The Longest Journey – Soluzione Parte 1

Transcript

The Longest Journey – Soluzione Parte 1
PER GIOCARE MEGLIO…
PRIMA PARTE!
THE LONGEST
JOURNEY
The Longest Journey è un’avventura davvero ecczionale, che ha dimostrato quanto
questo genere abbia ancora molto da dire. Giochi per il Mio Computer pubblica la
prima parte della titanica soluzione alle fatiche della bella April!
TRUCCHI
CRIMSON SKIES
Da casa Microsoft ecco un
titolo che ci vede impegnati
nell’America degli anni ’30.
La Storia (con la “S”
maiuscola!) è ben diversa da
come la conosciamo: guerre
civili e interessi politici
stanno distruggendo il
paese, e le vie aeree hanno
una importanza enorme.
Insomma per una volta non
dovremo imparare
complicati comandi e
leggere altissimi manuali ma
solo… giocare!
Ecco un trucco veloce
veloce per poter giocare
tutte le missioni! Andiamo
nel menu di scelta della
missione, clicchiamo con il
tasto sinistro sul microfono
sul lato sinistro dello
schermo e inseriamo il
codice “idaho”
Immediatamente apparirà
un menu in alto a destra col
quale possiamo accedere a
tutte le missioni!
PRIMA DI COMINCIARE…
È necessario tenere a mente alcune cose
per riuscire a sfruttare a dovere la
soluzione. The Longest Journey è
un’avventura lineare in tutte le sue parti, e
proprio questa linearità potrebbe essere la
causa di eventuali difficoltà di proseguire
nel gioco, o di utilizzare la soluzione
stessa. È buona norma tenere a mente
che, anche se sappiamo benissimo quale
è l’azione giusta da compiere, è
importante che anche April se ne renda
conto. Proprio per questo motivo, a volte
non sarà possibile compiere alcune scelte
finché non si sarà eseguito un certo
dialogo, oppure finché April non avrà
notato qualche particolare col nostro
aiuto. Allo stesso modo, potrebbe
capitare di non riuscire a “concludere” un
capitolo anche dopo aver svolto
correttamente tutto il proprio dovere. In
queste situazioni, l’unica soluzione
possibile è quella di tornare a visitare le
locazioni chiave (ad esempio il bar, o la
propria stanza da letto, almeno nella prima
parte del gioco) e aspettare che un
incontro fortuito permetta alle vicende di
proseguire naturalmente il loro corso.
Un’altra cosa importantissima da sapere è
che la povera April possa rimanere
“incastrata” in alcuni punti dello schermo
senza che sia possibile fare nulla per
smuoverla. Sebbene non sia possibile
morire, quindi, è bene ricordarsi che ore
di gioco possono andare perdute per
colpa di questo fastidioso baco e, di
conseguenza, salvare spesso.
PROLOGO
Non abbiamo molte cose da fare durante
il prologo. Per prima cosa dobbiamo
andare a destra e rompere uno dei rami
dell’albero. Quindi sarà necessario parlare
con la “voce” della pianta e prendere
l’uovo dal nido. Basterà poi utilizzare il
ramo e l’uovo con la fonte sulla destra per
concludere il prologo stesso
CAPITOLO 1: Penombra
Per prima cosa prendiamo il diario e la
fotografia. Quindi diamo un’occhiata più
attenta al diario per trovare una lista.
Dovremo poi aprire l’armadio per
raccogliere il pupazzo a forma di scimmia
dalla scatola. Uno sguardo più
approfondito alla scimmietta (ha un nome
DAIKATANA
Questa volta il genio di
John Romero non è bastato
per rendere Daikatana un
capolavoro.
Per migliorare la giocabilità
e il divertimento cosa c’è di
meglio di un buon elenco di
trucchi made in GMC?
Carichiamo il gioco
utilizzando il parametro di
riga di comando “+set
console 1”.
Per farlo è sufficiente creare
un collegamento
all’eseguibile che lancia il
gioco e modificare le
proprietà del
collegamento
➥
114 GMC FEBBRAIO 2001
WWW.DAILYRADAR.IT
familiare…) ci permetterà di strappare
l’occhio del pupazzo. Poi sarà il momento
di aprire la finestra e dare un’occhiata
fuori. A parte la vista desolante dovremo
allentare la corda in modo da farla cadere
in acqua. Finalmente arriverà il momento
di uscire a farsi un giro, e potremo
abbandonare la nostra stanza. Appena
fuori bisognerà raccogliere una foglia dalla
pianta e scendere le scale. Sulla bacheca
troveremo un bigliettino rosa che
raccoglieremo e leggeremo. Dovremo
quindi consegnare il bigliettino a Fiona,
prendere i fiammiferi dal tavolino e uscire
diretti all’università. Una volta arrivati,
potremo raccogliere il guanto dal cestino
della spazzatura, salire, raccogliere la
tavolozza dei colori e usarla sulla tela per
cominciare a disegnare. Una volta finito,
sarà il momento di andare al bar, dove per
prima cosa parleremo con Charlie (dietro
alla cassa). Quindi potremo raccogliere
dei canditi dalla boccia e andare verso i
tavoli a parlare con quel maledetto
strozzino di Stan. Ci lamenteremo per il
fatto di non essere stati pagati e, dopo
aver minacciato di andarcene, otterremo il
nostro sudato denaro. Sarà quindi il caso
di guardare il poster vicino al juke-box per
prendere il biglietto che si trova sullo
stesso, un’occhiata più ravvicinato al
biglietto ci rivelerà un prezioso indirizzo,
destinato a venirci utile in seguito. Prima di
tornare alla nostra pensione, però, sarà il
caso di prendere del pane dal tavolo. Una
volta arrivati all’esterno di casa nostra
potremo dare uno sguardo allo strano
macchinario che si trova nella parte
sinistra dello schermo. Per ripararlo sarà
dovremo prima usare l’anello con i cavi
tagliati che si vedono in alto a destra,
quindi armeggiare con gli interruttori (il
funzionamento degli stessi è abbastanza
immediato) in modo da disegnare una
linea retta. Una volta riusciti nell’intento,
potremo diminuire la pressione agendo
sul ventilatore e girando la maniglia a
forma di ruota sulla sinistra, in modo da
raccogliere le indispensabili tenaglie.
Dovremo quindi rientrare in camera
nostra, guardare fuori dalla finestra e
sbriciolare il pane sul salvagente a forma
di anatra azzurra che si vede di sotto.
Dopo che l’uccello sarà volato via
potremo tirare la catena per raccogliere la
corda e, quindi, tornare al bar per
raccogliere l’anatra azzurra
misteriosamente incagliatasi nei pressi del
locale. Un’occhiata più da vicino al nostro
nuovo possedimento ci consentirà di
aggiungere all’inventario un cerotto, prima
di dirigerci verso la metropolitana dove
acquisteremo un pass da una settimana.
La nostra destinazione sarà il Café Roma
dove avremo modo di parlare di nuovo
col misterioso Cortez. Una volta terminato
il dialogo sarà il caso di tornare alla
pensione per incontrare Mickey e Fiona e,
quindi, di andare al bar, o a letto a
seconda degli impegni di lavoro decisi in
precedenza con Stan. In entrambi i casi
avremo terminato il primo capitolo.
CAPITOLO 2: Attraverso lo Specchio
Una volta svegli andremo a parlare con
Fiona per scoprire dove diavolo si è
cacciato Cortez. Dovremo quindi tornare
di sopra e chiedere la stessa cosa a Zack
(il che ci costerà un a promessa
imbarazzante). La destinazione successiva
sarà la metropolitana, dove, prima di
prendere il treno, dovremo dare
un’occhiata alle scintille che si vedono nei
binari sulla sinistra. April troverà una
chiave, che sarà compito nostro
raccogliere utilizzando una improvvisata
canna da pesca costituita dalle tenaglie,
dalla corda e dall’anatra azzurra (prima di
utilizzarla sarà necessario ricordarsi di
gonfiarla). Una volta raccolto l’oggetto
potremo dirigerci verso il cinema
prendendo la metropolitana verso il Metro
Circle. Una volta trovata la corretta
locazione dovremo spingere il cestino
della spazzatura in maniera da scoprire al
di sotto dello stesso una strana sostanza
verde. Potremo quindi utilizzare i canditi
con la strana sostanza, e consegnare il
risultato dell’operazione al detective con
l’impermeabile alla “Bogart” (anche in
questo caso, come accade spesso, prima
di poter eseguire la giusta operazione
occorrerà eseguire le corrette selezioni di
dialogo con il detective stesso). A questo
punto, potremo tornare nella schermata
precedente e raccogliere il cappello,
quindi recarci di nuovo al cinema e
utilizzare la chiave raccolta in
metropolitana con l’apparecchio di
controllo dell’elettricità. Sarà quindi il caso
di usare prima il cerotto con il guanto,
quindi il guanto riparato con i fili in
maniera da provocare un corto circuito
che spegnerà le luci del cinema. Potremo
quindi seguire l’uomo delle pulizie sul
retro, dove dovremo utilizzare la scimmia
con la pila di scatole che si vede a sinistra
della porta, il cappello con la stessa pila di
scatole e, per completare l’opera, i
fiammiferi con il bidone della spazzatura
(dopo averlo aperto, naturalmente).
Dopo la gustosa scenetta, potremo
finalmente entrare nel cinema e parlare
con Cortez. Al termine del dialogo, ci
ritroveremo catapultati nel mondo di
Arcadia, dove dovremo per prima cosa
parlare con il prete (prima di riuscirci sarà
necessario selezionare l’opzione
“ascoltare” un paio di volte di seguito).
Dopo aver terminato, faremo un breve
giro della città prima di tornare
nuovamente a parlare con il prete
(Tobias). Continueremo il dialogo finché
non riusciremo a scoprire che l’uomo del
quale ci aveva parlato Cortez, Brian
Westhouse, è soprannominato “rolling
TRUCCHI
Durante il gioco poi
premiamo “~” o “\” o “’”
per attivare la console e
inseriamo il codice “cheats
1” che abilita I trucchi.
Infine inseriamo uno dei
seguenti codici.
god - invincibilità
health [100 o più] –
aggiunge energia
weapon_give [1-10] – per
scegliere le armi
massacre – uccide tutti I
mostri del livello
notarget - invisibilità
noclip – abilita il “No
Clipping” per passare
attraverso I muri
cam_toggle – passa da una
all’altra telecamera
cam_nextmon – la
telecamera si sposta sul
prossimo mostro
screenshot – cattura quel
che appare sul video e crea
una immagine (screenshot)
timescale [valore della
velocità] – cambia la
velocità di gioco, 1.0 è
quella normale
map [nome_livello] –
permette di selezionare li
livello
bind [tasto e comando] assegna un tasto a un
comando
connect [nome_server] seleziona un server
developer [1 o 0] –
abilita/disabilita I messaggi
durante il gioco
flushmap [1 o 0] abilita/disabilita il
caricamento e
l’aggiornamento della
mappa
r_speeds [1 o 0] abilita/disabilita alcuni
➥
WWW.DAILYRADAR.IT
FEBBRAIO 2001 GMC 115
PER GIOCARE MEGLIO…
TRUCCHI
comandi sul display
r_drawflat [1 o 0] abilita/disabilita l’ombra dei
poligoni
r_fullbright [1 o 0] abilita/disabilita la luce su
alcune superfici
gl_polylines [1 o 0] abilita/disabilita il disegno
di alcune linee
cheats 0 – disabilita i trucchi
g_unlimited_ammo 1 – per
avere munizioni infinite
rampage – passa alla
modalità “Rampage”
Indine: con il codice ”boost”
possiamo alzare al massimo
una serie di attributi e
fattori.
Per la velocità digitiamo:
boost speed.
Per ottenere la massima
energia, vitalità, velocità,
ecc inseriamo:
boost all
COLIN MCRAE RALLY 2
Il gioco rallistico che porta il
nome del famoso pilota…
curve, dossi, neve, sterzo e
controsterzo sempre alla
massima velocità!
Carichiamo il gioco e
creiamo un nuovo pilota, e
al posto del nostro nome
mettiamo uno di questi
codici:
allthebuttons – abilita tutte
le macchine
greatnews – abilita tutti I
tracciati
minime – abilita la mitica
Mini Cooper S
➥
114 GMC FEBBRAIO 2001
man”. A questo punto andremo di nuovo
in piazza e, dopo aver parlato con il
venditore di mappa, lo convinceremo ad
assegnarci l’incarico di “ragazza delle
consegne”. Il nostro primo incarico sarà di
portare una mappa al porto e consegnarla
al capitano Nevebé. Questi, però, una
volta ricevuto l’oggetto si rifiuterà di
firmarlo adducendo futili scuse. Non
resterà altro da fare che tornare in
direzione dei cancelli della città, parlare
con il venditore ambulante che si trova
sulla sinistra dello schermo e acquistare
un flauto. Una volta tornati da Nevebé
utilizzeremo il flauto per soddisfare il suo
improvviso desiderio di un intermezzo
musicale, e lo convinceremo a firmare.
Prima di tornare indietro, sarà anche il
caso di fermarsi a parlare con il vecchio
pescatore che si trova sul piccolo molo
vicino alla nave di Nevebé. Una volta
riconsegnata la firma del capitano al
nostro datore di lavoro, scopriremo che il
nostro prossimo incarico ci permetterà di
incontrare proprio “rolling man” in
persona. Non resterà altro da fare, quindi,
se non andare da Westhouse,
consegnargli la mappa, e parlare con lui.
Quando tenteremo di andarcene
Westhouse ci consegnerà un orologio
appartenuto a Cortez che dovremo far
funzionare di nuovo sfruttando la puntina
in nostro possesso. La qual cosa ci
permetterà di terminare felicemente il
secondo capitolo.
CAPITOLO 3: Amici e nemici
Una volta tornati su Stark, come prima
cosa dovremo parlare con il prete
all’interno della cattedrale. Quindi basterà
entrare all’interno dell’edificio adiacente
alla metropolitana per trovare Warren
Hughes e accordarci con lui in maniera da
ottenere l’aiuto che ci serve. Warren
richiederà in cambio dei suoi servigi un
WWW.DAILYRADAR.IT
favore abbastanza complesso che ci
affretteremo ad accordargli. La meta
successiva, come ovvio, sarà la stazione di
polizia. Una volta usciti dalla metropolitana
dovremo per prima cosa dare un’occhiata
al pannello di controllo del blocco
stradale, e quindi guardare il nome della
via che si può leggere sul segnale. Basterà
poi tornare al blocco stradale e modificare
qualche dato nel pannello di controllo per
garantirci la possibilità di entrare nella
stazione di polizia. Unico problema sarà
che il viaggio, che potremo iniziare
infilandoci nel bidone, comporterà
qualche disagio a livello di “odore”. Una
volta entrati, un’occhiata nei dintorni della
cassetta degli attrezzi ci permetterà di
raccogliere un pezzo di carta. Dopo
averlo studiato sarà il momento di parlare
con quei dannati lavativi che troverete
sulla destra dello schermo. Al termine del
dialogo proveremo a dare la “richiesta”
appena raccolta ai lavoratori, ma senza
ottenere grande successo. Ci recheremo
quindi dalla poliziotta dietro lo sportello e
le richiederemo il modulo 09042. Dopo
TRUCCHI
NO ONE LIVES FOREVER
Durante il gioco premiamo
“T” e poi inseriamo uno dei
seguenti codici:
aver tentato infruttuosamente di
consegnarlo ai lavativi, non resterà che
tornare dalla poliziotta e chiederle il
modulo 09042-A (dannata burocrazia!)! e
consegnarlo ai pigroni che, finalmente, si
metteranno al lavoro. A questo punti
guarderemo lo schermo del telefono più
vicino in maniera da appuntarci il numero
relativo all’apparecchio, quindi
chiameremo dall’altro telefono il primo.
Subito dopo diremo ad entrambi i
lavoratori che c’è una telefonata per loro
e potremo finalmente tentare di entrare.
Per riuscirci dovremo prima riparare i cavi
(senza dimenticarci di raccogliere il
cacciavite nel frattempo) quindi andare
verso la porta solo per venire fermati dalla
poliziotta. Basterà, però, dare un’occhiata
agli scaffali e chiedere alla poliziotta stessa
un modulo impossibile da raggiungere
per liberarsi la strada verso gli ambiti uffici.
Una volta penetrati sarà il caso, come
prima cosa, di comprarsi una lattina di
coca, e di dirigersi in fondo, verso gli
spogliatoi degli agenti. All’interno degli
stessi ritroveremo una vecchia
conoscenza alla prese con un piccolo
problema di digestione. Prima di parlare
con l’uomo sofferente, però, sarà
necessario dare un’occhiata a tutti gli
armadietti fino a scoprire quello di miss
Maria Hernandez. Una volta eseguita
l’operazione potremo parlare con Minelli,
spacciarci per Maria, e farci consegnare la
chiave del suo lucchetto che andremo
prontamente ad aprire. All’interno dello
stesso dovremo prima di tutto prendere la
medicina, quindi notare, esaminando gli
oggetti in vista, che Minelli usa un occhio
bionico, infine dare un’occhiata allo
specchio e scoprire l’angolo rotto in
basso a destra. Dopo aver letto il
promemoria così accuratamente nascosto
sarà il momento di tornare da Minelli a
consegnargli la medicina, per poi parlare
con lui di sua moglie. Poi basterà
spegnere la luce, e sostituire l’occhio
bionico con quello preso dalla scimmia
per ottenere il lasciapassare alla stanza dei
computer. Il più è fatto, e non resta che
uscire e utilizzare l’occhio di Minelli con lo
scanner per la retina. Una volta al
computer dovremo per prima cosa
cercare il nome di Warren Hughes, e
esaminare da vicino il numero di
previdenza sociale di sua sorella. Quindi
sarà il momento di cancellare la fedina
penale, non proprio immacolata, del
nostro amico, stampare il risultato
ottenuto e cercare informazioni
riguardanti la sorella di Hughes.
Una volta stampati i risultati potremo
finalmente fare qualche ricerca per nostro
conto, selezionando prima “Chiesa di
Altec” e quindi “Jacob McAllen”. La nostra
intrusione non autorizzata sarà scoperta,
ma potremo lo stesso andare alla pagina
successiva e appuntare a mano il codice
che vedremo sullo schermo. Basterà
quindi inserirlo nel pannello di controllo
per ottenere un cubo che, almeno
teoricamente, dovrebbe contenere vitali
informazioni sui nostri avversari e, infine,
raccogliere le stampate prima di
allontanarci rapidamente dalla stazione di
polizia. Una volta tornati da Warren
riceveremo il contatto del quale avevamo
bisogno e ci recheremo immediatamente
mpimyourfather invincibilità
mpwegotdeathstar –
munizioni infinite
mpkingoftehmonstars –
abilita tutti gli oggetti, le
armi e le munizioni infinite
mpmaphole – per
completare
istantaneamente la
missione
mpdrdentz – ripristina
completamente l’energia
mpwonderbra – armatura al
massimo
mpyoulooklikeyouneedamo
nkey – aggiunge tutte le
armature
mpgoattech – aggiorna al
massimo livello tutte le
armi
mpmiked – esce
immediatamente dal gioco
mpbuild – mostra la
versione del gioco
mpasscam – telecamera in
terza persona
mpracerboy – rigenera il
gatto delle nevi
mprosebud - uguale al
precedente
mppos – cambia la
posizione del display
SACRIFICE
Sacrifice è un titolo molto
valido, strategico ma con
molta azione, basato sulle
magie, su alcune terribili
creature e su una giocabilità
e una grafica assolutamente
superlative.
Durante il gioco premiamo
CTRL+SHIFT+\ o
CTRL+SHIFT+“~”. In questo
modo apparirà una piccola
icona/riquadro in basso a
sinistra dove è possibile
scrivere. Inseriamo i
seguenti codici per attivare i
corrispondenti trucchi,
ricordandoci di scrivere
prima di ogni codice il
carattere “@” seguito da
uno spazio.
bythepowerofgrayskull –
energia al massimo
ihavethepower – Mana al
massimo
yourbulletscannotharmme
– il mago è invincibile
dontfearthereaper –
WWW.DAILYRADAR.IT
FEBBRAIO 2001 GMC 115
TRUCCHI
aggiunge anime
castratetheheathens – il
mago può raccogliere spiriti
rossi
timeisonmyside – azzera I
timer delle magie
aplethoraof [nome_mostro]
– evoca 4 mostri del tipo
[nome_mostro]
alliwantforxmasisa
[nome_mostro] – evoca un
mostro del tipo
[nome_mostro] (per
esmpio: @
alliwantforxmasisa firefist).
gimmegimmegimme
[nome_magia] – per avere
subito una bella magia del
tipo [nome_magia] (per
esempio: @
gimmegimmegimme erupt).
ragebuilding – con questo
trucchi saremo elevati al
livello 9 e completi di tutto
punto!
ad incontrarlo. Dovremo bussare tre volte,
prendere parte ad una discussione
abbastanza delirante, ma riusciremo
comunque ad entrare. Potremo quindi
parlare con Burns, al quale dovremo
anche consegnare il cubo rubato alla
stazione di polizia. Una volta usciti
utilizzeremo la lattina di coca con il
miscelatore di vernici che si trova
immediatamente a destra dell’entrata del
capanno e tornare alla stazione di polizia.
Lì ci sposteremo a parlare con il poliziotto
che sorveglia la scena del disastro aereo e
gli consegneremo la coca shakerata.
Quindi potremo utilizzare il pezzo di
specchio preso alla stazione di polizia con
il raggio laser e, subito dopo, il cacciavite
con l’unità anti-gravitazionale. Questa
dovrà essere consegnata a Burns, mentre
sarà un dialogo con Cortez all’interno
della cattedrale ad esaurire i nostri compiti
per questo capitolo.
CAPITOLO 4: Mostri
Ci ritroveremo assai poco vestiti in un
ambiente sconosciuto. Per prima cosa
dovremo entrare nella porta illuminata e
parlare con la donna. Dopo un po’ farà la
sua comparsa una creatura abbastanza
bizzarra con la quale dovremo parlare.
Dopo la fine del dialogo April dirà che si
sente stanca e, uno volta che ci saremo
seduti sulla sedia ci addormenteremo
profondamente per svegliarci il mattino
dopo. La padrona del locale ci regalerà
generosamente dei vestiti, che
indosseremo per recarci immediatamente
in piazza dal venditore di mappe, al quale
daremo, al solito, la lista delle consegne.
Dopo essere stati strigliati, dovremo
effettuare l’ennesimo lavoro. Prima di
preoccuparci dello stesso, però, sarà
bene provare la fortuna con il gioco delle
tre coppe. Basterà utilizzare il cacciavite
con le coppe, fino a trovare quella che si
muove, per riuscire facilmente a vincere.
Dopo un breve litigio, offriremo al
giocatore il cacciavite in cambio di uno dei
premi. L’accordo verrà accettato ma April
chiederà del tempo per decidere con
calma quale sia il premio che preferisce. A
questo punto occorrerà farglielo capire e
l’unica maniera sarà quella di
suggerirglielo a forza. Per prima cosa
andremo da Tobias a chiedergli dove
possiamo trovare e leggere dei libri.
Quindi andremo verso la casa a forma di
albero e chiederemo alla bizzarra creatura
incontrata nella taverna qualche
informazione riguardo al “popolo che
vola”. Prossima tappa sarà la libreria, dove
chiederemo al chierico di mostrarci
qualche libro del quale non conosciamo il
titolo, ma che riguarda questo fantomatico
“popolo che vola”. Una volta letto il libro
consegnatoci, scopriremo che l’isola natia
del misterioso popolo si chiama Alais.
Non resterà altro da fare se non andare a
chiedere informazioni a riguardo prima al
vecchio pescatore, e quindi al capitano
Nevebé. Basterà poi ritornare dal vecchio
e parlarci per accordarsi riguardo ad un
vantaggioso scambio di favori e scoprire
quale sia il corretto premio da scegliere.
Dopo aver consegnato il cacciavite in
cambio del simpatico uccello parlante
potremo rispettare la nostra parte
dell’accordo e andare da Nebevé
WWW.DAILYRADAR.IT
SUPREME SNOWBOARDING
Finalmente un gioco ben
realizzato e tecnicamente
valido per gli amanti della
tavola. Grafica e giocabilità
sono a ottimi livelli, e i
funambolismi da realizzare
sono divertentissimi.
siipiveikkoliitelee – abilita i
tracciati più difficili
lee - abilita i tracciati più
difficili
hiihtoope – abilita un
nuovo tipo di sciatore
ope – abilita un nuovo tipo
di sciatore
imhotepmaailmojentuhoaja
– entra in modalità
“Debug”. Premiamo poi “E”
durante il gioco.
seivaavideograbbi – prende
un’immagine dello schermo
exterminaattori – da
provare!
Per attivare tutti i livelli:
cerchiamo la sottocartella
“/Saved_Data/” nella
cartella “Supreme” nella
quale abbiamo installato il
gioco.
Poi apriamo il file
“Avaiable_Levels.txt”
utilizzando il BloccoNote e
cambiamolo esattamente
come segue:
{
“Easy”,1,
“Medium”,1,
“Hard”,1
}
FEBBRAIO 2001 GMC 115
PER GIOCARE MEGLIO…
TRUCCHI
Poi salviamo e usciamo.
Apriamo poi il file
“Defaults.txt” sempre con
BloccoNote e modifichiamo
la linea:
available_tracks = 3;
in
available_tracks = 7;
Infine, un trucco per poter
usare tutte le tavole
possibili e immaginabili!
Cerchiamo sempre la
cartella di installazione del
gioco e la sottocartella
“/saved_data/” e apriamo il
file “Available_Boards.txt”
con il BloccoNote
modificandolo come segue:
{
“Board_1”,1,
“Board_2”,1,
“Board_3”,1,
“Board_4”,1,
“Board_5”,1,
“Board_6”,1,
“Board_7”,1,
“Board_8”,1,
“Board_9”,1,
“Board_10”,1,
“Board_11”,1,
“Board_12”,1,
“Board_13”,1
}
pretendendo il passaggio che ci spetta.
Scopriremo, però, che un certo Roper
Klakks ha rubato il vento, ed è impossibile
prendere il mare. Basterà andare a
riprenderselo (dovrebbe essere facile,
no?). Ci recheremo quindi nella foresta e
otterremo immediatamente un po’ di
compagnia dal buon Crow.
Addentrandoci nella foresta incontreremo
un “banda” (sono degli animaletti pelosi)
alla ricerca del fratello scomparso e
chiederemo automaticamente l’aiuto del
buon Crow. Quindi torneremo indietro
verso la città, solo per incontrare una
strana vecchietta che ci chiede aiuto per
accompagnarla a casa. Dopo averla
accompagnata dovremo per prima cosa
usare il bastone con l’armadio per liberare
il povero banda. Quindi utilizzeremo il
teschio per rompere la finestra e
spingeremo il banda al di fuori della
finestra stessa. A questo punto rientrerà la
strega che, come ovvio, non sarà troppo
felice di aver perso la cena. Per archiviare
il problema sarà sufficiente agire sull’asse
pericolante liberando per sempre la
foresta dalla sua malvagia abitante. A
questo punto saremo accompagnati al
villaggio dei banda dove una serie di
dialoghi e un terrificante incontro onirico
con un alter ego di April concluderanno il
capitolo.
CAPITOLO 5: Andata e ritorno
Dopo aver attraversato il ponte dovremo
raccogliere dei fiori, quindi proseguire e
parlare all’uomo pietrificato nei pressi
della torre. Dovremo poi provare ad
utilizzare i fiori con l’uomo di pietra, e
tentare senza successo di raccogliere
alcune fragole dal cespuglio in mezzo al
fango. Come di consueto, avremo
bisogno dei servigi di Crow, che dovremo
utilizzare con i frutti lontani. Una volta
ottenutili, sarà necessario mischiarli con i
fiori, e usare l’oggetto ottenuto con
l’uomo per riuscire ad entrare. Una volta
all’interno del labirinto, per prima cosa
dovremo dare delle monete alla statua
che sembra elemosinare. Quindi potremo
prendere il sale e il pepe, per poi dare
ancora del denaro alla stessa statua.
AGE OF EMPIRES 2
THE AGE OF KINGS
Un titolo targato Microsoft
che ha avuto grande
fortuna.
Premiamo INVIO durante il
gioco per far apparire il
menu di dialogo e poi
inseriamo I seguenti codici:
ROCK ON - 1000 unità di
roccia
➥
114 GMC FEBBRAIO 2001
WWW.DAILYRADAR.IT
Questa volta girandosi il “mendicante”
rivelerà delle candele che dovremo
spegnere, per poi salire in direzione della
statua successiva, girare la clessidra, e
affrettarci a superare la scala prima che
questa si sposti. Bisognerà quindi aprire la
porta vicina allo specchio, girare la
seconda clessidra e affrettarsi prima che il
ponte scompaia verso l’altra porta,
entrare e usare il pepe con la statua a
forma di faccia. Una volta entrati,
incontreremo Mr Roper Klakks e lo
batteremo in arguzia sfruttando l’aiuto
della nostra preziosa calcolatrice. A questo
punto potremo salire le scale ed entrare
nel laboratorio di Klakks dove dovremo
dare una occhiata al libro delle formule, e
raccogliere la boccetta bianca, quella blu,
quella gialla e quella verde (si trovano
sparse per la locazione, e una è nascosta
dal teschio). Sarà il momento di provare
l’ebbrezza del giovane alchimista, e
improvvisarsi maghi “tout court”.
L’importante è mischiare i componenti
nell’ordine riportato in maniera esatta, e
tutto riuscirà semplicissimo. Andremo
TRUCCHI
quindi ad usare il pentolone dove
mescoleremo la boccetta bianca, la verde
e la blu per ottenere una pozione di
invisibilità. Dovremo quindi tornare di
fronte allo specchio nel labirinto, e
sfruttare la mistura appena creata per
raccogliere indisturbati il frammento di
pagina che si trova per terra. A questo
punto basterà usare la pagina con il libro
delle formule per scoprire una serie di
nuove possibili misture. Unendo la gialla,
la bianca e la blu avremo la pozione
“leggeri come una piuma”. Con la verde,
la gialla e la blu avremo la preziosa mistura
“legame magico”. Utilizzando la pozione
“leggeri come una piuma” potremo
raccogliere la boccetta rossa in cima alla
libreria. Quindi dovremo mischiare rossa,
rossa e blu per ottenere la pozione di
“esplosione” e bianca, rossa e blu per
ottenere la preziosissima pozione del
vento. A questo punto dovremo nostro
malgrado abbandonare la promettente
carriera di alchimisti e dedicarci alle
demolizioni. Usando la pozione “legame
magico” e “esplosione” con il cristallo
libereremo le anime intrappolate. Quindi
sarà sufficiente aprire la finestra, chiamare
Crow e ordinargli di spargere nei dintorni
la pozione del vento per concludere il
lavoro. Una volta sopravvissuti
all’atterraggio dovremo tornare da
Nebevé e dargli la pozione del vento
rimasta per convincerlo del fatto che è
possibile viaggiare, quindi andare alla
taverna a consegnare la mappa a Tun
Luiec che convinceremo a diventare il
timoniere della nave. Basterà, infine,
andare al tempio a parlare con Tobias, che
ci consegnerà il prezioso “Talismano
dell’equilibrio”, per concludere anche
questo capitolo.
CAPITOLO 6: La tempesta del caos
Ovviamente soffriremo di mal di mare per
tutto il viaggio solo per scoprire a metà
dello stesso che Nebevé, in vista di una
tempesta, ha deciso di tornare indietro.
Per riuscire a proseguire nel viaggio sarà
sufficiente agire in questa maniera: per
prima cosa raccoglieremo una mela dal
barile. Quindi andremo sottocoperta a
prendere l’ascia che si trova vicino al
sacco. Dovremo quindi mangiare dei
canditi e utilizzare il confetto masticato
con per intrappolare il verme che si trova
all’interno del sacco stesso. A questo
punto sarà necessario prendere il verme e
utilizzarlo con la mela precedentemente
raccolta, quindi andare di sopra a
mostrare al capitano la mela bacata. Il
capitano si allontanerà, e voi potrete
approfittarne per parlare con Tun,
convincerla a cedervi il timone per un po’
di tempo, quindi utilizzare il talismano
dell’equilibrio con la bussola. A questo
punto basterà parlare con Tun e dirle che
ci siamo spostati un po’ troppo fuori rotta
per far muovere l’ingenuo timoniere
direttamente verso la tempesta. In seguito
dovremo tentare di recuperare il
talismano solo per essere colti sul fatto e
pesantemente umiliati per l’imprudenza
del nostro operato. Quindi sarà sufficiente
scendere di sotto e usare l’ascia con il
baule per dimostrare al mondo l’astuzia
volpina che ci contraddistingue, far
affondare la nave, e concludere il sesto
capitolo.
CAPITOLO 7: Uno specchio
di profondo blu
Soli in mezzo al mare non ci resterà molto
da fare se non chiamare in nostro
soccorso Crow. Dopo aver parlato con il
nostro fedele compagno dovremo
guardare l’appendice della strana creatura
che fuoriesce periodicamente dall’acqua e
quindi toccarla. Saremo trasportati
all’interno di una stranissima costruzione
sottomarina, decorata da alcuni disegni
che dovremo attentamente osservare. A
questo punto ci toccherà raccogliere una
delle strane bestiole che si trovano sul
muro e usarlo con April in maniera da
costruire un respiratore biologico
(bleach!). Una volta al di fuori, per prima
cosa dovremmo aprire l’ostrica e
raccogliere la perla nera che si trova
all’interno della stessa. Quindi dovremo
dirigerci verso la città sottomarina e
raccogliere la strana sostanza verde che si
trova sulla sinistra. Dopo essere tornati
all’asciutto all’interno della strana bolla,
dovremo usare la puntina con April in
maniera da raccogliere qualche goccia di
sangue che andrà usata con la strana
sostanza verde. L’oggetto ottenuto va a
sua volta unito con la perla nera e la
“pillola” gigante appena ottenuta va fatta
ingerire alla povera April. A questo punto
WWW.DAILYRADAR.IT
LUMBERJACK - 1000 unità
di legno
ROBIN HOOD - 1000 unità
d’oro
CHEESE STEAK JIMMY’S 1000 unità di cibo
MARCO – mostra la mappa
POLO – toglie le ombre
AEGIS – permette di
costruire più velocemente
NATURAL WONDERS –
permette di controllare gli
animali
RESIGN – perdiamo
immediatamente
WIMPYWIMPYWIMPY –
suicidio!
HOW DO YOU TURN THIS
ON – per avere una
automobile Cobra
TORPEDO# - Uccide i nemici
BLACK DEATH – attacca e
distrugge tutti i nemici (si
può inserire più volte)
I R WINNER – vittoria
immediata
Creiamo un collegamento al
file eseguibile che fa partire
il gioco e sulla riga di
comando inseriamo questi
codici, poi lanciamo il gioco.
screen resolution 800 –
porta la risoluzione a 800 x
600
screen resolution 1024 –
porta la risoluzione a 1024
x 768
screen resolution 1280 porta la risoluzione a 1280
x 1024
game autompsave – abilita
il salvataggio automatico
Mfill – risolve problemi di
visualizzazione con alcune
schede grafiche
AWE freezes Msync –
➥
GENNAIO 2001 GMC 115
PER GIOCARE MEGLIO…
TRUCCHI
risolve alcuni problemi con
schede SoundBlaster
NoTerrainSound - disabilita
tutti i suoni d’ambiente
NoMusic – disabilita la
musica
NoSound – disabilita tutti i
suoni tranne quelli delle
sequenze FMV (i filmati)
NoStartup – disattiva i
filmati prima dell’inizio del
gioco
Infine ecco i codici per la
versione DEMO, da inserire
sempre nel menu di
dialogo, che possiamo
attivare premendo INVIO
durante il gioco.
coinage – 1000 unità d’oro
woodstock – 1000 di legno
quarry - 1000 di roccia
pepperoni pizza - 1000
unità di cibo
steroids – costruisce
istantaneamente
reveal map - mostra la
mappa
gaia – permette di
controllare gli animali
no fog – toglie la “nebbia”
114 GMC FEBBRAIO 2001
potremo tornare alla città, parlare con la
strana creatura riuscendo finalmente a
comprenderla, quindi raccogliere il
cristallo e uscire. In mare aperto dovremo
scostare le alghe sulla sinistra dello
schermo, raccogliere il cristallo venuto alla
luce, scostare nuovamente le alghe ed
entrare nella caverna sottomarina. Una
volta all’interno dovremo raccogliere gli
ultimi due cristalli e osservare il pilastro.
L’enigma da risolvere sembra difficile, ma
è sostanzialmente banale. I cristalli vanno
posizionati in maniera che i disegni sui lati
combacino con i disegni che si vedono in
corrispondenza dei lati adiacenti. In breve i
due cristalli a destra e a sinistra di un
determinato simbolo devono avere lo
stesso identico simbolo sulle facce rivolte
verso l’oggetto al “centro”. Per chi non
avesse troppa voglia di stare a faticare, il
cristallo giallo va in corrispondenza del
pesce, il cristallo marrone va con l’onda, il
cristallo verde con l’arpione e il cristallo
grigio con la montagna “occhiuta”. Una
volta posizionati correttamente i cristalli
(sarà necessario anche girarli nella
maniera descritta sopra) basterà agire sugli
anelli di pietra in modo da far
corrispondere all’uccello il pesce, alla
creatura marina la montagna “occhiuta”, al
vaso l’arpione e al fuoco l’onda. A questo
punto avremo risolto l’enigma e potremo
tornare dalla creatura marina a parlare.
Dovremo quindi prendere l’arpione, e
recarci sulla destra della “bolla”, laddove
si è adagiato il relitto della nave.
Utilizzando l’arpione contro il mostro che
si è nascosto all’interno della nave
riusciremo ad ucciderlo, e potremo
raccogliere come prova del fatto uno dei
suoi denti. Potremo quindi entrare nella
nave, raccogliere il talismano, e mostrare
entrambi gli oggetti alla creatura marina.
Basterà quindi tornare nella grotta, usare il
WWW.DAILYRADAR.IT
talismano con il simbolo sul muro per
trovare una pietra che dovremo
raccogliere e mostrare alla creatura. La
qual cosa concluderà felicemente il
settimo capitolo.