A Introduzione. La Disfida di Barletta simula lo scontro che avvenne
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A Introduzione. La Disfida di Barletta simula lo scontro che avvenne
La Disfida di Barletta A Introduzione. La Disfida di Barletta simula lo scontro che avvenne il 13 febbraio 1503. In questa occasione si diedero battaglia 13 cavalieri italiani e 13 francesi, schierati in file opposte, una di fronte all'altra in un'area recintata dai giudici delle due parti B Componenti. La Disfida (DdB) viene giocata da due Schiere di 13 cavalieri che si sfidano su un terreno di gioco (che rappresenta un'area recintata scelta in precedenza) su cui è stata sovraimpressa una griglia esagonata. B1 I CAVALIERI. Ogni cavaliere ha indicato sulla pedina il proprio nome e il valore (VC) che rappresenta capacità di combattimento, morale, robustezza etc.. Il fronte indica il cavaliere sul suo destriero, il retro il cavaliere appiedato (da ora in avanti pedone). Oltre ai 26 cavalieri per giocare DdB servono anche le due pedine “Punti Ordine”, le due pedine “Pass”, le pedine numerate verdi (che indicano i colpi subiti) e rosse (che indicano le ferite subite) e le pedine “Attack” e “Reorganization”. Nota. E’ necessario possedere il gioco Braccio da Montone per poter giocare La Disfida. C. Svolgimento del gioco. In DdB la Giostra dura 5 turni, oltre alla carica iniziale. Nota. Non è stata inserita nel countersheet la pedina “Turno di Gioco”, utilizzate una pedina qualsiasi per segnare il turno C1 All’inizio di ogni turno i giocatori tirano 2 dadi. Il giocatore che ha ottenuto il risultato più alto ha l’iniziativa e decide se giocare per primo o per secondo. I giocatori si alternano nell’attivare un cavaliere della propria Schiera. I giocatori devono obbligatoriamente spendere 1 PO (vedi D1) per attivare un loro cavaliere oppure spendere 1 Pass (vedi D2) D Capacità di Comando I cavalieri devono ricevere un Ordine per essere attivati. D1 Ogni turno di gioco il numero di Punti Ordine (PO) di ogni giocatore è uguale al VC di un cavaliere a scelta del proprio schieramento (solitamente quello con il VC più alto) meno 1 PO ogni 2 cavalieri fuori combattimento (le frazioni non contano). All’inizio del turno i giocatori piazzano la pedina Punti Ordine sulla Order Track nella casella corrispondente al valore di PO che hanno. Es.1: All’inizio del turno 3 gli Italiani hanno perso 3 cavalieri (Abignente, Salomone e Romanello) catturati dagli avversari. Sono prigionieri degli Italiani 4 cavalieri francesi (de Baraut, de Sachet, de Forges e de Pises). Gli Italiani metteranno la pedina Punti ordine sulla casella 6 (7, che è il valore di Fieramosca, meno uno per i tre cavalieri catturati), i Francesi sulla casella 4 (6, che è il valore di La Motte, meno 2 per i quattro cavalieri catturati). D1.1 Durante il turno un giocatore può attivare i cavalieri della propria Schiera utilizzando i PO. Attivare un cavaliere costa un Punto Ordine per cavaliere. D2 Pass. I giocatori ricevono 1 Pass ogni 2 cavalieri fuori combattimento (le frazioni non contano). I Pass possono essere utilizzati nella propria fase del turno al posto di dare un Ordine ad un proprio cavaliere Es.2: Continuando l’esempio precedente il giocatore italiano avrebbe anche 1 pass e il Francese due (mettete la pedina Pass italiana sull’uno dell’Order Track e quella Francese sul due). E Ordini Il cavaliere attivato riceve un Ordine. Ogni cavaliere può ricevere solo un Ordine per turno. Un giocatore attiva un cavaliere della propria Schiera che non sia stato già attivato questo turno (spendendo 1 PO) gli assegna un Ordine, lo esegue, quindi il gioco passa all’avversario. E1 Tipi di Ordini In DdB ci sono 2 tipi di Ordine: Muovere e Reorganization E1.1 Muovere. Il cavaliere che riceve questo ordine può muovere (vedi F). Se il cavaliere termina il suo movimento adiacente ad un cavaliere nemico può decidere di attaccare, ma non è obbligato a farlo. Il numero massimo di attacchi che una schiera può fare in un turno è 5 (cinque), all’inizio del turno i giocatori ricevono 5 pedine “Attack”. Piazzate una pedina “Attack” su ogni cavaliere che effettua un attacco durante il turno. Cavalieri che incominciano l’attivazione adiacenti a un cavaliere nemico e ricevono un Ordine di Muovere possono attaccare il cavaliere nemico anche senza effettuare prima un movimento 2 La Disfida di Barletta Un cavaliere può attaccare un solo cavaliere nemico: se vi è più di un avversario negli esagoni adiacenti, deve indicare quale attacca. E1.2 Reorganization. Si può assegnare un ordine di Reorganization ad un cavaliere che non sia stato attaccato da un nemico durante il turno in corso. Solo pedoni o cavalieri con dei colpi (CS) possono ricevere questo Ordine. Piazzate la pedina “Reorganization” sul cavaliere in questione. Se prima della fine del turno il cavaliere viene attaccato perde la possibilità di effettuare una Reorganization (rimuovete la pedina “Reorganization”). Alla fine del turno tutti i cavalieri con una pedina “Reorganization” possono recuperare i colpi subiti o tentare di rimontare (ma non possono tentare di fare entrambe le cose) Recuperare: Con questo Ordine semplicemente si rimuovono dal cavaliere fino a 2 CS (le ferite non possono mai essere rimosse) Rimontare: Un Pedone può tentare di recuperare il suo cavallo e rimontare. Il pedone tira un dado: da 2 a 6 può tornare a cavallo (girate la pedina). Al tiro di dado si devono sottrarre eventuali ferite e colpi del pedone (vedi anche E1.3). Es.3: Un pedone con 1 ferita e 1 colpo dovrà sottrarre 2 al tiro di dado. Nota. Si consiglia di mettere una pedina “Fired” sulle unità che hanno mosso senza attaccare o che hanno perso la possibilità di effettuare una Reorganization a causa di un attacco durante questo turno come pro memoria che il cavaliere ha già ricevuto un ordine. E1.3 Un cavaliere che si trova nel proprio campo (H4.2) e non ha ricevuto alcun Ordine nel turno in corso riceve automaticamente un Ordine di Reorganization alla fine del turno. Questo Ordine non costa PO. Se il cavaliere decide di rimontare l’azione avviene automaticamente, non è necessario tirare il dado F Movimento Un cavaliere che riceve un ordine di movimento può utilizzare 5 punti movimento (PM) se è a cavallo, 3 PM se è a piedi. Ogni esagono del terreno di gioco costa 1 PM. F1 Dichiarare un attacco costa 1 punto movimento, se al cavaliere non sono rimasti PM non può attaccare. F2 Un cavaliere che si trova nel proprio campo (H4.2) e riceve un ordine di muovere può partire da un esagono del campo o dall’esagono in cui si trova il proprio scudo (l’esagono in cui entra costa 1 PM) Es.4: Fanfulla può entrare dal campo in uno degli esagoni da 1512 a 1914 oppure negli esagoni 2114, 2213 o 2314. G Ammassamento. Non può mai esserci più di un cavaliere in un esagono. I cavalieri non possono passare attraverso esagoni occupati da altri cavalieri (amici o nemici) G1 Orientamento. In DbB le unità non hanno un orientamento definito G2 Zona di controllo. In DdB non ci sono zone di controllo H COMBATTIMENTO Un cavaliere con un Ordine di “Attack” alla fine della sua attivazione effettua l’attacco contro il cavaliere avversario. Un cavaliere non ancora attivato che ha subito uno o più attacchi durante un turno può effettuare un attacco solo contro un cavaliere che lo ha attaccato in precedenza. H1 Risoluzione dell’attacco. La colonna di base per tutti i combattimenti di Mischia è la colonna 0 della tabella di Mischia (si utilizza la stessa tabella di Braccio da Montone). L'attaccante tira due dadi sulla colonna appropriata (0 se non ci sono aggiustamenti), aggiungendo gli eventuali modificatori al tiro di dado ed applicando il risultato fornito dalla tabella di Mischia. Il combattimento viene risolto con il tiro di dado sia dell’attaccante che del difensore sulla SCT. Entrambi calcolano gli aggiustamenti di colonna (10.6.1) ed i modificatori al tiro del dado (10.6.2). L'attaccante tira due dadi, aggiunge i modificatori al tiro dei dadi e legge il risultato nella colonna corretta dopo l'aggiustamento sulla Tabella della Mischia (SCT). Il difensore tira due dadi, aggiunge i modificatori al tiro dei dadi e legge il risultato nella colonna corretta dopo l'aggiustamento sulla Tabella della Mischia (SCT). Si applicano i Colpi a Segno (CS) come richiesto. Si applicano i test di Disarcionamento come richiesto (vedere 10.6.6) Se il difensore ha ricevuto più Colpi dell'attaccante, deve ora Ritirarsi (l’attaccante non si ritira mai) Se l'esagono attaccato è vuoto poiché il difensore si è ritirato il cavaliere attaccante deve entrare nell'esagono. H1.1 Aggiustamenti di colonna del combattimento di Mischia. Indipendentemente dai modificatori totali, l'aggiustamento cumulativo di colonna non può mai essere minore di –5 (5L) né maggiore di +5 (5R). Gli aggiustamenti di colonna sono: Valore di combattimento: Il cavaliere guadagna uno spostamento di colonne a destra uguale al suo 3 La Disfida di Barletta VC e subisce uno spostamento di colonne a sinistra uguale al VC del difensore. Vantaggio numerico: Per ogni cavaliere che ha già attaccato il difensore in precedenza durante questo turno l’attaccante guadagna uno spostamento di colonna a destra. Tipo di cavaliere: Un cavaliere che attacca un pedone guadagna uno spostamento di colonna a destra. Un pedone che attacca un cavaliere subisce uno spostamento di colonna a sinistra Ferite: Il cavaliere guadagna uno spostamento di colonne a destra pari alle eventuali ferite del difensore e subisce uno spostamento di colonne a sinistra uguale al numero di ferite eventualmente subite. H1.2 Modificatori al tiro di dado di Mischia. Si deve aggiungere 1 al tiro dei dadi per ogni (eventuale) colpo subito in precedenza dall’avversario e si deve sottrarre uno per ogni (eventuale) colpo subito del proprio cavaliere Il modificatore al tiro di dado non può essere maggiore di +/– 5. Tiri di dado modificati maggiori di 12 sono considerati 12; minori di 2, sono considerati 2. H1.3 La Tabella del Combattimento di Mischia I numeri sulla SCT sono i risultati espressi in Colpi a Segno (CS). Il numero alla sinistra della sbarra / indica il numero di CS subiti dall’attaccante, il numero a destra indica i CS subiti dal difensore; un D indica che il cavaliere deve tirare per il Disarcionamento (11.0, ignorate questo risultato nel caso di pedoni), un – indica nessun risultato. Ogni volta che un’cavaliere subisce un colpo, porre un segnalino di CS (numeri verdi) corrispondente al totale dei colpi subiti. H1.4 Esiti. Nel momento in cui il numero di CS è uguale al VC del cavaliere questo subisce una ferita. Togliete il segnalino con i CS e mettetene uno con il numero di ferite subite (numeri rossi). Es.5: Fontaines (VC4), che ha già 1 ferita e 2 CS, alla fine di uno scontro riceve altri 3 CS. Siccome ogni 4 CS riceve 1 ferita (perché ha un VC di 4) la sua situazione ora è di 2 ferite e 1 CS. H2 Ritirata e Avanzata dopo il combattimento Se la tabella della Mischia (SCT) indica che il difensore ha subito un numero di CS maggiore dell'attaccante, il difensore deve ritirarsi. L'attaccante non si ritira mai. H2.1 Quando è richiesto di ritirarsi, il difensore deve ritirarsi di un esagono opposto a quello da cui proveniva l’attacco. H2.2 Se un cavaliere non può ritirarsi a causa della presenza di un altro cavaliere (amico o nemico) nell’esagono di ritirata, riceve 1 CS aggiuntivo. H2.3 Se un cavaliere è costretto a ritirarsi fuori dal campo di gioco si arrende (H4.2) H2.4 Il cavaliere attaccante deve SEMPRE avanzare nell'esagono attaccato se il difensore si è ritirato al termine del combattimento. Questo movimento non richiede un Ordine. H3 Disarcionamento. Ogni volta che in un combattimento un cavaliere subisce uno o più CS, oppure una D deve fare anche un test per il Disarcionamento H3.1 Il giocatore deve tirare un dado e aggiungere al risultato i CS e le ferite che il cavaliere ha subito. Se il risultato è superiore al VC del cavaliere questo è disarcionato e riceve 1 CS Un cavaliere disarcionato gira la propria pedina sul lato pedone e non avanza nell’esagono in caso di ritirata dell’avversario. H4 Cattura. Quando un cavaliere riceve una ferita oppure un cavaliere già ferito riceve dei CS deve tirare per vedere se si arrende al suo avversario. Se entrambi i cavalieri sono feriti e ricevono CS deve tirare quello che ha subito più CS in questo combattimento. In caso di parità nessuno testa per la resa. H4.1 Il giocatore deve tirare un dado e aggiungere al risultato le ferite del proprio cavaliere e eventuali modificatori dovuti alla tabella Surrended (H4.3). Se il risultato è superiore al VC del cavaliere questo si arrende. Con un risultato non modificato di uno il cavaliere non si arrende mai. H4.2 In caso di resa si mette la pedina del cavaliere arreso sulla tabella Surrended corrispondente (French se il cavaliere è Francese, Italians se Italiano) nella casella libera più in basso. Il cavaliere che ha catturato il nemico viene messo nel proprio campo, mantenete sul cavaliere la pedina “Attack” per ricordare che questo cavaliere ha già ricevuto un Ordine questo turno e lasciate tutte le ferite e i CS che aveva subito. H4.3 Tabella Surrended. Quando un cavaliere deve tirare per la resa aggiunge al tiro l’eventuale modifica indicata sulla tabella nella prima casella vuota sopra i cavalieri catturati. 4 La Disfida di Barletta Es. 6: Se un cavaliere Francese deve fare un test per la resa e si sono già arresi 5 Francesi durante la partita il giocatore avrà un +2 al tiro di dado. L VITTORIA I giocatori guadagnano Punti Vittoria (VP) catturando o eliminando i cavalieri avversari. H5 Se un cavaliere riceve un numero di ferite uguale al suo VC è morto. Togliete il cavaliere dalla mappa e mettetelo sulla tabella Surrended come se fosse stato catturato, ma lasciate il cavaliere che lo ha ucciso sulla mappa nell’esagono dove era il cavaliere morto. L1 Punti Vittoria. Alla fine della partita ogni giocatore riceve un numero di PV uguale al doppio del VC di ogni cavaliere catturato. Un numero di PV uguale al VC di ogni cavaliere nemico ucciso. I Primo scontro. Lo scontro iniziale di DdB segue delle regole particolari Le due formazioni di cavalieri si disposero su due file ordinate, contrapposte l'una all'altra, per poi caricarsi vicendevolmente lancia in resta I1 Schieramento Iniziale. I giocatori tirano i dadi, quello che ottiene il risultato più alto ha l’iniziativa e piazza un suo cavaliere al centro della mappa dove c’è la linea di mischia (da 1807 a 3007 per l’Italiano, da 806 a 3006 per il Francese) dal suo lato della linea, quindi l’avversario piazza due cavalieri della sua schiera lungo la linea di mischia dal suo lato. Il piazzamento prosegue così, alternando il piazzamento di due cavalieri alla volta fino a quando tutti i 13 cavalieri di ogni giocatore sono piazzati gli uni di fronte agli altri lungo la linea di mischia. I2 Carica iniziale Il giocatore che aveva vinto l’iniziativa sceglie un proprio cavaliere che attacca il cavaliere nemico di fronte (nell’esagono di fronte centrale). Una volta completato lo scontro il gioco passa al giocatore avversario (il giocatore che ha perso l’iniziativa) il quale sceglie un suo cavaliere che non ha ancora combattuto con il quale attaccare il cavaliere nemico di fronte. Il combattimento viene risolto come un normale combattimento (vedi regola H) con la sola differenza che solo l’attaccante tira il dado sulla SCT. I2.1 Un cavaliere che ha disarcionato un avversario durante la carica iniziale ed è ancora a cavallo viene piazzato nell’esagono posteriore al cavaliere disarcionato. ES.7: Il giocatore italiano decide di attaccare con Miale (VC6), che si trova nell’esagono 2407, l’avversario nell’esagono 2406, il cavaliere francese de Sachet (VC4). L’attacco avviene sulla colonna +2 della SCT, il tiro dei dadi è 7 con un risultato di -/1. De Sachet riceve 1 CS (mettete una pedina 1 verde sul cavaliere) e siccome è a cavallo deve tirare per l’eventuale disarcionamento. Il giocatore francese tira un 4 a cui deve aggiungere 1 per i CS subiti; il risultato (5) è superiore al VC del cavaliere (4) che quindi viene disarcionato. Girate la pedina di de Sachet sul lato pedone e girate la pedina CS sul due. Miale viene piazzato nell’esagono 2405. L2 La partita finisce automaticamente e il giocatore ha perso se in qualsiasi momento non ha cavalieri sul campo di battaglia. I cavalieri nel campo non sono considerati sul campo di battaglia. M REGOLE OPZIONALI Le regole seguenti sono opzionali. I giocatori possono applicarle di comune accordo. Si consiglia di utilizzarle per aumentare il bilanciamento del gioco M1 Claudio Grajano d’Asti. Ogni volta che d’Aste testa per la resa se il risultato indica che si arrende invece riceve una ferita addizionale. Nota storica. Grajan d'Aste è spesso riportato da fonti italiane come Grajano d'Asti, ossia come un cavaliere astigiano che scelse però di combattere per la parte francese. La figura assurse nel tempo come stereotipo del traditore. Nemmeno sulla sorte del cavaliere ci sono certezze: sebbene si concordi che d'Aste venne gravemente ferito non è chiaro se si arrese agli Italiani e morì alcuni giorni più tardi a causa delle ferite o fu ucciso sul campo di battaglia. M2 Cavalleria Italiana. Quando un cavaliere italiano deve affrontare un pedone avversario prima del combattimento girate anche la pedina italiana sul lato pedone. Questa cosa avviene subito prima del combattimento e non costa PM. Nota storica. Alcune fonti riferiscono che gli Italiani scendevano cavallerescamente da cavallo quando dovevano affrontare degli avversari disarcionati. CREDITS Ideazione: Marco Rossi Sviluppo: Acies edizioni Grafica: Enrico Acerbi Playtest: Flavio Acquati, Marco Campari, Piergennaro Federico, Marco Gnagnetti, Ernesto Pantaleoni, Marco Passarello, Giulia Tinti, Alessandro Villa. 5