Presentazione del rapporto di ricerca.

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Presentazione del rapporto di ricerca.
Imparo giocando:
videogiochi
e apprendimento
Rapporto di ricerca
sul quadriennio
di sperimentazione
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Proprietà intellettuale.
Di chi è questo rapporto di ricerca?
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Della comunità dei docenti sperimentatori, più di 3000 insegnanti italiani
che attraverso il monitoraggio delle attività sperimentali hanno fornito idee,
piste di lavoro, suggerimenti, preziosi consigli, critiche costruttive,
proposte di miglioramento dei materiali, riflessioni sulle modalità di utilizzo
e sulle difficoltà incontrate.
Della comunità degli studenti sperimentatori che hanno fornito idee e
suggerimenti per migliorare i videogiochi e anche per costruirne di nuovi.
Del gruppo di ricerca che, nelle sue fasi di lavoro in forma plenaria, ha
orientato scelte importanti riguardanti le attività di ricerca e di
sperimentazione.
Dei piccoli gruppi di lavoro e delle poche persone (tre) che hanno
progettato e costruito i giochi.
Dei docenti che hanno predisposto le basi di dati con il contenuto.
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Perché questa sperimentazione?
I rapporti del comitato di valutazione indicavano che ogni
anno più del 20% degli alunni esce dal primo ciclo senza
possedere le abilità di base e i contenuti fondanti di italiano e
matematica. Per questi alunni la didattica di tipo tradizionale
ha fallito ed è necessario quindi trovare opportunità di
apprendimento alternative ed innovative che possano
motivare e coinvolgere di più.
Dall’analisi di questo problema nasceva l’idea di sviluppare
dei videogiochi sulle abilità di base partendo dalla matematica
per la scuola primaria.
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I primi videogiochi
Iniziai a lavorare assieme al mio amico Vladimir per progettare e
realizzare i primi videogiochi. Il confronto fra noi avveniva sui prodotti
realizzati e sui loro punti di forza e di debolezza più che su idee troppo
teoriche ed astratte. Al termine di questo lavoro avevamo a disposizione
10 videogiochi. Le domande a cui volevamo trovare una seria risposta
erano tre:
– L’uso dei giochi migliora l’apprendimento?
– I docenti considereranno questi giochi degli strumenti veramente utili?
– Gli studenti li useranno volentieri?
Non rimaneva che provare attraverso una prima sperimentazione…
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La sperimentazione “Giocomatica”
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Il 98% dei 100 docenti trentini coinvolti nella sperimentazione considerò i
giochi utili o molto utili.
Gli studenti dichiararono che le attività proposte erano piacevoli e
stimolanti
Fu somministrato (anno 2002) un test di apprendimento sul gruppo
sperimentale e su un piccolo gruppo di controllo, i risultati indicavano un
maggiore apprendimento per il gruppo sperimentale, ma questi dati non
furono mai diffusi perché:
– I 10 giochi realizzati non consentivano una proposta di lavoro che
prevedesse tempi di utilizzo significativi
– Vi erano poche garanzie di uniformità fra gruppo sperimentale e di
controllo.
– Il gruppo di controllo era poco numeroso.
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Learning object
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“I Learning Objects costituiscono particolari tipi di risorse di apprendimento
autoconsistenti, dotate di modularità, reperibilità, riusabilità e
interoperabilità, che ne consentono la possibilità di impiego in contesti
diversi”. La letteratura in merito è straordinariamente ricca di questioni
tecniche e di standard e sorprendentemente povera di aspetti pedagogici
o didattici e di buoni esempi sperimentati nelle scuole.
Il punto della questione non è tanto costruire learning object secondo i
canoni e gli standard previsti (obiettivo per altro facilmente raggiungibile),
ma piuttosto costruire software didattici veramente innovativi capaci di
sfruttare tutte le potenzialità delle tecnologie discostandosi sensibilmente
dal classico libro o da strutture ipertestuali che ne ricalcano struttura e
modello di apprendimento sotteso.
Un secondo aspetto importante riguarda la validazione: un software
didattico efficace migliora gli esiti di apprendimento.
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I videogiochi IPRASE
Ciascun gioco:
• esercita una sola abilità e/o contenuto
• è indipendente e modulare
• rende realmente praticabile l’individualizzazione (regolazione della
difficoltà)
• in alcuni casi (molti giochi di italiano) è personalizzabile da parte del
docente per quanto riguarda il contenuto proposto
• è piccolo, non richiede installazione si scarica e si scambia con estrema
facilità
• è utilizzabile nel browser in rete internet o in locale
• essendo modulari e indipendenti i videogiochi possono essere utilizzati e
messi in sequenza in n modi diversi, ogni docente decide quali utilizzare,
in quale ordine e in quale momento.
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Tempo di utilizzo e interesse
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I ragazzi dopo aver usato un certo videogioco per un tempo relativamente
breve (da 30 minuti fino a 2 ore) perdono interesse per il gioco stesso e
chiedono di utilizzarne altri. D’altra parte alcune abilità complesse come
ad esempio il calcolo o la risoluzione di problemi richiedono tempi di
esercitazione e di lavoro piuttosto lunghi.
Una soluzione possibile, già adottata con successo è quella di fornire un
numero adeguato di videogiochi diversi tutti centrati sulla stessa abilità.
Una seconda soluzione, in fase di attuazione, è rappresentata dalla
possibilità di sviluppare i giochi per livelli diversi che prevedano
complessivamente un adeguato tempo di lavoro.
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Progetto DANT
Con il progetto DANT e la sperimentazione “Imparo giocando” realizzata per tre
anni consecutivi si apriva una nuova fase per la disponibilità di nuove risorse
finanziarie ed umane:
– Si realizzano in pochi anni più di 100 giochi di matematica e italiano
– Viene curata meglio la diffusione e disseminazione dei materiali attraverso il
sito IPRASE e alcune pubblicazioni.
– Viene migliorato il sistema di monitoraggio della sperimentazione.
– Vengono affiancate iniziative come “Giochi per l’estate”
– Vengono attivati strumenti per la comunicazione e lo scambio di idee e
materiali fra gli sperimentatori
– Si allarga il gruppo di ricerca
Tutto questo anche grazie alla disponibilità di due nuove importanti risorse
Francesco Antinucci (consulente scientifico) e Mauro Fontanari che ha seguito
direttamente la sperimentazione negli aspetti organizzativi ed operativi.
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Dalle prove empiriche al modello
teorico di riferimento
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Knowledge Home, la casa della conoscenza (Tommaso Toffoli 2001).
Un modello a mio avviso applicabile solo con ragazzi quasi adulti…
La rete Web come ambiente di apprendimento. Un modello
interessante, ma certamente dispendioso sul piano del rapporto fra
investimenti e risultati
Il gioco e la simulazione come ambienti di apprendimento (Francesco
Antinucci)
La nostra è stata una scelta secca, senza mediazioni, il nostro modello
è il terzo, la ragione è semplice: questo è il modello coerente con i
materiali che avevamo empiricamente costruito e che stavamo
sperimentando.
Si noti che il modello teorico di riferimento è stato scelto solo per
coerenza con strumenti didattici già costruiti che si stavano dimostrando
efficaci nelle prove sperimentali.
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Perché giochi e simulazioni
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Sono oggetti in grado di creare un forte coinvolgimento anche a livello
emotivo.
Sono divertenti e facili da usare
Sono strumenti profondamente e sostanzialmente diversi da quelli di tipo
tradizionale: non vi sono ragioni forti per usare le TIC se le stesse cose
possono essere fatte anche con altri strumenti.
Promuovono un tipo di apprendimento senso-motorio riequilibrando
almeno un po’ la predominanza di attività come lo studio e le lezioni
dell’insegnante che richiedono una faticosa decodifica e codifica
attraverso il linguaggio (apprendimento simbolico-ricostruttivo)
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Sperimentazione da parte dei docenti
I giochi sono piccoli e modulari, di conseguenza possono essere
utilizzati dal docente in tanti modi diversi in termini di:
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Tempi
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Modalità d’uso
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Successione dei vari moduli
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Scelta di altre attività di spiegazione e di accompagnamento
Questa libertà nell’utilizzo ha portato a scelte profondamente diverse in
cui si possono riconoscere due linee:
1. Uso dei giochi dopo la fase di spiegazione come strumenti di
esercitazione ed approfondimento (53,2% SP e 60,4% SSPG)
2. Uso dei giochi anche prima della trattazione del contenuto
(39,6% SP e 46,8% SSPG)
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I risultati
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Il confronto fra risultati del gruppo sperimentale e di controllo (ultimo anno
di sperimentazione) mostra che chi gioca apprende di più ottenendo
medie decisamente più alte nei test, si tratta sempre di differenze
statisticamente significative, sia per l’italiano sia per la matematica, per i
bambini più piccoli come per i più grandi.
Nei quattro anni di sperimentazione i docenti, in percentuali sempre
superiori al 96%, dichiarano che la sperimentazione è stata utile o molto
utile
Gli alunni dichiarano di lavorare volentieri
Il numero dei docenti sperimentatori è aumentato gradualmente passando
da 100 docenti trentini nel primo anno a più di 1000 docenti di tutta Italia
nel quarto anno.
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Esiti non previsti
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Anche se i giochi sono stati forniti solo ai docenti il 50,1% degli alunni
sperimentatori dichiara di usare i giochi sia a scuola sia a casa propria
(avendo fatto una copia del CDRom o avendoli scaricati dal sito IPRASE)
Molti ragazzi non coinvolti nella sperimentazione e non sollecitati dai loro
docenti scaricavano e scaricano i giochi dal sito IPRASE di propria
iniziativa usandoli a casa a scopo di divertimento
I videogiochi proposti, pur essendo stati spediti a più di 3000 docenti
sperimentatori si sono diffusi in maniera molto più massiccia attraverso lo
scaricamento dal sito IPRASE.
In conclusione la scuola non è il principale canale di diffusione di questi
strumenti didattici
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Prospettive per il futuro
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La sperimentazione ha fatto il suo corso e fornito i suoi risultati, ora
l’obiettivo riguarda il passaggio ad un utilizzo ordinario di questi ed altri
strumenti
Sarà istituito un laboratorio permanente sui videogiochi, continuerà la
produzione di nuovi giochi, saranno resi disponibili i giochi IPRASE e
anche altri software didattici free
Continua il lavoro di ricerca perché si sta valutando l’idea di un nuovo e
diverso tipo di videogioco centrato sul problem solving, capace di tenere
sotto controllo non solo il risultato finale, ma anche il processo di
apprendimento. Si tratta di una sfida complessa e non è scontato che si
riesca ad arrivare ad un prototipo veramente utilizzabile ed efficace.
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