Regolamento gare ju jitsu

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Regolamento gare ju jitsu
REGOLAMENTO GARE JU JITSU NAZIONALE
1
SOMMARIO
NORME GENERALI
PAG.
3-4
ATTIVITA’ GIOVANILE
PAG.
4
REGOLAMENTO MANIFESTAZIONE LUDICO PROPEDEUTICA
MARTIAL KID
REGOLAMENTO DI GARA DI RANDOM ATTACK approvato ed in uso
dalla organizzazione europea “ Euro Budo International”
REGOLAMENTO DI GARA DI FIGHITING SYSTEM in uso alla
FIJLKAM approvato dalla JJIF
REGOLAMENTO DI GARA DI DUO SYSTEM in uso alla FIJLKAM
approvato dalla JJIF
REGOLAMENTO DI GARA DI DUO SYSTEM in uso dal Ju Jitsu Go Ju
PAG.
5-12
PAG.
13-26
PAG
27-33
PAG.
34-41
PAG.
42-46
REGOLAMENTO
Bianchi
REGOLAMENTO
G. Bianchi
REGOLAMENTO
G. Bianchi
REGOLAMENTO
Cinese
REGOLAMENTO
DI GARA DI SETTORI in uso al Ju Jitsu Metodo G.
PAG.
47-49
DI GARA DI ACCADEMIA in uso al Ju Jitsu Metodo
PAG
50-52
DI GARA DI AGONISTICA in uso al Ju Jitsu Metodo
PAG.
53-63
DI GARA DI ENDAS WARRIORS in uso al Jiu Jitsu
PAG.
64-76
DI GARA DI KATA’
PAG.
77-78
2

NORME GENERALI
ll Direttivo Nazionale del settore Ju Jitsu con l’approvazione dell’ Endas , bandisce delle gare
di ju jitsu con lo scopo di promuovere la disciplina del Ju Jitsu sul territorio nazionale.
Si potranno svolgere gare:
1. Internazionali
2. Nazionali
3. Interregionali
4. Regionali
5. Provinciali
Le Gare :
1. Random Attack
2. Fighiting System
3. Duo system *
4. Settori
Possono avere la classificazione di gara Nazionale con relative Campionato Nazionale.
*per le gare di Duo System si intende le gare con regolamento Fijlkam approvato dalla JJIF
Per tutte le altre prove di gara i coordinatori di stile o metodo potranno richiedere
autorizzazione al settore Arti Marziali la possibilità dello svolgimento della gara
Nazionale.
L’autorizzazione sarà concessa solo se vi è una copertura sufficiente sul territorio
Nazionale di associazione di Ju Jitsu per lo stile in questione.
Gli Atleti tesserati con l’ Endas si dividono in tre gruppi:
a) Pre agonistica promozionale
b) Agonistica promozionale
c) Non agonistica promozionale
Sono tesserati come pre agonisti tutti gli atleti uomini o donne dal 5° anno di età al 12° anno
di età.
Sono tesserati agonisti tutti gli atleti uomini e donne dal 13° anno di età fino al 35°
Sono tesserati come non agonisti tutti gli atleti uomini e donne al compimento del 36° anno
in poi.
Tutti i tesserati, uomini e donne, sono distinti nelle seguenti Classi:
Categoria pre Agonistica
promozionale
classi:
classi:
classi:
classi:
Categoria agonistica
Promozionale
classi:
classi:
classi:
classi:
Categoria non agonistica
Promozionale
classi:
Bambini A
bambini B
Ragazzi
Esordienti
età
età
età
età
5–6
7-8
9 – 10
11–12
anni
anni
anni
anni
speranze
cadetti
Juniores
Seniores
età
età
età
età
13 - 14 anni
15 – 16 anni
17 - 19 anni
20 – 35 anni
Master
età
36 – oltre
3
Le prove Nazionali previste dall’endas sono:
a) Random Attack ( approvato dalla Euro Budo International aperto a tutte le
categorie)
b) Fighting System ( in uso dalla FIJLKAM ,approvato dalla JJIf , aperto solo attività
agonistica ed master)
Le prove su indicate raggruppano tutti gli stili di Ju Jitsu (Moderno; Metodo Bianchi;
Cinese ; Go Ju; Budo Defence Jitsu ecc. ).
Sono previste altre forme di gara adottate in ogni stile o metodo che potranno svolgersi
a carattere regionale. Se uno stile ha una copertura sul territorio superiore a 4/5 regioni
può chiedere lo svolgimento del Campionato Nazionale di stile.
Le manifestazioni amatoriali si dividono in :
 gare per attività giovanile


gare per attività agonistica

gare per attività master
ATTIVITA’ GIOVANILE
Allo scopo di garantire ai bambini ed ai giovani un’attività adeguata alle loro caratteristiche
che prenda in considerazione le <<fasi sensibili>> e le tappe formative dell’allievo, la
FIJLKAM, e gli enti di promozione sportiva firmatari della convenzione, si sono fatti carico
di regolamentare l’attività giovanile dai 5 agli 12 anni in modo uniforme.
Con queste premesse sono stati adeguati i regolamenti tecnici ed i programmi
didattici, in modo che partendo dall’idea di portare i bambini a fare ju jitsu giocando
per rafforzarne le attività di gruppo e lo spirito di confronto sportivo, e che vengano
avviati per piccoli step all’attività pre agonistica ed agonistica.
Tenendo sempre presente l’assunto che le arti marziali sono in primis educazione, i
programmi di promozione e di attività giovanile hanno il dovere di strutturarsi su livelli che
rappresentano una continuazione e valorizzazione del lavoro svolto dai tecnici e dalle
società.
Nel contempo per i genitori sono la conferma della bontà della loro scelta, in quanto nel ju
jitsu bisogna vedere un mezzo con il quale si partecipa all’educazione dei loro figli e con il
quale si contribuisce alla loro crescita.
Per i figli deve essere un’attività sportiva che abbiano piacere a fare divertendosi, e
devono comunque comprendere quanto questa sia importante e quanto contribuisca alla
loro maturità fisica e socio-educativa.
Per realizzare tali aspettative non si debbono mai scindere gli aspetti organizzativi
da quelli tecnici, considerando che solo un’attenta e corretta organizzazione può
consentire la riuscita attuazione dei programmi tecnici elaborati dalla commissione
attività giovanile.
A tal fine il calendario dell’attività deve essere presentato in largo anticipo, e salvo
casi di forza maggiore, integralmente rispettato in modo che i giovani e le loro famiglie
abbiano la capacità di organizzarsi e di adattarsi a questo.
4
REGOLAMENTO MANIFESTAZIONI LUDICO
PROPEDEUTICHE
Martial Kid
5
DESCRIZIONE DELLA COPETIZIONE

PREMESSA
La competizione è basata su una sequenza di prove :
1) PROVA COMBINATA, nella quale ogni Atleta dovrà eseguire un percorso
obbligatorio
2) PROVA DI ABILITA’ , nella quale ogni atleta dovrà eseguire una serie di tecniche
individuali con abilità ad un palloncino
3) PROVA TECNICA ,nella quale ogni atleta con la partecipazione di un uke dovrà
eseguire una tecnica prestabilita.

CATEGORIE
categoria
Anni atleta : da
Cat. BAMBINI A
5°-anno
Cat. BAMBINI B
7° anno
Anni atleta : al
6° anno
Unica
8° anno
Unica
Bianca – Gialla Arancio
Verde – blu marrone
Bianca – Gialla Arancio
Verde – blu marrone
Cat. RAGAZZI
9° anno
10° anno
Cat. RAGAZZI
9° anno
10° anno
Cat. ESORDIENTI
11° anno
12° anno
Cat. ESORDIENTI
11° anno
12° anno

Cintura
PERCORSO A TEMPO
Il percorso a tempo deve essere effettuato
su una materassina di gomma ( Tatami 3-4 cm ) di 10 x 10
oppure all’interno di un palazzetto purché nella parte dove si effettuerà la prova
tecnica ci sia una copertura soddisfacente di Tatami
dove saranno posti degli ostacoli, dove i partecipanti dovranno superarli nel minor tempo
possibile senza commettere errori.
Il percorso avrà un tempo massimo che sarà comunicato dal presidente di giuria nella
riunione tecnica che anticipa la manifestazione.
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Il percorso è così composto:
ZEMPO KAITEN UKEMI
CORSA
SLALOOM
SALTI NEI CERCHI
SALTI A PIEDI UNITI
USHIRO UKEMI
GABBIA L’esercizio della gabbi è solo per le categorie ragazzi ed esordienti
BALZI A ZIG ZAG
PROVA CON IL PALLONCINO
YOKO UKEMI
O SOTO GARI
CORSA FINALE
L’ atleta se salterà 3 esercizi sarà escluso dalla gara.

VALUTAZIONE
N ° 2 Presidenti di giuria
N ° 1 Arbitro

ARBITRO
L’arbitro dovrà seguire l’atleta durante l’esecuzione e contare le penalità.
Alla fine della prova comunicherà al tavolo della giuria il numero delle penalità.

PRESIDENTE DI GIURIA
Il presidente di giuria n ° 1 sarà preposto a prendere il tempo della durata della prova.
Il presidente di giuria n ° 2 sarà preposto alla trascrizione dei tempi e delle penalità
comunicate dall’arbitro.
Alla partenza dovrà essere predisposto un componente dell’organizzazione per cadenzare
le partenze.
Sarà compito dei presidenti di giuria stilare alla fine la classifica generale.
7
Zempo kaiten ukemi
corsa
SALTI A PIEDI UNITI
USHIRO UKEMI
Ragazzi ed esordienti
BALZI A PIEDI UNITI
O SOTO GARI
slalom
CERCHI PIEDI ALTERNATI
Esercizio per le categorie
PALLONCINO
YOKO UKEMI
CORSA FINALE
8
ESERCIZIO n ° 1
Caduta:
zempo kaiten ukemi migi e hidari
L’atleta dopo aver effettuato la zempo kaiten ukemi a sinistra si gira su se stesso a 180 °
ed effettua la zempo kaiten ukemi a destra.
PENALITA’
L’ atleta che non effettua la caduta a destra
e
Esercizio non effettuato
5” secondi
10” secondi
ESERCIZIO n ° 2
Slalom:
Slalom tra n° 6 Birilli
L’atleta dovrà effettuare uno Slalom , entrando dalla parte destra dei birilli messi in
linea uno dietro l’altro.
Qualora un birillo cada, L’atleta dovrà fermarsi riposizionare il birillo e
riprendere l’esercizio dall’ inizio .
PENALITA’
L’ atleta tocca il birillo senza farlo cadere
Esecuzione errata dell’ esercizio
1” secondo
5” secondi
Esercizio non effettuato
10” secondi
ESERCIZIO n ° 3
Salti nei cerchi
Salti con piedi alternati nei 5 cerchi
L’atleta deve saltare con i piedi alternati nei 5 cerchi . L’atleta non deve toccare nessuno di
cerchi .
PENALITA’
Tocco del cerchio
Piede fuori dal cerchio
Esercizio non effettuato
1” secondo
5” secondi
10” secondi
ESERCIZIO n ° 4
Salti a piedi uniti
Salto a piedi uniti N ° 5 ostacoli
Qualora un ostacolo cada, l’atleta dovrà fermarsi e riposizionare l’ostacolo e
continua l’esercizio.
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PENALITA’
Salto con un piede
Atterramento dell’ ostacolo
Esercizio non effettuato
1” secondo
5” secondi
10” secondi
ESERCIZIO n ° 5
caduta
Ushiro ukemi migi ed hidari
L’atleta dovrà effettuare la caduta di ushiro ukemi senza il recupero a sinistra si rialza
in posizione eretta si gira su se stesso ( 180° ) ed effettua l’ushiro a destra.
PENALITA’
Esecuzione errata ( non effettua la caduta
a destra e sinistra )
Esercizio non effettuato
5” secondi
10” secondi
ESERCIZIO n ° 6
Gabbia
Salti a piedi uniti all’interno della gabbia.
ESERCIZIO RISERVATO SOLO ALLE CATEGORIE RAGAZZI ED ESORDIENTI
L’atleta dovrà posizionarsi d’avanti alla gabbia formata da 4 coni con
delle aste posizionate orizzontali all’altezza da un minimo di 25 cm ad un
massimo di 35 cm secondo le categorie con la larghezza per lato di 80 cm e
dovrà effettuare dei salti a piedi uniti nella seguente sequenza:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Salto frontale
Salto laterale destra
Salto di rientro in gabbia
Salto laterale sinistra
Salto di rientro in gabbia
Salto frontale avanti
Scatto e passaggio all’altro esercizio
In caso di caduta della gabbia, l’atleta dovrà riposizionare e riprendere l’esercizio dall’ultimo
salto effettuato.
PENALITA’
Tocco senza caduta gabbia
Esecuzione errata dell’esercizio
Esercizio non effettuato
5” secondi
10” secondi
20” secondi
10
ESERCIZIO n ° 7
Balzi a zig zag
Balzi a zig zag
L’atleta dovrà posizionarsi d’avanti all’esercizio formato da due Coni e da una fettuccia o
corda posizionata frontalmente per 2 metri circa.
L’atleta dovrà effettuare l’esercizio saltando a zig zag per n ° 5 salti avanzando sulla
fettuccia o corda.
PENALITA’
Esecuzione errata
Esercizio non effettuato
5” secondi
10” secondi
ESERCIZIO n ° 8
Prova del palloncino
Tecnica del palloncino
Si usa un pallone di spugna su di un’asta con basamento prova.
Consiste nell’esecuzione di tecniche, forme, calci, pugni, che hanno come bersaglio il
pallone di spugna.
L’atleta dovrà posizionarsi di fronte al pallone all’interno di un quadrato posto
d’avanti l’asta.
Qualora l’asta con il pallone cada, l’atleta dovrà fermarsi riposizionare l’asta e
continuare l’esercizio.
Tecniche di gambe e braccia contenuti minimi richiesti
sono: Posizione di kamae
1^ TECNICA DI GAMBA
DESTRA O SINISTRA
2^ TECNICA DI GAMBA
DESTRA O SINISTRA
1^ TECNICA DI BRACCIA
DESTRA O SINISTRA
2^ TECNICA DI BRACCIA
DESTRA O SINISTRA
MAE GERI
MAWASHI GERI
OI TSUKI
GYAKU ZUKI
PENALITA’
Piede Fuori dal quadrato durante l’
Esecuzione errata
Esercizio non effettuato
5” secondo
20” secondi
20” secondi
11
ESERCIZIO n ° 9
caduta
Yoko ukemi – migi e hidari
L’ atleta dovrà posizionarsi sul tatami apposito ed effettuare la prima caduta sul lato destro
alzarsi in posizione eretta ed effettuare la seconda sul lato sinistra o viceversa.
PENALITA’
Esecuzione errata
Esercizio non effettuato
5” secondi
10” secondi
ESERCIZIO n ° 10
tecnica
1/A OPPURE O soto gari
L’atleta troverà l’ uke di palestra, anche di altra categoria, nella postazione ed al suo
arrivo dovrà effettuare la tecnica di:
1/A DEL SETTORE JU JITSU BIANCHI OPPURE EFFETTUARE LA TECNICA DI O SOTO GARI
.
La tecnica deve essere eseguita con la presa al Judogi come da combattimento ( Kumi
kata ) .
PENALITA’
Esecuzione errata
Esercizio non effettuato
5 ° secondi
10 ° secondi
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REGOLAMENTO DI GARA “RANDOM ATTACK”
approvato ed in uso dalla organizzazione europea
“Euro Budo International”

INTRODUZIONE
“Random Attacks” è una modalità di gara in cui i partecipanti non combattono l’uno contro
l’altro, ma si limiteranno a mostrare le loro di autodifesa respingendo attacchi casuali dal
proprio partner.
Gli attacchi verranno decisi dal presidente di Giuria.
La modalità di gara “Random attacks” è destinata ai partecipanti la cui arte marziale prevede
tecniche di autodifesa.
Velocità di reazione insieme alla buona ed efficiente esecuzione delle tecniche determinerà il
risultato della gara.
Tori non sarà a conoscenza dell’attacco che riceverà. Su segnale dell’arbitro, Uke eseguirà
l’attacco.
REGOLAMENTO

INIZIO E FINE GARA
Due coppie si affronteranno e saranno esaminate dagli arbitri.
Gli ufficiali di gara assegneranno la cintura rossa e la cintura bianca a ciascuna coppia.
Ogni coppia è composta da un Tori ed un Uke. Viene giudicato dagli arbitri solo Tori.
I partecipanti sono chiamati sul tatami, Uke si dispone nello spazio allestito antistante il
tavolo dei presidenti di giuria, mentre torì si dispone nello spazio allestito di fronte alla
giuria.
L’arbitro farà cenno a Tori di entrare sul tatami nello spazio allestito per lo svolgimento
della gara mentre uke rimarrà al posto di partenza.
L’arbitro di tappeto provvederà al saluto che i due contendenti prima saluteranno gli
arbitri e poi si saluteranno tra di loro per poi prendere posizione l’uno di fronte altro.
Il tavolo degli ufficiali di gara chiamerà gli Uke per mostrargli l’attacco da effettuare
attraverso figure o disegni che il computer sceglierà casualmente.
Uke, dopo aver visto la tecnica salira sul tatami ed al cenno dell’arbitro si posizionerà alle
spalle di Tori , con il braccio destro posizionato dietro la schiena.
L’arbitro deciderà chi inizierà tra “Rosso” e “Bianco”.
Quando i due attacchi sono stati eseguiti, l’arbitro manderà i due uke al tavolo di giuria,
dove verrà indicato un ulteriore attacco, fino a quando il numero di attacchi richiesti sarà
stato eseguito.
Finite le esecuzioni l’arbitro di tappeto chiederà ai giudici di designare il vincitore. Quando
ai giudici sarà richiesta una decisione, essi mostreranno, su segnale dell’arbitro, l’Hantai,
ovvero la rispettiva bandiera (rossa o bianca).
I partecipanti eseguiranno il saluto ed usciranno dalla parte da dove sono entrati.
13



POSIZIONE DI TORI ED UKE
La posizione di partenza di Tori è la seguente:
a) Un piede avanti in posizione di kamae.
b) Tutte e due le mani in posizione da combattimento
c) Rivolto verso l’estremità del tatami
d) Almeno un piede di tori dovrà essere posizionato all’interno dell’area al
momento dell’attacco.
e) Nel momento dell’ esecuzione della tecnica tori dovrà mantenere in partenza
sempre un piede all’interno. Il proseguimento della tecnica potrà essere in
movimento ed al di fuori dell’area prestabilita.
La posizione di partenza di uke è la seguente:
b) Piede sinistro avanti
c) Una mano sarà tenuta dietro la schiena
d) L’altra mano sarà posta in avanti in posizione da combattimento
a) I piedi di uke dovranno essere entrambi all’interno dell’area prestabilita.
Su comando dell’arbitro il partecipante potrà girarsi e l’attacco verrà immediatamente
eseguito.
La distanza per l’attacco sarà quella sufficiente da poter essere coperta da un singolo
movimento ed è segnalata per terra.
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Né il partner, né l’allenatore, né i supporter potranno essere a conoscenza dell’attacco
successivo, no potranno suggerire previa sanzione dell’arbitro di tappeto.
La distanza tra Tori ed Uke non può essere maggiore di quella che può essere coperta con
un singolo movimento, al fine di rendere l’attacco il più veloce possibile.
Effettuata la tecnica uke deve affiancare tori ed attendere di spalle l’esecuzione della
coppia avversaria.

COME EFFETTUARE GLI ATTACCHI:
Posizione 1 Attacco Diretto
Attacco diretto senza nessun contatto anche in presenza di armi ( Tranne arma da
fuoco vedi punto 4 ). Non ci sono avvertimenti . Nel momento in cui l’arbitro da il via
all’ azione, Tori dovrà attaccare senza nessun preavviso.
Attacchi Posizione 1 :
3-6-7-12-16-18-21-23-24-26-32-33-39-40
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Posizione 2 Attacco con presa
Se Uke , nel momento che l’arbitro da il segnale di attacco , si blocca ed alza
entrambe le braccia, significa che seguirà un attacco con una presa.
Fase 1
Fase 2
Fase 3
Tori abbasserà le braccia lungo il corpo ed uke effettuerà l’attacco predisposto. Nel
momento che Uke consoliderà l’attacco tori potrà difendersi.
Attacchi posizione 2:
1-2-4-5-8-9-10-11-13-14-15-19-20-22-25-28-31-36-37-38
Posizione 3 Attacco a terra:
Nel caso di un attacco a terra, uke alza la mano destra e proietta a terra tori.
Non bisogna opporre resistenza alla proiezione.
Uke una volta che tori avrà raggiunto il Tatami , potrà consolidare l’attacco. E
di conseguenza Tori potrà difendersi.
Fase 1
Fase 2
Fase 3
Attacchi posizione 3:
17-27-29-34
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Posizione 4 Attacco con arma da fuoco:
Nel caso di attacco da pistola , Uke alza la mano destra con l’arma in mano e si
posiziona avanti o dietro ( a seconda dell’ attacco predisposto) toccando il corpo di
Tori che nel momento del contatto potrà difendersi
Attacchi posizione 4:
30-35

CATEGORIE ED ATTACCHI PER GARE INTERNAZIONALI
In tornei, Campionati Europei e Campionati del Mondo, verranno utilizzate le seguenti
categorie:
Giovani: fino a 15 anni;
Attacchi Random da 1 a 20 (4 attacchi per
serie)
Juniores: da 16 a 21 anni
Attacchi Random da 1 a 40 (4 attacchi per
serie)
Seniores: da 22 a 39 anni
Attacchi Random da 1 a 40 (4 attacchi per
serie)
Masters: da 40 anni in su
Attacchi Random da 1 a 35 (4 attacchi per
serie)
Le categorie saranno inoltre divise tra uomini e donne senza distinzioni di cinture.
In caso di non raggiungimento del numero minimo di iscritte, alcune categorie potrebbero
essere fuse.
Per l’iscrizione alla propria categoria è necessario indicare la data di nascita e non solo
l’anno di nascita.
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
UKE
Ogni partecipante avrà a disposizione un proprio Uke di sua scelta.
Dalla categoria “Giovani “ Uke non potrà avere più di 15 anni.
In altre categorie ed in tornei A non ci sono limiti d’età per gli attaccanti.
Potranno essere richieste eccezioni prima dell’inizio della competizione.
Attenzione! Nel caso in cui l’attaccante voglia anche essere partecipante nella stessa
categoria dovrà portare un ulteriore attaccante con sé nel caso di spareggio con il proprio
partner.
In questo caso non sono previsti limiti di età o di grado.

CATEGORIE ED ATTACCHI PER GARE “NAZIONALI ”
Categoria pre
Agonistica
promozionale
classi:
Bambini A
età
5–6
anni
classi:
bambini B
età
7-8
anni
classi:
Ragazzi
età
9 – 10 anni
classi:
Esordienti
età
11–12 anni
Categoria
agonistica
Promozionale
calssi
speranze
età
13 - 14 anni
classi:
cadetti
età
15 – 16 anni
classi:
Juniores
età
17 - 19 anni
classi:
Seniores
età
20 – 35 anni
Categoria non
agonistica
Promozionale
classi:
Master
età
36 – oltre
Attacchi Random da
attacchi per serie)
Attacchi Random da
attacchi per serie)
Attacchi Random da
attacchi per serie)
Attacchi Random da
attacchi per serie)
1 a 6 (3
Attacchi Random da
attacchi per serie)
Attacchi Random da
attacchi per serie)
Attacchi Random da
attacchi per serie)
Attacchi Random da
attacchi per serie
1 a 20 (4
1 a 10 (3
1 a 10 (3
1 a 10 (3
1 a 40 (4
1 a 40 (4
1 a 40 (4
Attacchi Random da 1 a 35 (4
attacchi per serie)
Le categorie saranno inoltre divise tra uomini e donne e avranno i seguenti
raggruppamenti di cintura:
a) Gialla , arancio , Verde
b) Blu , Marrone , Nera
In caso di non raggiungimento del numero minimo di iscritti per categoria , sarà escluso
il raggruppamento di cinture e le categorie saranno unificate.
La categoria di appartenenza dell’atleta sarà attribuita in base all’anno solare.
18
Es. L’atleta che compie 17 anni in Dicembre deve essere inserito nella categoria Juniores e
sarà così per tutte le altre categorie.

ARBITRI E GIUDICI
L’arbitro centrale (uno) rimarrà nell’area di gara, ed ha la sola responsabilità della sicurezza
e dell’integrità dei partecipanti e degli attaccanti. Gestisce la gara e seguendo la gestualità
arbitrale fa eseguire i cerimoniali per il saluto e decide quale atleta deve eseguire per primo
gli attacchi. Giudica la parata di tori . Può sanzionare le varie irregolarità :
a) parata errata
b) suggerimento dal pubblico o da altri
c) errata esecuzione da parte di uke ( in questo caso viene sanzionato Tori)
Tre/cinque arbitri osserveranno la gara e prenderanno una decisione sul vincitore quando
sarà richiesto dall’arbitro dall’ arbitro centrale.
Gli arbitri solleveranno la rispettiva bandiera (rossa o bianca) per indicare il vincitore.
I giudici siederanno uno accanto all’altro su un lato del tatami, come indicato dall’arbitro.
I presidenti di giuria (uno o più) hanno i seguenti compiti:
Assicurarsi che compete il giusto atleta.
Assicurarsi che ogni partecipante abbia la cintura del colore corretto (rossa o Bianca)
Prendere nota del risultato di ogni incontro
Assicurarsi che venga eseguito il giusto attacco.
Per ogni competizione ci sarà un responsabile degli arbitri che svolgerà i seguenti incarichi:
Responsabilità generale della competizione.
Ha il diritto di prendere decisioni non specificate nel regolamento.

DECISIONI
Per indicare il vincitore ogni giudice sarà in possesso di una bandiera del rispettivo colore
(rossa o Bianca).
I giudici assegneranno punti in base a:

VALUTAZIONI DELLE AZIONI
Il Direttore di Tappeto ed i 5 arbitri dovranno valutare:
a. Parata
correttezza efficacia del movimento iniziale di parata, schivata,
deviazione o liberazione.
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Se il movimento dovesse risultare completamente inefficiente, il direttore di
tappeto solleverà il braccio destro, segnalando così agli altri arbitri che, a suo
giudizio, l’azione della parata non è stata efficace e non sarà giudicata .L’ atleta
continuerà l’azione.
b. Conoscenza tecnica e realismo della tecnica
Per quanto concerne il realismo della tecnica si intende che la tecnica , anche
spettacolare , abbia un senso tecnico.
L’arbitro controllerà che il movimento di proiezione, o squilibrio, o di
trascinamento sia efficace ed eseguito in modo corretto e logico in seguito alla
precedente fase.
Inoltre se tra la parata e l’inizio dell’azione dovesse esistere l’esecuzione di un
atemi , gli arbitri valuteranno se questo è portato in modo logico, relativamente
al movimento che verrà eseguito successivamente.
esaminare la corretta impostazione della parte finale di ogni azione.
In particolare dovrà controllare che esista una corretta ed efficace
impostazione di presa dolorosa, se è in atto o meno un effettivo controllo di
Uke e che sia avvenuto un eventuale disarmo (nel caso di attacco armato )
c.
Velocità dell’ azione
Valuterà la velocità dell’ esecuzione dell’azione e che abbia la dovuta efficacia.
d.
-
ATTEGGIAMENTO
L’atteggiamento marziale che l’atleta ha nella:
Posizione ed esecuzione saluto prima e dopo
Posizione di Yoi prima dell’ hajime e dopo il mate
Posizione di Kamae prima di ogni attacco
Presa e restituzione delle armi prima e dopo l’attacco
e.






In caso di pareggio sarà l’arbitro ad indicare il vincitore della contesa.
AREA DI GARA ED EQUIPAGGIAMENTO
AREA DI GARA:
Il tatami (rettangolare) deve avere una misura minima di 12m x 7m
Il tatami (quadrato) deve avere una misura minima di 8 m x 8 m allowing safe throws.
Le linee segnate sul tatami indicheranno le posizioni in cui dovranno sistemarsi il
partecipante e l’attaccante.
EQUIPAGGIAMENTO PER L’AREA DI GARA:
 Bandiere bianche e rosse, per ogni giudice.
 Una bandiera gialla per il tavolo della giuria
 Cinture rosse e bianche.
 Disegni, foto o immagini su computer per mostrare gli “attacchi random”.


Tabelle di gara per assicurare il corretto ordine di partecipazione.
Armi : 2 coltelli, 2 bastoni corti e 2 revolver.
20

UNIFORMI
 Tutti i partecipanti dovranno indossare un Gi pulito Bianco.
 Le donne devono indossare una t-shirt di colore bianco o nero sotto la giacca ed
inserita nei pantaloni o body.





Le maniche devono essere larghe e lunghe abbastanza da coprire metà
dell’avambraccio. Il pantalone deve essere largo e lungo abbastanza da coprire più di
metà tibia.
La lunghezza dalla gamba del pantalone deve essere più lunga di metà tibia.
I partecipanti devono mantenere corte le proprie unghie e non devono indossare
oggetti metallici o altri oggetti che possano recare infortuni.
Possono essere indossati gioielli solo se ben coperti
I 40 ATTACCHI
21
22
23
24
25
26
REGOLAMENTO DI GARA “ FIGHITING SYSTEM”
in uso dalla Fijlkam approvato dall JJIF
REGOLAMENTO CATEGORIE SPERANZE
 FIGHTING SYSTEM
Gli incontri devono essere condotti secondo i regolamenti dell’JJIF, con le seguenti
limitazioni:
- Oltre alle azioni proibite menzionate dal Regolamento Gare di Fighting System
relativamente alle tre fasi del combattimento, sono anche vietate le seguenti azioni:

AZIONI VIETATE
 PRIMA FASE SECONDA FASE TERZA FASE
Sono vietati tutti gli atemi diretti al viso (chui). Sono vietate tutte le proiezioni
eseguite senza controllo (Chui). E’ permesso tutto ciò che è scritto
nei regolamenti ufficiali
 SANZIONI
Ad ogni azione vietata l’arbitro deve spiegare agli atleti perché è stata applicata la sanzione
-
 PROTEZIONI
Guantini (obbligatori)
Paradenti (obbligatorio)
Paratibie / piede (obbligatorio)
Sospensorio (consigliato)
Per le ragazze: Paraseno (consigliato)

DURATA DEGLI INCONTRI
1 tempo di 2 minuti e ½

DURATA DELLE IMMOBILIZZAZIONI
Tempo massimo di immobilizzazione (Ippon): 15 secondi
secondi 0 / 9 = 0 punti
secondi 10 / 14 = 1 punto
secondi 15 = 2 punti
resa con battuta = 3 punti36

SALVAGUARDIA DELLA SICUREZZA DEGLI ATLETI
In tutti i casi non previsti dal regolamento, ma nei quali il Direttore di Tappeto ritiene che la
sicurezza di uno o entrambe gli atleti sia in pericolo, il D. di T. deve interrompere
immediatamente l’incontro e prendere le misure opportune.
L’Arbitro non può in ogni caso punire l’intenzione di commettere un atto vietato (qualora sia
intervenuto preventivamente per evitare che lo stesso creasse una situazione di pericolo).
27

LESIONI
Ogni caspo di lesione deve essere valutato e preso in carico dal medico di gara

FASCE DI ETA’ INTERESSATE DALLE PRESENTI NORME
Queste norme regolamentari riguardano gli atleti che al 31 dicembre dell’anno in corso non
hanno compiuto il 14° anno di età.

CATEGORIE DI PESO
MASCHI
- 37 - 41 - 45 - 50 - 55 - 60 - 66 - 72 - 78 +
+ 78
FEMMINE
36
40
44
48
52
57
63
68
68
L’organizzazione può unire categorie di peso quando non vi sia un numero sufficiente di
iscritti in ciascuna categoria, o aggiungerne in caso di macroscopiche differenze di peso, sia
verso il basso sia verso l’alto.

REGOLAMENTO CATEGORIE SUPERIORI
a. Nel Fighting-System due avversari si affrontano in una competizione sportiva adattata ai
principi del Ju-Jitsu.
b. Il Fighting-System è composto di 3 fasi :
Fase 1: Pugni, colpi e calci
Fase 2: Proiezioni, atterramenti, chiusure e strangolamenti
Fase 3: Immobilizzazioni, chiusure e strangolamenti.
I contendenti devono essere tecnicamente attivi in una fase prima di passare alla
successiva. Un'azione è considerata tecnicamente valida quando il combattente
mostra tecniche portate con buon bilanciamento e combinazioni controllate.
c. Gli attacchi nella prima fase sono limitati alle seguenti zone del corpo: Testa, faccia, collo,
addome, petto, schiena e fianchi.
d. Sono permessi tutti I tipi di soffocamenti ad eccezione di quelli effettuati esclusivamente
con le proprie mani o dita.
e. La durata dell'incontro è di 3 minuti. L'arbitro centrale insieme agli arbitri laterali
deciderà, dopo essersi consultato con l'arbitro di tavolo, se l'ultima azione è avvenuta prima
o dopo lo scadere dei 3 minuti.
f. E' concesso un massimo di 5 minuti di riposo tra due combattimenti consecutivi.

MATERIALI
a. L'organizzatore della competizione dovrà fornire le cinture blu e rosse, le tabelle
28
segnapunti, I moduli da stilare durante I combattimenti ed un valida sistemazione
per gli arbitri e per la commissione tecnica.
b. I contendenti dovranno indossare guantini protettivi e parastinchi di materiale
soffice e leggero, dello stesso colore della cintura indossata. Le protezioni dovranno
essere spesse almeno 1cm ed al massimo 2cm.
c. Le protezioni dovranno essere indossate nel modo corretto ed essere in buono
stato.
d. E’ permesso indossare una conchiglia protettiva ed il paradenti. Alle donne è
permesso indossare il paraseno. Ogni tipo di protezione dovrà essere indossato
sotto il Gi.
 CATEGORIE DI PESO
Le seguenti categorie di peso vengono utilizzate nei campionati mondiali e nelle
competizioni continentali del circuito dell’JJIF :
Donne: -48kg,-55kg, -62kg, -70kg, +70kg
Uomini: -55kg,-62kg, -69kg, -77kg, -85kg, -94kg, +94kg
 ARBITRI
a. L’arbitro Centrale è presente sull’area di combattimento ed è colui che dirige
l’incontro .
b. I due arbitri laterali assisteranno l’arbitro centrale stando sull’area di sicurezza.
La loro posizione dovrà permetter loro di seguire nel migliore dei modi l’incontro
per poter assegnare i punti in modo corretto.
c. L’arbitro di tavolo è responsabile della compilazione dei referti e della trascrizione
dei punti. Quindi detterà i punteggi e le penalità ai presidenti di giuria ed informerà
l’arbitro centrale lo scadere del tempo dell’incontro, dell’Osae-komi e del tempo
medico
d. E’ possibile avere 2 arbitri di tavolo per una finale di torneo sempre che il numero degli
arbitri lo consenta e sempre che questa norma venga applicata a tutte le finali del torneo.
 TAVOLO DI GIURIA
a. Il tavolo di giura è posizionato di fronte alla posizione dell’arbitro centrale ad inizio
combattimento.
b. Il tavolo di giura sarà composto da 2 presidenti di giuria per segnare il punteggio
e di 1 per cronometrare il tempo.
c. Uno dei presidenti di giuria terrà traccia dei punti su carta, mentre l’altro potrà
controllare il segnapunti elettronico.
d. Nel caso di differenze tra i due punteggi, è quello cartaceo che fa fede.
 SVOLGIMENTO DELL’INCONTRO
a. Gli atleti cominceranno ponendosi l’uno di fronte all’altro al centro del tatami ad
una distanza di circa 2 metri. L’atleta con la cintura rossa si posizionerà alla destra
dell’arbitro centrale. Al segnale dell’arbitro centrale gli atleti si inchineranno
prima verso gli arbitri e poi verso loro stessi.
b. Una volta che il centrale avrà annunciato l’ “Hajime l’incontro comincia in prima
fase.
29
c. Appena uno dei due atleti riesce ad afferrare l’avversario, ha inizio la seconda
fase. Pugni, colpi e calci non sono più permessi, a meno che questi non siano
stati effettuati contemporaneamente alla presa stessa.
d. Appena i due atleti hanno entrambi le loro ginocchia al suolo, oppure uno dei due
atleti si trova steso al tappeto o seduto,(ndt quindi gambe scariche) l’incontro
continua in terza fase.
e. L’incontro può spostarsi da una fase all’altra, l’importante che entrambi gli atleti
siano attivi in tutte le parti.
f. Se uno dei due atleti si scaraventa contro l’avversario senza un effettiva azione
tecnica con conseguente rischio per se o per l’avversario (“Mubobi”), gli verrà assegnata una
penalità e l’incontro continuerà in prima parte.
g. Le proiezioni devono cominciare nell’ area di combattimento. La proiezione può
terminare nell’area di sicurezza, a condizione che tale proiezione non presenti rischi
per l’avversario.
h. Alla fine dell’incontro, l’arbitro centrale annuncia il vincitore e invita gli atleti all’
inchino,prima tra di loro e poi verso gli arbitri, che saranno allineati nell’ area di
combattimento, esattamente di fronte al tavolo della giuria.
 APPLICAZIONE DELL’ HAJIME, MATTE,SONOMAMA,YOSHI.
a. L’AC Annuncia l’ “Hajime” per dare inizio all’incontro e riprenderlo dopo il “Matte”.
b. L’AC Annuncia il “Matte” per fermare l’incontro temporaneamente nei seguenti
casi:
1. se uno o entrambi gli atleti abbandonano l’area di combattimento completamente
in prima o in seconda parte
2. se entrambi gli atleti abbandonano l’area di combattimento completamente in
terza fase.
3. Per assegnare una penalità in prima parte.
4. se uno o entrambi gli atleti sono feriti o doloranti.
5. se uno o entrambi gli atleti sono impossibilitati a battere durante un soffocamento o una
chiusura.
6. Quando finisce il tempo di Osae-komi.
7. Se il contatto in seconda o in terza fase viene perso e gli atleti non continuano
il combattimento in prima fase.
8. In ogni altro caso l’AC lo ritenga necessario (ese.: per parlare con gli atleti o
chiedergli di aggiustarsi il Gi).
9. In ogni altro caso uno degli arbitri laterali lo ritengano necessario comunicandolo
al centrale battendo le mani.
10. Quando finisce l’incontro.
c. “Sonomama” potrà essere usato se l’arbitro Centrale avrà bisogno di fermare
l’incontro temporaneamente. In questo caso, Gli atleti non dovranno più
muoversi. “Sonomama “ verrà annunciato :
1. Per redarguire uno o ad entrambi gli atleti.
2. Per assegnare ad uno o ad entrambi gli atleti una penalità in seconda o terza
fase.
3. In ogni altro caso l’arbitro centrale lo ritenga necessario.
d. Dopo il “Sonomama” gli atleti continueranno esattamente nella stessa posizione
in cui erano. Per ricominciare l’incontro, L’arbitro centrale pronuncia “Yoshi”.
30
 Punteggi
I punti devono essere assegnati dalla maggioranza degli arbitri, perciò da almeno
due di loro. Se gli arbitri assegnano differenti punteggi tra di loro, verrà assegnato il
punteggio intermedio. Se uno degli arbitri non riesce a distinguere l’azione, verrà assegnato
il punteggio più basso dato dai restanti arbitri.
In prima fase possono essere assegnati I seguenti punteggi:
(Pugni, colpi e calci devono essere scagliati con Hikite / Hikiashi, con buon bilanciamento e
controllo)
1. Un pungo, colpo o calcio non parato (Ippon, 2 punti)
2. Un pugno, colpo o calcio parzialmente parato (Wazaari, 1 punto)
a. In seconda fase possono essere assegnati I seguenti punteggi:
(Proiezioni, atterramenti, chiusure e soffocamenti)
1. Soffocamenti e chiusure in cui l’atleta è impossibilitato
a battere e l’arbitro centrale ferma l’incontro annunciando il “Matte”.
(Ippon, 2 punti)
2. Soffocamenti e chiusure con battuta (Ippon, 2 punti)
3. Una proiezione o un atterramento perfetto (Ippon, 2 punti)
4. Una proiezione o un atterramento non perfetto (Wazaari, 1 punto)
b. In terza fase possono essere assegnati I seguenti punteggi:
(Immobilizzazioni, leve e soffocamenti)
1. Soffocamenti e chiusure in cui l’atleta è impossibilitato a battere e l’arbitro centrale ferma
l’incontro annunciando il “Matte”.
(Ippon, 3 punti)
2. Osae-komi, Soffocamenti e chiusure con battuta (Ippon, 3 punti)
3. Un efficace controllo con “Osae-komi” della durata
di 15 secondi. (Ippon, 2 punti)
4. Un efficace controllo con “Osae-komi” da 10 a 14
secondi . (Wazaari, 1 punto)
d. Un controllo efficace iniziato nel tempo regolamentare di gara potrà continuare
anche oltre lo scadere di suddetto termine fino al trascorrere dei 15 secondi. Se il
controllo termina prima dello scadere dei 15 secondi, l’arbitro centrale annuncerà
“Toketa”.
 PENALITA’
a. Le Penalità devono essere assegnate dalla maggioranza degli arbitri.
b. Le azioni proibite leggere saranno punite con uno “Shido” ed all’avversario verrà
assegnato un Wazaari.Sono considerate azioni proibite leggere le seguenti:
1. Se gli atleti mostrano passività o violazioni minori al regolamento.
2. “Mubobi”.
3. Uscire spontaneamente dall’area di combattimento con entrambi I piedi.
4. Spingere deliberatamente l’avversario fuori dall’area di combattimento.
5. Colpire deliberatamente l’avversario in seconda fase.
6. Compiere una qualunque azione dopo il “Matte” o il “Sonomama”.
7. Colpire le gambe dell’avversario.
8. Colpire l’avversario quando questi è sdraiato al suolo.
9. Applicare una leva o torsione alle dita dei piedi o delle mani.
10. Stringere i reni dell’avversario tramite avvolgimento delle gambe.
11. Soffocare l’avversario semplicemente con le mani.
31
12. Se un atleta si presenta impreparato sul tatami e ritarda l’inizio dell’incontro.
13. Se un atleta tenta di guadagnare tempo deliberatamente (Aggiustandosi il Gi,
sciogliendosi la cintura, sfilandosi le protezioni etc.)
14. Un’azione proibita sarà punita con un “Chui” e l’avversario riceverà 2 Wazaari:
15. Attaccare l’avversario in modo violento con pugni, colpi e calci .
16. Proiettare l’avversario oltre l’area di sicurezza.
17. Ignorare le indicazioni dell’arbitro centrale.
18. Prodursi in inutili richieste o gesti offensivi nei confronti dell’avversario, degli
arbitri o di chiunque altro.
19. Le azioni non controllate, come attacchi circolari che attraversano la figura
dell’avversario, anche senza colpirlo e le proiezioni a seguito delle quali
l’avversario non è in grado di rialzarsi immediatamente.
20. Pugni o calci diretti alla testa (OI-TSUKI , MAEGERI).
21. In caso di doppio “Chui”, l’atleta perde l’incontro per “Hansoku-make”.
22. Le seguenti sono considerate azioni proibite gravi:
23. Una qualsiasi azione che può ferire l’avversario.
24. Proiettare o tentare di proiettare l’avversario che sta subendo una leva od un
soffocamento.
25. Applicare una leva o torsione al collo od alla spina dorsale.
26. Applicare una leva in torsione alle ginocchia o piedi.
27. Alla prima azione proibita grave compiuta da un atleta, questi verrà punito con un
“Hansoku-make”. L’atleta perderà l’incontro 14-0; se l’avversario aveva già superato i 14
punti, gli verrà mantenuto tale punteggio. (l’atleta potrà continuare la gara).
28. Alla seconda sconfitta per “Hansoku-make”, l’atleta verrà espulso dall’intero torneo.
29. Se un atleta mostra comportamenti poco sportivi a fine incontro, la quaterna arbitrale
potrà decidere, all’unanimità, di espellere l’atleta per il resto del torneo. Informeranno il
responsabile degli arbitri della loro decisione e chiederanno al responsabile del torneo di
emettere un annuncio ufficiale. L’atleta espulso perderà automaticamente tutti gli incontri,
anche quelli già disputati e vinti, incluse eventuali medaglie.
30. Se entrambi gli atleti verranno puniti con un Hansoku-make, si dovrà ripetere
l’incontro.
 CONCLUSIONE DELL’ INCONTRO
a. Un atleta può vincere l’incontro prima della conclusione del tempo
regolamentare, se questi ottiene almeno un Ippon un tutte e tre le fasi
dell’incontro. In questo caso, si parla di Full-Ippon. L’avversario totalizzerà 0
punti, ed al vincitore verrano assegni 14 punti, od il punteggio raggiunti se questo
è maggiore di 14.
b. Alla fine del tempo regolamentare l’atleta che ha il maggior numero di punti vince
l’incontro.
c. Se i due atleti raggiungono lo stesso punteggio allo scadere del tempo, l’atleta
che ha ottenuto degli ippon in un maggior numero di fasi rispetto all’avversario,
vince l’incontro.
d. Se il punteggio è uguale sia per punti che per numero di fasi in cui i due atleti
hanno ottenuto gli Ippon, vince l’incontro l’atleta che ha totalizzato il maggior numero di
Ippon.
e. Se il punteggio è uguale, sia per punti, che per numero di fasi in cui si sono ottenuti gli
Ippon e sia per Ippon, ci sarà un Round supplementare della durata di 2
32
minuti. Questo round sarà preceduto da una pausa di 1 minuto ed in caso di ulteriore parità
è possibile ripetere tale procedura. Il punteggio e gli ippon non verranno azzerati all‘inizio dei
round supplementari.
 RITIRO E ABBANDONO
a. La decisione di “Fusen-gachi” (vittoria per ritiro dell’avversario) verrà data
dall’arbitro centrale all’atleta il cui avversario non si presenterà per disputare
l’incontro. L’avversario totalizzerà 0 punti, ed al vincitore verranno assegnati 14
punti, questo sempre nel caso in cui l’avversario non si presenti dopo
essere stato chiamato per 3 volte e siano passati almeno 3 minuti.
b. La decisione di “Kiken-gachi” (vittoria per abbandono dell’avversario) verrà data
dall’arbitro centrale all’atleta il cui avversario deciderà di non continuare
l’incontro. L’avversario totalizzerà 0 punti, ed al vincitore verranno assegnati 14
punti, od il punteggio raggiunto se questo è maggiore di 14.
 FERITE , INCIDENTI O MALORI
1) Ogni volta che un incontro è interrotto a causa di malori riscontrati per uno o entrambi
gli atleti , l’arbitro centrale permetterà un massimo di 2 minuti di riposo per l’atleta, o gli
atleti . Il tempo totale di riposo concesso ad ogni atleta è di 2 minuti.
2) Il tempo medico viene conteggiato su richiesta dell’arbitro centrale.
3) Se uno, o entrambi gli atleti, non sono in grado di proseguire l’incontro, causa ferita o
incidente, L’arbitro centrale, insieme ai due laterali, prenderà una delle seguenti
decisioni:
 Se la causa del malore o dell’incidente, è da attribuire all’atleta ferito, questi
perderà l’incontro con un punteggio di 0 punti, ed al vincitore verranno assegnati
4) 14 punti, od il punteggio raggiunto se questo è maggiore di 14.. Se la causa del malore
o dell’incidente, è da attribuire all’atleta non ferito,
questi perderà l’incontro con un punteggio di 0 punti, ed al vincitore verranno
assegnati 14 punti, od il punteggio raggiunto se questo è maggiore di 14.
5) Se non è possibile risalire alla causa dell’incidente, l’atleta ferito perderà
l’incontro con un punteggio di 0 punti, ed al vincitore verranno assegnati 14
punti, od il punteggio raggiunto se questo è maggiore di 14.
6) Quando un degli atleti accusa un malore durante l’incontro e non è in grado di
continuare, questi perderà l’incontro con un punteggio di 0 punti, ed al vincitore
verranno assegnati 14 punti, od il punteggio raggiunto se questo è maggiore di 14.
7) Il medico ufficiale della competizione sarà l’unico a decidere se un atleta ferito
potrà continuare o meno a combattere e a proseguire la gara.
8) Se un atleta perde conoscenza durante un incontro, bisognerà interrompere
l’incontro e espellere tale atleta per il resto della competizione.
 GARA A SQUADRE
Per le gare a squadre viene applicato lo stesso regolamento delle gare normali.
 RISERVE DELLA NELLA GARA A SQUADRE
a. Le riserve possono subentrare ad un atleta se questi è ferito o accusa malori..
b. Le riserve dovranno essere della stessa categoria di peso, o di categoria di peso
inferiore all’atleta da sostituire.
c. Le riserve non possono sostituire atleti squalificati
d. Le riserve vanno registrate e pesate insieme agli atleti titolari.
33
REGOLAMENTO DI GARA “DUO SYSTEM”
in uso dalla Fijlkam approvato dall JJIF

GENERALITA’
Il Duo System si propone di mostrare la reazione difensiva di un atleta in
risposta ad una serie di predeterminati attacchi da parte di un altro alteta della
stessa squadra. Gli attacchi sono divisi in 4 serie di 5 attacchi ognuna :
A. Prese
B. Avvolgimenti e chiusure al collo
C. Pugni, colpi e calci
D. Attacchi armati
Ogni attacco deve essere preceduto da un pre-attacco; pugni, atemi, spinte,
ecc….
ogni attacco può essere effettuato con la sinistra o la destra, a libera scelta della
squadra.
d. La difesa è a libera scelta, così come il ruolo di chi difende, di chi attacca e la posizione dei
piedi.
e. L’arbitro centrale sceglie 3 attacchi per ogni serie. La seconda coppia dovrà esibirsi negli
stessi attacchi ma in un ordine differente, sempre scelto dall’arbitro
centrale.
f. All’inizio di ogni serie, in occasione del primo attacco, Tori (chi si difende) dovrà
posizionarsi alla destra della giuria. Per i successivi attacchi, la posizione è ininfluente.
g. Il punteggio dell’esibizione verrà assegnato dalla giuria, dopo ogni serie. Un volta
che l’arbitro centrale avrà annunciato l’ “Hantei”, la giuria mostrerà il punteggio
assegnato, alzandolo sopra la testa.
h. Se necessario, l’arbitro centrale indicherà gli attacchi non corretti, tramite la
corrispondente gestualità, e dicendo il numero dell’attacco in questione.
i. Quando ad una coppia è richiesto di disputare due incontri consecutivi, verrà a
questa concesso un riposo di massimo 5 minuti tra in due incontri.
Materiali
a. L’organizzatore della competizione dovrà provvedere a fornire le cinture rosse e
blu, I tavoli della giuria, tabelloni segnapunti, I moduli per la compilazione dei
punteggi ed una valida sistemazione per gli arbitri e per la commissione tecnica.
b. Il tavolo di giura sarà composto da 2 presidenti di giuria per segnare il punteggio.
c. E’ permesso agli atleti utilizzare un bastone morbido ed un coltello di gomma. Il
bastone dovrà essere lungo tra i 50cm ed i 70cm.

CATEGORIE
a. Non ci sono restrizioni di peso o di grado per le coppie partecipanti..
b. Le categorie sono divise in : Uomini, Donne e Misto.
34

CRITERI DI VALUTAZIONE
a. La giuria giudicherà l’azione in base a:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Potenza dell’attacco
Realtà
Controllo
Efficacia
Attitudine
Velocità
Varietà
b. La votazione espressa da un giudice si baserà principalmente sull’attacco e la
sulla prima parte della difesa.
c. I colpi dovranno essere decisi, portati con controllo e bilanciamento e nel modo
più naturale possibile, considerando un possibile seguito.
d. Proiezioni ed atterramenti dovranno riuscire nello sbilanciamento dell’avversario
ed essere tecnicamente validi.
e. Chiusure e soffocamenti dovranno effettuarsi in direzione della giuria, con conseguente
battuta da parte di UKE.
f. Sia l’attacco che la difesa dovranno essere effettuati in modo realistico.
Svolgimento dell’incontro
a. Le coppie si posizioneranno l’una di fronte all’altra al centro dell’area di combattimento, ad
una distanza di circa 2 metri. La prima coppia chiamata indosserà la cintura rossa, stando
alla destra dell’arbitro centrale. La seconda coppia chiamata indosserà la cintura blu. Al
segnale dell’arbitro centrale le coppie saluteranno prima la terna arbitrale, con un inchino, e
poi si saluteranno tra di loro. La coppia blu si allontanerà dall’area di combattimento per
attendere nell’area di sicurezza il proprio turno.
b. L’incontro comincia quando l’arbitro centrale annuncia il primo attacco pronunciandone il
numero e mostrando il relativo segno agli atleti.
c. Alla fine della serie A i contendenti della prima coppia si inginocchiano in attesa
che la giuria si pronunci. Lasciata l’area di combattimento e raggiunta l’area di sicurezza,
sarà il turno della coppia blu, che a sua volta mostrerà la serie A, ricevendo il relativo
punteggio della giuria. La coppia blu comincerà con la serie B,
verrà giudicata e lascerà il posto alla coppia rossa, che passerà a sua volta alla
serie B, per poi cominciare con la serie C, e così via.
d. Dopo l’ultima serie dell’ultima coppia, termina l’incontro. Le due coppie si
posizionano come ad inizio incontro. L’arbitro centrale chiederà al tavolo della
giuria chi abbia vinto l’incontro, proclamandone la vittoria con l’apposito segno.
e. Se le coppie avranno raggiunto lo stesso punteggio (“Hikiwake“), l’incontro continuerà
serie dopo serie fino a che non ci sarà un vincitore. In tal caso sarà la coppia blu a
ricominciare con la serie A.
f. Dopo aver annunciato la vittoria, l’arbitro centrale ordinerà il saluto da parte degli
atleti.

SISTEMA PUNTEGGIO
a. Il punteggio potrà variare da 0 a 10 (ad intervalli di 1/2 punto )
b. Il punteggio più basso e quello più alto verranno scartati.
35

GIURIA
La giuria sarà composta da 5 arbitri, possibilmente di regione o team diversi.

RITIRO E ABBANDONO
a. La decisione di “Fusen-gachi” (vittoria per ritiro dell’avversario) verrà data
dall’arbitro centrale alla coppia i cui avversari non si presenteranno per disputare
l’incontro. La coppia avversaria totalizzerà 0 punti, ed ai vincitori verranno assegnati 12
punti.
b. La decisione di “Kiken-gachi” (vittoria per abbandono dell’avversario) verrà data
dall’arbitro centrale alla coppia i cui avversari decideranno di non continuare
l’incontro. Gli avversari totalizzeranno 0 punti, ed ai vincitori verranno assegnati
12 punti.

FERITE,INCIDENTI O MALORI
a. Ogni volta che un incontro è interrotto a causa di malori riscontrati per uno o più
gli atleti , l’arbitro centrale permetterà un massimo di 2 minuti di riposo per
l’atleta, o gli atleti . Il tempo totale di riposo concesso ad ogni coppia è di 2 minuti.
b. Se una coppia non può continuare, causa incidente, la decisione di “Kiken-Gachi”
verrà data all’altra coppia.

GARA A SQUADRE
Per le gare a squadre viene applicato lo stesso regolamento delle gare normali.

REGOLAMENTAZIONI FINALI
Situazioni non contemplate nel regolamento
a. Gli arbitri dell’incontro in questione, dovranno prendere una decisione univoca,
qualsiasi sia la situazione che gli si presenta.
b. Il quarto arbitro non ha diritto di decisione.
36
APPENDICE
ATTACCHI DEL DUO SYSTEM
Tutti gli attacchi possono essere portati a destra o a sinistra
Tutti gli attacchi devono essere preceduti da un preattacco
Gli attacchi modificati secondo le tabelle seguenti
entreranno in vigore dal 01/01/2011
37
SERIE A
ATTACCHI IN PRESA
UKE afferra il braccio di Tori
Una mano afferra il polso, l’altra
l’avambraccio
Intenzione della presa:
- Tirare o spingere
- Controllare il braccio avanzato di Tori
- Bloccare Tori per evitare la difesa
UKE afferra un bavero
del Gi di Tori con una mano
Intenzione della presa:
- Portarsi vicino all’avversario per
eseguire
un’altra azione
- Tirare, spingere o bloccare
l’avversario per colpirlo
successivamente
UKE afferra il collo di TORI,
con le mani, di fronte o da dietro, per
strangolarlo
Intenzione della presa:
- Spingere Tori
- Bloccare Tori
UKE afferra il collo di TORI da un lato,
con le mani per
strangolarlo
Intenzione della presa:
- Spingere Tori
- Bloccare Tori
UKE attacca TORI da un lato,
afferrandone il GI all’altezza della spalla
con una mano (la posizione della mano è
libera)
Intenzione della presa:
- Spingere Tori
- Tirare Tori
- Bloccare Tori
Commento generale: Le prese con le mani devono essere ben chiuse
SERIE B
PRESE AVVOLGENTI AL CORPO E AL COLLO
38
UKE afferra TORI al corpo in posizione
Frontale, bloccando le braccia o
lasciandole libere
La testa di UKE poggia sul petto di TORI
Prima dell’attacco Tori tiene le braccia in una
posizione naturale.
UKE afferra TORI al corpo in posizione
Posteriore, bloccando le braccia o
lasciandole libere
La testa di UKE poggia sul dorso di TORI
Prima dell’attacco Tori tiene le braccia in una
posizione naturale
UKE avvolge il collo di TORI con un
Braccio da un lato volgendogli le spalle
Intenzione della presa:
Strangolare o eseguire una proiezione
UKE avvolge il collo di TORI con un
braccio da un lato in posizione frontale
Intenzione della presa:
Strangolare o eseguire una proiezione
UKE attacca Tori con Hadaka-Jime,
Intenzione della presa:
Strangolare o squilibrare.
Commento generale: Le prese con le mani devono essere ben serrate
SERIE C
ATTACCHI A COLPIRE
39
JODAN TSUKI
Pugno frontale diretto alla testa o al corpo
Obiettivo: stomaco, plesso solare, viso
AGO TSUKI (Upper cut)
Pugno frontale dal basso verso l’alto
Obiettivo: mento
MAWASHI TSUKI
Pugno semicircolare
Obiettivo: parete laterale del viso/testa di
Tori
MAE GERI
Calcio frontale
Obiettivo: Plesso Solare, Stomaco
MAWASHI GERI
Calcio circolare
Obiettivo: Plesso Solare, Stomaco
Tori può portare indietro un piede) e ruotare
il corpo in posizione di guardia laterale
Commento generale: L’attacco deve essere portato in modo da colpire Tori,
Se questi non si dovesse muovere in tempo per difendersi.
In ogni modo non è consentito a Tori muoversi prima che sia partito l’attacco.
Tori deve “reagire” all’attacco
SERIE D
ATTACCHI CON ARMI
40
Attacco di coltello dall’alto, con la lama
dalla parte del mignolo,
Obiettivo: Base del collo di Tori, appena
sopra
la clavicola sinistra o destra
Attacco di coltello diretto frontale
Obiettivo: Stomaco
Attacco semicircolare di coltello frontale,
con la lama dalla parte del mignolo,
portato in posizione laterale o diagonale
Obiettivo: parte anteriore e laterale del
corpo
Attacco di bastone dall’alto
Obiettivo: Parte superiore della testa
Attacco di bastone laterale portato
lateralmente o diagonalmente
Obiettivo: Tempia/testa di Tori
Commento Generale:
L’attacco deve essere portato dove si trovava Tori se non si fosse mosso per anticipare l’attacco .
Tori deve avere il pieno controllo dell’arma durante e dopo la difesa
_____________________________________________
REGOLAMENTO DI GARA “DUO SYSTEM”
41
in uso nello stile Go Ju

DUO SYSTEM
Il Ju Jitsu GO JU ha organizzato una competizione che presenti la difesa contro una persona
con attacchi liberi. Gli attacchi sono divisi in 2 serie di 5 attacchi ciascuna. La scelta della
difesa è completamente gestita dalla coppia.

COMPOSIZIONE
La coppia può essere formata senza restrizioni come peso, età o grado. E’ anche possibile
cambiare Tori e Uke in qualsiasi momento della gara. La coppia può essere maschile,
femminile o mista.

ZONA DI COMPETIZIONE
a. La zona di competizione deve essere di 8 x 8 metri più 1 metro di zona di pericolo, più un
ulteriore metro di zona di sicurezza. Il totale del tatami è quindi 12 x 12 metri.
b. L’intera area deve essere coperta da tatami di ju-jitsu o judo. Il colore dell’area di pericolo
deve essere diverso da quello della zona di gara.
c. L’organizzatore della competizione deve presentare: cronometri, cinture (2 rosse e 2 blu),
coltello di gomma, bastone morbido, cassetta di pronto soccorso, medico, tabelle segnapunti
e il posto per la giuria e la commissione tecnica.
d. Il tavolo di giuria deve essere composto da un minimo di 2 persone.

ABBIGLIAMENTO DA GARA
Gli atleti devono indossare un gi bianco o nero pulito e in buon ordine.
Gli atleti devono indossare la cintura blu o quella rossa.
Il gi deve avere le seguenti caratteristiche:
a. La giacca deve essere lunga abbastanza da coprire i polsi e deve essere stretta al corpo
con la cintura.
b. Le maniche devono essere larghe, e lunghe da coprire almeno metà dell’avambraccio, ma
non da coprire i polsi.
c. I pantaloni devono essere larghi e lunghi abbastanza per coprire la tibia.
d. La cintura deve essere allacciata con un nodo semplice, stretto abbastanza per evitare alla
giacca di essere troppo larga. Deve essere lunga in modo da fare due giri attorno al corpo e
lasciare dopo il nodo circa15 cm da entrambe le parti.
e. Alle atlete femmine è richiesto di indossare una maglietta bianca sotto il proprio gi. Gli
uomini non possono indossare nulla sotto alla casacca.

REQUISITI PERSONALI
Gli atleti non devono avere le unghie lunghe né devono assolutamente indossare nulla che
possa danneggiare l’avversario (sono vietati anelli, piercing, orecchini, catenine, ecc.).
Un atleta che abbia bisogno degli occhiali può solamente indossare lenti a contatto a proprio
personale rischio.

POSIZIONE ALL’INIZIO E ALLA FINE DELLA GARA
42
a. Le coppie in gara devono stare una di fronte all’altra al centro del tatami a circa 2 metri di
distanza.
b. All’inizio della gara gli atleti devono fare un inchino prima all’arbitro centrale poi fra di
loro.
c. Alla fine della gara gli atleti devono fare un inchino, prima fra di loro poi all’arbitro
centrale.
d. Nel primo attacco di ogni serie Tori deve avere la giuria sulla destra; dopo l’attacco può
arrivare da qualsiasi parte.

SERIE DI ATTACCHI
a. Gli attacchi sono divisi in due gruppi:
I SERIE: (Prese,Avvolgimenti, Prese al collo,
Colpi a mani nude-atemi)
II SERIE: (Calci e Attacchi armati)
Ogni serie è composta da 5 attacchi

PROCEDURA DI GARA
La competizione è fra due coppie, Coppia Blu e Coppia Rossa.
Inizia la Coppia Rossa con la serie 1 e ottiene il punteggio, dopo la Coppia Blu esegue la serie
1, ottiene il punteggio; rimane su la Coppia Blu e procede con la serie 2, ottiene il punteggio;
Coppia Rossa esegue la serie 2 e dopo aver ottenuto il punteggio. Questo sistema dà la più
equa distribuzione del punteggio e da il massimo del risultato per gli atleti e per il pubblico.

SORTEGGI
Nel sorteggio la prima coppia estratta è sempre quella rossa.

CENTRALE
L’arbitro centrale (MT) deve rimanere all’interno della zona di competizione e ha la
responsabilità di condurre l’incontro.
L’arbitro centrale deve comunicare alla giuria se l’attacco non è quello corretto.

GIURIA
La giuria è composta da 5 arbitri, ciascuno dei quali deve provenire da una nazione o scuola
differente. I membri della giuria danno il proprio voto sotto le istruzioni dell’arbitro centrale
tenendo il proprio voto sollevato sopra la testa. Il voto viene abbassato sotto richiesta
dell’arbitro centrale.

APPLICAZIONE DI “HAJIME” E “MATTE”
a. L’arbitro centrale annuncia l’ hajime per ordinare agli atleti di iniziare.
b. L’arbitro centrale annuncia “Matte” per ordinare agli atleti di fermarsi.
43

CRITERI DI GIUDIZIO
a. La giuria deve cercare e giudicare secondo i seguenti criteri
1. Atteggiamento
2. Realtà
3. Velocità
4. Controllo
5. Potenza dell’attacco
b. Il voto complessivo deve dare più importanza all’attacco e alla prima parte della
difesa.

NORME DI GIUDIZIO
Gli attacchi e le difese devono seguire alcuni criteri:
a. Gli Atemi devono essere portati con potenza e con controllo e devono essere dati in
maniera naturale in modo che possano andare a segno.
b. Durante le proiezioni si deve includere lo squilibrio dell’avversario e, le tecniche, devono
essere fatte con buona velocità.
c. Leve e strangolamenti devono essere mostrati alla giuria in maniera chiara e corretta con
la battuta da parte dell’ Uke
d. Sia gli attacchi che le difese devono essere eseguiti in modo tecnico e realistico.

SISTEMA DI PUNTEGGIO
I voti sono dati da 0 a 10 da ciascuno dei membri della giuria. Il più alto e il più basso dei
voti sarà tolto.

DARE IL PUNTEGGIO
La giuria da il punteggio dopo ciascuna serie effettuata.

NON PRESENTAZIONE E RITIRO
a. La decisione di “Fusen-Gachi” (per la non presentazione degli avversari) deve essere data
alla coppia i cui avversari non si presentano per la gara.
b. La decisione di “Kiken-Gachi” (per ritiro) deve essere data alla coppia i cui avversari si
ritirano per un infortunio avvenuto durante la gara.

SPAREGGIO
Se le coppie finiscono la gara con uguale punteggio queste ripeteranno la gara finché non ci
sarà una differenza nel punteggio finale di una serie.
Questo è la secondo fase della competizione, perciò l’arbitro centrale sorteggerà una delle
due serie e inizierà la coppia blu con la serie sorteggiata.
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
INFORTUNIO, MALESSERE O INCIDENTE
a. Quando avviene un infortunio, un malessere o un incidente, la coppia ha un massimo
di 5 minuti di sospensione prima di continuare (il tempo totale di sospensione per ogni
coppia è di 5 minuti per incontro).
b. Se una coppia non può continuare dopo un infortunio viene dato “Kiken-Gachi” all’altra
coppia.

COMPETIZIONI A SQUADRE
Sono ammesse le squadre e le regole sono le stesse delle competizioni individuali.

SITUAZIONE NON PREVISTE DALLE REGOLE
Qualora si presentasse una situazione non prevista dalle regole questa deve essere risolta
dall’arbitro centrale e dalla giuria, che assieme giungeranno ad una decisione.
45
46
REGOLAMENTO DI GARA “SETTORI”
in uso nel metodo Bianchi

PREMESSA
Per incontri di settore, si intende un tipo di competizione ad eliminazione diretta, in cui i
contendenti dimostrino la loro preparazione tecnica ed il loro approfondimento
nell’applicazione delle azioni descritte nei settori che costituiscono il programma tecnico di
base del Ju Jitsu metodo Bianchi , quale propedeutica all’autodifesa Libera.

ATLETI
Negli incontri per le competizioni di Settore , gli atleti sono divisi in:
sesso:
maschile, femminile ;
gradi e raggruppamenti:
pesi:
Gialla – Arancio - Verde
blu – marrone – nera
libera, con Uke di Palestra anche non iscritto alla
competizione, purché in regola con il tesseramento
Categoria pre Agonistica promozionale
classi:
classi:
classi:
classi:
Categoria agonistica Promozionale
calssi
classi:
classi:
classi:
Categoria non agonistica Promozionale
classi:
Bambini A
età
5–6
anni
bambini B
Ragazzi
Esordienti
età
età
età
7 - 8 anni
9 – 10 anni
11–12 anni
speranze
cadetti
Juniores
Seniores
età
età
età
età
13 - 14 anni
15 – 16 anni
17 - 19 anni
20 – 35 anni
Master
età
36 – oltre
In caso di non raggiungimento del numero minimo di iscritti per categoria , sarà escluso il
raggruppamento di cinture e le categorie saranno unificate.
La categoria di appartenenza dell’atleta sarà attribuita in base all’anno solare.
Es. L’atleta che compie 17 anni in Dicembre deve essere inserito nella categoria Juniores e
sarà così per tutte le altre categorie.

AREA DI GARA
L’ Area del Tatami 6x6 con 1 metro di protezione , con linee sul Tatami per segnalare la
posizione di tori e uke;
47

ARBITRI
Gli arbitri sono 4 e saranno posizionati:
a) n° 3 arbitri fuori dal Tatami, di fronte al tavolo della giuria, con 2 con bandierine: 1
rossa ed 1 bianca;
b) arbitro centrale (direttore di tappeto, di seguito sarà DT) per le funzioni della prova;

MODALITA’ DI GARA
1) vengono chiamati due contendenti che indosseranno: cintura rossa per il primo
chiamato e cintura bianca per il secondo;
2) si presenteranno con i rispettivi uke fuori dal tappeto in corrispondenza dell’arbitro
centrale;
3) la coppia con la cintura rossa deve posizionarsi alla destra del direttore di tappeto,
quella bianca alla sinistra;
4) al cenno del direttore di tappeto le due coppie saliranno sul Tatami e si saluteranno in
Ritsu rei e successivamente la coppia bianca scenderà dal tappeto indietreggiando e
sistemandosi in attesa a bordo Tatami senza ostacolare la vista alla presidenza di
giuria e restando in religioso silenzio in attesa del proprio turno;
5) la coppia rossa si sistemerà in direzione delle fascette di segnalazione in posizione di
saluto tradizionale del ju jitsu al segnale del DT (kiritzu) si alzeranno (se sarà
necessario sistemeranno il ju jitsu gi), saluteranno prima il DT e poi tra di loro e al
cenno del DT (hjime) inizieranno la prova in continuità senza pause (vedi kata). Alla
fine torneranno sulle posizioni iniziali in ginocchio;
6) al segnale del DT (kiritzu) si alzeranno e si saluteranno prima tra di loro e poi al DT;
7) torneranno indietreggiando a bordo Tatami e raggiungeranno la loro posizione a bordo
Tatami fino alla fine della prova della coppia bianca;
8) la coppia bianca sarà chiamata ad effettuare la sua prova seguendo tutto quanto
indicato nei precedenti punti;
9) al termine della prova sarà chiamata al centro del Tatami anche la coppia rossa e il
DT chiamerà (hantei) e due arbitri in contemporaneo alzeranno al bandierina rossa o
bianca a senso del loro giudizio;
10) se il giudizio sarà uniforme il DT alzerà il braccio in direzione dei vincitori. In caso di
giudizio difforme il DT darà il terzo giudizio indicando il vincente. Dopo il saluto (prima
tra di loro e poi al DT), le due coppie indietreggiando lasceranno il campo di gara. La
coppia vincente andrà avanti, mentre la perdente verrà eliminata;
11) nel giudizio della prova si deve tenere presente, oltre alla conoscenza delle tecniche di
settore:
-
ikkomi te waza: parate, portata a terra, controllo;
-
nage waza: squilibri (kuzushi), sollevamento e proiezione (nage), controllo;
48
-
kansetsu waza: impostazione della leva o torsione, controllo della stessa fino alla
fine;
-
shime waza: impostazione dello strangolamento con controllo dall’inizio alla fine;
-
zanshin: controllo dell’avversario dall’inizio alla fine;
in sintesi: veridicità sull’esecuzione della tecnica di settore, controllo
dell’avversario.
Non esistono parità e qualora gli arbitri avessero qualche perplessità dovranno
aggiungere, nella valutazione anche il comportamento del cerimoniale;
12) Il compito di uke sarà quello di dare veridicità agli attacchi (pugni e calci frontali e non
laterali, coltellate al bersaglio grosso, strangolamenti e prese con consolidamento);
49
REGOLAMENTO DI GARA DI “ACCADEMIA”
in uso nel metodo Bianchi

PREMESSA
Negli incontri di accademia gli atleti devono dare un saggio della loro preparazione tecnica,
della scioltezza e naturalezza dei loro movimenti, dello stile delle loro azioni di lotta, della
varietà e del logico concatenamento delle stesse.
In tal senso essi devono vedere nell’avversario non un nemico da ostacolare, ma un
collaboratore con cui mettere a fuoco tutte le proprie capacità tecniche, al fine di ottenere
dagli arbitri un punteggio elevato per entrambi.

ATLETI
Nelle gare di stile accademico gli atleti sono divisi in:
sesso:
classi:
classi:
classi:
Classi:
classi:
classi:
classi:
gradi e raggruppamenti:
maschile, femminile e misto;
Ragazzi
età
9 – 10 anni
Esordienti
età
11–12 anni
Speranze
età
13 – 14 anni
Cadetti
Età
15 – 16 anni
Juniores
età
17 - 19 anni
Seniores
età
20 – 35 ann
Master
età
36 – oltre
Bianca – Gialla – Arancio
Verde – blu – marrone – nera agonista
pesi:
libera, con Uke di Palestra anche non iscritto alla
competizione, purché in regola con il tesseramento
Composizione dei concorrenti
Le coppie di Accademia possono essere composte da 2 donne, 2 uomini o misto
(uomo/donna) senza restrizione di età, peso o gradi.
Possono essere previste fasce distinte per età peso o gradi ai fini della premiazione
individuale o di coppia e di Società.
In caso di suddivisione per fasce la coppia formata da Atleti di fasce differenti gareggia nella
fascia relativa all’atleta della fascia superiore. Non è consentito il contrario.
I concorrenti, durante la gara, sono responsabili l'uno dell'altro.

ARBITRI
Gli arbitri sono 3.
Al termine dell’incontro, se non interviene una conclusione anticipata, ciascun arbitro deve
attribuire, ad ognuno dei contendenti, una votazione globale di merito da 1 a 10.
50

CRITERIO E NORME DI GIUDIZIO
La Giuria deve guardare e giudicare in base a:
Velocità - Efficacia - Controllo - Elevazione - Tecnica - Abilità
I seguenti criteri devono essere valutati dalla Giuria per determinare la coppia vincente:
- Le tecniche normali eseguite con corretta rottura dell’equilibrio dell'avversario, velocità e
buon
bilanciamento.
- Le tecniche volanti eseguite con maggior elevazione , atleticità ed agilità.
- La maggior varietà di tecniche eseguite.
- La migliore costruzione della prova .
- La maggior inventiva in merito all’esecuzione delle tecniche.
- Il maggior numero di tecniche eseguite.
- Le conclusioni applicate in modo corretto e con la maggior tecnicità
- La maggior difficoltà di esecuzione delle tecniche.
Gli arbitri che valuteranno la prova saranno:
 A1= ARBITRO (direttore di tappeto) PROVA NEL SUO COMLESSO
Oltre ai normali compiti deve coordinare: - ingresso delle
coppie -- saluto - Hajime – Matte
 A2=ARBITRO di VELOCITA’ (assegnerà un punto ogni tre tecniche valide)
uguale per entrambi.
 A3=ARBITRO di VARIETA E VOLANTI
Valuterà l’esecuzione delle tecniche aggiudicando il punteggio ad ogni
singolo atleta.

SVOLGIMENTO DELLA GARA
La competizione si svolge a coppie.
Il tempo fissato per ogni coppia è di un MINUTO.
Potranno essere previsti tempi diversi per Trofei e Campionati Regionali.
La valutazione della prova di accademia al termine della prova il presidente di giuria,
sommando i 3 punteggi singolarmente per ogni atleta e poi sommandoli insieme dichiarerà il
punteggio finale dell’ atleta o della coppia ( a secondo il bando di gara ).
L’ atleta o la coppia, che ha ottenuto il punteggio maggiore è il vincitore, e poi a seguire gli
altri. In caso di pari merito, solo per la zona medaglie l’atleta o la coppia interessata
ripeteranno la prova.

LE TECNICHE
La suddivisione delle tecniche è la seguente:
A) Sono tecniche normali quelle eseguite con l’appoggio di mani o piedi al tappeto durante
l’applicazione della tecnica.
B) Sono tecniche volanti quelle eseguite senza l’appoggio di mani o piedi al tappeto durante
l’applicazione della tecnica.
51
C) E’ chiusura il controllo effettuato con le gambe o i piedi , di norma sul collo di Uke ,
durante l’esecuzione delle tecniche volanti . La chiusura ha il principio base di preservare la
testa di Uke durante la caduta , creando una sorta di doppio cuscino.
Determina inoltre la direzione di squilibrio ad Uke evitando errate cadute e problemi al capo
ed al collo.
La chiusura deve essere effettuata prima e durante l’esecuzione della Tecnica . La chiusura
eseguita al termine deve intendersi errata.
Deve intendersi pertanto chiusura corretta
- chiusura con aggancio dei piedi tra di loro
- perfetta aderenza del collo del piede e/o del tallone su Uke
- unione dei piedi di Tori senza aggancio
In ogni caso il collo di Uke deve essere controllato e le gambe devono essere chiuse
Potrà essere prevista nell’apposita circolare della gara l’esecuzione di un numero minimo di
tecniche volanti, normali e/o di conclusioni

VALUTAZIONE
Dopo l’esecuzione completa delle 5 tecniche i tre arbitri, valutata la prova assegneranno un
punteggio da 0 ( = tecnica non eseguita) a 10.
All’atleta verrà assegnato un punteggio finale dichiarato dal Presidente di Giuria.
In caso di parità gli atleti ripeteranno la prova .

TECNICHE NON VALIDE
Sono considerate non valide:
- le tecniche in cui la proiezione viene eseguita con la metà del corpo a terra (
dalla cintura ) oltre l’area di sicurezza.
- le tecniche eseguite in modo del tutto approssimativo e/o con il pericolo
dell’incolumità del compagno.
- le tecniche iniziate dopo il segnale acustico che sancisce la fine della prova.

RISOLUZIONE DELL'INCONTRO
L’incontro verrà aggiudicato all’atleta o alla coppia che avrà ottenuto il maggior punteggio da
parte dei giudici.
52
REGOLAMENTO DI GARA DI di “AGONISTICA”
in uso nel metodo Bianchi

REGOLAMENTO
La formula di agonistica prevede :
a) pre agonistica protetta
b) agonistica
PRE AGONISTICA PROTETTA
Attività solo regionale senza nessuna assegnazione di Titoli .

CATEGORIA BAMBINI A
La manifestazione riservata agli atleti di: 5 /6;anni divisi in maschile e femminile, per
categorie di peso, e in due fasce di cintura:
1° fascia (bianca-gialla - arancione); 2° fascia (verde – blu – marrone ).
Gli atleti partiranno uno di fronte all’altro con un ginocchio a terra ed effettuando le prese
L’arbitro centrale darà “ HAJIME “ e gli atleti dovranno sbilanciare l’avversario
portandolo al tappeto per poi passare alle varie immobilizzazioni .
L’incontro avrà la durata di 1 minuto ma potrebbe concludersi prima del tempo se
l’atleta riuscirà ad effettuare 3 Ippon.
E’ vietato fare leve e strangolamenti.
E’ vietato avvolgere direttamente il collo, la presa andrà effettuata in avvolgimento ma,
sopra la spalla.
E’ vietato spingere in dietro l’avversario o sollevare il proprio ginocchio dal tatami.
Per tutelare l’incolumità dei piccoli atleti l’arbitro penalizzerà l’atleta con uno shido al
secondo avvertimento.

CATEGORIA BAMBINI B / RAGAZZI
Possono partecipare gli atleti di 7/ 8; anni ( B-B ) gli atleti di 9/ 10 anni ( RA ), divisi
in maschile e femminile,per categorie di peso e in due fasce di cintura:
1° fascia (bianca-gialla- arancione); 2° fascia (verde – blu - marrone ).
L’incontro si svolgerà in piedi partendo uno di fronte all’altro effettuando le prese .
L’arbitro centrale darà “ HAJIME “ e gli
atleti potranno proiettare o sbilanciare
l’avversario per poi continuare con il combattimento a terra con le sole immobilizzazioni
L’incontro avrà la durata di 1minuti 30 secondi ma potrà finire prima del tempo qualora
l’atleta riuscisse ad ottenere 3 Ippon di cui almeno uno per ogni fase( in piedi e a terra).
E’ vietato avvolgere direttamente il collo, la presa andrà effettuata in avvolgimento
ma,sulla spalla.
53

ESORDIENTI
Possono partecipare gli atleti di 11 /12 divisi in maschile e femminile,per categorie di
peso e in due fasce di cintura:
1° fascia (gialla- arancione- verde); 2° fascia (blu - marrone ).
L’incontro si svolgerà in piedi partendo uno di fronte all’altro effettuando le prese . L’arbitro
centrale darà “ HAJIME “ e gli atleti potranno proiettare o sbilanciare l’avversario
per poi continuare con il combattimento a terra con le sole immobilizzazioni.
L’incontro avrà la durata di 1 minuto 30 secondi ma potrà finire prima del tempo qualora
l’atleta riuscisse ad ottenere 3 Ippon di cui almeno uno per ogni fase( in piedi e a terra).
E’ vietato avvolgere direttamente il collo, la presa andrà effettuata in avvolgimento ma,
sulla spalla.
Categorie e pesi
B/A Maschile
B/A Femminile
B/B MASCHILE
B/B FEMMINILE
DA 5 – A 6 anni
- 18
18 - 22
23 - 26
27 - 31
32 - 36
37 - 42
+ 42
DA 5 – A 6 anni
- 18
18 - 22
23 - 26
27 - 31
32 - 36
37 - 42
+ 42
DA 7 – A 8 anni
- 21
22 - 26
27 - 31
32 - 36
37 - 41
42 - 46
47 - 50
DA 7 – A 8 anni
- 21
22 - 26
27 - 31
32 - 36
37 - 41
42 - 46
47 - 50
+50
+50
RA Maschile
RA Femmine
ES Maschi
ES Femmine
DA 9 – A 10 anni
DA 9 – A 10 anni
DA 11 – A 12 anni
DA 11 – A 12 anni
- 24
25 - 29
30 - 34
35 - 39
40 - 44
45 - 49
50 - 55
+ 55
-24
25 - 29
30 - 34
35 - 39
40 - 44
45 – 49
50 – 55
+ 55
- 36
37 - 41
42 - 46
47 - 51
52 - 56
57 - 61
62 - 67
68 -72
+73
- 36
37 - 41
42 - 46
47 - 51
52 – 56
57 - 61
62 - 67
+ 68
54

JU JITSU AGONISTICO

CATEGORIE SPERANZE
1. Possono partecipare gli atleti di 13 /14 ( ES ) divisi in maschile e femminile,per
categorie di peso e in due fasce di cintura:
1° fascia (bianca-gialla- arancione); 2° fascia (verde – blu - marrone - nera).
L’incontro si svolgerà in piedi partendo uno di fronte all’altro effettuando le prese .
L’arbitro centrale darà “ HAJIME “ e gli atleti potranno proiettare o sbilanciare l’avversario
per poi continuare con il combattimento a terra con le sole immobilizzazioni
L’incontro avrà la durata di 2 minuti ma potrà finire prima del tempo qualora l’atleta
riuscisse ad ottenere 3 Ippon di cui almeno uno per ogni fase( in piedi e a terra).
E’ vietato avvolgere direttamente il collo, la presa andrà effettuata in avvolgimento ma,sulla
spalla.

CATEGORIE JUNIORES –SENIORES- MASTER

INIZIO DEL COMBATTIMENTO
I combattenti staranno uno di fronte all’altro al centro dell’area di combattimento ad una
distanza di 4 metri e faranno un saluto in piedi.
Dopo il saluto, insieme, avanzeranno di un passo, prima col piede sinistro e poi con il destro
per portarsi in Shizen Hontai. e dovranno fare le dovute prese ( Kumi Kata ). Il
combattimento inizierà immediatamente dopo che l’arbitro avrà annunciato Hajime
(cominciate).

FINE DEL COMBATTIMENTO
Al termine del combattimento i contendenti torneranno al posto iniziale in Shizen Hontai e,
stando uno di fronte all’altro attenderanno il verdetto dell’Arbitro, poi faranno un passo in
dietro, partendo prima col piede destro e poi con il sinistro, per eseguire il saluto in piedi.

RISULTATO
Il risultato di un combattimento sarà deciso in base del Nage-waza (tecniche di proiezione) e
Katame-waza (tecniche di controllo).

FINE PER FULL IPPON
Il combattimento si arresterà immediatamente allorquando uno dei contendenti ottenga 3
Ippon ( nella fase di nage – waza oppure nella fase di Katame Waza ) . l’ arbitro a questo
punto designerà il Full Ippon .

PASSAGGIO IN NE-WAZA
I combattenti potranno passare dalla posizione in piedi al Ne-waza (lotta a terra) nei casi
seguenti, tuttavia l’Arbitro potrà sempre ordinare loro di riprendere la
55
posizione in piedi, qualora ritenga che non ci sia continuità nell’applicazione della tecnica:
a) Quando un combattente, dopo aver ottenuto qualche risultato con una tecnica di
proiezione, continua l’azione senza interruzione in ne-waza e prende l’offensiva.
b) Quando uno dei combattenti cade in seguito all’esecuzione non riuscita di una tecnica
di proiezione, l’altro può seguirlo a terra, o quando uno dei combattenti è squilibrato o
è sul punto di cadere, dopo l’esecuzione di una tecnica di proiezione, l’altro può
avvantaggiarsi della posizione squilibrata dell’avversario per portarlo a terra.
c) Quando uno dei combattenti ottiene un risultato importante eseguendo una Shimewaza (strangolamento), o Kansetsu-waza (leva articolare) nella posizione in piedi e
continua, senza interruzione, in Ne-waza.
d) Quando uno dei combattenti trascina l’avversario in Ne-waza con l’esecuzione
particolarmente abile di un movimento che, anche se può assomigliare ad una tecnica
di proiezione non può essere considerata come tale.
e) In ogni altro caso non previsto dai paragrafi precedenti di questo articolo, in cui un
combattente può cadere o essere sul punto di cadere, l’altro potrà avvantaggiarsi della
posizione dell’avversario per andare in Ne-waza.
COMMENTO.
c) se il risultato della tecnica non è subito evidente, l’Arbitro dovrà annunciare matte.
d) quando un combattente esegue un Hikkomi gaeshi, se i combattenti si separano alla
fine dell’azione, il risultato può essere considerato come una proiezione e potrà essere
assegnato un punteggio.

DURATA
La durata del combattimento verrà stabilita in precedenza. Al termine del tempo stabilito e in
situazione di parità, sarà prolungata la durata dell’incontro per il tempo fissato dal
regolamento di gara, al termine del quale, se nulla cambia, l’Arbitro chiederà l’Hantei.

SEGNALE DI FINE TEMPO
La fine del tempo stabilito per il combattimento sarà segnalata all’Arbitro con un segnale
acustico sufficientemente sonoro.

TECNICA COINCIDENTE COL SEGNALE DI FINE TEMPO
Ogni tecnica di proiezione eseguita contemporaneamente al suono del segnale di fine tempo,
sarà ritenuta valida; così pure quando un Osae-komi (immobilizzazione) è annunciata
simultaneamente al segnale di fine tempo, il tempo stabilito per il combattimento sarà
prolungato fino a quando l’Arbitro annuncerà Ippon o Toketa (immobilizzazione rotta).
COMMENTO. Sebbene una tecnica di proiezione possa essere applicata in coincidenza col
segnale di fine tempo, se l’Arbitro e i giudici, ritengono che non ci sia stata immediata
efficacia, l’Arbitro potrà annunciare sore-made,
56

SONO MAMA
In Ne-waza, nel caso in cui l’Arbitro ritenga opportuno interrompere momentaneamente il
combattimento senza causare un cambiamento nella posizione dei combattenti, dovrà
annunciare Sono-mama. Per fare ricominciare il combattimento annuncerà Yoshi
Il tempo intercorso tra l’annuncio di Sono-mama e Yoshi sarà escluso dal tempo specifico di
Osae-komi.

RESPONSABILITA’
Tutte le decisioni prese dall’Arbitro e dai giudici saranno definitive e inappellabili.

UFFICIALI DI GARA
Generalmente un combattimento sarà diretto da un Arbitro e due giudici. Tuttavia in alcuni
casi è ammesso che ci siano soltanto un Arbitro e un giudice o anche solamente un Arbitro.

POSIZIONI E FUNZIONI DELL’ARBITRO
L’Arbitro starà all’interno dell’area di combattimento e avrà la responsabilità dello
svolgimento del combattimento che del giudizio finale.

POSIZIONI E FUNZIONI DEI GIUDICI
I giudici assisteranno l’Arbitro e saranno posti uno di fronte all’altro ai due angoli opposti ed
al di fuori dell’area di combattimento.

OPINIONE DEI GIUDICI
Se un giudice non concorda con una decisione annunciata dall’Arbitro, richiamerà la sua
attenzione per esporre la propria opinione; l’Arbitro potrà adottare, o meno, l’opinione del
giudice. La decisione finale che l’Arbitro annuncerà ai combattenti sarà definitiva e
inappellabile.

HANTEI
Se si giunge alla fine del tempo stabilito per l’incontro e il punteggio è uguale per entrambi i
combattenti, l’Arbitro annuncerà Sore-made ponendo fine al combattimento e rimanderà i
combattenti alle rispettive posizioni di partenza. L’Arbitro ritornato alla sua posizione iniziale,
chiederà Hantei (decisione), alzando in alto una mano. I giudici, in risposta a questo segnale,
alzeranno, insieme, il braccio in direzione dell’atleta , per indicare il combattente che
giudicano meritevole di vittoria.

DICHIARAZIONE DI DECISIONE
L’Arbitro aggiungerà la propria opinione a quella dei giudici e annuncerà la decisione in
conformità alla maggioranza delle tre opinioni. Se i giudici hanno opinioni diverse, l’Arbitro
prenderà la decisione finale. Se c’è un solo giudice, l’Arbitro prenderà in considerazione la
sua opinione prima di annunciare il risultato del combattimento.
COMMENTO: Qualora Arbitro e giudici abbiano opinioni discordanti, l’Arbitro può
convocare i giudici per discutere le loro ragioni.
57

APPLICAZIONE DI MATTE
Nei casi sotto indicati l’Arbitro annuncerà Mate (aspettate) e interromperà temporaneamente
il combattimento, facendolo poi riprendere annunciando Hagime; se l’Arbitro annuncerà Jikan
(tempo) il tempo intercorso tra questo annuncio e l’Hagime non sarà contato nel tempo del
combattimento:
a) Quando uno o entrambi i contendenti escono o stanno per uscire dall’area di
combattimento.
b) Quando uno o entrambi i contendenti hanno compiuto o stanno per compiere un atto
proibito.
c) Quando uno o entrambi i contendenti sono infortunati o si sentono male.
d) Quando è necessario che uno o entrambi i combattenti rimettano a posto il loro judo
gi.
e) Quando durante il Ne-waza non c’è alcun progresso evidente e i combattenti si trovano
in una posizione di Ashi-garami (gambe agganciate).
f) In ogni altro caso in cui l’Arbitro lo ritenga necessario.

DECISIONE DOPO UN ATTO PROIBITO
Quando il risultato di un combattimento è stato deciso in seguito a Hansoku (atto proibito),
Fusen (forfait), Kiken (abbandono), ferita o incidente, l’Arbitro indicherà il vincitore del
combattimento, o annuncerà Hiki-wake (parità), se questa sarà la decisione.

GESTI UFFICIALI
Gli annunci dell’Arbitro e dei giudici saranno in base alla gestualità del regolamento
Internazionale

ARBITRO
a) Ippon – alzerà una mano in alto sopra la sua testa.
b) Waza-ari – alzerà una mano, palmo rivolto in basso, lateralmente, all’altezza delle
spalle.
c) Waza-ari ni chikai waza – non verrà segnalato dall’Arbitro.
d) Osae-komi – tenderà il braccio verso i combattenti, con la mano tesa palmo rivolto in
basso.
e) Osae-komi toketa – alzerà una mano in avanti e l’agiterà rapidamente da sinistra a
destra due o tre volte.
f) Per indicare che una tecnica non è considerata valida, alzerà una mano al di sopra
della testa, palmo rivolto in avanti, e l’agiterà da destra a sinistra due o tre volte.
g) Hiki-wake – alzerà una mano in alto, l’abbasserà avanti al corpo (pollice in alto) e
resterà così per qualche istante.
h) Jikan – alzerà una mano all’altezza delle spalle e col braccio quasi parallelo al tappeto,
rivolgerà il palmo della mano (dita in alto) in direzione del cronometrista.
58

GIUDICI
a) Per indicare che ritiene che un combattente sia rimasto dentro l’area di
combattimento, il giudice alzerà una mano in alto e la porterà all’altezza delle spalle,
nella direzione della linea di separazione dell’area di combattimento (pollice in alto),
restando in questa posizione per qualche istante.
b) Per indicare che ritiene che un combattente sia uscito dall’area di combattimento, il
giudice alzerà una mano all’altezza delle spalle, nella direzione della linea di
separazione dell’area di combattimento (pollice in alto) e l’agiterà più volte da destra a
sinistra.

ATTI PROIBITI
Infrazioni leggere, normalmente penalizzate con SHIDO:
1) Adottare una posizione di difesa esagerata. Combattere in posizione non eretta
di uno o entrambi i combattenti. Costringere l’avversario ad una posizione
scorretta per mezzo della presa.
2) Stando in posizione eretta, continuare e tenere l’estremità della manica o
maniche dell’avversario a scopo difensivo.
3) Tenere continuamente da un solo lato (con ambo le mani) il collo, il bavero o la
manica dell’avversario, oppure la sua cintura o la casacca all’estremità inferiore.
4) Introdurre una o più dita all’interno della manica o della parte bassa dei
pantaloni dell’avversario o prendere attorcigliando la sua manica.
5) Tenere continuamente intrecciate le dita di una o entrambe le mani per evitare
il combattimento
6) Disfare intenzionalmente il proprio judoji, allacciare la cintura o slacciarla o
riallacciare i pantaloni senza l’autorizzazione dell’Arbitro.
7) Stando in posizione verticale, afferrare un piede o i piedi dell’avversario, la
gamba o le gambe o i pantaloni con una mano o le mani, salvo che
simultaneamente si tenti una tecnica di proiezione.
8) Arrotolare l’estremità della cintura o della casacca intorno a qualsiasi parte del
corpo dell’avversario.
9) Afferrare tra i denti il judoji dell’avversario o appoggiare direttamente una mano
o un braccio o gamba o piede sul viso dell’avversario
10)
Stando sulla schiena, trattenere l’avversario mediante una presa con le
gambe intorno al suo collo o al torace, quando egli è riuscito a rialzarsi, oppure
ha le ginocchia in tale posizione da poter sollevare il combattente che si trova
sulla schiena.
Infrazioni moderate, normalmente penalizzate con CHUI:
11)
Colpire, col ginocchio o il piede, la mano o il braccio dell’avversario per
obbligarlo ad abbandonare la presa.
59
12)
Inserire il piede o la gamba sotto la cintura, il colletto o i baveri della
casacca dell’avversario, o torcere una o più dita di questo per liberarsi dalla sua
presa.
13)
Trascinare l’avversario a terra per poter proseguire con il ne-waza.
14)
Eseguire qualsiasi tecnica di nage-waza portandosi prima sulle ginocchia.
15)
Andare fuori dall’area di combattimento, nella posizione in piedi, in
seguito a Shintai o Tai-sabaki o mentre si applica una tecnica iniziata nell’area
di combattimento.
16)
Stando in posizione verticale, andare intenzionalmente fuori dall’area di
combattimento oppure spingere intenzionalmente l’avversario fuori dall’area di
combattimento.
17)
Proiettare l’avversario con Kawazu-gake (gamba attorcigliata a quella
dell’avversario).
18)
Applicare Kansetsu-waza in altre parti del corpo che non siano il gomito.
19)
Applicare qualunque azione che rischi di provocare lesioni al collo o alle
vertebre dell’avversario.
20)
Falciare dall’interno la gamba d’appoggio dell’avversario quando questi sta
applicando una tecnica come harai-goshi.
21)
Sollevare da terra l’avversario disteso sulla schiena per proiettarlo di
nuovo a terra.
22)
Cercare di eseguire una qualsiasi tecnica al di fuori dell’area di
combattimento
23)
Non tener conto delle osservazioni dell’Arbitro.
24)
Fare dei richiami, delle osservazioni o dei gesti inutili o sgarbati
all’avversario durante il combattimento.
25)
Lasciarsi cadere direttamente a terra durante l’applicazione o il tentativo
di applicare tecniche quali Waki-gatame.
Infrazioni gravissime, normalmente penalizzate con HANSOKU-MAKE:
26)
Fare qualsiasi azione che possa danneggiare o mettere in pericolo
l’avversario o che sia contraria allo spirito del judo
27)
Tuffare la testa, mantenuta in avanti, sul tatami, eseguendo o tentando di
eseguire tecniche come Uchi-mata, Hane-goshi, Harai-goshi.
28)
Lasciarsi cadere volontariamente indietro quando l’avversario si aggrappa
alle spalle, mentre ciascun combattente controlla i movimenti dell’altro.

PENALITA’
L’Arbitro annuncerà Shido (osservazione), Chui (avvertimento), Hansoku-make (squalifica)
quando uno o entrambi i combattenti eseguono o stanno per eseguire un’azione proibita,
valutando la gravità dell’infrazione.
60
La penalità di Shido sarà considerata come Kinza (vantaggio) per l’avversario. Per assegnare
Shido l’Arbitro interromperà momentaneamente il combattimento, rimanderà i combattenti
alle rispettive posizioni d’inizio e lasciandoli nella posizione in piedi, annuncerà Shido,
indicando il combattente che ha commesso l’azione proibita.
Quando un combattente viene penalizzato con Chui, all’avversario viene attribuito Waza-ari
nichikai waza. Per dare Chui, l’Arbitro utilizzerà la stessa procedura usata per assegnare
Shido.
Hansoku-make dato ad un combattente vale ippon per il suo avversario. Per infliggere
Hansoku-make, l’Arbitro interromperà momentaneamente il combattimento, rimanderà i
contendenti alle rispettive posizioni di partenza, li farà mettere in ginocchio, si porterà di
fronte al combattente che ha commesso l’azione proibita e indicandolo, annuncerà Hansokumake.

VALUTAZIONE DI IPPON
La valutazione di Ippon sarà data nei seguenti casi:
a) Nage-waza
-
Quando un combattente, applicando una tecnica o contrattaccando una tecnica
dell’avversario lo proietta nettamente sulla schiena con forza , velocità e
controllo.
-
Quando un combattente solleva con abilità l’avversario, disteso sulla schiena,
circa all’altezza delle proprie spalle.
b) Kateme-waza:
-
Quando un combattente dichiara Maitta (rinuncio) o batte sul proprio corpo o su
quello dell’avversario, o sul tatami, con la mano o coi piedi due o più volte.
-
Quando un combattente immobilizza l’avversario che non riesce a liberarsi per
30 secondi, dopo l’annuncio di Osae-komi fatto dall’Arbitro.
-
Quando l’efficacia di una tecnica di Shime-waza o Kansetsu-waza è
sufficientemente evidente.
COMMENTO.
Quando un combattente che immobilizza il suo avversario con una Osae-waza annunciata,
passa, senza perdere il controllo, in un’altra forma di Osae-komi, il tempo di
immobilizzazione continuerà ad essere ritenuto valido.
In Shime-waza o Kansetsu-waza l’Arbitro può decretare Ippon, a suo giudizio, quando ritiene
che la tecnica sia eseguita in maniera pienamente efficace, considerato il livello tecnico dei
combattenti. Questo commento ha il fine di prevenire possibili reclami.

VALUTAZIONE DI WAZA-ARI
L’assegnazione di Waza-ari sarà data nei seguenti casi:
a) Nage-waza – Quando un combattente applicando una tecnica di proiezione non
realizza il successo completo, tanto da meritare Ippon.
b) Osae-komi – Quando un combattente immobilizza l’altro per 25 secondi o più, ma
meno di 30 secondi.
61
COMMENTO: Quando un combattente cerca di eseguire Tomoe-nage senza
momentaneamente riuscirvi e poi dopo un certo lasso di tempo, mentre è ancora adagiato
sulla schiena, riesce a completare il Tomoe-nage, potrà al massimo ottenere un Waza.ari.

VALUTAZIONE DI HIKI-WAKE
La decisione di Hiki-wake (parità) sarà adottata, nei tornei a squadre o con girone
all’Italiana, quando alla fine del tempo stabilito non c’è nessun risultato positivo.

VALUTAZIONE DI HANSOKU-MAKE
La decisione di Hansoku-make sarà data nei seguenti casi:
a) Quando un combattente che è già stato penalizzato con Keikoku, riceve una ulteriore
penalità di Chui.
b) Quando un combattente commette una delle infrazione di cui all’art. 30.

ASSENZA O ABBANDONO
La decisione di Fusen-gachi sarà presa nei riguardi del combattente il cui avversario non si
presenta per il combattimento.
La decisione di Kiken-gachi sarà presa nei riguardi del combattente il cui avversario
abbandona la gara nel corso del combattimento.

INFORTUNIO, MALORE O INCIDENTE
La decisione di Kachi (vittoria), Make (sconfitta), Hiki-wake (parità), sarà presa dall’Arbitro,
dopo consultazione coi giudici, quando uno dei combattenti viene a trovarsi nell’impossibilità
di continuare a causa di ferita, malessere o incidente, accorsogli durante il combattimento, in
base alle seguenti regole:
1) FERITA
Se la responsabilità della ferita è imputabile al combattente ferito, questi sarà dichiarato
sconfitto.
-
Se la responsabilità della ferita è imputabile al combattente sano, questi sarà
dichiarato sconfitto.
-
Se non è possibile attribuire la responsabilità della ferita a uno dei combattenti,
vincerà l’atleta che può continuare.
2) MALESSERE
-
Generalmente, se il combattente colto da malore durante il combattimento non
può continuare, sarà dichiarato sconfitto.
3) INCIDENTE
-
Se sopravviene un incidente che rende impossibile proseguire un
combattimento, sarà presa la decisione di Hiki-wake.
COMMENTO:
2) Se un combattente ferito si trova nell’impossibilità di proseguire il
combattimento, l’Arbitro non emetterà subito il verdetto che lo dichiara
sconfitto, col semplice annuncio di Kiken, ma renderà nota la responsabilità
della ferita e il referto medico sul combattente ferito, poi prenderà la decisione
appropriata, secondo quanto stabilito da questo articolo. Ove un combattente
62
rifiuti di continuare il combattimento, quando è ritenuto in grado di farlo, il
combattimento sarà concluso per Kiken.
3) Il combattente che verrà dichiarato Make (perdente) per aver ferito l’avversario,
non potrà prendere parte ad alcun combattimento successivo.
4) Nel caso siano feriti entrambi i combattenti e sia impossibile attribuire la
responsabilità della ferita ad uno di loro e sia necessario avere un contendente
che partecipi al turno successivo, come nelle gare individuali, sarà concesso al
combattente in grado di continuare a combattere, il diritto di proseguire nella
gara.

SITUAZIONI NON PREVISTE DAL REGOLAMENTO
Se si verifica una situazione non prevista da questo regolamento, la decisione dell’Arbitro,
deve essere presa dopo averla discussa con tutti gli Arbitri e i giudici.

CATEGORIA E PESI
Speranze maschile
DA 13 – A 14 anni
Speranze Femmine
DA 13 – A 14 anni
Cadetti Maschi
DA 15 – A 16 anni
Cadetti Femmine
DA 15 – A 16 anni
- 36
37 - 41
42 - 46
47 - 51
52 - 56
57 - 61
62 - 67
68 -72
+73
JU Maschi
- 36
37 - 41
42 - 46
47 - 51
52 – 56
57 - 61
62 - 67
+ 68
-46
47 - 50
51 - 55
56 - 60
61 - 66
67 - 73
74 - 81
+ 82
- 40
41 - 44
45 - 48
49 - 52
53 - 57
58 - 63
64 – 70
+ 71
JU Femmine
Seniores Maschi
Seniores Femmine
DA 17 – A 19 anni
- 56
57 - 62
63 - 69
70 - 76
77 - 85
86 - 94
+ 94
DA 17 – A 19 anni
- 49
50 – 55
56 – 62
63 – 70
71 -76
77 – 83
+83
DA 21 – A 35 anni
- 62
63 - 69
70 - 77
78 - 85
86 - 94
+ 94
DA 21 – A 35 anni
- 55
56 – 62
63 – 70
71 -76
77 – 83
+83
Master Maschi
DA 36 anni ed oltre
Master femminile
Da 36 anno ed oltre
- 56
57 - 62
63 - 69
70 - 77
78 - 85
86 - 94
+ 94
- 55
55 – 62
62 – 70
71 -76
77 – 83
+83
63
REGOLAMENTO DI GARA DI “ ENDAS WARRIORS ”
In uso al Jiu Jitsu Cinese

TIPI DI COMPETIZIONE
Prove individuali e di squadra con sistema di competizione Round-Robin (girone all’italiana)
e/o Knock-out (eliminazione diretta), a secondo il tipo di competizione organizzata.


METODO DI COMPETIZIONE
Si adotta la formula del vincitore di 2(due) round su 3(tre) ; ogni round ha la durata di
2(due)
minuti. Il riposo previsto tra due round è di 1(uno) minuto.

CONDIZIONI E REQUISITI PER LA PARTECIPAZIONE ALLA GARA
3.1 - L’atleta deve presentare il proprio tesserino rilasciato dall’ ENDAS valido per l’anno
sociale in corso con un documento d’identità valido.
3.2 – L’atleta deve obbligatoriamente presentare un certificato assicurativo integrativo.
3.3 – L’atleta deve rilasciare un regolare certificato di superamento del test medico
agonistico
entro 20 giorni prima delle verifiche effettuate sul luogo di competizione.
Articolo 4 – Categorie di età e di peso
Maschile e Femminile:
SP - SPERANZE : dai 14 ai 16 anni compresi
JU - JUNIORES : dai 17 ai 21 anni compresi
SE - SENIORES : dai 22 ai 35 anni compresi
OV - OVER : dai 36 anni in poi
SPERANZE
14/15 anni
JUNIORES
17/21 anni
SENIORES
22/35 anni
OVER
36/45 anni
Speranze
Juniores
Seniores
Over
14/15 anni
17/21 anni
22/35 anni
36/45 anni
Maschile Femminile Maschile Femminile Maschile Femminile Maschile Femminile
40 > 45
kg
36 > 40
kg
45 > 50
kg
45 > 50
kg
45 > 50
kg
45 > 50
kg
45 > 50
kg
45 > 50
kg
50-
44
56
56
56
56
56
56
64
56
62
68
74
49
54
60
66

62
68
74
82
90
+90
62
68
74
62
68
74
82
90
+90
62
68
74
62
68
74
82
90
+90
62
68
74
OPERAZIONI DI PESO
5.1 – Sono ammessi alle operazioni di peso solo gli atleti in regola con le condizioni
citate nell’articolo 3, presentando la propria tessera nazionale ENDAS e documento
d’identità valido.
5.2 – Le operazioni di peso degli atleti vengono effettuate dal gruppo arbitrale nominato.
Può assistere alle operazioni di peso solo un (1) Responsabile per Società limitatamente
ai propri atleti.
5.3 – Gli atleti vengono pesati una sola volta, il giorno stesso della competizione, in slip o
pantaloncini, nel luogo e negli orari designati, con tolleranza di 500gr (maschi e
femmine).
5.4 – Le operazioni di peso degli atleti devono avvenire prima dell’inizio della
competizione con orario designato e devono concludersi tassativamente entro un’(1)ora
dall’inizio delle attività.
5.5 – Un atleta, il cui peso non sia conforme ai requisiti della categoria e che non possa
raggiungere il peso dichiarato entro il limite previsto per le operazioni, non è ammesso
alle competizioni. (Campionati nazionali)
NOTA: Per le competizioni a livello Regionale è ammesso il cambio di categoria.

SORTEGGO
I sorteggi vengono effettuati dopo le operazioni di peso, dal gruppo organizzatore;
Possono assistere gli allenatori o responsabili delle Società partecipanti.
Articolo 7 – Abbigliamento degli atleti e protezioni
7.1 – Ogni atleta può indossare l’uniforme della propria arte.
Non sono ammessi pantaloncini corti.
7.2 - Le protezioni obbligatorie sono :
- Guantoni a mano aperta
- Caschetto senza grata
- Corpetto
- Paraseno (per categoria femminile)
- Conchiglia
- Paradenti
- Paratibie con paradiedi
7.3 - La differenziazione degli atleti concorrenti in pedana avviene tramite l’utilizzo
di cinture rossa e nera;
7.4 – Gli atleti sono tenuti a presentarsi in pedana con soddisfacente livello di igiene
personale e con taglio corto delle unghie dei piedi e delle mani ed indossando ai piedi dei
calzini.
65

PROTOCOLLO DI GARA
8.1 – Ogni atleta può utilizzare la forma di saluto della propria Arte.
8.2 – Al momento della presentazione gli atleti saluteranno il pubblico.
8.3 – Prima dell’inizio del 1° round, gli atleti devono rivolgere il saluto al giudice di
pedana e salutarsi reciprocamente.
8.4 - Al momento dell’annuncio del risultato dell’incontro, gli atleti si scambieranno le
posizioni; dopo l’annuncio, si saluteranno reciprocamente, poi saluteranno il giudice di
pedana.

ALTRE DISPOSIZIONI CONCERNENTI LA COMPETIZIONE
9.1 – Gli ufficiali di gara devono concentrarsi sulla competizione evitando distrazioni.
Devono restare alle postazioni assegnate fino a che non sia dato loro il permesso di
alzarsi da parte del capo giudice.
9.2 – I concorrenti sono tenuti al rispetto dei Regolamenti di Gara, degli Ufficiali di Gara
e conformarsi alle loro decisioni. Le risse, le imprecazioni, il gettare via le protezioni ed
altri gesti effettuati per dimostrare disappunto, sono assolutamente vietati e possono
essere soggetti ad ammonizioni e/o squalifica.
9.3 – L’allenatore ed il medico della squadra resteranno alle postazioni loro assegnate e
potranno parlare, massaggiare e prendersi cura del proprio atleta, solo durante il minuto
di riposo tra i due round. Suggerimenti e consigli al proprio atleta non sono ammessi
durante l’incontro è non è consentito urlare;
Nel caso di comportamento scorretto o provocazione di distrazioni nei riguardi di arbitri
o atleti, gli arbitri possono allontanarli dalle vicinanze dell’area di gara e di conseguenza
penalizzare il proprio atleta.
9.4 – Gli atleti non possono abbandonare la pedana (a meno che non abbiano riportato
lesioni) e/o togliere le protezioni (ad eccezione di caschetto e paradenti) prima
dell’annuncio di fine incontro.
9.5 – Il doping e la somministrazione di ossigeno sono categoricamente vietati.

ABBANDONO
10.1 – In caso di evidente disparità tra le due parti, tale da compromettere l’integrità
fisica di un atleta, il segno di abbandono può essere mostrato dall’atleta stesso per alzata
di mano o dal proprio allenatore col classico “lancio della spugna”.
10.2 – L’impossibilità, da parte di un atleta, di proseguire l’incontro a causa di un
infortunio, malore, o di peso non conforme ai requisiti, viene considerato come
abbandono; non gli sarà più permesso di continuare la competizione, ma, comunque,
verranno mantenuti i risultati e le classifiche acquisite nei precedenti incontri.
10.3 – Un atleta che, prima di un incontro, non si presenti quando il suo nome sia stato
ripetuto tre volte nel corso dell’appello, o che, dopo questo, si allontani senza permesso e
non si presenti sul campo di gara in tempo per la competizione, viene considerato come
abbandono della gara senza giustificato motivo.
10.4 – Un atleta che abbandoni la competizione senza giustificato motivo, verrà privato
del risultato conseguito nei precedenti incontri.
66

COLPI
Possono essere utilizzate tecniche di attacco e di difesa di qualsiasi stile o Arte.
Ogni tecnica che tocchi il bersaglio deve essere controllata.

COLPI VALIDI
Le parti valide per essere colpite sono : testa, busto e gamba.

COLPI NON VALIDI
Le parti non valide per essere colpite sono: Nuca, collo, articolazioni (gomito, ginocchio)
e genitali.

COLPI E AZIONI PROIBITE
Sono proibite le seguenti azioni e colpi:
a) colpire l’avversario senza alcun controllo affondando il colpo;
b) Attaccare l’avversario con la testa, il ginocchio, i gomiti o entrare in leva sulle
articolazioni;
c) Esecuzione di spazzate contro l’articolazione. ( E’ ammessa invece, la spazzata a
favore di articolazione);
d) Colpo diretto su ginocchio o gomito; (squalifica diretta)
e) Mordere o graffiare;
f) Far cadere l’avversario a testa in giù sulla pedana;
g) Colpire l’avversario, caduto sul tappeto, con qualsiasi tecnica di pugno o calcio;
h) Parlare durante l’incontro o gridare senza ragione, fare gesti irriguardosi verso
l’avversario o verso gli arbitri;
i) Perdere volutamente tempo, quindi evitare volutamente il combattimento;
j) Uscire deliberatamente dal luogo di gara;
k) Buttarsi a terra senza ragione;
l) Spingere, senza tecnica, l’avversario per portarlo fuori pedana;
m) Girare la schiena su azione dell’avversario
n) Lanciare tecniche cieche ( per tecnica cieca si intende una tecnica in cui lo
sguardo o la fronte non siano diretti verso il bersaglio).

CRITERI PER L’ATTRIBUZIONE DEL PUNTEGGIO
I giudici dovranno giudicare un incontro di Light Contact ed attribuire punteggio in base
alla validità delle tecniche e cioè:
a) quando la tecnica è lanciata in forma corretta;
b) quando la tecnica è dinamica, contiene cioè forma, potenza, velocità e precisione.
c) Quando la tecnica va nettamente a segno (quindi non sia stata bloccata o deviata
o schivata) su una parte valida del corpo
d) Quando l’atleta, nell’ imminenza dell’andare a segno (con nessun tipo di
deviazione,bloccaggio o schivaggio dell’avversario) con una tecnica troppo
slanciata, riesce a fermare il colpo a giusta distanza per salvaguardia
dell’avversario
67
 ATTRIBUZIONE DI 2(due) PUNTI
Un atleta si aggiudica 2(due) punti quando:
a) L’avversario esce/cade fuori pedana (non è consentito spingere senza tecnica);
b) Proietta l’avversario al tappeto rimanendo in piedi (che tocca la pedana con altre
parti del corpo oltre i piedi);
c) Colpisce l’avversario con tecnica di calcio alla testa o al busto;
d) Proietta al tappeto l’avversario (che tocca la pedana con altre parti del corpo oltre
i piedi) con tecnica di sacrificio e immediatamente si alza in piedi;

ATTRIBUZIONE DI 1(uno) PUNTO
Un atleta si aggiudica 1(uno) punto quando:
a) colpisce l’avversario con tecnica di pugno in testa o al busto;
b) colpisce l’avversario con tecnica di gamba sulla coscia ( il piede della gamba
colpita deve essere a terra, se sollevato non dà punteggio)
c) utilizzando tecniche di presa, entrambi gli atleti cadono sul tappeto in successione
ma l’avversario si rialza per ultimo;
d) Proietta al tappeto l’avversario (che tocca la pedana con altre parti del corpo oltre
i piedi) con tecnica di sacrificio ma non si alza in piedi immediatamente;
e) All’avversario viene assegnata “passività” (8+8 secondi)
f) L’avversario cade al tappeto intenzionalmente e vi rimane per più di tre secondi;
g) L’avversario viene ammonito.

NESSUN PUNTO ATTRIBUITO
Ad entrambe le parti non verrà attribuito alcun punto quando:
a) durante il combattimento non vengono impiegate tecniche o colpi in modo chiaro
ed evidente;
b) entrambi gli atleti cadono o finiscono fuori pedana simultaneamente;
c) un atleta cade a terra come mezzo di combattimento;

FALLI
18.1 – Vengono ritenuti Falli Tecnici le seguenti azioni:
a) Richiedere un time-out quando ci si trovi in usa posizione di svantaggio;
b) Ritardare deliberatamente il combattimento
c) Comportamento antisportivo nei confronti del giudice di pedana e mancato
rispetto delle sue decisioni;
d) Entrare in pedana senza il paradenti, o lasciarlo cadere intenzionalmente, o
togliere le protezioni durante il combattimento;
e) Simulazione di eccessiva potenza nel colpo subito o per colpo non valido.
18.2 - Vengono ritenuti Falli Personali le seguenti azioni:
a) Attaccare l’avversario prima del segnale “Start/Fight” o dopo il segnale “Stop”;
b) Colpire l’avversario su parti proibite;
c) Colpire l’avversario utilizzando colpi proibiti.

PENALITA’, AMMONIZIONI E SQUALIFICA
19.1 – Si riceverà n° 1(uno) punto di penalità per ogni ammonizione ricevuta;
68
19.2 - Verrà assegnata un’ ammonizione per fallo tecnico (art. 18.1) commesso;
19.3 - Verrà assegnato un richiamo per fallo personale (art. 18.2) commesso;
19.4 – L’atleta che accumula un totale di 6(sei) punti di penalizzazione sarà squalificato,
perdendo l’incontro.
19.5 – Un atleta che intenzionalmente lede l’avversario, sarà squalificato da tutta la
competizione ed i risultati ottenuti nella competizione stessa saranno cancellati.
19.6 – Un atleta che si riscontri positivo al doping, o che inali ossigeno durante la pausa
di riposo, sarà squalificato da tutta la competizione ed i risultati ottenuti nella
competizione stessa saranno cancellati.
19.7 – Un atleta che ripetutamente lancia tecniche con eccesso di potenza, sarà
squalificato da tutta la competizione ed i risultati ottenuti nella competizione stessa
saranno cancellati.

SOSPENSIONE DEL COMBATTIMENTO
Il combattimento viene sospeso (con obbligo di “pausa” del cronometro)
nel caso in cui si verifichi uno dei seguenti casi:
a) Un atleta finisce al tappeto o al di fuori della pedana;
b) Se viene attribuita una penalità ad un atleta;
c) Se viene leso uno degli atleti;
d) Se gli atleti si trattengono per le braccia o “legano” senza attaccare, o legano per
più di 2(due) secondi
e) Se un atleta cade sul tappeto intenzionalmente e vi resta per più di 3(tre)
secondi;
f) Se un atleta, alzando la mano, richiede la sospensione del combattimento per
obiettivo impedimento;
g) Se il capo giudice corregge un errore o un’omissione di giudizio;
h) Se si verifichino problemi o danni alla pedana che necessitino risoluzione o
accomodo;
i) Se il combattimento sia compromesso da fattori oggettivi inerenti l’illuminazione
o l’area di gara;
j) Se un atleta mostri continuata passività dopo otto secondi dall’aver ricevuto
l’ordine di combattere.

SISTEMA DI VERBALIZZAZIONE
21.1 – L’ammonizione, il richiamo, la squalifica e la passività sono segnalati
rispettivamente con i simboli: “A”, “X”, ”O”, “V”.
21.2 – I giudici laterali, seguendo i “Criteri di attribuzione del punteggio”(art. 15),
prenderanno nota dei punteggi acquisiti e dei falli commessi da ciascun concorrente nel
rispetto delle decisioni del giudice di pedana. Alla fine di ogni round, registreranno sugli
appositi tabulati i punti dei concorrenti stessi.
21-3 – In caso di Round-Robin, l’addetto alla verbalizzazione segnerà, sul foglio di
punteggio, 2(due) punti al vincitore di ogni incontro e 0(zero) punti al perdente, o
1(uno) punto ad atleta in caso di parità.
 VINCITORE E PERDENTE
22.1 – Vittoria assoluta dell’incontro.
69
a) Si assegna la vittoria dell’incontro nel caso di evidente disparità tra i due atleti: il
giudice di pedana, con approvazione del capo giudice, può proclamare vincitore
dell’incontro l’atleta più forte.
b) Se durante l’incontro un atleta viene colpito senza che vi sia azione fallosa ed a
seguito di ciò lo si conti fino a 10(dieci), il suo avversario è vincitore dell’incontro.
22.3 – Il risultato di ogni incontro verrà determinato in accordo con i giudizi emessi dai
giudici laterali.
22.4 – Vincitore o Perdente del round
a) Un atleta si aggiudica il round se il suo avversario esce fuori dalla pedana per 2(due)
volte nel corso dello stesso Round ( anche un solo piede fuori il limite è conteggiato
come fuori pedana).
b) Se in un round entrambi gli atleti conseguono lo stesso punteggio, il vincitore del
round verrà deciso in base al seguente criterio:
1) vince colui che abbia ricevuto il minor numero di richiami nel round;
2) vince colui che abbia ricevuto il minor numero di ammonizioni nel round;
3) vince il round colui che abbia il minor peso corporeo (in base a quanto registrato il
giorno della misurazione del peso)
4) Se i precedenti punti rimangono invariati, verrà dichiarata la parità
22.5 – Vincitore dell’incontro
a) Vince l’incontro l’atleta che si aggiudichi i primi 2(due) round.
b) Un atleta vincerà l’incontro se il proprio avversario ha subito lesioni o accusi malore
nel corso del combattimento e, come risultante da accertamento medico, sia
impossibilitato a continuare l’incontro.
c) Se durante il combattimento un atleta finga di essere stato leso a seguito di azione
fallosa dell’avversario e, l’inganno viene riscontrato dal responsabile medico,
l’avversaio viene immediatamente dichiarato vincitore dell’incontro.
d) Se durante il combattimento un atleta viene leso a seguito di azione fallosa
dell’avversario che lo impossibiliti a continuare l’incontro, e ciò sia accertato dal
responsabile medico, l’atleta ferito vincerà l’incontro ma non potrà più continuare la
competizione (mantenendo comunque i risultati ottenuti).
e) In caso di round-robin, se i due atleti hanno vinto lo stesso numero di round in un
incontro, il vincitore verrà proclamato in base al seguente criterio:
1) vince colui che abbia ricevuto il minor numero di richiami nel round;
2) vince colui che abbia ricevuto il minor numero di ammonizioni nel round;
3) vince il round colui che abbia il minor peso corporeo (in base a quanto registrato il
giorno della misurazione del peso)
4) Se i precedenti punti rimangono invariati, verrà dichiarata la parità
d) In caso di Knock-out, se i due atleti vincono lo stesso numero di round in
un incontro, il vincitore verrà proclamato in base al seguente criterio:
1) Vince colui che abbia ricevuto il minor numero di richiami nell’incontro;
2) Vince colui che abbia ricevuto il minor numero di ammonizioni nell’incontro;
3) Se rimane ancora una situazione di parità sarò aggiunto 1(uno) round.

CLASSIFICHE
23.1 – La classifica degli atleti verrà stabilita come segue:
a) Nei gironi Knock-out, la classifica viene stabilita direttamente.
b) Nei gironi Round-robin, si classifica al primo posto l’atleta che abbia accumulato il
maggior punteggio; nel caso in cui due o più atleti abbiano cumulato lo stesso
punteggio, il vincitore sarà proclamato in base al seguente criterio:
70
1) precede in classifica colui che abbia perso il minor numero di round;
2) precede in classifica colui che abbia ricevuto il minor numero di richiami;
3) precede in classifica colui che abbia ricevuto il minor numero di ammonizioni;
4) precede in classifica colui che abbia il minor peso corporeo (in base a quanto
registrato il giorno della misurazione del peso)
5) Nel caso di uguaglianza dei precedenti punti elencati, gli atleti alla pari otterranno
lo stesso posto in classifica.
23.2 – La classifica delle squadre verrà stabilita come segue:
a) Punti di classifica : ai primi tre classificati di ogni categoria saranno rispettivamente
attribuiti 3(tre),2(due),1(punti).
b) Se due o più squadre hanno lo stesso punteggio, il vincitore sarà proclamato in base al
seguente criterio:
1) precede in classifica la squadra che possiede il maggior numero di primi
classificati. Se persiste la parità, ha la precedenza la squadra che conti il maggior
numero di secondi classificati, e così via;
2) Precede in classifica la squadra che abbia ricevuto il minor numero di richiami;
3) Precede in classifica la squadra che abbia ricevuto il minor numero di
ammonizioni;
4) Se malgrado quanto sopra indicato persiste la parità, le squadre a pari merito
otterranno lo stesso posto in classifica.

COMPOSIZIONE DEL COLLEGGIO ARBITRALE
24.1 – È prevista la presenza di 1(uno) Capo arbitro e di 1(uno) o 2(due) Capoarbitri
segretari.
24.2 – Il collegio arbitrale di un incontro è composto da 1(uno) Capogiudice, 1(uno)
segretario del Capo giudice, 1(uno) addetto alla verbalizzazione, 1(uno) cronometrista,
1(uno) arbitro di pedana e 3(tre) arbitri laterali.
24.3 – Il gruppo addetto all’organizzazione ed alla verbalizzazione è composto da
1(uno) responsabile per l’organizzazione e la verbalizzazione e fino a 4(quattro)
segretari.
24.4 – Il gruppo per la verbalizzazione è composto da 1(uno) segretario del
responsabile e da 3(tre) a 5(cinque) addetti.
24.5 – L’assistenza medica è composta da 1(uno) Capo Medico ed 1(uno) o 2(due)
dottori
24.6 – È prevista la presenza di 1(uno) o 2(due) annunciatori.
Nota: il Capo arbitro segretario DEVE essere un ARBITRO, e non un semplice segretario, e
che in caso di assenza del Capo arbitro ne fa le veci.
Il Capo arbitro è responsabile e coordinatore di tutta la gara, mentre il Capo giudice è
responsabile di una sola area di gara – una pedana – e della sua pool arbitrale.

DOVERI DEL COLLEGGIO ARBITRALE
25.1 – Il Capo arbitro ha il compito di:
a) studiare e conoscere a fondo i sistemi di giudizio; fare in modo che gli Ufficiali di Gara
studino le Norme ed i Regolamenti di Gara;
b) Verificare ed assicurare che l’area di gara, gli strumenti, e quanto necessario sia
pronto per dare inizio alle competizioni; supervisionare gli allestimenti relativi alle
competizioni, come ad esempio quelli relativi alle operazioni di peso, sorteggi e
disposizione dei concorrenti;
71
c) Risolvere i problemi relativi alle competizioni, in osservanza delle disposizioni
previste dalle Norme e dai Regolamenti di Gara, pur non avendo la facoltà di
apportarvi modifiche;
d) Impartire direttive al gruppo dei giudici, durante una competizione, e sostituirli in
caso di necessità;
e) Notificare per tempo al Capo giudice, al responsabile dell’organizzazione e della
verbalizzazione, all’annunciatore, se, nel corso della competizione, uno dei
concorrenti si sia ritirato, e se questo comporti un cambiamento nell’ordine di
svolgimento della competizione stessa;
f) A lui spetta la parola finale in caso di disaccordo tra gli ufficiali di gara;
g) Essere responsabile della supervisione del personale giudicante e verificare la
corretta interpretazione delle Norme.
h) Esaminare, annotare ed annunciare gli esiti di una competizione;
i) Presentare, al corpo responsabile delle competizioni, un rapporto scritto sui lavori di
giudizio. Il Capo arbitro segretario lo affiancherà nello svolgimento del proprio lavoro
ed agirà per suo conto in caso di assenza.
25.2 – Il Capo giudice ha il compito di:
a) Essere responsabile dell’organizzazione del lavoro e studio del proprio corpo
giudicante;
b) Supervisionare e dirigere il lavoro dei giudici, del cronometrista e del verbalizzante;
c) Richiamare, attraverso l’uso di un fischietto, ed al fine di apportare adeguate
correzioni, il giudice di pedana quando questi abbia commesso palesi errori di
giudizio;
d) Con approvazione del Capo arbitro, e prima che sia annunciato il risultato finale,
sostituisce il giudizio contro una decisione di 3:2 adottata dai giudici laterali se
ritenga che tale provvedimento sia assolutamente necessario;
e) Annuncia l’esito di ogni round al fine di individuarne il vincitore;
f) Comporre i problemi relativi ai casi di “vittoria assoluta”, “caduta dalla pedana”,
“penalità”, e di “conteggio del tempo” in relazione allo stato dell’atleta sulla pedana e
della verbalizzazione da parte degli addetti;
g) Esaminare e firmare i risultati alla fine dell’incontro.
h) Il Segretario del Capo giudice affianca quest’ultimo nell’espletamento del proprio
lavoro e può, congiuntamente a lui, svolgere i doveri di un altro giudice in caso di
necessità.
25.3 – Il giudice di pedana ha il compito di:
a) Svolgere il proprio dovere con onestà ed osservare strettamente le Norme ed i
Regolamenti di Gara;
b) Verificare le protezioni degli atleti ed accertare la sicurezza della competizione;
c) Verificare i colpi attraverso richiami e gesti;
d) Decidere su un “atterramento”, “primo atterrato”, “uscita o caduta fuori pedana”,
“richiamo”, “ammonizione”, “passività”, “conteggio del tempo” ed intervenire per il
soccorso immediato degli atleti infortunati;
e) Annunciare il risultato di un incontro.
25.4 – I giudici laterali hanno il compito di:
a) Registrare il punteggio ottenuto dagli atleti in osservanza delle Norme;
b) Mostrare rapidamente il risultato di un giudizio contemporaneamente al segnale del
Capo giudice ed alla fine di ogni round.
c) Al termine di ogni incontro firmare la scheda relativa al punteggio, la quale verrà poi
ritirata per essere esaminata e verificata.
25.5 – Gli addetti alla verbalizzazione hanno il compito di:
72
a) Compilare accuratamente, prima del combattimento, i tabulati statistici di ogni coppia
di atleti;
b) Prendere parte alle operazioni di peso e registrare il peso stesso dei concorrenti sul
formulario statistico;
c) Registrare quante volte ogni atleta vince 3(tre) punti, riceve richiami, ammonizioni e
riceve correzioni di punteggio in relazione ai richiami e gesti del giudice di pedana;
d) Registra i risultati dei giudizi espressi dai giudici laterali ad ogni round e li consegna
al Capo giudice dopo la nomina del vincitore.
25.6 – Il cronometrista ha il compito di:
a) Verificare se i gong sono in grado di funzionare e se l’orologio ed i cronometri
segnano correttamente il tempo;
b) Essere responsabile del cronometraggio della competizione, della sospensione del
combattimento e della pausa;
c) Segnalare tramite un fischietto, i 10(dieci) secondi prima dell’inizio del secondo
round ed attivare l’orologio all’inizio della competizione, non appena sia terminato il
tempo della pausa;
d) Suonare il gong per annunciare la fine di ogni round;
e) Annunciare l’esito del giudizio emesso dai giudici laterali;
25.7 – I responsabili dell’organizzazione e della verbalizzazione hanno il compito di:
a) Essere responsabili della verifica dello stato degli atleti e dei moduli di iscrizione;
b) Essere incaricati ad organizzare i sorteggi ed elaborare i programmi per ogni incontro
della competizione;
c) Predisporre i tabulati da utilizzare nel corso delle competizioni, controllare e
verificare i risultati degli incontri e conteggiare i punti guadagnati dagli atleti al fine di
stilare la classifica;
d) Verbalizzare e pubblicizzare i risultati di ogni incontro;
e) Riordinare i dati statistici, annotare gli episodi salienti, compilare gli appositi tabulati
con il punteggio finale;
f) Il segretario del responsabile dell’organizzazione e della verbalizzazione
coadiuva quest’ultimo nell’espletamento del proprio lavoro.
25.8 – Il responsabile della segreteria ha il compito di:
a) Essere responsabile delle operazioni di peso degli atleti;
b) Verifica del materiale di protezione e manutenzione nel periodo delle gare, fornire
agli atleti le protezioni da utilizzare durante la competizione (in caso di protezioni
“omologate” per una singola competizione e fornite dall’organizzazione);
c) Riunire gli atleti per l’appello, riferire al Capo arbitro, in tempo utile, ogni caso di
assenza o abbandono degli atleti;
d) Controllare l’abbigliamento e le protezioni degli atleti, conformemente alle Norme;
e) Gli addetti alla segreteria svolgono il lavoro loro assegnato dal responsabile.
25.9 – Gli annunciatori hanno il compito di:
a) Spiegare brevemente al pubblico le Norme ed i Regolamenti di Gara e di presentare
altri aspetti concernenti la competizione;
b) Presentare i giudici e gli atleti che fanno il loro ingresso;
c) Annunciare i risultati delle competizioni.
25.10 – Il corpo medico ha il compito di:
a) Esaminare i certificati e gli accertamenti fisici degli atleti;
b) Svolgere le operazioni di controllo del doping;
c) Prima dell’incontro, effettuare dei chek-up a campione sugli atleti;
d) Prestare soccorso per infortunio o malore degli atleti nel corso della competizione;
e) Essere responsabili dell’accertamento della gravità delle lesioni riportate a seguito di
73
azioni fallose durante il combattimento;
f)Essere responsabile dell’assistenza medica nel corso delle competizioni e di suggerire
in tempo al Capo arbitro di impedire la prova a coloro che, per infortunio o malore, siano
impossibilitati a continuare l’incontro.

COMPOSIZIONE DELLA COMMISSIONE D’APPELLO
La commissione d’appello è costituita da 3(tre) sino al massimo di 5(cinque)
componenti; Elegge al suo interno un Presidente ed un Vicepresidente.
Articolo 27 – Doveri della Commissione d’appello
27.1 – La commissione d’appello sotto la direzione della Commissione per le
competizioni, riceve e decide i ricorsi presentati dalle associazioni che contestino le
decisioni prese dai giudici di gara, ritenute in contrasto con le disposizioni delle Norme e
dei Regolamenti Federali.
27.2 – I ricorsi possono essere affrontati immediatamente. La commissione può valersi
di ogni mezzo di prova, ivi comprese le audio e videoregistrazioni, ed ha il potere di
sentire o richiedere dichiarazioni da ogni tesserato informato sui fatti. La proposizione
del ricorso, tuttavia, non comporterà ritardi o sospensioni nello svolgimento delle
competizioni.
27.3 – Per gli accertamenti, e quanto sia necessario, la commissione d’appello si riunisce
per discutere la controversia; una decisione adottata da più della metà della giuria è
efficace; nel caso di parità, prevale il voto del Presidente.
27.4 - Un membro della commissione d’appello non può prendere parte alla riunione e
non ha diritto al voto su controversie riguardanti la propria organizzazione o società.
27.5 - La decisione dei giudici di gara, oggetto di controversia, può essere confermata o
corretta dalla commissione d’appello sempre nel solo caso di violazione delle Norme e
dei Regolamenti di Gara. La decisione della commissione d’appello è definitiva.
27.6 - La commissione in caso di accoglimento del ricorso, può prendere provvedimenti
nei confronti dei giudici di gara responsabili delle violazioni oggetto del ricorso.

PROCEDURA E REQUISITI PER IL RICORSO
28.1 - Il ricorso deve essere formulato per iscritto, a pena di inammissibilità, e deve
essere sottoscritto dal Presidente o dal Tecnico della squadra o Associazione ricorrente.
28.2 – Il ricorso deve può essere presentato, a pena di inammissibilità, entro i
30(trenta) minuti successivi la conclusione dell’incontro oggetto di ricorso.
28.3 – Il ricorso deve essere presentato unitamente al deposito di € 50,00(cinquanta);
Il deposito verrà restituito nel caso in cui il ricorso sia giustificato ed il giudizio dei
giudici di pedana rettificato; Il deposito non verrà restituito, ma versato in un fondo
destinato come premio agli atleti (da 3 a 5) eccezionalmente rispettosi del Regolamento
di gara e con il minor numero di richiami(eletti a fine delle competizioni), nel caso in cui
il ricorso si dimostri manifestamente infondato ed il giudizio dei giudici di pedana resti
immutato.
28.4 – La decisione della commissione d’appello deve essere rispettata da tutte le
squadre o Associazioni. In caso di protesta con atti provocatori o osservazioni contro la
decisione stessa, è possibile intervenire severamente, con l’approvazione del comitato
organizzatore, e conformemente alla gravità del caso stesso.
74

ORGANIZZAZIONE DELLA COMPETIZIONE
29.1 – La fase preparatoria per l’organizzazione della competizione prevede lo Studio
dei Regolamenti di Gara e l’assegnazione dei seguenti dettagli:
a) Tipi e sistemi di competizione;
b) tempo e durata della competizione;
c) categorie di peso;
d) ammissione dei concorrenti e numero totale;
e) classifiche e premiazioni
29.2 – Controllo e verifica dei moduli di iscrizione.
29.3 – Conteggio del numero totale dei concorrenti per ogni categoria di peso

PRINCIPI DA OSSERVARE NEL CORSO DELL’ORGANIZZAZIONE
30.1 - Osservanza dei Regolamenti di gara, in base ai partecipanti ed alla durata delle
competizioni.
30.2 – Le competizioni relative alla stessa categoria di peso e con gli stessi round
devono essere riunite nella stessa sezione.
30.3 – Le competizioni di una sezione hanno inizio con le categorie di peso più basse.

METODI DI ORGANIZZAZIONE
31.1 – Calcolare il numero di round nella competizione ed il numero di incontri per
ogni categoria.
31.2 – Stilare l’organizzazione dei round di competizione per ogni categoria, in
relazione ai sistemi di svolgimento delle gare e stipulare la scheda di gara.
31.3 – Stilare l’organizzazione dei round di competizione per ogni categoria.
31.4 – Preparare il programma di gara per ogni incontro.
31.5 – Nei gironi di knock-out, ai fini dell’organizzazione, può essere utilizzato il sistema
del sorteggio per decidere l’accoppiamento.

32.1
32.2
32.3
32.4
32.5
–
–
–
–
–
REGISTRAZIONE
Preparazione del tabulato per le registrazioni statistiche.
Preparazione dei tabulati per le registrazioni dei giudici laterali.
Controllare e rendere pubblico il risultato di ogni incontro.
Stilare le classifiche attraverso il calcolo dei punteggi.
Compilare l’opuscolo dei risultati.

AREA DI GARA
L’area di gara può essere costituita:
1) da una piattaforma con la struttura in legno, sollevata da terra massimo 60cm e di
dimensioni 800cm x 800cm; deve essere ricoperta da un rivestimento soffice con un telo
in superficie.
2) da materassini dai 3 ai 5cm di spessore di dimensione 800cm x 800cm con zona di
sicurezza di 100cm perimetrali.
75

ACCESSORI
34.1 – Palette colorate :
n° 6(sei) nere,6(sei) rosse e 6(sei) per metà nere e metà rosse; Le palette indicano il
vincitore o il perdente e la parità fra i concorrenti come mostrato dai giudici laterali;
Sono in totale 18(diciotto) ed ognuna misura 20(venti)cm di diametro con manico in
legno di lunghezza pari a 20(venti)cm.
34.2 – Cartellini di ammonizione :
In totale n° 12(dodici) cartellini di colore giallo, misurano 15(quindici)cm x
5(cinque)cm e riportano il termine “Ammonizione”
34.3 – Cartellini di richiamo:
In totale n° 6(sei) cartellini di colore bianco, misurano 15(quindici) x 5(cinque) e
riportano il termine “Richiamo”
34.4 – Cartellini di conteggio del tempo:
In totale n° 6(sei) cartellini di colore blu, misurano 15(quindici) x 5(cinque) e
riportano il termine “Conteggio”
34.5 – Porta cartellini :
In totale 2(due) porta cartellini, uno di colore nero, l’altro rosso, per riporre i cartellini
stessi. Ogni contenitore misura 60(sessanta)cm x 15(quindici)cm.
34.6 – Palette per l’abbandono :
In totale 2(due) palette rotonde di colore giallo di 40(quaranta) cm di diametro con
manico lungo 40(quaranta) cm; Ambo le facciate riportano il termine “Abbandono” ,
tale termine in una facciata è scritto in rosso e nell’altra in nero.
34.7 – 2(due) cronometri (uno di riserva)
34.8 – 2(due) fischietti (uno monotonale, l’altro bitonale)
34.9 – 3(tre) megafoni
34.10 – 1(uno) gong, 1(uno) cavalletto, 1(uno) martello
34.11 – 2(due) scale metriche
76
REGOLAMENTO DI GARA DI KATA

DISPOSIZIONI
La gara può essere inserita nei tabelloni qualora ci siano almeno 4 partecipanti ogni
raggruppamento. In caso di un numero non sufficiente si ricorrerà all’accorpamento.

AREA DI COMPETIZIONE
L’area di competizione (TATAMI) deve essere almeno mt. 8 x mt. 8 e deve essere esente
da pericoli;

DIVISA UFFICIALE
I Contendenti devono indossare Il KEIKO GI (giacca e pantaloni bianchi) con la cintura
rossa o blu a secondo dell’ordine di chiamata. È consentito solo alle donne di indossare
una maglietta Bianca o un Body, sotto la giacca. Se un atleta si presenta con la divisa in
disordine o non conforme a quanto precedentemente descritto, potrà non essere
ammesso nell’area di competizione o verrà stabilita una penalità. Il giudizio di scelta
spetta al Presidente di Giuria.

IL GRUPPO ARBITRALE
Consiste in un gruppo di 5 arbitri di sedia (in fasi regionali anche da 3) disposti nei 4 angoli
del tatami più uno centrale, di spalle al tavolo del Presidente di Giuria.
L’Arbitro Centrale di Sedia farà l’appello per la categoria e disporrà gli atleti in ordine per la
cerimonia del saluto.
Il tavolo della Giuria è formato dal presidente di Giuria e da un segretario (anche
dell’organizzazione).
All’inizio della gara l’arbitro centrale starà al di fuori del tappeto. Alla sua destra e alla sua
sinistra si posizioneranno gli altri arbitri di sedia. Dopo il saluto tra i concorrenti e degli
arbitri, l’arbitro centrale darà inizio alla competizione.
Gli arbitri di sedia si disporranno in modo tale da avere una completa visione dell’area di
gara.
Il gruppo arbitrale deve rimanere lo stesso sino al termine di una categoria, nessun arbitro
può essere sostituito.
Ad esecuzione ultimata, l’arbitro centrale di sedia eseguirà un fischio per chiamare l’HANTEI
e contemporaneamente tutti gli arbitri, alzeranno la bandierina corrispondente alla cintura
del vincitore.
Il giudizio arbitrale è inappellabile. Per quanto concerne il comportamento, i concorrenti
verranno valutati dal momento del loro arrivo sul terreno di gara e nelle zone di attesa sino
al momento in cui lo lasceranno.
77

LA VALUAZIONE ARBITRALE TERRA’ CONTO DI:
-
tecnica, precisione nella forma (linea);
-
distanza, sguardo, tempo: nel saluto, nell’attacco, in esecuzione, controllo visivo
dell’avversario, ritmo e velocità di esecuzione;
-
equilibrio e sbilanciamento: mantenere centrata la propria postura, mantenere il
controllo del peso dell’avversario;
-
zanshin, kiai, kimè: giusta posizione di guardia, giusta modalità e potenza, spirito di
esecuzione che evita incertezze.

PREMIAZIONE
Verranno premiati i primi 3 per categoria con 1°, 2° , 3° posto sia Uke che Tori. Inoltre, il
Dojo che otterrà più punti complessivi nella gara. I punti ai Dojo verranno così assegnati:
- 1° posto 12 punti;
-
2° posto 10 punti;
-
3° posto 8 punti;

BANDO DI GARA
Visto le molteplici discipline operanti nell’ Endas , i Kata che potranno essere eseguiti
saranno elencati nel bando di gara.
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