educazione fisica

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PROGRAMMAZIONE DI ED. FISICA A.S. 2009/10
I MODULO: IL CORPO UMANO
u.d. 1: l’ apparato locomotore
II MODULO: APPARATI
u.d. 1: l’ apparato cardio-circolatorio
III MODULO: APPARATI
u.d. 1: l’ apparato respiratorio
IV MODULO: EDUCAZIONE ALLA SALUTE
u.d. 1: il doping
u.d. 2: l’alimentazione
V MODULO: SPORT DI SQUADRA
u.d. 1: la pallavolo
u.d. 2: La pallacanestro
u.d. 3: L’atletica leggera
VI MODULO: LO STRETCHING
VII MODULO: SPORTS AEROBICI
VIII MODULO: NOZIONI SUL PRONTO SOCCORSO
Unità 1: APPARATO LOCOMOTORE
L'apparato locomotore è l'insieme di elementi, in sintonia tra loro, che ogni volta che
effettuiamo un movimento si mettono in moto con un meccanismo complesso.
Gli elementi che costituiscono l'apparato locomotore sono le ossa, le articolazioni, i
muscoli, i tendini e il legamenti.
Apparato scheletrico (le ossa)
Lo scheletro è costituito da circa 200 ossa, ha la funzione di sostenere, contenere il
nostro corpo, proteggendo, inoltre gli organi interni quali cervello, midollo spinale,
polmoni e cuore. Le ossa devono essere rigide, elastiche e leggere; la rigidità delle
ossa deriva dalle sostanze inorganiche quali calcio e magnesio; l'elasticità è garantita
da una sostanza chiamata collagene e dall'acqua; la leggerezza è dovuta alla struttura
della parte interna costituita da una sostanza spugnosa. La superficie di un osso è di
solito liscia, ma presenta delle piccole irregolarità o appendici su cui si inseriscono i
tendini e i legamenti. le ossa vengono classificate in: lunghe, piatte e corte.
Le ossa lunghe sono quelle di sostegno vero e proprio le troviamo negli arti superiori
e inferiori. Le ossa piatte hanno il compito di delimitare e proteggere gli organi in
esse contenute, le troviamo nel cranio e nel bacino. Altre ossa piatte sono le scapole.
Le ossa corte sono le vertebre, le ossa del polso e della caviglia.
Apparato articolare (le articolazioni)
Le articolazioni svolgono due funzioni: da una parte vengono uniti gli elementi ossei
tra loro, dall'altra permettono agli stessi di muoversi. Le possibilità di movimento di
un segmento osseo sull'altro possono essere: flessione e distensione, adduzione e
abduzione, rotazione all'interno e rotazione all'esterno. Gli elementi che costituiscono
una articolazione sono i capi articolari, e i legamenti. I capi articolari sono le parti
con cui terminano i due segmenti ossei, essi sono avvolti da un manicotto, chiamato
capsula articolare, all'interno del quale svolge funzioni di nutrimento e lubrificazione
il liquido sinoviale. In alcune articolazioni, fra cui quella del ginocchio, sono presenti
anche piccoli dischi rivestiti di cartilagine, chiamati Menischi che proteggono e
contengono le superfici articolari, assicurando stabilità e facilità di movimenti
complessi. A contenere i due capi articolari intervengono anche i legamenti, fibre
molto resistenti sia alla torsione che alla trazione.
Apparato muscolare (i muscoli)
I muscoli costituiscono circa il 50-60% del peso corporeo. Essi sono classificati in
Muscoli lisci o involontari che si contraggono indipendentemente dalla nostra volontà
Es. muscoli dell'intestino, delle arterie dei bronchi.
Muscoli scheletrici o volontari che sono disposti lungo lo scheletro e che
comandiamo a seconda delle nostre esigenze caratterizza il cuore che pulsa
indipendentemente dalla nostra volontà ed è l'unico muscolo involontario striato
Muscolo Striato Cardiaco. I muscoli striati hanno un aspetto fusiforme con un ventre
centrale che è la parte che si contrae e due apici terminali, detti tendini che si vanno a
fissare sulle ossa .
A seconda della velocità con cui le fibre muscolari rispondono all'impulso nervoso
esse vengono classificate in: Fibre Bianche o Veloci le cui caratteristiche e quella di
contrarsi velocemente (Es. velocisti); Fibre Rosse o Lente maggiormente irrorate dal
sangue, che si adattano meglio a sforzi prolungati (Es. maratoneta, nuoto, marcia);
Fibre Intermedie che si collocano tra bianche e le rosse, assumendo le caratteristiche
sia delle une che delle altre.
Lo stato di contrazione di un muscolo a riposo è definito Tono Muscolare la stazione
eretta è garantita proprio dal fatto che i muscoli del collo e del dorso mantengono
costantemente un loro tono, tono posturale.
VERIFICA
1 L’omero è un osso localizzato:
A nella coscia
B nel braccio
C nell’avambraccio
2 Lo scheletro è la struttura di sostegno del corpo umano ed è formata da:
A circa 106
B circa 206
C circa 286
3 Le fibre rosse sono quelle maggiormente:
A Lente
B Veloci
C Antagoniste
I muscoli presentano anche in condizioni di riposo un lieve stato di
tensione che si definisce:
A Tono di fondo
4
B Tono addominale
C Tono muscolare
5 I muscoli si collegano alle ossa mediante prolungamenti chiamati:
A Corpi callosi
B Tendini
C Organi muscolo-tendinei
6 I muscoli si possono classificare in:
A Muscoli lisci e muscoli scheletrici
B Muscoli principali e muscoli secondari
C Muscoli spinali e muscoli viscerali
7 Il sistema muscolare è costituito:
A Dall’insieme dei muscoli
B Dall’insieme di muscoli e tendini
C Dall’insieme di muscoli, tendini, legamenti e articolazioni
8 Le articolazioni sono classificate in:
A Stabili, instabili e mobili
B Chiuse, semiaperte e aperte
C Fisse, semimobili e mobili
9 Le articolazioni hanno il compito di:
A Unire due muscoli affinché essi possano compiere dei movimenti
B Unire le ossa permettendo loro tipologie specifiche di movimento
C Collegare saldamente le ossa
1
L’apparato scheletrico è composto dai seguenti tessuti:
0
A Tessuto osseo e midollo osseo
B Tessuto osseo, tessuto cartilagineo e midollo osseo
C Tessuto connettivale, tessuto cartilagineo e tessuto epiteliale
Modulo2: Apparati
Unità 1: APPARATO CARDIO-CIRCOLATORIO
L'apparato cardio-circolatorio è costituito dal cuore, dalle vene e dalle arterie.
Il Cuore
E' un organo muscolare involontario situato tra i polmoni quasi al centro della gabbia
toracica. Funziona come vera e propria pompa premente e aspirante grazie alle
contrazioni e alle decontrazioni delle sue pareti muscolari. Il cuore risulta diviso in
due metà: cuore destro e cuore sinistro. Ognuno di queste metà è a sua volta diviso in
un atrio, in alto, e in un ventricolo in basso. Atri e ventricoli comunicano tra loro
attraverso valvole chiamate tricuspide nella parte destra e bicuspide in quella
sinistra. Queste valvole consentono il passaggio del sangue dagli atri ai ventricoli
impedendo il percorso inverso.
I Vasi Sanguigni
I vasi che compongono l'apparato circolatorio sono: Arterie, Vene, Capillari
Le Arterie sono vasi che trasportano il sangue dal cuore fino alle parti più periferiche
del corpo. Le vene sono canali attraverso i quali il sangue, ormai povero di ossigeno e
carico di anidride carbonica, viene trasportato dalla periferia al cuore. I capillari sono
condotti sottilissimi attraverso i quali avvengono gli scambi gassosi tra ossigeno e
anidride carbonica.
Il Ciclo Cardiaco
Il ciclo cardiaco si basa su due fasi Sistole e Diastole
La Sistole è la fase contrattile durante la quale il sangue viene espulso attraverso
l'aorta e verso l'arteria polmonare la diastole è la fase di rilassamento o di
riempimento del cuore; un individuo medio presenta circa 70 battiti cardiaci al
minuto, frequenza cardiaca.
Il Sangue
La parte liquida del sangue è costituita dal plasma nel quale sono presenti diversi tipi
di cellule: Globuli Rossi ricchi di emoglobina, Globuli Bianchi e Piastrine.
I Globuli rossi hanno il compito di trasportare l'ossigeno dai polmoni agli altri organi;
i Globuli Bianchi svolgono funzioni di difesa dell'organismo contro agenti patogeni;
le Piastrine svolgono un ruolo essenziale nella coagulazione del sangue.
Il Percorso del Sangue
Il Sangue venoso, carico di anidride carbonica, arriva attraverso la vena cava
superiore e la vena cava inferiore nell'atrio destro che si dilata. Le due vene
convogliano il sangue che proviene rispettivamente della parte superiore e da quella
inferiore del corpo.
Con la contrazione dell'atrio il sangue venoso passa nel ventricolo destro che si è
dilatato, questo si contrae espellendo il sangue nell'arteria polmonare attraverso la
quale giunge ai polmoni da dove cede l'anidride carbonica e si carica di ossigeno.
Attraverso le vene polmonari il sangue ritorna al cuore ricco di ossigeno. Entra
nell'atrio sinistro che contraendosi, lo invia al ventricolo sinistro da cui viene spinto
all'aorta. Questa grossa arteria si divide in tanti rami arteriosi che si assottigliano fino
a trasformarsi in capillari. A questo punto il sangue da arterioso, ricco di ossigeno,
diventa venoso, ricco di anidride carbonica, e inizia il viaggio di ritorno
incanalandosi in vene sempre più grosse fino a confluire nelle due vene cave,
inferiore e superiore che lo riportano al cuore così il circolo continua.
VERIFICA
1 Il sangue rilascia anidride carbonica e si carica di ossigeno:
A nelle vene
B nelle arterie
C negli alveoli
2 Il cuore è un muscolo:
A liscio volontario
B striato volontario
c striato involontario
3 Il flusso sanguigno nei vasi e nel cuore procede da:
Atrio dx ⇒ ventricolo dx ⇒ arterie polmonari ⇒ vene polmonari ⇒ atrio sx
A ⇒ ventricolo sx ⇒ aorta ed arterie ⇒ capillari dei tessuti ⇒ vene e vene
cave ⇒ atrio dx
Atrio dx ⇒ ventricolo sx ⇒ arterie polmonari ⇒ vene polmonari ⇒ atrio sx
B ⇒ ventricolo dx ⇒ aorta ed arterie ⇒ capillari dei tessuti ⇒ vene e vene
cave ⇒ atrio dx
Atrio sx ⇒ ventricolo sx ⇒ arterie polmonari ⇒ vene polmonari ⇒ atrio dx
C ⇒ ventricolo dx ⇒ aorta ed arterie ⇒ capillari dei tessuti ⇒ vene e vene
cave ⇒ atrio dx
4 Che cosa si intende per frequenza cardiaca:
A La quantità di sangue espulsa a ogni contrazione ventricolare in un minuto
B Il numero delle contrazione del cuore in un minuto
C La quantità di sangue espulsa dal cuore in un minuto
5 In condizioni di riposo un individuo presenta:
A 50 battiti al minuto
B 60 battiti al minuto
C 70 battiti al minuto
6 Le vene che riportano il sangue al cuore sono:
A Le vene coronarie
B Le vene cave inferiore e superiore
C Le vene polmonari
7 I gruppi sanguigni di un individuo possono essere di tipo:
A A, B e 0
B A, B, AB e 0
C A, B e AB
8 L’apparato cardiocircolatorio è costituito da:
A Cuore, arterie e capillari
B Cuore, arterie, capillari, vene e sangue
C Cuore, arterie e linfonodi
9 Il cuore è diviso in quattro cavità, comunicanti due a due:
A atrio dx e atrio sx, ventricolo dx e ventricolo sx
B atrio dx e ventricolo sx, atrio sx e ventricolo dx
C atrio dx e ventricolo dx, atrio sx e ventricolo sx
1
Il sangue è composto da:
0
A acqua e zuccheri
B acqua, sali minerali, glucosio, grassi, proteine, cellule
C acqua, cellule, glucosio, ammoniaca
Modulo3: APPARATI
Unità 1: APPARATO RESPIRATORIO
L'apparato respiratorio è costituito dalle vie aeree superiori e dalle vie aeree inferiori.
Le vie aeree superiori rappresentano il punto di ingresso dell'aria nel corpo: la bocca,
le narici e la parte superiore della faringe.
E' preferibile respirare attraverso il naso perchè nelle cavità nasali l'aria inspirata
viene depurata dalle ciglia, riscaldata e umidificata grazie alla mucosa, la faringe è un
canale muscolo-membranoso attraverso il quale possano sia l'aria che il cibo.
Nel punto terminale della faringe si separano le vie respiratorie e quelle digerenti,
infatti qui si trova l'epiglottide che, durante la deglutizione, chiude le vie respiratorie,
impedendo al cibo di seguire il percorso della respirazione.
Le vie aeree inferiori sono formate della laringe dove si trovano le corde vocali, dalla
trachea, dai bronchi e dai polmoni.
La Trachea è un canale di forma cilindrica rafforzata da anelli cartilaginei si divide in
due bronchi per entrare quindi nei polmoni. I due bronchi, destro e sinistro, penetrano
nei polmoni e vi portano l'aria inspirata.
I polmoni sono due organi di forma quasi conica e consistenza spugnosa, rivestiti da
una membrana chiamata pleura. Essi sono delimitati in basso dal diaframma, un
muscolo che consente la contrazione e il rilassamento dei tessuti polmonari.
L'Atto Respiratorio
La ventilazione si svolge in due fasi: inspirazione ed espirazione.
L'inspirazione: immissione di aria dall'esterno fino agli alveoli;
L'espirazione: eliminazione dell'aria degli alveoli verso l'ambiente esterno.
E' un atto automatico, controllabile dalla volontà ma non dipendente da essa. Durante
l'espirazione la contrazione dei muscoli inspiratori espande il torace aumentandone il
volume. All'interno dei polmoni si crea una depressione che attira l'aria dall'esterno
all'interno. Terminata l'inspirazione, i muscoli inspiratori si rilassano, i polmoni si
rimpiccioliscono riportando la cassa toracica alle dimensioni di partenza. Questa
riduzione crea all'interno dei polmoni una maggiore pressione che permette la
fuoriuscita dell'aria.
I Muscoli Respiratori
I muscoli che consentono l'espansione della cassa toracica sono i muscoli intercostali
e il diaframma .
Gli intercostali, quando si contraggono, sollevando le costole e lo sterno, ampliando il
volume toracico. Il diaframma è un muscolo piatto che divide il torace dall'addome;
quando si contrae si appiattisce e si abbassa facendo aumentare il volume del torace.
Il Percorso Finale dell'Aria
Attraverso i bronchioli l'aria giunge a delle espansioni a fondo cieco, gli alveoli
polmonari, nei quali avviene lo scambio tra ossigeno e anidride carbonica. Infatti,
nelle sottilissime pareti degli alveoli scorrono i capillari che catturano l'ossigeno dagli
alveoli rilasciando anidride carbonica. Il passaggio di ossigeno dagli alveoli al sangue
e il passaggio dell'anidride carbonica dal sangue agli alveoli avviene per il fenomeno
della diffusione.
VERIFICA
1 L’apparato respiratorio è costituito da:
A Naso, faringe, bronchi e polmoni
B Naso, laringe, trachea bronchi e polmoni
C Naso, bocca, faringe, laringe, trachea, bronchi e polmoni
L’inspirazione richiede l’intervento dei muscoli respiratori principali
che:
A Si contraggono il diaframma e gli intercostali
2
B Si contrae il diaframma e si rilassano gli intercostali
c Si contraggono gli intercostali e si rilassa il diaframma
La espirazione richiede l’intervento dei muscoli respiratori principali
che:
A Si contraggono il diaframma e gli intercostali
3
B Si contrae il diaframma e si rilassano gli intercostali
C Si contraggono gli intercostali e si rilassa il diaframma
4 La frequenza respiratoria aumenta quando:
A Si diminuisce il consumo di ossigeno
B Si avverte il dolore muscolare
C Aumenta la concentrazione ematica di anidride carbonica
5 La respirazione è un atto
A Volontario
B Automatico
C Riflesso
6 I muscoli respiratori sono:
A I polmoni
B Intercostali e diaframma
C I bronchi
7 È preferibile inspirare dalle narici perché:
A Si purifica l’aria dalle particelle di ozono
B Si assume una quantità d’aria maggiore
C Si depura, umidifica e riscalda l’aria
8 L’epiglottide ha la funzione di:
A Chiudere l’esofago quando si respira
B Chiudere le vie aeree quando si deglutisce
C Aprire le vie aeree quando si respira
9 Quale funzione svolge l’apparto respiratorio:
Garantisce l’approvvigionamento d’ossigeno e l’eliminazione di anidride
A
carbonica
B Consente gli scambi gassosi tra sangue e aria
C Garantisce la presenza di sangue nei tessuti
1
Durante un atto respiratorio quant’è l’aria introdotta?
0
A 0.5 litri
B 1 litro
C 1.5 litri
Modulo 4: Educazione alla salute
Unità 1: L’ALIMENTAZIONE
Quando si parla di alimentazione o meglio di equilibrio alimentare, acquista
particolare importanza il saper distinguere i vari alimenti, non solo per sentito dire
ma in base a conoscenze approfondite sulla scienza dell'alimentazione.
L'alimentazione giornaliera va suddivisa in quattro pasti: colazione, pranzo, merenda,
cena.
Un'abbondante prima colazione permette di affrontare la giornata in modo adeguato,
al contrario si arriva al pranzo quasi digiuni e si effettua un pranzo completo che
comporta un notevole impegno nella digestione, con sintomi di torpore, stanchezza e
scarso rendimento. La merenda è importante soprattutto per i ragazzi che consumano
nelle ore pomeridiane molte calorie.
Anche la cena non deve essere un pasto forte, in tal caso influirebbe sulla digestione,
con conseguente risveglio faticoso. Il criterio importante sul quale impostare
l'alimentazione è quello dell'equilibrio. Da evitare regimi alimentari a base di sola
carne, o verdure, o di soli zuccheri, si può mangiare un poco di tutto tenendo presente
che l'uomo consuma in una giornata dalle 2000 alle 5000 calorie, in relazione al suo
peso corporeo, ai suoi cicli biologici, al tipo di attività fisica svolta.
Affinchè l'organismo funzioni bene è necessario che queste calorie vengano fornite
per il 60% da carboidrati (zuccheri), per il 30% da grassi, per il 10% da proteine. Di
fondamentale importanza anche l'acqua, i sali minerali e le vitamine. Alimentarsi
significa assumere tutte quelle sostanze che sopperiscono al dispendio di energie e
costituiscono materiali indispensabili per l'accrescimento. Ogni alimento è costituito
da principi nutritivi che agiscono sull'organismo esercitando funzioni fondamentali:
costruttrice, energetica, equilibratrice, regolatrice e protettiva. Questi principi sono le
proteine (dette protidi), i grassi (lipidi), i carboidrati (glicidi), le vitamine, i minerali,
gli oligo-elementi e l'acqua.
Le Proteine esercitano una funzione costruttrice, costituenti essenziali di tutti i tessuti
(ossa, muscoli, visceri, ghiandole), i muscoli del nostro corpo sono formati in gran
parte da proteine e da acqua. L'infanzia e l'età dello sviluppo, necessitano di un
elevato apporto di proteine che svolgono un ruolo determinante nella costruzione di
tessuti nuovi e quindi nella crescita del corpo umano.
I Grassi, costituenti anch'essi dei tessuti, hanno funzione di sostegno e conferiscono
regolarità alle forme corporee.
I Minerali sono costituenti fondamentali delle ossa e dei denti. L'acqua è presente in
tutte le cellule dell'organismo, assicura il necessario turgore ai tessuti.
I Carboidrati sono i combustibili quelle sostanze che bruciano nell'organismo
combinandosi con l'ossigeno e assicurano l'energia necessaria allo svolgimento delle
varie attività.
I Carboidrati forniscono energia di rapida utilizzazione, a differenza dei grassi che
costituiscono riserva energetica di lenta utilizzazione. In misura minore è il turno
delle proteine che forniscono energia all'organismo soprattutto in mancanza di
carboidrati e grassi.
Le Vitamine sono indispensabili per mantenere attivi i processi vitali dell'organismo,
svolgono anche una funzione antinfettiva.
I Sali Minerali sono indispensabili nei processi metabolici cellulari. Sono contenuti
soprattutto nella frutta, nelle verdure, nel latte, nel formaggio e nella carne. I processi
che tengono in vita il nostro organismo sia a riposo che durante le attività fisiche,
richiedono un costante apporto di energia proveniente dalla combustione delle
sostanze alimentari.
Il ritmo col quale l'organismo consuma energia viene chiamato metabolismo, questo
ha la particolarità di cambiare nella stessa persona da un giorno all'altro, di ora in ora,
di minuto in minuto, dipendendo oltre che da fattori come l'esercizio fisico e mentale
anche dall'attività ghiandolare e digestiva, dallo stato di salute, dall'emotività e
dall'uso di stimolanti e calmanti. Il ritmo metabolico viene accelerato dalla febbre,
dall'assunzione di caffeina e da quella di cibo, l'inattività e il consumo di prodotti
calmanti invece lo rallentano. Concludendo, possiamo quindi affermare che "buona
alimentazione" significa: non mangiare troppo, moderarsi sempre e variare il più
possibile.
Mangiare sempre con calma, ciò permette di gustare meglio: cibi ma soprattutto
facilità la digestione e l'assorbimento delle sostanze nutritive.
Mangiare a poco e spesso, il cibo deve essere equamente ripartito nei diversi
momenti della giornata, ciò per non sovraccaricare l'attività cardiaca e digestiva.
Mangiare con intelligenza, valutando l'importanza delle diverse sostanza alimentari in
relazione delle esigenze del nostro organismo.
Non abusare dei grassi la quantità di grassi consumata giornalmente deve essere
misurata in relazione al nostro peso, all'età, al sesso e al tipo di attività fisica
praticata.
Non eccedere nel consumo di dolci, questi danno un senso di sazietà ma il loro abuso
può determinare un pericolo per i nostri denti, per la linea e per la salute.
Mangiare molta frutta e molta verdura, ricchi di vitamine, sali minerali e fibre, questi
alimenti devono essere consumati giornalmente e attenzione, ben lavati.
Svolgere attività fisica, muovendosi di più aumentando così il dispendio energetico
del nostro organismo.
VERIFICA
1 Le principali funzioni degli alimenti sono:
A La funzione omeopatica e antinfiammatoria
B La funzione costruttiva, equilibratrice ed energetica
C La funzione omeopatica e metabolica
2 Le vitamine esercitano come funzione prevalente:
A La regolazione dei processi vitali dell’organismo
B La costruzione e la riparazione dei tessuti
c L’equilibrio idrosalino delle cellule e dei tessuti
3 Il concetto di dieta si riferisce a:
A Un regime alimentare aumentato
B Un regime alimentare equilibrato
C Un regime alimentare incontrollato
4 I sali minerali esercitano come funzione prevalente:
A La produzione di energia
B La costruzione e la riparazione dei tessuti
C L’equilibrio idrosalino delle cellule e dei tessuti
5 Le proteine esercitano come funzione prevalente:
A La produzione di energia
B La costruzione e la riparazione dei tessuti
C L’equilibrio idrosalino delle cellule e dei tessuti
6 Il ferro è presente nelle carni rosse, nel fegato, nell’uovo:
A Facilita l’accumulo di grassi
B Interviene nella formazione dell’emoglobina
C È responsabile della gastrite
7 I grassi e i carboidrati esercitano come funzione prevalente:
A La produzione di energia
B La costruzione e la riparazione dei tessuti
C L’equilibrio idrosalino delle cellule e dei tessuti
8 L’acqua esercitata come funzione prevalente:
A L’attivazione dei processi vitali
B L’equilibrio idrosalino e termico
C La protezione da infezioni
9 Tutti gli alimenti si suddividono in tre categorie principali:
A Protidi, lipidi glucidi
B Amidi, acidi e sali minerali
C Carboidrati, fibre e latticini
1
Il fabbisogno calorico varia da soggetto a soggetto in relazione a:
0
A Stato civile ed età
B Peso corporeo, tipologia di attività lavorativa e del tempo libero
C Età, superficie corporea ed attività
Modulo4: Educazione alla salute
Unità 2: IL DOPING
Si considera doping l’assunzione, da parte di atleti, di sostanze proibite dai
regolamenti, con l’intento di migliorare le proprie prestazioni al di là degli effetti
prodotti dall’allenamento. La maggior parte delle sostanze vietate interviene
direttamente o indirettamente sul Sistema Nervoso Centrale (SNC) dell’atleta oppure
è in grado di modificare i meccanismi biologici determinanti nel fornire la
disponibilità energetica per la prestazione.
Le principali sostanze dopanti vengono classificate in:
• Sostanze stimolanti il SNC;
• Sostanze analgesiche e narcotiche;
• Sostanze ormonali o sostanze in grado di provocare reazioni ormonali;
• Sostanze ad azione diuretica;
• Autoemotrasfusione;
Sostanze stimolanti il Sistema Nervoso Centrale (SNC)
Questa classe di sostanze comprende farmaci quali:
1. ANFETAMINA, COCAINA e loro derivati. Queste sostanze accrescono
l’attenzione e riducono il sonno, aumentano la competitività e l’aggressività. In
campo sportivo, la facoltà di tali sostanze di sopprimere i segni
dell’esaurimento psicofisico, espone facilmente al rischio di un lavoro
eccessivo esponendo all’insorgenza di collasso e di morte.
2. ADRENALINA, EFEDRINA e loro derivati. Queste sostanze innalzano la
pressione sanguigna e nel contempo incrementano la forza contrattile del
cuore, favoriscono l’irrorazione sanguigna dei muscoli diminuendo quella
degli altri organi.
Sostanze analgesiche e narcotiche
Questa classe di sostanze comprende farmaci quali:
1. MORFINA, EROINA e loro simili. Si tratta di sostanze che presentano la
caratteristica comune di dare sollievo al dolore, l’uso ripetuto di essi può
sviluppare una forma di dipendenza fisica e psicofisica. La ragione primaria
per la quale queste sostanze sono utilizzate nel doping è la loro capacità di
indurre una potente azione analgesica ed euforizzante.
Sostanze ormonali
Questo gruppo comprende molte sostanze ormonali anabolizzanti quali:
1. TESTOSTERONE E STEROIDI ANABOLIZZANTI. Il testosterone è un
ormone sessuale maschile normalmente prodotto nei testicoli e che presiede
allo sviluppo fisico caratteristico del periodo della pubertà. Gli steroidi
anabolizzanti sono sostanze clinicamente simili al testosterone e pertanto
posseggono l’effetto di stimolare la “costruzione” (anabolismo) dei tessuti.
Questo tipo di sostanze provocano effetti collaterali diversi nell’uomo
(disfunzione dell’apparato urinario; disfunzioni epatiche; problemi psicologici;
aumento di peso) e nella donna (accresciuta peluria sul viso; disturbi del ciclo
mestruale; alterazione nella morfologia dell’utero e della vagina). Nei giovani
sotto i 18 anni, l’uso di tali sostanze dopanti può essere causa di danni più seri,
come l’interruzione prematura della crescita causata dalla chiusura delle zone
di ossificazione delle ossa lunghe del corpo.
Sostanze ad azione diuretica
Si possono definire “diuretici” le sostanze che potenziano l’escrezione urinaria
dell’acqua e del sodio. Gli atleti fanno uso di diuretici per due motivi: ottenere una
rapida riduzione del peso e ridurre la concentrazione urinaria di altre sostanze
dopanti.
Autoemotrasfusione
Consiste nel prelevare all’atleta una parte del suo sangue, conservarlo
opportunamente ed infine reiniettarglielo prima della gara. Attraverso questa pratica
si cercherebbe di modificare o favorire le prestazioni mediante una maggiore quantità
di sangue che vuol dire una quantità maggiore di emoglobina, cioè un ampliamento
delle possibilità di veicolazione dell’ossigeno e dunque un miglioramento della
prestazione.
VERIFICA
1 Molti atleti hanno cercato di migliorare le loro prestazioni assumendo:
A Sali minerali
B Vitamine
C Ormoni steroidei
Tra le prime sostanze farmacologiche utilizzate in passato nello sport
moderno per ridurre la sensazione di fatica troviamo
A Ammine
2
B Anfetamine
c Farmaci anabolizzanti
Il testosterone è un ormone prodotto nei testicoli dell’uomo; esso
provoca effetti:
A Analgesici e narcotici
3
B Diuretici
C Androgenici e anabolizzanti
Dopo alcuni mesi d’assunzione del testosterone negli atleti compaiono
problemi di:
A Virilizzazione
B Squilibri ormonali
4
C Impotenza sessuale
Chi pratica culturismo, in alcuni casi cerca di accrescere le proprie
masse muscolari assumendo:
A Vitamine e sali minerali
B Aminoacidi ramificati
5
C Anabolizzanti e concentrati proteici
6 L’uso di cocaina nello sport espone l’atleta al rischio di:
A Rapida riduzione del peso
B Collasso
C L’interruzione prematura della crescita
7 La morfina viene impiegata in medicina per i suoi effetti:
A Analgesici
B Lassativi
c Eccitanti
Per ridurre la concentrazione urinaria di altre sostanze dopanti l’atleta
fa uso:
A Sostanze ad azione diuretica
8
B Sostanze ormonali
C Autoemotrasfusione
9 L’autoemotrasfusione consiste nel prelevare all’atleta:
A Urina
B Plasma
C Sangue
1
Tra le sostanze ormonali troviamo:
0
A Cocaina
B Steroidi anabolizzanti
C Eroina
Modulo5: Sport di squadra
Unità 1: LA PALLAVOLO
Cenni storici
Fu ideata da William G. Morgan un insegnante di educazione fisica, che ne stabilì le
regole fondamentali. Il gioco si diffuse rapidamente in tutto il mondo, soprattutto in
Asia. In Europa venne introdotta durante la prima guerra mondiale dai soldati
americani. Divenne sport olimpico nel 1964, in occasione delle Olimpiadi di Tokyo.
Terreno di gioco
Il campo è un rettangolo di 9m x 18m diviso a metà da una rete alta m. 2,43 per gli
uomini e m. 2,24 per le donne. Dalla linea mediana parallelamente ad essa vi è una
linea posta a m. 3, per dividere il campo in due zone, una di attacco e una di difesa. Il
campo è diviso virtualmente in zone e precisamente in sei a partire da dietro in senso
antiorario.
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u
t
a
m. 18
Scopo del gioco
• Due quadre si contendono la palla cercando di farla cadere nel campo avversario.
La palla deve essere respinta con le mani o con qualsiasi parte del corpo purchè il
colpo sia simultaneo e netto. Un giocatore può toccare la palla una sola volta con
un massimo di tre passi per poi rinviarla nel campo avversario.
• Regole di gioco
• Il gioco inizia dopo il sorteggio di un arbitro che assegna l'inizio delle battute ad
una delle due squadre. I giocatori si dispongono in campo in corrispondenza delle
6 zone e precisamente sei giocatori mentre possono sostare in panchina al
massimo altri 6 giocatori. La battuta va eseguita dal giocatore di posto 1 dopo il
fischio dell'arbitro. A questo punto esistono due possibilità: la prima è quella di
conquistare il punto facendo cadere la palla nel campo avversario in questo caso il
giocatore continua a battere fino a quando non si perde il diritto alla battuta. La
seconda possibilità è quella di sbagliare in questo caso la battuta passa alla
squadra avversaria che effettua una rotazione in senso orario ed incamerato un
punto. La partita è suddivisa in set, un set è formato da 25 punti. Vince la partita
chi conquista per prima tre set su cinque set disponibili.
Regole generali:
• La palla in battuta può toccare il nastro della rete.
• E' vietato fare il muro sulla battuta avversaria.
• La battuta si può effettuare su tutta la linea di fondocampo.
• Sul primo tocco non esiste il fallo, per cui è concesso ricevere la battuta o
l'attacco anche in palleggio.
• La battuta deve effettuarsi entro cinque secondi dopo il fischio dell'arbitro.
• In battuta non è concesso alcun tentativo a vuoto, si deve lanciare la palla in
maniera errata poi farla ricadere e ribattere.
• Il libero può entrare solo in difesa senza che il cambio comporti alcuna
limitazione, quindi può essere effettuato continuamente purchè al momento
dell'uscita ed al rientro del libero vi sia almeno una azione di gioco.
• Il libero non può effettuare la battuta , non pu˜ schiacciare, non può alzare in
palleggio dalla prima linea.
• Un giocatore di 2a linea non può attaccare in prima linea.
• In un set si possono effettuare fino a 6 cambi.
• In un set si possono chiamare 2 tempi di riposo della durata di 30 secondi.
• Nel caso che in un set si arrivi a 25 pari bisogna giocare ad oltranza fino a che una
delle due squadre non effettua due punti in più esempio 27-25 o 29-27 ecc.
Fondamentali individuali della Pallavolo
La Battuta
Il Bagher
Il Palleggio
La Schiacciata
Il Muro
VERIFICA
1 Il terreno di gioco misura:
A 9x18 m
B 9x9 m
C 18x18 m
2 La palla può essere giocata con:
A Con le mani e con i piedi
B Solo con le mani
c Ogni parte del corpo
3 Ogni squadra mette in campo:
A 12 giocatori
B 6 giocatori
C 24 giocatori
I gesti fondamentali della pallavolo sono la battuta, il bagher, il
4 palleggio, la schiacciata e il muro. Quali di essi sono azioni prettamente
di attacco:
A Muro e palleggio
B Schiacciata
C Battuta e bagher
5 La rete posta a centro campo, nelle partite maschili è alta:
A 304 cm
B 243 cm
C 225 cm
6 La battuta può essere eseguita:
A Quando si riceve il pallone
B Dopo il fischio dell’arbitro
C Dopo aver urlato palla
7 Il campo di ciascuna squadra è suddiviso virtualmente in:
A 2 zone
B 3 zone
C 6 zone
8 Un giocatore effettua la battuta se la propria squadra:
A Vince il punto
B Fa cadere la palla nel campo avversario
C Perde il punto
9 Nell’azione di muro i giocatori commettono invasione se:
A Toccano la rete
B Toccano la rete dopo aver toccata la palla
C Toccano la rete prima di aver toccata la palla
1
Il muro può essere eseguito da:
0
A 1 giocatore
B 1,2 o 3 giocatori
C 1,2 o 3 giocatori della linea d’attacco
U.D. 2: LA PALLACANESTRO
La pallacanestro, conosciuta anche come basket, diminutivo del termine inglese
basketball, è uno sport di squadra in cui due squadre di cinque giocatori ciascuna si
affrontano per segnare con un pallone nel canestro avversario, secondo una serie di
regole prefissate.
È nato e si è sviluppato negli Stati Uniti d'America nel 1892, grazie all'idea di James
Naismith, medico, insegnante di educazione fisica e allenatore di pallacanestro
canadese. Dalla fine del XIX secolo, la pallacanestro si è diffusa in tutto il mondo,
grazie all'attività di propaganda della Federazione Internazionale Pallacanestro,
fondata nel 1932. È uno sport olimpico dalla IX Olimpiade, che si tenne a Berlino nel
1936.
In Italia, secondo una ricerca Assosport, la pallacanestro sarebbe l'undicesimo sport
più seguito, con il 5,9% della popolazione che se ne interessa regolarmente. Secondo
altre fonti sarebbe invece il settimo sport per numero di interessati. Per numero di
spettatori che assistono dal vivo agli eventi invece il basket si posiziona al secondo
posto. Il numero di spettatori nei palazzetti italiani di Serie A ha avuto un
considerevole aumento negli ultimi anni, nel dettaglio è stato 1.252.454 nella
stagione 2005/2006 con una media di 3.739 spettatori a partita per poi passare a
1.281.111 nel 2006/2007 con una media di 3.859 e confermarsi quasi costante nel
2007/2008 con 1.279.470 con una media di 3.854.
Storia
La pallacanestro è uno sport nato fondamentalmente dall'ingegno di un solo uomo: il
dottor James Naismith, professore di ginnastica canadese. Nel 1891 Naismith
lavorava presso la YMCA International Training School di Springfield, in
Massachusetts. Gli venne chiesto di trovare uno sport che potesse tenere in
allenamento durante la stagione invernale i giocatori di baseball e football in
alternativa agli esercizi di ginnastica.
Ispirato al gioco canadese duck-on-a-rock, il basketball vide la luce il 15 dicembre
1891, regolato da tredici norme, con un cesto di vimini per le pesche appeso alle
estremità della palestra del centro sportivo e due squadre di nove giocatori. Il nome
del gioco fu coniato da uno degli allievi di James Naismith, Frank Mahan, dopo che
l'inventore aveva rifiutato di chiamarlo Naismithball. Il 15 gennaio 1892 Naismith
pubblicò le regole del gioco: è la data di nascita ufficiale della pallacanestro. La
prima partita della storia terminò 1 a 0.
Lo sport divenne popolare negli Stati Uniti in brevissimo tempo, cominciando subito
dopo a diffondersi in tutto il mondo, attraverso la rete degli ostelli YMCA; gli allievi
di Naismith divennero missionari e mentre viaggiavano nel mondo per portare il
messaggio cristiano, riuscivano a coinvolgere i giovani nel nuovo gioco.
Fu aggiunto al programma olimpico in occasione delle Olimpiadi di Berlino 1936
(anche se vi era stato precedentemente un torneo di basket durante le Olimpiadi di St.
Louis 1904, non riconosciuto ufficialmente dal CIO). In quell'occasione, Naismith
consegnò la medaglia d'oro agli Stati Uniti, che sconfissero in finale il Canada.
Nel 1946 nacque negli USA la National Basketball Association (NBA), con lo scopo
di organizzare le squadre professionistiche e rendere lo sport più popolare. Nel resto
del mondo, la diffusione si incrementò con la nascita della Federazione
Internazionale Pallacanestro nel 1932. In Europa, il basket ebbe una particolare
risonanza e soprattutto l'Unione Sovietica fu lo stato che riuscì a competere a livello
internazionale alla potenza degli Stati Uniti.
Le strutture
Il campo da gioco
Nelle competizioni ufficiali le partite di basket vengono solitamente giocate al
coperto in grandi impianti multidisciplinari detti "palazzetti dello sport", il cui soffitto
deve essere almeno 7 m dal campo di gioco. In passato, era consentito giocare in
campi all'aperto, ma ormai è quasi ovunque vietato per gli incontri ufficiali.
Il campo di gioco è un rettangolo largo 15 metri e lungo 28 (con deroghe per i campi
più piccoli già esistenti), col fondo in legno delimitato da linee. Le linee devono
essere larghe 5 centimetri e ben visibili, possibilmente bianche. La linea perimetrale
delimita il campo non facendone parte. Attorno deve esservi una zona larga almeno 2
metri priva di ostacoli (comprese le panchine dei sostituti delle due squadre).
All'interno del campo, vi sono altre linee, tracciate con lo stesso colore e larghe
sempre 5 cm:
•
•
•
•
quella centrale divide il parquet in due metà uguali e si deve estendere per 15
cm fuori dalla linea perimetrale.
il cerchio centrale deve avere un diametro di 3,6 metri.
la linea del tiro libero dev'essere lunga 3,6 metri e distante 5,8 metri da quella
perimetrale sotto il canestro e centrata rispetto alla larghezza del campo (il suo
punto medio si trova sull'immaginaria retta che unisce i punti medi delle linee
di fondo).
le semicirconferenze della lunette di tiro libero devono avere un raggio di 1,8
metri e sono tracciate partendo dal punto medio della linea del tiro libero;
•
•
•
la linee che delimitano un trapezio, detta area dei tre secondi, la cui base
maggiore coincide con la linea perimetrale ed è lunga sei metri e la base
minore è la linea del tiro libero (queste linee appartengono all'area dei tre
secondi, eccetto la linea di fondo che come detto sopra non fa parte del
campo).
delle tacche che delimitano gli spazi per il rimbalzo sono tracciati sul bordo
esterno dell'area dei tre secondi, individuando il luogo in cui possono
posizionarsi i cinque rimbalzisti durante un tiro libero.
la linea del tiro da tre punti, che delimita l'area del tiro da tre punti, è formata
da una semicirconferenza distante 6,25 metri dal canestro, e i due tratti di linea
retta, lunghi ciascuno 1,575 m, che congiungono questo semicerchio alla linea
di fondo, perpendicolari ad essa.
Il campo di gioco viene completato dalle aree per le panchine: le due squadre hanno
diritto a una zona che comprenda quattordici posti e si trovi a due metri dal campo.
La stessa distanza deve esserci alle spalle, per evitare il contatto con il pubblico o
altre persone. Tra le due panchine, vi è il tavolo degli ufficiali di campo, che viene
posto su una piattaforma. Da sinistra verso destra, vengono posizionati i posti per i
cambi, il ventiquattrosecondista, il cronometrista, il commissario, il segnapunti,
l'assistente segnapunti e i cambi dell'altra squadra[9].
Nuovo regolamento
La FIBA ha annunciato le nuove regole approvate che andranno in vigore nel 2010
per i campionati maggiori (Olimpiadi, campionati del Mondo, etc,) e nel 2012 per
quelli minori (tutti gli altri trofei FIBA, compresi i campionati nazionali)[10].
Comporteranno anche delle modifiche sul campo da gioco, in particolare:
•
•
la linea del tiro da tre punti, che delimita l'area del tiro da tre punti, sarà
distanziata di ulteriori 50 cm rispetto a quella attuale, la semicirconferenza sarà
distante 6,75 metri dal canestro.
l'area dei tre secondi abbandonerà la caratteristica forma trapezoidale della
classica "campana" per assumere una forma rettangolare, come attualmente
avviene nell'NBA.
Le attrezzature
Unità di supporto
Per il gioco, sono necessarie le cosiddette unità di supporto: due tabelloni, due
canestri e i relativi sistemi di sostegno e protezione.
I tabelloni sono posti all'interno del campo di gioco, alla distanza di 1,20 m dalla
linea di fondo. Devono avere le seguenti dimensioni: altezza 1,05 m, lunghezza 1,80
m, larghezza 5 cm. Possono essere di materiale trasparente (vetro di sicurezza
temperato o materiale plastico) o di altri materiali. In quest'ultimo caso devono essere
dipinti di bianco.
Di solito i tabelloni sono posti su sostegni che rimangono quasi totalmente esterni alle
linee del campo. A volte possono essere agganciati al muro degli impianti più piccoli
tramite delle impalcature in ferro. Il retro dei tabelloni e la struttura che li sostiene
non fanno parte del campo e, quindi, se la palla li tocca viene dichiarata fuori.
Ai tabelloni vengono quindi appesi i canestri (con sganciamento a pressione), che
sono composti da un anello di ferro del diametro di 45 cm e da una retina di corda
bianca. L'anello del canestro è posto a 3,05 m di altezza dal campo.
La palla
La palla da basket, soprannominata la "palla a spicchi", deve ovviamente essere
sferica, di cuoio o pelle ruvida, o di materiale sintetico, che faciliti la presa dei
giocatori anche con le mani sudate e deve essere anche della giusta durezza.
Solitamente è di colore arancione-marrone, con le linee nere, ma nelle varianti per i
playground è spesso variopinta. Le palle indoor e outdoor differiscono anche per i
materiali di cui sono ricoperte.
Dalla stagione 2004-2005 la FIBA ha adottato un pallone disegnato dal designer
italiano Giugiaro, con delle strisce chiare accanto al classico arancione, col fine di
migliorarne la visibilità per giocatori e pubblico.
Secondo il regolamento, il pallone può avere una circonferenza che varia tra i 72,4
cm (competizioni femminili) e i 78 cm (competizioni maschili) e un peso tra i 510 e i
650 grammi.
Altre attrezzature
Ai fini del gioco, sono necessarie altre attrezzature secondarie. È necessario un
cronometro di gara, che nei campi omologati sia collegato ad un tabellone luminoso
per segnare anche il risultato. Nelle gare in cui sia prevista la figura dell'ufficiale di
campo, è necessario anche un apparecchio dei ventiquattro secondi, con la postazione
di comando al tavolo e delle postazioni visibili dal campo che indichino lo scorrere
del tempo. Il cronometro e l'apparecchio dei 24 secondi devono essere dotati di due
forti segnali acustici diversi fra loro.
Sono inoltre necessari un cronometro aggiuntivo per le sospensioni (solitamente una
cipolla), il referto di gara, le palette per indicare il numero dei falli e per il bonus, la
freccia del possesso alternato. Infine, il campo deve essere dotato di un adeguato
impianto di illuminazione.
Il gioco
La gara viene giocata da due squadre composte da cinque giocatori ciascuna. Ogni
squadra dispone inoltre di un numero di riserve che può variare da 5 a 7 (a seconda
dei campionati) che possono sostituire senza limitazioni i giocatori titolari ed essere a
loro volta sostituite. Un giocatore che è stato sostituito può in ogni caso ritornare in
campo in sostituzione di un compagno di squadra. Solo nei casi in cui ad un giocatore
vengano assegnati 5 falli (6 nella NBA) o venga espulso egli non può più giocare la
partita e deve essere obbligatoriamente sostituito. Nel caso una squadra, per falli o
incidenti dei giocatori, ne abbia solamente uno a disposizione (non avrebbe a chi
passare la palla al momento di effettuare una rimessa) la partita termina con la
vittoria della squadra avversaria.
La partita
Lo scopo di ognuna delle due squadre è quello di realizzare punti facendo passare la
palla all'interno dell'anello del canestro avversario (fase offensiva) e di impedire ai
giocatori dell'altra squadra di fare altrettanto (fase difensiva).
Ogni partita dura 40 minuti suddivisi in 4 periodi di 10 minuti ciascuno (12 minuti
nella NBA per un totale di 48 minuti). Tra il 2° ed il 3° periodo viene effettuato un
intervallo di 15 o 10 minuti (in Italia quello più lungo si applica in Serie A e Legadue
e quello più breve negli altri campionati). Alla ripresa del gioco le squadre devono
scambiarsi il campo, mentre negli altri casi l'intervallo è solamente di 2 minuti (senza
cambio campo).
La squadra vincente della partita è quella che ha realizzato il maggior numero di
punti alla fine del 4° periodo di gioco. In caso di parità la gara si prolunga di altri 5
minuti (tempo supplementare) e in caso di ulteriore parità si procederà ad oltranza
con altri tempi supplementari.
La gara deve essere interrotta prima della fine dei 40 minuti quando una delle due
squadre non è in grado di schierare 2 giocatori perché gli altri hanno commesso 5 falli
o sono stati espulsi o sono infortunati.
Punti
Il conteggio dei punti viene effettuato assegnando ad ogni canestro un punteggio a
seconda del punto in cui si trovava chi ha lanciato la palla e del tipo di tiro effettuato:
•
•
•
1 punto: viene assegnato per ogni canestro fatto eseguendo un tiro libero
2 punti: viene assegnato per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'interno
dell'area delimitata dalla linea dei 3 punti.
3 punti: viene assegnato per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'esterno
dell'area dei 3 punti (entrambi i piedi del tiratore non devono toccare la linea).
Se un giocatore subisce il fallo durante un tiro e lo segna comunque, i due o tre punti
sono validi e si aggiunge un tiro libero supplementare. Nel caso il giocatore non
segnasse, viene assegnato un numero di tiri liberi pari al valore del canestro non
segnato. In caso di fallo antisportivo (che in precedenza veniva chiamato "fallo
intenzionale") chi lo subisce ha sempre due tiri liberi, come pure ci sono 2 liberi
anche in caso di fallo tecnico; in questi due casi la squadra che tira i liberi ha anche il
successivo possesso con una rimessa a metà campo. Negli altri casi, all'ultimo tiro
libero, i giocatori si dispongono in posizioni specifiche per cercare di recuperare la
palla sull'eventuale rimbalzo, nel caso il tiro non vada a segno.
I ruoli
Durante i primi cinque decenni dell'evoluzione della pallacanestro, vi erano tre ruoli
che un giocatore poteva ricoprire. In campo, infatti, c'erano: due guardie, due ali ed
un centro.
Dagli anni '80, invece, le posizioni si sono evolute in maniera più specifica,
diversificando ognuno dei cinque giocatori sul parquet:
1. Playmaker: è colui che chiama gli schemi offensivi della squadra. Solitamente
è il giocatore dotato di maggiore rapidità e di migliore controllo di palla con
entrambe le mani. Le caratteristiche fondamentali di questo ruolo rimangono
comunque la grande visione di gioco e la capacità di servire i compagni con
passaggi smarcanti. Negli Stati Uniti viene chiamato point guard. Di recente si
sta sviluppando la tendenza a scindere il ruolo di playmaker: spesso un
giocatore è incaricato di portare la palla nella zona offeniva e di iniziare lo
schema, tuttavia non è detto che sia proprio lui che detta i ritmi dei suoi
compagni. In diverse squadre di primo livello ci sono Ali Grandi o Centri
dotati di ottima visione di gioco che gestiscono l'intera azione offensiva da una
prospettiva diversa, spesso più vicina a canestro e non più da fuori dalla linea
da tre punti come in passato. Questa soluzione apre nuove prospettive
nell'interpretazione del ruolo del playmaker e nell'approccio offensivo della
pallacanestro.
2. Guardia tiratrice: è il giocatore dotato del miglior tiro della squadra. Spesso i
compagni fanno "blocchi" al suo difensore per permettergli di tirare più libero.
3. Ala piccola: questo ruolo è ricoperto solitamente da un giocatore molto dotato
fisicamente e in grado di marcare sia avversari più piccoli e veloci che più alti
e pesanti. Per quanto riguarda l'attacco talvolta viene definito come "giocatore
a due dimensioni" perché può essere in grado sia di giocare lontano da canestro
sfruttando il suo tiro dalla distanza, sia di prendere posizione vicino al ferro se
marcato da avversari più piccoli.
4. Ala grande o Ala forte: è uno dei giocatori più alti della squadra ma non il più
forte fisicamente. Generalmente si tratta di un giocatore di alta statura ma con
una discreta velocità di piedi. Nella pallacanestro del terzo millennio i top team
tendono ad avere nel proprio roster ali forti con un eccellente tiro da fuori
mentre in passato si preferiva puntare su forti rimbalzisti e giocatori d'area.
5. Centro o Pivot: è il giocatore più alto e più pesante della squadra (in Europa i
migliori raggiungono i 210cm e i 120Kg, nella NBA i centri dominanti in
media superano i 215cm e i 130Kg). Questo giocatore gioca nel cuore dell'area
e i suoi movimenti palla in mano sono "spalle a canestro". Sfruttando la sua
mole deve prendere la maggior parte dei rimbalzi, cercare di stoppare gli
avversari e portare blocchi per liberare i propri compagni.
Questa suddivisione in ruoli standard è tipicamente americana, e spesso viene
riportata semplicemente con dei numeri ad indicare la posizione (da 1 a 5).
Ovviamente non sempre i giocatori in campo rispettano questa divisione ideale, ma
anzi un buon giocatore può giocare in più di un ruolo.
Fondamentali ed altri movimenti importanti
Alcuni movimenti nel basket vengono chiamati fondamentali, e sono quelli su cui si
basa tutto il gioco. Nella definizione "stretta", i fondamentali sono 4: palleggio,
passaggio, tiro, blocco e i movimenti difensivi.
Nella lista compaiono altri movimenti che non sono veri e propri fondamentali, come
il rimbalzo, il blocco, etc., ma rappresentano alcuni degli aspetti più significativi del
gioco.
Palleggio Il palleggio è il fondamentale di base. Il giocatore che porta avanti la palla
deve necessariamente palleggiare, sempre, a partire dal momento nel quale compie il
primo passo. Il palleggio va fatto con una sola mano e si attua spingendo il pallone
verso il pavimento, dal quale rimbalza per tornare nella mano del giocatore.
Passaggio
Il passaggio della palla da basket ad un compagno è estremamente importante. La
difesa, infatti, cercherà di intercettare la palla anticipando i giocatori senza la palla,
per evitare o rendere difficile la ricezione di un passaggio da parte del compagno. A
seconda dei casi, la palla può essere passata tesa al petto, schiacciata a terra, a
pallonetto (lob), oppure in modi anche più spettacolari, come facendola passare dietro
la schiena. Il dai e vai è uno dei classici giochi a due della pallacanestro che si fonda
sul passaggio: si passa la palla e si taglia verso il canestro per ricevere un passaggio
di ritorno dal compagno.
Tiro
Il tiro è il fondamentale d'attacco più importante. Solitamente si tira "in sospensione":
si salta da terra e si lascia la palla quando si è in aria, in modo da evitare l'interferenza
dell'avversario. Per il tiro in sospensione servono buona tecnica e coordinazione.
L'alternativa al tiro "in sospensione" è il tiro "piazzato", che può essere effettuato
tenendo i piedi per terra o effettuando il tiro mentre si è nella fase ascensionale del
salto.
Schiacciata
La schiacciata è senza dubbio la conclusione più spettacolare della pallacanestro. Non
a caso, gli atleti che si sono distinti nelle schiacciate sono rimasti i più celebri (uno su
tutti Michael "Air" Jordan). Dopo la schiacciata il giocatore non può rimanere, però,
appeso al ferro, salvo per non cadere addosso ad un altro giocatore, altrimenti al
"colpevole" viene sanzionato un fallo tecnico. Questa infrazione viene spesso
tollerata dagli arbitri, che fischiano solo quando si esagera nel rimanere "appesi".
Alley-oop
Il cosiddetto alley-oop è una giocata estremamente spettacolare, che necessita di una
buona coordinazione, doti atletiche e affiatamento tra due compagni. Un giocatore
effettua un passaggio alto, non teso, verso il ferro (senza tirare), mentre un compagno
salta, afferra la palla al volo e la schiaccia a canestro.
Tap-in
Quando un tiro viene sbagliato, la palla rimbalza sul ferro. Se un giocatore salta a
rimbalzo e, mentre è ancora in aria, corregge la palla a canestro, si parla di tap-in.
Questa azione può essere fatta apposta per fare un passaggio e tiro o un assist.
Tap-out
Movimento simile al tap-in nel quale la palla, dopo essere rimbalzata nel ferro, viene
spinta fuori dall'anello da un giocatore saltato a rimbalzo. Situazione molto
spettacolare di tap-out è la "Spazzata", ovvero quando un giocatore evita che la palla
entri nel canestro togliendola da esso: questo può essere fatto solamente dopo che la
palla abbia toccato il ferro del canestro; se questo gesto viene compiuto prima che la
palla tocchi il ferro il canestro verrà considerato valido (infrazione di Interferenza).
L'infrazione di interferenza entra in atto quando un difensore devia la palla nel
momento di traiettoria che parte dall'inizio della discesa della parabola fino al tocco
di essa sul ferro. L'interferenza si può chiamare anche se un difensore tira la retina o
tocca ferro/tabellone/sostegno mentre c'è un tiro e la parabola della palla è in fase
discendente.
Stoppata
La stoppata è una giocata difensiva che consiste nel fermare un tiro avversario solo
dopo che il giocatore ha già lasciato la palla (altrimenti è fallo) e prima che la palla
abbia cominciato la sua parabola discendente verso il canestro (altrimenti il tiro è
valido e vengono comunque assegnati i 2 o i 3 punti). Ovviamente quest'ultima regola
non viene applicata alle schiacciate.
Blocco
In molti schemi della pallacanestro si sfruttano i "blocchi": un compagno di squadra
si pone davanti all'avversario che vi sta marcando, dandovi la possibilità di "sfruttare
il blocco" e lasciare sul posto il diretto avversario, bloccato dalla presenza del vostro
compagno. Se si cerca di ostacolare il difensore muovendosi è un fallo, si tratta di
"blocco in movimento". Il blocco va portato a gambe basse, piazzandosi addosso
all'avversario, che non deve avere spazio per passare. Il giocatore con la palla cerca
quindi di passare il più vicino possibile (o meglio spalla a spalla) al suo compagno,
per non lasciare per niente spazio al difensore. In difesa si cerca di contrastare un
blocco cambiando le marcature: chi marca il giocatore che porta il blocco prende il
giocatore che lo sfrutta e viceversa. Altra alternativa consiste nel passare per "terzi",
ovvero dietro bloccante e difensore, per non subire questo impedimento, lasciando
pero' spazio per un tiro comodo all' attaccante.
Pick & Roll
Il movimento Pick & Roll, o L, è un classico gioco a due, e nasce dal blocco portato
al palleggiatore. Il giocatore che porta un blocco si gira verso l'interno e chiama la
palla. La difesa solitamente non marca questo passaggio perché distratta dall'azione
del palleggiatore. Tuttavia è molto importante la lettura della difesa per effettuare il
tiro più facile. La variante di questo gioco nella quale il bloccante si allarga lontano
da canestro per poter effettuare un tiro da fuori si chiama Pick & Pop. Il movimento
del Pick & Roll è stato portato a livelli altissimi dalla celebre coppia degli Utah Jazz
composta dal playmaker tutto fosforo John Stockton e dall'ala grande dal fisico e dal
talento sopraffino Karl Malone (detto The Mailman, il Postino).
Scarico
Quando il giocatore va in penetrazione i difensori della squadra avversaria si
stringono in "aiuto" verso il centro dell'area: questo lascia alcuni compagni di squadra
liberi, pronti a ricevere da chi è penetrato il cosiddetto "scarico", un passaggio
improvviso che mette in condizione chi lo riceve di tentare subito una soluzione
d'attacco senza la pressione della difesa.
Taglio
Il taglio è il movimento compiuto da un giocatore senza la palla verso il canestro,
finalizzato al ricevere un assist ed andare facilmente a segnare. Si cerca di passare
davanti al proprio difensore, anticipandolo e quindi smarcandosi.
Regole
Quando un giocatore di basket infrange il regolamento, gli arbitri (2 o 3, se previsto
dalla competizione) possono fischiare un fallo o una infrazione.
Violazioni
Le violazioni sono infrazioni alle regole che prevedono come sanzione la conclusione
dell'azione in corso e l'assegnazione di una rimessa in gioco dal punto a bordo campo
più vicino al punto dell'infrazione a favore della squadra avversaria.
Le violazioni previste sono:
•
•
•
•
•
•
La palla o il giocatore che tocca la palla finisce fuori campo (le linee che
delimitano il terreno di gioco sono considerate al di fuori di esso).
Doppio palleggio o doppia si ha quando un giocatore, dopo aver concluso un
palleggio, prende la palla con una o due mani e successivamente ricomincia a
palleggiare
Palla accompagnata: quando un giocatore nel palleggiare porta la mano al di
sotto del pallone.
Passi: quando un giocatore muove il piede perno (quel piede che un giocatore
non muove per primo dopo aver ricevuto palla o dopo aver arrestato il
palleggio) prima di palleggiare o dopo che ha smesso di palleggiare oppure
quando un giocatore salta in possesso di palla ma atterra prima che essa abbia
lasciato la propria mano. La regola prevedeva un terzo caso: quando un
giocatore con la palla in mano cade a terra commette passi se scivola, rotola o
tenta di rialzarsi spostando il "perno" costituito da una parte del suo corpo.
Dalla stagione 2008 e' stata abolita questa regola, permettendo ai giocatori di
buttarsi per afferrare un pallone vagante senza commettere infrazione, in
questo modo agevolando lo spettacolo e premiando lo sforzo e l'impegno dei
giocatori stessi.
3 secondi offensivi: quando un giocatore rimane nell'area dei 3 secondi della
squadra avversaria per un tempo superiore a quello previsto mentre la propria
squadra è in possesso della palla. Questo "conteggio" parte solamente da
quando la palla passa il centrocampo. Secondo le nuove regole FIBA
l'infrazione è da considerare solamente nel momento in cui il giocatore
incriminato riceve la palla, se non la riceve l'infrazione non viene considerata.
(Art.26 - Regolamento Generale FIP)
5 secondi: quando un giocatore non effettua una rimessa laterale entro 5
secondi, oppure durante le fasi di gioco, quando dopo aver bloccato il palleggio
•
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•
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•
trattiene la palla nelle mani per 5 secondi, essendo marcato da vicino (<1,00
m).
8 secondi: quando la squadra in attacco non supera con il pallone la linea di
metà campo entro il tempo previsto, a partire dalla rimessa in gioco.
24 secondi: quando la squadra in attacco non esegue un tiro al canestro
avversario (entrare o toccare l'anello) entro il tempo previsto. Una volta toccato
il ferro, il cronometro viene riportato a 24 secondi (azzerato) e ricomincia a
scendere quando una delle due squadre riprende il controllo della palla; l'unico
altro caso in cui il cronometro dei 24 secondi viene azzerato è quando un
giocatore della squadra in difesa colpisce il pallone con un piede.
Ritorno della palla in zona di difesa o Infrazione di campo : il giocatore che
ha il possesso della palla, dopo aver superato la metà campo, ritorna nella
propria zona di difesa anche solo toccando la linea di metà campo. Il
palleggiatore è considerato in attacco quando la palla e i piedi hanno superato
la metà campo, perciò se il palleggiatore supera la metà campo solo con la
palla o solo con un piede, non deve essere considerato in attacco e gli otto
secondi continueranno a scorrere.
Interferenza a canestro: quando durante un tiro a canestro un giocatore tocca
la palla mentre questa è completamente al di sopra dell'altezza dell'anello
(3,05m) ed è in fase di parabola discendente oppure ha toccato il tabellone. Se
a compiere la violazione è un giocatore della squadra in attacco l'azione si
interrompe e viene assegnata una rimessa agli avversari, se l'ha compiuta un
difensore viene assegnato al tiro il punteggio che avrebbe realizzato nel caso la
palla fosse entrata a canestro ed il gioco riprende come se il canestro fosse
effettivamente stato realizzato. Non è possibile nemmeno toccare la retina del
canestro o il tabellone stesso quando è in atto un tiro verso canestro; anche qui,
se l'infrazione è fatta da un difensore, il canestro viene considerato valido.
Provenienza da fuori: avviene quando un giocatore che deve ricevere un
passaggio nel normale svolgimento del gioco è fuori dal campo al momento
che parte la palla dalle mani del compagno. In tal caso la squadra avversaria
beneficerà di una rimessa in gioco dal punto in cui si trovava il giocatore
fuoristante dal campo.
Falli
Un fallo è un'infrazione alle regole che concerne il contatto personale con un
avversario e/o un comportamento antisportivo I falli comportano o una rimessa o dei
tiri liberi (se il giocatore che subisce il fallo stava tirando; sempre dal 5° fallo di
squadra in poi per ogni quarto di gioco) per la squadra avversaria.
Il fallo viene fischiato quando c'è un contatto irregolare con l'avversario. I più diffusi
sono:
•
•
Fallo su tiro: il difensore ostacola in maniera irregolare il tiro dell'avversario.
Non si può, infatti, toccare l'avversario mentre tira e non si possono abbassare
le braccia su di lui (devono rimanere perpendicolari al terreno).
Sfondamento: si tratta di un fallo in attacco, commesso da un giocatore che va
a colpire un difensore rimasto fermo (piedi fermi o comunque rimasto nel suo
"cilindro" d'azione) durante la sua azione d'attacco.
Qualsiasi altro tipo di contatto, trattenuta o difesa irregolare comporta il fischio di un
fallo contro il difensore.
Vi sono poi quattro falli particolari:
•
•
•
•
Fallo antisportivo o intenzionale: il giocatore commette un fallo pericoloso
deliberatamente senza l'intenzione di giocare la palla. Rientra in questa
categoria di fallo anche il fermare da ultimo uomo un avversario lanciato a
canestro. La punizione consiste in due tiri liberi e possesso di palla per la
squadra avversaria. Dopo due falli antisportivi un giocatore è automaticamente
espulso
Fallo tecnico: l'arbitro fischia il fallo tecnico ad un giocatore in caso di forti
proteste o di manifestazioni antisportive nei confronti degli avversari. Il
tecnico può essere fischiato anche all'allenatore. In entrambi i casi si hanno 2
tiri liberi e possesso di palla a metà campo. Se l'allenatore riceve due falli
tecnici deve essere allontanato dal campo, quindi dovrà assistere alla partita
dalle tribune.
Fallo da espulsione: è il fallo peggiore, da fischiare se il giocatore assume una
condotta particolarmente pericolosa nei confronti di qualcun altro, insulta o
minaccia pesantemente l'arbitro.
Espulsione da rissa: è una squalifica che non dà alcuna sanzione alla squadra
che la commette ma costringerà comunque il giocatore ad allontanarsi dal
campo per poi venir punito in modo esemplare dalla commissione. È l'unico
fallo che non sottintende la responsabilità oggettiva della squadra ma punisce
la responsabilità oggettiva del giocatore. In questo caso tutti i giocatori che
partecipano alla rissa vengono puniti a meno che non intervengano per
allontanare i giocatori per calmarli.
Differenze tra le regole FIBA e quelle della NBA
Le regole applicate a livello internazionale in tutte le competizioni, Mondiali ed
Olimpiadi comprese, sono leggermente diverse da quelle in uso nella NBA .
Innanzitutto nella lega statunitense i quarti sono da 12 minuti anziché 10, ed un
giocatore può commettere 6 falli prima di dover lasciare il campo anziché 5 (ma il
rapporto col minutaggio è identico). Nella NBA, inoltre, la difesa a zona è stata
concessa solo dal 2002: in precedenza veniva fischiato un fallo tecnico per "difesa
irregolare" se il difensore non marcava a uomo il suo avversario.
Le diverse regole statunitensi hanno soprattutto lo scopo di rendere il gioco più
spettacolare: per questo i passi, in particolare i passi in partenza, raramente vengono
fischiati.
Altre importanti differenze si trovano nelle dimensioni del campo di gioco (28 m ×
15 m FIBA; 30 m × 17 m circa in NBA) e nella distanza della linea del tiro da tre
punti. In Europa è situata a 6,25 m ed è stata introdotta dalla stagione 1984-85,
rimarrà così fino al 2010, per poi esser spostata a 6,75 m, mentre in America si trova
a 7,25 m (in realtà variabile poiché ai lati la linea non segue la forma di semicerchio,
ma scende parallela alla linea che delimita il campo lateralmente, arrivando a
determinare una distanza minima di 6,71 m dal canestro per i tiri dall'angolo). La
NBA ha introdotto il tiro da 3 punti nel 1979-80, seguendo l'esempio della defunta
ABA, che lo inventò già nel 1967-68. Tra il 1994-95 e il 1996-97 la distanza era stata
ravvicinata a 6,75 m, salvo far marcia indietro per limitare l'eccessiva ricerca del tiro
da 3 che alcune squadre effettuavano.
Da circa tre anni in America è stata inserita in campo un'ulteriore area sottostante il
canestro in cui non esiste il fallo di sfondamento. Tale area ha la forma di mezzaluna
ed è evidenziata da una linea distante un metro dal canestro, il regolamento prevede
che in quest'area il contatto tra 2 giocatori vada totalmente a vantaggio dell'attacco.
Un'ulteriore differenza molto importante riguarda la regolamentazione dei time-out.
In America è infatti ammesso che i giocatori chiamino un time-out "breve" (20
secondi contro il minuto di quello "regolare"). Ci si avvale spesso di questa
possibilità quando altrimenti si rischierebbe di perdere la palla perché raddoppiati o
triplicati.
Anche altri campionati utilizzano regole leggermente diverse da quelle FIBA. Nel
campionato statunitense universitario il limite di tempo per completare un'azione è di
35 secondi invece che 24 (precedentemente era 45) e le partite sono divise in due
tempi da 20 minuti (così come era per la FIBA fino al 2000). Il tiro da 3 è posto a 6
m, ma sarà portato a 6,30 m dalla stagione 2008-09.
U.D. 3: L’ATLETICA LEGGERA
L'Atletica leggera è un insieme di discipline sportive che possono essere
sommariamente suddivise in: corse, concorsi (lanci e salti), corsa su strada, marcia e
corsa campestre.
La parola atletica deriva etimologicamente dal latino athlētica (sottinteso artem
'tecnica') da athlēta che a sua volta deriva dal greco athletès da athlos 'lotta'.
Gli eventi di atletica leggera vengono di solito organizzati attorno a una pista ad
anello della lunghezza di 400 m, sulla quale si svolgono le gare di corsa. Le gare di
lanci e salti invece, si svolgono sul campo racchiuso dalla pista.
Molte delle discipline dell'atletica leggera hanno origini antiche, e si tenevano in
forma competitiva già nell'antica Grecia. L'atletica leggera venne inserita nei Giochi
olimpici fin dall'edizione del 1896, e da allora fa parte del programma olimpico. Il
corpo di governo internazionale dell'atletica leggera, la IAAF (International
Association of Athletics Federations), è stato fondato nel 1912. La IAAF organizza i
Campionati del mondo di atletica leggera, con scadenza biennale. La prima edizione
si è svolta nel 1983 ad Helsinki, l'ultima a Berlino, in Germania nel 2009. In Italia,
l'attività dell'atletica leggera è regolata dalla Federazione Italiana di Atletica Leggera
(FIDAL).
Storia
L'atletica leggera trova le sue origini nell'antica Grecia: i poemi omerici, la statuaria,
Pindaro e la pittura vascolare testimoniano la profonda passione sportiva degli antichi
greci e l'onore in cui tenevano gli atleti. Il canto ventitreesimo dell'Iliade descrive
prove che anticipano gare che sono ancora tipiche nell'atletica moderna: una corsa a
piedi e due prove di lancio, il disco e il giavellotto. Nel canto però dell'Odissea
dedicato ai giochi dei Feaci, Omero, quasi per completare la gamma delle attività
naturali di base (correre, saltare, lanciare) parla anche di una prova di salto ("il
maggior salto Anfiolo spiccollo") senza specificare di quale salto si trattasse, anche
se non è azzardato pensare che si trattasse di salto in lungo.
Origini
La nascita, gli inizi dell'atletica leggera, si perdono nella notte dei tempi,
confondendosi con i primi gesti dell'uomo, alle prese con le sue necessità di
sopravvivenza. Non si sa per quante migliaia di anni i primi uomini abbiano corso
fuggendo ed inseguendo, e abbiano lanciato per aggredire o per difendersi, creando
così la matrice naturale di un agonismo del tutto singolare e inconsapevole. Grecia,
Egitto, Irlanda e poi Roma e l'Etruria, risultano essere in misura più probabile le terre
in cui inizialmente il gesto atletico dell'uomo assunse le forme più definite, non
escludendo comunque, per tempi più lontani la nascita di esso. Quasi nulla si conosce
di quanto avveniva nei territori del Nilo e nella mitica Valle dei Re, salvo alcune
fragili notizie su gare di corsa avvenute verso il XV secolo prima dell'era di Cristo e
su competizioni consistenti nel lancio a distanza di un blocco di pietra. Poco si
conosce anche dei Giochi di Lugnas, irlandesi, successivamente conosciuti come
Tailteann Games, datati intorno al 632 a.C. La radice di queste competizioni traeva
origine, da contenuti religiosi o celebrativi. Il programma dei giochi irlandesi era
molto nutrito, consistendo in gare di corsa, di lancio (pietra e giavellotto) e di salto
(lungo ed asta).
Alla Grecia però, (allo spirito che ha alimentato per originalità e per ampiezza di
contenuti morali ed agonistici una grandissima parte del gesto sportivo e atletico,
complice anche un numero cospicuo di testimonianze letterarie ed iconografiche),
viene assegnato un ruolo essenziale, quasi totale, nel contesto sportivo di ogni tempo.
Parlare della Grecia significa, normalmente parlare di Olimpia e dei giochi, di
fiaccole, di tregue sacre ed atleti-eroi cinti di corone di olivo. In effetti l'origine più o
meno ufficiale dello sport e dell'atletica coincide, in terra ellenica, con il battesimo
dei Giochi olimpici, confusi con il mito di Ercole alle prese con le stalle di Augia, ma
inequivocabilmente costituenti la prima organizzazione ufficiale. Numerose le date
d'inizio delle Olimpiadi: 1222, 1000, 884, tutte date prima dell'era di Cristo, nessuna
certa. Il primo grande atleta di cui si hanno notizie certe fu Corebo di Elea di
professione cuoco, incontrastato dominatore delle gari veloci, che nel 776 a.C. fu
primo alle soglie di pietra di Olimpia dopo 192 metri di gara.
Questa distanza, la più tradizionale, corrispondeva all'incirca alla lunghezza della
pista originaria ed era denominata stadion; nei successivi anni olimpici furono
aggiunte altre distanze di corsa, il diaulos distanza doppia dello stadion, e il dolichos,
la cui misura variava dai 7 ai 24 stadi, rimanendo così nei limiti delle nostre prove
attuali di mezzofondo.
Nei Giochi olimpici del 708 a.C. venne inserita la prova più complessa e difficile
dell'antichità, il pentathlon, in cui, assieme alla corsa ed alla lotta, erano fissate gare
di salto in lungo di lancio del disco e del giavellotto. Se poco si conosce delle misure
e delle prestazioni di quel tempo, al contrario si sanno di alcuni particolari tecnici
estremamente interessanti. Ad esempio, nel salto in lungo gli atleti si aiutavano nello
slancio con degli speciali manubri di piombo agganciati alle mani, gli alteres,
saltando, dopo aver battuto su un piano rialzato del terreno, al di là di una buca. Il
disco, che era normalmente di legno o di bronzo, fin dall'inizio beneficò, con ampie
giustificazioni, data la bellezza degli assieme dei movimenti, di un'attenzione
superiore rispetto agli altri lanci: artisti straordinari hanno lasciato all'attenzione e
all'ammirazione del mondo civile alcune opere, il discobolo di Mirone, e il canto
ventitreesimo dell'Iliade di Omero:"Pose, ciò fatto, i premii alla pedestre corsa: al
primo un cratere ampio di argento, messo a rilievi, contenea sei metri, né al mondo
si vedeva vaso più bello."
Il getto del peso, o meglio il lancio della pietra, che come forma di lancio era
sicuramente precedente al disco e che era in uso anche fra gli antichi egizi, viene
citato come prova competitiva a Troia e ad Olimpia. Del lancio del giavellotto,
specialità in cui l'originaria tradizione guerriera si accoppiava splendidamente al
rituale agonistico, si sa che l'attrezzo, simile all'asta di guerra, aveva nella zona
mediana un laccio di cuoio, occorrente a dare maggiore impulso al lancio ed una più
facile precisione di traiettoria.
Anche gli etruschi una delle civiltà più affascinanti ed impenetrabili della storia,
offrono enormi testimonianze storiche, per quanto riguarda lo sport e le gare. La
Tomba dei carri o Tomba di Stackelberg datata al V secolo a.C., dal nome dello
scopritore, a Tarquinia, ne è una testimonianza. Viene raffigurato, un'immagine
relativa al salto con l'asta. La Tomba della scimmia, invece raffigura il salto in lungo
esercitato con l'aiuto dei pesi, e la Tomba dei Giochi olimpici, raffigura, gare di corsa,
salto in lungo e lancio del disco e giavellotto. Straordinaria, in un affresco del VI
secolo a.C. della Tomba di Poggio al Moro, che come raffigurazione mostra quattro
corridori in partenza.
L'atletica nei secoli successivi
Adesso l'atletica è una delle attività principali alle olimpiadi.
Discipline
Gare di lunghezza insolita (ad esempio i 300 m) sono corse molto di rado. Con
l'eccezione della corsa sul miglio, tutte le corse si svolgono su distanze calcolate in
metri.
Uomini e donne competono in gare separate e da qualche anno, soprattutto nelle
grosse competizioni internazionali, il programma delle donne è identico a quello
degli uomini. Le uniche differenze sono costituite dall'altezza degli ostacoli e delle
siepi (che è più bassa per le donne), dal peso degli attrezzi per i lanci (che è inferiore)
e dal numero di discipline presenti nelle prove multiple, dieci (ovvero decathlon) per
gli uomini, sette (eptathlon) per le donne. Dal 2008 è stato inserito il decathlon
femminile nell'elenco ufficiale delle prove multiple IAAF.
•
Corsa su pista:
o Velocità: gare su distanze fino a 400 m. Le distanze sono i 100 m, 200 m
e 400 m.
o Mezzofondo: gare su distanze tra gli 800 m e i 3.000 m piani, in
particolare 800 m, 1.500.
Siepi - una corsa nella quale i corridori devono superare ostacoli
detti siepi e riviere con l'aggiunta di una pozza d'acqua (la
principale distanza su cui si corre questo tipo di gara è 3.000 m).
o Fondo: gare su distanze dai 5000 m in su. Le gare sono i 5.000 m e i
10.000 m.
o Ostacoli: 110 m ostacoli (100 m per le donne) e 400 m ostacoli.
o Staffette: 4 x 100 m, 4 x 400 m.
Corsa di lunga distanza: gare condotte su strada, ma spesso con finale su
pista. Distanze comuni sono la mezza maratona (21,097 km) e la maratona
(42,195 km). Le gare possono svolgersi su circuito o anche avere il punto di
arrivo diverso da quello di partenza.
Marcia: di solito si svolge su strada. Le distanze sono 20 km e 50 km.
Lanci
o Getto del peso
o Lancio del disco
o Lancio del giavellotto
o Lancio del martello
o Lancio del vortex
Salti in elevazione
o Salto con l'asta
o Salto in alto
Salti in estensione
o Salto in lungo
o Salto triplo
Prove Multiple
o Eptathlon
o Decathlon

•
•
•
•
•
•
Le gare di corsa si dividono in campestri, corsa in montagna e su pista. Rispetto alla
distanza si dividono in gare di velocità e gare podistiche, che comprendono sia corse
su pista (fondo e mezzofondo) che campestri (maratona e marcia). Le tecniche di
allenamento differiscono sostanzialmente in base alla distanza, e di conseguenza i
sistemi muscolari degli atleti sono decisamente specializzati. Anche le scarpette
presentano differenze sostanziali in funzione della distanza, del terreno, del peso ed
eventualmente dello stile di corsa, in quanto devono assorbire i microtraumi derivanti
da ogni battuta del piede sulla superficie.
•
Corse 100 - 200 - 400 metri
o Ad ogni atleta viene assegnata una corsia da cui non può uscire
procurandosi vantaggi o ostacolando gli avversari, fino al traguardo.
o Gli atleti non possono in alcun modo toccarsi od ostacolarsi uno con
l'altro. Se un atleta invade una corsia che non è la sua, viene squalificato.
Ad ogni atleta che parte dai blocchi di partenza prima dello sparo o entro
un decimo di secondo da esso viene assegnata una partenza falsa. Con il
nuovo regolamento ogni atleta che effettua una partenza falsa dopo la
prima viene direttamente eliminato anche se non era il fautore dalla
prima partenza falsa.
o Nelle corse di 200 e 400 metri, poiché si svolgono anche in curva, viene
assegnato alle corsie più esterne il così detto "decalage" cioè la partenza
più avanzata di alcuni metri rispetto le corsie più interne in modo che
ogni atleta possa percorrere una distanza uguale indipendentemente alla
corsia in cui si trova.
Corsa 800 metri
o La corsa degli 800 metri si svolge su 2 giri di pista; ogni concorrente
deve rimanere nella corsia assegnata per i primi 100 metri, dopo la prima
curva (segnalata da delle bandiere poste all'inizio del rettilineo opposto a
quello di arrivo) ogni atleta può andare a correre in qualsiasi corsia
desidera (è chiaro che tutti si spostano in prima corsia, cioè quella che
permette di fare meno distanza possibile essendo quella più interna alla
pista)
o Il regolamento per le partenze false è uguale a quello delle gare di corsa
veloci
Salto in lungo
o Ogni atleta deve saltare prima e non oltre la linea di stacco (una linea
posta prima della buca di sabbia)
o Il vincitore è l'atleta che percorre una distanza maggiore dalla linea di
stacco fino alla buca di sabbia, tra tutti i salti che effettua l'atleta si
considera solo il più lungo che esso compie.
o Ogni atleta ha a disposizione 3 salti (vengono anche chiamate "prove"),
più tre salti detti "di finale" per gli atleti che nei salti "di qualifica"
hanno ottenuto la distanza maggiore.
o Ogni atleta può fare il suo salto entro un minuto dal momento di inizio
del suo turno di salto
o Ogni salto viene misurato dalla linea di stacco al punto di atterraggio più
vicino a questa, sempre in modo perpendicolare rispetto all'asse di
battuta.
o
•
•
MODULO VI: LO STRETCHING
Stretching è un termine inglese (che significa allungamento, stiramento) usato nella
pratica sportiva per indicare un insieme di esercizi finalizzati al miglioramento
muscolare.
Gli esercizi di stretching coinvolgono muscoli, tendini, ossa e articolazioni ed in gran
parte consistono in movimenti di allungamento muscolare.
In generale lo stretching riduce la tensione muscolare, migliora la coordinazione,
previene traumi muscolari e tendinei, e migliora l'escursione articolare.
Tuttavia, l'allenamento a mantenere un allungamento per lunghi periodi generea una
assuefazione del fuso del muscolo, riducendo il segnale che genera il riflesso
dell'allungamento. Riducendo la soglia del riflesso miotatico vi è la potenziale
possibilità di favorire certi tipi di traumi, specialmente se si effettua lo stretching
prima di una gara.
Secondo uno studio dell'esercito statunitense gli sportivi molto flessibili e quelli
scarsamente flessibili hanno una probabilità più che doppia di incorrere in infortuni
rispetto a chi ha una flessibilità nella media.
Dunque è ragionevole suggerire una moderazione nelle attività di allungamento, ed
un controllo del programma di allenamento da parte di personale qualificato.
TIPI DI STRETCHING
A seconda della dinamica utilizzata si possono definire diverse tipologie di
stretching.
Stretching balistico
È una tecnica di allungamento muscolare obsoleta, molto utilizzata negli anni '70 e
'80 (e ancora oggi insegnata in molte palestre) che consiste nel fare oscillare
ripetutamente e in maniera incontrollata gli arti o il busto nel tentativo di forzare
l'allungamento muscolare oltre il suo normale raggio di movimento. Questo
movimento oscillatorio è del tutto controproducente in quanto attiva in maniera molto
forte il riflesso miotatico.
Stretching dinamico
Questa tecnica assomiglia allo stretching balistico, ma differisce da essa nella
modalità di esecuzione degli esercizi. Il concetto è sempre quello di far oscillare gli
arti o il busto, ma in maniera controllata e lenta, quindi senza ricorrere a slanci e
scatti come avviene diversamente invece nello stretching balistico.
Il movimento consiste nello slanciare in una determinata direzione gli arti in maniera
controllata e lenta arrivando a sfruttare gradatamente tutta l'ampiezza concessa
dall'articolazione, evitando l'effetto rimbalzo o il molleggio che causano l'attivazione
del riflesso miotatico portando il muscolo a reagire contraendosi anziché distendersi.
Stretching statico passivo
Consiste nell'assumere una ben precisa posizione e mantenerla rilassando il muscolo
interessato per un certo tempo, in genere dai 20 ai 30 secondi, mediante il supporto di
un partner, senza quindi la contrazione dei muscoli agonisti (complementari a quelli
che si distendono).
Stretching statico attivo
Consiste nell'assumere una ben precisa posizione e mantenerla rilassando il muscolo
interessato per un certo tempo 20-30 secondi senza l'aiuto di un partner.
Questo tipo di allungamento prevede due fasi:
* fase di pre-allungamento, in cui si assume la postura lentamente, inspirando
prima del movimento ed espirando durante il movimento per assumere la postura
voluta. Raggiunta la posizione, va mantenuta per una durata massima di 10 secondi
senza raggiungere l'allungamento massimo del muscolo interessato
* fase di sviluppo, in cui, in seguito alla prima fase, si porta il muscolo interessato
al massimo allungamento, senza oltrepassare la soglia del dolore, inspirando prima
del movimento ed espirando durante il movimento e assunta la posizione di massimo
allungo, mantenerla per un massimo di 20 secondi
Stretching isometrico
È un tipo di allungamento molto usato nella danza, nelle arti marziali e nella
ginnastica artistica per ottenere la massima scioltezza muscolare.
Questo metodo fu elaborato in principio dal neurofisiologo americano Herman Kabat
alla fine degli anni '40 come rieducazione neuromuscolare, e poi adottato e adattato
successivamente come tecnica di allenamento.
Esistono vari metodi di stretching isometrico: il PNF (Proprioceptive Neuromuscolar
Facilitation, ovvero "facilitazione propriocettiva neuromuscolare"), il CRAC
(Contract Relax Antagonist Contract, cioè "contrazione, rilassamento e contrazione
dei muscoli antagonisti"), il CRS (''Contract Relax Stretch, cioè "contrazione,
rilassamento e stretching).
PNF
Questo sistema è composto da quattro fasi:
1. Massimo allungamento ma graduale e lento del muscolo
2. Contrazione isometrica per circa 15 - 20 secondi (in posizione di allungamento)
3. Rilassamento di circa 5 secondi
4. Ulteriore allungamento del muscolo contratto precedentemente per almeno 30
secondi
CRAC
Si differenzia dal PNF nella fase finale dell'allungamento. Prevede la contrazione dei
muscoli antagonisti a quelli che si stanno allungando. In questo metodo si sfrutta il
fenomeno della inibizione reciproca, che facilita il rilassamento del muscolo agonista.
CRS
Questo sistema è basato su una contrazione isometrica del muscolo 10 - 15 secondi,
seguita da un rilassmento di 5 secondi e un successivo allungamento.
MODULO VII: SPORTS AEROBICI
Nelle scienze motorie, un esercizio ginnico-condizionale viene definito aerobico
quando l'ossigeno diventa parte determinante del processo di risintesi dell'ATP.
Fisiologicamente, un esercizio aerobico diventa tale quando le scorte di glicogeno
muscolare non sono più sufficienti a consentire la ri-trasformazione dell'acido
piruvico in ATP. Per questo motivo, un esercizio comincia ad essere aerobico solo
quando lo sforzo è prolungato per più di 3-4 minuti; un esercizio totalmente aerobico
è uno sforzo prolungato per più di venti minuti circa.
A livello di consumo energetico, un esercizio aerobico è certamente meno efficace
ma sicuramente più efficiente di un esercizio anaerobico.
Sport che coinvolgono un tipo di metabolismo aerobico sono tutti quelli a sforzo
prolungato, ad esempio:
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•
ciclismo
podismo
sci di fondo
triathlon
Nuoto
Benessere in movimento
Sport aerobico, grande amico del cuore
Nuoto, jogging, sci di fondo o anche solo una semplice camminata a passo sostenuto:
l’universo delle attività cosiddette aerobiche, cioè che richiedono uno sforzo fisico
medio-basso prolungato nel tempo, non è solo vario e alla portata di tutti. Non è solo
un toccasana per il benessere psicofisico maschile e femminile. È anche la migliore
arma preventiva per proteggere molti organi vitali - cuore, polmoni, ossa, sistema
circolatorio, sistema nervoso – e per mantenere efficienti tutte le funzioni più
importanti che regolano l’organismo. Ecco perché.
Continuano a moltiplicarsi gli studi che giungono alla medesima conclusione: il
movimento aerobico è il più formidabile alleato che cura e tiene alla larga numerosi
disturbi, il vero elisir anti-invecchiamento che mantiene giovani e scattanti, che
migliora davvero la qualità di vita a ogni età. Tutti ne parlano, tutti lo elogiano, ma
pochi sanno cosa indichi esattamente il termine tecnico “aerobico” applicato al
movimento. Ebbene: si tratta semplicemente di un’attività di lunga durata (oltre i 2030 minuti), che richiede uno sforzo di intensità medio-bassa (correre o nuotare non è
come sollevare pesi) e che, per queste caratteristiche, è in grado di mantenere le
pulsazioni cardiache costanti (in inglese si parla di “ steady state ”).
Allenamento, non maratona
Con l’attività aerobica, in sostanza, il cuore viene allenato in modo progressivo,
lento, morbido, evitando che vada incontro a un superlavoro che lo
sovraffaticherebbe in modo eccessivo e che potrebbe rivelarsi un boomerang a livello
del sistema cardiocircolatorio. D’altra parte, si sa che “chi va piano, va sano e va
lontano”: e un cuore che si allena “piano” è in grado effettivamente di andare lontano,
cioè di stimolare l’apertura di capillari periferici che normalmente restano chiusi (
capillarizzazione ). Questo si traduce automaticamente in una maggiore
ossigenazione dei tessuti e dei muscoli, ma anche in una migliore eliminazione delle
scorie, a vantaggio dell’intero organismo. E della linea: perché l’attività aerobica
agisce direttamente sui depositi di grasso cattivo e drena i ristagni di liquidi, dando
scacco a cellulite e gonfiori localizzati. Inoltre, ha un effetto regolatore sull’ insulina
, l’ormone che regola il rilascio di zuccheri nel sangue.
Un toccasana anche per i polmoni
Il movimento aerobico, poi, induce a respirare in maniera lenta e profonda, in modo
che l’ossigeno non resti imbrigliato a livello della trachea, ma sia letteralmente
“spinto” a contatto con gli alveoli , la parte del polmone che respira, portando
ossigeno nel sangue ed eliminando anidride carbonica. Per una respirazione davvero
profonda, capace di ossigenare anche i distretti più remoti del corpo, è però
indispensabile che il sistema parasimpatico , cioè quella parte del sistema nervoso
centrale che presiede al benessere generale dell’o rganismo, sia dominante. Ecco
perché, oltre alle attività aerobiche, ben vengano discipline come lo yoga e lo
stretching (esercizi di allungamento), che insegnano a respirare correttamente, cioè a
livello diaframmatico e addominale, e a stimolare il sistema parasimpatico. A questo
scopo, è fondamentale il sonno: durante un riposo di almeno 7-8 ore, tutti i sistemi
coordinati del parasimpatico vengono ritarati a livello ottimale. Se il sonno manca, si
verifica un vero e proprio sbilanciamento organico che risveglia il sistema simpatico ,
quello che stimola la produzione delle due sostanze chiave dello stress: l’ adrenalina
e il cortisolo .
Un occhio di riguardo all'alimentazione
L’accoppiata vincente per mantenere il cuore in salute è una sola: movimento
aerobico-alimentazione sana. Regime dietetico sano non significa solo limitare il
consumo di grassi, sale e zuccheri semplici, ma anche non saltare mai
l’appuntamento quotidiano con la colazione e il pranzo, indispensabili per ricaricare
l’organismo e per fare scorte di energia da consumare la mattina e il pomeriggio.
Meglio sarebbe, poi, consumare proteine (carne, pesce, uova) a mezzogiorno e una
porzione di carboidrati complessi (pasta, riso) la sera per mantenere la glicemia più
stabile durate le ore notturne.
I tempi e la frequenza
Per sua stessa natura, l’esercizio aerobico richiede un minimo di tempo e di
impegno. Che si tratti di camminare, correre o nuotare, è necessario
prevedere almeno 20-30 minuti di attività: chi non è allenato, può giocare
sull’intensità dello sforzo, che può essere all’inizio dell’allenamento anche
molto bassa. Due o tre volte alla settimana, poi, è la frequenza minima da
rispettare per ottenere reali benefici dall’attività aerobica.
MODULO VIII: NOZIONI DI PRONTO SOCCORSO
Responsabilità del primo soccorritore
Il ruolo di chi presta il primo soccorso è molto importante perché gli incidenti sono
molto frequenti e spesso gravi.
Nell’occuparsi di un infortunato, la sua responsabilità comprende:
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Valutare la situazione
Identificare il danno subito dall’infortunato e le sue lesioni
Prestare un immediato, appropriato e adeguato soccorso, ricordando bene che
un infortunato può avere numerose lesioni e che alcune devono essere trattate
con più urgenza di altre
Avvertire il soccorso qualificato e in ogni caso assicurare il trasporto
dell’infortunato presso un ospedale, presso un medico o anche a casa sua,
secondo la gravità delle sue condizioni.
La vostra responsabilità termina solo quando l’infortunato è affidato alle cure di un
medico, di un paramedico o d’altre persone del soccorso qualificato. Non dovete
lasciare il luogo dell’incidente senza aver fatto una relazione a chi prenderà in carico
l’infortunato, e senza prima accertarvi di non essere più d’aiuto.
Provvedimenti organizzativi
In presenza di un incidente o di un malore improvviso, la prima e fondamentale cosa
da fare è valutare attentamente la situazione.
Questo permetterà d’allertare i soccorsi fornendo dati esatti, ed utilizzando quindi le
risorse più idonee al tipo d’intervento richiesto. Al primo soccorritore sarà quindi
richiesto di seguire questi punti:
valutare rapidamente la situazione:
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numero delle persone coinvolte (ricordare che alcune potrebbero essere
incoscienti e quindi incapaci di attirare l’attenzione su di sé.
presenza d’eventuali / ulteriori pericoli e quindi necessità o meno di attivare
altri soccorsi.
Protezione e salvataggio del ferito:
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Provvedere alla sicurezza sul luogo dell’incidente.
Allontanare i curiosi o chi crea solo confusione.
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Disporre in modo opportuno i veicoli, sistemare il triangolo e regolare il
traffico.
Se il paziente è ancora in pericolo imminente e reale porlo in salvo, altrimenti
attendere il soccorso professionale
una manovra errata può portare a gravi conseguenze !!!
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Autoproteggersi: non entrare in contatto con liquidi biologici (sangue)
d’estranei se non si sa perfettamente cosa si rischia
non esporsi a pericoli inutili per fare gli eroi, un soccorritore è più utile se non
diventa a sua volta un
paziente!
Richiedere l’intervento del soccorso specializzato:
Per allertare subito ad i mezzi di soccorso specializzato bisogna comporre i seguenti
numeri.
Ø
Ambulanza
118
Ø
Polizia
113
Ø
Carabinieri
112
Ø
Vigili del Fuoco
115
Preparasi quindi a rispondere a queste domande:
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Chi chiama?
Dove ci si trova?
Che cosa è successo?
Il paziente respira e risponde?
Quanti sono i feriti?
Lasciare in ogni caso un recapito telefonico.
Rimozione degli indumenti
Rimozione di giacca e cappotto:
Sollevate leggermente l’infortunato e fate scivolare l’indumento sulle spalle. Piegate
il braccio sano e togliete la giacca da quel lato. Quindi sfilate la manica dalla parte
del braccio leso, se necessario tagliando la manica.
Rimozione di camicia o golf:
Toglieteli come la giacca o tagliateli sul davanti o di lato, se necessario.
Rimozione di pantaloni:
Calateli a partire dalla vita per scoprire la coscia, o arrotolateli dal fondo per
osservare la gamba e il ginocchio. Se è necessario tagliate lungo la cucitura laterale.
Rimozione di stivali o scarpe:
Afferrate la caviglia, sciogliete o tagliate eventuali lacci e sfilate con precauzione la
scarpa. Se l’infortunato porta degli stivali che non si possono togliere, con una lama
tagliate lungo la cucitura posteriore.
Rimozione di calze:
Se è difficile sfilare le calze, inserite due dita tra la gamba e la calza. Sollevate la
calza e tagliatela con una forbice tra le vostre dita.
Valutazione dello stato del ferito
Lo stato di gravità del ferito può essere valutato ponendosi le seguenti domande:
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Risponde?
(valutazione stato di coscienza)
Respira?
(valutazione arresto respiratorio)
Ha polso?
(valutazione arresto cardiaco)
Sanguina o ha traumi evidenti?
Se non risponde alla voce e/o agli stimoli dolorosi potrebbe essere in stato
d’incoscienza, pertanto si deve porlo nella posizione laterale di sicurezza (da
non fare assolutamente se esiste il sospetto di trauma alla colonna vertebrale
!!)
Se non respira, o il respiro è velocissimo e superficiale o molto rallentato (per
gli adulti sono normali 14/16 respiri al minuto) potrebbe trattarsi d’arresto
respiratorio o grave insufficienza respiratoria acuta, pertanto si deve praticare
la respirazione artificiale.
Se non ha polso (battiti assenti per almeno 10 secondi) potrebbe trattarsi
d’arresto cardiaco, si deve quindi praticare il massaggio cardiaco.
Se sanguina in maniera abbondante la probabile causa è un’emorragia, si deve
pertanto comprimere la ferita con materiale assolutamente pulito.
Colpo di calore
Consiste in un pericoloso accumulo di calore nel corpo dovuto a particolari
condizioni ambientali o fisiche per cui la persona coinvolta non riesce più ad
eliminare il calore accumulato in eccesso, con conseguente aumento eccessivo della
temperatura corporea.
Esso è frequente in montagna, in seguito ad alta temperatura, ad abbigliamento
inadatto, ad insufficiente apporto d’acqua.
L’infortunato si sente spossato ma teso, ha mal di testa, vertigini e nausea. Lamenta
crampi agli arti inferiori, si presenta pallido o anche con colorito rosso acceso e poi
cianotico. Pelle inizialmente umida, in seguito secca; il respiro è superficiale e
affannoso. Il polso è piccolo e frequente, il soggetto può andare incontro a shock.
Mettere l’infortunato in un luogo fresco in posizione semiseduta, se è cosciente
dategli da bere acqua fresca con aggiunta di sale da cucina (mezzo cucchiaino in
mezzo litro d’acqua o bicarbonato).
Chiamate il soccorso qualificato.
Colpo di sole
E’ la conseguenza di un aumento della temperatura corporea provocato dall’azione
del sole, dal riscaldamento eccessivo della superficie cutanea, imponente sudorazione
che può uccidere la persona per disidratazione. L’azione dei raggi del sole sulla testa
eleva la temperatura del cranio oltre i livelli di sopravvivenza delle cellule cerebrali
per cui il paziente perde conoscenza.
L’infortunato può accusare mal di testa,
vertigini, può manifestare confusione
mentale, allucinazioni, talora cecità. La
temperatura è elevata e si aggira sui 40°C ed
oltre.
Colorito
rosso
acceso
e
successivamente
pallore,
sudorazione
profusa. Il polso è piccolo e frequente, può
esserci vomito. Il soggetto può perdere
coscienza e può esserci coma e morte.
Portare il soggetto all’ombra e al fresco,
spogliarlo.
Se è cosciente e rosso in viso metterlo in posizione semiseduta, se è pallido
sistemarlo in posizione di sicurezza.
Avolgetelo in un lenzuolo bagnato e fategli spugnature su tutto il corpo con acqua
fredda. Eventualmente fategli aria (la temperatura deve tornare a 37 38 °C).
Chiamate il soccorso qualificato.
¨
Se la temperatura si è abbassata coprite il paziente con un telo asciutto e
sistematelo in un ambiente aerato.
¨
Se la temperatura si alza di nuovo ricominciate come visto in precedenza.
Lesioni dovute a pratiche sportive
Le più comuni lesioni negli sport sono quelle relative agli apparati del movimento
(scheletrico e muscolare) con contusioni, distorsioni, lesioni a tendini, muscoli ed
articolazioni fino alle fratture e alle lussazioni.
Strappo muscolare:
Si verifica quando uno o più muscoli sono stati superestesi o strappati in seguito ad
un movimenti improvviso o imprevisto. E’ caratterizzato da dolore violento e
improvviso a livello della lesione con rigidità del muscolo e/o crampi. Edema nel
punto della lesione. Fate assumere all’infortunato la posizione più comoda, applicate
una borsa di ghiaccio o una compressa imbevuta d’acqua fredda se lo strappo si è
appena prodotto. Immobilizzate e sostenete la zona lesa con un bendaggio e sollevate
l’arto colpito.
Predisponete per il ricovero ospedaliero
Distorsione:
Si verifica a livello di un’articolazione quando si ha stiramento o lesione della
capsula articolare e dei legamenti. Provoca dolore e ipersensibilità intorno
all’articolazione, acuiti dal movimento. Edema e successiva comparsa di ecchimosi.
Sistemate e sostenete la zona lesa in maniera confortevole. Mettete a nudo
l’articolazione e, se la distorsione è recente, applicatevi una borsa di ghiaccio o una
compressa imbevuta di acqua fredda. Effettuiate un bendaggio ad otto della caviglia,
se non è presente una persona qualificata non togliete la scarpa ma effettuate la
bendatura intorno alla scarpa.
Eventualmente trattatela come una frattura e chiamate il soccorso.
Lussazione:
E’ la perdita permanente, per distacco violento, dei rapporti fra capi articolari.
L’infortunato accusa dolore molto intenso nella zona dell’articolazione. Il
movimento è impossibile, l’articolazione lesa sembra deformata, edema e più tardi,
ecchimosi nel punto di lesione.
Immobilizzare la parte lesa nella posizione più confortevole usando cuscinetti,
bendaggi ed eventualmente stecche. Provvedere al ricovero del paziente.
Non tentare di risistemare le ossa nella loro posizione normale perché potreste
ledere i tessuti circostanti. Eventualmente trattatela come una frattura.
Frattura:
E’ l’interruzione completa o incompleta della
continuità di un osso.
Le fratture si classificano in due gruppi, chiuse ed
esposte, entrambe possono complicarsi.
La frattura chiusa non lede la superficie cutanea.
Si ha frattura esposta quando l’estremità di un
osso rotto è uscita all’estero oppure una ferita
raggiunge la frattura.
Lo scopo fondamentale del soccorritore è
d’impedire qualsiasi movimento a livello della
lesione.
In tutti i casi chiamare il soccorso qualificato.
Il paziente non dovrebbe essere spostato se ciò non è assolutamente necessario.
Mettetelo nella posizione più confortevole possibile, immobilizzate la parte lesa ed
aspettate l’arrivo del soccorso.
Se dovete muoverlo fatelo con la maggior cura e delicatezza possibili per evitare
ulteriori lesioni e non aumentare il dolore.
Difficoltà respiratoria, emorragia grave e stato di incoscienza devono essere soccorse
prima della frattura.
Se il trasporto verso l’ambulanza richiede un breve tragitto e in terreno piano,
immobilizzate la parte lesa con una sciarpa se si tratta dell’arto superiore o fissandolo
all’arto sano se si tratta della gamba.
Se il trasporto deve avvenire su terreno accidentato utilizzare una stecca di fortuna
fissandola con bendaggio supplementare.
L’immobilizzazione deve impedire ogni movimento senza turbare la circolazione
sanguigna e senza provocare dolore.
Se la frattura è esposta apporvi delicatamente una compressa di garza e bendare
delicatamente. Se c’è un’emorragia importante esercitare una compressione a
distanza.
Frattura al cranio:
Il paziente presenta segni evidenti di trauma cranico.
Sangue e/o liquido cefalo – rachidiano acquoso e chiaro che fuoriesce dall’orecchio
o dal naso. L’occhio può essere iniettato di sangue e, in seguito, le palpebre
diventare nere, le pupille sono inegualmente dilatate. Breve o parziale perdita di
coscienza.
Se l’infortunato è cosciente mettetelo in posizione semiseduta con la testa e spalle
appoggiate e sorvegliatelo attentamente.
Notate ogni cambiamento, soprattutto se si addormenta. Se esce liquido dall’orecchio
inclinatelo verso la parte lesa e bendatelo con una leggera medicazione sterile.
Non tappate l’orecchio.
Se è incosciente ma respira mettetelo in posizione di sicurezza.
Controllate la frequenza del respiro, prendete il polso e valutate la facoltà di risposta
agli stimoli ogni 10 minuti. Chiamate con la massima urgenza il soccorso
qualificato.
Frattura della colonna vertebrale:
E’ sempre considerata grave e richiede la massima cura nel muovere il ferito perché il
midollo spinale può essere leso.
La frattura può essere causata da un trauma diretto o indiretto. L’infortunato lamenta
un intenso dolore alla schiena e ha la sensazione di essere tagliato in due.
Non controlla gli arti; chiedetegli di muovere i polsi, le caviglie, le dita delle mani e
dei piedi. Possibile perdita di sensibilità. Accertatevene toccando dolcemente gli arti
e chiedendo se sente qualcosa. Si possono notare delle irregolarità alla palpazione.
Impedire all’infortunato di muoversi.
Non muovete assolutamente l’infortunato, ma tenetegli ferma la testa con le mani;
fategli tenere i piedi da qualcuno.
Mettete una coperta o degli indumenti arrotolasti intorno al tronco per sostenerlo.
Copritelo e aspettate l’arrivo del soccorso qualificato.
La frattura della colonna vertebrale è sempre una situazione gravissima, ma NON
urgente per quanto riguarda il sollevamento e il trasporto dell’infortunato. Meglio
aspettare che soccorrere male.
Ricordate che in questo caso non è il ferito che va all’ospedale, ma è il soccorso
qualificato con l’attrezzatura idonea, che viene a prendere il paziente.
L’infortunato deve essere trasportato in ospedale su una barella a cucchiaio.
Frattura delle vertebre cervicali:
Impedire
all’infortunato
di muoversi;
mantenergli
fermo il capo
fino all’arrivo
del soccorso
qualificato. Se il ricovero non è imminente, allentate gli indumenti al livello del collo
e applicate un collare come illustrato in figura.
Copritelo ed attendete l’ambulanza.
Se il ferito deve essere spostato comportatevi come se si trattasse di una frattura della
colonna vertebrale.
PREPARAZIONE DEL COLLARE:
ripiegate più volte un giornale per un’altezza di circa 10 cm. Avvolgetelo in una
benda triangolare o inseritelo in una calza. Mantenendo ferma la testa, mettete il
centro del collare sul davanti del collo dell’infortunato, sotto il mento.
Sistemate il collare intorno al collo e annodatelo sul davanti. Verificate che non
ostacoli la respirazione.
Immobilizzazione del ginocchio:
La lesione del menisco manifesta dolore intenso
intorno al ginocchio, in genere sulla faccia interna.
Il ginocchio leso è spesso piegato e non può essere
esteso. Si forma un edema dovuto alla rapida
raccolta di liquido sinoviale nell’articolazione.
Sostenete la gamba lesa nella posizione più
confortevole.
Non tentate di cambiare la posizione flessa del ginocchio né di estenderlo.
Proteggete il ginocchio con un’imbottitura assicurandovi che si estenda ben oltre il
ginocchio. Bendate strettamente tanto da sostenere il ginocchio ma da non impedire
la circolazione.
Fate ricoverare in ospedale mantenendo la posizione di attesa.
Crampi:
E’
una
contrazione
improvvisa,
involontaria e dolorosa
di un muscolo o di un
gruppo di muscoli. Si
verifica in caso di
scarsa coordinazione
muscolare, se il corpo
perde molti sali minerali ed acqua a seguito di un’abbondante sudorazione, di vomito
persistente e diarrea o ancora durante il sonno.
Si manifesta con dolore nella zona colpita, sensazione di contrazione o di spasmo del
muscolo colpito.
Crampo della coscia: distendete il ginocchio e sollevate la gamba dell’infortunato con
una mano sotto il suo tallone; con l’altra mano premete sul ginocchio.
Massaggiate i muscoli colpiti. Per i muscoli anteriori della coscia piegate il
ginocchio.
·
Crampo del polpaccio: distendete il ginocchio dell’infortunato e tirate
dolcemente in su, in direzione del suo mento, la punta del piede.
Massaggiate il polpaccio delicatamente.
·
Crampo dei muscoli del piede: distendete le dita del piede dell’infortunato e
aiutatelo a stare sulla punta dei piedi.
Massaggiate con delicatezza il piede.
Crampo della mano: delicatamente, ma con fermezza, effettuate una trazione verso
l’alto delle dita e massaggiate dolcemente la zona colpita.
Incidenti stradali
Su strade normali:
Fermarsi, giudicare la situazione come indicato nel capitolo sui Provvedimenti
Organizzativi.
In caso di grave intralcio della circolazione provvedere a spostare le vetture.
Sulle Autostrade:
Liberare subito le corsie e spostare le vetture ancora mobili sulla corsia d’emergenza,
o nel caso contrario in cui le corsie siano tutte impercorribili, provvedere a liberare
almeno quella di emergenza.
Valutare la situazione come indicato nel capitolo sui provvedimenti Organizzativi.
Allarmare i soccorsi dalle colonnine SOS
Allontanarsi dalla zona dell’incidente appena i soccorsi sono entrati in azione.