A Introduzione. La Disfida di Barletta simula lo scontro che avvenne

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A Introduzione. La Disfida di Barletta simula lo scontro che avvenne
La Disfida di Barletta
A Introduzione.
La Disfida di Barletta simula lo scontro che avvenne il
13 febbraio 1503. In questa occasione si diedero
battaglia 13 cavalieri italiani e 13 francesi, schierati in
file opposte, una di fronte all'altra in un'area recintata dai
giudici delle due parti
B Componenti.
La Disfida (DdB) viene giocata da due Schiere di 13
cavalieri che si sfidano su un terreno di gioco (che
rappresenta un'area recintata scelta in precedenza) su cui
è stata sovraimpressa una griglia esagonata.
B1 I CAVALIERI.
Ogni cavaliere ha indicato sulla pedina il proprio nome e
il valore (VC) che
rappresenta capacità di
combattimento, morale,
robustezza etc..
Il fronte indica il
cavaliere
sul
suo
destriero, il retro il
cavaliere appiedato (da ora in avanti pedone).
Oltre ai 26 cavalieri per giocare DdB servono anche le
due pedine “Punti Ordine”, le due pedine “Pass”, le
pedine numerate verdi (che indicano i colpi subiti) e
rosse (che indicano le ferite subite) e le pedine “Attack”
e “Reorganization”.
Nota. E’ necessario possedere il gioco Braccio da
Montone per poter giocare La Disfida.
C. Svolgimento del gioco.
In DdB la Giostra dura 5 turni, oltre alla carica iniziale.
Nota. Non è stata inserita nel countersheet la pedina
“Turno di Gioco”, utilizzate una pedina qualsiasi per
segnare il turno
C1 All’inizio di ogni turno i giocatori tirano 2 dadi. Il
giocatore che ha ottenuto il risultato più alto ha
l’iniziativa e decide se giocare per primo o per secondo.
I giocatori si alternano nell’attivare un cavaliere della
propria Schiera.
I giocatori devono obbligatoriamente spendere 1 PO
(vedi D1) per attivare un loro cavaliere oppure spendere
1 Pass (vedi D2)
D Capacità di Comando
I cavalieri devono ricevere un Ordine per essere attivati.
D1 Ogni turno di gioco il numero di Punti Ordine (PO)
di ogni giocatore è uguale al VC di un cavaliere a scelta
del proprio schieramento (solitamente quello con il VC
più alto)
meno 1 PO ogni 2 cavalieri fuori
combattimento (le frazioni non contano).
All’inizio del turno i giocatori piazzano la pedina Punti
Ordine sulla Order Track nella casella corrispondente al
valore di PO che hanno.
Es.1: All’inizio del turno 3 gli Italiani hanno perso 3
cavalieri (Abignente, Salomone e Romanello) catturati
dagli avversari. Sono prigionieri degli Italiani 4
cavalieri francesi (de Baraut, de Sachet, de Forges e de
Pises). Gli Italiani metteranno la pedina Punti ordine
sulla casella 6 (7, che è il valore di Fieramosca, meno
uno per i tre cavalieri catturati), i Francesi sulla casella
4 (6, che è il valore di La Motte, meno 2 per i quattro
cavalieri catturati).
D1.1 Durante il turno un giocatore può attivare i
cavalieri della propria Schiera utilizzando i PO.
Attivare un cavaliere costa un Punto Ordine per
cavaliere.
D2 Pass. I giocatori ricevono 1 Pass ogni 2 cavalieri
fuori combattimento (le frazioni non contano). I Pass
possono essere utilizzati nella propria fase del turno al
posto di dare un Ordine ad un proprio cavaliere
Es.2: Continuando l’esempio precedente il giocatore
italiano avrebbe anche 1 pass e il Francese due (mettete
la pedina Pass italiana sull’uno dell’Order Track e
quella Francese sul due).
E Ordini
Il cavaliere attivato riceve un Ordine. Ogni cavaliere può
ricevere solo un Ordine per turno.
Un giocatore attiva un cavaliere della propria Schiera
che non sia stato già attivato questo turno (spendendo 1
PO) gli assegna un Ordine, lo esegue, quindi il gioco
passa all’avversario.
E1 Tipi di Ordini
In DdB ci sono 2 tipi di Ordine: Muovere e
Reorganization
E1.1 Muovere. Il cavaliere che riceve questo ordine
può muovere (vedi F).
Se il cavaliere termina il suo movimento adiacente ad un
cavaliere nemico può decidere di attaccare, ma non è
obbligato a farlo.
Il numero massimo di attacchi che una schiera può fare
in un turno è 5 (cinque), all’inizio del turno i giocatori
ricevono 5 pedine “Attack”. Piazzate una pedina
“Attack” su ogni cavaliere che effettua un attacco
durante il turno.
Cavalieri che incominciano l’attivazione adiacenti a un
cavaliere nemico e ricevono un Ordine di Muovere
possono attaccare il cavaliere nemico anche senza
effettuare prima un movimento
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La Disfida di Barletta
Un cavaliere può attaccare un solo cavaliere nemico: se
vi è più di un avversario negli esagoni adiacenti, deve
indicare quale attacca.
E1.2 Reorganization. Si può assegnare un ordine di
Reorganization ad un cavaliere che non sia stato
attaccato da un nemico durante il turno in corso. Solo
pedoni o cavalieri con dei colpi (CS) possono ricevere
questo Ordine. Piazzate la pedina “Reorganization” sul
cavaliere in questione.
Se prima della fine del turno il cavaliere viene attaccato
perde la possibilità di effettuare una Reorganization
(rimuovete la pedina “Reorganization”).
Alla fine del turno tutti i cavalieri con una pedina
“Reorganization” possono recuperare i colpi subiti o
tentare di rimontare (ma non possono tentare di fare
entrambe le cose)
Recuperare: Con questo Ordine semplicemente si
rimuovono dal cavaliere fino a 2 CS (le ferite non
possono mai essere rimosse)
Rimontare: Un Pedone può tentare di recuperare il suo
cavallo e rimontare.
Il pedone tira un dado: da 2 a 6 può tornare a cavallo
(girate la pedina). Al tiro di dado si devono sottrarre
eventuali ferite e colpi del pedone (vedi anche E1.3).
Es.3: Un pedone con 1 ferita e 1 colpo dovrà sottrarre 2
al tiro di dado.
Nota. Si consiglia di mettere una pedina “Fired” sulle
unità che hanno mosso senza attaccare o che hanno
perso la possibilità di effettuare una Reorganization a
causa di un attacco durante questo turno come pro
memoria che il cavaliere ha già ricevuto un ordine.
E1.3 Un cavaliere che si trova nel proprio campo (H4.2)
e non ha ricevuto alcun Ordine nel turno in corso riceve
automaticamente un Ordine di Reorganization alla fine
del turno. Questo Ordine non costa PO.
Se il cavaliere decide di rimontare l’azione avviene
automaticamente, non è necessario tirare il dado
F Movimento
Un cavaliere che riceve un ordine di movimento può
utilizzare 5 punti movimento (PM) se è a cavallo, 3 PM
se è a piedi.
Ogni esagono del terreno di gioco costa 1 PM.
F1 Dichiarare un attacco costa 1 punto movimento, se al
cavaliere non sono rimasti PM non può attaccare.
F2 Un cavaliere che si trova nel proprio campo (H4.2) e
riceve un ordine di muovere può partire da un esagono
del campo o dall’esagono in cui si trova il proprio scudo
(l’esagono in cui entra costa 1 PM)
Es.4: Fanfulla può entrare dal campo in uno degli
esagoni da 1512 a 1914 oppure negli esagoni 2114,
2213 o 2314.
G Ammassamento. Non può mai esserci più di un
cavaliere in un esagono.
I cavalieri non possono passare attraverso esagoni
occupati da altri cavalieri (amici o nemici)
G1 Orientamento. In DbB le unità non hanno un
orientamento definito
G2 Zona di controllo. In DdB non ci sono zone di
controllo
H COMBATTIMENTO
Un cavaliere con un Ordine di “Attack” alla fine della
sua attivazione effettua l’attacco contro il cavaliere
avversario.
Un cavaliere non ancora attivato che ha subito uno o più
attacchi durante un turno può effettuare un attacco solo
contro un cavaliere che lo ha attaccato in precedenza.
H1 Risoluzione dell’attacco.
La colonna di base per tutti i combattimenti di Mischia è
la colonna 0 della tabella di Mischia (si utilizza la stessa
tabella di Braccio da Montone). L'attaccante tira due
dadi sulla colonna appropriata (0 se non ci sono
aggiustamenti), aggiungendo gli eventuali modificatori
al tiro di dado ed applicando il risultato fornito dalla
tabella di Mischia.
Il combattimento viene risolto con il tiro di dado sia
dell’attaccante che del difensore sulla SCT.
 Entrambi calcolano gli aggiustamenti di colonna
(10.6.1) ed i modificatori al tiro del dado (10.6.2).
 L'attaccante tira due dadi, aggiunge i modificatori al
tiro dei dadi e legge il risultato nella colonna corretta
dopo l'aggiustamento sulla Tabella della Mischia
(SCT).
 Il difensore tira due dadi, aggiunge i modificatori al
tiro dei dadi e legge il risultato nella colonna corretta
dopo l'aggiustamento sulla Tabella della Mischia
(SCT).
 Si applicano i Colpi a Segno (CS) come richiesto.
 Si applicano i test di Disarcionamento come
richiesto (vedere 10.6.6)
 Se il difensore ha ricevuto più Colpi dell'attaccante,
deve ora Ritirarsi (l’attaccante non si ritira mai)
 Se l'esagono attaccato è vuoto poiché il difensore si
è ritirato il cavaliere attaccante deve entrare
nell'esagono.
H1.1 Aggiustamenti di colonna del combattimento di
Mischia.
Indipendentemente
dai
modificatori
totali,
l'aggiustamento cumulativo di colonna non può mai
essere minore di –5 (5L) né maggiore di +5 (5R). Gli
aggiustamenti di colonna sono:
 Valore di combattimento: Il cavaliere guadagna
uno spostamento di colonne a destra uguale al suo
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VC e subisce uno spostamento di colonne a sinistra
uguale al VC del difensore.
 Vantaggio numerico: Per ogni cavaliere che ha già
attaccato il difensore in precedenza durante questo
turno l’attaccante guadagna uno spostamento di
colonna a destra.
 Tipo di cavaliere: Un cavaliere che attacca un
pedone guadagna uno spostamento di colonna a
destra. Un pedone che attacca un cavaliere subisce
uno spostamento di colonna a sinistra
 Ferite: Il cavaliere guadagna uno spostamento di
colonne a destra pari alle eventuali ferite del
difensore e subisce uno spostamento di colonne a
sinistra uguale al numero di ferite eventualmente
subite.
H1.2 Modificatori al tiro di dado di Mischia. Si deve
aggiungere 1 al tiro dei dadi per ogni (eventuale) colpo
subito in precedenza dall’avversario e si deve sottrarre
uno per ogni (eventuale) colpo subito del proprio
cavaliere
Il modificatore al tiro di dado non può essere maggiore
di +/– 5.
Tiri di dado modificati maggiori di 12 sono considerati
12; minori di 2, sono considerati 2.
H1.3 La Tabella del Combattimento di Mischia
I numeri sulla SCT sono i risultati espressi in Colpi a
Segno (CS). Il numero alla sinistra della sbarra / indica il
numero di CS subiti dall’attaccante, il numero a destra
indica i CS subiti dal difensore; un D indica che il
cavaliere deve tirare per il Disarcionamento (11.0,
ignorate questo risultato nel caso di pedoni), un – indica
nessun risultato.
Ogni volta che un’cavaliere subisce un colpo, porre un
segnalino di CS (numeri verdi) corrispondente al totale
dei colpi subiti.
H1.4 Esiti. Nel momento in cui il numero di CS è
uguale al VC del cavaliere questo subisce una ferita.
Togliete il segnalino con i CS e mettetene uno con il
numero di ferite subite (numeri rossi).
Es.5: Fontaines (VC4), che ha già 1 ferita e 2 CS, alla
fine di uno scontro riceve altri 3 CS. Siccome ogni 4 CS
riceve 1 ferita (perché ha un VC di 4) la sua situazione
ora è di 2 ferite e 1 CS.
H2 Ritirata e Avanzata dopo il combattimento
Se la tabella della Mischia (SCT) indica che il difensore
ha subito un numero di CS maggiore dell'attaccante, il
difensore deve ritirarsi. L'attaccante non si ritira mai.
H2.1 Quando è richiesto di ritirarsi, il difensore deve
ritirarsi di un esagono opposto a quello da cui proveniva
l’attacco.
H2.2 Se un cavaliere non può ritirarsi a causa della
presenza di un altro cavaliere (amico o nemico)
nell’esagono di ritirata, riceve 1 CS aggiuntivo.
H2.3 Se un cavaliere è costretto a ritirarsi fuori dal
campo di gioco si arrende (H4.2)
H2.4 Il cavaliere attaccante deve SEMPRE avanzare
nell'esagono attaccato se il difensore si è ritirato al
termine del combattimento. Questo movimento non
richiede un Ordine.
H3 Disarcionamento. Ogni volta che in un
combattimento un cavaliere subisce uno o più CS,
oppure una D deve fare anche un test per il
Disarcionamento
H3.1 Il giocatore deve tirare un dado e aggiungere al
risultato i CS e le ferite che il cavaliere ha subito. Se il
risultato è superiore al VC del cavaliere questo è
disarcionato e riceve 1 CS
Un cavaliere disarcionato gira la propria pedina sul lato
pedone e non avanza nell’esagono in caso di ritirata
dell’avversario.
H4 Cattura. Quando un cavaliere riceve una ferita
oppure un cavaliere già ferito riceve dei CS deve tirare
per vedere se si arrende al suo avversario. Se entrambi i
cavalieri sono feriti e ricevono CS deve tirare quello che
ha subito più CS in questo combattimento. In caso di
parità nessuno testa per la resa.
H4.1 Il giocatore deve tirare un dado e aggiungere al
risultato le ferite del proprio cavaliere e eventuali
modificatori dovuti alla tabella Surrended (H4.3). Se il
risultato è superiore al VC del cavaliere questo si
arrende.
Con un risultato non modificato di uno il cavaliere non
si arrende mai.
H4.2 In caso di resa si mette la pedina del cavaliere
arreso sulla tabella Surrended corrispondente (French se
il cavaliere è Francese, Italians se Italiano) nella casella
libera più in basso.
Il cavaliere che ha catturato il nemico viene messo nel
proprio campo, mantenete sul cavaliere la pedina
“Attack” per ricordare che questo cavaliere ha già
ricevuto un Ordine questo turno e lasciate tutte le ferite e
i CS che aveva subito.
H4.3 Tabella Surrended. Quando un cavaliere deve
tirare per la resa aggiunge al tiro l’eventuale modifica
indicata sulla tabella nella prima casella vuota sopra i
cavalieri catturati.
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La Disfida di Barletta
Es. 6: Se un cavaliere Francese deve fare un test per la
resa e si sono già arresi 5 Francesi durante la partita il
giocatore avrà un +2 al tiro di dado.
L VITTORIA
I giocatori guadagnano Punti Vittoria (VP) catturando o
eliminando i cavalieri avversari.
H5 Se un cavaliere riceve un numero di ferite uguale al
suo VC è morto. Togliete il cavaliere dalla mappa e
mettetelo sulla tabella Surrended come se fosse stato
catturato, ma lasciate il cavaliere che lo ha ucciso sulla
mappa nell’esagono dove era il cavaliere morto.
L1 Punti Vittoria. Alla fine della partita ogni giocatore
riceve un numero di PV uguale al doppio del VC di ogni
cavaliere catturato. Un numero di PV uguale al VC di
ogni cavaliere nemico ucciso.
I Primo scontro. Lo scontro iniziale di DdB segue delle
regole particolari
Le due formazioni di cavalieri si disposero su due file
ordinate, contrapposte l'una all'altra, per poi caricarsi
vicendevolmente lancia in resta
I1 Schieramento Iniziale. I giocatori tirano i dadi,
quello che ottiene il risultato più alto ha l’iniziativa e
piazza un suo cavaliere al centro della mappa dove c’è la
linea di mischia (da 1807 a 3007 per l’Italiano, da 806 a
3006 per il Francese) dal suo lato della linea, quindi
l’avversario piazza due cavalieri della sua schiera lungo
la linea di mischia dal suo lato. Il piazzamento prosegue
così, alternando il piazzamento di due cavalieri alla volta
fino a quando tutti i 13 cavalieri di ogni giocatore sono
piazzati gli uni di fronte agli altri lungo la linea di
mischia.
I2 Carica iniziale Il giocatore che aveva vinto
l’iniziativa sceglie un proprio cavaliere che attacca il
cavaliere nemico di fronte (nell’esagono di fronte
centrale). Una volta completato lo scontro il gioco passa
al giocatore avversario (il giocatore che ha perso
l’iniziativa) il quale sceglie un suo cavaliere che non ha
ancora combattuto con il quale attaccare il cavaliere
nemico di fronte.
Il combattimento viene risolto come un normale
combattimento (vedi regola H) con la sola differenza che
solo l’attaccante tira il dado sulla SCT.
I2.1 Un cavaliere che ha disarcionato un avversario
durante la carica iniziale ed è ancora a cavallo viene
piazzato
nell’esagono
posteriore
al
cavaliere
disarcionato.
ES.7: Il giocatore italiano decide di attaccare con Miale
(VC6), che si trova nell’esagono 2407, l’avversario
nell’esagono 2406, il cavaliere francese de Sachet
(VC4). L’attacco avviene sulla colonna +2 della SCT, il
tiro dei dadi è 7 con un risultato di -/1. De Sachet riceve
1 CS (mettete una pedina 1 verde sul cavaliere) e
siccome è a cavallo deve tirare per l’eventuale
disarcionamento. Il giocatore francese tira un 4 a cui
deve aggiungere 1 per i CS subiti; il risultato (5) è
superiore al VC del cavaliere (4) che quindi viene
disarcionato. Girate la pedina di de Sachet sul lato
pedone e girate la pedina CS sul due. Miale viene
piazzato nell’esagono 2405.
L2 La partita finisce automaticamente e il giocatore ha
perso se in qualsiasi momento non ha cavalieri sul
campo di battaglia.
I cavalieri nel campo non sono considerati sul campo di
battaglia.
M REGOLE OPZIONALI
Le regole seguenti sono opzionali. I giocatori possono
applicarle di comune accordo.
Si consiglia di utilizzarle per aumentare il
bilanciamento del gioco
M1 Claudio Grajano d’Asti. Ogni volta che d’Aste
testa per la resa se il risultato indica che si arrende
invece riceve una ferita addizionale.
Nota storica. Grajan d'Aste è spesso riportato da
fonti italiane come Grajano d'Asti, ossia come un
cavaliere astigiano che scelse però di combattere
per la parte francese. La figura assurse nel tempo
come stereotipo del traditore. Nemmeno sulla sorte
del cavaliere ci sono certezze: sebbene si concordi
che d'Aste venne gravemente ferito non è chiaro se
si arrese agli Italiani e morì alcuni giorni più tardi
a causa delle ferite o fu ucciso sul campo di
battaglia.
M2 Cavalleria Italiana. Quando un cavaliere italiano
deve affrontare un pedone avversario prima del
combattimento girate anche la pedina italiana sul lato
pedone.
Questa cosa avviene subito prima del combattimento e
non costa PM.
Nota storica. Alcune fonti riferiscono che gli Italiani
scendevano cavallerescamente da cavallo quando
dovevano affrontare degli avversari disarcionati.
CREDITS
Ideazione: Marco Rossi
Sviluppo: Acies edizioni
Grafica: Enrico Acerbi
Playtest: Flavio Acquati, Marco Campari, Piergennaro
Federico, Marco Gnagnetti, Ernesto Pantaleoni, Marco
Passarello, Giulia Tinti, Alessandro Villa.
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