Nozioni base e creazione personaggio
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Nozioni base e creazione personaggio
Introduzione Cos’è il GRV Crediamo che tu già conosca il Gioco di Ruolo dal Vivo, ma un manuale che si rispetti deve sempre cominciare con una descrizione del tipo: Nel gioco di ruolo dal vivo “GRV” ogni giocatore inventa un personaggio che vive nel mondo del gioco, indossa un costume che rappresenta i vestiti, armatura, armi e accessori adatti all’ambientazione. Durante i raduni, all’interno dell’area in cui si gioca, ogni azione del giocatore viene considerata appartenere al personaggio. Quando il giocatore parla, corre, agisce: tutte le sue parole, spostamenti, gesti sono attribuiti al personaggio. Per tutto ciò che riguarda i dialoghi tra personaggi, ogni giocatore sfrutta le proprie capacità interpretative; inoltre esiste un sistema di combattimento e di uso di varie forme capacità o poteri speciali, simulati secondo le indicazioni scritte nei capitoli successivi. Le azioni di combattimento, di capacità particolari o di poteri speciali sono gestite dal regolamento mediante liste di abilità che il personaggio deve acquisire prima di poter intraprendere alcuni tipi di azione. Gli organizzatori inventano idee di storia ambientata nel mondo del gioco, traendo spunto e dando seguito alle azioni dei personaggi. L’insieme delle gesta di tutti i giocatori crea quella che viene chiamata campagna di gioco dando letteralmente vita all’ambientazione. Prima di passare alle regole vere e proprie occorre chiarire alcuni argomenti che sono alla base del nostro sistema di regole: • Lo scopo del gioco è divertirsi: non esiste alcun vincitore • Le regole sono state studiate per permettere ai giocatori di immedesimarsi nei personaggi senza la mediazione degli arbitri • Alcuni tipi di azione sono stati omessi o vietati al fine di rendere il gioco più fluido e assolutamente sicuro per tutti i partecipanti Spirito delle regole Le descrizioni delle regole sono scritte in lingua corrente, con la convinzione che ogni buon giocatore sia in grado di cogliere il senso di ciò che legge e capire dove stia il buon gioco e sappia evitare le inevitabili figuracce di chi invece gioca sul confine tra permesso e vietato. In alcune situazioni particolari un giocatore potrebbe avere il dubbio se una sua azione possa essere lecita oppure no: in questi casi basterà scegliere di comportarsi nel modo più corretto evitando a priori le azioni “forse illecite”. Applicando questa idea si possono risolvere quelle situazioni di gioco eccezionali in cui la descrizione delle regole risulti ambigua. Tutto il sistema di interazione tra giocatori si basa su un principio etico per cui ognuno si comporta correttamente e suppone che anche gli altri facciano altrettanto. Non esiste un controllo da parte degli arbitri durante l’utilizzo delle abilità, poiché ci si basa sulla fiducia. In alcune situazioni qualche giocatore può avere il dubbio che le azioni di altri abbiano violato le regole, solo in questi casi vengono interpellati gli arbitri per verificare la situazione. Bari e richiami formali Per baro si intende chi viola le regole volontariamente ma anche chi, non conoscendo bene il regolamento, nel dubbio, risolve una situazione a suo vantaggio danneggiando altri giocatori più corretti. Nel caso si scopra che un giocatore ha tradito la fiducia in lui riposta i master decidono la sanzione e la comunicano a voce con un richiamo formale; i richiami formali seguono questa scala di gravità. Primo richiamo: nessuna penalità Secondo richiamo: sospensione dal gioco Ovviamente in caso di gravi effrazioni i master possono decidere per la sospensione dal gioco già dal primo richiamo. Master I coordinatori delle trame sono chiamati master e hanno un ruolo di privilegio nella gestione del gioco. Hanno anche il ruolo di arbitri e in situazioni eccezionali hanno il potere di contravvenire alle regole per il bene del gioco. Nello specifico un Master può cambiare lo stato di salute dei personaggi, trattenere fuori-gioco un giocatore per informarsi su fatti accaduti o per comunicargli qualcosa, in quel caso il giocatore è tenuto ad ascoltare e a seguire sempre quanto comunicato. Tutto il loro operato è rivolto a far giocare i personaggi, recitando ruoli diversi a seconda del momento e delle esigenze di gioco: per questo i personaggi affidati ai master vengono definiti personaggi non giocanti (PNG). Le vicende di gioco possono portare uno stesso master a vestire i panni di numerosi PNG differenti utilizzando oltre al proprio materiale anche il guardaroba di costumi, armi e accessori dell’associazione. Giocatori La maggior parte dei partecipanti si occupa del ruolo più importante: giocare il proprio personaggio. Ogni giocatore è proprietario dei propri costumi, armi e accessori ed è libero di inventare più di un personaggio, tuttavia ad ogni raduno è possibile iscrivere un solo personaggio per volta. Non è mai permesso cedere ad altri i propri personaggi. Poiché accade che i personaggi muoiano in seguito alle vicende di gioco, al momento della morte del proprio personaggio, il giocatore è tenuto ad iscriverne subito un altro per poter continuare a giocare. Se durante un raduno si comincia a giocare un personaggio non è possibile annullare l’iscrizione e iscriversi di nuovo per continuare a giocare con un personaggio differente; tuttavia in qualunque momento è possibile uccidere spontaneamente il proprio personaggio comunicandolo in segreteria. Quando un giocatore decide di porre fine alla vita del proprio personaggio deve considerare di subire la chiamata “critico! Mortal!” e comportarsi di conseguenza nel mondo di gioco, e rispettare le normali regole della morte. In-gioco e Fuori-gioco Per indicare quando le azioni di un giocatore devono essere considerate nel mondo di gioco si usa il termine in-gioco; quando invece le sue azioni non appartengono al gioco si dice fuori-gioco. Per tutta la durata dei raduni, all’interno dell’area di gioco, tutti giocatori sono tenuti a comportarsi in-gioco e tutte le loro azioni sono attribuite al personaggio. Durante i raduni i giocatori entrano ed escono dall’area di gioco a piacimento: nel tempo in cui il giocatore è assente anche il personaggio manca dal gioco. Per evitare situazioni spiacevoli, durante i raduni, tutte le vicende in-gioco devono svolgersi all’interno dell’area di gioco. Per poter abbandonare il gioco durante il raduno in corso, il giocatore deve allontanarsi in maniera inequivocabile dall’area di gioco oppure consegnare il cartellino personaggio ad un master. Gestione delle informazioni note ai personaggi I master e alcuni giocatori volenterosi condividono informazioni di gioco raccontandole ad altri giocatori nel tempo che separa un raduno dal successivo con lo scopo di consentire ai giocatori nuovi di introdursi più facilmente nel mondo di gioco e permettere ai giocatori di vecchia data di riprendere a giocare. Un giocatore può raccontare le informazioni conosciute dai propri personaggi, dialogando con altri giocatori in qualsiasi momento o circostanza. Non potendo impedire lo scambio di informazioni che avviene al di fuori del gioco abbiamo scelto di permettere a tutti i giocatori di utilizzare in-gioco ogni conoscenza acquisita a prescindere dal contesto ove è stata appresa: per esempio durante un raduno, sul sito internet, via email, dialogando con gli amici, ecc. Lo scopo è esclusivamente di consentire ai giocatori nuovi di introdursi più facilmente nel mondo di gioco, permettere ai giocatori di vecchia data di riprendere a giocare e tenere aggiornati sugli eventi chi non ha potuto partecipare ad un raduno in modo che l’evento successivo risulti più coinvolgente per tutti i giocatori, migliorando la qualità del gioco stesso e degli allestimenti creati dai giocatori. Sia ben chiaro che questa scelta non permette di sfruttare le conoscenze pregresse, come erroneamente si potrebbe pensare; invece favorisce il dialogo tra giocatori, agevolando la gestione delle informazioni acquisite senza l’obbligo di tenere separato ciò che si è appreso durante i raduni e i canali ufficiali da ciò è stato riferito “chiacchierando tra amici”. Con questa regola ogni giocatore deve essere consapevole che qualunque informazione dica ad altri, potrebbe in seguito essere usata ingioco: di conseguenza se vuole essere certo che un’informazione rimanga segreta anche in-gioco, deve semplicemente evitare di raccontarla. Precisiamo poi che il riferire informazioni acquisite fuori-gioco è consentito, ma può generare incomprensioni e malintesi; quindi consigliamo vivamente di raccontare solo fatti conosciuti direttamente da un proprio personaggio. Resoconti Un giocatore può proporre ai master un resoconto dei fatti accaduti al suo personaggio durante un raduno da pubblicare sul sito internet associativo. Il resoconto diverrà quindi pubblico e leggibile da tutti gli utenti. Di conseguenza qualsiasi cosa ci sia scritta diventerà utilizzabile in-gioco da tutti coloro che la leggeranno. Documenti del Personaggio Il database dei personaggi è gestito internamente dallo staff, per le iscrizioni e la partecipazione agli eventi consultare il sito internet: www.nuovasperanzalive.com. Creazione del Personaggio Profilo del personaggio Ogni personaggio è caratterizzato da un profilo (background) inventato dal giocatore che descrive la storia del personaggio fino al suo primo giorno di gioco, origine, carattere, comportamento, ecc. Prima del raduno saranno resi pubblici i personaggi che si potranno interpretare, di ognuno vi saranno poche righe di background e, una volta accettato il proprio personaggio si avranno altre informazioni non conosciute dagli altri giocatori. I master richiedono di leggere e approvare il profilo di ogni giocatore! È necessario leggere l’ambientazione prima di inventare un personaggio. Infatti il mondo di gioco è molto variegato e permette moltissime opportunità, ma offre anche indicazioni precise sulle peculiarità dei differenti personaggi, con leggi in-gioco e tradizioni che potrebbero mettere in difficoltà chi è inesperto. Ricorda che il profilo iniziale non può essere cambiato, se non durante il corso di una trama ad opera di un master. Non tutte le informazioni del profilo appaiono sul cartellino personaggio, ma in ogni caso è tuo dovere mantenere la coerenza durante le vicende giocate. Ti ricordo che nessun giocatore deve mettere parola sulla presunta incoerenza altrui, se però ti pare che qualcuno non stia rispettando il proprio profilo segnalalo ad un master fuori dal tempo di gioco ed esso che provvederà a verificare. Lingua conosciuta Il titolo di questo capitolo non deve trarre in inganno, nel mondo di gioco esiste una sola lingua conosciuta dai personaggi: l’esperanto, tutti i personaggi la parlano e la conoscono. Razza Nel mondo di gioco esistono razze differenti, tuttavia il personaggio appena creato dovrà per forza essere umano. Religione La religione più diffusa è la religione cristiana. Ognuno è libero di interpretare il proprio personaggio e la propria idea di fede nel modo che ritiene più adeguato senza però offendere, e mantenendo un profilo decoroso. È possibile decidere, se non specificato nelle righe di background, di essere atei. Limitazioni fisiche o mentali Nel corso delle trame i master possono assegnare limitazioni o cambiamenti al personaggio, in questo caso si utilizzano i cartellini delle abilità speciali. Check costumi Per “costume” si intende l’insieme, ovvero trucco/abbigliamento, ecc. di un personaggio nel suo Intero. Ogni giocatore può decidere il proprio costume valutando il tipo di personaggio scelto. Il costume dovrà essere approvato dallo staff, pertanto il giocatore è obbligato a spedire ai master una foto di se stesso con addosso il proprio costume ed eventuali armi ad esso abbinate. I master valuteranno e decideranno se il costume è approvato, rifiutato o da modificare. In mancanza di tempo è possibile farsi approvare il costume prima dell’inizio del gioco rimanendo però ben consci del fatto che se il costume non viene approvato il giocatore non può entrare in gioco. Sono vietati capi d’abbigliamento eccessivamente anacronistici come scarpe da ginnastica, magliette con loghi e marchi, tessuti e materiali troppo fuori ambientazione o non in linea con la razza e la classe del personaggio che stanno interpretando. In caso di dubbi o perplessità lo staff è sempre a completa disposizione dei giocatori e si impegnerà a rispondere nella maniere più celere possibile. Cosa non è ammesso: orologi da polso e/o digitali accendini a gas colori fluorescenti telefoni cellulari macchine fotografiche digitali tutte le cose tecnologiche non approvate espressamente dai master Linee guida per il controllo delle armi Un’arma da corpo a corpo è respinta se: • l’anima ha scavato attraverso la punta, il pomello o il fianco dell’arma. • l’anima non è più ben assicurata alla gommapiuma. • non c’è imbottitura sufficiente, o abbastanza compatta, sulla punta, la guardia, il pomello o il manico. • l’arma ha sporgenze dure o taglienti (es. filo di ferro, gemme, decorazioni). • l’anima è in materiale inappropriato (es. alluminio, tubi da idraulico, legno, ecc.). • l’anima è troppo sottile per la lunghezza dell’arma (arma che frusta e si flette troppo). • l’anima è troppo rigida per la lunghezza dell’arma (arma troppo rigida). • la densità dell’imbottitura è troppo bassa per fornire sufficiente isolamento dall’anima dell’arma. • la densità dell’imbottitura è troppo alta e l’arma è quindi troppo compatta (arma troppo dura). • la densità dell’imbottitura è eccessiva in alcuni punti dell’arma (es. grosse teste di martello). • un’area dell’arma è ricoperta da troppo nastro e l’imbottitura è diventata troppo compatta. • l’arma è incompatibile con la sicurezza generale (es. fioretti, flagelli). • l’arma è troppo pesante e può frustare se usata. Una balestra è respinta se: • la corda è logora. • il legno è incrinato. • la corda si sta sciogliendo. • il grilletto o il gancio sono consumati. Un’arma da lancio è respinta se: • l’arma ha punti duri. • l’arma ha un’anima rigida in un qualunque punto. • l’arma ha una sporgenza dura che potrebbe entrare in un occhio. • l’arma ha dimensioni o peso tali da poter causare danno alle persone colpite. Controllo armi e armature Check armi All’inizio di ogni raduno tutte le armi e le armature che vogliono essere utilizzate nei combattimenti del gioco di ruolo dal vivo devono essere sottoposte ad un controllo per verificarne la sicurezza. Quelle che seguono sono le regole utilizzate per stabilire se un’arma o un’armatura possono essere utilizzate per giocare. Anche i costumi che prevedono elementi speciali devono essere sottoposti al controllo. Prima di portare le proprie armi e armature nell’area di gioco tutti i giocatori devono presentarsi ai master per il controllo. All’inizio del raduno il controllo è effettuato dai master presenti. Tutti gli oggetti sottoposti al controllo rimangono sotto la custodia di chi li porta e non possono in nessun caso essere lasciati al master che effettua il controllo. Tutti gli oggetti respinti non possono essere tenuti nell’area di gioco e devono essere riportati nell’automobile del proprietario o in quella di un amico. Non saranno accettati discorsi del genere: • “mi conosci, sai che starò attento!” • “non può essere respinta, l’ho pagata milioni!” • “ma è stata accettata a tutti gli eventi a cui ho preso parte.” • “è così piccolo, come può ferire qualcuno?” I giocatori che non accettano l’esito del controllo o siano sorpresi nell’area di gioco con un arma o armatura che non è stata sottoposta al controllo o è stata respinta possono essere allontanati dal raduno e sanzionati dai master. Qualunque arma considerata troppo pericolosa, viene confiscata immediatamente. Tutti i fuochi di artificio o fumogeni sono confiscati immediatamente! Se armi e armature possono essere resi utilizzabili con piccoli aggiustamenti è permesso al proprietario di riproporle al controllo dopo averle riparate. Quelle che seguono sono regole di sicurezza “minime”, in casi particolari le armi e armature presentate possono essere scartate secondo il giudizio del master che effettua il controllo anche se rispettano le norme che seguono. In tutte le descrizioni che seguono è utilizzato il termine “gommapiuma” per definire sia la “materassina arrotolata” che i vari tipi di “poliuretano” e “plastazote” morbidi utilizzati per costruire le armi. Oggetti da parata Molti giocatori vorrebbero portare con sé, durante le partite, alcuni oggetti veri “solo per fare scena”. Per ovvie ragioni di sicurezza sono vietati tutti gli oggetti pericolosi che rappresentano armi vere non costruiti secondo le regole sotto indicate: pugnali, spade, armi esotiche, ecc. Armi Tutte le armi devono essere contemporaneamente sicure e “esteticamente accettabili”, questo vuole dire che devono rappresentare oggetti legati all’ambientazione e devono essere realizzate a regola d’arte in modo che appaiano verosimili. In particolare sono scartate senza dubbio le armi di plastica di carnevale, le cerbottane (in quanto sparano proiettili troppo piccoli che potrebbe entrare negli occhi), pugnali a molla e altri giocattoli di plastica. Non possono essere utilizzati per combattere oggetti commestibili o altri oggetti che non siano stati realizzati specificamente per i combattimenti del GRV. Armi in poliuretano e lattice Nelle armi “di poliuretano ricoperto di lattice” dove è presente, l’anima rigida deve terminare almeno 4 (quattro) centimetri prima della punta dell’arma e almeno 1 (un) centimetro prima della fine del manico o dell’impugnatura. Tutta la superficie delle armi con anima rigida deve essere ricoperta con uno strato di gommapiuma di almeno 6 (sei) millimetri nelle parti “non colpenti”, tutte le parti “colpenti” devono avere un’imbottitura morbida di almeno 12 (dodici) millimetri. L’impugnatura deve essere abbastanza dura da permettere una presa salda e sicura. L’anima rigida delle armi non deve mai essere troppo flessibile, in modo da evitare i colpi a “frustata”. Indicativamente la punta di un’arma che si flette non deve muoversi, rispetto all’impugnatura, più della misura di un quarto della lunghezza di tutta l’arma. Nessuna arma può mai essere utilizzata per colpire in affondo (di punta). Frusta Sono vietate tutte le fruste. In nessun caso possono essere utilizzate fruste o altre armi simili per combattere. Possono essere tenute nell’area di gioco solo se rimangono arrotolate e legate. Fucile Il fucile deve essere della categoria “scaccia cani” o “a salve” quindi deve avere la canna otturata come da legge. Non è possibile usare armi da fuoco “vere” con munizioni a salve. Suggeriamo vivamente ai giocatori a cui piacerebbe avere tale arma di aspettare e cercare prima in-gioco la possibilità di utilizzarla visto che sono oggetti molto rari. Mazze e martelli La “testa” delle mazze e dei martelli deve essere di materiale molto morbido di almeno 3 (tre) centimetri di spessore e deve essere fissata saldamente all’anima dell’arma in modo che non possa ruotare e non possa né scorrere né sfilarsi. In ogni caso l’anima dell’arma deve rispettare la regola di terminare almeno 4 (quattro) centimetri prima della sommità dell’arma. Solo la testa dell’arma può essere utilizzata per colpire. Pistole Le pistole devono essere della categoria “scaccia cani” o “a salve” quindi devono avere la canna otturata come da legge. Non è possibile usare armi da fuoco “vere” con munizioni a salve. Suggeriamo vivamente ai giocatori a cui piacerebbe avere tale arma di aspettare e cercare prima in-gioco la possibilità di utilizzarla visto che sono oggetti molto rari. Spade e pugnali Non devono mai essere utilizzate per colpire “di piatto” tutti i colpo devono essere portati per colpire con il taglio della lama. L’elsa e il paramano devono essere fatti di gommapiuma e non possono avere un’anima aggiuntiva a quella dell’arma. Bastoni e manganelli Tutta la lunghezza dell’arma deve essere imbottita per poter colpire, rispettando le regole di lunghezza dell’anima e le indicazioni di sicurezza per la “testa” dei martelli. Armi da lancio Non devono contenere nessun tipo di anima rigida e devono essere lunghi almeno 5 (cinque) centimetri e massimo 30 (trenta) centimetri. Balestre Devono essere realizzate in modo che la forza di lancio sia al massimo di 30 libbre non necessitano di dardi ma devono essere esteticamente coerenti con l'ambientazione. In caso di dubbi contattare lo staff. Armi esotiche Sono classificate “esotiche” le armi che non rientrano nelle tipologie sopra elencate. Le armi esotiche devono essere in tema con l’ambientazione utilizzata. Salvo specifica approvazione, sono vietate tutte le riproduzioni di armi da fuoco, sia che siano “sparanti” che siano “non sparanti”, anche se costruite in materiale morbido secondo le regole sopra esposte. Salvo specifica approvazione sono vietate tutte le riproduzioni di armi futuristiche, per esempio lame ad energia, anche se costruite in materiale morbido secondo le regole sopra esposte. In generale prima di acquistare o costruire un’arma esotica verificate che non sia in contrasto con l’ambientazione. Ogni arma esotica dovrà essere verificata e approvata ad ogni evento e l’approvazione per un raduno non obbliga i master ad approvarla per i raduni successivi. Armatura Tutte le armature devono essere contemporaneamente sicure e “esteticamente belle”, questo vuole dire che devono rappresentare oggetti legati all’ambientazione e devono essere realizzati a regola d’arte in modo che appaiano verosimili. In particolare sono scartati senza dubbio le armature che non siano sicure per chi li utilizza.