Nuove regole in vigore dal 01/01/2017

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Nuove regole in vigore dal 01/01/2017
KUMITE
Nuove regole in vigore dal
01/01/2017
IDENTITA’ DEL KARATE
MODELLO
REGOLE KUMITE
U.d.G.
UFFICIALE DI GARA
AZIONE
A.
ATLETA
P
PUNTEGGIO:
YUKO – WAZA-ARI - IPPON
INSEGNAMENTO
T.
TECNICO
KUMITE ARTICOLO 2
DIVISA UFFICIALE
La cintura indossata dagli atleti, misurata dal nodo, non
deve essere inferiore a 15 cm e non deve superare i ¾ della
coscia.
Gli atleti possono indossare uno o due elastici o
fermacapelli (prima ne era consentito solo uno).
Le allenatrici possono indossare, per motivi religiosi, il
medesimo copricapo approvato dalla WKF previsto per
arbitri e giudici.
KUMITE ARTICOLO 3
ORGANZZAZIONE DELLE GARE
Precisazione che gli atleti squalificati per KIKEN (rinuncia) sono
esclusi dalla gara per tale categoria e ciò non costituisce un
impedimento alla partecipazione alla gara in un’altra categoria.
L’Art. 10 recita:
Il KIKEN o abbandono rappresenta la decisione presa quando un
Atleta o gli Atleti
 non si presentano al momento della chiamata
 non sono in grado di continuare la gara
 abbandonano o si ritirano per ordine dell’Arbitro. I motivi
dell’abbandono possono includere lesioni non riconducibili
alle azioni eseguite dall’Avversario.
Gli Atleti o le Squadre che non si presentano al momento
della chiamata per il primo turno di combattimento, senza
giustificata motivazione, vengono squalificati dalle
rispettive categorie (K rosso) e non vengono inseriti in
classifica.
Se ciò si verifica nei turni successivi (dopo aver disputato
almeno un incontro), saranno inseriti in classifica
mantenendo il posto che loro compete (K nero).
In tutti gli altri casi di abbandono (giustificato da intervento
medico, decisione arbitrale, ecc.) gli Atleti o le Squadre saranno
inseriti in classifica mantenendo il posto che loro compete
(K Medico o K nero).
Gli Atleti che vengono allontanati dal tappeto per abbigliamento
inadeguato hanno un minuto di tempo per provvedere, dopo di
che saranno dichiarati sconfitti (K nero), ma verranno
comunque inseriti in classifica.
Per comunicare la squalifica per Kiken l’Arbitro deve
puntare il dito verso la posizione iniziale dell’atleta che
subisce il Kiken e dichiarare «Aka/Ao Kiken» e assegnare
la vittoria (Kachi) all’avversario.
Durata degli incontri
Cadetti/Junior M/F/Senior e Under 21 Femminile
2 minuti
Under 21/Senior Maschile 3 minuti
KUMITE ARTICOLO 5
DURATA DI UN INCONTRO
Agli atleti è concesso un tempo di recupero minimo
tra un incontro ed un altro corrispondente alla durata
standard prevista per gli incontri della propria classe
e categoria.
Nel caso in cui l’atleta debba cambiare il colore della
cintura e delle protezioni la durata del tempo di
recupero viene estesa a 5 minuti.
(non abbiamo più la distinzione tra le fasi eliminatorie ed i ripescaggi)
KUMITE ARTICOLO 5
DURATA DI UN INCONTRO
La durata dell’Atoshi Baraku viene estesa a 15 secondi
(invece degli attuali 10).
Il grado minimo di ammonizione per le infrazioni di tipo
ostruzionistico e per JOGAI commessi quando mancano meno
di 15 secondi alla fine dell’incontro è HANSOKU CHUI.
L’ammonizione per Passività non può essere comminata
quando mancano meno di 15 secondi alla fine dell’incontro.
70% Punteggio
Tecniche Jodan
30%PUNTEGGIO
TECNICHE
CHUDAN+PROIEZIONI
BUONA FORMA
ZANSHIN-I
TECNICA
“A” PREMIO
CONTROLLO
POTENZA
“B” SANZIONE
DISTANZA
ZANSHIN-F
BERSAGLI CONSENTITI
Testa
(nuca)
Viso
Petto e
addome
Schiena
Collo
Fianco
Perchè
4 Giudici?
REGOLE VIDEO REVIEW
SOLO PER INCONTRI DI KUMITE
Regole per l'Analisi Video Review
ARTICOLO 7
CRITERI DECISIONALI
Introduzione del principio di
- SENSHU Nei casi in cui l’incontro termini in parità di
punteggio (tutti i casi ad esclusione dello 0 a 0), la
vittoria verrà assegnata automaticamente
all’atleta che avrà realizzato il
«primo punto di vantaggio non contrastato»
Chiarimenti su
- SENSHU 



SENSHU si può verificare con qualunque tipo di punto
(Yuko – Wazari – Ippon)
SENSHU si può verificare in qualunque momento
dell’incontro.
SENSHU si può verificare sia negli incontri individuali
che in quelli a squadre.
Se un incontro termina 0 – 0 (o con punteggio, ma
senza SENSHU) il vincitore dovrà essere determinato
facendo l’Hantei.
Chiarimenti su
- SENSHU 

L’arbitro deve comunicare il Senshu al Supervisore dell’incontro.
La procedura da adottare è la seguente:
L’Arbitro assegna il punto.
1.
Si rivolge al Supervisore dell’incontro e annuncia
″Aka (Ao) Senshu″
indicando col dito indice il lato dell’atleta che ha realizzato il punto.
2.
Il segnapunti deve indicare il Senshu con il segno di spunta ()
scritto prima del punto assegnato:
3.
a)
b)
c)
SENSHU con YUKO:
SENSHU con WAZA-ARI:
SENSHU con IPPON:
○
○-○
●-○
Esempi su
- SENSHU Se, quando l’incontro viene fermato,




Ad AKA è assegnato IPPON e ad AO YUKO: NO SENSHU
Ad entrambi viene assegnato il punto a seguito di
revisione video: NO SENSHU
Ad AKA viene assegnato il punto con le bandierine e ad AO a seguito di
revisione video: NO SENSHU
AKA ottiene il punto (con le bandierine o a seguito di revisione video) ed
AO non realizza alcun punto: ABBIAMO SENSHU!
ARTICOLO 10 - ‘’REGOLA 10 SECONDI’’
Qualora un concorrente cada, venga proiettato o messo
al tappeto e non si rimetta completamente in piedi
immediatamente, l’Arbitro chiamerà il medico ed
inizierà a contare fino a 10.
Nel contare dovrà con le dita dare rilevanza al
conteggio per ogni secondo contato.
ARTICOLO 12 - ‘’POTERI E DOVERI’’
L’autorità dell’arbitro non è limitata alla sola
area di gara, ma anche alle sue vicinanze. Le sue
competenze sono di controllare il comportamento
dei tecnici, di tutti gli altri concorrenti o di
qualunque altro membro della squadra o del club
dei concorrenti che si trovino sul parterre di gara.
ARTICOLO 13
‘’INIZIO, SOSPENSIONE E FINE DI UN INCONTRO’’
La posizione di partenza degli atleti è al
centro delle materassine rosse loro assegnate
(non vengono più utilizzate le linee).
APPENDICE 3
‘’CONTATTO ECCESSIVO ED ESAGERAZIONE’’
Se un concorrente finge di aver subito un contatto
eccessivo e il gruppo arbitrale ritiene invece che la tecnica
realizzata sia stata ben controllata e che abbia soddisfatto
tutti e sei i parametri necessari all’assegnazione del punto,
deve essere assegnato il punto e deve essere comminata
una penalità di Categoria 2 per simulazione.
La corretta penalità per la simulazione di un
infortunio che il gruppo arbitrale abbia invece
considerato come un punto valido è
Shikkaku.
APPENDICE 3
‘‘INDICAZIONE DI INFRAZIONE’’
Per le infrazioni di Categoria 1 i Giudici devono
posizionare alla propria sinistra le bandierine
incrociate con quella rossa davanti per indicare
AKA e alla propria destra con quella blu davanti
per indicare AO.
Questo permetterà all’Arbitro di individuare più
chiaramente quale dei due concorrenti è oggetto
di indicazione.
MUBOBI
Un esempio di MUBOBI è rappresentato dal momento in cui l’Atleta sferra un attacco
senza curarsi della sicurezza personale.
Atleti che si lanciano in attacchi, incapaci poi di contrattaccare.
Atleti si voltano immediatamente mostrando un espressione di dominio dopo la messa a segno
di un punto.
Atleti che abbassano la guardia o perdono la concentrazione e non sono in grado o rifiutano
ripetutamente di contrastare gli attacchi dell'Avversario.
Se l’Atleta subisce un contatto eccessivo e/o subisce una ferita e la responsabilità ricade sul di
lui, l'Arbitro assegna un richiamo o una penalità di Categoria 2 e non deve penalizzare
l’avversario.
Comportamento proibito C2
Afferrare con due mani
Afferrare l’avversario con entrambe le mani per qualsiasi
ragione che non sia eseguire una proiezione afferrando la
gamba con cui l’avversario ha effettuato un calcio.
L’Atleta può afferrare il braccio o il karate-gi dell’avversario
con una mano allo scopo di eseguire
una proiezione o una tecnica diretta (esecuzione immediata)
ma non può trattenere per tecniche in serie.
Comportamento proibito C2
Evitare il combattimento
Si riferisce ad una situazione in cui l’Atleta cerca di impedire che l’Avversario
possa segnare punti utilizzando comportamento scorretti
“ perdita di tempo”.
L’Atleta che continua ad indietreggiare costantemente
senza sferrare il contrattacco, che effettua trattenute immotivate
o che esce dall'area
per non consentire all’avversario di mettere a segno un punto, viene sanzionato con un’ammonizione o una penalità. Gli Atleti devono indossare un Karate-Gi bianco
senza strisce, decori o ricami personali.
Solo le etichette
originali del
produttore possono
apparire sul Gi
La giacca, una volta stretta intorno alla vita con la cintura,
deve ricadere sui fianchi per una lunghezza minima
sufficiente a ricoprirli, ma non può superare la lunghezza di
tre quarti sulla coscia. Le Atlete possono indossare una
T-shirt bianca sotto la giacca del Karategi.
La giacca deve essere legata.
Le giacche senza laccetti non possono essere utilizzate.
Le maniche della giacca devono essere lunghe tanto da
coprire più della metà dell’avambraccio e non devono essere
più lunghe della piega del polso.
Non è consentito arrotolare le maniche della giacca.
I pantaloni devono essere sufficientemente lunghi da coprire
almeno I due terzi della tibia, ma non devono essere più
lunghi della caviglia e non possono essere arrotolati.
Le cinture devono essere senza ricami personali,
pubblicità o altri segni oltre l’etichetta del produttore

SONO PROIBITI
FERMACAPELLI
MOLLETTE METALLICHE
NASTRI
PERLINE
DECORAZIONI
I nastri adesivi sono considerati decorazioni
Alle Atlete è consentito portare l’Hijab
purché sia di colore nero e rechi il marchio della WKF
La gola deve restare scoperta
.
Gli Allenatori devono indossare la tuta ufficiale della
Federazione d’appartenenza (ovvero la tuta sociale).
Possono assistere gli Atleti ma devono sedersi al di fuori
dell’area di sicurezza, rivolti verso il tavolo ufficiale
GRAZIE PER
L’ATTENZIONE