The Longest Journey – Soluzione Parte 1
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The Longest Journey – Soluzione Parte 1
PER GIOCARE MEGLIO… PRIMA PARTE! THE LONGEST JOURNEY The Longest Journey è un’avventura davvero ecczionale, che ha dimostrato quanto questo genere abbia ancora molto da dire. Giochi per il Mio Computer pubblica la prima parte della titanica soluzione alle fatiche della bella April! TRUCCHI CRIMSON SKIES Da casa Microsoft ecco un titolo che ci vede impegnati nell’America degli anni ’30. La Storia (con la “S” maiuscola!) è ben diversa da come la conosciamo: guerre civili e interessi politici stanno distruggendo il paese, e le vie aeree hanno una importanza enorme. Insomma per una volta non dovremo imparare complicati comandi e leggere altissimi manuali ma solo… giocare! Ecco un trucco veloce veloce per poter giocare tutte le missioni! Andiamo nel menu di scelta della missione, clicchiamo con il tasto sinistro sul microfono sul lato sinistro dello schermo e inseriamo il codice “idaho” Immediatamente apparirà un menu in alto a destra col quale possiamo accedere a tutte le missioni! PRIMA DI COMINCIARE… È necessario tenere a mente alcune cose per riuscire a sfruttare a dovere la soluzione. The Longest Journey è un’avventura lineare in tutte le sue parti, e proprio questa linearità potrebbe essere la causa di eventuali difficoltà di proseguire nel gioco, o di utilizzare la soluzione stessa. È buona norma tenere a mente che, anche se sappiamo benissimo quale è l’azione giusta da compiere, è importante che anche April se ne renda conto. Proprio per questo motivo, a volte non sarà possibile compiere alcune scelte finché non si sarà eseguito un certo dialogo, oppure finché April non avrà notato qualche particolare col nostro aiuto. Allo stesso modo, potrebbe capitare di non riuscire a “concludere” un capitolo anche dopo aver svolto correttamente tutto il proprio dovere. In queste situazioni, l’unica soluzione possibile è quella di tornare a visitare le locazioni chiave (ad esempio il bar, o la propria stanza da letto, almeno nella prima parte del gioco) e aspettare che un incontro fortuito permetta alle vicende di proseguire naturalmente il loro corso. Un’altra cosa importantissima da sapere è che la povera April possa rimanere “incastrata” in alcuni punti dello schermo senza che sia possibile fare nulla per smuoverla. Sebbene non sia possibile morire, quindi, è bene ricordarsi che ore di gioco possono andare perdute per colpa di questo fastidioso baco e, di conseguenza, salvare spesso. PROLOGO Non abbiamo molte cose da fare durante il prologo. Per prima cosa dobbiamo andare a destra e rompere uno dei rami dell’albero. Quindi sarà necessario parlare con la “voce” della pianta e prendere l’uovo dal nido. Basterà poi utilizzare il ramo e l’uovo con la fonte sulla destra per concludere il prologo stesso CAPITOLO 1: Penombra Per prima cosa prendiamo il diario e la fotografia. Quindi diamo un’occhiata più attenta al diario per trovare una lista. Dovremo poi aprire l’armadio per raccogliere il pupazzo a forma di scimmia dalla scatola. Uno sguardo più approfondito alla scimmietta (ha un nome DAIKATANA Questa volta il genio di John Romero non è bastato per rendere Daikatana un capolavoro. Per migliorare la giocabilità e il divertimento cosa c’è di meglio di un buon elenco di trucchi made in GMC? Carichiamo il gioco utilizzando il parametro di riga di comando “+set console 1”. Per farlo è sufficiente creare un collegamento all’eseguibile che lancia il gioco e modificare le proprietà del collegamento ➥ 114 GMC FEBBRAIO 2001 WWW.DAILYRADAR.IT familiare…) ci permetterà di strappare l’occhio del pupazzo. Poi sarà il momento di aprire la finestra e dare un’occhiata fuori. A parte la vista desolante dovremo allentare la corda in modo da farla cadere in acqua. Finalmente arriverà il momento di uscire a farsi un giro, e potremo abbandonare la nostra stanza. Appena fuori bisognerà raccogliere una foglia dalla pianta e scendere le scale. Sulla bacheca troveremo un bigliettino rosa che raccoglieremo e leggeremo. Dovremo quindi consegnare il bigliettino a Fiona, prendere i fiammiferi dal tavolino e uscire diretti all’università. Una volta arrivati, potremo raccogliere il guanto dal cestino della spazzatura, salire, raccogliere la tavolozza dei colori e usarla sulla tela per cominciare a disegnare. Una volta finito, sarà il momento di andare al bar, dove per prima cosa parleremo con Charlie (dietro alla cassa). Quindi potremo raccogliere dei canditi dalla boccia e andare verso i tavoli a parlare con quel maledetto strozzino di Stan. Ci lamenteremo per il fatto di non essere stati pagati e, dopo aver minacciato di andarcene, otterremo il nostro sudato denaro. Sarà quindi il caso di guardare il poster vicino al juke-box per prendere il biglietto che si trova sullo stesso, un’occhiata più ravvicinato al biglietto ci rivelerà un prezioso indirizzo, destinato a venirci utile in seguito. Prima di tornare alla nostra pensione, però, sarà il caso di prendere del pane dal tavolo. Una volta arrivati all’esterno di casa nostra potremo dare uno sguardo allo strano macchinario che si trova nella parte sinistra dello schermo. Per ripararlo sarà dovremo prima usare l’anello con i cavi tagliati che si vedono in alto a destra, quindi armeggiare con gli interruttori (il funzionamento degli stessi è abbastanza immediato) in modo da disegnare una linea retta. Una volta riusciti nell’intento, potremo diminuire la pressione agendo sul ventilatore e girando la maniglia a forma di ruota sulla sinistra, in modo da raccogliere le indispensabili tenaglie. Dovremo quindi rientrare in camera nostra, guardare fuori dalla finestra e sbriciolare il pane sul salvagente a forma di anatra azzurra che si vede di sotto. Dopo che l’uccello sarà volato via potremo tirare la catena per raccogliere la corda e, quindi, tornare al bar per raccogliere l’anatra azzurra misteriosamente incagliatasi nei pressi del locale. Un’occhiata più da vicino al nostro nuovo possedimento ci consentirà di aggiungere all’inventario un cerotto, prima di dirigerci verso la metropolitana dove acquisteremo un pass da una settimana. La nostra destinazione sarà il Café Roma dove avremo modo di parlare di nuovo col misterioso Cortez. Una volta terminato il dialogo sarà il caso di tornare alla pensione per incontrare Mickey e Fiona e, quindi, di andare al bar, o a letto a seconda degli impegni di lavoro decisi in precedenza con Stan. In entrambi i casi avremo terminato il primo capitolo. CAPITOLO 2: Attraverso lo Specchio Una volta svegli andremo a parlare con Fiona per scoprire dove diavolo si è cacciato Cortez. Dovremo quindi tornare di sopra e chiedere la stessa cosa a Zack (il che ci costerà un a promessa imbarazzante). La destinazione successiva sarà la metropolitana, dove, prima di prendere il treno, dovremo dare un’occhiata alle scintille che si vedono nei binari sulla sinistra. April troverà una chiave, che sarà compito nostro raccogliere utilizzando una improvvisata canna da pesca costituita dalle tenaglie, dalla corda e dall’anatra azzurra (prima di utilizzarla sarà necessario ricordarsi di gonfiarla). Una volta raccolto l’oggetto potremo dirigerci verso il cinema prendendo la metropolitana verso il Metro Circle. Una volta trovata la corretta locazione dovremo spingere il cestino della spazzatura in maniera da scoprire al di sotto dello stesso una strana sostanza verde. Potremo quindi utilizzare i canditi con la strana sostanza, e consegnare il risultato dell’operazione al detective con l’impermeabile alla “Bogart” (anche in questo caso, come accade spesso, prima di poter eseguire la giusta operazione occorrerà eseguire le corrette selezioni di dialogo con il detective stesso). A questo punto, potremo tornare nella schermata precedente e raccogliere il cappello, quindi recarci di nuovo al cinema e utilizzare la chiave raccolta in metropolitana con l’apparecchio di controllo dell’elettricità. Sarà quindi il caso di usare prima il cerotto con il guanto, quindi il guanto riparato con i fili in maniera da provocare un corto circuito che spegnerà le luci del cinema. Potremo quindi seguire l’uomo delle pulizie sul retro, dove dovremo utilizzare la scimmia con la pila di scatole che si vede a sinistra della porta, il cappello con la stessa pila di scatole e, per completare l’opera, i fiammiferi con il bidone della spazzatura (dopo averlo aperto, naturalmente). Dopo la gustosa scenetta, potremo finalmente entrare nel cinema e parlare con Cortez. Al termine del dialogo, ci ritroveremo catapultati nel mondo di Arcadia, dove dovremo per prima cosa parlare con il prete (prima di riuscirci sarà necessario selezionare l’opzione “ascoltare” un paio di volte di seguito). Dopo aver terminato, faremo un breve giro della città prima di tornare nuovamente a parlare con il prete (Tobias). Continueremo il dialogo finché non riusciremo a scoprire che l’uomo del quale ci aveva parlato Cortez, Brian Westhouse, è soprannominato “rolling TRUCCHI Durante il gioco poi premiamo “~” o “\” o “’” per attivare la console e inseriamo il codice “cheats 1” che abilita I trucchi. Infine inseriamo uno dei seguenti codici. god - invincibilità health [100 o più] – aggiunge energia weapon_give [1-10] – per scegliere le armi massacre – uccide tutti I mostri del livello notarget - invisibilità noclip – abilita il “No Clipping” per passare attraverso I muri cam_toggle – passa da una all’altra telecamera cam_nextmon – la telecamera si sposta sul prossimo mostro screenshot – cattura quel che appare sul video e crea una immagine (screenshot) timescale [valore della velocità] – cambia la velocità di gioco, 1.0 è quella normale map [nome_livello] – permette di selezionare li livello bind [tasto e comando] assegna un tasto a un comando connect [nome_server] seleziona un server developer [1 o 0] – abilita/disabilita I messaggi durante il gioco flushmap [1 o 0] abilita/disabilita il caricamento e l’aggiornamento della mappa r_speeds [1 o 0] abilita/disabilita alcuni ➥ WWW.DAILYRADAR.IT FEBBRAIO 2001 GMC 115 PER GIOCARE MEGLIO… TRUCCHI comandi sul display r_drawflat [1 o 0] abilita/disabilita l’ombra dei poligoni r_fullbright [1 o 0] abilita/disabilita la luce su alcune superfici gl_polylines [1 o 0] abilita/disabilita il disegno di alcune linee cheats 0 – disabilita i trucchi g_unlimited_ammo 1 – per avere munizioni infinite rampage – passa alla modalità “Rampage” Indine: con il codice ”boost” possiamo alzare al massimo una serie di attributi e fattori. Per la velocità digitiamo: boost speed. Per ottenere la massima energia, vitalità, velocità, ecc inseriamo: boost all COLIN MCRAE RALLY 2 Il gioco rallistico che porta il nome del famoso pilota… curve, dossi, neve, sterzo e controsterzo sempre alla massima velocità! Carichiamo il gioco e creiamo un nuovo pilota, e al posto del nostro nome mettiamo uno di questi codici: allthebuttons – abilita tutte le macchine greatnews – abilita tutti I tracciati minime – abilita la mitica Mini Cooper S ➥ 114 GMC FEBBRAIO 2001 man”. A questo punto andremo di nuovo in piazza e, dopo aver parlato con il venditore di mappa, lo convinceremo ad assegnarci l’incarico di “ragazza delle consegne”. Il nostro primo incarico sarà di portare una mappa al porto e consegnarla al capitano Nevebé. Questi, però, una volta ricevuto l’oggetto si rifiuterà di firmarlo adducendo futili scuse. Non resterà altro da fare che tornare in direzione dei cancelli della città, parlare con il venditore ambulante che si trova sulla sinistra dello schermo e acquistare un flauto. Una volta tornati da Nevebé utilizzeremo il flauto per soddisfare il suo improvviso desiderio di un intermezzo musicale, e lo convinceremo a firmare. Prima di tornare indietro, sarà anche il caso di fermarsi a parlare con il vecchio pescatore che si trova sul piccolo molo vicino alla nave di Nevebé. Una volta riconsegnata la firma del capitano al nostro datore di lavoro, scopriremo che il nostro prossimo incarico ci permetterà di incontrare proprio “rolling man” in persona. Non resterà altro da fare, quindi, se non andare da Westhouse, consegnargli la mappa, e parlare con lui. Quando tenteremo di andarcene Westhouse ci consegnerà un orologio appartenuto a Cortez che dovremo far funzionare di nuovo sfruttando la puntina in nostro possesso. La qual cosa ci permetterà di terminare felicemente il secondo capitolo. CAPITOLO 3: Amici e nemici Una volta tornati su Stark, come prima cosa dovremo parlare con il prete all’interno della cattedrale. Quindi basterà entrare all’interno dell’edificio adiacente alla metropolitana per trovare Warren Hughes e accordarci con lui in maniera da ottenere l’aiuto che ci serve. Warren richiederà in cambio dei suoi servigi un WWW.DAILYRADAR.IT favore abbastanza complesso che ci affretteremo ad accordargli. La meta successiva, come ovvio, sarà la stazione di polizia. Una volta usciti dalla metropolitana dovremo per prima cosa dare un’occhiata al pannello di controllo del blocco stradale, e quindi guardare il nome della via che si può leggere sul segnale. Basterà poi tornare al blocco stradale e modificare qualche dato nel pannello di controllo per garantirci la possibilità di entrare nella stazione di polizia. Unico problema sarà che il viaggio, che potremo iniziare infilandoci nel bidone, comporterà qualche disagio a livello di “odore”. Una volta entrati, un’occhiata nei dintorni della cassetta degli attrezzi ci permetterà di raccogliere un pezzo di carta. Dopo averlo studiato sarà il momento di parlare con quei dannati lavativi che troverete sulla destra dello schermo. Al termine del dialogo proveremo a dare la “richiesta” appena raccolta ai lavoratori, ma senza ottenere grande successo. Ci recheremo quindi dalla poliziotta dietro lo sportello e le richiederemo il modulo 09042. Dopo TRUCCHI NO ONE LIVES FOREVER Durante il gioco premiamo “T” e poi inseriamo uno dei seguenti codici: aver tentato infruttuosamente di consegnarlo ai lavativi, non resterà che tornare dalla poliziotta e chiederle il modulo 09042-A (dannata burocrazia!)! e consegnarlo ai pigroni che, finalmente, si metteranno al lavoro. A questo punti guarderemo lo schermo del telefono più vicino in maniera da appuntarci il numero relativo all’apparecchio, quindi chiameremo dall’altro telefono il primo. Subito dopo diremo ad entrambi i lavoratori che c’è una telefonata per loro e potremo finalmente tentare di entrare. Per riuscirci dovremo prima riparare i cavi (senza dimenticarci di raccogliere il cacciavite nel frattempo) quindi andare verso la porta solo per venire fermati dalla poliziotta. Basterà, però, dare un’occhiata agli scaffali e chiedere alla poliziotta stessa un modulo impossibile da raggiungere per liberarsi la strada verso gli ambiti uffici. Una volta penetrati sarà il caso, come prima cosa, di comprarsi una lattina di coca, e di dirigersi in fondo, verso gli spogliatoi degli agenti. All’interno degli stessi ritroveremo una vecchia conoscenza alla prese con un piccolo problema di digestione. Prima di parlare con l’uomo sofferente, però, sarà necessario dare un’occhiata a tutti gli armadietti fino a scoprire quello di miss Maria Hernandez. Una volta eseguita l’operazione potremo parlare con Minelli, spacciarci per Maria, e farci consegnare la chiave del suo lucchetto che andremo prontamente ad aprire. All’interno dello stesso dovremo prima di tutto prendere la medicina, quindi notare, esaminando gli oggetti in vista, che Minelli usa un occhio bionico, infine dare un’occhiata allo specchio e scoprire l’angolo rotto in basso a destra. Dopo aver letto il promemoria così accuratamente nascosto sarà il momento di tornare da Minelli a consegnargli la medicina, per poi parlare con lui di sua moglie. Poi basterà spegnere la luce, e sostituire l’occhio bionico con quello preso dalla scimmia per ottenere il lasciapassare alla stanza dei computer. Il più è fatto, e non resta che uscire e utilizzare l’occhio di Minelli con lo scanner per la retina. Una volta al computer dovremo per prima cosa cercare il nome di Warren Hughes, e esaminare da vicino il numero di previdenza sociale di sua sorella. Quindi sarà il momento di cancellare la fedina penale, non proprio immacolata, del nostro amico, stampare il risultato ottenuto e cercare informazioni riguardanti la sorella di Hughes. Una volta stampati i risultati potremo finalmente fare qualche ricerca per nostro conto, selezionando prima “Chiesa di Altec” e quindi “Jacob McAllen”. La nostra intrusione non autorizzata sarà scoperta, ma potremo lo stesso andare alla pagina successiva e appuntare a mano il codice che vedremo sullo schermo. Basterà quindi inserirlo nel pannello di controllo per ottenere un cubo che, almeno teoricamente, dovrebbe contenere vitali informazioni sui nostri avversari e, infine, raccogliere le stampate prima di allontanarci rapidamente dalla stazione di polizia. Una volta tornati da Warren riceveremo il contatto del quale avevamo bisogno e ci recheremo immediatamente mpimyourfather invincibilità mpwegotdeathstar – munizioni infinite mpkingoftehmonstars – abilita tutti gli oggetti, le armi e le munizioni infinite mpmaphole – per completare istantaneamente la missione mpdrdentz – ripristina completamente l’energia mpwonderbra – armatura al massimo mpyoulooklikeyouneedamo nkey – aggiunge tutte le armature mpgoattech – aggiorna al massimo livello tutte le armi mpmiked – esce immediatamente dal gioco mpbuild – mostra la versione del gioco mpasscam – telecamera in terza persona mpracerboy – rigenera il gatto delle nevi mprosebud - uguale al precedente mppos – cambia la posizione del display SACRIFICE Sacrifice è un titolo molto valido, strategico ma con molta azione, basato sulle magie, su alcune terribili creature e su una giocabilità e una grafica assolutamente superlative. Durante il gioco premiamo CTRL+SHIFT+\ o CTRL+SHIFT+“~”. In questo modo apparirà una piccola icona/riquadro in basso a sinistra dove è possibile scrivere. Inseriamo i seguenti codici per attivare i corrispondenti trucchi, ricordandoci di scrivere prima di ogni codice il carattere “@” seguito da uno spazio. bythepowerofgrayskull – energia al massimo ihavethepower – Mana al massimo yourbulletscannotharmme – il mago è invincibile dontfearthereaper – WWW.DAILYRADAR.IT FEBBRAIO 2001 GMC 115 TRUCCHI aggiunge anime castratetheheathens – il mago può raccogliere spiriti rossi timeisonmyside – azzera I timer delle magie aplethoraof [nome_mostro] – evoca 4 mostri del tipo [nome_mostro] alliwantforxmasisa [nome_mostro] – evoca un mostro del tipo [nome_mostro] (per esmpio: @ alliwantforxmasisa firefist). gimmegimmegimme [nome_magia] – per avere subito una bella magia del tipo [nome_magia] (per esempio: @ gimmegimmegimme erupt). ragebuilding – con questo trucchi saremo elevati al livello 9 e completi di tutto punto! ad incontrarlo. Dovremo bussare tre volte, prendere parte ad una discussione abbastanza delirante, ma riusciremo comunque ad entrare. Potremo quindi parlare con Burns, al quale dovremo anche consegnare il cubo rubato alla stazione di polizia. Una volta usciti utilizzeremo la lattina di coca con il miscelatore di vernici che si trova immediatamente a destra dell’entrata del capanno e tornare alla stazione di polizia. Lì ci sposteremo a parlare con il poliziotto che sorveglia la scena del disastro aereo e gli consegneremo la coca shakerata. Quindi potremo utilizzare il pezzo di specchio preso alla stazione di polizia con il raggio laser e, subito dopo, il cacciavite con l’unità anti-gravitazionale. Questa dovrà essere consegnata a Burns, mentre sarà un dialogo con Cortez all’interno della cattedrale ad esaurire i nostri compiti per questo capitolo. CAPITOLO 4: Mostri Ci ritroveremo assai poco vestiti in un ambiente sconosciuto. Per prima cosa dovremo entrare nella porta illuminata e parlare con la donna. Dopo un po’ farà la sua comparsa una creatura abbastanza bizzarra con la quale dovremo parlare. Dopo la fine del dialogo April dirà che si sente stanca e, uno volta che ci saremo seduti sulla sedia ci addormenteremo profondamente per svegliarci il mattino dopo. La padrona del locale ci regalerà generosamente dei vestiti, che indosseremo per recarci immediatamente in piazza dal venditore di mappe, al quale daremo, al solito, la lista delle consegne. Dopo essere stati strigliati, dovremo effettuare l’ennesimo lavoro. Prima di preoccuparci dello stesso, però, sarà bene provare la fortuna con il gioco delle tre coppe. Basterà utilizzare il cacciavite con le coppe, fino a trovare quella che si muove, per riuscire facilmente a vincere. Dopo un breve litigio, offriremo al giocatore il cacciavite in cambio di uno dei premi. L’accordo verrà accettato ma April chiederà del tempo per decidere con calma quale sia il premio che preferisce. A questo punto occorrerà farglielo capire e l’unica maniera sarà quella di suggerirglielo a forza. Per prima cosa andremo da Tobias a chiedergli dove possiamo trovare e leggere dei libri. Quindi andremo verso la casa a forma di albero e chiederemo alla bizzarra creatura incontrata nella taverna qualche informazione riguardo al “popolo che vola”. Prossima tappa sarà la libreria, dove chiederemo al chierico di mostrarci qualche libro del quale non conosciamo il titolo, ma che riguarda questo fantomatico “popolo che vola”. Una volta letto il libro consegnatoci, scopriremo che l’isola natia del misterioso popolo si chiama Alais. Non resterà altro da fare se non andare a chiedere informazioni a riguardo prima al vecchio pescatore, e quindi al capitano Nevebé. Basterà poi ritornare dal vecchio e parlarci per accordarsi riguardo ad un vantaggioso scambio di favori e scoprire quale sia il corretto premio da scegliere. Dopo aver consegnato il cacciavite in cambio del simpatico uccello parlante potremo rispettare la nostra parte dell’accordo e andare da Nebevé WWW.DAILYRADAR.IT SUPREME SNOWBOARDING Finalmente un gioco ben realizzato e tecnicamente valido per gli amanti della tavola. Grafica e giocabilità sono a ottimi livelli, e i funambolismi da realizzare sono divertentissimi. siipiveikkoliitelee – abilita i tracciati più difficili lee - abilita i tracciati più difficili hiihtoope – abilita un nuovo tipo di sciatore ope – abilita un nuovo tipo di sciatore imhotepmaailmojentuhoaja – entra in modalità “Debug”. Premiamo poi “E” durante il gioco. seivaavideograbbi – prende un’immagine dello schermo exterminaattori – da provare! Per attivare tutti i livelli: cerchiamo la sottocartella “/Saved_Data/” nella cartella “Supreme” nella quale abbiamo installato il gioco. Poi apriamo il file “Avaiable_Levels.txt” utilizzando il BloccoNote e cambiamolo esattamente come segue: { “Easy”,1, “Medium”,1, “Hard”,1 } FEBBRAIO 2001 GMC 115 PER GIOCARE MEGLIO… TRUCCHI Poi salviamo e usciamo. Apriamo poi il file “Defaults.txt” sempre con BloccoNote e modifichiamo la linea: available_tracks = 3; in available_tracks = 7; Infine, un trucco per poter usare tutte le tavole possibili e immaginabili! Cerchiamo sempre la cartella di installazione del gioco e la sottocartella “/saved_data/” e apriamo il file “Available_Boards.txt” con il BloccoNote modificandolo come segue: { “Board_1”,1, “Board_2”,1, “Board_3”,1, “Board_4”,1, “Board_5”,1, “Board_6”,1, “Board_7”,1, “Board_8”,1, “Board_9”,1, “Board_10”,1, “Board_11”,1, “Board_12”,1, “Board_13”,1 } pretendendo il passaggio che ci spetta. Scopriremo, però, che un certo Roper Klakks ha rubato il vento, ed è impossibile prendere il mare. Basterà andare a riprenderselo (dovrebbe essere facile, no?). Ci recheremo quindi nella foresta e otterremo immediatamente un po’ di compagnia dal buon Crow. Addentrandoci nella foresta incontreremo un “banda” (sono degli animaletti pelosi) alla ricerca del fratello scomparso e chiederemo automaticamente l’aiuto del buon Crow. Quindi torneremo indietro verso la città, solo per incontrare una strana vecchietta che ci chiede aiuto per accompagnarla a casa. Dopo averla accompagnata dovremo per prima cosa usare il bastone con l’armadio per liberare il povero banda. Quindi utilizzeremo il teschio per rompere la finestra e spingeremo il banda al di fuori della finestra stessa. A questo punto rientrerà la strega che, come ovvio, non sarà troppo felice di aver perso la cena. Per archiviare il problema sarà sufficiente agire sull’asse pericolante liberando per sempre la foresta dalla sua malvagia abitante. A questo punto saremo accompagnati al villaggio dei banda dove una serie di dialoghi e un terrificante incontro onirico con un alter ego di April concluderanno il capitolo. CAPITOLO 5: Andata e ritorno Dopo aver attraversato il ponte dovremo raccogliere dei fiori, quindi proseguire e parlare all’uomo pietrificato nei pressi della torre. Dovremo poi provare ad utilizzare i fiori con l’uomo di pietra, e tentare senza successo di raccogliere alcune fragole dal cespuglio in mezzo al fango. Come di consueto, avremo bisogno dei servigi di Crow, che dovremo utilizzare con i frutti lontani. Una volta ottenutili, sarà necessario mischiarli con i fiori, e usare l’oggetto ottenuto con l’uomo per riuscire ad entrare. Una volta all’interno del labirinto, per prima cosa dovremo dare delle monete alla statua che sembra elemosinare. Quindi potremo prendere il sale e il pepe, per poi dare ancora del denaro alla stessa statua. AGE OF EMPIRES 2 THE AGE OF KINGS Un titolo targato Microsoft che ha avuto grande fortuna. Premiamo INVIO durante il gioco per far apparire il menu di dialogo e poi inseriamo I seguenti codici: ROCK ON - 1000 unità di roccia ➥ 114 GMC FEBBRAIO 2001 WWW.DAILYRADAR.IT Questa volta girandosi il “mendicante” rivelerà delle candele che dovremo spegnere, per poi salire in direzione della statua successiva, girare la clessidra, e affrettarci a superare la scala prima che questa si sposti. Bisognerà quindi aprire la porta vicina allo specchio, girare la seconda clessidra e affrettarsi prima che il ponte scompaia verso l’altra porta, entrare e usare il pepe con la statua a forma di faccia. Una volta entrati, incontreremo Mr Roper Klakks e lo batteremo in arguzia sfruttando l’aiuto della nostra preziosa calcolatrice. A questo punto potremo salire le scale ed entrare nel laboratorio di Klakks dove dovremo dare una occhiata al libro delle formule, e raccogliere la boccetta bianca, quella blu, quella gialla e quella verde (si trovano sparse per la locazione, e una è nascosta dal teschio). Sarà il momento di provare l’ebbrezza del giovane alchimista, e improvvisarsi maghi “tout court”. L’importante è mischiare i componenti nell’ordine riportato in maniera esatta, e tutto riuscirà semplicissimo. Andremo TRUCCHI quindi ad usare il pentolone dove mescoleremo la boccetta bianca, la verde e la blu per ottenere una pozione di invisibilità. Dovremo quindi tornare di fronte allo specchio nel labirinto, e sfruttare la mistura appena creata per raccogliere indisturbati il frammento di pagina che si trova per terra. A questo punto basterà usare la pagina con il libro delle formule per scoprire una serie di nuove possibili misture. Unendo la gialla, la bianca e la blu avremo la pozione “leggeri come una piuma”. Con la verde, la gialla e la blu avremo la preziosa mistura “legame magico”. Utilizzando la pozione “leggeri come una piuma” potremo raccogliere la boccetta rossa in cima alla libreria. Quindi dovremo mischiare rossa, rossa e blu per ottenere la pozione di “esplosione” e bianca, rossa e blu per ottenere la preziosissima pozione del vento. A questo punto dovremo nostro malgrado abbandonare la promettente carriera di alchimisti e dedicarci alle demolizioni. Usando la pozione “legame magico” e “esplosione” con il cristallo libereremo le anime intrappolate. Quindi sarà sufficiente aprire la finestra, chiamare Crow e ordinargli di spargere nei dintorni la pozione del vento per concludere il lavoro. Una volta sopravvissuti all’atterraggio dovremo tornare da Nebevé e dargli la pozione del vento rimasta per convincerlo del fatto che è possibile viaggiare, quindi andare alla taverna a consegnare la mappa a Tun Luiec che convinceremo a diventare il timoniere della nave. Basterà, infine, andare al tempio a parlare con Tobias, che ci consegnerà il prezioso “Talismano dell’equilibrio”, per concludere anche questo capitolo. CAPITOLO 6: La tempesta del caos Ovviamente soffriremo di mal di mare per tutto il viaggio solo per scoprire a metà dello stesso che Nebevé, in vista di una tempesta, ha deciso di tornare indietro. Per riuscire a proseguire nel viaggio sarà sufficiente agire in questa maniera: per prima cosa raccoglieremo una mela dal barile. Quindi andremo sottocoperta a prendere l’ascia che si trova vicino al sacco. Dovremo quindi mangiare dei canditi e utilizzare il confetto masticato con per intrappolare il verme che si trova all’interno del sacco stesso. A questo punto sarà necessario prendere il verme e utilizzarlo con la mela precedentemente raccolta, quindi andare di sopra a mostrare al capitano la mela bacata. Il capitano si allontanerà, e voi potrete approfittarne per parlare con Tun, convincerla a cedervi il timone per un po’ di tempo, quindi utilizzare il talismano dell’equilibrio con la bussola. A questo punto basterà parlare con Tun e dirle che ci siamo spostati un po’ troppo fuori rotta per far muovere l’ingenuo timoniere direttamente verso la tempesta. In seguito dovremo tentare di recuperare il talismano solo per essere colti sul fatto e pesantemente umiliati per l’imprudenza del nostro operato. Quindi sarà sufficiente scendere di sotto e usare l’ascia con il baule per dimostrare al mondo l’astuzia volpina che ci contraddistingue, far affondare la nave, e concludere il sesto capitolo. CAPITOLO 7: Uno specchio di profondo blu Soli in mezzo al mare non ci resterà molto da fare se non chiamare in nostro soccorso Crow. Dopo aver parlato con il nostro fedele compagno dovremo guardare l’appendice della strana creatura che fuoriesce periodicamente dall’acqua e quindi toccarla. Saremo trasportati all’interno di una stranissima costruzione sottomarina, decorata da alcuni disegni che dovremo attentamente osservare. A questo punto ci toccherà raccogliere una delle strane bestiole che si trovano sul muro e usarlo con April in maniera da costruire un respiratore biologico (bleach!). Una volta al di fuori, per prima cosa dovremmo aprire l’ostrica e raccogliere la perla nera che si trova all’interno della stessa. Quindi dovremo dirigerci verso la città sottomarina e raccogliere la strana sostanza verde che si trova sulla sinistra. Dopo essere tornati all’asciutto all’interno della strana bolla, dovremo usare la puntina con April in maniera da raccogliere qualche goccia di sangue che andrà usata con la strana sostanza verde. L’oggetto ottenuto va a sua volta unito con la perla nera e la “pillola” gigante appena ottenuta va fatta ingerire alla povera April. A questo punto WWW.DAILYRADAR.IT LUMBERJACK - 1000 unità di legno ROBIN HOOD - 1000 unità d’oro CHEESE STEAK JIMMY’S 1000 unità di cibo MARCO – mostra la mappa POLO – toglie le ombre AEGIS – permette di costruire più velocemente NATURAL WONDERS – permette di controllare gli animali RESIGN – perdiamo immediatamente WIMPYWIMPYWIMPY – suicidio! HOW DO YOU TURN THIS ON – per avere una automobile Cobra TORPEDO# - Uccide i nemici BLACK DEATH – attacca e distrugge tutti i nemici (si può inserire più volte) I R WINNER – vittoria immediata Creiamo un collegamento al file eseguibile che fa partire il gioco e sulla riga di comando inseriamo questi codici, poi lanciamo il gioco. screen resolution 800 – porta la risoluzione a 800 x 600 screen resolution 1024 – porta la risoluzione a 1024 x 768 screen resolution 1280 porta la risoluzione a 1280 x 1024 game autompsave – abilita il salvataggio automatico Mfill – risolve problemi di visualizzazione con alcune schede grafiche AWE freezes Msync – ➥ GENNAIO 2001 GMC 115 PER GIOCARE MEGLIO… TRUCCHI risolve alcuni problemi con schede SoundBlaster NoTerrainSound - disabilita tutti i suoni d’ambiente NoMusic – disabilita la musica NoSound – disabilita tutti i suoni tranne quelli delle sequenze FMV (i filmati) NoStartup – disattiva i filmati prima dell’inizio del gioco Infine ecco i codici per la versione DEMO, da inserire sempre nel menu di dialogo, che possiamo attivare premendo INVIO durante il gioco. coinage – 1000 unità d’oro woodstock – 1000 di legno quarry - 1000 di roccia pepperoni pizza - 1000 unità di cibo steroids – costruisce istantaneamente reveal map - mostra la mappa gaia – permette di controllare gli animali no fog – toglie la “nebbia” 114 GMC FEBBRAIO 2001 potremo tornare alla città, parlare con la strana creatura riuscendo finalmente a comprenderla, quindi raccogliere il cristallo e uscire. In mare aperto dovremo scostare le alghe sulla sinistra dello schermo, raccogliere il cristallo venuto alla luce, scostare nuovamente le alghe ed entrare nella caverna sottomarina. Una volta all’interno dovremo raccogliere gli ultimi due cristalli e osservare il pilastro. L’enigma da risolvere sembra difficile, ma è sostanzialmente banale. I cristalli vanno posizionati in maniera che i disegni sui lati combacino con i disegni che si vedono in corrispondenza dei lati adiacenti. In breve i due cristalli a destra e a sinistra di un determinato simbolo devono avere lo stesso identico simbolo sulle facce rivolte verso l’oggetto al “centro”. Per chi non avesse troppa voglia di stare a faticare, il cristallo giallo va in corrispondenza del pesce, il cristallo marrone va con l’onda, il cristallo verde con l’arpione e il cristallo grigio con la montagna “occhiuta”. Una volta posizionati correttamente i cristalli (sarà necessario anche girarli nella maniera descritta sopra) basterà agire sugli anelli di pietra in modo da far corrispondere all’uccello il pesce, alla creatura marina la montagna “occhiuta”, al vaso l’arpione e al fuoco l’onda. A questo punto avremo risolto l’enigma e potremo tornare dalla creatura marina a parlare. Dovremo quindi prendere l’arpione, e recarci sulla destra della “bolla”, laddove si è adagiato il relitto della nave. Utilizzando l’arpione contro il mostro che si è nascosto all’interno della nave riusciremo ad ucciderlo, e potremo raccogliere come prova del fatto uno dei suoi denti. Potremo quindi entrare nella nave, raccogliere il talismano, e mostrare entrambi gli oggetti alla creatura marina. Basterà quindi tornare nella grotta, usare il WWW.DAILYRADAR.IT talismano con il simbolo sul muro per trovare una pietra che dovremo raccogliere e mostrare alla creatura. La qual cosa concluderà felicemente il settimo capitolo.