Robotica Educativa - "G. Deledda"

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Robotica Educativa - "G. Deledda"
TEAM DELL’INNOVAZIONE DIGITALE
SCUOLA PRIMARIA:
4 – Castellana Grotte - ITIS “Luigi Dell’Erba"
LA ROBOTICA EDUCATIVA
E IL CODING
Teacher: Maria Addolorata Deleonardis
Esperta in Didattica assistita dalle nuove tecnologie
(Specializzazione conseguita presso il Politecnico di
Milano)
I COMPUTER
I computer sono diventati
parte della nostra vita
quotidiana, mutandola
radicalmente
 In meno di dieci anni
hanno trasformato per
molte persone i luoghi di
lavoro, le scuole, le case...
tanto che è impensabile
farne a meno

I ROBOT

La stessa cosa sta
accadendo con i robot
che, sempre più spesso,
in forme diverse,
direttamente o
indirettamente,
entrano nella nostra
vita di tutti i giorni
DEFINIZIONE DI ROBOT
• Un robot è una macchina in grado di eseguire
compiti in modo più o meno autonomo

Nel settore industriale, i
robot sono utilizzati per
eseguire compiti
ripetitivi (ad esempio,
catena di montaggio)

I robot di servizio hanno
lo scopo di portare a
termine compiti utili per
il benessere delle
persone (ad esempio, la
pulizia di casa o
l’assistenza agli anziani)
COME FUNZIONA UN ROBOT



Un robot è formato da un corpo
o struttura portante, uno o più
computer, sensori e motori
(attuatori)
Per capire come avviene
l’interazione tra sensori,
computer e motori vediamo un
esempio semplificato:
«Un robot esploratore si trova
sul ciglio di un burrone. Il
sensore di distanza verifica che
la distanza è inferiore a un
valore stabilito e invia il
segnale al computer di bordo
che mette in azione
immediatamente i motori in
retromarcia!
ROBOTICA EDUCATIVA: COS’È
Per robotica educativa si intende lo sviluppo e
l'utilizzo di ambienti di apprendimento basati
su tecnologie robotiche.
Tali ambienti sono di norma costituiti da:
Robot + software + materiale curricolare
ROBOTICA EDUCATIVA


La robotica educativa
permette di far lavorare
in gruppo docenti e
alunni per apprendere in
modo divertente e
creativo come utilizzare
tecniche costruttive e di
programmazione
Queste tecniche
serviranno per risolvere
problemi e imparare
meglio la matematica e
altre discipline


L’idea rivoluzionaria di far
gestire ai bambini i computer e
fornire oggetti in movimento
che potessero manipolare
facilmente e con i quali
sperimentare, nacque al MIT
di Boston e dalle idee
rivoluzionarie di Seymour
Papert con il linguaggio LOGO
e una prima tartaruga
meccanica programmabile
Poi la tartaruga diventa
virtuale e infine con Mitchel
Resnick si realizzano i primi
prototipi di LEGO/LOGO



Nei laboratori del MIT sono state
realizzate attività ingegneristiche
e di programmazione altamente
innovative
Da queste esperienze la LEGO
Education ha messo in commercio i
kit MINDSTORMS (RCX –NXT –
EV3) ed è possibile replicare nei
laboratori scolastici le esperienze
di Papert e Resnick
Proprio perché la robotica sta
diventando pervasiva, è
importante farla conoscere, a
livello di gioco, agli alunni delle
primarie e via via in modo più
scientifico agli studenti delle scuole
secondarie
La didattica utilizzata è quella costruttivista ovvero
dell’«imparare facendo»... e sperimentando
 Infatti provando e riprovando gli studenti si
renderanno conto degli errori e potranno correggerli
 L’errore diventa uno stimolo per trovare nuove
soluzioni

PERCHÉ LA ROBOTICA EDUCATIVA?

La robotica educativa è interdisciplinare,
infatti sono coinvolte almeno le seguenti
discipline:




Matematica
Scienze
Tecnologia
Informatica
permette di lavorare in gruppo
 Si potranno assegnare compiti specifici a ogni
alunno/studente e anche quelli che hanno
difficoltà (BES o DSA) potranno essere coinvolti

UN «PERCHÉ» PIÙ «CURRICOLARE»…




Processi di apprendimento «project-based»
Nella scuola d’infanzia e nella primaria
l’insegnamento del pensiero computazionale fornisce
un quadro entro il quale ragionare su problemi e
sistemi.
Insegnare il coding significa insegnare a pensare in
maniera algoritmica, ovvero insegnare a trovare e
sviluppare una soluzione a problemi anche complessi.
Il pensiero computazionale è alla base di gran parte
dell’informatica e la comprensione di come
“pensare in modo computazionale” offre una
preziosa sensibilità sul funzionamento dei computer.
IL CODING


Coding= codice informatico = programmazione
La programmazione (coding) è un’attività
fondamentale della robotica educativa: i robot
devono seguire le istruzioni impartite attraverso
un programma (codice o code)
I nativi digitali hanno imparato a usare il computer e i
tablet fin da piccoli
 Usare non significa necessariamente capire come
funzionano e purtroppo nella stragrande maggioranza
dei casi alunni e studenti oggi li “usano” ripetendo
automaticamente una serie di passaggi per collegarsi
con i social network, effettuare chat, scaricare musica
e giochi… senza percepire la potenzialità degli
strumenti che hanno nelle loro mani
 Circa il 98% dei ragazzi non conosce assolutamente
cosa può fare un computer, cosa significa
programmare, la differenza tra linguaggio di
programmazione e programma (ad esempio Word) non
solo nelle definizioni ma non sa spiegarlo nemmeno
con parole proprie o praticamente


E’ questo il motivo di un vasto movimento partito dagli
Stati Uniti e sponsorizzato da big dell’informatica (Bill
Gates e altri) ma anche dal presidente Obama per
far imparare il coding ai ragazzi

La scuola è il posto giusto per farlo, infatti nella
Buona Scuola si parla esplicitamente di
introdurre il pensiero computazionale
L’uso della programmazione, della robotica e del
gioco servono per risolvere problemi concreti e far
capire, ad esempio, che la Matematica è di
fondamentale importanza in tutte le attività umane.
 Il gioco è una componente che permette di verificare
come i concetti matematici tradizionali non sono
soltanto teoria, ma strumenti fondamentali nelle
applicazioni pratiche
 L’errore non è un tabù ma uno stimolo per ricercare
nuove soluzioni (imparare a imparare) e acquisire
nuove competenze


Imparare a programmare deve diventare una
risorsa per gli alunni di oggi per farli diventare
non solo utilizzatori attivi dei dispositivi
ma soprattutto sviluppatori di nuove idee,
di nuovi software
Gli elementi che caratterizzano la robotica sono:
 Didattica interdisciplinare
 Apprendimento per scoperta
 Situazioni continue di problem solving
 Attività laboratoriale
la robotica educativa può diventare, grazie al grande
coinvolgimento degli alunni, il modo più semplice
per creare un ambiente di apprendimento
innovativo, creativo e divertente
ROBOTICA EDUCATIVA E CODING PER
TUTTE LE ETÀ
ROBOTICA EDUCATIVA PER TUTTI
Per introdurre la robotica nella scuola primaria
sarebbe utile far iniziare i bambini già dagli
ultimi anni dell’infanzia con l’ape Bee-Bot / BlueBot
 E’ la versione reale della “tartaruga” di Papert


Gli alunni dalle terze alle quinte classi della primaria
potranno prendere confidenza con la costruzione di
oggetti e la loro programmazione con il kit e il software
LEGO EducationWeDoe WeDo2.0

Gli studenti degli ultimi anni della scuola primaria e
delle scuole secondarie di primo e secondo grado
potranno cimentarsi con il più complesso e
coinvolgente kit LEGO Education EV3 a vari
livelli, con la costruzione e la programmazione
dei robot
QUANTE ORE?




Le attività di robotica possono essere inserite
nell’orario curricolare perché è prevista per
ogni classe un’ora settimanale di informatica
Trattandosi di un’attività trasversale, si potrebbe
anche collegare con educazione motoria,
musicale e geografia (ad esempio con Bee-Bot o
Blue-Bot)
Un’attività di robotica per gli alunni più grandi
può essere programmata in 20 -25 ore, anche
pomeridiane
Al termine di queste attività l’alunno dovrebbe essere
in grado di far muovere il robot in avanti, indietro, di
farlo ruotare, fargli seguire un percorso e utilizzare
anche qualche sensore
I KIT SPERIMENTATI IN CLASSE:



Bee-Bot -> Infanzia / Primaria (5 - 6 anni)
LEGO EducationWeDo-> Primaria (7 - 9 anni)
LEGO EducationEV3 -> Primaria/ Secondaria (9 -16 anni)
BEE-BOT / BLUE-BOT
Bee-Bot e Blue-Bot sono due piccoli robot programmabili, sprovvisti di
sensori ed in grado di eseguire 5 semplici azioni:
AVANTI, INDIETRO (di 15 cm), GIRARE A DESTRA E SINISTRA (di
90 gradi) oppure rimanere fermi per 1 secondo
BLUE-BOT
Blue-bot riesce anche a girare di 45°(sia verso destra che
verso sinistra) e oltre che «on board» si può programmare
anche da tablet.
COME FUNZIONA
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



Il robot è in grado di memorizzare una sequenza di
azioni (fino a 40)
Ogni azione è costituita da una delle cinque azioni
elementari
Per programmare il robot l’utilizzatore deve
semplicemente premere i 4 tasti corrispondenti in
sequenza
Il robot è dotato anche di altri due tasti:
-Il tasto GO, che attiva l’esecuzione della sequenza
-Il tasto CLEAR che cancella la sequenza di azioni
programmata
Il robot emette un suono ogni volta che un’azione
viene eseguita e gli occhi lampeggiano quando la
sequenza viene completata
L’APP
L’app associata a Blue-Bot
scaricabile gratuitamente (in
ambienti iOSe Android) consente di
programmare digitalmente il robot e
osservarlo poi agire o concretamente
o in un ambiente di simulazione
Evidenzia:

• La sequenza di azioni e i comandi
che vengono eseguiti
• La possibilità di editare la
sequenza di comandi senza doverla
rigenerare da capo
• La possibilità di osservare l’azione
della sequenza corrente in corso di
esecuzione
VANTAGGI



La sua semplicità lo rende facilmente utilizzabile dai 4
anni in su
Sviluppa implicitamente problem finding* e problem
solving (es: superare un ostacolo, buttare giù dei
birilli, ecc)
In un contesto di «didattica tradizionale» può essere
utilizzato per:
 Compiere le prime astrazioni di eventi ordinati
 Verificare la correttezza del proprio pensiero
 Facilitare la narrazione di storie
 Rappresentare lo spazio esplorato
 Esercitarsi con le prime operazioni matematiche,
creare ritmi, etc.
* Il problem finding è quella fase che comprende l'individuazione e la definizione di una
situazione problematica a partire proprio dalla decisione di fermarsi a pensare
L’apina viene fatta muovere all’interno di un
reticolo così che sia più facile calcolare il numero
dei “passi” che deve compiere per spostarsi
(mettendo in campo la capacità operativa)
 L’apina viene fatta muovere in uno spazio
“aperto” e non delimitato(mettendo in campo la
capacità di astrazione)

COME IMPIEGARLO: MATEMATICA
Linea dei numeri
 Addizioni e sottrazioni
 Associazione numero / quantità
 CLIL

GEOMETRIA
Astrazione di figure
 Ragionamenti e
scoperte suscitate da
esperienze pratiche
 Consapevolezza fisica
delle figure
geometriche

NON SOLO MATERIE SCIENTIFICHE
Orientamento
spaziale
 Geografia
 Teatralità
 Storytelling

ALTRI BENEFICI
Comunicazione
 Problem-solving
 Lavoro di gruppo
 Responsabilizzazione

ECCO ALCUNE DOMANDE FATTE AGLI ALUNNI:






Cosa succede quando l'apina è nella tua stessa
direzione e la fai girare a destra?
Cosa succede quando l'apina è rivolta verso di te e la
fai girare a destra?
Cosa succede nella rotazione di 2 volte a destra e
sinistra?
Cosa succede nella rotazione di 4 volte a destra o a
sinistra?
Ovviamente si poteva provare e vedere se la risposta
coincideva con l’ipotesi
In caso di difficoltà la prova sollevava ogni dubbio e
c’era gioia nel verificare che la risposta era corretta
ATTIVITÀ INTRODUTTIVE
ATTIVITÀ A TEMA
Si inizia con alcune attività introduttive facendo capire
agli alunni come avviene il trasferimento di energia
dal computer (elettrica) tramite porta USB al motore
(energia meccanica) e alle ruote dentate
 Poi si spiega il software e alcuni blocchi
 Per le prime esperienze sono sufficienti i blocchi Via e
Motore in direzione oraria


Si può proporre una semplice costruzione con una
ruota dentata piccola (8 denti) e una grande (24 denti)
e far verificare a quale velocità gira la ruota piccola
rispetto alla grande.
DOMANDE
1.La ruota piccola gira in senso ______ ?
2.La ruota grande gira in senso ______ ?
3.Le due ruote girano alla stessa velocità?
4.Se non girano alla stessa velocità quale delle due
è più veloce e perché?
LE DODICI ATTIVITÀ SONO SUDDIVISE IN
QUATTRO TEMI:
Macchine sorprendenti (Scienze)
 Animali selvaggi (Tecnologia)
 Giocare al calcio (Matematica)
 Storie avventurose (Linguaggio)

LA TROTTOLA

La costruzione comprende oltre alla trottola
anche la manopola per farla girare

Sulla manopola(M) c’è una ruota che si ingrana con la
ruota della trottola (T). In quale caso la trottola ruota
di più?
Ruota grande (M)
Ruota piccola (T)

Ruota piccola (M)
Ruota grande (T)

Ruota grande (M)
Ruota grande (T)
 L’attività sperimentale farà verificare
immediatamente le ipotesi fatte e gli eventuali errori

PROGRAMMA PER LA TROTTOLA

Vai – Motore in direzione oraria – Fai sentire il rumore
del motore – Aspetta che il sensore di movimento veda
il movimento della trottola e se vero, spegne il motore
ROBOTICA IN CLASSE CON LA
LIM
Utilizzando la tecnica del brainstorming, si fanno
esaminare ai bambini i pezzi nella scatola: il motore,
gli assi, le rotelline, gli ingranaggi, dando loro la
possibilità di formulare ipotesi e provare a spiegarne
la funzione.
 Dopo aver mostrato l’animazione iniziale, si propone
di costruire con i mattoncini, il protagonista: Leo.
 Ogni gruppo esegue il lavoro seguendo le istruzioni
sullo schermo della L.I.M. presente in aula, quindi, a
turno:




Osservano attentamente il disegno alla L.I.M;
Cercano i pezzi indicati;
Orientano correttamente il pezzo in costruzione;
Attaccano il pezzo indicato.
Terminata la costruzione, i bambini, trascinando e
unendo i blocchi del programma,
 creano la sequenza che permette i movimenti del robot
e infine collegano il cavo USB direttamente al PC.

SCRATCH E WEDO 1.2: INSTALLARE
L’ESTENSIONE
PER SPIEGAZIONI ED ESEMPI SULL’USO
DEI BLOCCHI:
HTTPS://WIKI.SCRATCH.MIT.EDU/WIKI/LEGO_WEDO_BLOCK
S
LEGO EDUCATIONWEDO 2.0
È un set per la scuola primaria con il quale si
possono costruire modelli tramite
mattoncini LEGO e animarli grazie a
motori, sensori e ad un software di
programmazione ad icone che comunica via
Bluetooth con i modellini creati.
 Include 40 ore di lezione già pronte all’uso e
uno strumento di editing per creare le
proprie lezioni.
 Età consigliata: 7 –12 anni

COMPOSIZIONE DEL KIT
Il set base WeDo 2.0 è formato da un box di
mattoncini LEGO® e da un software per la
programmazione
 Questa configurazione risulta ideale per far lavorare
assieme 2 studenti

COMPOSIZIONE DEL BOX

Il box è costituito da 280 mattoncini LEGO Education di varie
forme e colori:




Tecnici (ruote dentate, assi, …)
Decorativi (fiorellino, ciuffi d’erba, …)
Elettronici (1 motore, 2 sensori, 1 mattoncino/hub di connessione al
dispositivo di programmazione)
Inclusi nel box un vassoio contenitore per ordinare i mattoncini una
volta usati ed un foglio con l’elenco di tutti i i pezzi contenuti nel kit
(immagine e quantità)
ELEMENTI ELETTRONICI

Un mattoncino/hub di connessione al pc/tablet, un
motore, due sensori (inclinazione e movimento), sono
questi gli elementi che faranno prendere vita al vostro
modellino
SOFTWARE

Il software include le attività di base per
iniziare
LEGO EDUCATIONWEDO2.0


LEGO Education con il
nuovo kit hanno inserito
sostanziali migliorie
Non solo si possono
realizzare progetti
senza essere collegati
fisicamente al
computer (tramite
Bluetooth) ma è
possibile utilizzare
anche un tablet, in
sintonia con le nuove
Cl@ssi 2.0

Max e Mia (i personaggi
che hanno guidato i
progetti in LEGO
Education WeDo) si
trovano adesso in un
laboratorio scientifico
con tutta una serie di
strumenti e filmati
per spiegare come
devono essere
effettuati gli
esperimenti scientifici
Come prima attività è
importante far capire
agli alunni il
funzionamento dei
motori, del sensore di
inclinazione e di
movimento
 Per questo motivo sono
suggerite, nella fase
iniziale, tre costruzioni
di un rover chiamato
Milo

Milo con il sensore di
movimento
Milo con il sensore di
inclinazione

Nello Science Lab sono presentate idee innovative per
far capire agli alunni come gli scienziati si occupano di
risolvere problemi molto complessi quali:
Inviare un rover su Marte
Usare sottomarini in acque profonde
Far volare droni in un vulcano
IL SOFTWARE
Il software è simile a quello di LEGO Education WeDo
con alcune modifiche
 I blocchi sono gli stessi, scorrono su una sola linea e ci
sono più opzioni per i sensori


Un’altra grande novità è
la possibilità di usare la
macchina fotografica e
l’introduzione di
strumenti di
documentazione
all’interno del software




Testi
Foto
Video
Screenshot
SUGGERIMENTI PER INIZIARE
Prepara un armadio, un carrello, o altro spazio
per conservare le costruzioni e sistema lo
spazio necessario in aula per il progetto
 Prepara strumenti di misura (righelli o metri),
per la raccolta dei dati
 Dai il tempo necessario agli alunni per
memorizzare i modelli e metterli a posto al
termine di una sessione (1 e ½ o 2 ore per ogni
sessione di lavoro)

Organizza il lavoro in gruppo (3/4 alunni per ogni
kit) e assegna un ruolo a ognuno in modo che
siano favorite le capacità di collaborazione e
cooperazione.
 Suggerimento per alcuni ruoli:





Costruttore: cerca e assembla i mattoncini
Programmatore: realizza il programma
Scrittore: documenta i passi del progetto
Relatore: prepara la relazione finale mettendo
insieme foto e video e spiega il progetto
LEGO Education propone di suddividere ogni
progetto in tre fasi:
 Esplorazione
 Creazione
 Condivisione
Puoi ovviamente modificarle secondo le tue
esigenze e dare più o meno spazio ad altre fasi
PROGETTI SCIENTIFICI IN CLASSE

Dopo la costruzione di Milo
vengono proposti otto
progetti con le
spiegazioni per la
costruzione e
suggerimenti per il
programma
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Forze
Velocità
Costruire strutture
robuste (contro terremoti)
Metamorfosi della rana
Impollinazione
Paratia per prevenire
inondazioni
Soccorso dopo disastrosi
eventi metereologici
Riciclare
Forze
Metamorfosi della rana
Impollinazione
Differenziare i rifiuti
LEGO EDUCATIONWEDO2.0 E
CURRICULUM

Le attività svolte con LEGO WeDo2.0 sono
interdisciplinari e permettono di portare avanti e
sviluppare parecchi argomenti riportati nelle
indicazioni nazionali per il curricolo della scuola del
primo ciclo e secondaria di primo grado:







Scienze (argomenti proposti dal kit)
Tecnologia (argomenti)
Informatica (i robot vanno programmati)
Matematica (numeri, operazioni/calcoli, logica)
Italiano (messaggi del robot, comprensione dei problemi e
documentazione)
Inglese (software, ricerche su Internet… i risultati sono
quasi sempre in inglese)
Arte e immagine (comunicazione, aspetto del robot,
colori, suoni)
LEGO MINDSTORMS
EDUCATIONEV3

Con gli studenti più
grandi si aprono spazi
notevoli di attività con
la robotica e anche i
kit LEGO Education
diventano più
sofisticati, sia come
costruzioni (pezzi
Technic), sia come
programmazione
grafica ad oggetti..
LEGOEDUCATIONRCX –NXT –E
Il primo kit di robotica LEGO MINDSTORMS
Educationè stato l’RCX(anni ’90)
 La versione successiva è il LEGO MINDSTORMS
Education NXT(ancora attivo in molte scuole)
 La versione attuale è LEGO MINDSTORMS
EducationEV3

LEGO MINDSTORMS
EDUCATIONEV3
IL KIT È COMPOSTO DA:
Centinaia di pezzi LEGO Technic (travi,
piastrine, ingranaggi, assi, elementi di
bloccaggio, pioli)..
 Il computer EV3
 2 motori grandi –1 motore medio
 2 sensori di contatto
 1 sensore di colore/luce
 1 sensore di distanza ad ultrasuoni
 1 sensore giroscopico

IL SOFTWARE EV3 HA UN AMBIENTE DI
PROGRAMMAZIONE GRAFICO
UN PROGRAMMA SI COSTRUISCE
METTENDO INSIEME I BLOCCHI:
2 valori di input
3 modalità
BLOCCO MOTORE GRANDE -MODALITÀ
ROBOTICA EDUCATIVA ED INCLUSIONE
La robotica è una disciplina ampiamente
riconosciuta e apprezzata nel contesto della
dispersione scolastica e dell’inclusione
giovanile
 Inoltre, il naturale appeal che i robot
esercitano sui ragazzi, rende il processo di
apprendimento più divertente ed
appagante, permettendo di costruire un
percorso stimolante, perfetto per motivare anche
gli studenti meno inseriti nel contesto scolastico

La robotica è in grado di coinvolgere attivamente
gli studenti nelle lezioni, aumentando il loro interesse
per l’ambiente scolastico
 Favorisce il dialogo, la comunicazione, il
confronto attivo degli studenti su tematiche
curricolari e non, agevolandone l’integrazione e la
capacità di relazione e comunicazione
 L’elaborazione di un processo complesso obbliga gli
studenti a sviluppare il proprio pensiero critico e
ad imparare ad esporre il proprio lavoro a
compagni ed insegnanti

ROBOTICA COME?
SCRATCH

Un linguaggio
semplice, intuitivo,
grafico, sviluppato
dal MIT di Boston e
ormai utilizzato da
bambini in tutto il
mondo
Utilizzando Scratch gli alunni
fanno matematica (mettendo in
evidenza calcoli, angoli, assi
cartesiani, numeri casuali, logica)
SCHERMATA INIZIALE DI SCRATCH
SCRATCH CON ESTENSIONI
LEGO EDUCATION WEDO
I BLOCCHI DI SCRATCH
La programmazione è visuale
 Per realizzare un programma si trascinano
blocchi che hanno forme e colori diversi
 La risposta è immediata

alcuni esempi:
 Il blocco iniziale (colore
marrone), a forma di
cappello, con la bandiera,
rappresenta il blocco di
avvio
 Il blocco di colore viola
serve per visualizzare le
risposte
 I blocchi per i calcoli
aritmetici hanno il colore
verde (operatori)
 I blocchi sono sagomati,
così possono incastrarsi
uno nell’altro
SCRATCH E MATEMATICA
Attraverso Scratch si possono imparare a
risolvere problemi e far avvicinare gli
alunni (anche quelli che ritengono la
matematica un’arida disciplina) ai concetti
base della logica e della matematica in
generale
 Inoltre si possono far acquisire in modo
sperimentale concetti che si studieranno molto
più avanti negli anni (ad esempio in quarta
elementare le coordinate cartesiane)

QUAL È L’ORDINE NELL’EFFETTUARE I
CALCOLI?
I risultati sono diversi se moltiplichiamo 3
per la somma di (4 + 5)
3 * (4 + 5 ) = 27
Se invece moltiplichiamo 3 * 4 e aggiungiamo 5 otteniamo
(3 * 4) + 5 = 17


Al posto delle parentesi le operazioni fatte per prima sono
quelle che si trovano in blocchi che stanno più in alto.
Siccome i risultati sono immediatamente visibili, si
possono ripetere tante prove con valori diversi per
far capire l’ordine dei calcoli agli alunni
SCRATCH E LA LOGICA
costrutti logici “e” / “o”
 True = vero

SCRATCH E LE FUNZIONI

I numeri casuali
SCRATCH E LA GEOMETRIA
La geometria locale, corporea:
 Avanti – Indietro – Destra – Sinistra
 Disegnare un quadrato (lato 50 passi)
SCRATCH E LE VARIABILI
Si possono creare facilmente le variabili
 Ad esempio la variabile lato


E far capire come la variabile può cambiare il valore
all’interno di un programma
SCRATCH E LE PROCEDURE

Creare una procedura per disegnare quadrati o
altre figure geometriche

Creare una procedura per disegnare poligoni regolari
con la grandezza del lato e numero lati variabili
CREARE SPIRALI CON VARIABILI
LATO E ANGOLO
SCRATCH E I GIOCHI

Creare e giocare con i labirinti