Regolamento minipalio 2010

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Regolamento minipalio 2010
25° PALIO DELLE
CONTRADE
REGOLAMENTO GIOCHI
SETTEMBRE
PERIGNANESE 2010
Sabato 11 – Domenica 12
Approvato il 13 Maggio 2010
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PPR
RO
OM
ME
EM
MO
OR
RIIA
A SSC
CA
AD
DE
EN
NZ
ZE
E
Ogni contrada dovrà mettere a disposizione un nominativo per l'allestimento della piazza, nonché
per il montaggio del Castello per la Domenica mattina in occasione del Palio della Bilancia. Per il
mancato adempimento del compito, la contrada assente sarà multata di 100 euro.
Per Giovedì 2 settembre ore 23 (in sede)


Nominativi giudici di campo per i giochi (n° 1 per Contrada + 1 riserva)
Nominativi cassieri (n° 1 per Contrada)
Entro il Giovedì antecedente al Palio entro le ore 23:00 (in sede)


Liste dei giocatori del Palio dei ragazzi (n° 6 copie) e del Palio della bilancia
Autorizzazioni firmate per i giocatori del Palio dei ragazzi e del Palio della bilancia
Si allegano al presente:




Modulo lista giocatori Palio dei Ragazzi (da fotocopiare per ogni gioco)
Modulo lista giocatori Palio della Bilancia (da fotocopiare per ogni gioco)
Modulo autorizzazione Palio dei Ragazzi (da fotocopiare per ogni gioco)
Modulo dichiarazione Palio della Bilancia (da fotocopiare per ogni gioco). Se il Palio viene rinviato
le contrade potranno variare le liste dei giocatori e di conseguenza dovranno ripresentare le relative
autorizzazioni entro il giovedì antecedente alla nuova data del Palio.
ATTENZIONE:
PALIO DEI RAGAZZI: LA CONTRADA CHE NON PRESENTERÀ LA MODULISTICA
COMPLETA ENTRO I TERMINI SOPRA INDICATI VERRA’ PENALIZZATA DI 2
PUNTI.
PALIO DELLA BILANCIA: LA CONTRADA CHE NON PRESENTERÀ LA
MODULISTICA ENTRO I TERMINI SOPRA INDICATI VERRA’ PENALIZZATA DI 2
SACCHETTI NELLA PRIMA GARA.
R
RIIN
NV
VIIO
O
La decisione di rinviare qualsiasi evento spetta ai soli componenti della Gruppo di Lavoro Palio.
In caso di rinvio di tutte le manifestazioni, queste saranno spostate alla settimana seguente.
Qualora vengano rinviate le sole manifestazioni della Domenica, queste saranno spostate alla
Domenica successiva.
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Qualora venga rinviata la sola manifestazione del Sabato sera, questa sarà spostata alla Domenica
sera con conseguente rinvio del Palio della bilancia alla Domenica seguente.
PALIO DEI RAGAZZI
1° MEMORY
2° I TRE CANESTRI
3° LA GRANDE FRUTTA
4° MARIO IL BAGNINO
5° I VASI COMUNICANTI
6° LA CANDELA MOBILE
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NORME REGOLAMENTARI GENERALI
VERIFICHE PERCORSI:
Verranno effettuate Sabato 11 Settembre (mattina) dalle ore 11:00 alle ore 11:30, per il palio dei
Ragazzi, mentre Domenica 12 Settembre (sera) dalle 17:30 alle 18:00 per il Palio della Bilancia,
con la presenza dei soli capitani e dei soli preparatori di Contrada.
GIUDICI DI GARA:
6 designati dalle sei contrade (1 per ciascuna contrada).
ATTENZIONE:
Al giudice sarà esposto in una riunione il regolamento di tutti i giochi che non verrà in alcun modo
modificato.
Il giudice di ogni singola contrada si dovrà obbligatoriamente presentare alla riunione o mandare il
giudice di riserva che lo andrà a sostituire in piazza (almeno che non abbia fatto parte del gruppo di
lavoro Palio); l’assenza alla riunione (del giudice) comporterà una decurtazione di 2 punti
all’inizio del palio ai danni della contrada di appartenenza.
GIURIA:
E’ composta da tre membri del gruppo di lavoro PALIO.
La Giuria sovrintende il corretto svolgimento della gara e valuta eventuali reclami.
DESIGNAZIONE DEI GIUDICI:
Durante le manches, devono arbitrare tutti e 6 i giudici (uno per corsia), ma non possono arbitrare
nella corsia della contrada d’appartenenza.
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IDONEITÀ:
Un concorrente è idoneo a partecipare a ciascuna gara quando:
a) Risiede stabilmente nel territorio di qualsiasi Contrada.
b) Abbia partecipato al Palio dei Ragazzi almeno una volta da residente, presentando specifica
dichiarazione.
c) Rispetti i limiti di età (vale al millesimo) stabiliti dal regolamento di ogni gioco, ad esclusione
dell'ultimo (la Candela Mobile) al quale possono partecipare coloro che ancora non hanno
compiuto i 18 anni.
d) La contrada si potrà avvalere al massimo di 3 giocatori (per il Minipalio) non residenti nel
territorio di Perignano, ma comunque obbligatoriamente residenti nei comuni confinanti con
quello di Lari, e in quello di Lari stesso, ognuno dei quali potrà partecipare ad un solo gioco.
ATTENZIONE: I tre giocatori non residenti nel territorio di Perignano NON possono partecipare
al gioco della candela.
ATTENZIONE:
La contrada che non rispetterà i termini di idoneità dei giocatori per il gioco in corso, descritti nel
regolamento, verrà retrocessa all’ultimo posto della classifica del gioco stesso, e le saranno
assegnati zero punti. Il posto lasciato libero dalla contrada retrocessa sarà preso da quella che si è
classificata appena dopo di essa e a scalare le altre contrade.
PUNTEGGIO:
 Per tutti i giochi l’assegnazione dei punti sarà la seguente:
6 PUNTI
1^ classificata
5 PUNTI
2^ classificata
4 PUNTI
3^ classificata
3 PUNTI
4^ classificata
2 PUNTI
5^ classificata
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1 PUNTI
6^ classificata
JOLLY:
a) Le squadre possono usufruire del Jolly in un gioco a loro scelta, che permette di raddoppiare i
punti ottenuti nella gara in cui viene presentato.
b) Il Jolly, dovrà essere presentato prima dell'inizio del gioco, e non della manche, dal Preparatore
della squadra alla giuria.
PENALITÀ:
a) -2 (due) punti nella classifica generale prima dell’ inizio dei giochi, per ogni contrada il cui
giudice non è stato mai presente alle riunioni obbligatorie.
b) Retrocessione all’ultimo posto e assegnazione di punti 0 per la trasgressione ai termini di
idoneità dei giocatori nel gioco.
c) Retrocessione all’ultimo posto e assegnazione di punti 0 per la trasgressione del limite di età nel
gioco.
d) Retrocessione all’ultimo posto e assegnazione di punti 0 per la Contrada che si presenta con un
numero inferiore di giocatori rispetto a quello richiesto dal regolamento del gioco o non si
presenta affatto.
POSTAZIONE PREPARATORE:
Non deve superare la linea di partenza durante lo svolgimento della gara.
RECLAMI:
a) Possono essere presentati SOLTANTO dal preparatore del gioco contestato (colui che è scritto
nella modulistica) alla giuria. Se si dovesse presentare una persona o più persone non scritte
nella modulistica, la Giuria può prendere provvedimenti disciplinari (togliendo punti o
declassando all'ultimo posto di quel gioco, la contrada protestante).
b) Il reclamo dovrà essere presentato subito dopo il termine del gioco relativo (prima comunque
dell'inizio del successivo).
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c) Il reclamo dovrà essere esaminato immediatamente.
Per fatti gravi, la giuria può prendere provvedimenti disciplinari immediati, quali l'espulsione dei
responsabili e/o pesanti penalizzazioni. Il consiglio direttivo, in base a quanto verrà in seguito ad
esso riferito dalla giuria, potrà prendere anche successivamente provvedimenti nei confronti delle
Contrade che si sono rese responsabili di comportamenti scorretti con sanzioni pecuniarie.
ASSEGNAZIONE DEL PALIO:
Il palio verrà assegnato alla contrada che al termine dei 6 giochi sarà prima classificata; in caso di
parità di punteggio tra 2 o più squadre il palio verrà assegnato secondo il seguente criterio:
1 chi ha conquistato più vittorie nei giochi.
2 chi ha conquistato più secondi posti nei giochi.
3 chi ha conquistato più terzi posti nei giochi.
4 chi ha conquistato più quarti posti nei giochi.
5 chi ha conquistato più quinti posti nei giochi.
6 chi ha conquistato più sesti posti nei giochi.
7 chi ha conquistato più punti con il jolly.
8 chi ha ottenuto il miglior piazzamento della candela.
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MEMORY
Età giocatori
Numero giocatori
0/7 anni. Nati dal 1 gennaio 2003
6
Tempo gioco
Numero manche
Squadre per manche
Materiale necessario
2 minuti
2
3
24+24 tessere formato A3 raffiguranti forme geometriche di vari colori (vedi
appendice).
SVOLGIMENTO DEL GIOCO:
I concorrenti si posizionano dietro la linea di partenza . Al via dello starter il primo giocatore corre verso
il contenitore nel quale troverà le tessere colorate, posizionato in prossimità dell’ultima linea della pista,
e preleverà una sola tessera. Tornando indietro posizionerà quest’ultima in corrispondenza della stessa
tessera che si trova adagiata lungo il percorso. Dopo di che, tornerà dietro la linea di partenza
permettendo al secondo giocatore di partire, e così via, ciclicamente senza saltare nessun turno, fino allo
scadere dei due minuti. La classifica sarà determinata dal numero di abbinamenti corretti.
NORME REGOLAMENTARI:
- Se un concorrente anticipa la partenza, viene fermato e fatto ripartire.
- Ogni concorrente avrà un numero identificativo per lo svolgimento del gioco.
- Se la tessera non ancora posizionata dovesse cadere, il concorrente può raccoglierla e continuare il
gioco.
- Una volta che la tessera è stata posizionata non può più essere spostata da nessun concorrente
- Qualora un concorrente trova lo spazio per la propria tessera occupato, dovrà appoggiarlo sopra la
tessera sbagliata.
- Per qualsiasi altra operazione ritenuta irregolare, il concorrente viene fermato e dovrà rieffettuare il
percorso in modo regolare.
- Ci saranno 6 combinazioni diverse e casuali che saranno assegnate per sorteggio alle contrade.
-Il senso di percorrenza dei concorrenti deve essere obbligatoriamente quello indicato dalle frecce in
figura
- Il preparatore dovrà restare sempre dietro la linea di partenza
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Appendice materiali
L’ ordine delle tessere in figura non rispecchia quello reale sul campo
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I TRE CANESTRI
Età giocatori
0/9 anni. Nati dal 1 gennaio 2001
Numero giocatori
6
Tempo gioco
3 minuti
Numero manche
2
Squadre per manche 3
Materiale necessario 48 palline da tennis di tre diversi colori (16 rosse, 16 blu, 16 gialle).
SVOLGIMENTO DEL GIOCO:
I concorrenti si dispongono in fila indiana dietro la linea di partenza. Il 1° concorrente, dopo il via dello
speaker, si reca verso il contenitore posto a destra dopo 2 metri dalla linea di partenza, prende a caso una
sola pallina e portandosi all'interno della zona di lancio, tira la pallina cercando di fare centro nel canestro
del colore corrispondente alla pallina stessa, collocato su di un'asta alla distanza di 2 metri oltre il termine
della stessa zona; effettuato il lancio, ritorna oltre la linea di partenza e si porta al termine della fila dei
compagni. Oltrepassata la linea di partenza, il 2° concorrente potrà a sua volta partire ed eseguire le sue
stesse operazioni. Il gioco si conclude allo scadere dei 3 minuti, con lo "stop" decretato dallo speaker.
NORME REGOLAMENTARI:
- Se un concorrente parte prima del "via" dello speaker, la partenza viene ripetuta.
- Se un concorrente parte senza aspettare che il precedente abbia oltrepassato la linea di partenza viene
fermato dal giudice e fatto ripartire correttamente.
- Ogni concorrente avrà un numero identificativo per lo svolgimento del gioco.
- Il contenitore viene chiuso con un lembo di stoffa che permetta il passaggio di un braccio e tenga
nascosto il colore delle palline. Quando una pallina viene estratta dal contenitore non è possibile rimetterla
dentro.
- I 3 canestri sono collocati in riga a scalare sulla medesima asta lunga 90 cm. ad altezze diverse (da dx a
sx, 150 cm. rosso, 140 cm. blu, 130 cm. giallo), in modo che la difficoltà del lancio venga determinata
dalla pallina presa a caso. Ogni canestro ha un diametro di 28,5 cm (cestino da ufficio) ed il bordo di ogni
canestro dista un metro dal limite della zona di lancio.
- I centri sono validi ai fini del punteggio solo se le palline vengono scagliate dalla zona di lancio e si
trovano all'interno del canestro corrispondente al loro colore.
- A fine corsia verrà posizionato un ostacolo alto circa 70 cm. per impedire di oltrepassare la linea della
zona di lancio.
- Le palline non possono assolutamente toccare terra, pena l'annullamento. Se la pallina cade, il
concorrente deve rientrare senza riprenderla.
- La classifica del gioco tiene conto del numero dei centri realizzati correttamente. A parità di centri si
assegna il medesimo punteggio. Il colore delle palline non influisce sul punteggio.
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LA GRANDE FRUTTA
Età giocatori
Numero giocatori
Tempo gioco
Numero manche
Squadre per manche
Materiale necessario
0/11 anni. Nati dal 1 gennaio 1999
6
Massimo 5 minuti
2
3
Kiwi, arancia, mela, pera e banana.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO:
I concorrenti si dispongono dietro la linea di partenza. Il 1° , dopo il via dello speaker, attiva il
cronometro, corre verso il monopattino posto a terra e lo prende, inizia a fare lo slalom dei birilli
disposti a 2 metri di distanza l’uno dall’altro. Arrivato in fondo alla corsia, preleva dal vassoio un
frutto a suo piacimento, lo depone sul piatto del monopattino e facendo lo slalom tra i birilli ritorna
alla linea di partenza (con il monopattino) depositando il frutto nel vassoio sul tavolo. E cosi via fino
al quinto concorrente. Il sesto e ultimo concorrente mette sul vassoio del monopattino, senza farsi
aiutare, tutta la frutta depositata dagli altri concorrenti nel vassoio, e facendo il percorso in slalom la
depone nel piatto situato al termine della corsia. Depositata la frutta, ritorna indietro sempre facendo
lo slalom tra i birilli, supera la linea di partenza e stoppa il cronometro.
NORME REGOLAMENTARI:
- Se un concorrente parte in maniera irregolare (es. senza attivare il cronometro o senza aspettare che
il precedente abbia oltrepassato la linea di partenza) viene richiamato e fatto ripartire in modo
corretto.
- Ogni salto di un birillo comporta una penalizzazione di 10 secondi.
- Ogni volta che la frutta cade a terra viene considerata nulla e non può essere rimessa sul vassoio,
eccetto l’ultimo concorrente che può invece raccogliere la sua frutta caduta (non quella caduta agli
altri concorrenti precedenti) e rimetterla sul vassoio.
- La frutta depositata sul piatto del monopattino non può essere toccata con le mani fino al sorpasso
della linea di partenza, e nel caso dell’ultimo concorrente fino a quando non scaricherà i frutti nel
vassoio a fine percorso.
- Tutto il materiale sarà consegnato dall’associazione alle contrade. Non si potranno apportare
modifiche al monopattino.
- Anche se ad un concorrente cade un frutto, deve concludere il percorso prestabilito.
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MARIO IL BAGNINO
Età giocatori
Numero giocatori
Tempo gioco
Numero manche
Squadre per manche
Materiale necessario
0/13 anni. Nati dal 1 gennaio 1997
8
Gioco a eliminazione
Gioco a eliminazione
6
Costume, ciambella, cappello, pinne, occhiali, secchiello + paletta, collana
hawaiana
SVOLGIMENTO DEL GIOCO:
I concorrenti si dispongono dietro la linea di partenza. Al via dello starter il primo concorrente corre
verso il tavolino posto a 2 m dalla linea di partenza (vedi fig.). Prende il costume, lo indossa e
raggiunge la fine della corsia, dove sotto l’ ombrellone si trova fin dall’ inizio del gioco l’ 8°
concorrente (il bagnino). Il 1° concorrente si toglie l’ indumento e lo passa al compagno che dovrà
indossarlo. Effettuato lo scambio il 1° ritorna oltre la linea di partenza ed esce dal gioco. Il
concorrente che si trova in cima alla fila, nel momento in cui il compagno che lo precede ha varcato
la linea di partenza, può a sua volta partire. I concorrenti seguenti devono effettuare le stesse
operazioni del primo, rispettando il seguente ordine: costume, ciambella, cappello, pinne, occhiali,
secchiello con paletta, collana hawaiana. L’ 8° concorrente, correttamente e completamente vestito si
dirige ad inizio percorso dove dovrà scoppiare un palloncino collocato in una bigoncia. L’ ultima
contrada a scoppiare il palloncino viene eliminata.
NORME REGOLAMENTARI:
- Gli indumenti devono essere indossati dai concorrenti entro la linea in prossimità del tavolino.
- Un accessorio o indumento che cade durante il percorso deve essere recuperato e indossato dal
bagnino.
- Se un concorrente parte prima del “via” dello speaker, lo stesso viene richiamato e fatto ripartire
correttamente.
- Non sono ammesse pinne tagliate; né camere d’ aria al posto delle ciambelle da mare; il cappello è
con la tesa (no papalina); il costume si intende stile anni 30, pezzo unico con bretelle; le pinne
devono essere indossate senza scarpe.
- Se il bagnino non è vestito correttamente il giudice gli impedirà di lasciare l’ ombrellone..
- Ogni contrada porterà in piazza il proprio materiale per il gioco, questo sarà soggetto ad un
controllo da parte della giuria che provvederà a sostituire oggetti e indumenti non regolamentari con
degli altri validi.
- Ogni concorrente che porta un indumento o un accessorio al bagnino, deve obbligatoriamente girare
intorno al manico dell’ ombrellone per poter tornare alla partenza.
- Il bagnino può scoppiare il palloncino solo se tutti e sette i concorrenti hanno superato la linea di
partenza.
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I VASI COMUNICANTI
Età giocatori
Numero giocatori
Tipo gioco
Squadre per manche
Numero manche
0/15 anni. Nati dal 1 gennaio 1995
6
Un tempo di 3 minuti
6
1
Materiale necessario
4 docce (lunghezza 1 m, diametro 10 cm), Palline da tennis in numero
infinito, 2 contenitori.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO:
I concorrenti si dispongono dietro la linea di partenza, al via decretato dallo speaker, corrono tutti (tranne il
secondo portapalle che rimane nella zona di partenza), girando intorno al birillo a fine corsia. Andranno a
prendere le docce posizionandosi nella zona di 12 metri dove sono adagiate, mentre il giocatore “portapalle”
procederà fino alla bigoncia dove sono collocate le palline.
Il 5° concorrente, “portapalle”, prende una pallina da tennis dalla bigoncia e, passando dietro il birillo, arriva
al punto di lancio, per mettere la pallina nella prima doccia, senza superare la linea. Il concorrente portapalle
dovrà passare dietro al birillo anche al ritorno. La pallina passerà poi alla seconda doccia, e così via fino alla
quarta che deve farla entrare nel contenitore collocato alla fine del percorso. La squadra potrà usufruitre di un
secondo portapalle da sostituire in qualsiasi momento della gara: il primo portapalle dovrà correre verso linea
di partenza, oltrepassarla, per consentire al secondo portapalle di sostituirlo.
NORME REGOLAMENTARI:
- Le docce saranno posizionate con l’apertura rivolta verso il basso.
- Se i concorrenti partono prima del via dello speaker, verranno richiamati e fatti ripartire correttamente.
- Il portapalle può portare una pallina alla volta.
- Una pallina non è valida se cade a terra o se viene toccata con le mani, tranne che dal “portapalle” durante il
suo percorso.
- La pallina deve passare da tutte e quattro le docce, percorrendole.
- Non possono stare due o più palline all’interno di una stessa doccia pena l’annullamento delle stesse.
- La classifica del gioco tiene conto del numero di palline portate alla fine dei due tempi. A parità di palline si
assegna lo stesso punteggio.
- Alla fine del tempo si procederà al conteggio delle palline con stesura della classifica definitiva.
- Il cambio del portapalle può avvenire una volta sola durante la manche. Per fare partire il secondo
portapalle, il primo portapalle deve oltrepassare la linea di partenza. Se il secondo portapalle parte prima, che
il primo portapalle abbia oltrepassato la linea di partenza, verrà richiamato e fatto ripartire correttamente
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CANDELA MOBILE
Età giocatori
Numero giocatori
Tipo gioco
Squadre per manche
Numero manche
Materiale necessario
0/18 anni NON COMPIUTI Nati dal 1 gennaio 1993
5
Ad eliminazione diretta
6
Nessuna, gioco ad eliminazione diretta
n° 4 cilindri di polistirolo di diametro 30 cm ed altezza 50 cm
n° 1 palloncino medio
Un'asta (h.= 4 mt.) con spillo verticale posto a mt. 1 di distanza
SVOLGIMENTO DEL GIOCO:
I concorrenti si dispongono dietro la linea di partenza. Al fischio di inizio decretato dallo speaker, i 4
concorrenti partono e, correndo, si portano al termine della propria corsia, dove si trovano i cilindri
disposti secondo il disegno in figura, e prendendone uno ciascuno, ritornano dietro la linea di
partenza. Lì costruiscono la candela sovrapponendo i cilindri in modo tale che quello in alto abbia
l'apposito aggancio (molletta) per il palloncino. Soltanto quando sarà montata la candela per intero, il
5° concorrente, che nel frattempo avrà gonfiato, a bocca, uno dei palloncini che si trovano
nell'apposito contenitore, aggancerà lo stesso al cilindro con la molletta. A quel punto, tenendo in
equilibrio la candela, si dirigerà verso la propria asta e dovrà far scoppiare il palloncino con lo spillo
posto sulla stessa. Dopo averlo scoppiato, deve appoggiare la candela per terra nell'area delimitata
dietro l'asta.
NORME REGOLAMENTARI:
- Il concorrente incaricato di far scoppiare il palloncino, non può toccare la candela fino a che non è
stata completata dagli altri 4 giocatori.
- Il 5° concorrente, al via dello speaker, potrà prendere un palloncino e gonfiarlo a bocca.
- Mentre i 4 concorrenti sono sul percorso, il 5° deve rimanere dietro la linea di partenza.
- Costruita la candela nell’apposita zona, i 4 “corridori” devono allontanarsi e non potranno più
reggere la candela. È a questo punto che subentra il 5° concorrente che posizionerà il palloncino.
- Nel caso di crollo della candela o scoppio del palloncino (es. la candela cade ed il giocatore urta il
palloncino facendolo scoppiare) solo il concorrente in gara può ricostruire la candela e/o sostituire il
palloncino.
- Prima della manche i concorrenti possono verificare l'idoneità delle attrezzature; dopo l'inizio del
gioco non verranno accettate contestazioni in riguardo.
- Dopo lo scoppio del palloncino, è obbligatorio appoggiare la candela a terra nell'apposito spazio
predisposto al termine della corsia dietro l'asta senza danneggiare altri concorrenti di altre corsie,
pena l'eliminazione.
- Le manches non verranno in nessun caso ripetute.
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Lista giocatori Palio dei Ragazzi
Contrada :____________________
Gioco : MEMORY
Cognome e Nome
Nato il
Residente in
1
2
3
4
5
6
Riserve (massimo tre)
7
8
9
Preparatore :
Importante:
non inserire un numero di giocatori superiore a quello previsto per il gioco!
Perignano lì _______________________
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Lista giocatori Palio dei Ragazzi
Contrada :____________________
Gioco : I TRE CANESTRI
Cognome e Nome
Nato il
Residente in
1
2
3
4
5
6
Riserve (massimo tre)
7
8
9
Preparatore :
Importante:
non inserire un numero di giocatori superiore a quello previsto per il gioco!
Perignano lì _______________________
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Lista giocatori Palio dei Ragazzi
Contrada :____________________
Gioco : LA GRANDE FRUTTA
Cognome e Nome
Nato il
Residente in
1
2
3
4
5
6
Riserve (massimo tre)
7
8
9
Preparatore :
Importante:
non inserire un numero di giocatori superiore a quello previsto per il gioco!
Perignano lì _______________________
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Lista giocatori Palio dei Ragazzi
Contrada :____________________
Gioco : MARIO IL BAGNINO
Cognome e Nome
Nato il
Residente in
1
2
3
4
5
6
7
8
Riserve (massimo tre)
9
10
11
Preparatore :
Importante:
non inserire un numero di giocatori superiore a quello previsto per il gioco!
Perignano lì _______________________
Approvato il 13 Maggio 2010
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Lista giocatori Palio dei Ragazzi
Contrada :____________________
Gioco : I VASI COMUNICANTI
Cognome e Nome
Nato il
Residente in
1
2
3
4
5
6
Riserve (massimo tre)
7
8
9
Preparatore :
Importante:
non inserire un numero di giocatori superiore a quello previsto per il gioco!
Perignano lì _______________________
Approvato il 13 Maggio 2010
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25 di 27
Lista giocatori Palio dei Ragazzi
Contrada :____________________
Gioco : CANDELA MOBILE
(solo residenti nelle contrade)
Cognome e Nome
Nato il
Residente in
1
2
3
4
5
Riserve (massimo tre)
6
7
8
Preparatore :
Importante:
non inserire un numero di giocatori superiore a quello previsto per il gioco!
Perignano lì _______________________
Approvato il 13 Maggio 2010
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Autorizzazione per la partecipazione al
Palio dei Ragazzi
Io sottoscritto/a _______________________________________________________
in qualità di genitore di ____________________________nato/a il _______________,
residente in
estremi di un documento _____________________
concorrente nel gioco ____________________________________________________
per la Contrada __________________________________________________________
AUTORIZZO
sotto la mia personale responsabilità mio/a figlio/a a partecipare al suddetto gioco,
conoscendone le regole e lo svolgimento.
Dichiaro inoltre
di
esonerare
l'Organizzazione
della Manifestazione
da qualsiasi
responsabilità per eventuali danni fisici derivanti da incidenti di gioco.
Perignano lì
In fede
Approvato il 13 Maggio 2010
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