Nuove regole in vigore dal 01/01/2017
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Nuove regole in vigore dal 01/01/2017
KUMITE Nuove regole in vigore dal 01/01/2017 IDENTITA’ DEL KARATE MODELLO REGOLE KUMITE U.d.G. UFFICIALE DI GARA AZIONE A. ATLETA P PUNTEGGIO: YUKO – WAZA-ARI - IPPON INSEGNAMENTO T. TECNICO KUMITE ARTICOLO 2 DIVISA UFFICIALE La cintura indossata dagli atleti, misurata dal nodo, non deve essere inferiore a 15 cm e non deve superare i ¾ della coscia. Gli atleti possono indossare uno o due elastici o fermacapelli (prima ne era consentito solo uno). Le allenatrici possono indossare, per motivi religiosi, il medesimo copricapo approvato dalla WKF previsto per arbitri e giudici. KUMITE ARTICOLO 3 ORGANZZAZIONE DELLE GARE Precisazione che gli atleti squalificati per KIKEN (rinuncia) sono esclusi dalla gara per tale categoria e ciò non costituisce un impedimento alla partecipazione alla gara in un’altra categoria. L’Art. 10 recita: Il KIKEN o abbandono rappresenta la decisione presa quando un Atleta o gli Atleti non si presentano al momento della chiamata non sono in grado di continuare la gara abbandonano o si ritirano per ordine dell’Arbitro. I motivi dell’abbandono possono includere lesioni non riconducibili alle azioni eseguite dall’Avversario. Gli Atleti o le Squadre che non si presentano al momento della chiamata per il primo turno di combattimento, senza giustificata motivazione, vengono squalificati dalle rispettive categorie (K rosso) e non vengono inseriti in classifica. Se ciò si verifica nei turni successivi (dopo aver disputato almeno un incontro), saranno inseriti in classifica mantenendo il posto che loro compete (K nero). In tutti gli altri casi di abbandono (giustificato da intervento medico, decisione arbitrale, ecc.) gli Atleti o le Squadre saranno inseriti in classifica mantenendo il posto che loro compete (K Medico o K nero). Gli Atleti che vengono allontanati dal tappeto per abbigliamento inadeguato hanno un minuto di tempo per provvedere, dopo di che saranno dichiarati sconfitti (K nero), ma verranno comunque inseriti in classifica. Per comunicare la squalifica per Kiken l’Arbitro deve puntare il dito verso la posizione iniziale dell’atleta che subisce il Kiken e dichiarare «Aka/Ao Kiken» e assegnare la vittoria (Kachi) all’avversario. Durata degli incontri Cadetti/Junior M/F/Senior e Under 21 Femminile 2 minuti Under 21/Senior Maschile 3 minuti KUMITE ARTICOLO 5 DURATA DI UN INCONTRO Agli atleti è concesso un tempo di recupero minimo tra un incontro ed un altro corrispondente alla durata standard prevista per gli incontri della propria classe e categoria. Nel caso in cui l’atleta debba cambiare il colore della cintura e delle protezioni la durata del tempo di recupero viene estesa a 5 minuti. (non abbiamo più la distinzione tra le fasi eliminatorie ed i ripescaggi) KUMITE ARTICOLO 5 DURATA DI UN INCONTRO La durata dell’Atoshi Baraku viene estesa a 15 secondi (invece degli attuali 10). Il grado minimo di ammonizione per le infrazioni di tipo ostruzionistico e per JOGAI commessi quando mancano meno di 15 secondi alla fine dell’incontro è HANSOKU CHUI. L’ammonizione per Passività non può essere comminata quando mancano meno di 15 secondi alla fine dell’incontro. 70% Punteggio Tecniche Jodan 30%PUNTEGGIO TECNICHE CHUDAN+PROIEZIONI BUONA FORMA ZANSHIN-I TECNICA “A” PREMIO CONTROLLO POTENZA “B” SANZIONE DISTANZA ZANSHIN-F BERSAGLI CONSENTITI Testa (nuca) Viso Petto e addome Schiena Collo Fianco Perchè 4 Giudici? REGOLE VIDEO REVIEW SOLO PER INCONTRI DI KUMITE Regole per l'Analisi Video Review ARTICOLO 7 CRITERI DECISIONALI Introduzione del principio di - SENSHU Nei casi in cui l’incontro termini in parità di punteggio (tutti i casi ad esclusione dello 0 a 0), la vittoria verrà assegnata automaticamente all’atleta che avrà realizzato il «primo punto di vantaggio non contrastato» Chiarimenti su - SENSHU SENSHU si può verificare con qualunque tipo di punto (Yuko – Wazari – Ippon) SENSHU si può verificare in qualunque momento dell’incontro. SENSHU si può verificare sia negli incontri individuali che in quelli a squadre. Se un incontro termina 0 – 0 (o con punteggio, ma senza SENSHU) il vincitore dovrà essere determinato facendo l’Hantei. Chiarimenti su - SENSHU L’arbitro deve comunicare il Senshu al Supervisore dell’incontro. La procedura da adottare è la seguente: L’Arbitro assegna il punto. 1. Si rivolge al Supervisore dell’incontro e annuncia ″Aka (Ao) Senshu″ indicando col dito indice il lato dell’atleta che ha realizzato il punto. 2. Il segnapunti deve indicare il Senshu con il segno di spunta () scritto prima del punto assegnato: 3. a) b) c) SENSHU con YUKO: SENSHU con WAZA-ARI: SENSHU con IPPON: ○ ○-○ ●-○ Esempi su - SENSHU Se, quando l’incontro viene fermato, Ad AKA è assegnato IPPON e ad AO YUKO: NO SENSHU Ad entrambi viene assegnato il punto a seguito di revisione video: NO SENSHU Ad AKA viene assegnato il punto con le bandierine e ad AO a seguito di revisione video: NO SENSHU AKA ottiene il punto (con le bandierine o a seguito di revisione video) ed AO non realizza alcun punto: ABBIAMO SENSHU! ARTICOLO 10 - ‘’REGOLA 10 SECONDI’’ Qualora un concorrente cada, venga proiettato o messo al tappeto e non si rimetta completamente in piedi immediatamente, l’Arbitro chiamerà il medico ed inizierà a contare fino a 10. Nel contare dovrà con le dita dare rilevanza al conteggio per ogni secondo contato. ARTICOLO 12 - ‘’POTERI E DOVERI’’ L’autorità dell’arbitro non è limitata alla sola area di gara, ma anche alle sue vicinanze. Le sue competenze sono di controllare il comportamento dei tecnici, di tutti gli altri concorrenti o di qualunque altro membro della squadra o del club dei concorrenti che si trovino sul parterre di gara. ARTICOLO 13 ‘’INIZIO, SOSPENSIONE E FINE DI UN INCONTRO’’ La posizione di partenza degli atleti è al centro delle materassine rosse loro assegnate (non vengono più utilizzate le linee). APPENDICE 3 ‘’CONTATTO ECCESSIVO ED ESAGERAZIONE’’ Se un concorrente finge di aver subito un contatto eccessivo e il gruppo arbitrale ritiene invece che la tecnica realizzata sia stata ben controllata e che abbia soddisfatto tutti e sei i parametri necessari all’assegnazione del punto, deve essere assegnato il punto e deve essere comminata una penalità di Categoria 2 per simulazione. La corretta penalità per la simulazione di un infortunio che il gruppo arbitrale abbia invece considerato come un punto valido è Shikkaku. APPENDICE 3 ‘‘INDICAZIONE DI INFRAZIONE’’ Per le infrazioni di Categoria 1 i Giudici devono posizionare alla propria sinistra le bandierine incrociate con quella rossa davanti per indicare AKA e alla propria destra con quella blu davanti per indicare AO. Questo permetterà all’Arbitro di individuare più chiaramente quale dei due concorrenti è oggetto di indicazione. MUBOBI Un esempio di MUBOBI è rappresentato dal momento in cui l’Atleta sferra un attacco senza curarsi della sicurezza personale. Atleti che si lanciano in attacchi, incapaci poi di contrattaccare. Atleti si voltano immediatamente mostrando un espressione di dominio dopo la messa a segno di un punto. Atleti che abbassano la guardia o perdono la concentrazione e non sono in grado o rifiutano ripetutamente di contrastare gli attacchi dell'Avversario. Se l’Atleta subisce un contatto eccessivo e/o subisce una ferita e la responsabilità ricade sul di lui, l'Arbitro assegna un richiamo o una penalità di Categoria 2 e non deve penalizzare l’avversario. Comportamento proibito C2 Afferrare con due mani Afferrare l’avversario con entrambe le mani per qualsiasi ragione che non sia eseguire una proiezione afferrando la gamba con cui l’avversario ha effettuato un calcio. L’Atleta può afferrare il braccio o il karate-gi dell’avversario con una mano allo scopo di eseguire una proiezione o una tecnica diretta (esecuzione immediata) ma non può trattenere per tecniche in serie. Comportamento proibito C2 Evitare il combattimento Si riferisce ad una situazione in cui l’Atleta cerca di impedire che l’Avversario possa segnare punti utilizzando comportamento scorretti “ perdita di tempo”. L’Atleta che continua ad indietreggiare costantemente senza sferrare il contrattacco, che effettua trattenute immotivate o che esce dall'area per non consentire all’avversario di mettere a segno un punto, viene sanzionato con un’ammonizione o una penalità. Gli Atleti devono indossare un Karate-Gi bianco senza strisce, decori o ricami personali. Solo le etichette originali del produttore possono apparire sul Gi La giacca, una volta stretta intorno alla vita con la cintura, deve ricadere sui fianchi per una lunghezza minima sufficiente a ricoprirli, ma non può superare la lunghezza di tre quarti sulla coscia. Le Atlete possono indossare una T-shirt bianca sotto la giacca del Karategi. La giacca deve essere legata. Le giacche senza laccetti non possono essere utilizzate. Le maniche della giacca devono essere lunghe tanto da coprire più della metà dell’avambraccio e non devono essere più lunghe della piega del polso. Non è consentito arrotolare le maniche della giacca. I pantaloni devono essere sufficientemente lunghi da coprire almeno I due terzi della tibia, ma non devono essere più lunghi della caviglia e non possono essere arrotolati. Le cinture devono essere senza ricami personali, pubblicità o altri segni oltre l’etichetta del produttore SONO PROIBITI FERMACAPELLI MOLLETTE METALLICHE NASTRI PERLINE DECORAZIONI I nastri adesivi sono considerati decorazioni Alle Atlete è consentito portare l’Hijab purché sia di colore nero e rechi il marchio della WKF La gola deve restare scoperta . Gli Allenatori devono indossare la tuta ufficiale della Federazione d’appartenenza (ovvero la tuta sociale). Possono assistere gli Atleti ma devono sedersi al di fuori dell’area di sicurezza, rivolti verso il tavolo ufficiale GRAZIE PER L’ATTENZIONE