1000 PX

Transcript

1000 PX
PRIMA PARTE
La Creazione del personaggio
Creazione del personaggio
In questo capitolo viene descritto, passo dopo passo, il regolamento di creazione del
personaggio.
I passaggi di creazione di un personaggio sono:

Scelta della razza

Scelta del mestiere

Scelta delle abilità di Propensione
Molti aspetti della creazione del personaggio sono differenti dalla passata edizione
del regolamento, raccomandiamo tutti quindi di prestare particolare attenzione
all’esempio che viene riportato al termine di ogni passaggio.
Scelta della razza
Quando un giocatore crea un nuovo personaggio, deve innanzitutto scegliere la razza
di appartenenza.
Esistono 15 diverse razze giocabili nel Reame Incantato ed esse sono:
UMANO
OSCURO
DRACONIANO
REILLOND
DOJIN
SAIRAX
ITHIN
ELFO
NANO
KRITEK
ORCO
LEVIATANIDE
VALCHIRIA
RAMACIAN
KENDER
Ogni razza giocabile possiede “due versioni” di se stessa:
- Razza del Vecchio Mondo alla quale appartengono i personaggi preesistenti su
Adra distrutto ed hanno varcato la soglia del Nuovo Mondo.
- Razza del Nuovo Mondo alla quale appartengono i personaggi che sono originari
del Mondo creato dal Primigenio durante l’ultimo anno di gioco.
Esempio:
Mario Verdi, nuovo giocatore, decide di creare un personaggio.
Crea “Trakos il Draconiano”.
A questo punto, può decidere se il personaggio Trakos appartiene al
vecchio mondo oppure al nuovo mondo. Decide che Trakos è un
Drakoniano del nuovo mondo.
Scelta del mestiere
Una volta scelta la razza del personaggio, il giocatore deve scegliere 1 Mestiere tra i
sedici disponibili.
Tutti i personaggi ricevono 1 MO a raduno indipendentemente dal numero di giorni,
o lo stesso valore in merce (1 MO = 1 carro di merce).
Il carico di merce è rappresentato in-gioco da un documento su cui viene riportato il
nome del proprietario, la tipologia di merce e il suo valore in MO.
All'inizio del raduno ogni giocatore può scegliere di permutare il suo carro di merce
con 1 MO.
La permuta DEVE avvenire in segreteria, PRIMA di entrare in gioco.
Il giocatore ha diritto di visionare, prima di entrare in gioco, il documento su cui
viene riportata la tipologia di merce.
Non ha diritto di visionare, prima dell’eventuale permuta, eventuali cartellini
“oggetto speciale” che potrebbero essere trovati all’interno della merce.
Mestieri Fisici, Mentali o Universali
I mestieri sono suddivisi in:
mestieri mentali
A questa categoria appartengono i mestieri Tessitore, Orafo, Droghiere, Banditore,
Sacrestano, Cantastorie, Locandiere, Apprendista.
mestieri fisici
A questa categoria appartengono i mestieri Contadino, Boscaiolo, Cavatore,
Bracconiere, Fabbro, Conciatore, Guardia Cittadina.
mestieri universali
A questa categoria appartiene il mestiere Armato.
Questo Mestiere è automaticamente assegnato a tutti i personaggi già creati prima
dell’uscita del nuovo regolamento.
Naturalmente, è possibile scegliere questo Mestiere anche alla creazione di un nuovo
personaggio.
Vantaggi e svantaggi nella scelta del mestiere Fisico o
Mentale
vantaggio
Sconti in punti esperienza nell’acquisto delle Abilità del Gruppo “Propensioni
Fisiche” o “Propensioni Mentali”: Queste Abilità vengono acquistate con lo sconto
del 50% (per la descrizione delle Propensioni Fisiche, Propensioni Mentali e l’elenco
delle Abilità ad esse correlate, vedere il paragrafo “Scelta delle Abilità di
Propensione”).
vantaggio
Esclusivo accesso ad alcune “Maestrie”: Se un personaggio possiede un Mestiere di
tipo Fisico, può accedere alle Maestrie Fisiche.
Viceversa, se un personaggio possiede un Mestiere di tipo Mentale, può accedere alle
Maestrie Mentali.
In nessun caso, colui che possiede l’una o l’altra tipologia di Mestiere potrà accedere
a Maestrie di tipologia opposta (per la descrizione delle Maestrie e l’elenco delle
Abilità ad esse correlate, vedere il paragrafo “Scelta della Maestria”).
svantaggio
Preclusioni delle Abilità del Gruppo “Antitesi Fisica” o “Antitesi Mentale”:
Queste Abilità non possono essere acquistate né apprese in alcun modo (per la
descrizione delle Antitesi Fisiche, Antitesi Mentali e l’elenco delle Abilità ad esse
correlate, vedere il paragrafo “Scelta delle Abilità di Propensione”).
Vantaggi e svantaggi nella scelta del mestiere universale
vantaggio
Accesso a tutte le Abilità del Gruppo “Propensioni Fisiche”, “Propensioni
Mentali”, “Antitesi Fisiche” o “Antitesi Mentali”: l’Armato può apprendere
qualunque Abilità appartenenti a questi Gruppi (per la descrizione delle Propensioni,
Antitesi e l’elenco delle Abilità ad esse correlate, vedere il paragrafo “Scelta delle
Abilità di Propensione”).
vantaggio
Accesso a tutte le “Maestrie”: l’Armato può accedere a qualunque Maestria, sia
essa Fisica o Mentale (per la descrizione delle Maestrie e l’elenco delle Abilità ad
esse correlate, vedere il paragrafo “Scelta della Maestria”).
svantaggio
Nessuno sconto nell’acquisto delle Abilità del Gruppo “Propensioni Fisiche”,
“Propensioni Mentali”, “Antitesi Fisiche” o “Antitesi Mentali”: l’Armato
acquista le Abilità di questi Gruppi al normale costo in punti esperienza (per la
descrizione delle Propensioni, Antitesi e l’elenco delle Abilità ad esse correlate,
vedere il paragrafo “Scelta delle Abilità di Propensione”).
Elenco dei mestieri, tipologia e benefici in-gioco
Qui di seguito sono riportati l’elenco dei Mestieri, la loro Propensione (Fisica,
Mentale, Universale) e la Tipologia di Merce o vantaggio che i Mestieri
conferiscono:
Contadino
Propensione: Fisico
Tipologia di merce o Vantaggio: 2 ingredienti vegetali a raduno
Boscaiolo
Propensione: Fisico
Tipologia di merce o Vantaggio: materiale di scambio (Legname e MATERIALE per
la creazione di Gemme Magiche ARCHI, BALESTRE E SCUDI)
Cavatore
Propensione: Fisico
Tipologia di merce o Vantaggio: materiale di scambio (Pietra e MATRICE per la
creazione di Gemme Magiche)
Bracconiere
Propensione: Fisico
Tipologia di merce o Vantaggio: 2 ingredienti animali a raduno
Fabbro
Propensione: Fisico
Tipologia di merce o Vantaggio: materiale di scambio (Metalli e MATERIALE per la
creazione di Gemme Magiche ARMI IN METALLO E ARMATURE IN
METALLO)
Conciatore
Propensione: Fisico
Tipologia di merce o Vantaggio: materiale di scambio (Pelli e MATERIALE per la
creazione di Gemme Magiche ARMATURE IN CUOIO)
Guardia Cittadina
Propensione: Fisico
Tipologia di merce o Vantaggio: 1 gemma magica d’attacco (tipo di colpo
NORMALE, scadenza raduno in corso)
Tessitore
Propensione: Mentale
Tipologia di merce o Vantaggio: materiale di scambio (Stoffe e MATERIALE per la
creazione di Gemme Magiche MANTELLI, VESTI E SACCHE)
Orafo
Propensione: Mentale
Tipologia di merce o Vantaggio: materiale di scambio (Preziosi e MATERIALE per
la creazione di Gemme Magiche COLLANE, DIADEMI E ANELLI)
Droghiere
Propensione: Mentale
Tipologia di merce o Vantaggio: 2 ingredienti minerali a raduno
Banditore
Propensione: Mentale
Tipologia di merce o Vantaggio: 1 gemma magica di difesa (tipo di colpo
NORMALE, scadenza raduno in corso)
Sacrestano
Propensione: Mentale
Tipologia di merce o Vantaggio: 1 cartellino mana aggiuntivo al giorno di raduno
Cantastorie
Propensione: Mentale
Tipologia di merce o Vantaggio: 2 MO a raduno
Locandiere
Propensione: Mentale
Tipologia di merce o Vantaggio: 2 MO a raduno
Apprendista
Propensione: Mentale
Tipologia di merce o Vantaggio: 1 cartellino mana aggiuntivo al giorno di raduno
Armato
Propensione: Universale
Tipologia di merce o Vantaggio: 1 MO a raduno
elenco delle razze e mestieri ad esse preclusi
Ogni razza del Vecchio Mondo ha la facoltà di scegliere qualunque Mestiere, sia esso
Fisico, Mentale o “Armato”.
Ogni razza del Nuovo Mondo possiede un “pacchetto mestieri” ad essa preclusi.
Le Razze e i Mestieri ad esse preclusi sono:
Orco
Mestieri Preclusi: Tessitore, Droghiere, Banditore, Apprendista
Ithin
Mestieri Preclusi: Conciatore, Locandiere, Guardia Cittadina, Cantastorie
Draconiano
Mestieri Preclusi: Conciatore, Contadino, Cantastorie, Locandiere
Valchiria
Mestieri Preclusi: Cavatore, Contadino, Locandiere, Apprendista
Nano
Mestieri Preclusi: Tessitore, Apprendista, Sacrestano, Bracconiere
Sairax
Mestieri Preclusi: Orafo, Contadino, Banditore, Locandiere
Oscuro
Mestieri Preclusi: Boscaiolo, Guardia Cittadina, Banditore, Locandiere
Leviatanide
Mestieri Preclusi: Fabbro, Contadino, Guardia Cittadina, Sacrestano
Elfo
Mestieri Preclusi: Cavatore, Guardia Cittadina, Sacrestano, Banditore
Ramacian
Mestieri Preclusi: Orafo, Contadino, Sacrestano, Locandiere
Dojin
Mestieri Preclusi: Boscaiolo, Bracconiere, Banditore, Sacrestano
Kritek
Mestieri Preclusi: Fabbro, Bracconiere, Locandiere, Cantastorie
Le razze UMANO, KENDER e REILLOND possono scegliere qualunque
Mestiere.
Esempio:
Mario Verdi decide che “Trakos il Draconiano” è un personaggio di
Propensione Fisica.
Vorrebbe assegnare a “Trakos il Draconiano” il Mestiere di Conciatore, ma
non può farlo perché tale Mestiere è precluso alla razza Draconiano.
Decide quindi di assegnare al personaggio il Mestiere di Fabbro.
A questo punto, il giocatore potrà controllare quali Abilità “Trakos il
Draconiano” potrà acquistare al 50% in punti esperienza, quali ad un
costo normale in punti esperienza e quali Abilità gli sono precluse.
scelta delle abilità alla creazione del personaggio
Ogni personaggio inizia la sua carriera con 3000 PX, che può spendere come
preferisce oppure risparmiare per sommarli a quelli che guadagnerà nel gioco e
quindi acquistare Abilità più costose in futuro.
In fase di creazione un personaggio può acquistare le abilità sotto elencate
indipendentemente dal prerequisito di Ordine imposto dalle abilità.
Successivamente il personaggio potrà acquistare qualunque abilità in qualunque
momento, a patto che abbia PX necessari ed un altro personaggio che già la
possiede disposto ad insegnargliela.
Qui di seguito sono elencate le abilità che un giocatore può assegnare al proprio
personaggio alla creazione (il costo in PX si riferisce al Mestiere Universale):
armi corpo a corpo
costo in PX
0
150
150
450
450
800
300
abilità
pugnale da mischia, manganello (da 20 a 50 cm)
spada, ascia (da 51 a 110 cm)
mazza, martello (da 51 a 110 cm)
spadone, ascia a due mani (da 111 a 190 cm)
mazza, martello a due mani (da 111 a 190 cm)
alabarda, bastone a due mani (da 191 a 215 cm)
“magico!” con armi corpo a corpo
armi da lancio
costo in PX
200
1000
abilità
pugnale da lancio (da 5 a 50 cm)
arco, balestra (forza massima 30 libbre)
protezioni
costo in PX
400
400
200
200
200
1200
750
abilità
scudo, buckler
armatura di cuoio (1 punto armatura)
armatura di cuoio borchiato (2 punti armatura)
armatura di anelli (3 punti armatura)
armatura di piastre (4 punti armatura)
addestramento fisico
uso avanzato dell’armatura
istruzione
costo in PX
0
400
50
100
200
400
350
abilità
mancino
ambidestria
contare
leggere e scrivere
primo soccorso
anatomia
scassinare
magia e affini
costo in PX
abilità
1000
incantesimi di 1° cerchia “per il potere della magia”
1000
incantesimi di 2° cerchia “per il potere della magia”
1000
incantesimi di 1° cerchia di qualunque scuola clericale
1000
incantesimi di 2° cerchia di qualunque scuola clericale
200
catalizzatori magici
450
ritualista
800
identificazione delle pozioni
1000
identificazione dei veleni
200
lettura delle rune magiche
300
lanciare incantesimi da pergamena
200
scacciare non morti
Esempio:
Mario Verdi adesso ha un personaggio di nome “Trakos il Draconiano”, di
razza Draconiano e di Mestiere Fabbro.
Desidera che il personaggio sia in grado di utilizzare armi ad una mano,
scudo, armatura di piastre. Desidera inoltre che abbia 1 punto ferita
aggiuntivo, 1 punto armatura aggiuntivo, possa effettuare colpi magici con
le armi. Infine, vuole che il personaggio sia in grado di contare, leggere e
scrivere.
Decide di assegnare al personaggio le Abilità: pugnale da mischia,
manganello, spada, ascia, armatura di cuoio, armatura di cuoio borchiata,
armatura di anelli, armatura di piastre, scudo, buckler, addestramento
fisico, “magico!” con armi corpo a corpo, uso avanzato dell’armatura,
contare, leggere e scrivere.
Grazie al fatto che “Trakos il Draconiano” possiede il Mestiere di Fabbro,
alcune delle abilità che il giocatore desidera acquistare hanno un costo
del 50% in punti esperienza, mentre altre hanno un costo normale in
punti esperienza.
Suddivisione e costi delle abilità di Propensione
Tutte le Abilità riportate sul regolamento (ad eccezione delle Abilità di Maestria),
sono state suddivise in Gruppi chiamati “Propensioni”.
Le Propensioni si suddividono in “Propensione Fisica”, “Propensione Mentale”,
“Antitesi Fisica” ed “Antitesi Mentale”.
Propensione Fisica
Le Abilità che seguono hanno un costo dimezzato per i personaggi che hanno
selezionato un Mestiere Fisico ed un costo normale sia per i personaggi che hanno
scelto un Mestiere Mentale che il Mestiere Universale.
Abilità
Spada / Ascia
Mazza / Martello
Spadone / Ascia a due mani
Mazza / Martello a due mani
Alabarda / Bastone a due mani
Pugnale da lancio
Arco / Balestra
Scudo / Buckler
Armatura di cuoio
Armatura di cuoio borchiata
Armatura di anelli
Armatura di piastre
Addestramento fisico
Anatomia
“Magico!” con armi corpo a corpo
Resistenza di 3° Cerchia
Scassinare
Evadere
Nascondersi
Fisico
75
75
225
225
400
100
500
200
200
100
100
100
600
200
150
750
175
250
500
Mentale
150
150
450
450
800
200
1000
400
400
200
200
200
1200
400
300
1500
350
500
1000
Universale
150
150
450
450
800
200
1000
400
400
200
200
200
1200
400
300
1500
350
500
1000
Propensione Mentale
Le Abilità che seguono hanno un costo dimezzato per i personaggi che hanno
selezionato un Mestiere Mentale ed un costo normale sia per i personaggi che hanno
scelto un Mestiere Fisico che il Mestiere Universale.
Abilità
Fisico
Contare
50
Leggere e scrivere
100
Primo soccorso
200
Ritualista
450
Identificazione delle pozioni
800
Identificazione dei veleni
1000
Lettura delle rune magiche
200
Lanciare incantesimi da pergamena
300
Scrivere su pergamena incantesimi
750
Incantesimi di 1° Cerchia “per il potere della magia”
1000
Incantesimi di 2° Cerchia “per il potere della magia”
1000
Incantesimi di 3° Cerchia “per il potere della magia”
2000
Incantesimi di 1° Cerchia di qualunque scuola Clericale 1000
Incantesimi di 2° Cerchia di qualunque scuola Clericale 1000
Incantesimi di 3° Cerchia di qualunque scuola Clericale 2000
Scoprire personaggi nascosti
1500
Scacciare i non morti
200
Mentale
25
50
100
225
400
500
100
150
375
500
500
1000
500
500
1000
750
100
Universale
50
100
200
450
800
1000
200
300
750
1000
1000
2000
1000
1000
2000
1500
200
Antitesi Mentale
Le abilità che seguono hanno un costo normale per i personaggi che hanno
selezionato un Mestiere Fisico e il Mestiere Universale. NON possono essere
acquistate dai personaggi che hanno scelto un Mestiere Mentale.
Abilità
Addestramento fisico intensivo
Uso avanzato dell’armatura
Uso avanzato dello scudo
“Diretto!” con armi corpo a corpo
“A zero!” con armi a due mani
Immunità del Guerriero
Maestria con pugnale da lancio
Maestria con pugnale da mischia
Fisico
1200
750
1000
1500
2000
2000
2000
2500
Mentale
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
Universale
1200
750
1000
1500
2000
2000
2000
2500
Antitesi Fisica
Le abilità che seguono hanno un costo normale per i personaggi che hanno
selezionato un Mestiere Mentale e il Mestiere Universale. NON possono essere
acquistate dai personaggi che hanno scelto un Mestiere Fisico.
Abilità
Fisico
Fare veleni
NO
Fare pozioni
NO
Immunità alla 1° Cerchia
NO
Lancio gratuito della 1° Cerchia
NO
Incantesimi di 4° Cerchia di qualunque scuola Arcana
NO
Incantesimi di 4° Cerchia di qualunque scuola Clericale NO
Distruggere i non morti
NO
Cura imponendo le mani
NO
Mentale
1500
1000
1500
2500
2500
2500
2000
2000
Universale
1500
1000
1500
2500
2500
2500
2000
2000
Propensione Universale
Le abilità che seguono hanno un costo normale sia per i personaggi che hanno
selezionato un Mestiere Mentale, un Mestiere Fisico o il Mestiere Universale
Abilità
Ambidestria
Catalizzatori magici
Fisico
400
200
Mentale
400
200
Universale
400
200
Esempio:
Mario Verdi ha scelto per “Trakos il Draconiano” le seguenti abilità:
pugnale da mischia, manganello (Propensione fisica costo 50% - 0 PX)
spada, ascia (Propensione fisica costo 50% - 75 PX)
armatura di cuoio (propensione fisica costo 50% - 200 PX)
armatura di cuoio borchiata (Propensione fisica costo 50% - 100 PX)
armatura di anelli (Propensione fisica costo 50% - 100 PX)
armatura di piastre (Propensione fisica costo 50% - 100 PX)
scudo, buckler (Propensione fisica costo 50% - 200 PX)
addestramento fisico (Propensione fisica costo 50% - 600 PX)
“magico!” con armi corpo a corpo (Propensione fisica costo 50% - 150 PX)
uso avanzato dell’armatura (Propensione fisica costo 100% - 750 PX)
contare (Propensione mentale costo 100% - 50 PX)
leggere e scrivere (Propensione mentale costo 100% - 100 PX)
Seguendo le tabelle relative alle Propensioni, “Trakos il Draconiano” ha
speso un ammontare in punti esperienza pari a 2425 PX. Ha ottenuto uno
“sconto” in punti esperienza su diverse abilità grazie al fatto che possiede
il Mestiere di Fabbro, ovvero un mestiere di Propensione Fisica.
Nel riepilogo del personaggio, Mario Verdi ha creato il seguente
personaggio:
NOME
TRAKOS IL DRACONIANO
RAZZA
DRACONIANO
MESTIERE
FABBRO
ABILITÁ
pugnale da mischia, manganello
spada, ascia
armatura di cuoio
armatura di cuoio borchiata
armatura di anelli
armatura di piastre
scudo, buckler
addestramento fisico
“magico!” con armi corpo a corpo
uso avanzato dell’armatura
contare
leggere e scrivere
PX TOTALI
3000
PX SPESI
2425
PX RISPARMIATI
575
A questo punto, Mario Verdi potrà entrare in gioco con il proprio
personaggio e potrà acquistare altre abilità con i punti esperienza
risparmiati, a patto che un altro personaggio insegni a “Trakos il
Draconiano” IN GIOCO.
Le Maestrie
Le “Maestrie” sono specializzazioni, prestigiose Cerchie a cui appartengono soltanto
le persone più capaci ed i migliori nel loro campo.
Essere “i migliori” non significa essere di Ordine 1.
Un personaggio di Ordine 8, ad esempio, potrebbe dimostrarsi degno di essere
l’allievo di un Gran Maestro Mietitore collezionando una serie di uccisioni pulite
senza essere mai additato come colpevole. In ogni caso, il personaggio potenziale
allievo del Mietitore DEVE avere le abilità necessarie per poter accedere alla
Maestria.

Ogni Maestria, una volta intrapresa, non può essere abbandonata e il
personaggio che la sceglie, deve apprendere obbligatoriamente tutte le abilità
ad essa correlate.

Il massimo esponente di una Maestria è chiamato “Gran Maestro” ed ognuno
di loro conosce e nutre un profondo rispetto nei confronti dei suoi pari
appartenenti alle altre Maestrie. Questa stima va al di là della natura della
Maestria che padroneggiano.

La scelta della Maestria che il personaggio vuole apprendere DEVE essere in
gioco.

Nessun Gran Maestro prenderà come allievo un personaggio che “appartenga”
già ad un altro Gran Maestro.

Una volta raggiunto il Rango di Gran Maestro, un personaggio potrà decidere
liberamente di apprendere un’altra Maestria. In questo caso, manterrà
comunque il suo Rango di Gran Maestro, ma dovrà mostrare umiltà di fronte
al nuovo insegnante e verrà trattato da questi alla stregua degli altri allievi.

Se anche una sola volta il personaggio dovesse far valere il proprio Rango di
Gran Maestro di fronte agli altri allievi suoi pari, tutti i Gran Maestri si
adopereranno per risolvere questo alquanto spinoso problema.
suddivisione delle Maestrie
Maestrie Mentali
A queste Maestrie possono accedere SOLO i personaggi che possiedono un Mestiere
Mentale o il Mestiere Universale.
Maestrie Fisiche
A queste Maestrie possono accedere SOLO i personaggi che possiedono un Mestiere
Fisico o il Mestiere Universale.
Maestro di Gemme
A questa Maestria possono accedere SOLO i personaggi che possiedono il Mestiere
“Fabbro”, “Conciatore”, “Boscaiolo”, “Tessitore”, “Orafo”, “Cavatore” o il Mestiere
Universale.
SECONDA PARTE
Le Abilità di Propensione
Le Abilità di Propensione
In questo capitolo sono elencate le abilità ordinarie che tutti i personaggi possono
acquistare: alcune sono disponibili fin dal momento della creazione del personaggio
mentre altre potranno essere acquistate solo in-gioco e altre ancora potranno essere
ottenute solo in seguito al compimento di particolari trame.
Requisiti
Molte abilità richiedono che il personaggio ne possieda altre prima di poterle
acquistare: in questi casi nella descrizione dell’abilità da acquistare sono indicate le
altre necessarie.
Può capitare che le abilità necessarie per l’acquisto di una abilità richiedano a loro
volta che il personaggio ne possieda altre. Per poter acquistare un’abilità che impone
dei requisiti occorre che siano soddisfatti tutti i requisiti.
Limitazioni
Molte abilità impongono delle limitazioni che vincolano l’utilizzo.
Le limitazioni sull’utilizzo devono essere rispettate solo nel momento in cui una
abilità deve effettivamente essere usata.
Le limitazioni possono essere ignorate quando non si utilizza l’abilità che le impone.
armatura anelli o superiore
Il personaggio deve indossare un’armatura di anelli o piastre su tutte le locazioni.
armatura massima cuoio borchiato
Il personaggio può avere indosso solo un’armatura di cuoio o cuoio borchiato.
armatura massima cuoio
Il personaggio può avere indosso solo un’armatura di cuoio.
attrezzi del mestiere: [tipo di attrezzo]
Il personaggio deve possedere e tenere in mano una rappresentazione fisica degli
attrezzi specificati in [tipo di attrezzo].
nessuna armatura
Il personaggio non deve avere indosso nessuna armatura.
niente armi lunghe o a distanza
Il personaggio non deve avere in pugno, né indosso, armi delle categorie:

“pugnale da lancio”

“alabarda, bastone a due mani”

“arco, balestra”
Se necessario può posare a terra le armi per il tempo necessario ad utilizzare l’abilità.
simbolo sacro
Perché l’abilità funzioni è necessario che sia rappresentato fisicamente un simbolo
sacro del dio a cui il personaggio è devoto.
Descrizione delle abilità
“a zero!” con armi a due mani
Requisiti: /
Limitazioni: armatura anelli o superiore
Il personaggio può dichiarare “a zero!” con un’arma delle categorie:

spadone, ascia a due mani

mazza, martello a due mani

alabarda, bastone a due mani”
addestramento fisico
Requisiti: /
Limitazioni: /
Il personaggio ha un punto ferita aggiuntivo, quindi ha 2 punti ferita in ogni locazione
(più eventuali altri dati da cartellini speciali).
addestramento fisico intensivo
Requisiti: addestramento fisico
Limitazioni: /
Il personaggio ha un punto ferita aggiuntivo, quindi ha 3 punti ferita in ogni locazione
(più eventuali altri dati da cartellini speciali).
alabarda, bastone a due mani
Requisiti: /
Limitazioni: /
Il personaggio può utilizzare in combattimento corpo a corpo le armi indicate dal
nome dell’abilità. La lunghezza dell’arma deve essere da 191 a 215 cm.

con un’alabarda può dichiarare “ciop!”

con un bastone può dichiarare “blam!”
ambidestria
Requisiti: /
Limitazioni: /
Il personaggio è in grado di usare indifferentemente la mano destra o la sinistra come
mano principale, può usare due armi ad una mano contemporaneamente o impugnare
un’arma ad una mano e lanciare incantesimi con la mano libera.
Il personaggio può anche combattere usando fino a due scudi o buckler.
anatomia
Requisiti: /
Limitazioni: /
Il personaggio sa riconoscere ed estrarre dalle creature morte le parti anatomiche di
valore utilizzabili per pozioni, veleni o come gemme magiche.
Per estrarre le parti di valore da un personaggio è necessario toccarlo per 30 secondi
su una spalla e quindi applicare l’effetto “anatomia!” senza pronunciare la chiamata
(pur non “dichiarandola” occorre comunque dire il nome della chiamata alla vittima).
arco, balestra
Requisiti: /
Limitazioni: /
Il personaggio può utilizzare le armi da lancio indicate dal nome dell’abilità.
La forza massima dell’arma deve essere 30 libbre.
Quando colpisce può dichiarare “ciop! diretto!”.
armatura di anelli
Requisiti: armatura di cuoio borchiato
Limitazioni: /
Il personaggio può indossare il tipo di armatura indicato dal nome dell’abilità.
L’armatura ha tre punti armatura.
armatura di cuoio
Requisiti: /
Limitazioni: /
Il personaggio può indossare il tipo di armatura indicato dal nome dell’abilità.
L’armatura ha un punto armatura.
armatura di cuoio borchiato
Requisiti: armatura di cuoio
Limitazioni: /
Il personaggio può indossare il tipo di armatura indicato dal nome dell’abilità.
L’armatura ha due punti armatura.
armatura di piastre
Requisiti: armatura di anelli
Limitazioni: /
Il personaggio può indossare il tipo di armatura indicato dal nome dell’abilità.
L’armatura ha quattro punti armatura.
catalizzatori magici
Requisiti: /
Limitazioni: /
Il personaggio può utilizzare i catalizzatori magici.
contare
Requisiti: /
Limitazioni: /
Il personaggio conosce la matematica e sa eseguire calcoli anche complessi; senza
questa abilità sa contare come i goblin: uno, due, tre, tanti, di più!
cura imponendo le mani
Requisiti: incantesimi di 1° cerchia di qualunque scuola clericale
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza
Il personaggio può dichiarare “guarigione! tocco!”.
L’abilità non può essere usata per curare sé stesso.
“diretto!” con armi corpo a corpo
Requisiti: /
Limitazioni: armatura anelli o superiore
Il personaggio può dichiarare “diretto!” con armi corpo a corpo.
distruggere non-morti
Requisiti: incantesimi “di 1° cerchia di qualunque scuola clericale
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza + simbolo sacro
Impugnando nella mano principale un simbolo sacro al suo dio il personaggio può
dichiarare “non-morti! disintegrazione! ordine N! mirato!”.
evadere
Requisiti: /
Limitazioni: armatura massima cuoio borchiato
Il personaggio è in grado di liberarsi da qualunque forma di imprigionamento e
imbavagliamento: può sciogliersi dalle corde e evadere da tutti gli altri strumenti di
costrizione, comprese gogne e prigioni, anche dalla prigione della milizia.
L’abilità permette di liberarsi all’istante, senza simulare di scassinare o divincolarsi.
fare pozioni
Requisiti: identificazione delle pozioni
Limitazioni: /
Il personaggio è in grado di creare pozioni unendo gli ingredienti in suo possesso.
fare veleni
Requisiti: identificazione dei veleni
Limitazioni: armatura massima cuoio borchiato
Il personaggio è in grado di creare veleni unendo gli ingredienti in suo possesso.
identificazione dei veleni
Requisiti: /
Limitazioni: /
Il personaggio è in grado di riconoscere se un liquido è un veleno e individuarne il
tipo e gli effetti.
Per utilizzare questa abilità il personaggio deve esaminare per almeno un secondo,
osservandolo e toccandolo con almeno la mano principale, il contenitore cui è legato
un cartellino mono-uso con la parola “veleno”, leggendo il retro del cartellino.
identificazione delle pozioni
Requisiti: /
Limitazioni: /
Il personaggio è in grado di riconoscere se un liquido è una pozione e individuarne il
tipo e gli effetti.
Per utilizzare questa abilità il personaggio deve esaminare per almeno un secondo,
osservandolo e toccandolo con almeno la mano principale, il contenitore cui è legato
un cartellino mono-uso con la parola “pozione”, leggendo il retro del cartellino.
immunità del guerriero
Requisiti: /
Limitazioni: armatura anelli o superiore
Il personaggio è immune agli effetti:

“a zero!”

“charme!”

“goffaggine!”

“paralisi!”

“sonno!”
immunità incantesimi “di 1° cerchia”
Requisiti: incantesimi “di 1° cerchia per il potere della magia”
Limitazioni: /
Il personaggio è immune agli incantesimi di 1° cerchia di tutte le scuole di magia.
incantesimi “di 1° cerchia ascolta il mio Ululato”
Requisiti: contare + leggere e scrivere, razza “Sairax”
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza
Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 1° cerchia della scuola “ascolta il
mio Ululato” e conosce a memoria i seguenti:

arel-dra di 1° cerchia ascolta il mio Ululato cura!

arel-dra di 1° cerchia ascolta il mio Ululato incosciente! anatomia!

arel-dra di 1° cerchia ascolta il mio Ululato argento! mirato!

arel-dra di 1° cerchia ascolta il mio Ululato silenzio! mirato! breve!

arel-dra di 1° cerchia ascolta il mio Ululato infondo il potere! tocco!
permanente! “contrasto! terrore! me stesso!”
incantesimi “di 2° cerchia ascolta il mio Ululato”
Requisiti: incantesimi “di 1° cerchia ascolta il mio Ululato”
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza
Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 2° cerchia della scuola “ascolta il
mio Ululato” e conosce a memoria i seguenti:

arel-dra di 2° cerchia ascolta il mio Ululato guarigione!

arel-dra di 2° cerchia ascolta il mio Ululato paralisi! mirato! breve!

arel-dra di 2° cerchia ascolta il mio Ululato shock! mirato!

arel-dra di 2° cerchia ascolta il mio Ululato cura! Mirato!

arel-dra di 2° cerchia ascolta il mio Ululato infondo il potere! tocco!
permanente! “#arma incantata: argento! diretto!# litania!”
incantesimi “di 3° cerchia ascolta il mio Ululato”
Requisiti: incantesimi “di 2° cerchia ascolta il mio Ululato”
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza
Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 3° cerchia della scuola “ascolta il
mio Ululato” e conosce a memoria i seguenti:

arel-dra di 3° cerchia ascolta il mio Ululato guarigione! mirato!

arel-dra di 3° cerchia ascolta il mio Ululato maledizione! esteso!



arel-dra di 3° cerchia ascolta il mio Ululato resistenza di 3° cerchia! me stesso!
arel-dra di 3° cerchia ascolta il mio Ululato terrore! ordine N! in quest’area!
breve!
arel-dra di 3° cerchia ascolta il mio Ululato infondo il potere! me stesso!
permanente! “riflesso! me stesso!”
incantesimi “di 4° cerchia ascolta il mio Ululato”
Requisiti: incantesimi “di 3° cerchia ascolta il mio Ululato”
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza
Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 4° cerchia della scuola “ascolta il
mio Ululato” e conosce a memoria i seguenti:

arel-dra di 4° cerchia ascolta il mio Ululato guarigione! in quest’area!

arel-dra di 4° cerchia ascolta il mio Ululato fatal!

arel-dra di 4° cerchia per il ascolta il mio Ululato argento! a zero! in
quest’area!

arel-dra di 4° cerchia ascolta il mio Ululato rimuovi! “pietrificazione!”

rituale, in area rituali, 10 partecipanti di cui 1 ritualista, 1 master, 5 minuti,
“areldra di 4° cerchia per il ascolta il mio Ululato resurrezione!”, riporta in vita
solo un personaggio morto durante il raduno in corso
rituale, in area rituali, 20 partecipanti di cui 5 ritualisti, 1 master, 5 minuti,
catalizzatore magico da 200 monete d’argento, “arel-dra di 4° cerchia ascolta il
mio Ululato resurrezione!”, riporta in vita un personaggio morto in qualunque
raduno.
incantesimi “di 1° cerchia per il potere della magia”
Requisiti: contare + leggere e scrivere
Limitazioni: armatura massima cuoio
Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 1° cerchia della scuola “per il
potere della magia” e conosce a memoria i seguenti:

arel-dra di 1° cerchia per il potere della magia charme! mirato! esteso!

arel-dra di 1° cerchia per il potere della magia dispersione di 1° cerchia!
mirato!

arel-dra di 1° cerchia per il potere della magia goffaggine! mirato!

arel-dra di 1° cerchia per il potere della magia magico! mirato!

arel-dra di 1° cerchia per il potere della magia incosciente! perquisizione!
incantesimi “di 2° cerchia per il potere della magia”
Requisiti: incantesimi “di 1° cerchia per il potere della magia”
Limitazioni: armatura massima cuoio
Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 2° cerchia della scuola “per il
potere della magia” e conosce a memoria i seguenti:

arel-dra di 2° cerchia per il potere della magia apertura! ordine N!

arel-dra di 2° cerchia per il potere della magia infondo il potere! tocco!
permanente! “#arma incantata: fuoco! crash!# litania!”



arel-dra di 2° cerchia per il potere della magia dispersione di 2° cerchia!
mirato!
arel-dra di 2° cerchia per il potere della magia sonno! mirato! breve!
arel-dra di 2° cerchia per il potere della magia infondo il potere! tocco!
permanente! “resistenza di 2° cerchia! me stesso!”
incantesimi “di 3° cerchia per il potere della magia”
Requisiti: incantesimi “di 2° cerchia per il potere della magia”
Limitazioni: armatura massima cuoio
Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 3° cerchia della scuola “per il
potere della magia” e conosce a memoria i seguenti:

arel-dra di 3° cerchia per il potere della magia #resistenza di 3° cerchia! Me
stesso!# litania!

arel-dra di 3° cerchia per il potere della magia magico! a zero! mirato!

arel-dra di 3° cerchia per il potere della magia dispersione di 3° cerchia!
mirato!

arel-dra di 3° cerchia per il potere della magia rimuovi! “maledizione!”

arel-dra di 3° cerchia per il potere della magia #pietrificazione! me stesso!#
litania!
incantesimi “di 4° cerchia per il potere della magia”
Requisiti: incantesimi “di 3° cerchia per il potere della magia”
Limitazioni: armatura massima cuoio
Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 4° cerchia della scuola “per il
potere della magia” e conosce a memoria i seguenti:

arel-dra di 4° cerchia per il potere della magia disintegrazione!

arel-dra di 4° cerchia per il potere della magia fuoco! a zero! in quest’area!

arel-dra di 4° cerchia per il potere della magia dispersione di 4° cerchia!
mirato!

arel-dra di 4° cerchia per il potere della magia pietrificazione! mirato!
permanente!

arel-dra di 4° cerchia per il potere della magia infondo il potere! tocco!
permanente! “#arma incantata: fuoco! fatal!# litania!”
incantesimi “di 1° cerchia per il potere del Tuono”
Requisiti: contare + leggere e scrivere
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza
Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 1° cerchia della scuola “per il
potere del Tuono” e conosce a memoria i seguenti:

arel-dra di 1° cerchia per il potere del Tuono cura!

arel-dra di 1° cerchia per il potere del Tuono incosciente! perquisizione!

arel-dra di 1° cerchia per il potere del Tuono non-morto! rivelati! in quest’area!

arel-dra di 1° cerchia per il potere del Tuono silenzio! mirato! breve!

arel-dra di 1° cerchia per il potere del Tuono infondo il potere! tocco!
permanente! “contrasto! terrore! me stesso!”
incantesimi “di 2° cerchia per il potere del Tuono”
Requisiti: incantesimi “di 1° cerchia per il potere del Tuono”
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza
Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 2° cerchia della scuola “per il
potere del Tuono” e conosce a memoria i seguenti:

arel-dra di 2° cerchia per il potere del Tuono guarigione!

arel-dra di 2° cerchia per il potere del Tuono paralisi! mirato! breve!

arel-dra di 2° cerchia per il potere del Tuono shock! mirato!

arel-dra di 2° cerchia per il potere del Tuono terrore! ordine N! mirato! breve!

arel-dra di 2° cerchia per il potere del Tuono infondo il potere! tocco!
permanente! “#arma incantata: magico! diretto!# litania!”
incantesimi “di 3° cerchia per il potere del Tuono”
Requisiti: incantesimi “di 2° cerchia per il potere del Tuono”
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza
Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 3° cerchia della scuola “per il
potere del Tuono” e conosce a memoria i seguenti:

arel-dra di 3° cerchia per il potere del Tuono amnesia!

arel-dra di 3° cerchia per il potere del Tuono maledizione! esteso!

arel-dra di 3° cerchia per il potere del Tuono resistenza di 3° cerchia! me
stesso!

arel-dra di 3° cerchia per il potere del Tuono terrore! ordine N! in quest’area!
breve!

arel-dra di 3° cerchia per il potere del Tuono infondo il potere! me stesso!
permanente! “riflesso! me stesso!”
incantesimi “di 4° cerchia per il potere del Tuono”
Requisiti: incantesimi “di 3° cerchia per il potere del Tuono”
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza
Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 4° cerchia della scuola “per il
potere del Tuono” e conosce a memoria i seguenti:

arel-dra di 4° cerchia per il potere del Tuono guarigione! in quest’area!

arel-dra di 4° cerchia per il potere del Tuono fatal!

arel-dra di 4° cerchia per il potere del Tuono magico! a zero! in quest’area!

arel-dra di 4° cerchia per il potere del Tuono rimuovi! “maledizione!” in
quest’area!

rituale, in area rituali, 10 partecipanti di cui 1 ritualista, 1 master, 5 minuti,
“areldra di 4° cerchia per il potere del Tuono resurrezione!”, riporta in vita solo
un personaggio morto durante il raduno in corso
rituale, in area rituali, 20 partecipanti di cui 5 ritualisti, 1 master, 5 minuti,
catalizzatore magico da 200 monete d’argento, “arel-dra di 4° cerchia per il
potere del Tuono resurrezione!”, riporta in vita un personaggio morto in
qualunque raduno.
incantesimi “di 1° cerchia per l’eterno Equilibrio”
Requisiti: contare + leggere e scrivere
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza
Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 1° cerchia della scuola “per
l’eterno Equilibrio” e conosce a memoria i seguenti:

arel-dra di 1° cerchia per l’eterno Equilibrio cura!

arel-dra di 1° cerchia per l’eterno Equilibrio incosciente! perquisizione!

arel-dra di 1° cerchia per l’eterno Equilibrio non-morto! rivelati! in quest’area!

arel-dra di 1° cerchia per l’eterno Equilibrio silenzio! mirato! breve!

arel-dra di 1° cerchia per l’eterno Equilibrio infondo il potere! tocco!
permanente! “contrasto! terrore! me stesso!”
incantesimi “di 2° cerchia per l’eterno Equilibrio”
Requisiti: incantesimi “di 1° cerchia per l’eterno Equilibrio”
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza
Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 2° cerchia della scuola “per
l’eterno Equilibrio” e conosce a memoria i seguenti:

arel-dra di 2° cerchia per l’eterno Equilibrio guarigione!

arel-dra di 2° cerchia per l’eterno Equilibrio paralisi! mirato! breve!

arel-dra di 2° cerchia per l’eterno Equilibrio shock! mirato!

arel-dra di 2° cerchia per l’eterno Equilibrio terrore! ordine N! mirato! breve!

arel-dra di 2° cerchia per l’eterno Equilibrio infondo il potere! tocco!
permanente! “#arma incantata: magico! diretto!# litania!”
incantesimi “di 3° cerchia per l’eterno Equilibrio”
Requisiti: incantesimi “di 2° cerchia per l’eterno Equilibrio”
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza
Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 3° cerchia della scuola “per
l’eterno Equilibrio” e conosce a memoria i seguenti:

arel-dra di 3° cerchia per l’eterno Equilibrio amnesia!

arel-dra di 3° cerchia per l’eterno Equilibrio contrasto! maledizione! esteso!

arel-dra di 3° cerchia per l’eterno Equilibrio resistenza di 3° cerchia! me
stesso!

arel-dra di 3° cerchia per l’eterno Equilibrio terrore! ordine N! in quest’area!
breve!

arel-dra di 3° cerchia per l’eterno Equilibrio infondo il potere! me stesso!
permanente! “riflesso! me stesso!”
incantesimi “di 4° cerchia per l’eterno Equilibrio”
Requisiti: incantesimi “di 3° cerchia per l’eterno Equilibrio”
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza
Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 4° cerchia della scuola “per
l’eterno Equilibrio” e conosce a memoria i seguenti:

arel-dra di 4° cerchia per l’eterno Equilibrio guarigione! in quest’area!

arel-dra di 4° cerchia per l’eterno Equilibrio fatal!



arel-dra di 4° cerchia per l’eterno Equilibrio magico! a zero! in quest’area!
arel-dra di 4° cerchia per l’eterno Equilibrio rimuovi! “maledizione!” in
quest’area!
rituale, in area rituali, 10 partecipanti di cui 1 ritualista, 1 master, 5 minuti,
“areldra di 4° cerchia per l’eterno Equilibrio resurrezione!”, riporta in vita solo
un personaggio morto durante il raduno in corso
rituale, in area rituali, 20 partecipanti di cui 5 ritualisti, 1 master, 5 minuti,
catalizzatore magico da 200 monete d’argento, “arel-dra di 4° cerchia per
l’eterno Equilibrio resurrezione!”, riporta in vita un personaggio morto in
qualunque raduno.
incantesimi “di 1° cerchia per volontà dell’Abisso”
Requisiti: contare + leggere e scrivere
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza
Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 1° cerchia della scuola “per
volontà dell’Abisso” e conosce a memoria i seguenti:

arel-dra di 1° cerchia per volontà dell’Abisso cura!

arel-dra di 1° cerchia per volontà dell’Abisso incosciente! perquisizione!

arel-dra di 1° cerchia per volontà dell’Abisso non-morto! rivelati! in
quest’area!

arel-dra di 1° cerchia per volontà dell’Abisso silenzio! mirato! breve!

arel-dra di 1° cerchia per volontà dell’Abisso infondo il potere! tocco!
permanente! “contrasto! terrore! me stesso!”
incantesimi “di 2° cerchia per volontà dell’Abisso”
Requisiti: incantesimi “di 1° cerchia per volontà dell’Abisso”
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza
Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 2° cerchia della scuola “per
volontà dellìAbisso” e conosce a memoria i seguenti:

arel-dra di 2° cerchia per volontà dell’Abisso guarigione!

arel-dra di 2° cerchia per volontà dell’Abisso paralisi! mirato! breve!

arel-dra di 2° cerchia per volontà dell’Abisso shock! mirato!

arel-dra di 2° cerchia per volontà dell’Abisso terrore! ordine N! mirato! breve!

arel-dra di 2° cerchia per volontà dell’Abisso infondo il potere! tocco!
permanente! “#arma incantata: magico! diretto!# litania!”
incantesimi “di 3° cerchia per volontà dell’Abisso”
Requisiti: incantesimi “di 2° cerchia per volontà dell’Abisso”
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza
Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 3° cerchia della scuola “per
volontà dell’Abisso” e conosce a memoria i seguenti:

arel-dra di 3° cerchia per volontà dell’Abisso dolore! mirato! breve!

arel-dra di 3° cerchia per volontà dell’Abisso maledizione! esteso!

arel-dra di 3° cerchia per volontà dell’Abisso resistenza di 3° cerchia! me
stesso!


arel-dra di 3° cerchia per volontà dell’Abisso terrore! ordine N! in quest’area!
breve!
arel-dra di 3° cerchia per volontà dell’Abisso infondo il potere! me stesso!
permanente! “riflesso! me stesso!”
incantesimi “di 4° cerchia per volontà dell’Abisso”
Requisiti: incantesimi “di 3° cerchia per volontà dell’Abisso”
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza
Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 4° cerchia della scuola “per
volontà dell’Abisso” e conosce a memoria i seguenti:

arel-dra di 4° cerchia per volontà dell’Abisso maledizione! mirato!
permanente!

arel-dra di 4° cerchia per volontà dell’Abisso fatal!

arel-dra di 4° cerchia per volontà dell’Abisso magico! a zero! in quest’area!

arel-dra di 4° cerchia per volontà dell’Abisso rimuovi! “pietrificazione!”

rituale, in area rituali, 10 partecipanti di cui 1 ritualista, 1 master, 5 minuti,
“areldra di 4° cerchia per volontà dell’Abisso resurrezione!”, riporta in vita
solo un personaggio morto durante il raduno in corso
rituale, in area rituali, 20 partecipanti di cui 5 ritualisti, 1 master, 5 minuti,
catalizzatore magico da 200 monete d’argento, “arel-dra di 4° cerchia per
volontà dell’Abisso resurrezione!”, riporta in vita un personaggio morto in
qualunque raduno.
incantesimi “di 1° cerchia Veritas una est”
Requisiti: contare + leggere e scrivere
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza
Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 1° cerchia della scuola “veritas una
est” e conosce a memoria i seguenti:

arel-dra di 1° cerchia veritas una est cura!

arel-dra di 1° cerchia veritas una est incosciente! perquisizione!

arel-dra di 1° cerchia veritas una est non-morto! rivelati! in quest’area!

arel-dra di 1° cerchia veritas una est silenzio! mirato! breve!

arel-dra di 1° cerchia veritas una est infondo il potere! tocco! permanente!
“contrasto! terrore! me stesso!”
incantesimi “di 2° cerchia Veritas una est”
Requisiti: incantesimi “di 1° cerchia veritas una est”
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza
Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 2° cerchia della scuola “veritas una
est” e conosce a memoria i seguenti:

arel-dra di 2° cerchia veritas una est guarigione!

arel-dra di 2° cerchia veritas una est paralisi! mirato! breve!

arel-dra di 2° cerchia veritas una est shock! mirato!

arel-dra di 2° cerchia veritas una est terrore! ordine N! mirato! breve!

arel-dra di 2° cerchia veritas una est infondo il potere! tocco! permanente!
“#arma incantata: magico! diretto!# litania!”
incantesimi “di 3° cerchia Veritas una est”
Requisiti: incantesimi “di 2° cerchia veritas una est”
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza
Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 3° cerchia della scuola “veritas una
est” e conosce a memoria i seguenti:

arel-dra di 3° cerchia veritas una est amnesia!

arel-dra di 3° cerchia veritas una est gelo! a zero! mirato!

arel-dra di 3° cerchia veritas una est resistenza di 3° cerchia! me stesso!

arel-dra di 3° cerchia veritas una est terrore! ordine N! in quest’area! breve!

arel-dra di 3° cerchia veritas una est infondo il potere! me stesso! permanente!
“riflesso! me stesso!”
incantesimi “di 4° cerchia Veritas una est”
Requisiti: incantesimi “di 3° cerchia veritas una est”
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza
Il personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di 4° cerchia della scuola “veritas una
est” e conosce a memoria i seguenti:

arel-dra di 4° cerchia veritas una est guarigione! in quest’area!

arel-dra di 4° cerchia veritas una est fatal!

arel-dra di 4° cerchia veritas una est paralisi! in quest’area! breve!

arel-dra di 4° cerchia veritas una est rimuovi! “pietrificazione!”

rituale, in area rituali, 10 partecipanti di cui 1 ritualista, 1 master, 5 minuti,
“arel-dra di 4° cerchia veritas una est resurrezione!”, riporta in vita solo un
personaggio morto durante il raduno in corso
rituale, in area rituali, 20 partecipanti di cui 5 ritualisti, 1 master, 5 minuti,
catalizzatore magico da 200 monete d’argento, “arel-dra di 4° cerchia veritas
una est resurrezione!”, riporta in vita un personaggio morto in qualunque
raduno.
lanciare incantesimi da pergamena
Requisiti: contare + leggere e scrivere
Limitazioni: /
Il personaggio può lanciare qualsiasi incantesimo dalle pergamene in suo possesso.
lancio gratuito incantesimi “di 1° cerchia”
Requisiti: incantesimi “di 1° cerchia per il potere della magia”
Limitazioni: armatura massima cuoio
Il personaggio può utilizzare senza spendere mana tutti gli incantesimi di 1° cerchia
che è in grado di lanciare a qualunque scuola di magia appartengano.
leggere e scrivere
Requisiti: /
Limitazioni: /
Il personaggio è in grado di leggere e scrivere nella lingua comune; senza questa
abilità non è in grado di leggere nulla e sa scrivere a malapena il suo nome.
lettura delle rune magiche
Requisiti: incantesimi “di 1° cerchia per il potere della magia”
Limitazioni: armatura massima cuoio
Il personaggio è in grado di applicare e attivare le rune magiche.
maestria con pugnale da lancio
Requisiti: pugnale da lancio
Limitazioni: armatura massima cuoio borchiato
Il personaggio quando colpisce con un “pugnale da lancio” può dichiarare:

diretto!

dispersione di 4° cerchia!

goffaggine!

silenzio!
maestria con pugnale da mischia
Requisiti: pugnale da mischia, manganello
Limitazioni: armatura massima cuoio borchiato
Il personaggio quando colpisce con un “pugnale da mischia” può dichiarare “a
zero!”; se il personaggio colpito è già incosciente può dichiarare “fatal!”.
“magico!” con armi corpo a corpo
Requisiti: /
Limitazioni: /
Il personaggio può dichiarare “magico!” con armi corpo a corpo.
mancino
Requisiti: /
Limitazioni: /
La mano principale del personaggio è la sinistra. Per tutti i personaggi senza questa
abilità la mano principale è la destra.
mazza, martello
Requisiti: /
Limitazioni: /
Il personaggio può utilizzare in combattimento corpo a corpo le armi indicate dal
nome dell’abilità. La lunghezza dell’arma deve essere da 51 a 110 cm.

può dichiarare “blam!”
mazza, martello a due mani
Requisiti: /
Limitazioni: /
Il personaggio può utilizzare in combattimento corpo a corpo le armi indicate dal
nome dell’abilità. La lunghezza dell’arma deve essere da 111 a 190 cm.

può dichiarare “blam!”
nascondersi
Requisiti: /
Limitazioni: armatura massima cuoio borchiato
Il personaggio può ripararsi dietro un nascondiglio che sia in grado di occultarlo alla
vista degli altri personaggi e quindi può applicare la chiamata “nascosto! me stesso!”
senza pronunciarla.
È possibile nascondersi dietro alle mura e alle porte dei campi solo se queste offrono
un vero riparo alla vista.
L’abilità non funziona se c’è in vista entro 10 metri almeno un altro personaggio che
non sia già nascosto.
Se un personaggio si trova entro 10 metri ed è in grado di vederlo deve usare la
chiamata “regola errata!”.
primo soccorso
Requisiti: /
Limitazioni: /
Il personaggio può dichiarare “#stasi!# litania!”.
pugnale da lancio
Requisiti: /
Limitazioni: /
Il personaggio può utilizzare le armi da lancio indicate dal nome dell’abilità, inoltre
può utilizzare pietre da lancio. La lunghezza dell’arma deve essere da 5 a 50 cm.
con un pugnale da lancio può dichiarare “ciop!”
con una pietra da lancio può dichiarare “blam!”
pugnale da mischia, manganello
Requisiti: /
Limitazioni: /
Il personaggio può utilizzare in combattimento corpo a corpo le armi indicate dal
nome dell’abilità. La lunghezza dell’arma deve essere da 20 a 50 cm.

con un pugnale da mischia può dichiarare “ciop!”

con un manganello può dichiarare “blam!”
“resistenza di 3° cerchia! me stesso!”
Requisiti: /
Limitazioni: armatura anelli o superiore
Il personaggio può dichiarare “resistenza di 3° cerchia! Me stesso!” quando viene
colpito da un incantesimo.
rigenerazione
Il personaggio è in grado di guarire da solo: tutti i danni che subisce, se non lo
portano al coma, vengono rigenerati completamente un minuto dopo la fine del
combattimento in cui sono stati inflitti.
Quando viene portato a zero punti ferita nelle locazioni testa o tronco cade in coma
normalmente e segue le normali regole sulla morte del personaggio.
rigenerazione completa
Il personaggio è in grado di guarire da solo: tutti i danni che subisce, se non lo
portano al coma, vengono rigenerati completamente un minuto dopo la fine del
combattimento in cui sono stati inflitti. Quando viene portato a zero punti ferita nelle
locazioni testa o tronco cade in coma normalmente, quindi si possono verificare i
differenti casi:
 Il personaggio viene curato entro cinque minuti: questi si alza e prosegue il
gioco seguendo le normali regole. Dopo un minuto dal momento in cui è stato
curato, i punti ferita non curati si rigenerano comunque.
 Il personaggio muore: dopo un minuto dalla morte tutti i punti ferita si
rigenerano istantaneamente ed il personaggio ritorna cosciente. Nel caso in cui
il personaggio venga ucciso da un effetto egli torna in vita, con tutti i punti
ferita, dopo un minuto dalla morte. Nel momento in cui torna in vita terminano
tutti gli effetti ancora attivi ed è libero da qualunque costrizione, legaccio,
bavaglio, runa magica, ecc. Se al momento della morte si trova nella prigione
della milizia al risveglio sarà comunque ancora nello stesso luogo.
Il personaggio non è immune a nessun tipo di veleno o di pozione.
Nel caso in cui muoia per cause dovute ad avvelenamento nel momento in cui
resuscita ogni traccia di quel veleno viene cancellata.
Nel caso sia colpito da “maledizione!” continua a sfruttare la rigenerazione e
resurrezione spontanea, subendo comunque le conseguenze della chiamata.
ritualista
Requisiti: contare + leggere e scrivere
Limitazioni: /
Il personaggio può svolgere la funzione di ritualista durante un rituale.
scacciare non morti
Requisiti: incantesimi di 1° cerchia di qualunque scuola clericale
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza + simbolo sacro
Impugnando nella mano principale un simbolo sacro al suo dio il personaggio può
dichiarare “#non-morto! terrore! ordine N! in quest’area!# litania!”.
scassinare
Requisiti: /
Limitazioni: armatura massima cuoio borchiato + attrezzi del mestiere: grimaldello
Simulando l’utilizzo del grimaldello per almeno 10 secondi il personaggio può
applicare l’effetto “apertura! ordine N” senza pronunciare la chiamata.
scoprire personaggi nascosti
Requisiti: /
Limitazioni: armatura massima cuoio borchiato
Il personaggio vede le creature nascoste e può dichiarare “nascosto! rivelati!
mirato!”.
scrivere su pergamena incantesimi “ascolta il mio Ululato”
Requisiti: incantesimi di 1° cerchia “ascolta il mio Ululato”
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza
Il personaggio può scrivere su pergamene magiche gli incantesimi della scuola
clericale “ascolta il mio Ululato”.
scrivere su pergamena incantesimi “per il potere del Tuono”
Requisiti: incantesimi di 1° cerchia “per il potere del Tuono”
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza
Il personaggio può scrivere su pergamene magiche gli incantesimi della scuola
clericale “per il potere del Tuono”.
scrivere su pergamena incantesimi “per l’eterno Equilibrio”
Requisiti: incantesimi di 1° cerchia “per l’eterno Equilibrio”
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza
Il personaggio può scrivere su pergamene magiche gli incantesimi della scuola
clericale “per l’eterno Equilibrio”.
scrivere su pergamena incantesimi “per volontà dell’Abisso”
Requisiti: incantesimi di 1° cerchia “per volontà dell’Abisso”
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza
Il personaggio può scrivere su pergamene magiche gli incantesimi della scuola
clericale “per volontà dell’Abisso”.
scrivere su pergamena incantesimi “Veritas una est”
Requisiti: incantesimi di 1° cerchia “veritas una est”
Limitazioni: niente armi lunghe o a distanza
Il personaggio può scrivere su pergamene magiche gli incantesimi della scuola
clericale “veritas una est”.
scrivere su pergamena incantesimi “per il potere della magia”
Requisiti: incantesimi “di 1° cerchia per il potere della magia”
Limitazioni: armatura massima cuoio
Il personaggio può scrivere su pergamene magiche gli incantesimi della scuola di
magia “per il potere della magia”.
scudo, buckler
Requisiti: /
Limitazioni: /
Il personaggio può utilizzare uno scudo o un buckler.
Le dimensioni (altezza e larghezza) del buckler devono essere da 30 a 49 cm.
Le dimensioni (altezza e larghezza) dello scudo devono essere da 50 a 160 cm.
spada, ascia
Requisiti: /
Limitazioni: /
Il personaggio può utilizzare in combattimento corpo a corpo le armi indicate dal
nome dell’abilità.
La lunghezza dell’arma deve essere da 51 a 110 cm.

può dichiarare “ciop!”
spadone, ascia a due mani
Requisiti: /
Limitazioni: /
Il personaggio può utilizzare in combattimento corpo a corpo le armi indicate dal
nome dell’abilità.
La lunghezza dell’arma deve essere da 111 a 190 cm.

può dichiarare “ciop!”
uso avanzato dell’armatura
Requisiti: armatura di cuoio
Limitazioni: /
Il Personaggio ottiene un Punto Armatura in più in tutte le Locazioni protette da una
qualsiasi armatura.
Se il Personaggio non indossa un’armatura non ha nessun vantaggio da questa abilità.
uso avanzato dello scudo
Requisiti: scudo, buckler
Limitazioni: /
Gli scudi o buckler utilizzati dal personaggio sono immuni a “crash!”.
TERZA PARTE
Le Maestrie e le Abilità di Maestria
Le Maestrie
Ambasciatore
Dei veri e propri maestri nell’arte della diplomazia, gli Ambasciatori sono stati spesso
il fulcro di tutte le grandi trattative fra centri di potere. Gli Ambasciatori nascondono
la loro vera natura anche alle persone più care, poiché sanno che il segreto di
un’ottima trattativa sta nel non doversi schierare e cercare di essere concordi con
chiunque essi parlino in quel momento.
Possono apprendere e fare loro con estrema facilità i segreti delle altre civiltà,
riescono ad uscire indenni da scontri evitando i colpi e possono resistere ad
interrogatori molto cruenti e a non essere influenzati da poteri che condizionino la
mente. Esistono delle tecniche che solo i Gran Maestri conoscono, ma sono preziosi
segreti che difficilmente condividono con chiunque.
Anima Oscura
Capaci di creare delle falle all’interno degli schemi che regolano le forze magiche al
fine di potenziare se stesse, le Anime Oscure sono considerate degli errori dello
stesso schema magico. Essi sfruttano tutto ciò che è regolato dagli schemi di magia,
cedono parte della loro forza vitale e stringono patti con entità esterne per ottenere
maggiore potere.
Le Anime Oscure sono in grado di recuperare le energie vitali rubandole alla sua
vittima, sfruttare lo spreco di energia magica causato dai rituali falliti e potenziare se
stesse e superare i limiti imposti dalla magia e lanciare incantesimi superiori.
Esistono alcune tecniche esoteriche che solo i Gran Maestri padroneggiano, ma il
prezzo che pagano per utilizzare queste abilità è pari alla potenza che esse scatenano.
Araldo da Battaglia
Lungi dall’essere un semplice cantastorie, il Araldo da Battaglia è colui che può
ribaltare le sorti di una battaglia ormai persa. Gli Araldi da Battaglia possiedono un
grande carisma, il suono della loro voce è in grado di risvegliare forza e coraggio alle
persone prive di speranza. Ogni esercito al suo interno può vantare la presenza di un
Araldo da Battaglia, a cui tutti i soldati fanno riferimento nei momenti di
disperazione.
L’Araldo da Battaglia può rigenerare istantaneamente le ferite di chiunque li ascolti,
infondere potere nelle armi che i soldati brandiscono e donare la capacità di guarire
imponendo le mani. Esistono Araldi da Battaglia che riescono a risvegliare poteri
latenti nei soldati che hanno il privilegio di ascoltarli, tramutandoli in vere e proprie
potenze.
Araldo del Divino
In un mondo in cui le divinità sono state allontanate, vedere un Araldo del Divino è
cosa rara. La maggior parte degli abitanti del nuovo mondo tratta con rispetto
l’Araldo del Divino, nonostante non credano all’esistenza delle divinità di cui
professano. Ciò è dovuto alla grande saggezza che l’Araldo del Divino dimostra nel
discutere argomenti quali la morte, la vita e i diversi aspetti caratteriali che sono insiti
in ogni essere vivente.
Nonostante la loro incredulità, coloro che hanno avuto la fortuna di vedere un Araldo
del Divino all’opera, sostengono che si tratti di vera e propria magia. Possono
invocare la propria fede ed infliggere colpi di fuoco con le armi, individuare la
presenza di aberrazioni non viventi o lanciare incantesimi superiori senza l’ausilio del
grimorio.
Nessuna ha mai conosciuto un Gran Maestro Araldo del Divino, ma molti hanno la
speranza che l’avvento degli eroi permetta loro di poterne conoscere finalmente uno.
Arcimago
Dediti alle arti arcane e allo studio di nuove applicazioni delle energie magiche, gli
Arcimaghi rappresentano una fonte di conoscenza inestimabile per tutte le civiltà di
Adra. Anche se sono molto simili per alcuni aspetti agli Stregoni Bellici, soprattutto
nell’utilizzo delle energie magiche immagazzinate per potenziare se stessi, gli
Arcimaghi impiegano tali energie come difesa e non come attacco.
Possono ignorare le normali restrizioni riguardanti le pergamene e i grimori
trasportabili, riescono a sfruttare la luce solare per effettuare incantesimi o lanciare a
memoria incantesimi basilari di scuole che non padroneggiano. I Gran Maestri
Arcimaghi sono delle potenze e delle vere e proprie biblioteche del sapere magico,
aperte a tutti coloro che desiderano apprendere ed utilizzare la magia con saggezza.
Berserker
Guerrieri provenienti da territori inospitali e cruenti, i Berserker rappresentano la
quintessenza della furia in battaglia. Chiunque abbia affrontato un Berserker e sia
sopravvissuto per raccontarlo, narra di vere e proprie bestie assetate di sangue.
Sprigionano gran parte della loro capacità distruttiva brandendo armi a due mani
anche se, in preda alla furia, poco importa con che tipo di arma stiano combattendo in
quel momento. Possiedono un fisico in grado di resistere temperature gelide, possono
ridurre in pezzi le armi e le armature dell’avversario e brandire armi a due mani con
una presa d’acciaio in grado di rendere vano qualunque tentativo di disarmo.
Esistono dei Berserker in grado di scatenare tecniche che vanno oltre l’umano ma
solo i Gran Maestri ne conoscono i segreti, rischiando comunque la vita nella loro
esecuzione.
Cacciatore
Spietati uccisori di abomini, i Cacciatori hanno da sempre ricoperto un ruolo
fondamentale nell’equilibrio del mondo. Essi sono esperti nello scovare ed eliminare
tutte le bestie e gli esseri che recano distruzione e morte fra le popolazioni indifese.
Molto spesso i Cacciatori non sono visti di buon occhio e sono bersaglio di ingiurie
ed accuse ma, indifferenti alle diffamazioni, portano a termine il loro compito
uccidendo indiscriminatamente ogni essere umano o semi umano che abbia ceduto
alle lusinghe dei poteri oscuri.
Possono perforare pelli spesse con estrema facilità, colpire i punti vitali delle bestie
grazie alla loro conoscenza anatomica ed abbattere con un sol colpo gli abomini non
viventi. I Gran Maestri Cacciatori si vocifera siano in grado di trascendere la normale
condizione umana e divenire, per alcuni aspetti, molto simili a ciò a cui danno la
caccia.
Condottiero
Strateghi eccellenti, combattenti eccezionali e generali carismatici, i Condottieri
hanno dedicato tutta la loro vita al servizio di una bandiera o un ideale. Sono disposti
a sacrificare ogni cosa, persino se stessi, pur di difendere i propri uomini o uscire
vittoriosi da una battaglia. I soldati che li seguono morirebbero pur di non deluderlo e
i cittadini che si rifugiano sotto la sua bandiera lo consacrano alla stregua di un
salvatore. Il loro addestramento li rende più resistenti di un normale soldato,
insensibili ad effetti mentali che li distrarrebbero dalla loro missione, delle forze in
abbattibili nel momento del bisogno.
I migliori fra i Condottieri possono effettuare delle tecniche devastanti in
combattimento di massa, abilità che li rendono degli avversari più che temibili.
Duellante
Esperti nel combattimento leggero e veloce, i Duellanti non sono combattenti da
sottovalutare. Il loro carattere spesso superficiale ha frequentemente tratto in inganno
tutti quei guerrieri che hanno avuto la sciagura di incontrarli in battaglia. I Duellanti
sono rapidi e letali, grazie soprattutto al fatto che il loro stile di combattimento si basa
sull’utilizzo di armi leggere.
Possono facilmente disarmare un avversario, deviare attacchi a distanza anche magici
e stordire l’avversario con un rapido colpo d’arma.
I Gran Maestri Duellanti possiedono tecniche di combattimento al limite dell’umano
che li rendono in grado di sfruttare al massimo il proprio potenziale ed abbattere
nemici molto pericolosi.
Guardia Grigia
Solitarie ed alquanto enigmatiche, le Guardie Grigie hanno abbandonato quasi
totalmente la civiltà, le mura cittadine simili a prigioni e quel fastidioso bisogno di
socializzazione. Sono protettrici dei luoghi selvaggi, custodi di arti potenti ormai
dimenticate. E’ piuttosto raro incontrare una Guardia Grigia durante missioni
esplorative in luoghi sconosciuti, ma ciò non vuol dire che non vi siano Guardie
Grigie ad osservare costantemente loro.
Il loro continuo girovagare li ha resi resistenti alle temperature inospitali, possono
sfruttare al massimo le proprietà mistiche delle piante e possono rendersi invisibili
negli spazi aperti.
Pochi sono coloro che hanno conosciuto un Gran Maestro Guardia Grigia ed ancor
meno sono quelli che hanno visto le loro segrete e potenti tecniche avanzate.
Guaritore
Dediti alla salvaguardia della vita e alla non violenza, i Guaritori sono il frutto di un
complesso ed estenuante addestramento. I Guaritori sono spesso scambiati per
sacerdoti mentre esercitano le loro tecniche, ma questo è un errore. Essi non hanno
nulla a che vedere con le forze divine che donano i poteri ai sacerdoti e le loro abilità
derivano unicamente dalla propria essenza spirituale.
I Guaritori tendono una mano a tutti coloro che ne fanno richiesta, anche se non si
schiereranno mai con chi commette atti brutali.
Con un semplice tocco della mano possono ritardare la morte, permettono al potere
della Rinascita di agire anche in zone dove non le è consentito o rimuovere
qualunque forma di dolore da un essere vivente. Esistono alcuni grandi Guaritori in
grado di dare vita a veri e propri prodigi, atti alla salvezza della propria anima e di
coloro che aiutano.
Maestro dei Riti
Esperti nel decifrare e comporre complessi schemi magici, i Maestri dei Riti hanno
sviluppato delle potenti abilità legate all’uso dei rituali. Questi esperti di magia rituale
hanno studiato tutta la vita gli schemi e i flussi di energia magica, soprattutto il modo
in cui vengono canalizzati all’interno delle strutture rituali.
Possono convogliare in loro parte dell’energia magica e potenziare così la propria
riserva di mana, sono in grado di evitare gli effetti collaterali casuali scatenati
all’interno delle aree rituali e strutturare i rituali in maniera tale da impiegare un
quantitativo minore di catalizzatori magici.
I Gran Maestri in questa disciplina sono in grado di realizzare prodigi e scatenare
enormi poteri dall’esecuzione di un rituale, giungendo anche ad annichilire o a
ingigantire il flusso stesso della magia.
Maestro di Gemme
Tutti gli eroi provenienti dal vecchio mondo si sono chiesti da dove provenissero le
famose e misteriose gemme magiche. Quello che è stato sempre un mistero – o un
segreto gelosamente custodito dai potenti – non lo è mai stato sul nuovo mondo. I
custodi di quest’arte vengono chiamati Maestri di Gemme e ricoprono un ruolo molto
importante all’interno delle comunità.
I Maestri di Gemme sono rispettati, tenuti in gran considerazione ma soprattutto
fortemente controllati. Ogni Consiglio, Circolo o Capo Tribù si è sempre assunto la
responsabilità di controllare ed eventualmente limitare l’operato dei Maestri di
Gemme, poiché la loro arte potrebbe intaccare il tessuto magico di Adra. Da dove
provenga quest’informazione non è mai stato svelato, sta di fatto che tutti su Adra
rispettano questa decisione, compresi i Maestri di Gemme.
Sono in grado di infliggere colpi infuocati con il maglio, fendenti gelidi con le lame o
addirittura creare un’affinità unica fra gemma e possessore.
Mercante
Scaltri, lungimiranti ed estremamente abili nell’arte della contrattazione, i Mercanti
sono stati e sono tutt’ora il simbolo dell’economica del mondo civilizzato. I Mercanti
non lasciano nulla al caso e trattano qualunque cosa come merce di scambio, dagli
oggetti magici alle informazioni.
Nonostante li si veda da soli ed a molti sia venuto in mente di rapinarli o peggio,
molti hanno commesso questo errore e si sono ritrovati con una lama alla gola da
guardie del corpo assoldate dal Mercante e nascoste nell’oscurità.
Riescono a portare oggetti e merci aggiuntive, avere accesso alle scorte ed ai
magazzini cittadini e ad evitare di essere borseggiati da ladri. Alcuni fra i più potenti
e facoltosi Mercanti hanno sviluppato tecniche molto particolari, abilità che non
dispensano così a buon mercato.
Mercenario
Combattenti straordinari al servizio del migliore offerente, i Mercenari hanno da
sempre rappresentato una valida risorsa per quelle comunità che sono sprovviste di
una difesa. Contrariamente a quanto si pensa, i Mercenari non sono pronti a
“cambiare bandiera” ogni qual volta si presenta un cliente disposto a offrire di più.
Una volta che essi danno la loro parola, niente e nessuno può far cambiare loro linea
politica o schieramento.
Un’altra diceria da sfatare è quella per cui le squadre di Mercenari accettano
chiunque. Se da un lato è vero il fatto che i Mercenari siano un rifugio per coloro che
possiedono un passato “discutibile”, è altresì vero che le persone cambiano fra i
Mercenari. Imparano la disciplina, l’obbedienza e la fedeltà sia nei confronti dei loro
compagni che delle persone che hanno deciso di servire.
Sono in grado di portare colpi gelidi o fiammeggianti con tutte le armi, ignorano ogni
effetto in grado di terrorizzare o paralizzarli e ignorano poteri magici in grado di
bloccare gli effetti di guarigione e rinascita.
I Gran Maestri Mercenari padroneggiano tecniche che li rendono in grado di essere
davvero una risorsa unica per chi li assolda.
Mietitore
Vedere un uomo con il volto coperto da una maschera è motivo di terrore su Adra.
Quello che dagli esuli del vecchio mondo è considerato solo un oggetto ornamentale,
sul nuovo mondo è il marchio con il quale il Mietitore porta a compimento la sua
missione. Grandi uomini sono caduti, con la gola squarciata ed un ultimo sguardo ad
una maschera avvolta nelle tenebre.
I Mietitori sono maestri nell’uso dei pugnali, possono penetrare le armature più
spesse e colpire con precisione le vie respiratorie impedendo così alla vittima di
urlare. Solo i Gran Maestri conoscono le vie più tenebrose di quest’arte antica e
letale, ma chiunque abbia avuto la sciagura di vederli all’opera non è sopravvissuto
per raccontarlo.
Pirata
Grandi navigatori e ricercatori di luoghi sconosciuti, i Pirati possiedono uno spirito
libero ed imprevedibile. Dietro il loro sorriso smagliante si cela sempre un pensiero
ben più profondo della loro apparente superficialità. Fra i Pirati è possibile incontrare
esponenti di qualunque razza del nuovo mondo, gente che non ama formare una
propria famiglia o contribuire alla società secondo metodi convenzionali. I Pirati sono
uomini liberi, amanti dei grandi mari e ricercatori infaticabili di tesori ormai perduti.
Sono in grado d’ignorare qualunque effetto mentale, stordire avversari in
combattimenti a mani nude con sorprendente facilità o nascondere fra le pieghe dei
loro vestiti oggetti rendendoli impossibili da rilevare.
I migliori Pirati in circolazione sono dei veri e propri simboli di libertà, acclamati e
rispettati da tutta la popolazione, in grado di eseguire tecniche temibili e pericolose
allo stesso tempo.
Reietto
“Come faccia ad essere ancora vivo, davvero non si spiega”. Questa è la frase che
corre sulle bocche di tutti coloro che hanno avuto modo di conoscere un Reietto.
Ammirati dai Guaritori e temuti dalla gente comune, i Reietti sono degli emarginati
che hanno scelto – o sono stati obbligati a farlo a causa dei pregiudizi – di isolarsi
dalla civiltà.
La vita di un Reietto è probabilmente la più difficile a livello sociale, soprattutto se si
considera il fatto che potrebbero infliggere chissà quali malattie a coloro con i quali
entrano in contatto.
La loro condizione li rende immuni a qualunque tipo di dolore o poteri in grado di
condurre alla morte, sono in grado di mimetizzarsi in presenza di mostri o aberrazioni
o ricordare qualunque cosa sia avvenuta prima della morte.
Nonostante susciti battute scherzose, anche i Reietti possiedono dei Gran Maestri.
Essi non sono affatto da prendere alla leggera, in quanto possono scatenare forze in
grado di abbattere nemici ben preparati.
Soldato d’Elite
Colonne portanti della sicurezza all’interno delle comunità, ai Soldati d’Elite
appartengono solo i migliori e i più disciplinati combattenti di Adra. Il loro stile in
combattimento è molto simile a quello conosciuto dagli esuli del vecchio mondo, ma
la loro dedizione alla Maestria li ha resi incrollabili e pressoché invincibili. I Soldati
d’Elite proteggono e salvaguardano le genti da attacchi esterni, garantendo agli
abitanti della comunità una vita priva di pericoli.
Possono combattere con qualunque arma impugnino, possono ergersi a difesa di
varchi divenendo immune agli attacchi fisici o ignorare la stanchezza o il freddo
pungente.
I Gran Maestri di questa arte possiedono tecniche che li rendono dei veri e propri
bastioni contro qualunque minaccia.
Sommo Alchimista
Coloro che hanno districato le sottili trame alchemiche e che hanno fatto
dell’Alchimia il loro stile di vita vengono chiamati Sommi Alchimisti. I Sommi
Alchimisti credono fermamente che tutto ciò che circonda un essere vivente o un
oggetto fa parte della trama alchemica, poiché tutto è traducibile in formule
alchemiche ed ogni cosa serve all’Alchimia per progredire se stessa.
I Sommi Alchimisti non sono dei combattenti esperti né degli dei maghi al di fuori
del comune, ma la loro arte può risultare ben più pericolosa di un’arma o di un
potente incantesimo.
Molti sono gli studiosi che desiderano ascoltare il punto di vista di un Sommo
Alchimista, come molti sono gli uomini d’azione che desiderano avere pozioni
alchemiche come valido supporto durante le loro imprese.
Possono ignorare le normali restrizioni di quantità di oggetti alchemici trasportabili,
sono in grado di ignorare gli effetti ambientali derivanti dalle sperimentazioni
alchemiche oppure ottimizzare il quantitativo di ingredienti durante il processo
alchemico.
I Gran Maestri sono in grado di piegare le normali leggi che regolano l’Alchimia,
riuscendo a riuscendo a compiere prodigi normalmente irrealizzabili.
Stregone Bellico
Stregoni abili ed estremamente preparati, gli Stregoni Bellici dedicano la propria
esistenza allo sviluppo di abilità che li rendano avversari temibili in battaglia.
Gli Stregoni Bellici sono in grado di lanciare incantesimi di alto livello come i
normali maghi, ma preferiscono adattare le loro tecniche al fine di poter essere
sempre pronti allo scontro. Spesso gli Stregoni Bellici riflettono la loro indole
battagliera in ogni aspetto della vita, preferendo un approccio pratico all’analisi
teorica.
Sono in grado di ignorare i colpi inferti da armi normali, di trasferire parte della loro
energia magica nell’arma che brandiscono infliggendo colpi elementali e sono in
grado d’immagazzinare un quantitativo di energia magica superiore al normale.
I Gran Maestri di quest’arte possiedono delle tecniche magiche al di fuori del
comune, capaci di spazzare via intere linee di soldati o risolvere in un unico attacco le
sorti di una battaglia. Tuttavia le energie magiche richiedono sempre un prezzo per il
potere che esse donano…
Torturatore
Per punire il Male a volte occorre servirsi di una forza per molti aspetti ancor
peggiore.
I Torturatori sono da sempre considerati una risorsa fin troppo estrema contro coloro
che sono votati al male. Poche sono le razze che ammettono l’esistenza di un
Torturatore all’interno delle loro comunità o centri di potere, questo poiché i
Torturatori hanno uno scopo ben preciso: scovare e punire, con qualunque mezzo a
loro disposizione. Si vocifera che si servano dei Mietitori per braccare i loro
sospettati, altre voci dicono che si servano di strumenti ben peggiori dei portatori di
morte. Quello che è certo è il fatto che non si fermeranno di fronte a nulla pur di
infliggere la punizione.
Sono in grado di immobilizzare senza possibilità di fuga alcuna e inibire qualunque
facoltà di resistere alla tortura, possono infliggere tremende ondate di sofferenza al
semplice tocco o privare di qualunque oggetto coloro che sono sotto interrogatorio.
I Gran Maestri Torturatori hanno scoperto tecniche in grado di infliggere indicibile
sofferenza e di condannare il colpevole in maniera definitiva.
Vagabondo
Perché disturbarsi a trovare un lavoro, costruire una famiglia o essere considerati dei
pilastri della società se una persona può farne benissimo a meno?
Questo è il motto dei Vagabondi, soggetti alquanto divertenti se assunti a piccole dosi
– come direbbe un Sommo Alchimista – ma estremamente pericolosi se una persona
si trova coinvolto nei loro affari. I Vagabondi passano, apparentemente, tutta la
giornata a chiacchierare e gozzovigliare nei vicoli delle cittadine, incuranti di tutto
ciò che accade intorno a loro.
Tuttavia, questa è solo il loro modo di evitare i problemi ed analizzarli al fine di
evitarli. I Vagabondi sono attenti a tutto ciò che li circonda poiché tutto può essere
una soluzione al fatto di trovare qualcosa da mettere sotto i denti o racimolare
qualche moneta.
Grazie al loro vestirsi a strati possono reggere i colpi, sono in grado di sottrarre
inconsapevolmente oggetti da chiunque gli si trovi vicino o addirittura evitare
attacchi mirati magici grazie all’arma che impugnano.
Alcuni Vagabondi sono arrivati a fregiarsi del titolo di Gran Maestro e questo ha
suscitato nelle persone comuni ilarità. Tuttavia, nessuno ha mai voluto avere a che
fare con questi soggetti… magari la storia dei Gran Maestri Vagabondi è vera.
Requisiti di Maestria
Le Maestrie richiedono che il personaggio possieda altre abilità che ne vincolano
l’accesso.
I Requisiti di Maestria devono essere rispettati prima dell’accesso alla Maestria.
Speciale
I personaggi non hanno alcuna informazione sui requisiti richiesti per accedere a
questa Maestria.
Limitazioni di Maestria
Le Maestrie impongono delle limitazioni che ne vincolano l’accesso.
Le limitazioni di Maestria devono essere rispettate prima dell’accesso alla Maestria,
durante l’apprendimento delle abilità di Maestria e successivamente il completamento
della Maestria.
Massimo armatura di cuoio
Il personaggio non può in alcun caso avere abilità di armatura superiori ad armatura
di cuoio per poter accedere a questa Maestria.
Massimo armatura di cuoio borchiato
Il personaggio non può in alcun caso avere abilità di armatura superiori ad armatura
di cuoio borchiato per poter accedere a questa Maestria.
Massimo 3° cerchia “per il potere della magia”
Il personaggio non può in alcun caso avere cerchie di qualunque scuola arcana
superiori alla 3° cerchia.
Massimo 2° cerchia di qualunque scuola clericale
Il personaggio non può in alcun caso avere cerchie di qualunque scuola clericale
superiori alla 2° cerchia.
Massimo 3° cerchia di qualunque scuola clericale
Il personaggio non può in alcun caso avere cerchie di qualunque scuola clericale
superiori alla 3° cerchia.
Nessuna cerchia di qualunque scuola clericale
Il personaggio non può in alcun caso avere abilità di lanciare incantesimi di alcuna
scuola clericale per poter accedere a questa Maestria.
Razza “Umano”
Il personaggio DEVE appartenere alla razza “Umano” per poter accedere a questa
Maestria.
Requisiti
Le Abilità di Maestria richiedono che il personaggio ne possieda altre prima di
poterle acquistare. Può capitare che le abilità necessarie per l’acquisto di una abilità
richiedano a loro volta che il personaggio ne possieda altre. Per poter acquistare
un’abilità che impone dei requisiti occorre che siano soddisfatti tutti i requisiti.
Maestria “# Nome della Maestria #”
Il personaggio deve possedere l’accesso alla Maestria.
Il personaggio può ottenere questa abilità SOLO IN GIOCO.
Il personaggio può ottenere questa abilità SOLO DAL GRAN MAESTRO.
Limitazioni
Molte abilità di Maestria impongono delle limitazioni che ne vincolano l’utilizzo.
Le limitazioni sull’utilizzo devono essere rispettate solo nel momento in cui una
abilità deve effettivamente essere usata.
Le limitazioni possono essere ignorate quando non si utilizza l’abilità che le impone.
2 pugnali da mischia
Il personaggio DEVE impugnare 2 pugnali da mischia contemporaneamente per poter
utilizzare l’abilità.
Area rituali
Il personaggio DEVE utilizzare l’area rituali per poter utilizzare l’abilità.
Arma a 2 mani
Il personaggio DEVE impugnare un’arma a 2 mani per poter utilizzare l’abilità.
Arma corpo a corpo
Il personaggio DEVE utilizzare solo armi corpo a corpo quando utilizza l’abilità.
Arma rituale
Il personaggio DEVE utilizzare l’oggetto “Arma rituale” per poter usare l’abilità.
Armatura di piastre
Il personaggio DEVE indossare l’armatura di piastre per poter utilizzare questa
abilità.
Esterne a strutture e campi
Il personaggio non può in alcun caso utilizzare l’abilità se si trova all’interno di
strutture o campi. Il dungeon NON è considerato “struttura o campo”.
Massimo armatura di cuoio
Il personaggio non può in alcun caso indossare armature superiori alla cuoio quando
utilizza l’abilità.
Massimo armatura di cuoio borchiato
Il personaggio non può in alcun caso indossare armature superiori alla cuoio
borchiato quando utilizza l’abilità.
Nessuno scudo o buckler
Il personaggio non può in alcun caso impugnare scudi o bluckler quando utilizza
l’abilità.
Nessuna armatura
Il personaggio non può in alcun caso indossare armature quando utilizza l’abilità.
Non belligerante
Il personaggio non può in alcun caso attaccare.
Il personaggio può soltanto difendersi dopo che ha subito una ferita.
Oggetto “Catene dell’agonia”
Il personaggio DEVE utilizzare l’oggetto “catene dell’agonia” quando utilizza
l’abilità.
Oggetto “Spada d’argento”
Il personaggio DEVE utilizzare l’oggetto “Spada d’argento” quando utilizza l’abilità.
Sala alchimia
Il personaggio DEVE utilizzare il laboratorio alchemico per poter usare l’abilità.
Scudo delle dimensioni da 50 a 160 cm
Il personaggio DEVE utilizzare uno scudo delle dimensioni da 50 a 160 cm.
Spada a una mano
Il personaggio DEVE usare la spada a una mano per utilizzare l’abilità.
Spada a una mano o pugnale da lancio
Il personaggio DEVE usare la spada a una mano o il pugnale da lancio per utilizzare
l’abilità.
Stendardo di Compagnia o Fazione
Il personaggio DEVE impugnare lo stendardo della propria Compagnia o Fazione per
poter utilizzare l’abilità.
X Volte al giorno
Il personaggio PUÒ utilizzare l’abilità solo un numero limitato di volte al giorno.
AMBASCIATORE
ANIMA OSCURA
Mentale
Studioso delle Culture
Immunità Diplomatica
Segreti Inconfessabili
Senza macchia
Nessuna distrazione
Occhio del ragno
Voce Suadente
ARCIMAGO
Mentale
Scartoffie
Magia dello Zenith
Memoria Eidetica
Determinazione
Scriba
Barriera
Scudo Antimagia
DUELLANTE
Fisico
Maestria nel Disarmo
Deflettere
Veterano in Battaglia
Libertà d’Azione
Focus in battaglia
All'ultimo sangue
Maestro dei duelli
MAESTRO DI GEMME
Speciale
Acciaio Temprato
Martello della Forgia
Armonizzare
Adattabilità
Personalizzare
Forgiare gemme x
Imprigionare
PIRATA
Fisico
E una bottiglia di Rhum
Rissa
Forziere
Sciagura a voi!
Occhio del Kraken
Morso della murena
Effetto Assab
STREGONE BELLICO
Mentale
Bisogno di Sangue
Vantaggio dai Fallimenti
Prezzo del Potere
Nessuna Pietà
Patto con l'entità
Distruttore di gemme
Dannato
BERSERKER
Fisico
Tempra di Ghiaccio
Presa di Ferro
Spezzare
Furia
Atto di Forza
Tatuaggi di Guerra
Oltre il Limite
GUARDIA GRIGIA
Fisico
Viaggiatore del Deserto
Sangue runico
Mimetizzazione
Conoscenza vegetale
Arma tramandata
Occhi della notte
Spirito dell'orso
MERCANTE
Mentale
Borsello Gonfio
Accesso alle Scorte
Sacche Nascoste
Inventario
Lucchetto mentale
Memoria di ferro
Cassaforte
REIETTO
Mentale
Inspiegabilmente Vivo
Inoffensivo per i Mostri
Occhi del Cadavere
Portatore Sano
Organi invertiti
Doppia personalità
Alito venefico
TORTURATORE
ARALDO DA
BATTAGLIA
Mentale
Potere della Voce
Canto della Vita
Fuoco della Battaglia
Poesia Vitale
Canto di Guerra
Suono della Speranza
Richiamo degli Immortali
CACCIATORE
Fisico
Trapassare
Cappio
Tagliola
Coriaceo
Requiem
Spirito dei Cacciatori
Duro a Morire
GUARITORE
Mentale
Prolungare la Vita
Pace
Salvezza
Lenire il Dolore
Purificazione
Panacea
Spirito del mondo
MERCENARIO
Fisico
Spada al Soldo
Cuore Impavido
Fortunato
Risveglio Immediato
Rigenerazione
Tutto o niente
Armatura da battaglia
SOLDATO D’ELITE
Fisico
Arsenale
Difesa a Torre
Sentinella
Muro di scudi
Ariete
Splendore
Difesa a oltranza
VAGABONDO
Mentale
Bastione arcano
Scelta elementale
Canalizzare
Arma psichica
Fuoco arcano
Manipolazione arcana
Furia arcana
Fisico
Incatenare
Interrogare
Tortura
Insensibile
Interrogatorio Sicuro
Sentenza
Marchio della colpa
Fisico
Armatura Naturale
Cleptomania
Deflettere Risicato
Tecnica dell’Opossum
Schivata fortunata
Intascare fulmineo
Genio delle serrature
ARALDO DEL DIVINO
Mentale
Fiamma divina
Rivelare la non morte
Dedito alla fede
Energia dell'anima
Legame con il divino
Sacra protezione
Reincarnazione
CONDOTTIERO
Fisico
Addestramento Superiore
Volontà Ferrea
Ultimo Baluardo
Stendardo
Occhio Furente
Veterano della Ronda
Condurre alla Vittoria
MAESTRO DEI RITI
Mentale
Contatto con la Magia
Diagramma
Convogliare il Potere
Arma Rituale
Magia morta
Magia cooperativa
Pentagramma vitale
MIETITORE
Fisico
Volto del Mietitore
Infierire
Morte Silente
Azzoppare
Comandare le Tenebre
Maschera di Morte
Invito della Dama
SOMMO ALCHIMISTA
Mentale
Collezionista
Resistenza Alchemica
Spazi Ristretti
Ottimizzare
Catalizzatore alchemico
Immunità alchemica
Manufatto alchemico
CAVALIERE DELLA
SPADA
Universale
Spada dei Cavalieri
Purezza del Corpo
Purezza della Mente
Colpo della Rettitudine
Spirito dei Fratelli
Cuore Adamantino
Fortezza del Giusto
Estremo Sacrificio
Le Abilità di Maestria
AMBASCIATORE
Mentale
Requisiti di Maestria: contare, leggere e scrivere.
Limitazioni di Maestria: nessuna
Studioso delle culture [1000 PX]
Requisiti: Maestria “Ambasciatore”
Limitazioni: Nessuna armatura
Ogni abilità che prenderà dopo “Studioso delle Culture” avrà un costo diminuito del
10% rispetto al normale
Immunità diplomatica [450 PX]
Requisiti: Maestria “Ambasciatore”, Studioso delle Culture
Limitazioni: Nessuna armatura
Può dichiarare “No Effetto!” a “Ciop!”, “Blam!” e “Magico!” ma solo se non porta
alcuna arma in mano.
Segreti inconfessabili [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Ambasciatore”, Immunità Diplomatica
Limitazioni: Nessuna armatura
Può dichiarare "No effetto!" a “Charme!” e “Dolore!”.
Senza macchia [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Ambasciatore”, Segreti Inconfessabili
Limitazioni: Nessuna armatura
Nessuna distrazione [1750 PX]
Requisiti: Maestria “Ambasciatore”, Senza Macchia
Limitazioni: Nessuna armatura
Occhio del ragno [3500 PX]
Requisiti: Maestria “Ambasciatore”, Nessuna Distrazione
Limitazioni: Nessuna armatura
Voce suadente [4000 PX]
Requisiti: Maestria “Ambasciatore”, Occhio del Ragno
Limitazioni: Nessuna armatura
ANIMA OSCURA
Mentale
Requisiti di Maestria: anatomia, incantesimi "di 3° cerchia per il potere della magia",
addestramento fisico
Limitazioni di Maestria: nessuna cerchia di qualunque scuola clericale
Bisogno di sangue [1000 PX]
Requisiti: Maestria “Anima Oscura”
Limitazioni: Nessuna
Utilizzando l'abilità “Anatomia!” su un essere vivente, egli può inoltre dichiarare
“Guarigione! Me stesso!”. La vittima subisce istantaneamente “Incosciente! Fatal!”.
Vantaggio dai fallimenti [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Anima Oscura”, Bisogno di Sangue
Limitazioni: Nessuna
Quando si trova entro 10 metri, all’interno o al di fuori di un rituale clericale, ed esso
fallisce, può dichiarare per 5 minuti “Etereo! Crash!”.
Prezzo del potere [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Anima Oscura”, Vantaggio dai fallimenti
Limitazioni: Nessuna
Può apprendere le Cerchie oltre la 4° e lanciarle senza l’ausilio del libro, di
qualunque
scuola di magia non clericale, ma se il personaggio subisce una qualunque chiamata
che include “Etereo!”, deve trattarla come se fosse “Artefatto!”.
Nessuna pietà [1950 PX]
Requisiti: Maestria “Anima Oscura”, Prezzo del potere
Limitazioni: Nessuna
Patto con l’entità [2250 PX]
Requisiti: Maestria “Anima Oscura”, Nessuna pietà
Limitazioni: Nessuna
Distruttore di Gemme [2000 PX]
Requisiti: Maestria “Anima Oscura”, Patto con l’entità
Limitazioni: Nessuna
Dannato [4000 PX]
Requisiti: Maestria “Anima Oscura”, Distruttore di Gemme
Limitazioni: Nessuna
ARALDO DA BATTAGLIA
Mentale
Requisiti di Maestria: incantesimi "di 1° cerchia per il potere della magia"
Limitazioni di Maestria: nessuna
Potere della voce [750 PX]
Requisiti: Maestria “Bardo”
Limitazioni: Massimo armatura di cuoio
Il personaggio può utilizzare tutti i canti della Maestria Bardo.
Canto della vita [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Bardo”, Potere della Voce
Limitazioni: Massimo armatura di cuoio
Acquisisce il rituale "Canto della vita": rituale, ovunque, 1 partecipante, 30 secondi.
Al termine DEVE dichiarare “Guarigione! In quest'area!".
Anche chi compie il rituale ne subisce gli effetti.
Fuoco della battaglia [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Bardo”, Canto della Vita
Limitazioni: Massimo armatura di cuoio
Acquisisce il rituale "Fuoco della battaglia": rituale, ovunque, 1 partecipante, 30
secondi.
Al termine DEVE dichiarare “Infondo il potere! In quest’area! Permanente! #Fuoco!
Diretto! Litania!#”.
Anche chi compie il rituale ne subisce gli effetti.
Poesia vitale [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Bardo”, Fuoco della Battaglia
Limitazioni: Massimo armatura di cuoio
Canto di guerra [2000 PX]
Requisiti: Maestria “Bardo”, Poesia Vitale
Limitazioni: Massimo armatura di cuoio
Suono di speranza [2000 PX]
Requisiti: Maestria “Bardo”, Canto di Guerra
Limitazioni: Massimo armatura di cuoio
Richiamo degli immortali [3000 PX]
Requisiti: Maestria “Bardo”, Suono della Speranza
Limitazioni: Massimo armatura di cuoio
ARALDO DEL DIVINO
mentale
Requisiti di Maestria: incantesimi di 4° cerchia di qualunque scuola clericale,
scacciare non morti, distruggere non morti
Limitazioni di Maestria: massimo 3° cerchia “per il potere della magia”
Fiamma divina [300 PX]
Requisiti: Maestria “Araldo del Divino”
Limitazioni: nessuna
Può dichiarare “Fuoco!” con tutte le armi.
Rivelare la non morte [1000 PX]
Requisiti: Maestria “Araldo del Divino”, Fiamma divina
Limitazioni: nessuna
Può dichiarare “Non morto! Rivelati! In quest’area!”.
Dedito alla fede [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Araldo del Divino”, Rivelare la non morte
Limitazioni: nessuna
Può apprendere le Cerchie oltre la 4° e lanciarle senza l’ausilio del libro della scuola
clericale della divinità a cui è devoto.
Energia dell’anima [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Araldo del Divino”, Dedito alla fede
Limitazioni: nessuna
Legame con il divino [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Araldo del Divino”, Energia dell’anima
Limitazioni: nessuna
Sacra protezione [2000 PX]
Requisiti: Maestria “Araldo del Divino”, Legame con il divino
Limitazioni: nessuna
Reincarnazione [3500 PX]
Requisiti: Maestria “Araldo del Divino”, Sacra protezione
Limitazioni: nessuna
ARCIMAGO
Mentale
Requisiti di Maestria: incantesimi "di 4° cerchia per il potere della magia",
catalizzatori magici
Limitazioni di Maestria: massimo 3° cerchia di qualunque scuola clericale
Scartoffie [750 PX]
Requisiti: Maestria “Arcimago”
Limitazioni: Nessuna armatura
Può portare fino a 5 libri o pergamene contando 1 spazio nel conteggio totale degli
oggetti trasportati.
Magia dello Zenith [750 PX]
Requisiti: Maestria “Arcimago”, Scartoffie
Limitazioni: Nessuna armatura
Nelle ore diurne, Può lanciare incantesimi al costo diminuito di 1 mana - costo
minimo
1 mana.
Memoria eidetica [1000 PX]
Requisiti: Maestria “Arcimago”, Magia dello Zenith
Limitazioni: Nessuna armatura
Può lanciare incantesimi di 1° e 2° Cerchia di una qualunque scuola arcana senza
dover leggere il grimorio.
Il personaggio deve possedere la relativa abilità "incantesimi" della scuola e livello
corrispondente, e avere con sé il grimorio. Può lanciare solo gli incantesimi che
possiede all'interno del grimorio.
Determinazione [1250 PX]
Requisiti: Maestria “Arcimago”, Memoria Eidetica
Limitazioni: Nessuna armatura
Scriba [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Arcimago”, Determinazione
Limitazioni: Nessuna armatura
Barriera [2000 PX]
Requisiti: Maestria “Arcimago”, Scriba
Limitazioni: Nessuna armatura
Scudo anti magia [3000 PX]
Requisiti: Maestria “Arcimago”, Barriera
Limitazioni: Nessuna armatura
BERSERKER
Fisico
Requisiti di Maestria: addestramento fisico intensivo, arma a 2 mani, armatura cuoio
borchiato
Limitazioni di Maestria: nessuna
Tempra di ghiaccio [500 PX]
Requisiti: Maestria “Berserker”
Limitazioni: Massimo armatura di cuoio borchiato
Immunità a “Gelo!”.
Presa di ferro [750 PX]
Requisiti: Maestria “Berserker”, Tempra di Ghiaccio
Limitazioni: Massimo armatura di cuoio borchiato, arma a 2 mani
Immunità a “Goffaggine!” se brandisce un’arma a due mani. Può utilizzare un’arma a
due mani con una sola mano, ma non può utilizzare due armi a 2 mani
contemporaneamente.
Spezzare [1000 PX]
Requisiti: Maestria “Berserker”, Presa di ferro
Limitazioni: Massimo armatura di cuoio borchiato, arma a 2 mani
Può dichiarare “Arma distrutta!” se brandisce armi a due mani. Non ha effetto su
personaggi che brandiscono armi a 2 mani o scudi di grandezza superiore al buckler.
Furia [2000 PX]
Requisiti: Maestria “Berserker”, Spezzare
Limitazioni: Massimo armatura di cuoio borchiato, arma a 2 mani, 3 volte al giorno.
Atto di forza [2500 PX]
Requisiti: Maestria “Berserker”, Furia
Limitazioni: Massimo armatura di cuoio borchiato, arma a 2 mani
Tatuaggi da guerra [3000 PX]
Requisiti: Maestria “Berserker”, Atto di forza
Limitazioni: Massimo armatura di cuoio borchiato
Oltre il limite [3000 PX]
Requisiti: Maestria “Berserker”, Tatuaggi da guerra
Limitazioni: Massimo armatura di cuoio borchiato, arma a 2 mani
CACCIATORE
Fisico
Requisiti di Maestria: anatomia, addestramento fisico intensivo, catalizzatori magici,
nascondersi
Limitazioni di Maestria: razza “Umano”
Trapassare [500 PX]
Requisiti: Maestria “Cacciatore”
Limitazioni: Arma corpo a corpo
Può dichiarare “non umano! veleno! Diretto!” con tutte le armi corpo a corpo.
Cappio [650 PX]
Requisiti: Maestria “Cacciatore”, Trapassare
Limitazioni: Arma corpo a corpo
Può dichiarare “Non umano! Paralisi! Breve!” e “Non umano! Silenzio! Esteso!”con
le armi corpo a corpo.
Requiem [1000 PX]
Requisiti: Maestria “Cacciatore”, Cappio
Limitazioni: Arma corpo a corpo
Può dichiarare “non morto! etereo! a zero!" con tutte le armi corpo a corpo.
Coriaceo [1600 PX]
Requisiti: Maestria “Cacciatore”, Requiem
Limitazioni: Nessuna
Tagliola [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Cacciatore”, Coriaceo
Limitazioni: Arma corpo a corpo
Spirito dei cacciatori [2000 PX]
Requisiti: Maestria “Cacciatore”, Tagliola
Limitazioni: Oggetto “Spada d’Argento”
Duro a morire [4000 PX]
Requisiti: Maestria “Cacciatore”, Spirito dei cacciatori
Limitazioni: Nessuna
CAVALIERE DELLA SPADA
Universale
Requisiti di Maestria: Speciale
Limitazioni di Maestria: nessuna
Spada dei Cavalieri [1000 PX]
Requisiti: Maestria “Cavaliere della Spada”, Speciale
Limitazioni: nessuna
Acquisisce il Rituale “Spada dei Cavalieri”: Rituale, Ovunque, 2 o più partecipanti,
Gran Maestro dei Cavalieri della Spada, 1 Master, 5 Minuti. Al termine del rituale, il
master consegna il Cartellino Abilità Speciale “Spirito di # nome del personaggio #”
al Cavaliere della Spada (Cartellino Abilità Speciale “Spirito di # nome del
personaggio #”: permette al Cavaliere della Spada di utilizzare tutte le abilità della
Maestria “Cavaliere della Spada”. Può dichiarare “No effetto!” a “Sonno!”).
Purezza del Corpo [1000 PX]
Requisiti: Maestria “Cavaliere della Spada”, Spada dei Cavalieri
Limitazioni: nessuna
Immunità a “Pietrificazione!”
Purezza della Mente [2000 PX]
Requisiti: Maestria “Cavaliere della Spada”, Purezza del Corpo
Limitazioni: nessuna
Immunità agli effetti di tipo “Mentale”.
Colpo della Rettitudine [2000 PX]
Requisiti: Maestria “Cavaliere della Spada”, Purezza della Mente
Limitazioni: nessuna
Spirito dei Fratelli [2500 PX]
Requisiti: Maestria “Cavaliere della Spada”, Colpo della Rettitudine
Limitazioni: nessuna
Cuore Adamantino [3500 PX]
Requisiti: Maestria “Cavaliere della Spada”, Spirito dei Fratelli
Limitazioni: nessuna armatura
Fortezza del Giusto [4000 PX]
Requisiti: Maestria “Cavaliere della Spada”, Cuore Adamantino
Limitazioni: nessuna armatura
Estremo Sacrificio [200 PX]
Requisiti: Maestria “Cavaliere della Spada”, Fortezza del Giusto
Limitazioni: Area rituali
CONDOTTIERO
Fisico
Requisiti di Maestria: armatura di piastre, "a zero!" con armi a due mani, leggere e
scrivere, primo soccorso
Limitazioni di Maestria: nessuna
Addestramento fisico superiore [1200 PX]
Requisiti: Maestria “Condottiero”
Limitazioni: nessuna
Il personaggio guadagna 1 Punto Ferita aggiuntivo in ogni locazione.
Volontà ferrea [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Condottiero”, Addestramento fisico superiore
Limitazioni: nessuna
Il personaggio guadagna 1 Punto Ferita aggiuntivo in ogni locazione.
Immunità a “Sonno!”, “Charme!” e “Paralisi!”.
Ultimo baluardo [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Condottiero”, Volontà ferrea
Limitazioni: nessuna
Immunità ad “A terra!”, “Dolore!” e “Pietrificazione!”.
Stendardo [2100 PX]
Requisiti: Maestria “Condottiero”, Ultimo baluardo
Limitazioni: Stendardo di Compagnia o Fazione
Occhio furente [2250 PX]
Requisiti: Maestria “Condottiero”, Stendardo
Limitazioni: nessuna
Veterano della ronda [2500 PX]
Requisiti: Maestria “Condottiero”, Occhio furente
Limitazioni: nessuna
Condurre alla vittoria [3000 PX]
Requisiti: Maestria “Condottiero”, Veterano della ronda
Limitazioni: nessuna
DUELLANTE
Fisico
Requisiti di Maestria: spada a una mano, pugnale da lancio, ambidestria,
addestramento fisico intensivo, contare, maestria con pugnali da lancio.
Limitazioni di Maestria: massimo armatura di cuoio borchiato
Maestria nel disarmo [250 PX]
Requisiti: Maestria “Duellante”
Limitazioni: nessuna armatura, spada a una mano o pugnale da lancio
Può dichiarare “Goffaggine!”.
Deflettere [1250 PX]
Requisiti: Maestria “Duellante”, Maestria nel disarmo
Limitazioni: nessuna armatura, spada a una mano
Può dichiarare “No effetto!” a tutte le chiamate che includono “Mirato!”.
Veterano in battaglia [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Duellante”, Deflettere
Limitazioni: nessuna armatura, spada a una mano o pugnale da lancio
Può dichiarare “shock!" con la spada a una mano o il pugnale da lancio.
Libertà d’azione [2000 PX]
Requisiti: Maestria “Duellante”, Veterano in battaglia
Limitazioni: Nessuna
Focus in battaglia [2000 PX]
Requisiti: Maestria “Duellante”, Libertà d’azione
Limitazioni: Nessuna
All’ultimo sangue [2500 PX]
Requisiti: Maestria “Duellante”, Focus in battaglia
Limitazioni: Nessuna
Maestro dei duelli [3000 PX]
Requisiti: Maestria “Duellante”, All’ultimo sangue
Limitazioni: nessuna armatura, spada a una mano o pugnale da lancio
GUARDIA GRIGIA
Fisico
Requisiti di Maestria: scoprire personaggi nascosti, lettura delle rune magiche,
nascondersi, addestramento fisico
Limitazioni di Maestria: nessuna
Viaggiatore del deserto [500 PX]
Requisiti: Maestria “Guardia Grigia”
Limitazioni: nessuna
Immunità a “Fuoco!” durante le ore diurne ed immune a “Gelo!” durante le ore
notturne.
Sangue runico [750 PX]
Requisiti: Maestria “Guardia Grigia”, Viaggiatore del deserto
Limitazioni: nessuna
Può impiegare la metà - arrotondato per eccesso - dei cartellini mana necessari a
creare una runa. Se utilizza quest'abilità il personaggio subisce istantaneamente
“Artefatto! Dolore! Esteso!”.
Mimetizzazione [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Guardia Grigia”, Sangue runico
Limitazioni: esterne a strutture e campi
Può dichiarare "No effetto!" a “Nascosto! Rivelati!” .
Conoscenza vegetale [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Guardia Grigia”, Mimetizzazione
Limitazioni: Sala alchimia
Arma tramandata [2000 PX]
Requisiti: Maestria “Guardia Grigia”, Conoscenza vegetale
Limitazioni: nessuna
Occhi della notte [2500 PX]
Requisiti: Maestria “Guardia Grigia”, Arma tramandata
Limitazioni: esterne a strutture e campi
Spirito dell’orso [4400 PX]
Requisiti: Maestria “Guardia Grigia”, Occhi della notte
Limitazioni: nessuna
GUARITORE
Mentale
Requisiti di Maestria: primo soccorso, ritualista.
Limitazioni di Maestria: massimo armatura di cuoio
Prolungare la vita [800 PX]
Requisiti: Maestria “Guaritore”
Limitazioni: Nessuna
Può dichiarare “stasi! esteso! tocco!”
Pace [1600 PX]
Requisiti: Maestria “Guaritore”, Prolungare la vita
Limitazioni: Non belligerante
Ottiene 1 PF aggiuntivo in ogni locazione.
Ottiene l’abilità “cura imponendo le mani”
Salvezza [1000 PX]
Requisiti: Maestria “Guaritore”, Pace
Limitazioni: Non belligerante
Può essere utilizzata su uno o più personaggi in stato di Morte (i 5 minuti successivi
allo stato di Coma).
Per utilizzare quest'abilità il personaggio DEVE toccare ininterrottamente su una
spalla i bersagli per 5 minuti e può quindi applicare l'effetto del "rituale della
rinascita".
Può essere utilizzato su 2 personaggi contemporaneamente.
Lenire il dolore [1250 PX]
Requisiti: Maestria “Guaritore”, Salvezza
Limitazioni: Non belligerante
Purificazione [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Guaritore”, Lenire il dolore
Limitazioni: Non belligerante
Panacea [2000 PX]
Requisiti: Maestria “Guaritore”, Purificazione
Limitazioni: Non belligerante
Spirito del mondo [4500 PX]
Requisiti: Maestria “Guaritore”, Panacea
Limitazioni: Non belligerante
MAESTRO DEI RITI
mentale
Requisiti di Maestria: ritualista, incantesimi “di 4° cerchia per il potere della magia",
"magico!” con le armi corpo a corpo
Limitazioni di Maestria: nessuna
Contatto con la magia [500 PX]
Requisiti: Maestria “Maestro dei Riti”
Limitazioni: Nessuna
Riceve 2 cartellini mana aggiuntivi ogni giorno.
Diagramma [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Maestro dei Riti”, Contatto con la magia
Limitazioni: Area rituali
Il personaggio DEVE dichiarare “No Effetto!” tranne ad “Artefatto!” a tutti gli effetti
casuali, non previsti e non voluti dal personaggio, durante e al termine dei rituali.
Convogliare il potere [2000 PX]
Requisiti: Maestria “Maestro dei Riti”, Diagramma
Limitazioni: Nessuna
Impiega la metà - arrotondato per eccesso - del valore in catalizzatori magici
necessari ad effettuare rituali.
Al termine del rituale in cui viene utilizzata quest'abilità il personaggio subisce
“Artefatto! Dolore! Esteso!”.
Arma rituale [2000 PX]
Requisiti: Maestria “Maestro dei Riti”, Convogliare il potere
Limitazioni: Nessuna
Magia morta [2000 PX]
Requisiti: Maestria “Maestro dei Riti”, Arma rituale
Limitazioni: Arma rituale
Magia cooperativa [2000 PX]
Requisiti: Maestria “Maestro dei Riti”, Magia morta
Limitazioni: Arma rituale
Pentagramma vitale [2000 PX]
Requisiti: Maestria “Maestro dei Riti”, Magia cooperativa
Limitazioni: Arma rituale
MAESTRO DELLE GEMME
Universale
Requisiti di Maestria: ritualista, catalizzatori, spada, ascia, martello, mazza, lanciare
incantesimi da pergamena, lettura delle rune magiche
Limitazioni di Maestria: nessuna
Acciaio temperato [900 PX]
Requisiti: Maestria “Maestro delle Gemme”
Limitazioni: Nessuna
Può dichiarare “Gelo! Diretto!” con armi da taglio.
Martello della forgia [1150 PX]
Requisiti: Maestria “Maestro delle Gemme”, Acciaio temperato
Limitazioni: Nessuna
Può dichiarare “Fuoco! Crash!” con le armi da botta.
Armonizzazione [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Maestro delle Gemme”, Martello della forgia
Limitazioni: Nessuna
Può utilizzare tutte le gemme magiche senza tenere conto delle limitazioni di fede o
razza. Quest'abilità NON gli permette di ignorare la limitazione "può essere utilizzata
solo da # nome del personaggio #".
Adattabilità [1750 PX]
Requisiti: Maestria “Maestro delle Gemme”, Armonizzare
Limitazioni: Nessuna
Personalizzare [2000 PX]
Requisiti: Maestria “Maestro delle Gemme”, Adattabilità
Limitazioni: Nessuna
Forgiare gemme (tipo di Matrice) [2000 PX + 2000 per ogni
categoria oltre la prima]
Requisiti: Maestria “Maestro delle Gemme”, Personalizzare
Limitazioni: Nessuna
Imprigionare [3500 PX]
Requisiti: Maestria “Maestro delle Gemme”, Forgiare gemme di una qualunque
categoria
Limitazioni: Sala alchimia
MERCANTE
Mentale
Requisiti di Maestria: contare, leggere e scrivere, scoprire personaggi nascosti,
lanciare incantesimi da pergamena
Limitazioni di Maestria: nessuna
Borsello gonfio [500 PX]
Requisiti: Maestria “Mercante”
Limitazioni: nessuna
Il personaggio riceve 4 MO in più ad ogni raduno.
Acceso alle scorte [500 PX]
Requisiti: Maestria “Mercante”, Borsello gonfio
Limitazioni: nessuna
Il personaggio riceve 3 pergamene “Merce di scambio” aggiuntive ad ogni raduno, di
cui può scegliere la tipologia.
Sacche nascoste [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Mercante”, Accesso alle scorte
Limitazioni: nessuna
Immunità a “Perquisizione!” e aumenta la limitazione al numero di oggetti trasportati
a 20.
Inventario [500 PX]
Requisiti: Maestria “Mercante”, Sacche nascoste
Limitazioni: nessuna
Lucchetto mentale [2500 PX]
Requisiti: Maestria “Mercante”, Inventario
Limitazioni: nessuna
Memoria di ferro [2500 PX]
Requisiti: Maestria “Mercante”, Lucchetto mentale
Limitazioni: nessuna
Cassaforte [3000 PX]
Requisiti: Maestria “Mercante”, Memoria di ferro
Limitazioni: nessuna
MERCENARIO
Fisico
Requisiti di Maestria: tutte le armature, addestramento fisico intensivo, spada/ascia a
una mano OPPURE mazza/martello a una mano, spadone/ascia a due mani OPPURE
mazza/martello a due mani
Limitazioni di Maestria: armatura di Cuoio Borchiato o Superiore
Spada al soldo [600 PX]
Requisiti: Maestria “Mercenario”
Limitazioni: nessuna
Può dichiarare "Fuoco!" con tutte le armi.
Può dichiarare “Gelo!” con tutte le armi.
Cuore impavido [700 PX]
Requisiti: Maestria “Mercenario”, Spada al soldo
Limitazioni: nessuna
Immunità a “Terrore!” e “Paralisi!”.
Fortunato [1000 PX]
Requisiti: Maestria “Mercenario”, Cuore impavido
Limitazioni: nessuna
DEVE dichiarare "No effetto!" a "Maledizione!"
Risveglio immediato [1000 PX]
Requisiti: Maestria “Mercenario”, Fortunato
Limitazioni: nessuna
Rigenerazione [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Mercenario”, Risveglio immediato
Limitazioni: nessuna
Tutto o niente [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Mercenario”, Rigenerazione
Limitazioni: nessuna
Armatura da battaglia [2250 PX]
Requisiti: Maestria “Mercenario”, Tutto o niente
Limitazioni: Armatura di cuoio borchiato o superiore
MIETITORE
fisico
Requisiti di Maestria: maestria con pugnale da mischia, ritualista, nascondersi,
scoprire personaggi nascosti.
Limitazioni di Maestria: massimo armatura di cuoio borchiato
Volto del mietitore [600 PX]
Requisiti: Maestria “Mietitore”
Limitazioni: nessuna
Armatura di cuoio borchiato o superiore Il personaggio può creare il suo "volto del
mietitore" che è una maschera che lo accompagnerà per il resto della sua vita, mentre
la indossa Immunità a "Veleno!".
Infierire [750 PX]
Requisiti: Maestria “Mietitore”, Volto del mietitore
Limitazioni: 2 pugnali da mischia
Può dichiarare “Diretto!” con l'arma nella mano secondaria.
Morte silente [1000 PX]
Requisiti: Maestria “Mietitore”, Infierire
Limitazioni: nessuna
Se colpisce alla locazione tronco può dichiarare “Silenzio! Esteso!” con pugnale da
mischia.
Azzoppare [1000 PX]
Requisiti: Maestria “Mietitore”, Morte silente
Limitazioni: nessuna
Comandare le tenebre [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Mietitore”, Azzoppare
Limitazioni: nessuna
Maschera di morte [3500 PX]
Requisiti: Maestria “Mietitore”, Comandare le tenebre
Limitazioni: Oggetto “Volto del mietitore”
Invito della Dama [5000 PX]
Requisiti: Maestria “Mietitore”, Maschera di morte
Limitazioni: nessuna
PIRATA
fisico
Requisiti di Maestria: pugnale, spada, ascia, identificazione pozioni, identificazione
veleni.
Limitazioni di Maestria: massimo armatura di cuoio.
E una bottiglia di rhum! [500 PX]
Requisiti: Maestria “Pirata”
Limitazioni: Massimo armatura di cuoio
Può dichiarare “No effetto!” a tutti gli effetti di tipo “Mentale”, se utilizzati da soli e
non se preceduti da "arel-dra" né da un tipo di colpo.
Rissa [750 PX]
Requisiti: Maestria “Pirata”, E una bottiglia di rhum!
Limitazioni: Massimo armatura di cuoio
Può dichiarare “Shock! Breve! Tocco!” ma subisce istantaneamente “A terra!
Breve!”.
Forziere [500 PX]
Requisiti: Maestria “Pirata”, Rissa
Limitazioni: Massimo armatura di cuoio
Immunità a “Perquisizione!”.
Sciagura a voi! [3000 PX]
Requisiti: Maestria “Pirata”, Forziere
Limitazioni: Massimo armatura di cuoio, 3 volte al giorno
Occhio del Kraken [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Pirata”, Sciagura a voi!
Limitazioni: Massimo armatura di cuoio, 3 volte al giorno
Morso della murena [800 PX]
Requisiti: Maestria “Pirata”, Occhio del Kraken
Limitazioni: Massimo armatura di cuoio
Effetto Assab [3000 PX]
Requisiti: Maestria “Pirata”, Morso della murena
Limitazioni: Massimo armatura di cuoio
REIETTO
mentale
Requisiti di Maestria: nessuno
Limitazioni di Maestria: massimo armatura di cuoio
Inspiegabilmente vivo [2500 PX]
Requisiti: Maestria “Reietto”
Limitazioni: Nessuna armatura
Immunità a “Maledizione!”, “Dolore!” e “Anatema!”, ma DEVE SEMPRE muoversi
con movimenti lenti e stentati.
Inoffensivo per i mostri [3000 PX]
Requisiti: Maestria “Reietto”, Inspiegabilmente vivo
Limitazioni: Nessuna armatura
Può dichiarare “No effetto!” a qualunque attacco da parte di mostri, tranne
"Artefatto!"
DEVE rimanere fermo sul posto e non può assolutamente muoversi finché i mostri
non escono dalla sua visuale.
Occhi del cadavere [1250 PX]
Requisiti: Maestria “Reietto”, Inoffensivo per i mostri
Limitazioni: Nessuna armatura
Immunità ad “Amnesia da Coma”.
Portatore sano [1200 PX]
Requisiti: Maestria “Reietto”, Occhi del cadavere
Limitazioni: Nessuna armatura
Organi invertiti [1000 PX]
Requisiti: Maestria “Reietto”, Portatore sano
Limitazioni: Nessuna armatura
Doppia personalità [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Reietto”, Organi invertiti
Limitazioni: Nessuna armatura
Alito venefico [2400 PX]
Requisiti: Maestria “Reietto”, Doppia personalità
Limitazioni: Nessuna armatura
SOLDATO D’ELITE
fisico
Requisiti di Maestria: armatura di anelli, uso avanzato dell'armatura, uso avanzato
dello scudo, addestramento fisico, "Diretto!" con armi da corpo a corpo
Limitazioni di Maestria: massimo 2° cerchia di qualunque scuola clericale
Arsenale [1600 PX]
Requisiti: Maestria “Soldato d’elite”
Limitazioni: nessuna
Può utilizzare qualunque tipo di arma, anche senza avere la relativa abilità.
Difesa a torre [1000 PX]
Requisiti: Maestria “Soldato d’elite”, Arsenale
Limitazioni: scudo delle dimensioni da 50 a 160 cm
Può dichiarare "#pietrificazione! me stesso!# litania!".
Sentinella [1600 PX]
Requisiti: Maestria “Soldato d’elite”, Difesa a torre
Limitazioni: nessuna
Immunità a “Sonno!” e a “Gelo!”.
Muro di scudi [2500 PX]
Requisiti: Maestria “Soldato d’elite”, Sentinella
Limitazioni: armatura di anelli o superiore, scudo delle dimensioni da 50 a 160 cm
Ariete [3150 PX]
Requisiti: Maestria “Soldato d’elite”
Limitazioni: armatura di piastre, scudo delle dimensioni da 50 a 160 cm
Splendore [1200 PX]
Requisiti: Maestria “Soldato d’elite”
Limitazioni: armatura di piastre
Difesa a oltranza [3500 PX]
Requisiti: Maestria “Soldato d’elite”, Splendore
Limitazioni: armatura di piastre, scudo delle dimensioni da 50 a 160 cm
SOMMO ALCHIMISTA
mentale
Requisiti di Maestria: fare pozioni, fare veleni, identificazione pozioni,
identificazione veleni
Limitazioni di Maestria: nessuno
Collezionista [1000 PX]
Requisiti: Maestria “Sommo Alchimista”
Limitazioni: nessuno
Può trasportare 20 ingredienti considerando 1 solo spazio e 5 pozioni considerando 1
solo spazio, nel conteggio degli oggetti trasportati.
Resistenza alchemica [1000 PX]
Requisiti: Maestria “Sommo Alchimista”, Collezionista
Limitazioni: Sala alchimia
In sala alchimia, se non è lui a compiere l’esperimento, può dichiarare “No effetto!” a
qualunque chiamata derivante da sperimentazioni alchemiche, tranne “Artefatto!” .
Spazi ristretti [2000 PX]
Requisiti: Maestria “Sommo Alchimista”, Resistenza alchemica
Limitazioni: Sala alchimia
Durante il processo alchemico può non necessita dell’ingrediente “Addensante”.
Ottimizzare [3000 PX]
Requisiti: Maestria “Sommo Alchimista”, Spazi ristretti
Limitazioni: Sala alchimia
Catalizzatore alchemico [2000 PX]
Requisiti: Maestria “Sommo Alchimista”, Ottimizzare
Limitazioni: Sala alchimia
Immunità alchemica [1800 PX]
Requisiti: Maestria “Sommo Alchimista”, Catalizzatore alchemico
Limitazioni: Sala alchimia
Manufatto alchemico [3200 PX]
Requisiti: Maestria “Sommo Alchimista”, Immunità alchemica
Limitazioni: Sala alchimia
STREGONE BELLICO
mentale
Requisiti di Maestria: incantesimi "di 4° cerchia per il potere della magia", armatura
di cuoio, "magico!" con tutte le armi corpo a corpo
Limitazioni di Maestria: massimo armatura di cuoio, massimo 3° Cerchia di
qualunque scuola clericale
Bastione arcano [1200 PX]
Requisiti: Maestria “Stregone Bellico”
Limitazioni: massimo armatura di cuoio
Immunità a “Ciop!” e “Blam!”.
Scelta elementale [300 PX]
Requisiti: Maestria “Stregone Bellico”, Bastione arcano
Limitazioni: massimo armatura di cuoio
Al momento dell'acquisizione dell'abilità DEVE sostituire “Ciop!” e “Blam!”, con
una chiamata a scelta tra: “Fuoco!”, “Magico!”, “Gelo!”, “Argento!” o “Veleno!”. La
sostituzione è definiva, da quel momento il personaggio non può più dichiarare i
colpi base se non con gemme magiche.
Le altre abilità, incantesimi e gemme continuano a funzionare normalmente.
Canalizzare [1250 PX]
Requisiti: Maestria “Stregone Bellico”, Scelta elementale
Limitazioni: massimo armatura di cuoio
Riceve 5 cartellini mana giornalieri aggiuntivi.
Arma psichica [500 PX]
Requisiti: Maestria “Stregone Bellico”, Canalizzare
Limitazioni: massimo armatura di cuoio
Fuoco arcano [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Stregone Bellico”, Arma psichica
Limitazioni: massimo armatura di cuoio
Manipolazione arcana [2500 PX]
Requisiti: Maestria “Stregone Bellico”, Fuoco arcano
Limitazioni: massimo armatura di cuoio
Furia arcana [4000 PX]
Requisiti: Maestria “Stregone Bellico”, Manipolazione arcana
Limitazioni: massimo armatura di cuoio
TORTURATORE
fisico
Requisiti di Maestria: anatomia, primo soccorso, evadere, addestramento fisico,
ritualista
Limitazioni di Maestria: nessuno
Incatenare [1000 PX]
Requisiti: Maestria “Torturatore”
Limitazioni: Oggetto “catene dell’agonia”
L'incatenare DEVE essere solo simulato e segue le normali regole del paragrafo
legare. Per incatenare un personaggio è necessario utilizzare l'oggetto "catene
dell'agonia" che vengono consegnate al giocatore all'inizio di ogni raduno e
mantenere una mano sulla sua spalla.
Finché questo accade la vittima non può utilizzare l'abilità “evadere” e non può
utilizzare immunità a “Dolore!”.
Interrogare [1000 PX]
Requisiti: Maestria “Torturatore”, Incatenare
Limitazioni: Oggetto “catene dell’agonia”
Quando il Torturatore utilizza sul bersaglio l’oggetto “Catene dell’agonia” può
dichiarare “Artefatto! Perquisizione! Tocco!”.
Tortura [350 PX]
Requisiti: Maestria “Torturatore”, Interrogare
Limitazioni: Oggetto “catene dell’agonia”
Quando il Torturatore utilizza sul bersaglio l’oggetto “Catene dell’agonia” può
dichiarare “Dolore! Breve! Tocco!”.
Insensibile [3400 PX]
Requisiti: Maestria “Torturatore”, Tortura
Limitazioni: nessuna
Interrogatorio sicuro [1000 PX]
Requisiti: Maestria “Torturatore”, Insensibile
Limitazioni: Oggetto “catene dell’agonia”
Sentenza [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Torturatore”, Interrogatorio sicuro
Limitazioni: Oggetto “catene dell’agonia”
Marchio della colpa [2500 PX]
Requisiti: Maestria “Torturatore”, Sentenza
Limitazioni: Oggetto “catene dell’agonia”, area rituali
VAGABONDO
fisico
Requisiti di Maestria: Nessuno
Limitazioni di Maestria: massimo armatura di cuoio
Armatura naturale [500 PX]
Requisiti: Maestria “Vagabondo”
Limitazioni: Nessuna armatura
Ottiene 1 Punto Armatura aggiuntivo, se non indossa alcun tipo di protezione.
Questo tipo protezione è soggetto alle normali regole del “crash!” e del "diretto!".
Cleptomania [750 PX]
Requisiti: Maestria “Vagabondo”, Armatura naturale
Limitazioni: Nessuna armatura
In un qualsiasi momento del raduno, un master controllerà il personaggio e a chi è
vicino. Successivamente il master andrà da uno di coloro che erano vicino al
personaggio, gli ordinerà di esporre tutti gli oggetti che possiede e ne prenderà uno a
caso. Andrà quindi dal personaggio e gli ordinerà la medesima cosa, inserendo fra gli
oggetti posseduti anche quello rubato. Se dovesse superare il limite di oggetti, uno fra
essi a caso verrà fatto cadere a terra di fronte al personaggio.
Deflettere risicato [750 PX]
Requisiti: Maestria “Vagabondo”, Cleptomania
Limitazioni: Nessuna armatura, arma corpo a corpo
Può dichiarare “No effetto!” alle chiamate “mirato!”, ma subisce istantaneamente
"artefatto! goffaggine!".
Per utilizzare quest'abilità il personaggio deve avere un arma in mano.
Tecnica dell'opossum [1000 PX]
Requisiti: Maestria “Vagabondo”, Deflettere risicato
Limitazioni: Nessuna armatura
Schivata fortunata [1500 PX]
Requisiti: Maestria “Vagabondo”, Tecnica dell’opossum
Limitazioni: Nessuna armatura
Intascare fulmineo [2500 PX]
Requisiti: Maestria “Vagabondo”, Schivata fortunata
Limitazioni: Nessuna armatura
Genio delle serrature [3500 PX]
Requisiti: Maestria “Vagabondo”, Intascare fulmineo
Limitazioni: Nessuna armatura