ROBOTICA COME DIDATTICA INCLUSIVA (A.S. 2014

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ROBOTICA COME DIDATTICA INCLUSIVA (A.S. 2014
ROBOTICA COME DIDATTICA INCLUSIVA (A.S. 2014-2015)
Premessa: La classe coinvolta è la classe IIB (insegnante Trasatti Federica).
Il progetto intende promuovere attraverso percorsi inclusivi, utilizzando la robotica educativa e
tecnologie informatiche/multimediali i seguenti obiettivi formativi:
- sviluppo di scienza e tecnologia per la sicurezza e qualità alimentare, per l’agricoltura e la
biodiversità;
- cittadinanza consapevole:
a. educazione alla salute e all’alimentazione;
b. educazione ambientale e tutela del territorio;
c. ottimizzazione delle risorse.
FINALITA'
 Rispetto delle regole e del senso del limite.
 Interazione tra scuola e territorio per una formazione orizzontale e verticale che perduri tutta
la vita (educazione permanente).
 Rispetto delle differenze di tutti e dell’identità di ciascuno, con particolare attenzione alle
diversità, alle disabilità, allo svantaggio e ad ogni fragilità.
 Utilizzare tecnologie informatiche e comunicative per favorire la Peer Education.
OBIETTIVI
 Scoprire l'altro in modo semplice, efficace e divertente, attraverso il gioco che, a prescindere
dalle finalità educative, fa star bene, fa sorridere, fa gustare pienamente l'autentico e
spensierato "stare insieme", essere gruppo, essere società.
 Favorire la fantasia e creatività.
 Sviluppare nei bambini, anche i più riservati e individualisti, un sentimento di
apprezzamento per le attività di gruppo.
 Apprezzare il gioco
 Sviluppare nei bambini inventiva e manualità attraverso esperienze di costruzione,
manipolazione, assemblaggio.
 Sviluppare la capacità di calcolo orale veloce, promuovendola fin da subito con attività di
conteggio pratiche e semplici utilizzando anche la lingua Inglese.
 Riflettere e comprendere la necessità (e motivarla attraverso la discussione) di avere una
unità di misura campione, considerata indispensabile, per poter procedere alla costruzione di
“strade adeguate” a raggiungere il castello (Torre Massimiliana di Sant'Erasmo).
RISORSE E STRUMENTI
LIM Epson
Robot Lego Mindstorm NXT 2.0
Robot Lego Mindstorm EV3
Programmi informatici (Smart-Notebook 14, Scratch, Audacity, ecc.)
Materiale di cancelleria
SCANSIONE TEMPORALE
Ottobre-Novembre
-Ricerca bibliografica e documentazione del territorio di riferimento (Isola di
Sant'Erasmo).
-Gioco “Regina Reginella” in Palestra.
-Costruzione del Robot.
Dicembre-Gennaio
-Coinvolgimento di genitori e nonni per ripercorrere le tappe
tradizionali del passato (canti, filastrocche, ricette alimentarie, ecc.).
-Costruzione del gioco da tavolo “Regina Reginella”.
-Trasposizione dell'Isola di sant'Erasmo secondo una scala di
riferimento.
-Programmare e sperimentare il Robot.
Gennaio-Febbraio
- Assemblaggio degli elaborati.
- Ripercorrere con il Robot l'isola ricostruita per trasposizione.
- Riproduzione del percorso con il programma informatico Scratch (per
le registrazioni vocali dei bambini e la loro trasformazione tonale è
stato utilizzato il programma Audacity).