volontà dell’Abisso maledizione! esteso! arel-dra di 3° cerchia per volontà dell’Abisso resistenza di 3° cerchia! me stesso! arel-dra di 3° cerchia per volontà dell’Abisso terrore! ordine N! in quest’area! breve! arel-dra di 3° cerchia per volontà dell’Abisso infondo il potere! me stesso! permanente! “riflesso! me stesso!” incantesimi “di 4° cerchia per volontà dell’Abisso” Requisiti: incantesimi “di 3° cerchia per volontà dell’Abisso” Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 4° cerchia della scuola “per volontà dell’Abisso” e conosce a memoria i seguenti: arel-dra di 4° cerchia per volontà dell’Abisso maledizione! mirato! permanente! arel-dra di 4° cerchia per volontà dell’Abisso fatal! arel-dra di 4° cerchia per volontà dell’Abisso magico! a zero! in quest’area! arel-dra di 4° cerchia per volontà dell’Abisso rimuovi! “pietrificazione!” rituale, in area rituali, 10 partecipanti di cui 1 ritualista, 1 master, 5 minuti, “areldra di 4° cerchia per volontà dell’Abisso resurrezione!”, riporta in vita solo un personaggio morto durante il raduno in corso rituale, in area rituali, 20 partecipanti di cui 5 ritualisti, 1 master, 5 minuti, catalizzatore magico da 200 monete d’argento, “arel-dra di 4° cerchia per volontà dell’Abisso resurrezione!”, riporta in vita un personaggio morto in qualunque raduno. incantesimi “di 1° cerchia Veritas una est” Requisiti: contare + leggere e scrivere Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 1° cerchia della scuola “veritas una est” e conosce a memoria i seguenti: arel-dra di 1° cerchia veritas una est cura! arel-dra di 1° cerchia veritas una est incosciente! perquisizione! arel-dra di 1° cerchia veritas una est non-morto! rivelati! in quest’area! arel-dra di 1° cerchia veritas una est silenzio! mirato! breve! arel-dra di 1° cerchia veritas una est infondo il potere! tocco! permanente! “contrasto! terrore! me stesso!” incantesimi “di 2° cerchia Veritas una est” Requisiti: incantesimi “di 1° cerchia veritas una est” Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 2° cerchia della scuola “veritas una est” e conosce a memoria i seguenti: arel-dra di 2° cerchia veritas una est guarigione! arel-dra di 2° cerchia veritas una est paralisi! mirato! breve! arel-dra di 2° cerchia veritas una est shock! mirato! arel-dra di 2° cerchia veritas una est terrore! ordine N! mirato! breve! arel-dra di 2° cerchia veritas una est infondo il potere! tocco! permanente! “#arma incantata: magico! diretto!# litania!” incantesimi “di 3° cerchia Veritas una est” Requisiti: incantesimi “di 2° cerchia veritas una est” Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 3° cerchia della scuola “veritas una est” e conosce a memoria i seguenti: arel-dra di 3° cerchia veritas una est amnesia! arel-dra di 3° cerchia veritas una est gelo! a zero! mirato! arel-dra di 3° cerchia veritas una est resistenza di 3° cerchia! me stesso! arel-dra di 3° cerchia veritas una est terrore! ordine N! in quest’area! breve! arel-dra di 3° cerchia veritas una est infondo il potere! me stesso! permanente! “riflesso! me stesso!” incantesimi “di 4° cerchia Veritas una est” Requisiti: incantesimi “di 3° cerchia veritas una est” Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 4° cerchia della scuola “veritas una est” e conosce a memoria i seguenti: arel-dra di 4° cerchia veritas una est guarigione! in quest’area! arel-dra di 4° cerchia veritas una est fatal! arel-dra di 4° cerchia veritas una est paralisi! in quest’area! breve! arel-dra di 4° cerchia veritas una est rimuovi! “pietrificazione!” rituale, in area rituali, 10 partecipanti di cui 1 ritualista, 1 master, 5 minuti, “arel-dra di 4° cerchia veritas una est resurrezione!”, riporta in vita solo un personaggio morto durante il raduno in corso rituale, in area rituali, 20 partecipanti di cui 5 ritualisti, 1 master, 5 minuti, catalizzatore magico da 200 monete d’argento, “arel-dra di 4° cerchia veritas una est resurrezione!”, riporta in vita un personaggio morto in qualunque raduno. lanciare incantesimi da pergamena Requisiti: contare + leggere e scrivere Limitazioni: / Il personaggio può lanciare qualsiasi incantesimo dalle pergamene in suo possesso. lancio gratuito incantesimi “di 1° cerchia” Requisiti: incantesimi “di 1° cerchia per il potere della magia” Limitazioni: armatura massima cuoio Il personaggio può utilizzare senza spendere mana tutti gli incantesimi di 1° cerchia che è in grado di lanciare a qualunque scuola di magia appartengano. leggere e scrivere Requisiti: / Limitazioni: / Il personaggio è in grado di leggere e scrivere nella lingua comune; senza questa abilità non è in grado di leggere nulla e sa scrivere a malapena il suo nome. lettura delle rune magiche Requisiti: incantesimi “di 1° cerchia per il potere della magia” Limitazioni: armatura massima cuoio Il personaggio è in grado di applicare e attivare le rune magiche. maestria con pugnale da lancio Requisiti: pugnale da lancio Limitazioni: armatura massima cuoio borchiato Il personaggio quando colpisce con un “pugnale da lancio” può dichiarare: diretto! dispersione di 4° cerchia! goffaggine! silenzio! maestria con pugnale da mischia Requisiti: pugnale da mischia, manganello Limitazioni: armatura massima cuoio borchiato Il personaggio quando colpisce con un “pugnale da mischia” può dichiarare “a zero!”; se il personaggio colpito è già incosciente può dichiarare “fatal!”. “magico!” con armi corpo a corpo Requisiti: / Limitazioni: / Il personaggio può dichiarare “magico!” con armi corpo a corpo. mancino Requisiti: / Limitazioni: / La mano principale del personaggio è la sinistra. Per tutti i personaggi senza questa abilità la mano principale è la destra. mazza, martello Requisiti: / Limitazioni: / Il personaggio può utilizzare in combattimento corpo a corpo le armi indicate dal nome dell’abilità. La lunghezza dell’arma deve essere da 51 a 110 cm. può dichiarare “blam!” mazza, martello a due mani Requisiti: / Limitazioni: / Il personaggio può utilizzare in combattimento corpo a corpo le armi indicate dal nome dell’abilità. La lunghezza dell’arma deve essere da 111 a 190 cm. può dichiarare “blam!” nascondersi Requisiti: / Limitazioni: armatura massima cuoio borchiato Il personaggio può ripararsi dietro un nascondiglio che sia in grado di occultarlo alla vista degli altri personaggi e quindi può applicare la chiamata “nascosto! me stesso!” senza pronunciarla. È possibile nascondersi dietro alle mura e alle porte dei campi solo se queste offrono un vero riparo alla vista. L’abilità non funziona se c’è in vista entro 10 metri almeno un altro personaggio che non sia già nascosto. Se un personaggio si trova entro 10 metri ed è in grado di vederlo deve usare la chiamata “regola errata!”. primo soccorso Requisiti: / Limitazioni: / Il personaggio può dichiarare “#stasi!# litania!”. pugnale da lancio Requisiti: / Limitazioni: / Il personaggio può utilizzare le armi da lancio indicate dal nome dell’abilità, inoltre può utilizzare pietre da lancio. La lunghezza dell’arma deve essere da 5 a 50 cm. con un pugnale da lancio può dichiarare “ciop!” con una pietra da lancio può dichiarare “blam!” pugnale da mischia, manganello Requisiti: / Limitazioni: / Il personaggio può utilizzare in combattimento corpo a corpo le armi indicate dal nome dell’abilità. La lunghezza dell’arma deve essere da 20 a 50 cm. con un pugnale da mischia può dichiarare “ciop!” con un manganello può dichiarare “blam!” “resistenza di 3° cerchia! me stesso!” Requisiti: / Limitazioni: armatura anelli o superiore Il personaggio può dichiarare “resistenza di 3° cerchia! Me stesso!” quando viene colpito da un incantesimo. rigenerazione Il personaggio è in grado di guarire da solo: tutti i danni che subisce, se non lo portano al coma, vengono rigenerati completamente un minuto dopo la fine del combattimento in cui sono stati inflitti. Quando viene portato a zero punti ferita nelle locazioni testa o tronco cade in coma normalmente e segue le normali regole sulla morte del personaggio. rigenerazione completa Il personaggio è in grado di guarire da solo: tutti i danni che subisce, se non lo portano al coma, vengono rigenerati completamente un minuto dopo la fine del combattimento in cui sono stati inflitti. Quando viene portato a zero punti ferita nelle locazioni testa o tronco cade in coma normalmente, quindi si possono verificare i differenti casi: Il personaggio viene curato entro cinque minuti: questi si alza e prosegue il gioco seguendo le normali regole. Dopo un minuto dal momento in cui è stato curato, i punti ferita non curati si rigenerano comunque. Il personaggio muore: dopo un minuto dalla morte tutti i punti ferita si rigenerano istantaneamente ed il personaggio ritorna cosciente. Nel caso in cui il personaggio venga ucciso da un effetto egli torna in vita, con tutti i punti ferita, dopo un minuto dalla morte. Nel momento in cui torna in vita terminano tutti gli effetti ancora attivi ed è libero da qualunque costrizione, legaccio, bavaglio, runa magica, ecc. Se al momento della morte si trova nella prigione della milizia al risveglio sarà comunque ancora nello stesso luogo. Il personaggio non è immune a nessun tipo di veleno o di pozione. Nel caso in cui muoia per cause dovute ad avvelenamento nel momento in cui resuscita ogni traccia di quel veleno viene cancellata. Nel caso sia colpito da “maledizione!” continua a sfruttare la rigenerazione e resurrezione spontanea, subendo comunque le conseguenze della chiamata. ritualista Requisiti: contare + leggere e scrivere Limitazioni: / Il personaggio può svolgere la funzione di ritualista durante un rituale. scacciare non morti Requisiti: incantesimi di 1° cerchia di qualunque scuola clericale Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza + simbolo sacro Impugnando nella mano principale un simbolo sacro al suo dio il personaggio può dichiarare “#non-morto! terrore! ordine N! in quest’area!# litania!”. scassinare Requisiti: / Limitazioni: armatura massima cuoio borchiato + attrezzi del mestiere: grimaldello Simulando l’utilizzo del grimaldello per almeno 10 secondi il personaggio può applicare l’effetto “apertura! ordine N” senza pronunciare la chiamata. scoprire personaggi nascosti Requisiti: / Limitazioni: armatura massima cuoio borchiato Il personaggio vede le creature nascoste e può dichiarare “nascosto! rivelati! mirato!”. scrivere su pergamena incantesimi “ascolta il mio Ululato” Requisiti: incantesimi di 1° cerchia “ascolta il mio Ululato” Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza Il personaggio può scrivere su pergamene magiche gli incantesimi della scuola clericale “ascolta il mio Ululato”. scrivere su pergamena incantesimi “per il potere del Tuono” Requisiti: incantesimi di 1° cerchia “per il potere del Tuono” Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza Il personaggio può scrivere su pergamene magiche gli incantesimi della scuola clericale “per il potere del Tuono”. scrivere su pergamena incantesimi “per l’eterno Equilibrio” Requisiti: incantesimi di 1° cerchia “per l’eterno Equilibrio” Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza Il personaggio può scrivere su pergamene magiche gli incantesimi della scuola clericale “per l’eterno Equilibrio”. scrivere su pergamena incantesimi “per volontà dell’Abisso” Requisiti: incantesimi di 1° cerchia “per volontà dell’Abisso” Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza Il personaggio può scrivere su pergamene magiche gli incantesimi della scuola clericale “per volontà dell’Abisso”. scrivere su pergamena incantesimi “Veritas una est” Requisiti: incantesimi di 1° cerchia “veritas una est” Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza Il personaggio può scrivere su pergamene magiche gli incantesimi della scuola clericale “veritas una est”. scrivere su pergamena incantesimi “per il potere della magia” Requisiti: incantesimi “di 1° cerchia per il potere della magia” Limitazioni: armatura massima cuoio Il personaggio può scrivere su pergamene magiche gli incantesimi della scuola di magia “per il potere della magia”. scudo, buckler Requisiti: / Limitazioni: / Il personaggio può utilizzare uno scudo o un buckler. Le dimensioni (altezza e larghezza) del buckler devono essere da 30 a 49 cm. Le dimensioni (altezza e larghezza) dello scudo devono essere da 50 a 160 cm. spada, ascia Requisiti: / Limitazioni: / Il personaggio può utilizzare in combattimento corpo a corpo le armi indicate dal nome dell’abilità. La lunghezza dell’arma deve essere da 51 a 110 cm. può dichiarare “ciop!” spadone, ascia a due mani Requisiti: / Limitazioni: / Il personaggio può utilizzare in combattimento corpo a corpo le armi indicate dal nome dell’abilità. La lunghezza dell’arma deve essere da 111 a 190 cm. può dichiarare “ciop!” uso avanzato dell’armatura Requisiti: armatura di cuoio Limitazioni: / Il Personaggio ottiene un Punto Armatura in più in tutte le Locazioni protette da una qualsiasi armatura. Se il Personaggio non indossa un’armatura non ha nessun vantaggio da questa abilità. uso avanzato dello scudo Requisiti: scudo, buckler Limitazioni: / Gli scudi o buckler utilizzati dal personaggio sono immuni a “crash!”. TERZA PARTE Le Maestrie e le Abilità di Maestria Le Maestrie Ambasciatore Dei veri e propri maestri nell’arte della diplomazia, gli Ambasciatori sono stati spesso il fulcro di tutte le grandi trattative fra centri di potere. Gli Ambasciatori nascondono la loro vera natura anche alle persone più care, poiché sanno che il segreto di un’ottima trattativa sta nel non doversi schierare e cercare di essere concordi con chiunque essi parlino in quel momento. Possono apprendere e fare loro con estrema facilità i segreti delle altre civiltà, riescono ad uscire indenni da scontri evitando i colpi e possono resistere ad interrogatori molto cruenti e a non essere influenzati da poteri che condizionino la mente. Esistono delle tecniche che solo i Gran Maestri conoscono, ma sono preziosi segreti che difficilmente condividono con chiunque. Anima Oscura Capaci di creare delle falle all’interno degli schemi che regolano le forze magiche al fine di potenziare se stesse, le Anime Oscure sono considerate degli errori dello stesso schema magico. Essi sfruttano tutto ciò che è regolato dagli schemi di magia, cedono parte della loro forza vitale e stringono patti con entità esterne per ottenere maggiore potere. Le Anime Oscure sono in grado di recuperare le energie vitali rubandole alla sua vittima, sfruttare lo spreco di energia magica causato dai rituali falliti e potenziare se stesse e superare i limiti imposti dalla magia e lanciare incantesimi superiori. Esistono alcune tecniche esoteriche che solo i Gran Maestri padroneggiano, ma il prezzo che pagano per utilizzare queste abilità è pari alla potenza che esse scatenano. Araldo da Battaglia Lungi dall’essere un semplice cantastorie, il Araldo da Battaglia è colui che può ribaltare le sorti di una battaglia ormai persa. Gli Araldi da Battaglia possiedono un grande carisma, il suono della loro voce è in grado di risvegliare forza e coraggio alle persone prive di speranza. Ogni esercito al suo interno può vantare la presenza di un Araldo da Battaglia, a cui tutti i soldati fanno riferimento nei momenti di disperazione. L’Araldo da Battaglia può rigenerare istantaneamente le ferite di chiunque li ascolti, infondere potere nelle armi che i soldati brandiscono e donare la capacità di guarire imponendo le mani. Esistono Araldi da Battaglia che riescono a risvegliare poteri latenti nei soldati che hanno il privilegio di ascoltarli, tramutandoli in vere e proprie potenze. Araldo del Divino In un mondo in cui le divinità sono state allontanate, vedere un Araldo del Divino è cosa rara. La maggior parte degli abitanti del nuovo mondo tratta con rispetto l’Araldo del Divino, nonostante non credano all’esistenza delle divinità di cui professano. Ciò è dovuto alla grande saggezza che l’Araldo del Divino dimostra nel discutere argomenti quali la morte, la vita e i diversi aspetti caratteriali che sono insiti in ogni essere vivente. Nonostante la loro incredulità, coloro che hanno avuto la fortuna di vedere un Araldo del Divino all’opera, sostengono che si tratti di vera e propria magia. Possono invocare la propria fede ed infliggere colpi di fuoco con le armi, individuare la presenza di aberrazioni non viventi o lanciare incantesimi superiori senza l’ausilio del grimorio. Nessuna ha mai conosciuto un Gran Maestro Araldo del Divino, ma molti hanno la speranza che l’avvento degli eroi permetta loro di poterne conoscere finalmente uno. Arcimago Dediti alle arti arcane e allo studio di nuove applicazioni delle energie magiche, gli Arcimaghi rappresentano una fonte di conoscenza inestimabile per tutte le civiltà di Adra. Anche se sono molto simili per alcuni aspetti agli Stregoni Bellici, soprattutto nell’utilizzo delle energie magiche immagazzinate per potenziare se stessi, gli Arcimaghi impiegano tali energie come difesa e non come attacco. Possono ignorare le normali restrizioni riguardanti le pergamene e i grimori trasportabili, riescono a sfruttare la luce solare per effettuare incantesimi o lanciare a memoria incantesimi basilari di scuole che non padroneggiano. I Gran Maestri Arcimaghi sono delle potenze e delle vere e proprie biblioteche del sapere magico, aperte a tutti coloro che desiderano apprendere ed utilizzare la magia con saggezza. Berserker Guerrieri provenienti da territori inospitali e cruenti, i Berserker rappresentano la quintessenza della furia in battaglia. Chiunque abbia affrontato un Berserker e sia sopravvissuto per raccontarlo, narra di vere e proprie bestie assetate di sangue. Sprigionano gran parte della loro capacità distruttiva brandendo armi a due mani anche se, in preda alla furia, poco importa con che tipo di arma stiano combattendo in quel momento. Possiedono un fisico in grado di resistere temperature gelide, possono ridurre in pezzi le armi e le armature dell’avversario e brandire armi a due mani con una presa d’acciaio in grado di rendere vano qualunque tentativo di disarmo. Esistono dei Berserker in grado di scatenare tecniche che vanno oltre l’umano ma solo i Gran Maestri ne conoscono i segreti, rischiando comunque la vita nella loro esecuzione. Cacciatore Spietati uccisori di abomini, i Cacciatori hanno da sempre ricoperto un ruolo fondamentale nell’equilibrio del mondo. Essi sono esperti nello scovare ed eliminare tutte le bestie e gli esseri che recano distruzione e morte fra le popolazioni indifese. Molto spesso i Cacciatori non sono visti di buon occhio e sono bersaglio di ingiurie ed accuse ma, indifferenti alle diffamazioni, portano a termine il loro compito uccidendo indiscriminatamente ogni essere umano o semi umano che abbia ceduto alle lusinghe dei poteri oscuri. Possono perforare pelli spesse con estrema facilità, colpire i punti vitali delle bestie grazie alla loro conoscenza anatomica ed abbattere con un sol colpo gli abomini non viventi. I Gran Maestri Cacciatori si vocifera siano in grado di trascendere la normale condizione umana e divenire, per alcuni aspetti, molto simili a ciò a cui danno la caccia. Condottiero Strateghi eccellenti, combattenti eccezionali e generali carismatici, i Condottieri hanno dedicato tutta la loro vita al servizio di una bandiera o un ideale. Sono disposti a sacrificare ogni cosa, persino se stessi, pur di difendere i propri uomini o uscire vittoriosi da una battaglia. I soldati che li seguono morirebbero pur di non deluderlo e i cittadini che si rifugiano sotto la sua bandiera lo consacrano alla stregua di un salvatore. Il loro addestramento li rende più resistenti di un normale soldato, insensibili ad effetti mentali che li distrarrebbero dalla loro missione, delle forze in abbattibili nel momento del bisogno. I migliori fra i Condottieri possono effettuare delle tecniche devastanti in combattimento di massa, abilità che li rendono degli avversari più che temibili. Duellante Esperti nel combattimento leggero e veloce, i Duellanti non sono combattenti da sottovalutare. Il loro carattere spesso superficiale ha frequentemente tratto in inganno tutti quei guerrieri che hanno avuto la sciagura di incontrarli in battaglia. I Duellanti sono rapidi e letali, grazie soprattutto al fatto che il loro stile di combattimento si basa sull’utilizzo di armi leggere. Possono facilmente disarmare un avversario, deviare attacchi a distanza anche magici e stordire l’avversario con un rapido colpo d’arma. I Gran Maestri Duellanti possiedono tecniche di combattimento al limite dell’umano che li rendono in grado di sfruttare al massimo il proprio potenziale ed abbattere nemici molto pericolosi. Guardia Grigia Solitarie ed alquanto enigmatiche, le Guardie Grigie hanno abbandonato quasi totalmente la civiltà, le mura cittadine simili a prigioni e quel fastidioso bisogno di socializzazione. Sono protettrici dei luoghi selvaggi, custodi di arti potenti ormai dimenticate. E’ piuttosto raro incontrare una Guardia Grigia durante missioni esplorative in luoghi sconosciuti, ma ciò non vuol dire che non vi siano Guardie Grigie ad osservare costantemente loro. Il loro continuo girovagare li ha resi resistenti alle temperature inospitali, possono sfruttare al massimo le proprietà mistiche delle piante e possono rendersi invisibili negli spazi aperti. Pochi sono coloro che hanno conosciuto un Gran Maestro Guardia Grigia ed ancor meno sono quelli che hanno visto le loro segrete e potenti tecniche avanzate. Guaritore Dediti alla salvaguardia della vita e alla non violenza, i Guaritori sono il frutto di un complesso ed estenuante addestramento. I Guaritori sono spesso scambiati per sacerdoti mentre esercitano le loro tecniche, ma questo è un errore. Essi non hanno nulla a che vedere con le forze divine che donano i poteri ai sacerdoti e le loro abilità derivano unicamente dalla propria essenza spirituale. I Guaritori tendono una mano a tutti coloro che ne fanno richiesta, anche se non si schiereranno mai con chi commette atti brutali. Con un semplice tocco della mano possono ritardare la morte, permettono al potere della Rinascita di agire anche in zone dove non le è consentito o rimuovere qualunque forma di dolore da un essere vivente. Esistono alcuni grandi Guaritori in grado di dare vita a veri e propri prodigi, atti alla salvezza della propria anima e di coloro che aiutano. Maestro dei Riti Esperti nel decifrare e comporre complessi schemi magici, i Maestri dei Riti hanno sviluppato delle potenti abilità legate all’uso dei rituali. Questi esperti di magia rituale hanno studiato tutta la vita gli schemi e i flussi di energia magica, soprattutto il modo in cui vengono canalizzati all’interno delle strutture rituali. Possono convogliare in loro parte dell’energia magica e potenziare così la propria riserva di mana, sono in grado di evitare gli effetti collaterali casuali scatenati all’interno delle aree rituali e strutturare i rituali in maniera tale da impiegare un quantitativo minore di catalizzatori magici. I Gran Maestri in questa disciplina sono in grado di realizzare prodigi e scatenare enormi poteri dall’esecuzione di un rituale, giungendo anche ad annichilire o a ingigantire il flusso stesso della magia. Maestro di Gemme Tutti gli eroi provenienti dal vecchio mondo si sono chiesti da dove provenissero le famose e misteriose gemme magiche. Quello che è stato sempre un mistero – o un segreto gelosamente custodito dai potenti – non lo è mai stato sul nuovo mondo. I custodi di quest’arte vengono chiamati Maestri di Gemme e ricoprono un ruolo molto importante all’interno delle comunità. I Maestri di Gemme sono rispettati, tenuti in gran considerazione ma soprattutto fortemente controllati. Ogni Consiglio, Circolo o Capo Tribù si è sempre assunto la responsabilità di controllare ed eventualmente limitare l’operato dei Maestri di Gemme, poiché la loro arte potrebbe intaccare il tessuto magico di Adra. Da dove provenga quest’informazione non è mai stato svelato, sta di fatto che tutti su Adra rispettano questa decisione, compresi i Maestri di Gemme. Sono in grado di infliggere colpi infuocati con il maglio, fendenti gelidi con le lame o addirittura creare un’affinità unica fra gemma e possessore. Mercante Scaltri, lungimiranti ed estremamente abili nell’arte della contrattazione, i Mercanti sono stati e sono tutt’ora il simbolo dell’economica del mondo civilizzato. I Mercanti non lasciano nulla al caso e trattano qualunque cosa come merce di scambio, dagli oggetti magici alle informazioni. Nonostante li si veda da soli ed a molti sia venuto in mente di rapinarli o peggio, molti hanno commesso questo errore e si sono ritrovati con una lama alla gola da guardie del corpo assoldate dal Mercante e nascoste nell’oscurità. Riescono a portare oggetti e merci aggiuntive, avere accesso alle scorte ed ai magazzini cittadini e ad evitare di essere borseggiati da ladri. Alcuni fra i più potenti e facoltosi Mercanti hanno sviluppato tecniche molto particolari, abilità che non dispensano così a buon mercato. Mercenario Combattenti straordinari al servizio del migliore offerente, i Mercenari hanno da sempre rappresentato una valida risorsa per quelle comunità che sono sprovviste di una difesa. Contrariamente a quanto si pensa, i Mercenari non sono pronti a “cambiare bandiera” ogni qual volta si presenta un cliente disposto a offrire di più. Una volta che essi danno la loro parola, niente e nessuno può far cambiare loro linea politica o schieramento. Un’altra diceria da sfatare è quella per cui le squadre di Mercenari accettano chiunque. Se da un lato è vero il fatto che i Mercenari siano un rifugio per coloro che possiedono un passato “discutibile”, è altresì vero che le persone cambiano fra i Mercenari. Imparano la disciplina, l’obbedienza e la fedeltà sia nei confronti dei loro compagni che delle persone che hanno deciso di servire. Sono in grado di portare colpi gelidi o fiammeggianti con tutte le armi, ignorano ogni effetto in grado di terrorizzare o paralizzarli e ignorano poteri magici in grado di bloccare gli effetti di guarigione e rinascita. I Gran Maestri Mercenari padroneggiano tecniche che li rendono in grado di essere davvero una risorsa unica per chi li assolda. Mietitore Vedere un uomo con il volto coperto da una maschera è motivo di terrore su Adra. Quello che dagli esuli del vecchio mondo è considerato solo un oggetto ornamentale, sul nuovo mondo è il marchio con il quale il Mietitore porta a compimento la sua missione. Grandi uomini sono caduti, con la gola squarciata ed un ultimo sguardo ad una maschera avvolta nelle tenebre. I Mietitori sono maestri nell’uso dei pugnali, possono penetrare le armature più spesse e colpire con precisione le vie respiratorie impedendo così alla vittima di urlare. Solo i Gran Maestri conoscono le vie più tenebrose di quest’arte antica e letale, ma chiunque abbia avuto la sciagura di vederli all’opera non è sopravvissuto per raccontarlo. Pirata Grandi navigatori e ricercatori di luoghi sconosciuti, i Pirati possiedono uno spirito libero ed imprevedibile. Dietro il loro sorriso smagliante si cela sempre un pensiero ben più profondo della loro apparente superficialità. Fra i Pirati è possibile incontrare esponenti di qualunque razza del nuovo mondo, gente che non ama formare una propria famiglia o contribuire alla società secondo metodi convenzionali. I Pirati sono uomini liberi, amanti dei grandi mari e ricercatori infaticabili di tesori ormai perduti. Sono in grado d’ignorare qualunque effetto mentale, stordire avversari in combattimenti a mani nude con sorprendente facilità o nascondere fra le pieghe dei loro vestiti oggetti rendendoli impossibili da rilevare. I migliori Pirati in circolazione sono dei veri e propri simboli di libertà, acclamati e rispettati da tutta la popolazione, in grado di eseguire tecniche temibili e pericolose allo stesso tempo. Reietto “Come faccia ad essere ancora vivo, davvero non si spiega”. Questa è la frase che corre sulle bocche di tutti coloro che hanno avuto modo di conoscere un Reietto. Ammirati dai Guaritori e temuti dalla gente comune, i Reietti sono degli emarginati che hanno scelto – o sono stati obbligati a farlo a causa dei pregiudizi – di isolarsi dalla civiltà. La vita di un Reietto è probabilmente la più difficile a livello sociale, soprattutto se si considera il fatto che potrebbero infliggere chissà quali malattie a coloro con i quali entrano in contatto. La loro condizione li rende immuni a qualunque tipo di dolore o poteri in grado di condurre alla morte, sono in grado di mimetizzarsi in presenza di mostri o aberrazioni o ricordare qualunque cosa sia avvenuta prima della morte. Nonostante susciti battute scherzose, anche i Reietti possiedono dei Gran Maestri. Essi non sono affatto da prendere alla leggera, in quanto possono scatenare forze in grado di abbattere nemici ben preparati. Soldato d’Elite Colonne portanti della sicurezza all’interno delle comunità, ai Soldati d’Elite appartengono solo i migliori e i più disciplinati combattenti di Adra. Il loro stile in combattimento è molto simile a quello conosciuto dagli esuli del vecchio mondo, ma la loro dedizione alla Maestria li ha resi incrollabili e pressoché invincibili. I Soldati d’Elite proteggono e salvaguardano le genti da attacchi esterni, garantendo agli abitanti della comunità una vita priva di pericoli. Possono combattere con qualunque arma impugnino, possono ergersi a difesa di varchi divenendo immune agli attacchi fisici o ignorare la stanchezza o il freddo pungente. I Gran Maestri di questa arte possiedono tecniche che li rendono dei veri e propri bastioni contro qualunque minaccia. Sommo Alchimista Coloro che hanno districato le sottili trame alchemiche e che hanno fatto dell’Alchimia il loro stile di vita vengono chiamati Sommi Alchimisti. I Sommi Alchimisti credono fermamente che tutto ciò che circonda un essere vivente o un oggetto fa parte della trama alchemica, poiché tutto è traducibile in formule alchemiche ed ogni cosa serve all’Alchimia per progredire se stessa. I Sommi Alchimisti non sono dei combattenti esperti né degli dei maghi al di fuori del comune, ma la loro arte può risultare ben più pericolosa di un’arma o di un potente incantesimo. Molti sono gli studiosi che desiderano ascoltare il punto di vista di un Sommo Alchimista, come molti sono gli uomini d’azione che desiderano avere pozioni alchemiche come valido supporto durante le loro imprese. Possono ignorare le normali restrizioni di quantità di oggetti alchemici trasportabili, sono in grado di ignorare gli effetti ambientali derivanti dalle sperimentazioni alchemiche oppure ottimizzare il quantitativo di ingredienti durante il processo alchemico. I Gran Maestri sono in grado di piegare le normali leggi che regolano l’Alchimia, riuscendo a riuscendo a compiere prodigi normalmente irrealizzabili. Stregone Bellico Stregoni abili ed estremamente preparati, gli Stregoni Bellici dedicano la propria esistenza allo sviluppo di abilità che li rendano avversari temibili in battaglia. Gli Stregoni Bellici sono in grado di lanciare incantesimi di alto livello come i normali maghi, ma preferiscono adattare le loro tecniche al fine di poter essere sempre pronti allo scontro. Spesso gli Stregoni Bellici riflettono la loro indole battagliera in ogni aspetto della vita, preferendo un approccio pratico all’analisi teorica. Sono in grado di ignorare i colpi inferti da armi normali, di trasferire parte della loro energia magica nell’arma che brandiscono infliggendo colpi elementali e sono in grado d’immagazzinare un quantitativo di energia magica superiore al normale. I Gran Maestri di quest’arte possiedono delle tecniche magiche al di fuori del comune, capaci di spazzare via intere linee di soldati o risolvere in un unico attacco le sorti di una battaglia. Tuttavia le energie magiche richiedono sempre un prezzo per il potere che esse donano… Torturatore Per punire il Male a volte occorre servirsi di una forza per molti aspetti ancor peggiore. I Torturatori sono da sempre considerati una risorsa fin troppo estrema contro coloro che sono votati al male. Poche sono le razze che ammettono l’esistenza di un Torturatore all’interno delle loro comunità o centri di potere, questo poiché i Torturatori hanno uno scopo ben preciso: scovare e punire, con qualunque mezzo a loro disposizione. Si vocifera che si servano dei Mietitori per braccare i loro sospettati, altre voci dicono che si servano di strumenti ben peggiori dei portatori di morte. Quello che è certo è il fatto che non si fermeranno di fronte a nulla pur di infliggere la punizione. Sono in grado di immobilizzare senza possibilità di fuga alcuna e inibire qualunque facoltà di resistere alla tortura, possono infliggere tremende ondate di sofferenza al semplice tocco o privare di qualunque oggetto coloro che sono sotto interrogatorio. I Gran Maestri Torturatori hanno scoperto tecniche in grado di infliggere indicibile sofferenza e di condannare il colpevole in maniera definitiva. Vagabondo Perché disturbarsi a trovare un lavoro, costruire una famiglia o essere considerati dei pilastri della società se una persona può farne benissimo a meno? Questo è il motto dei Vagabondi, soggetti alquanto divertenti se assunti a piccole dosi – come direbbe un Sommo Alchimista – ma estremamente pericolosi se una persona si trova coinvolto nei loro affari. I Vagabondi passano, apparentemente, tutta la giornata a chiacchierare e gozzovigliare nei vicoli delle cittadine, incuranti di tutto ciò che accade intorno a loro. Tuttavia, questa è solo il loro modo di evitare i problemi ed analizzarli al fine di evitarli. I Vagabondi sono attenti a tutto ciò che li circonda poiché tutto può essere una soluzione al fatto di trovare qualcosa da mettere sotto i denti o racimolare qualche moneta. Grazie al loro vestirsi a strati possono reggere i colpi, sono in grado di sottrarre inconsapevolmente oggetti da chiunque gli si trovi vicino o addirittura evitare attacchi mirati magici grazie all’arma che impugnano. Alcuni Vagabondi sono arrivati a fregiarsi del titolo di Gran Maestro e questo ha suscitato nelle persone comuni ilarità. Tuttavia, nessuno ha mai voluto avere a che fare con questi soggetti… magari la storia dei Gran Maestri Vagabondi è vera. Requisiti di Maestria Le Maestrie richiedono che il personaggio possieda altre abilità che ne vincolano l’accesso. I Requisiti di Maestria devono essere rispettati prima dell’accesso alla Maestria. Speciale I personaggi non hanno alcuna informazione sui requisiti richiesti per accedere a questa Maestria. Limitazioni di Maestria Le Maestrie impongono delle limitazioni che ne vincolano l’accesso. Le limitazioni di Maestria devono essere rispettate prima dell’accesso alla Maestria, durante l’apprendimento delle abilità di Maestria e successivamente il completamento della Maestria. Massimo armatura di cuoio Il personaggio non può in alcun caso avere abilità di armatura superiori ad armatura di cuoio per poter accedere a questa Maestria. Massimo armatura di cuoio borchiato Il personaggio non può in alcun caso avere abilità di armatura superiori ad armatura di cuoio borchiato per poter accedere a questa Maestria. Massimo 3° cerchia “per il potere della magia” Il personaggio non può in alcun caso avere cerchie di qualunque scuola arcana superiori alla 3° cerchia. Massimo 2° cerchia di qualunque scuola clericale Il personaggio non può in alcun caso avere cerchie di qualunque scuola clericale superiori alla 2° cerchia. Massimo 3° cerchia di qualunque scuola clericale Il personaggio non può in alcun caso avere cerchie di qualunque scuola clericale superiori alla 3° cerchia. Nessuna cerchia di qualunque scuola clericale Il personaggio non può in alcun caso avere abilità di lanciare incantesimi di alcuna scuola clericale per poter accedere a questa Maestria. Razza “Umano” Il personaggio DEVE appartenere alla razza “Umano” per poter accedere a questa Maestria. Requisiti Le Abilità di Maestria richiedono che il personaggio ne possieda altre prima di poterle acquistare. Può capitare che le abilità necessarie per l’acquisto di una abilità richiedano a loro volta che il personaggio ne possieda altre. Per poter acquistare un’abilità che impone dei requisiti occorre che siano soddisfatti tutti i requisiti. Maestria “# Nome della Maestria #” Il personaggio deve possedere l’accesso alla Maestria. Il personaggio può ottenere questa abilità SOLO IN GIOCO. Il personaggio può ottenere questa abilità SOLO DAL GRAN MAESTRO. Limitazioni Molte abilità di Maestria impongono delle limitazioni che ne vincolano l’utilizzo. Le limitazioni sull’utilizzo devono essere rispettate solo nel momento in cui una abilità deve effettivamente essere usata. Le limitazioni possono essere ignorate quando non si utilizza l’abilità che le impone. 2 pugnali da mischia Il personaggio DEVE impugnare 2 pugnali da mischia contemporaneamente per poter utilizzare l’abilità. Area rituali Il personaggio DEVE utilizzare l’area rituali per poter utilizzare l’abilità. Arma a 2 mani Il personaggio DEVE impugnare un’arma a 2 mani per poter utilizzare l’abilità. Arma corpo a corpo Il personaggio DEVE utilizzare solo armi corpo a corpo quando utilizza l’abilità. Arma rituale Il personaggio DEVE utilizzare l’oggetto “Arma rituale” per poter usare l’abilità. Armatura di piastre Il personaggio DEVE indossare l’armatura di piastre per poter utilizzare questa abilità. Esterne a strutture e campi Il personaggio non può in alcun caso utilizzare l’abilità se si trova all’interno di strutture o campi. Il dungeon NON è considerato “struttura o campo”. Massimo armatura di cuoio Il personaggio non può in alcun caso indossare armature superiori alla cuoio quando utilizza l’abilità. Massimo armatura di cuoio borchiato Il personaggio non può in alcun caso indossare armature superiori alla cuoio borchiato quando utilizza l’abilità. Nessuno scudo o buckler Il personaggio non può in alcun caso impugnare scudi o bluckler quando utilizza l’abilità. Nessuna armatura Il personaggio non può in alcun caso indossare armature quando utilizza l’abilità. Non belligerante Il personaggio non può in alcun caso attaccare. Il personaggio può soltanto difendersi dopo che ha subito una ferita. Oggetto “Catene dell’agonia” Il personaggio DEVE utilizzare l’oggetto “catene dell’agonia” quando utilizza l’abilità. Oggetto “Spada d’argento” Il personaggio DEVE utilizzare l’oggetto “Spada d’argento” quando utilizza l’abilità. Sala alchimia Il personaggio DEVE utilizzare il laboratorio alchemico per poter usare l’abilità. Scudo delle dimensioni da 50 a 160 cm Il personaggio DEVE utilizzare uno scudo delle dimensioni da 50 a 160 cm. Spada a una mano Il personaggio DEVE usare la spada a una mano per utilizzare l’abilità. Spada a una mano o pugnale da lancio Il personaggio DEVE usare la spada a una mano o il pugnale da lancio per utilizzare l’abilità. Stendardo di Compagnia o Fazione Il personaggio DEVE impugnare lo stendardo della propria Compagnia o Fazione per poter utilizzare l’abilità. X Volte al giorno Il personaggio PUÒ utilizzare l’abilità solo un numero limitato di volte al giorno. AMBASCIATORE ANIMA OSCURA Mentale Studioso delle Culture Immunità Diplomatica Segreti Inconfessabili Senza macchia Nessuna distrazione Occhio del ragno Voce Suadente ARCIMAGO Mentale Scartoffie Magia dello Zenith Memoria Eidetica Determinazione Scriba Barriera Scudo Antimagia DUELLANTE Fisico Maestria nel Disarmo Deflettere Veterano in Battaglia Libertà d’Azione Focus in battaglia All'ultimo sangue Maestro dei duelli MAESTRO DI GEMME Speciale Acciaio Temprato Martello della Forgia Armonizzare Adattabilità Personalizzare Forgiare gemme x Imprigionare PIRATA Fisico E una bottiglia di Rhum Rissa Forziere Sciagura a voi! Occhio del Kraken Morso della murena Effetto Assab STREGONE BELLICO Mentale Bisogno di Sangue Vantaggio dai Fallimenti Prezzo del Potere Nessuna Pietà Patto con l'entità Distruttore di gemme Dannato BERSERKER Fisico Tempra di Ghiaccio Presa di Ferro Spezzare Furia Atto di Forza Tatuaggi di Guerra Oltre il Limite GUARDIA GRIGIA Fisico Viaggiatore del Deserto Sangue runico Mimetizzazione Conoscenza vegetale Arma tramandata Occhi della notte Spirito dell'orso MERCANTE Mentale Borsello Gonfio Accesso alle Scorte Sacche Nascoste Inventario Lucchetto mentale Memoria di ferro Cassaforte REIETTO Mentale Inspiegabilmente Vivo Inoffensivo per i Mostri Occhi del Cadavere Portatore Sano Organi invertiti Doppia personalità Alito venefico TORTURATORE ARALDO DA BATTAGLIA Mentale Potere della Voce Canto della Vita Fuoco della Battaglia Poesia Vitale Canto di Guerra Suono della Speranza Richiamo degli Immortali CACCIATORE Fisico Trapassare Cappio Tagliola Coriaceo Requiem Spirito dei Cacciatori Duro a Morire GUARITORE Mentale Prolungare la Vita Pace Salvezza Lenire il Dolore Purificazione Panacea Spirito del mondo MERCENARIO Fisico Spada al Soldo Cuore Impavido Fortunato Risveglio Immediato Rigenerazione Tutto o niente Armatura da battaglia SOLDATO D’ELITE Fisico Arsenale Difesa a Torre Sentinella Muro di scudi Ariete Splendore Difesa a oltranza VAGABONDO Mentale Bastione arcano Scelta elementale Canalizzare Arma psichica Fuoco arcano Manipolazione arcana Furia arcana Fisico Incatenare Interrogare Tortura Insensibile Interrogatorio Sicuro Sentenza Marchio della colpa Fisico Armatura Naturale Cleptomania Deflettere Risicato Tecnica dell’Opossum Schivata fortunata Intascare fulmineo Genio delle serrature ARALDO DEL DIVINO Mentale Fiamma divina Rivelare la non morte Dedito alla fede Energia dell'anima Legame con il divino Sacra protezione Reincarnazione CONDOTTIERO Fisico Addestramento Superiore Volontà Ferrea Ultimo Baluardo Stendardo Occhio Furente Veterano della Ronda Condurre alla Vittoria MAESTRO DEI RITI Mentale Contatto con la Magia Diagramma Convogliare il Potere Arma Rituale Magia morta Magia cooperativa Pentagramma vitale MIETITORE Fisico Volto del Mietitore Infierire Morte Silente Azzoppare Comandare le Tenebre Maschera di Morte Invito della Dama SOMMO ALCHIMISTA Mentale Collezionista Resistenza Alchemica Spazi Ristretti Ottimizzare Catalizzatore alchemico Immunità alchemica Manufatto alchemico CAVALIERE DELLA SPADA Universale Spada dei Cavalieri Purezza del Corpo Purezza della Mente Colpo della Rettitudine Spirito dei Fratelli Cuore Adamantino Fortezza del Giusto Estremo Sacrificio Le Abilità di Maestria AMBASCIATORE Mentale Requisiti di Maestria: contare, leggere e scrivere. Limitazioni di Maestria: nessuna Studioso delle culture [1000 PX] Requisiti: Maestria “Ambasciatore” Limitazioni: Nessuna armatura Ogni abilità che prenderà dopo “Studioso delle Culture” avrà un costo diminuito del 10% rispetto al normale Immunità diplomatica [450 PX] Requisiti: Maestria “Ambasciatore”, Studioso delle Culture Limitazioni: Nessuna armatura Può dichiarare “No Effetto!” a “Ciop!”, “Blam!” e “Magico!” ma solo se non porta alcuna arma in mano. Segreti inconfessabili [1500 PX] Requisiti: Maestria “Ambasciatore”, Immunità Diplomatica Limitazioni: Nessuna armatura Può dichiarare "No effetto!" a “Charme!” e “Dolore!”. Senza macchia [1500 PX] Requisiti: Maestria “Ambasciatore”, Segreti Inconfessabili Limitazioni: Nessuna armatura Nessuna distrazione [1750 PX] Requisiti: Maestria “Ambasciatore”, Senza Macchia Limitazioni: Nessuna armatura Occhio del ragno [3500 PX] Requisiti: Maestria “Ambasciatore”, Nessuna Distrazione Limitazioni: Nessuna armatura Voce suadente [4000 PX] Requisiti: Maestria “Ambasciatore”, Occhio del Ragno Limitazioni: Nessuna armatura ANIMA OSCURA Mentale Requisiti di Maestria: anatomia, incantesimi "di 3° cerchia per il potere della magia", addestramento fisico Limitazioni di Maestria: nessuna cerchia di qualunque scuola clericale Bisogno di sangue [1000 PX] Requisiti: Maestria “Anima Oscura” Limitazioni: Nessuna Utilizzando l'abilità “Anatomia!” su un essere vivente, egli può inoltre dichiarare “Guarigione! Me stesso!”. La vittima subisce istantaneamente “Incosciente! Fatal!”. Vantaggio dai fallimenti [1500 PX] Requisiti: Maestria “Anima Oscura”, Bisogno di Sangue Limitazioni: Nessuna Quando si trova entro 10 metri, all’interno o al di fuori di un rituale clericale, ed esso fallisce, può dichiarare per 5 minuti “Etereo! Crash!”. Prezzo del potere [1500 PX] Requisiti: Maestria “Anima Oscura”, Vantaggio dai fallimenti Limitazioni: Nessuna Può apprendere le Cerchie oltre la 4° e lanciarle senza l’ausilio del libro, di qualunque scuola di magia non clericale, ma se il personaggio subisce una qualunque chiamata che include “Etereo!”, deve trattarla come se fosse “Artefatto!”. Nessuna pietà [1950 PX] Requisiti: Maestria “Anima Oscura”, Prezzo del potere Limitazioni: Nessuna Patto con l’entità [2250 PX] Requisiti: Maestria “Anima Oscura”, Nessuna pietà Limitazioni: Nessuna Distruttore di Gemme [2000 PX] Requisiti: Maestria “Anima Oscura”, Patto con l’entità Limitazioni: Nessuna Dannato [4000 PX] Requisiti: Maestria “Anima Oscura”, Distruttore di Gemme Limitazioni: Nessuna ARALDO DA BATTAGLIA Mentale Requisiti di Maestria: incantesimi "di 1° cerchia per il potere della magia" Limitazioni di Maestria: nessuna Potere della voce [750 PX] Requisiti: Maestria “Bardo” Limitazioni: Massimo armatura di cuoio Il personaggio può utilizzare tutti i canti della Maestria Bardo. Canto della vita [1500 PX] Requisiti: Maestria “Bardo”, Potere della Voce Limitazioni: Massimo armatura di cuoio Acquisisce il rituale "Canto della vita": rituale, ovunque, 1 partecipante, 30 secondi. Al termine DEVE dichiarare “Guarigione! In quest'area!". Anche chi compie il rituale ne subisce gli effetti. Fuoco della battaglia [1500 PX] Requisiti: Maestria “Bardo”, Canto della Vita Limitazioni: Massimo armatura di cuoio Acquisisce il rituale "Fuoco della battaglia": rituale, ovunque, 1 partecipante, 30 secondi. Al termine DEVE dichiarare “Infondo il potere! In quest’area! Permanente! #Fuoco! Diretto! Litania!#”. Anche chi compie il rituale ne subisce gli effetti. Poesia vitale [1500 PX] Requisiti: Maestria “Bardo”, Fuoco della Battaglia Limitazioni: Massimo armatura di cuoio Canto di guerra [2000 PX] Requisiti: Maestria “Bardo”, Poesia Vitale Limitazioni: Massimo armatura di cuoio Suono di speranza [2000 PX] Requisiti: Maestria “Bardo”, Canto di Guerra Limitazioni: Massimo armatura di cuoio Richiamo degli immortali [3000 PX] Requisiti: Maestria “Bardo”, Suono della Speranza Limitazioni: Massimo armatura di cuoio ARALDO DEL DIVINO mentale Requisiti di Maestria: incantesimi di 4° cerchia di qualunque scuola clericale, scacciare non morti, distruggere non morti Limitazioni di Maestria: massimo 3° cerchia “per il potere della magia” Fiamma divina [300 PX] Requisiti: Maestria “Araldo del Divino” Limitazioni: nessuna Può dichiarare “Fuoco!” con tutte le armi. Rivelare la non morte [1000 PX] Requisiti: Maestria “Araldo del Divino”, Fiamma divina Limitazioni: nessuna Può dichiarare “Non morto! Rivelati! In quest’area!”. Dedito alla fede [1500 PX] Requisiti: Maestria “Araldo del Divino”, Rivelare la non morte Limitazioni: nessuna Può apprendere le Cerchie oltre la 4° e lanciarle senza l’ausilio del libro della scuola clericale della divinità a cui è devoto. Energia dell’anima [1500 PX] Requisiti: Maestria “Araldo del Divino”, Dedito alla fede Limitazioni: nessuna Legame con il divino [1500 PX] Requisiti: Maestria “Araldo del Divino”, Energia dell’anima Limitazioni: nessuna Sacra protezione [2000 PX] Requisiti: Maestria “Araldo del Divino”, Legame con il divino Limitazioni: nessuna Reincarnazione [3500 PX] Requisiti: Maestria “Araldo del Divino”, Sacra protezione Limitazioni: nessuna ARCIMAGO Mentale Requisiti di Maestria: incantesimi "di 4° cerchia per il potere della magia", catalizzatori magici Limitazioni di Maestria: massimo 3° cerchia di qualunque scuola clericale Scartoffie [750 PX] Requisiti: Maestria “Arcimago” Limitazioni: Nessuna armatura Può portare fino a 5 libri o pergamene contando 1 spazio nel conteggio totale degli oggetti trasportati. Magia dello Zenith [750 PX] Requisiti: Maestria “Arcimago”, Scartoffie Limitazioni: Nessuna armatura Nelle ore diurne, Può lanciare incantesimi al costo diminuito di 1 mana - costo minimo 1 mana. Memoria eidetica [1000 PX] Requisiti: Maestria “Arcimago”, Magia dello Zenith Limitazioni: Nessuna armatura Può lanciare incantesimi di 1° e 2° Cerchia di una qualunque scuola arcana senza dover leggere il grimorio. Il personaggio deve possedere la relativa abilità "incantesimi" della scuola e livello corrispondente, e avere con sé il grimorio. Può lanciare solo gli incantesimi che possiede all'interno del grimorio. Determinazione [1250 PX] Requisiti: Maestria “Arcimago”, Memoria Eidetica Limitazioni: Nessuna armatura Scriba [1500 PX] Requisiti: Maestria “Arcimago”, Determinazione Limitazioni: Nessuna armatura Barriera [2000 PX] Requisiti: Maestria “Arcimago”, Scriba Limitazioni: Nessuna armatura Scudo anti magia [3000 PX] Requisiti: Maestria “Arcimago”, Barriera Limitazioni: Nessuna armatura BERSERKER Fisico Requisiti di Maestria: addestramento fisico intensivo, arma a 2 mani, armatura cuoio borchiato Limitazioni di Maestria: nessuna Tempra di ghiaccio [500 PX] Requisiti: Maestria “Berserker” Limitazioni: Massimo armatura di cuoio borchiato Immunità a “Gelo!”. Presa di ferro [750 PX] Requisiti: Maestria “Berserker”, Tempra di Ghiaccio Limitazioni: Massimo armatura di cuoio borchiato, arma a 2 mani Immunità a “Goffaggine!” se brandisce un’arma a due mani. Può utilizzare un’arma a due mani con una sola mano, ma non può utilizzare due armi a 2 mani contemporaneamente. Spezzare [1000 PX] Requisiti: Maestria “Berserker”, Presa di ferro Limitazioni: Massimo armatura di cuoio borchiato, arma a 2 mani Può dichiarare “Arma distrutta!” se brandisce armi a due mani. Non ha effetto su personaggi che brandiscono armi a 2 mani o scudi di grandezza superiore al buckler. Furia [2000 PX] Requisiti: Maestria “Berserker”, Spezzare Limitazioni: Massimo armatura di cuoio borchiato, arma a 2 mani, 3 volte al giorno. Atto di forza [2500 PX] Requisiti: Maestria “Berserker”, Furia Limitazioni: Massimo armatura di cuoio borchiato, arma a 2 mani Tatuaggi da guerra [3000 PX] Requisiti: Maestria “Berserker”, Atto di forza Limitazioni: Massimo armatura di cuoio borchiato Oltre il limite [3000 PX] Requisiti: Maestria “Berserker”, Tatuaggi da guerra Limitazioni: Massimo armatura di cuoio borchiato, arma a 2 mani CACCIATORE Fisico Requisiti di Maestria: anatomia, addestramento fisico intensivo, catalizzatori magici, nascondersi Limitazioni di Maestria: razza “Umano” Trapassare [500 PX] Requisiti: Maestria “Cacciatore” Limitazioni: Arma corpo a corpo Può dichiarare “non umano! veleno! Diretto!” con tutte le armi corpo a corpo. Cappio [650 PX] Requisiti: Maestria “Cacciatore”, Trapassare Limitazioni: Arma corpo a corpo Può dichiarare “Non umano! Paralisi! Breve!” e “Non umano! Silenzio! Esteso!”con le armi corpo a corpo. Requiem [1000 PX] Requisiti: Maestria “Cacciatore”, Cappio Limitazioni: Arma corpo a corpo Può dichiarare “non morto! etereo! a zero!" con tutte le armi corpo a corpo. Coriaceo [1600 PX] Requisiti: Maestria “Cacciatore”, Requiem Limitazioni: Nessuna Tagliola [1500 PX] Requisiti: Maestria “Cacciatore”, Coriaceo Limitazioni: Arma corpo a corpo Spirito dei cacciatori [2000 PX] Requisiti: Maestria “Cacciatore”, Tagliola Limitazioni: Oggetto “Spada d’Argento” Duro a morire [4000 PX] Requisiti: Maestria “Cacciatore”, Spirito dei cacciatori Limitazioni: Nessuna CAVALIERE DELLA SPADA Universale Requisiti di Maestria: Speciale Limitazioni di Maestria: nessuna Spada dei Cavalieri [1000 PX] Requisiti: Maestria “Cavaliere della Spada”, Speciale Limitazioni: nessuna Acquisisce il Rituale “Spada dei Cavalieri”: Rituale, Ovunque, 2 o più partecipanti, Gran Maestro dei Cavalieri della Spada, 1 Master, 5 Minuti. Al termine del rituale, il master consegna il Cartellino Abilità Speciale “Spirito di # nome del personaggio #” al Cavaliere della Spada (Cartellino Abilità Speciale “Spirito di # nome del personaggio #”: permette al Cavaliere della Spada di utilizzare tutte le abilità della Maestria “Cavaliere della Spada”. Può dichiarare “No effetto!” a “Sonno!”). Purezza del Corpo [1000 PX] Requisiti: Maestria “Cavaliere della Spada”, Spada dei Cavalieri Limitazioni: nessuna Immunità a “Pietrificazione!” Purezza della Mente [2000 PX] Requisiti: Maestria “Cavaliere della Spada”, Purezza del Corpo Limitazioni: nessuna Immunità agli effetti di tipo “Mentale”. Colpo della Rettitudine [2000 PX] Requisiti: Maestria “Cavaliere della Spada”, Purezza della Mente Limitazioni: nessuna Spirito dei Fratelli [2500 PX] Requisiti: Maestria “Cavaliere della Spada”, Colpo della Rettitudine Limitazioni: nessuna Cuore Adamantino [3500 PX] Requisiti: Maestria “Cavaliere della Spada”, Spirito dei Fratelli Limitazioni: nessuna armatura Fortezza del Giusto [4000 PX] Requisiti: Maestria “Cavaliere della Spada”, Cuore Adamantino Limitazioni: nessuna armatura Estremo Sacrificio [200 PX] Requisiti: Maestria “Cavaliere della Spada”, Fortezza del Giusto Limitazioni: Area rituali CONDOTTIERO Fisico Requisiti di Maestria: armatura di piastre, "a zero!" con armi a due mani, leggere e scrivere, primo soccorso Limitazioni di Maestria: nessuna Addestramento fisico superiore [1200 PX] Requisiti: Maestria “Condottiero” Limitazioni: nessuna Il personaggio guadagna 1 Punto Ferita aggiuntivo in ogni locazione. Volontà ferrea [1500 PX] Requisiti: Maestria “Condottiero”, Addestramento fisico superiore Limitazioni: nessuna Il personaggio guadagna 1 Punto Ferita aggiuntivo in ogni locazione. Immunità a “Sonno!”, “Charme!” e “Paralisi!”. Ultimo baluardo [1500 PX] Requisiti: Maestria “Condottiero”, Volontà ferrea Limitazioni: nessuna Immunità ad “A terra!”, “Dolore!” e “Pietrificazione!”. Stendardo [2100 PX] Requisiti: Maestria “Condottiero”, Ultimo baluardo Limitazioni: Stendardo di Compagnia o Fazione Occhio furente [2250 PX] Requisiti: Maestria “Condottiero”, Stendardo Limitazioni: nessuna Veterano della ronda [2500 PX] Requisiti: Maestria “Condottiero”, Occhio furente Limitazioni: nessuna Condurre alla vittoria [3000 PX] Requisiti: Maestria “Condottiero”, Veterano della ronda Limitazioni: nessuna DUELLANTE Fisico Requisiti di Maestria: spada a una mano, pugnale da lancio, ambidestria, addestramento fisico intensivo, contare, maestria con pugnali da lancio. Limitazioni di Maestria: massimo armatura di cuoio borchiato Maestria nel disarmo [250 PX] Requisiti: Maestria “Duellante” Limitazioni: nessuna armatura, spada a una mano o pugnale da lancio Può dichiarare “Goffaggine!”. Deflettere [1250 PX] Requisiti: Maestria “Duellante”, Maestria nel disarmo Limitazioni: nessuna armatura, spada a una mano Può dichiarare “No effetto!” a tutte le chiamate che includono “Mirato!”. Veterano in battaglia [1500 PX] Requisiti: Maestria “Duellante”, Deflettere Limitazioni: nessuna armatura, spada a una mano o pugnale da lancio Può dichiarare “shock!" con la spada a una mano o il pugnale da lancio. Libertà d’azione [2000 PX] Requisiti: Maestria “Duellante”, Veterano in battaglia Limitazioni: Nessuna Focus in battaglia [2000 PX] Requisiti: Maestria “Duellante”, Libertà d’azione Limitazioni: Nessuna All’ultimo sangue [2500 PX] Requisiti: Maestria “Duellante”, Focus in battaglia Limitazioni: Nessuna Maestro dei duelli [3000 PX] Requisiti: Maestria “Duellante”, All’ultimo sangue Limitazioni: nessuna armatura, spada a una mano o pugnale da lancio GUARDIA GRIGIA Fisico Requisiti di Maestria: scoprire personaggi nascosti, lettura delle rune magiche, nascondersi, addestramento fisico Limitazioni di Maestria: nessuna Viaggiatore del deserto [500 PX] Requisiti: Maestria “Guardia Grigia” Limitazioni: nessuna Immunità a “Fuoco!” durante le ore diurne ed immune a “Gelo!” durante le ore notturne. Sangue runico [750 PX] Requisiti: Maestria “Guardia Grigia”, Viaggiatore del deserto Limitazioni: nessuna Può impiegare la metà - arrotondato per eccesso - dei cartellini mana necessari a creare una runa. Se utilizza quest'abilità il personaggio subisce istantaneamente “Artefatto! Dolore! Esteso!”. Mimetizzazione [1500 PX] Requisiti: Maestria “Guardia Grigia”, Sangue runico Limitazioni: esterne a strutture e campi Può dichiarare "No effetto!" a “Nascosto! Rivelati!” . Conoscenza vegetale [1500 PX] Requisiti: Maestria “Guardia Grigia”, Mimetizzazione Limitazioni: Sala alchimia Arma tramandata [2000 PX] Requisiti: Maestria “Guardia Grigia”, Conoscenza vegetale Limitazioni: nessuna Occhi della notte [2500 PX] Requisiti: Maestria “Guardia Grigia”, Arma tramandata Limitazioni: esterne a strutture e campi Spirito dell’orso [4400 PX] Requisiti: Maestria “Guardia Grigia”, Occhi della notte Limitazioni: nessuna GUARITORE Mentale Requisiti di Maestria: primo soccorso, ritualista. Limitazioni di Maestria: massimo armatura di cuoio Prolungare la vita [800 PX] Requisiti: Maestria “Guaritore” Limitazioni: Nessuna Può dichiarare “stasi! esteso! tocco!” Pace [1600 PX] Requisiti: Maestria “Guaritore”, Prolungare la vita Limitazioni: Non belligerante Ottiene 1 PF aggiuntivo in ogni locazione. Ottiene l’abilità “cura imponendo le mani” Salvezza [1000 PX] Requisiti: Maestria “Guaritore”, Pace Limitazioni: Non belligerante Può essere utilizzata su uno o più personaggi in stato di Morte (i 5 minuti successivi allo stato di Coma). Per utilizzare quest'abilità il personaggio DEVE toccare ininterrottamente su una spalla i bersagli per 5 minuti e può quindi applicare l'effetto del "rituale della rinascita". Può essere utilizzato su 2 personaggi contemporaneamente. Lenire il dolore [1250 PX] Requisiti: Maestria “Guaritore”, Salvezza Limitazioni: Non belligerante Purificazione [1500 PX] Requisiti: Maestria “Guaritore”, Lenire il dolore Limitazioni: Non belligerante Panacea [2000 PX] Requisiti: Maestria “Guaritore”, Purificazione Limitazioni: Non belligerante Spirito del mondo [4500 PX] Requisiti: Maestria “Guaritore”, Panacea Limitazioni: Non belligerante MAESTRO DEI RITI mentale Requisiti di Maestria: ritualista, incantesimi “di 4° cerchia per il potere della magia", "magico!” con le armi corpo a corpo Limitazioni di Maestria: nessuna Contatto con la magia [500 PX] Requisiti: Maestria “Maestro dei Riti” Limitazioni: Nessuna Riceve 2 cartellini mana aggiuntivi ogni giorno. Diagramma [1500 PX] Requisiti: Maestria “Maestro dei Riti”, Contatto con la magia Limitazioni: Area rituali Il personaggio DEVE dichiarare “No Effetto!” tranne ad “Artefatto!” a tutti gli effetti casuali, non previsti e non voluti dal personaggio, durante e al termine dei rituali. Convogliare il potere [2000 PX] Requisiti: Maestria “Maestro dei Riti”, Diagramma Limitazioni: Nessuna Impiega la metà - arrotondato per eccesso - del valore in catalizzatori magici necessari ad effettuare rituali. Al termine del rituale in cui viene utilizzata quest'abilità il personaggio subisce “Artefatto! Dolore! Esteso!”. Arma rituale [2000 PX] Requisiti: Maestria “Maestro dei Riti”, Convogliare il potere Limitazioni: Nessuna Magia morta [2000 PX] Requisiti: Maestria “Maestro dei Riti”, Arma rituale Limitazioni: Arma rituale Magia cooperativa [2000 PX] Requisiti: Maestria “Maestro dei Riti”, Magia morta Limitazioni: Arma rituale Pentagramma vitale [2000 PX] Requisiti: Maestria “Maestro dei Riti”, Magia cooperativa Limitazioni: Arma rituale MAESTRO DELLE GEMME Universale Requisiti di Maestria: ritualista, catalizzatori, spada, ascia, martello, mazza, lanciare incantesimi da pergamena, lettura delle rune magiche Limitazioni di Maestria: nessuna Acciaio temperato [900 PX] Requisiti: Maestria “Maestro delle Gemme” Limitazioni: Nessuna Può dichiarare “Gelo! Diretto!” con armi da taglio. Martello della forgia [1150 PX] Requisiti: Maestria “Maestro delle Gemme”, Acciaio temperato Limitazioni: Nessuna Può dichiarare “Fuoco! Crash!” con le armi da botta. Armonizzazione [1500 PX] Requisiti: Maestria “Maestro delle Gemme”, Martello della forgia Limitazioni: Nessuna Può utilizzare tutte le gemme magiche senza tenere conto delle limitazioni di fede o razza. Quest'abilità NON gli permette di ignorare la limitazione "può essere utilizzata solo da # nome del personaggio #". Adattabilità [1750 PX] Requisiti: Maestria “Maestro delle Gemme”, Armonizzare Limitazioni: Nessuna Personalizzare [2000 PX] Requisiti: Maestria “Maestro delle Gemme”, Adattabilità Limitazioni: Nessuna Forgiare gemme (tipo di Matrice) [2000 PX + 2000 per ogni categoria oltre la prima] Requisiti: Maestria “Maestro delle Gemme”, Personalizzare Limitazioni: Nessuna Imprigionare [3500 PX] Requisiti: Maestria “Maestro delle Gemme”, Forgiare gemme di una qualunque categoria Limitazioni: Sala alchimia MERCANTE Mentale Requisiti di Maestria: contare, leggere e scrivere, scoprire personaggi nascosti, lanciare incantesimi da pergamena Limitazioni di Maestria: nessuna Borsello gonfio [500 PX] Requisiti: Maestria “Mercante” Limitazioni: nessuna Il personaggio riceve 4 MO in più ad ogni raduno. Acceso alle scorte [500 PX] Requisiti: Maestria “Mercante”, Borsello gonfio Limitazioni: nessuna Il personaggio riceve 3 pergamene “Merce di scambio” aggiuntive ad ogni raduno, di cui può scegliere la tipologia. Sacche nascoste [1500 PX] Requisiti: Maestria “Mercante”, Accesso alle scorte Limitazioni: nessuna Immunità a “Perquisizione!” e aumenta la limitazione al numero di oggetti trasportati a 20. Inventario [500 PX] Requisiti: Maestria “Mercante”, Sacche nascoste Limitazioni: nessuna Lucchetto mentale [2500 PX] Requisiti: Maestria “Mercante”, Inventario Limitazioni: nessuna Memoria di ferro [2500 PX] Requisiti: Maestria “Mercante”, Lucchetto mentale Limitazioni: nessuna Cassaforte [3000 PX] Requisiti: Maestria “Mercante”, Memoria di ferro Limitazioni: nessuna MERCENARIO Fisico Requisiti di Maestria: tutte le armature, addestramento fisico intensivo, spada/ascia a una mano OPPURE mazza/martello a una mano, spadone/ascia a due mani OPPURE mazza/martello a due mani Limitazioni di Maestria: armatura di Cuoio Borchiato o Superiore Spada al soldo [600 PX] Requisiti: Maestria “Mercenario” Limitazioni: nessuna Può dichiarare "Fuoco!" con tutte le armi. Può dichiarare “Gelo!” con tutte le armi. Cuore impavido [700 PX] Requisiti: Maestria “Mercenario”, Spada al soldo Limitazioni: nessuna Immunità a “Terrore!” e “Paralisi!”. Fortunato [1000 PX] Requisiti: Maestria “Mercenario”, Cuore impavido Limitazioni: nessuna DEVE dichiarare "No effetto!" a "Maledizione!" Risveglio immediato [1000 PX] Requisiti: Maestria “Mercenario”, Fortunato Limitazioni: nessuna Rigenerazione [1500 PX] Requisiti: Maestria “Mercenario”, Risveglio immediato Limitazioni: nessuna Tutto o niente [1500 PX] Requisiti: Maestria “Mercenario”, Rigenerazione Limitazioni: nessuna Armatura da battaglia [2250 PX] Requisiti: Maestria “Mercenario”, Tutto o niente Limitazioni: Armatura di cuoio borchiato o superiore MIETITORE fisico Requisiti di Maestria: maestria con pugnale da mischia, ritualista, nascondersi, scoprire personaggi nascosti. Limitazioni di Maestria: massimo armatura di cuoio borchiato Volto del mietitore [600 PX] Requisiti: Maestria “Mietitore” Limitazioni: nessuna Armatura di cuoio borchiato o superiore Il personaggio può creare il suo "volto del mietitore" che è una maschera che lo accompagnerà per il resto della sua vita, mentre la indossa Immunità a "Veleno!". Infierire [750 PX] Requisiti: Maestria “Mietitore”, Volto del mietitore Limitazioni: 2 pugnali da mischia Può dichiarare “Diretto!” con l'arma nella mano secondaria. Morte silente [1000 PX] Requisiti: Maestria “Mietitore”, Infierire Limitazioni: nessuna Se colpisce alla locazione tronco può dichiarare “Silenzio! Esteso!” con pugnale da mischia. Azzoppare [1000 PX] Requisiti: Maestria “Mietitore”, Morte silente Limitazioni: nessuna Comandare le tenebre [1500 PX] Requisiti: Maestria “Mietitore”, Azzoppare Limitazioni: nessuna Maschera di morte [3500 PX] Requisiti: Maestria “Mietitore”, Comandare le tenebre Limitazioni: Oggetto “Volto del mietitore” Invito della Dama [5000 PX] Requisiti: Maestria “Mietitore”, Maschera di morte Limitazioni: nessuna PIRATA fisico Requisiti di Maestria: pugnale, spada, ascia, identificazione pozioni, identificazione veleni. Limitazioni di Maestria: massimo armatura di cuoio. E una bottiglia di rhum! [500 PX] Requisiti: Maestria “Pirata” Limitazioni: Massimo armatura di cuoio Può dichiarare “No effetto!” a tutti gli effetti di tipo “Mentale”, se utilizzati da soli e non se preceduti da "arel-dra" né da un tipo di colpo. Rissa [750 PX] Requisiti: Maestria “Pirata”, E una bottiglia di rhum! Limitazioni: Massimo armatura di cuoio Può dichiarare “Shock! Breve! Tocco!” ma subisce istantaneamente “A terra! Breve!”. Forziere [500 PX] Requisiti: Maestria “Pirata”, Rissa Limitazioni: Massimo armatura di cuoio Immunità a “Perquisizione!”. Sciagura a voi! [3000 PX] Requisiti: Maestria “Pirata”, Forziere Limitazioni: Massimo armatura di cuoio, 3 volte al giorno Occhio del Kraken [1500 PX] Requisiti: Maestria “Pirata”, Sciagura a voi! Limitazioni: Massimo armatura di cuoio, 3 volte al giorno Morso della murena [800 PX] Requisiti: Maestria “Pirata”, Occhio del Kraken Limitazioni: Massimo armatura di cuoio Effetto Assab [3000 PX] Requisiti: Maestria “Pirata”, Morso della murena Limitazioni: Massimo armatura di cuoio REIETTO mentale Requisiti di Maestria: nessuno Limitazioni di Maestria: massimo armatura di cuoio Inspiegabilmente vivo [2500 PX] Requisiti: Maestria “Reietto” Limitazioni: Nessuna armatura Immunità a “Maledizione!”, “Dolore!” e “Anatema!”, ma DEVE SEMPRE muoversi con movimenti lenti e stentati. Inoffensivo per i mostri [3000 PX] Requisiti: Maestria “Reietto”, Inspiegabilmente vivo Limitazioni: Nessuna armatura Può dichiarare “No effetto!” a qualunque attacco da parte di mostri, tranne "Artefatto!" DEVE rimanere fermo sul posto e non può assolutamente muoversi finché i mostri non escono dalla sua visuale. Occhi del cadavere [1250 PX] Requisiti: Maestria “Reietto”, Inoffensivo per i mostri Limitazioni: Nessuna armatura Immunità ad “Amnesia da Coma”. Portatore sano [1200 PX] Requisiti: Maestria “Reietto”, Occhi del cadavere Limitazioni: Nessuna armatura Organi invertiti [1000 PX] Requisiti: Maestria “Reietto”, Portatore sano Limitazioni: Nessuna armatura Doppia personalità [1500 PX] Requisiti: Maestria “Reietto”, Organi invertiti Limitazioni: Nessuna armatura Alito venefico [2400 PX] Requisiti: Maestria “Reietto”, Doppia personalità Limitazioni: Nessuna armatura SOLDATO D’ELITE fisico Requisiti di Maestria: armatura di anelli, uso avanzato dell'armatura, uso avanzato dello scudo, addestramento fisico, "Diretto!" con armi da corpo a corpo Limitazioni di Maestria: massimo 2° cerchia di qualunque scuola clericale Arsenale [1600 PX] Requisiti: Maestria “Soldato d’elite” Limitazioni: nessuna Può utilizzare qualunque tipo di arma, anche senza avere la relativa abilità. Difesa a torre [1000 PX] Requisiti: Maestria “Soldato d’elite”, Arsenale Limitazioni: scudo delle dimensioni da 50 a 160 cm Può dichiarare "#pietrificazione! me stesso!# litania!". Sentinella [1600 PX] Requisiti: Maestria “Soldato d’elite”, Difesa a torre Limitazioni: nessuna Immunità a “Sonno!” e a “Gelo!”. Muro di scudi [2500 PX] Requisiti: Maestria “Soldato d’elite”, Sentinella Limitazioni: armatura di anelli o superiore, scudo delle dimensioni da 50 a 160 cm Ariete [3150 PX] Requisiti: Maestria “Soldato d’elite” Limitazioni: armatura di piastre, scudo delle dimensioni da 50 a 160 cm Splendore [1200 PX] Requisiti: Maestria “Soldato d’elite” Limitazioni: armatura di piastre Difesa a oltranza [3500 PX] Requisiti: Maestria “Soldato d’elite”, Splendore Limitazioni: armatura di piastre, scudo delle dimensioni da 50 a 160 cm SOMMO ALCHIMISTA mentale Requisiti di Maestria: fare pozioni, fare veleni, identificazione pozioni, identificazione veleni Limitazioni di Maestria: nessuno Collezionista [1000 PX] Requisiti: Maestria “Sommo Alchimista” Limitazioni: nessuno Può trasportare 20 ingredienti considerando 1 solo spazio e 5 pozioni considerando 1 solo spazio, nel conteggio degli oggetti trasportati. Resistenza alchemica [1000 PX] Requisiti: Maestria “Sommo Alchimista”, Collezionista Limitazioni: Sala alchimia In sala alchimia, se non è lui a compiere l’esperimento, può dichiarare “No effetto!” a qualunque chiamata derivante da sperimentazioni alchemiche, tranne “Artefatto!” . Spazi ristretti [2000 PX] Requisiti: Maestria “Sommo Alchimista”, Resistenza alchemica Limitazioni: Sala alchimia Durante il processo alchemico può non necessita dell’ingrediente “Addensante”. Ottimizzare [3000 PX] Requisiti: Maestria “Sommo Alchimista”, Spazi ristretti Limitazioni: Sala alchimia Catalizzatore alchemico [2000 PX] Requisiti: Maestria “Sommo Alchimista”, Ottimizzare Limitazioni: Sala alchimia Immunità alchemica [1800 PX] Requisiti: Maestria “Sommo Alchimista”, Catalizzatore alchemico Limitazioni: Sala alchimia Manufatto alchemico [3200 PX] Requisiti: Maestria “Sommo Alchimista”, Immunità alchemica Limitazioni: Sala alchimia STREGONE BELLICO mentale Requisiti di Maestria: incantesimi "di 4° cerchia per il potere della magia", armatura di cuoio, "magico!" con tutte le armi corpo a corpo Limitazioni di Maestria: massimo armatura di cuoio, massimo 3° Cerchia di qualunque scuola clericale Bastione arcano [1200 PX] Requisiti: Maestria “Stregone Bellico” Limitazioni: massimo armatura di cuoio Immunità a “Ciop!” e “Blam!”. Scelta elementale [300 PX] Requisiti: Maestria “Stregone Bellico”, Bastione arcano Limitazioni: massimo armatura di cuoio Al momento dell'acquisizione dell'abilità DEVE sostituire “Ciop!” e “Blam!”, con una chiamata a scelta tra: “Fuoco!”, “Magico!”, “Gelo!”, “Argento!” o “Veleno!”. La sostituzione è definiva, da quel momento il personaggio non può più dichiarare i colpi base se non con gemme magiche. Le altre abilità, incantesimi e gemme continuano a funzionare normalmente. Canalizzare [1250 PX] Requisiti: Maestria “Stregone Bellico”, Scelta elementale Limitazioni: massimo armatura di cuoio Riceve 5 cartellini mana giornalieri aggiuntivi. Arma psichica [500 PX] Requisiti: Maestria “Stregone Bellico”, Canalizzare Limitazioni: massimo armatura di cuoio Fuoco arcano [1500 PX] Requisiti: Maestria “Stregone Bellico”, Arma psichica Limitazioni: massimo armatura di cuoio Manipolazione arcana [2500 PX] Requisiti: Maestria “Stregone Bellico”, Fuoco arcano Limitazioni: massimo armatura di cuoio Furia arcana [4000 PX] Requisiti: Maestria “Stregone Bellico”, Manipolazione arcana Limitazioni: massimo armatura di cuoio TORTURATORE fisico Requisiti di Maestria: anatomia, primo soccorso, evadere, addestramento fisico, ritualista Limitazioni di Maestria: nessuno Incatenare [1000 PX] Requisiti: Maestria “Torturatore” Limitazioni: Oggetto “catene dell’agonia” L'incatenare DEVE essere solo simulato e segue le normali regole del paragrafo legare. Per incatenare un personaggio è necessario utilizzare l'oggetto "catene dell'agonia" che vengono consegnate al giocatore all'inizio di ogni raduno e mantenere una mano sulla sua spalla. Finché questo accade la vittima non può utilizzare l'abilità “evadere” e non può utilizzare immunità a “Dolore!”. Interrogare [1000 PX] Requisiti: Maestria “Torturatore”, Incatenare Limitazioni: Oggetto “catene dell’agonia” Quando il Torturatore utilizza sul bersaglio l’oggetto “Catene dell’agonia” può dichiarare “Artefatto! Perquisizione! Tocco!”. Tortura [350 PX] Requisiti: Maestria “Torturatore”, Interrogare Limitazioni: Oggetto “catene dell’agonia” Quando il Torturatore utilizza sul bersaglio l’oggetto “Catene dell’agonia” può dichiarare “Dolore! Breve! Tocco!”. Insensibile [3400 PX] Requisiti: Maestria “Torturatore”, Tortura Limitazioni: nessuna Interrogatorio sicuro [1000 PX] Requisiti: Maestria “Torturatore”, Insensibile Limitazioni: Oggetto “catene dell’agonia” Sentenza [1500 PX] Requisiti: Maestria “Torturatore”, Interrogatorio sicuro Limitazioni: Oggetto “catene dell’agonia” Marchio della colpa [2500 PX] Requisiti: Maestria “Torturatore”, Sentenza Limitazioni: Oggetto “catene dell’agonia”, area rituali VAGABONDO fisico Requisiti di Maestria: Nessuno Limitazioni di Maestria: massimo armatura di cuoio Armatura naturale [500 PX] Requisiti: Maestria “Vagabondo” Limitazioni: Nessuna armatura Ottiene 1 Punto Armatura aggiuntivo, se non indossa alcun tipo di protezione. Questo tipo protezione è soggetto alle normali regole del “crash!” e del "diretto!". Cleptomania [750 PX] Requisiti: Maestria “Vagabondo”, Armatura naturale Limitazioni: Nessuna armatura In un qualsiasi momento del raduno, un master controllerà il personaggio e a chi è vicino. Successivamente il master andrà da uno di coloro che erano vicino al personaggio, gli ordinerà di esporre tutti gli oggetti che possiede e ne prenderà uno a caso. Andrà quindi dal personaggio e gli ordinerà la medesima cosa, inserendo fra gli oggetti posseduti anche quello rubato. Se dovesse superare il limite di oggetti, uno fra essi a caso verrà fatto cadere a terra di fronte al personaggio. Deflettere risicato [750 PX] Requisiti: Maestria “Vagabondo”, Cleptomania Limitazioni: Nessuna armatura, arma corpo a corpo Può dichiarare “No effetto!” alle chiamate “mirato!”, ma subisce istantaneamente "artefatto! goffaggine!". Per utilizzare quest'abilità il personaggio deve avere un arma in mano. Tecnica dell'opossum [1000 PX] Requisiti: Maestria “Vagabondo”, Deflettere risicato Limitazioni: Nessuna armatura Schivata fortunata [1500 PX] Requisiti: Maestria “Vagabondo”, Tecnica dell’opossum Limitazioni: Nessuna armatura Intascare fulmineo [2500 PX] Requisiti: Maestria “Vagabondo”, Schivata fortunata Limitazioni: Nessuna armatura Genio delle serrature [3500 PX] Requisiti: Maestria “Vagabondo”, Intascare fulmineo Limitazioni: Nessuna armatura