Giornate Scientifiche di Ateneo - Seconda Università degli Studi di
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Seconda Università degli Studi di Napoli Giornate Scientifiche di Ateneo 2014 IDENTITÀ, DIPENDENZA DA INTERNET E ORIENTAMENTO ALLA DOMINANZA SOCIALE NEI GIOCATORI ASSIDUI DI GIOCHI DI RUOLO ONLINE Fanara A. (1), De Angelis G. (1), Bacchini D. (1) (1) Seconda Università di Napoli, Dipartimento di Psicologia, Viale Ellittico, 31 Caserta Parole chiave: MMORPG, identità, dipendenza, orientamento alla dominanza sociale Introduzione I massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) sono giochi di ruolo online in cui grandi numeri di persone possono prendere parte ad avventure grafiche ricoprendo diversi ruoli. La maggior parte delle ricerche in quest'ambito si è focalizzata sulla dipendenza da MMORPG, valutandone l'associazione con differenti variabili. Alcuni studi, in particolare, hanno evidenziato relazioni significative tra aspetti identitari e partecipazione agli MMORPG (Bessière et al., 2007; Smahel et al. 2008). Un ulteriore interessante risultato deriva da una ricerca che si è concentrata sulle motivazioni alla base della scelta di giocare agli MMORPG (Yee, 2002) che ha evidenziato, tra queste, il piacere che i giocatori provano nel dominare gli altri giocatori. Alla luce di quanto detto, l'obiettivo del presente studio è valutare le differenze tra giocatori e non giocatori di MMORPG rispetto a variabili identitarie, dipendenza da internet e dominanza sociale. Nello specifico ci aspettiamo che emergano differenze rispetto alle variabili identitarie e che i giocatori presentino maggiori livelli di dipendenza e di orientamento alla dominanza sociale. Metodo Hanno partecipato allo studio 393 soggetti (354 maschi, età media= 22,96 , d.s.= 5.21), provenienti da tutto il territorio nazionale, di cui 244 erano giocatori assidui di MMORPG (229 maschi, età media= 22,73; d.s.= 5,57) e 149 non giocatori (135 maschi, età media= 23,35; d.s.= 4,55). I soggetti hanno completato una batteria di questionari che includeva: Utrech Managment of Commitments Scale (Crocetti 2012) per valutare le dimensioni degli stati d'identità (impegno, esplorazione interna, riconsiderazione dell'impegno); Uso, Abuso e Dipendenza da Internet (Del Miglio et al. 2001) per valutare la dipendenza da internet; versione italiana del Social Dominance Orientation questionnaire (Di Stefano & Roccato, 2005) per valutare l'orientamento alla dominanza sociale. I giocatori hanno infine indicato il numero medio di ore che trascorrono a giocare in una settimana. Risultati Al fine di verificare le nostre ipotesi è stata condotta un'analisi della varianza multivariata (MANCOVA), introducendo l'età come covariata. L'analisi ha messo in evidenza che i giocatori di MMORPG presentano livelli minori di impegno (F= 4.83, p< .05) ed esplorazione interna (F= 17.13, p< .001) e livelli maggiori di riconsiderazione dell'impegno (F= 4.55, p< .05) e di tutte le sottodimensioni della dipendenza da internet (evasione F= 38.84, p< .001, dissociazione F= 13.06, p< .001, impatto sulla vita reale F= 23.97, p< .001, sperimentazione F= 22.32, p< .001, dipendenza F= 34.04, p< .001). Nessuna differenza significativa è emersa rispetto all'orientamento alla dominanza sociale. Discussione Per quanto concerne gli aspetti identitari, rispetto al gruppo di controllo, i giocatori mostrano di impegnarsi e riflettere su se stessi meno e, contemporaneamente, di essere maggiormente alla ricerca di una fonte di identificazione. In base alla classificazione degli stati identitari di Marcia effettuata da Crocetti e colleghi (2008), i giocatori assidui di MMORPG presentano le caratteristiche dello stato di "moratoria", tipico della fase adolescenziale. In accordo con le nostre ipotesi, inoltre i giocatori presentano livelli maggiori di dipendenza da internet. Differentemente da quanto atteso, infine, non emergono differenze tra i due gruppi per quanto riguarda l'orientamento alla dominanza sociale. Bessiére, K., Fleming Seay, A., & Kiesler, S. (2007). The Ideal Elf: Identity Exploration in World of Warcraft. CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 530-535; Crocetti, E., Rubini, M., & Meeus, W. (2008). Capturing the dynamics of identity formation in various ethnic groups: Development and validation of a three-dimensional model. Journal of Adolescence, 31, 207-222; Crocetti, E., Schwartz, S., Fermani, A., & Meeus, W. (2010). The Utrecht-Management of Identity Commitments Scale (U-MICS): Italian validation and cross-national comparisons. European Journal of Psychological Assessment, 26(3), 169-183; Del Miglio, C., Gamba, A., & Cantelmi, T. (2001). Costruzione e validazione preliminare di uno strumento (U.A.D.I.) per la rilevazione delle variabili psicologiche e psicopatologiche correlate all'uso di internet. Giornale Italiano di psicopatologia, 7(3), 293-30; Di Stefano, G., & Roccato, M. (2005). Una banca di item per misurare l'orientamento alla dominanza sociale in Italia. TPM, 12(1), 520. Smahel, D., Blinka, L., & Ledabyl, O. (2008). Playing MMORPGs: Connections between Addiction and Identifying with a Character. CyberPsychology & Behavior, 11(6), 715-718; Yee, N. (2002). 5 Motivation Factors for Why People Play MMORPG's. Recuperato il 25/10/2012, da http://www.nickyee.com/facets/home.html. Centro Servizi Informatici