Gaming, Campus Recruiting e Social Media. Il caso EY

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Gaming, Campus Recruiting e Social Media. Il caso EY
Speciale Social & Mobile Recruiting Forum 2014
Gaming, Campus
Recruiting e Social
Media. Il caso EY
di Domenico Ielasi, Artemat e Marzia Giulia Borganti, EY
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www.employerbrandingreview.com
“Gaming, Campus Recruiting e Social Media. Il caso Ermst & Young”
è il titolo dello speech di Marzia
Giulia Borganti, MED Recruitment
& Employer Branding Leader di
E&Y e di Domenico Ielasi, CEO di
Artémat. La dissertazione si articola in un incrocio di battute sinuosamente integrate. Se il case study
riguarda l’azienda Ernst & Young,
il progetto specifico è a cura di
Artèmat, società che si è occupata
del gaming e del campus recruiting per la realtà consulenziale.
A rompere il ghiaccio è I., che da
brevemente il benvenuto alla realtà cosentina di Artèmat, nata
all’interno dell’Università della Calabria e la cui area di competenza
sono i giochi di simulazione. L’esperienza del case study riguarda
solo l’Italia, precisa B, spiegando
che la realtà di E&Y è universalmente nota nell’ambito delle revisioni. Da una decina d’anni l’azienda si è sempre più focalizzata
sulla consulenza, anche se questa
evoluzione non è stata efficacemente comunicata dalle Università. La società ogni anno assume
80 persone, il cui 75-80% è costituito da neolaureati. Lo scopo di
E&Y è quello di trasmettere la capacità di fare network, di entrare
in comunicazione con la business
community, l’internazionalità, la
creatività e l’innovazione. La collaborazione con Artèmat ha luogo
grazie alla definizione di questo
obiettivo, che sfocia nella Business
Game Competition.
Il progetto prevede la presenza
nel 2014 in 10 Università. L’espe-
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rienza pilota del 2013 ha avuto
luogo in quattro Università: Cattolica, Tor Vergata, Bocconi e LUISS. I feedback positivi ottenuti
da parte dei partecipanti hanno
portato ad estendere la partecipazione ad altri Atenei nel 2014.
B. integra che nel 2013 ci si è focalizzati sull’e. b. piuttosto che
sulla raccolta di cv, adottando un
approccio soft. Nell’anno in corso
il potenziamento del recruitment
ha fatto leva sui corsi di laurea in
Ingegneria ed Economia. I cv sono
registrati mediante il software Taleo. L’anno scorso la squadra vincitrice di E&Y Italia ha svolto uno
stage di tre mesi che si è concluso
con quattro giorni a Madrid, dove
si trova la “Region” alla quale fa
capo l’Italia. L’esperienza ha consentito di maturare una maggiore
consapevolezza su come E&Y è organizzata e gestita a livello internazionale. Quest’anno i vincitori
andranno in Florida per 5-6 giorni,
dove si svolge annualmente un International meeting per gli stagisti. I partecipanti sono 2.000. Dal
2015 si auspica che il progetto si
allarghi a Spagna e Portogallo. I
tasselli che compongono la struttura progettuale definita in collaborazione tra le due società sono
tre: Skill Game, Business Game e
Contest Ideas, ovvero la sfida finale delle squadre vincenti a Milano. Ogni anno il tema affrontato
cambia. La scorsa edizione ci si è
concentrati su business technology e disegno di start up, mentre
quest’anno è la volta della green
Employer Branding Review
economy. Lo skill game prevede
la profilazione delle hard skill su
una tematica. Lo strumento è appositamente pensato per generare una pressione su chi partecipa
gestendo un tempo limitato. Sono
estratte 24 domande sulle tematiche scelte all’inizio. Il ranking finale è stilato per ogni partecipante
e gli viene inoltrato dando la possibilità di condividere le skill mediante i social Facebook, Twitter
e Linkedin. L’iscrizione all’attività
avviene, oltre che mediante l’inserimento anagrafico, tramite l’utilizzo della e-mail universitaria ed
il collegamento alla pagina Facebook dell’evento, in modo da poter seguire tutti gli aggiornamenti. Per l’anno in corso i temi scelti
sono: tecnologia e innovazione,
le parole chiave dell’impresa, problem solving e project management.
La scorsa edizione dello skill game
ha coinvolto 800 partecipanti,
mentre il business game, che rappresenta il secondo step sequenziale è stato diretto ai primi 100. A
parteciparvi sono le persone skillate mediante il maggior punteggio,
che va da 0 a 48. Lo strumento è
molto più complesso dello “smart”
skill game.
Con business game si intende la simulazione di una realtà aziendale
all’interno dell’Università. L’esperienza che i partecipanti ne hanno
è positiva: lo dimostrano feedback
e commenti. Si tratta di uno strumento semplice e coinvolgente.
Lo skill game si gioca individual-
mente, mentre il business game
si svolge in squadra.. Se la prima
fase è di screening, la seconda valuta meglio le persone mettendole alla prova in compiti che rientrano nella vita lavorativa in E&Y.
L’integrazione dei due strumenti
è funzionale a far emergere chi è
in grado di applicare le hard skill
al contesto. Il logo E&Y è presente
in maniera chiara ed evidente in
ogni fase. Il business game gode
del portale www.eybusinessgame.
com, che per vincoli interni è indipendente dalla web page E&Y.
I. introduce esemplificativamente
il business game dell’anno precedente. Un numero di start-up
compete nel mercato mobile: 100
partecipanti sono suddivisi in 20
squadre e simulano un mercato
reale. Lo scopo è massimizzare il
valore dell’impresa lanciando applicazioni mobile su piattaforma
Android, IOS o su entrambe. Il capitale virtualmente a disposizione
dei partecipanti è di 200.000 euro
e può essere investito agendo su
leve strategiche quali team, tecnologie e strategie di marketing.
Le aree sono analizzate valutando variabili come il numero di sviluppatori da inserire nel team). Al
gruppo spetta anche la decisione
di quanti “creativi” scegliere e gestire gli aspetti del know how e del
networking. L’investimento in networking è una valutazione che il
gruppo deve fare nella fase di start
up e si può brutalmente ridurre a
variabili come: “quante volte devo
prendere l’aereo per raggiungere
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Employer Branding Review
un determinato cliente”. Al termine si stila una graduatoria calcolando il valore dell’impresa. La
squadra vincente è scelta con una
selezione ad imbuto, calcolando
il valore d’impresa della start up
dopo quattro periodi di simulazione. Le squadre si compongono di
partecipanti con diversi punteggi.
Ulteriori colleghi si possono aggregare. Presentato lo scenario,
si avviano i turni di simulazione
di vita aziendale. Ad ogni 4 round
di simulazione corrispondono 4
feedback. Mediante la formazione
si spiegano le dinamiche generate
nella simulazione, simboleggiante
due anni di vita aziendale. Il tutto
avviene mediante una piattaforma
web. In realtà durante la simulazione molte aziende falliscono per
cui l’approccio è realistico. Durante il gioco si introducono elementi imprevisti da gestire ed il tutto
confluisce nella premiazione.
Il valore della start up è dato dagli
Asset più il valore dell’intangibile.
La vincitrice della scorsa edizione
è stata l’Università Bocconi. Nei
gruppi i valutatori hanno sempre
osservato una forte collaborazione e non si è mai verificato che
una persona prendesse il comando. La prima edizione ha visto la
scelta di 8 squadre anziché 4.
La fase successiva prevede il lancio
di un contest. In questo caso è applicata la metodologia dell’elevator pitch. Questa fase cale le squadre nei panni di gruppi di start
upper che si trovano di fronte ad
una platea di potenziali investitori
e devono fare valere la loro idea
di business. Il pubblico di fronte
al quale avviene la presentazione
è costituito da reali aziende esterne a E&Y come Facebook, Linkedin, Vodafone e Google. La metodologia di valutazione prevede
definiti criteri come: l’originalità
della presentazione, l’innovatività
dell’idea, la sostenibilità economico-finanziaria e la completezza
della proposta. Non sono coinvolti
psicologi. Si consiglia alle squadre
di inserire nel proprio pitch alcuni
contenuti chiave come: il target, il
bisogno/problema/beneficio della
Digital business Idea, la descrizione del Business Model. Altri aspetti che si suggerisce di inserire sono:
la cosiddetta ricetta magica, cioè
definire gli ingredienti segreti che
faranno la differenza nei confronti della concorrenza; la timeline
ovvero il possibile piano operativo di 18-24 mesi. Oltre a questi
aspetti ai partecipanti sono forniti
alcuni consigli come di essere chiari, diretti e convincenti. Un altro è
di utilizzare dati, immagini e tutto
ciò che può servire a motivare il
perché si tratti di un’idea destinata ad avere successo. Si suggerisce,
inoltre di dare un percorso logico
nei concetti espressi nell’elevator
pitch. Si fornisce a tal proposito
lo schema di una struttura standard che è costituita in sostanza
da: apertura, problema, soluzioni,
vantaggi e chiusura. Si consiglia
infine di inserire storie ed aneddoti nel percorso in quanto piacciono
molto al pubblico e consentono di
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rilassarsi. A fronte di ciò i partecipanti hanno solo due regole: 5 minuti per presentare il proprio pitch
e 2 per rispondere alle domande
circa l’Evoluzione dei sistemi informativi finalizzate a soddisfare
le nuove esigenze informative e
di controllo. B. conclude che nella scorsa edizione l’entusiasmo
ha portato a premiare i primi 3
team, vittoriosi di un’esperienza
di 3 giorni in Facebook, Linkedin e
Vodafone. Facebook. ha avuto soprattutto un ruolo di veicolo delle
attività di business game attraverso le varie Università. In merito ai
feedback I. spiega come il 99% abbia dato un commento entusiasta,
focalizzandosi sull’importanza di
mettere in pratica quello che fino
a quel momento si è studiato sui
libri. Alcuni partecipanti hanno
ottenuto un posto di lavoro a seguito dell’esperienza. I video della
finale 2013, dell’intervista Tripla e
sull’E&Y Business Game concludono l’intensa presentazione in doppietta di I. e B.. L’esposizione del
case study di E&Y lascia nell’aria
una frizzante atmosfera di dinamismo e creatività, lasciando allo
speech successivo un terreno di
gioco già avviato.
a cura di Francesca Serrao