dark age of camelot

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PER GIOCARE MEGLIO…
MA PARTE
SECONDA E ULTI
DARK AGE OF CAMELOT
Avevamo lasciato la (non ancora) Paladina Aleena alle sue disavventure nelle terre di Albion (tra
lussureggianti foreste, mostri terribili, cadute da cavallo, e tanta amicizia). Mentre notizie di
terribili combattimenti giungono dai confini del regno, nelle terre di Hibernia un’altra coraggiosa
ragazza sta per scegliere il proprio destino.
carriera di un personaggio di supporto,
come un Naturalista nel Reame di
Hibernia, è abbastanza peculiare. Questi eroi
sono, in media, in grado di difendersi
discretamente e di mettere a segno qualche buon
colpo in combattimento, ma il loro ruolo
principale è quello di assistere gli altri protagonisti
durante le battaglie – con incantesimi di
rafforzamento e di guarigione.
LA
LA SPADA E LA MAGIA
Come abbiamo visto il mese scorso, se il nostro
personaggio possiede incantesimi che
aumentano le capacità di attacco (come la forza)
o di difesa, è bene gettarli subito sul maggior
numero di compagni possibile. Queste magie
tendono a durare a lungo, e normalmente basta
lanciarle una volta ogni tanto per avere il nostro
gruppo costantemente potenziato.
Tali miglioramenti, non dimentichiamolo, possono
includere anche i nostri “famigli”, le creature che
gli eroi di livello sufficientemente alto sono in
grado di evocare attraverso un incantesimo.
Un famiglio rafforzato con magie d’attacco e di
protezione è un compagno di battaglia letale,
anche quando il nostro personaggio agisce da
solo. Inoltre, può essere curato con le
Quando evochiamo un famiglio, possiamo
gettare delle magie su di lui, e controllarne
lo stato nell’apposita finestrella.
La nostra Druida ha lanciato su
di sé così tanti incantesimi di
protezione e irrobustimento, da
essere quasi radioattiva!
stregonerie appropriate, come qualsiasi altro
personaggio.
Se nel gruppo ci sono abbastanza protagonisti
con doti di combattimento, la strategia migliore
per gli eroi di supporto è non entrare mai in
battaglia. La chiave tattica è che, se un
personaggio non muore, egli sarà in grado di
sconfiggere anche mostri relativamente più forti.
La strada più efficace per non farlo cadere sotto i
colpi dei nemici è curarlo costantemente.
Per questa ragione, selezioniamo il nostro
“protetto” (o due, se siamo di ottavo livello
I Maestri dei Druidi vivono
all’interno di torri, situate accanto
alla nostra città di partenza.
o superiore), seguiamo attentamente la barra dei
suoi punti ferita e gettiamo un incantesimo di cura
ogni volta si trovi in difficoltà.
Le magie di cura a raffica, ovviamente,
consumano energia magica (la nostra “barra
gialla”) e qui subentra la ragione per cui non
dovremmo impegnarci in battaglia: sediamoci a
riposare ogni volta che non siamo impegnati a
gettare un incantesimo. Un personaggio di
supporto converte energia magica in punti ferita
– e quindi sopravvivenza – per gli altri personaggi
e, più sarà seduto, più accumulerà energia magica
da spendere.
In sintesi, la chiave del successo è:
sedersi, attendere che il nostro “protetto” sia in
difficoltà, alzarsi e curarlo rapidamente, sedersi di
nuovo. Contro mostri potenti (ma non fortissimi),
questa tattica permette a una coppia guerrieropersonaggio di supporto di macinare un nemico
dopo l’altro, salendo di livello anche molto in
fretta. Esiste, però, una controindicazione,
che vedremo più avanti.
SAGGI CONSIGLI
“Bisogna saper ascoltare”, ripeteva la
vecchia Guaritrice ogni volta che la piccola
Theleen andava da lei con un problema. “Ma
cosa?”, chiedeva sempre Theleen, pur
conoscendo già la risposta. Non si sarebbe
mai stancata di ascoltarla. “I venti, lo
stormire delle foglie, il silente mormorio
delle nubi che mutano nel cielo, e il quieto
brontolare del tuono lontano”, rispondeva la
donna più anziana. “Ma soprattutto noi
stessi. Tutto ciò che la natura in mille modi
vuole dirci è: dentro di te c’è già la risposta”.
Così, quando per Theleen venne il momento
della Scelta, la giovane ascoltò i venti e le
foglie, e non ebbe alcun dubbio.
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IL DONO DEL GUARITORE
Theleen trovò il Maestro dei Druidi accanto
alla grande torre che dominava i boschi a
ovest di Connla. “La tua domanda è stata
accettata, e ora appartieni al nostro Ordine.
Quale simbolo di tale fratellanza, potrai
portare questi guanti sacri, che
aumenteranno la tua empatia. Ricorda: la
Natura ti ha dato la forza e le armi per
difenderti, e per colpire coloro che alterano
l’ordine naturale, ma la tua missione sarà di
Curare, Preservare e Proteggere...”
Splendidi colpi d’occhio, come quello
offerto da questa fortezza,
accompagneranno ogni nostro viaggio.
LE ABILITÀ GIUSTE PER IL FUTURO
Quando si sceglie la professione definitiva, è
possibile spendere i punti abilità che acquistiamo
a ogni passaggio di livello per migliorare la nostra
capacità in tre aree di specializzazione diverse.
Per i Druidi di Hibernia queste sono: Nutrimento,
Natura e Ricrescita, e a ognuna corrisponde la
capacità di gettare sempre meglio incantesimi
ben specifici.
Sebbene ogni giocatore sia libero di decidere il
suo stile di gioco in base al momento, è possibile
fare crescere il nostro personaggio così che
agisca in modo indipendente, oppure
massimizzare la sua efficienza all’interno di un
gruppo. Le indicazioni che diamo qui di seguito
per i Druidi valgono, in realtà, per la maggior
parte delle professioni “di supporto”.
Gli incantesimi legati alla Ricrescita sono
essenzialmente tutti quelli di guarigione.
Queste magie si dimostrano utilissimi quando si
agisce insieme ad altri personaggi, permettendoci
di impiegare le tattiche che abbiamo visto sopra.
Un Druido in grado di curare a ripetizione, e di
restituire punti ferita ai Guerrieri in difficoltà,
moltiplicherà esponenzialmente la resistenza del
gruppo, ma avrà severe difficoltà ad agire da solo
(a causa della complessità nel gettare magie
quando impegnato in corpo a corpo).
Il sentiero del Nutrimento, invece, consente al
Druido di utilizzare magie di lunga durata che
aumentano le proprie caratteristiche – come
Forza e Costituzione. Queste stregonerie
possono essere gettate prima del combattimento,
trasformando il sacerdote della natura in un miniguerriero. Aggiungiamo la facoltà data dal
sentiero Naturale di evocare i famigli (in grado di
combattere insieme a noi, di assorbire attacchi
nemici e di distrarre avversari) e magari un
secondo personaggio come compagno (Mago
o Guerriero, per massimizzare la potenza
ALEENA TORNA
IN AZIONE
Nel frattempo, tutta Albion era in festa – o
almeno uno dei suoi abitanti. Aleena era
diventata una Paladina vera! Con tanto di
cerimonia di iniziazione e tutto quanto.
Decisa a portare pace e ordine nel regno, si
mise in cerca di un gruppo che ancora non la
conosceva. “Infatti non è giusto campare
sulla propria reputazione”, ragionò. Così,
imbattutasi in un’allegra compagnia di
Highlander impegnata a combattere con dei
Goblin, gettò un incantesimo della
guarigione su un gigantesco guerriero che gli
pareva in difficoltà...
I DUE SENTIERI
Theleen vagò per i dintorni della torre,
cercando di comprendere i limiti e le
potenzialità dei suoi nuovi incantesimi. Dopo
poco, si accorse che un altro druido la stava
osservando: un individuo alto e nobile,
certamente un veterano. “Vedo del talento
in te”, disse il Druido, il cui nome era Valdan,
“e qualcosa mi dice che sei una Compagna.
Spero che troverai in fretta un gruppo
affiatato!” Theleen si stupì del titolo
“Compagna”, e Valdan sorrise “Ognuno di
noi è un Compagno o un Solitario. Non esiste
un sentiero migliore dell’altro, ma in base
alla nostra tendenza dobbiamo sapere come
assecondarlo...” E iniziò a spiegare.
Una delle tattiche più semplici di combattimento
a due: il guerriero attacca, mentre il guaritore
mantiene alti i suoi punti ferita.
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PER GIOCARE MEGLIO…
GLI EFFETTI
DELL’ALTRUISMO
Aleena vide dunque che Marxtufello il
Mazzolatore era ormai sul punto di cedere, e
istantaneamente la Paladina gettò su di lui
l’incantesimo di cura più potente che aveva.
L’istante successivo il Goblin che questi stava
combattendo si gettò su di lei, martellandola
impietosamente. “Ecco cosa si guadagna a
essere altruisti!”, pensò, consolandosi
filosoficamente con il fatto che anche quello
faceva parte dell’essere una Paladina...
d’attacco), e avremo a tutti gli effetti un piccolo
gruppo fatto in casa, capace di muoversi
indipendentemente – e di raccogliere una buona
messe di punti esperienza, andando contro
mostri relativamente forti. A prescindere dal
proprio stile, giocare in gruppo presenta dei
vantaggi facilmente comprensibili (di amicizia,
divertimento e stimolo a imparare ad agire
coordinati con gli altri). I personaggi con poteri
guaritori e/o di supporto hanno la possibilità di
“presentarsi” osservando un combattimento a
distanza, e intervenendo ad assistere un
personaggio in difficoltà. Si tratta di un
espediente psicologico che raramente fallisce,
a meno che il gruppo sia contrario ad accettare
dei nuovi membri.
STUDIAMO IL NOSTRO NEMICO
Quando in DAOC si entra in combattimento
contro mostri gestiti dall’Intelligenza Artificiale
(I.A. per brevità), l’elemento più importante da
tenere a mente è che il nemico tenderà ad
attaccare il personaggio che considera più
aggressivo – abbandonando, se necessario,
quello contro cui è già impegnato. Ai fini di
questa regola, però, l’I.A. del mostro considera i
danni curati a un eroe con cui sta combattendo
non diversi dai danni ricevuti dal mostro stesso.
Questa è una delle fortezze di
confine, che separano i reami dalle
zone di interregno e dagli altri reami.
Per fare un esempio pratico, se un guerriero
infligge a uno scheletro 8 punti ferita, e noi
contemporaneamente curiamo allo stesso
guerriero 15 punti ferita, è possibile che l’I.A.
del mostro decida di considerare noi l’avversario
più pericoloso.
L’aggressività con cui i nemici considerano ogni
personaggio del gruppo è variabile, e dipende
non solo da danni inflitti e/o curati, ma anche da
fattori come incantesimi particolari e manovre
che possono essere fatte in combattimento. In
generale, un mostro attaccherà il personaggio
verso il quale prova più aggressività.
Ai livelli alti, ciò può condurre a situazioni tanto
buffe, quanto drammatiche. Alcune magie di cura
molto potenti, infatti, sono in grado di risanare
tutti i membri del nostro gruppo nello stesso
momento. Il risultato possibile è che tutti i loro
avversari ci saltino immediatamente addosso
insieme! In questi casi, la cosa più prudente da
fare è prepararsi a fuggire subito, mentre i
compagni impegnano di nuovo i mostri.
In linea generale, la migliore tattica di
combattimento è cercare di impedire che
Oltre il portale si aprono le terre di confine,
popolate da mostri di livello elevato e
personaggi nemici ancora più potenti.
Le rocche di confine hanno
una guarnigione
permanente di personaggi
non giocanti molto potenti.
IL RISVEGLIO
Quando Aleena tornò in sé, era ormai notte.
“Che strano, ho fatto di nuovo quel dannato
sogno del Goblin!”, disse, strofinandosi la
testa ammaccata sempre nel solito punto.
“C’era questa mostruosa creatura goblinoide
con il nome viola che mi picchiava
ripetutamente sul capo, e...” Ma poi vide che
accanto a lei c’erano Marxtufello il
Mazzolatore e il suo gruppo. “Sei stata
coraggiosa, ma hai bisogno di conoscere un
po’ meglio l’arte della strategia e della
tattica”, le disse Marx, e subito iniziò a
tracciare delle “O” e delle “X” a terra con un
rametto.
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Se ben coordinati, i talenti dei componenti di
una compagnia verranno amplificati fino a
valere ben più della loro semplice somma.
letteralmente uno scudo per il resto del gruppo
– una vera barriera mobile! Ovviamente, una
scelta filosofica di questo tipo presume, per
l’appunto, sacrificio e pazienza da parte nostra,
e rende difficile giocare da soli, ma in un gruppo
ben coordinato saremmo il cardine di ogni
battaglia. Inutile dire come un Paladino sia tra
i principali candidati a quest’opera di altruismo.
VOCAZIONE GUERRIERA
Aleena, però, era poco convinta.
“Dovremmo avere più rispetto per noi stessi
e il nostro corpo, giacché esso è il Santuario
dell’Anima... o almeno, questa è la mia
convinzione spirituale...” spiegò con aria di
scusa. “Insomma, non credo che lo saprei
fare bene di prendere tante botte... Però mi
interessava molto quella storia del... ehm...
ecco! Stare in retroguardia e colpire i Maghi
avversari, sì! Mi pare un compito importante
e utile, e sento di averne l’inclinazione!”
concluse radiosa. Balor l’Arciere cavò
distrattamente una nota dalla corda del suo
arco, e quindi decise di intervenire nella
lezione...
il nemico metta in pratica tutte le manovre viste
finora. Ciò significa cercare di colpire per primi
i personaggi e/o i mostri avversari in grado di
curare e colpire a distanza. Tenere un
personaggio forte in riserva, magari arretrato
e fuori vista, e mandarlo contro il “guaritore”
nemico quando questi inizia a curare è
un’ottima tattica: anche se siamo più deboli
di lui, pressandolo in corpo a corpo gli
impediremo di risanare i suoi amici in modo
efficace – e quindi di mantenerli in vita.
Durante questa cerimonia, la nostra
Theleen viene nominata Druida.
COLPIRE PER PRIMI!
“Quale pensi sia il modo migliore per te di
collaborare alle tattiche di un gruppo?”
chiese infine Marx a Aleena. Alla Paladina,
che sentiva la testa girarle mentre “X” e “O”
le danzavano davanti agli occhi, non parve
vero di poter dare subito la risposta:
“Colpendo gli altri e curando i miei!”
esclamò felice agitando la spada (e
mancando Klimentina la Teurga di un soffio).
“Ma non è affatto detto”, sorrise Marx, e
subito iniziò a spiegarle come la virtù del
Sacrificio avrebbe potuto portare gran danno
al nemico…
Detto questo, la regola base di ogni battaglia
è non disperdere mai le forze. I nemici
dovrebbero essere affrontati e abbattuti uno
a uno, tranne nel caso che qualcuno di loro stia
sostenendo gli altri (come abbiamo visto).
Un gruppo che ha perso un componente
diventa immediatamente più debole, mentre
la stessa compagnia con tutti i componenti a
punti ferita dimezzati continuerà a infliggerci lo
stesso ammontare di danni per round di
battaglia. L’approccio migliore è colpire subito
il più forte, tranne che in un caso: se per
qualche ragione un avversario non infligge molti
danni ma ha pochi punti ferita, è bene eliminare
subito quello. Non c’è nulla in DAOC che sia più
importante di diminuire subito il numero dei
nemici (e, magari, liberare dall’impegno un
alleato in grado di gettare
utili magie).
CONSIGLI TATTICI
Vogliamo frustrare l’attacco nemico meglio
concentrato? Ecco una tattica un po’ originale.
Creiamo un personaggio guerriero,
e concentriamo tutta la sua crescita sulla difesa:
punti ferita, armature, addestramento in scudo e
parata, tutto quanto lo può rendere un eroe
durissimo da abbattere, a prescindere dalla sua
concreta abilità di infliggere danni
in combattimento. Un personaggio simile, in
prima linea, può assorbire una quantità di danni
incredibile prima di cedere, ed essere
Un Arciere, al di là della razza e della classe, è
un personaggio che si specializza nel colpire a
distanza. In verità, l’Arciere per antonomasia
dedica tutto sé stesso al perfezionamento della
sua arte, trascurando quasi ogni altra area di
crescita. Per questa ragione, si tratta di un eroe
meglio impiegato in un gruppo.
Lo scopo primario di un arciere non è tanto
quello di ammazzare mostri – anche se in
quest’opera può essere letale, quanto quello di
colpire a ripetizione i Maghi nemici con proiettili
quasi infallibili, disturbandoli e impedendo loro
di gettare stregonerie con consistenza. Rispetto
a un Mago, l’Arciere può inoltre indossare
armature relativamente robuste, che
compensano i suoi punti ferita,
tipicamente bassi.
UN ALTRO GIORNO
PER COMBATTERE
Infine, il gruppo si alzò in piedi. Maxtufello
aveva un’aria torva: “Questa sera, con il
resto della nostra compagnia, dovremo fare
fronte a un’invasione...” Gli occhi di Aleena
diventarono più grandi della luna:
“Un’invasione?! Gente che viene qui da noi,
volete dire?” Gli altri si scambiarono delle
occhiate. Ma poi decisero che quella storia
avrebbe potuto aspettare…
CALANO LE TENEBRE
Si chiama Darkness Falls (tradotto letteralmente: Scende
l’Oscurità) ed è un sotterraneo inedito, aggiunto alla
versione italiana di DAOC con la patch 1.49 (reperibile sul
sito ufficiale www.daoc.it). Darkness Falls è un’immensa
segreta raggiungibile da ognuno dei tre i reami di DAOC,
e la cui estensione supera quella di tutti i normali labirinti
del gioco messi insieme! L’atmosfera ricorda quella delle
Miniere di Moria viste nel film “Il Signore degli Anelli”,
con rovine sotterranee, baratri, labirinti e una popolazione
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di mostri che include un buon numero di creature volanti.
La particolarità di Darkness Falls sta nel fatto che solo i
personaggi del reame in quel momento in possesso del
maggior numero di fortezze possono accedervi.
Dal momento che, nei suoi recessi, gli eroi troveranno
non solo sfide impegnative, ma anche oggetti magici unici
– e spesso molto potenti – la sfida per riuscire a entrarvi
renderà senza dubbio ancora più interessanti le guerre
di frontiera tra i tre regni.
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