Presentazione usata al seminario QuInn sulla creatività (prima parte)

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Presentazione usata al seminario QuInn sulla creatività (prima parte)
Seminario
“L’uso delle tecniche creative nel Problem Solving”
18 e 22 maggio 2012
Le fasi del Problem Solving
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Dal problema alla soluzione: come?
1) PROBLEM FINDING – SCOPRIRE IL PROBLEMA
2) PROBLEM SETTING – STABILIRE E ANALIZZARE IL PROBLEMA
3) PROBLEM SOLVING – INDIVIDUARE LA SOLUZIONE E PRENDERE LA
DECISIONE
Le fasi del Problem Solving: Problem Finding
3
1) PROBLEM FINDING – SCOPRIRE IL PROBLEMA
• Presa di coscienza dell’esistenza di un problema, cioè una situazione di squilibrio
tra risultati, obiettivi e necessità. Per prendere coscienza è necessario fermarsi a
pensare.
• Definizione delle caratteristiche di massima del problema, della sua
configurazione e dei suoi confini spaziali e temporali.
2) PROBLEM SETTING – STABILIRE E ANALIZZARE IL PROBLEMA
3) PROBLEM SOLVING –
INDIVIDUARE LA SOLUZIONE E PRENDERE LA DECISIONE
Le fasi del Problem Solving: Problem Setting
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1) PROBLEM FINDING – SCOPRIRE IL PROBLEMA
2) PROBLEM SETTING – STABILIRE E ANALIZZARE IL PROBLEMA
• Individuazione di tutti gli aspetti ed elementi coinvolti nel problema (persone,
oggetti, luoghi…).
• Scomposizione del problema ed analisi di ciascun elemento dal punto di vista delle
cause che lo determinano.
3) PROBLEM SOLVING –
INDIVIDUARE LA SOLUZIONE E PRENDERE LA DECISIONE
Le fasi del Problem Solving: Problem Solving
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1) PROBLEM FINDING – SCOPRIRE IL PROBLEMA
2) PROBLEM SETTING – STABILIRE E ANALIZZARE IL PROBLEMA
3) PROBLEM SOLVING –
INDIVIDUARE LA SOLUZIONE E PRENDERE LA DECISIONE
• Individuazione di un ventaglio ampio ed eterogeneo di possibili soluzioni.
• Presa in esame delle diverse possibilità e alternative. Fra queste è necessario
compiere una cernita al fine di scegliere la strada più valida ed efficace.
Le fasi del Problem Solving: Il ruolo della Creatività
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CREATIVITÀ
1) PROBLEM FINDING
2) PROBLEM SETTING
3) PROBLEM SOLVING
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Cos’è la creatività?
8
Problem Solving: Esercizio
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CModonutti è un’azienda friulana nata nel 1967 che produce sedie.
1) PROBLEM FINDING
Il management si accorge che durante gli ultimi cinque anni il fatturato dell’azienda è
diminuito a tassi crescenti e la quota di mercato posseduta si è ridotta di circa un terzo.
2) PROBLEM SETTING
Grazie ad analisi approfondite è stata individuata la causa principale del peggioramento dei risultati: il prodotto viene percepito dal mercato come obsoleto e poco
innovativo. L’artigianalità delle sedie che negli anni precedenti aveva rappresentato un
importante valore aggiunto per l’azienda non è più sufficiente a far distinguere il
prodotto da quello dei competitors.
3) PROBLEM SOLVING
Modificare ed innovare il prodotto attuale è la strategia individuata per migliorare i
risultati economici. Per ottenere questo obiettivo, la direzione ha suddiviso in gruppi i
suoi progettisti ed ha chiesto a ciascun gruppo di innovare il prodotto.
Esercizio: Innovare un prodotto
10
Immaginate di essere i
progettisti dell’azienda
CModonutti e di dover
innovare il prodotto in
questione: la sedia.
I freni alla creatività
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MANCANZA DI STIMOLI
DIPENDENZA DAL GIUDIZIO DEGLI ALTRI
ECCESSO DI RAZIONALITA’
PRESENZA DI FILTRI MENTALI
TENDENZA A “SALTARE” ALLE SOLUZIONI
CONFIDENZA NELLE PROPRIE COMPETENZE
DIFFIDENZA DI FRONTE ALL’IMPREVEDIBILE/IGNOTO
SVALUTAZIONE DELLE IDEE DEGLI ALTRI
CONVINZIONE DI NON ESSERE CREATIVI
I freni alla creatività: Affordance
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I freni alla creatività: Affordance
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L'affordance è l'aspetto fisico di un oggetto che permette all'utilizzatore di
dedurne le funzionalità o i meccanismi di funzionamento.
Più alta è l'affordance più sarà automatico ed intuitivo l'utilizzo di un
dispositivo o di uno strumento.
Questo termine è stato introdotto nel 1966 dallo psicologo James J. Gibson e si
riferisce all'insieme di azioni che un oggetto "invita" a compiere su di esso.
Ad esempio, l'aspetto di una maniglia dovrebbe far intuire al meglio e automaticamente
come la porta vada aperta: se tirata, spinta, o fatta scorrere (una porta che si apre
automaticamente al passaggio ha una scarsa affordance, poiché è molto poco intuitivo
il suo funzionamento).
Nel caso in cui si voglia innovare un prodotto attuale la presenza di affordance
rappresenta un potente ostacolo alla creatività: rende più difficile individuare
modifiche da apportare al prodotto.
Un problema… di lampadine
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In una prima stanza chiusa, è contenuta una lampadina ad incandescenza;
nella seconda stanza, da cui la prima non è direttamente visibile, ci sono tre
interruttori. Solo uno di questi interruttori accende la lampadina. Potendo
azionare i tre interruttori a proprio piacimento, e potendo andare nella
stanza chiusa solo una volta per verificare lo stato della lampadina, come si
può determinare l'interruttore in grado di accenderla?
Le condizioni iniziali sono:
 Lampadina spenta
 Tutti gli interruttori in posizione off
Un problema… di lampadine: Soluzione e Considerazioni
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



Si mettono due interruttori (che chiameremo 1 e 2) su ON, si attende qualche
minuto e se ne spegne uno (noi diremo il numero 1). Si va quindi a controllare la
lampadina.
Se la lampadina è accesa l'interruttore giusto è il numero 2.
Se la lampadina è spenta ma calda l'interruttore giusto è l'1.
Se la lampadina è spenta e fredda l'interruttore giusto è il numero 3.
Considerazioni:
PENSIERO
CONVERGENTE
PENSIERO
DIVERGENTE
L'approccio diretto al problema (pensiero convergente) si
rivela inutile: da un punto di vista puramente logico, una
lampadina può essere solamente accesa o spenta, quindi
essere in uno di due stati possibili.
L'unico modo per risolverlo è osservare il problema da un
altro punto di vista (pensiero laterale e divergente),
utilizzando una condizione “fisica”: il fatto che una lampadina
accesa si scaldi.
Pensiero convergente / pensiero divergente
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PENSIERO CONVERGENTE




Logico e razionale.
Sequenziale e deduttivo.
Applicazione meccanica di
regole apprese.
Analisi metodica di dati.
Si adatta a problemi chiusi che
prevedono un'unica soluzione
In the box
thinking
PENSIERO DIVERGENTE



Creativo
Alternativo
Originale
Sollecitato da situazioni aperte,
come quelle sociali, e che
ammettono
più
soluzioni
alternative.
Out of the
box thinking
Pensiero Laterale
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


È un termine coniato dallo psicologo maltese Edward de Bono (anni 60).
Il pensiero laterale si riferisce ad una modalità di risoluzione di problemi
logici che prevede un approccio indiretto ovvero l'osservazione del
problema da diverse angolazioni, contrapposta alla tradizionale modalità
che prevede la concentrazione su una soluzione diretta al problema.
Mentre la soluzione diretta prevede il ricorso alla logica sequenziale,
risolvendo il problema partendo dalle considerazioni che sembrano più
ovvie, il pensiero laterale se ne discosta (da cui il termine laterale) e cerca
punti di vista alternativi prima di cercare la soluzione.
Mettere a frutto il pensiero divergente
18
Per riuscire ad applicare il pensiero
divergente è necessario allenarlo e
stimolarlo in maniera opportuna. Se
così non avviene si ottiene la
produzione di un numero molto
ristretto di idee poco innovative.
Esercitare il pensiero divergente in
maniera casuale, senza un percorso
strutturato può comportare:
• La produzione di troppe idee poco
buone e la difficoltà a convergere
verso una soluzione;
• L’impiego di molto tempo.
TECNICHE CREATIVE
Mettere a frutto il pensiero divergente
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Non parti!
Ti perdi!
Per riuscire ad applicare il pensiero
divergente è necessario allenarlo e
stimolarlo in maniera opportuna. Se
così non avviene si ottiene la
produzione di un numero molto
ristretto di idee poco innovative.
Esercitare il pensiero divergente in
maniera casuale, senza un percorso
strutturato può comportare:
• La produzione di troppe idee poco
buone e la difficoltà a convergere
verso una soluzione;
• L’impiego di molto tempo.
TECNICHE CREATIVE
Tecniche creative
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BRAINSTORMING
È una tecnica di creatività di gruppo per far emergere idee volte alla risoluzione di un
problema. Consiste nel proporre ciascuno liberamente soluzioni di ogni tipo (anche
strampalate o con poco senso apparente) senza che nessuna di esse venga censurata.
L’interazione fra le persone e la moltiplicazione dello sforzo di ciascuno con quello di
un altro permettono di produrre molte idee, diversificate e insolite.
Affinchè una seduta di brainstorming sia veramente efficace occorre conoscerne bene
tutti gli elementi chiave e i fattori critici:

Ruolo del conduttore;

Location e attrezzature disponibili;

Composizione eterogenea del gruppo;

Durata della sessione;

Rispetto delle regole del brainstorming:




esclusione di ogni tipo di ironia o critica ("E' già stato fatto" o "costerebbe troppo" …);
sforzo costante di migliorare le idee degli altri, senza timore di plagiare;
produrre idee in gran quantità, anche se semplici o apparentemente banali;
esprimere le opinioni e ragionamenti in modo sintetico e concreto.
Tecniche creative
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METODO 6 3 5
È un tipo di brainstorming scritto. “6 3 5” significa 6 partecipanti, 3 idee, 5 minuti.
Ogni partecipante ha a disposizione cinque minuti per elencare su un foglio tre nuove
idee; al termine del tempo consegna il suo foglio al vicino e riceve a sua volta dal
proprio vicino un altro foglio che contiene già tre proposte. Ispirato da queste, egli
scrive altre tre idee nei cinque minuti successivi e così via.
La seduta termina dopo che ogni partecipante ha ricevuto tutti i fogli, cioè dopo una
mezz’ora circa. In questo lasso di tempo si sono sviluppate 108 (= 6 x 3 x 6) proposte da
valutare e selezionare.
La presenza del vincolo del rispetto dei limiti di tempo mette i partecipanti in una
condizione di stress creativo che può stimolare la produttività, ma in certi casi anche
bloccarla; risulta perciò necessaria una fase preliminare di test e sperimentazione.
Tecniche creative
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ASSOCIAZIONI FORZATE
Tecnica che consiste nel forzare la ricerca di associazioni tra due o più idee o prodotti
che normalmente non vengono associati fra loro. Ad una parola generata casualmente
viene associato il prodotto da innovare cercando elementi di analogia tra le
caratteristiche o le parti costitutive della parola casuale.
Es: Come posso innovare il deodorante per ambiente associandolo al film Titanic? Il film Titanic
richiama lusso e bei costumi. È possibile modificare la confezione del deodorante adottando un
design più raffinato e applicandovi decorazioni.
Tecniche creative
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UTENTI FUORI DALLA NORMA
Tecnica per espandere il potenziale del prodotto attuale. Consiste nell’esplorare utilizzi
diversi del prodotto da parte di categorie di utenti lontane dall’ “utente medio” (per
esempio neonati, anziani, portatori di handicap, obesi…).
Es: Come potrei modificare e
migliorare il prodotto se questo
dovesse venir usato da un
bambino? E da un invalido?
Posate per persone con ristrette
possibilità di movimento della
mano e delle articolazioni
Forbici per mancini
Tastiera espansa (tasti di dimensioni
maggiori e maggiormente distanziati) per
persone con problemi di mobilità fine
Tecniche creative
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ESTREMI – OPPOSTI
Tecnica destrutturata per espandere il potenziale del prodotto attuale. Consiste
nell’applicare al prodotto il concetto di estremi (per esempio ghiaccio e fuoco, giorno e
notte, rumore e silenzio…) e di opposti (per esempio polo e deserto, città e campagna).
Es: Come potrei modificare il prodotto se questo dovesse essere usato nel deserto? E al polo?
ACQUA – FUOCO
Braciere ricavato dal cestello di una vecchia lavatrice
Tecniche creative
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5 SENSI
Tecnica destrutturata per espandere il potenziale del prodotto attuale. Consiste
nell’identificare ed esplorare utilizzi diversi del prodotto che siano focalizzati su uno
specifico dei cinque sensi (vista, tatto, olfatto, udito, gusto).
Es: come potrei modificare il prodotto attuale enfatizzando l’utilizzo del senso del gusto? E del tatto?
Tecniche creative
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SE FOSSE… SAREBBE…
Tecnica che facilita l’innovazione di un prodotto, stimolando ad allontanare il pensiero dalla
sua configurazione attuale ed utilizzo standard. Consiste nel trovare una metafora del
prodotto attuale in campi completamente diversi da quello a cui il prodotto afferisce,
domandandosi cosa sarebbe il prodotto se fosse un colore, un film, un animale, una
città, un personaggio famoso… Dall’esplorazione delle caratteristiche della metafora
individuata è possibile trarre spunti e nuove idee per innovare il prodotto.
Se fosse un film sarebbe
MISSION IMPOSSIBLE
Penna superaccessoriata
Se fosse un colore sarebbe
FUXIA
Penna con design
accattivante e appariscente
Se fosse un animale sarebbe
CAMALEONTE
Possibilità di adattarsi ad ogni
situazione e condizione esterna
Tecniche creative
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PROVOCAZIONE MENTALE
È una spettacolare tecnica creativa che prende la forma di una specie di «follia
controllata». Consiste nel liberarsi dei tradizionali schemi percettivi per mezzo di
affermazioni apparentemente incoerenti, creando così una situazione di instabilità che
apra la strada a nuove idee. La provocazione consiste nel formulare affermazioni in
contraddizione con le proprie esperienze e convinzioni; permette di ottenere un certo
distacco dal problema da affrontare stimolando la creazione di soluzioni originali; viene
realizzata attraverso specifiche tecniche fra cui:
• negazione della realtà → “Lo scooter è un prodotto di sartoria”
• rovesciamento della prospettiva di partenza→ “Le chiavi dello scooter cercano me”
• esagerazioni→ “Gli scooter trasportano 5 persone”.
Per mettere in movimento il pensiero con la provocazione, questa va trasformata in nuove
idee utili attraverso alcune tecniche fra cui l’approfondimento delle conseguenze dell’idea
assurda e l’individuazione degli aspetti positivi di ciò che è anormale.
Es: Provocazione = I ristoranti non fanno pagare il conto
Movimento = Carta di credito che permette di posticipare nel tempo il
pagamento del conto dei ristoranti
Tecniche creative
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PROVOCAZIONE MENTALE
Esempio
Problema effettivo: fabbrica che inquina fiume. Quanto più a valle ci si trovava, tanto più
inquinata era l’acqua.
Provocazione: «Una fabbrica-po si trova a valle».
A prima vista è una frase senza logica. La provocazione, tuttavia, ha prodotto un’idea che
effettivamente è stata applicata in alcune nazioni. Le fabbriche, invece di utilizzare l’acqua
del fiume a monte e scaricarla a valle come avviene di solito, devono prelevare solo
l’acqua a valle dei propri scarichi: sarebbero quindi le prime a subire le conseguenze del
proprio inquinamento.
Tecniche creative
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PROVOCAZIONE MENTALE
Esempio
Provocative operation
Problema effettivo: fabbrica che inquina fiume. Quanto più a valle ci si trovava, tanto più
inquinata era l’acqua.
Provocazione: «Una fabbrica-po si trova a valle».
A prima vista è una frase senza logica. La provocazione, tuttavia, ha prodotto un’idea che
effettivamente è stata applicata in alcune nazioni. Le fabbriche, invece di utilizzare l’acqua
del fiume a monte e scaricarla a valle come avviene di solito, devono prelevare solo
l’acqua a valle dei propri scarichi: sarebbero quindi le prime a subire le conseguenze del
proprio inquinamento.
Tecniche creative
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ANALISI MORFOLOGICA
Tecnica che permette di trovare possibili soluzioni a problemi complessi caratterizzati da
molteplici parametri. Consiste nel generare per ogni parametro del prodotto una serie
di possibili variazioni. Dalla combinazione delle variazioni dei parametri nasce l’idea di
un nuovo prodotto.
Che aspetto può avere un tavolo da conferenze innovativo?
Numero di gambe
Materiale
Altezza
Forma
Nessuna
Legno
0 cm
Rettangolare
1
Vetro
30 cm
Ovale
2
Plastica
70 cm
Quadrata
3
Sughero
1m
Rotonda
4
Feltro
2m
100
Metallo
Possibile idea di nuova tavolo da conferenze
Tecniche creative
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9 QUADRATI
Tecnica che permette di individuare una serie di possibilità di sviluppo del prodotto
attuale partendo da un problema da risolvere o da un’opportunità da sfruttare. Si basa
sull’utilizzo di una matrice 3x3 avanti sulle ascisse l’indicazione di passato, presente,
futuro e sulle ordinate quello di sotto-sistema, sistema e sovra-sistema. Il problema /
opportunità deve essere collocato nella casella centrale: le restanti 8 caselle rappresentano modi diversi per risolvere il problema o sfruttare l’opportunità del prodotto.
Passato
Presente
Come posso agire su uno dei componenti
del sistema prima che il problema si
verifichi per prevenirlo?
Sottosistema
Sistema
Sovrasistema
Futuro
PROBLEMA
ATTUALE
Come posso agire sull’ambiente circostante
il sistema a seguito del verificarsi del
problema per ridurne le conseguenze?
SCAMPER
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È una tecnica del Pensiero Divergente per generare un numero elevato di idee
avendo un punto di partenza ben definito.
SCAMPER, acronimo creato da Bob Eberle che sintetizzò parte del lavoro di Alex
Osborne inventore del Brainstorming, si basa sul concetto che ogni cosa nuova è una
modifica di qualcosa che già esiste. Ogni lettera dell’acronimo racchiude un insieme
di domande “idea-trigger” con le quali è possibile modificare le caratteristiche di
un prodotto al fine di far scattare nuove idee:
Sostituisci
Combina
Adatta
Modifica o Massimizza
Prova un uso diverso
Elimina (o riduci al minimo)
Rovescia o Riorganizza
SCAMPER: applicazione al prodotto sedia
33
Le domande SCAMPER – SOSTITUISCI
34






Chi o che cosa può essere sostituito? Quale componente?
Quale materiale può essere sostituito?
Posso utilizzare un altro processo o procedimento?
È possibile impiegare un’altra forma di energia?
Un altro luogo?
……
Sostituzione di un
componente
Sostituzione del luogo
Sostituzione di un materiale
Le domande SCAMPER – COMBINA
35








Quali idee possono essere combinate?
È possibile combinare le funzioni?
Posso utilizzare una miscela o una lega?
Si possono combinare insieme più componenti?
Quale altro articolo potrebbe essere combinato a questo?
Quale altra funzione?
Quali usi si potrebbero combinare?
……
Combinazione con altro prodotto
Combinazione fra
componenti
Combinazione con
altra funzione
Le domande SCAMPER – ADATTA
36








Quale prodotto è simile a questo?
Quale altra idea suggerisce?
Cosa potrei copiare?
Quale idea potrei incorporare?
Quale processo potrebbe essere adattato?
A quali altri contesti posso applicare la mia idea?
Quali idee al di fuori di questo contesto posso includere?
……
Adattamento a diverso contesto
Copia di altro
prodotto
Inclusione di
altra idea
Le domande SCAMPER – MASSIMIZZA
37






Cosa può essere massimizzato, ingrandito, esteso?
Cosa può essere ingigantito?
Cosa può aumentare? Il tempo? La temperatura?
Cosa potrebbe essere duplicato?
Cosa potrebbe rappresentare un valore aggiunto?
……
Duplicazione delle
posizioni di utilizzo
Estensione delle dimensioni
di un componente
Estensione delle dimensioni
di un componente
Le domande SCAMPER – PROVA USO DIVERSO
38






In quale altro modo potrebbe essere usato?
Ci sono altri modi per usarlo così come è?
E se fosse modificato?
Cos’altro si potrebbe fare con questo prodotto?
Può essere esteso ad altri mercati?
……
Modifiche per
diverso utilizzo
Estensione verso altri mercati
Modifiche per
diverso utilizzo
Le domande SCAMPER – ELIMINA
39







Che cosa accadrebbe se fosse più piccolo?
Cosa potrei omettere?
Dovrei dividerlo? Frazionarlo? Separare le sue parti?
Cosa posso semplificare? Miniaturizzare? Compattare?
Cosa può essere eliminato?
Che cosa non è necessario?
……
Eliminazione di un
componente
Riduzione delle dimensioni di
un componente
Compattazione
Le domande SCAMPER – ROVESCIA
40





Posso invertire positivo e negativo?
Quali sono gli opposti?
Dovrei capovolgerlo?
Dovrei andare a ritroso?
……
Ribaltamento
Capovolgimento
Processo di utilizzo a ritroso
SCAMPER: Esercizio
41
Innovare il prodotto
scarpe classiche da
uomo utilizzando la
tecnica creativa
SCAMPER

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