ROBOTICA COME DIDATTICA INCLUSIVA (A.S. 2014
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ROBOTICA COME DIDATTICA INCLUSIVA (A.S. 2014
ROBOTICA COME DIDATTICA INCLUSIVA (A.S. 2014-2015) Premessa: La classe coinvolta è la classe IIB (insegnante Trasatti Federica). Il progetto intende promuovere attraverso percorsi inclusivi, utilizzando la robotica educativa e tecnologie informatiche/multimediali i seguenti obiettivi formativi: - sviluppo di scienza e tecnologia per la sicurezza e qualità alimentare, per l’agricoltura e la biodiversità; - cittadinanza consapevole: a. educazione alla salute e all’alimentazione; b. educazione ambientale e tutela del territorio; c. ottimizzazione delle risorse. FINALITA' Rispetto delle regole e del senso del limite. Interazione tra scuola e territorio per una formazione orizzontale e verticale che perduri tutta la vita (educazione permanente). Rispetto delle differenze di tutti e dell’identità di ciascuno, con particolare attenzione alle diversità, alle disabilità, allo svantaggio e ad ogni fragilità. Utilizzare tecnologie informatiche e comunicative per favorire la Peer Education. OBIETTIVI Scoprire l'altro in modo semplice, efficace e divertente, attraverso il gioco che, a prescindere dalle finalità educative, fa star bene, fa sorridere, fa gustare pienamente l'autentico e spensierato "stare insieme", essere gruppo, essere società. Favorire la fantasia e creatività. Sviluppare nei bambini, anche i più riservati e individualisti, un sentimento di apprezzamento per le attività di gruppo. Apprezzare il gioco Sviluppare nei bambini inventiva e manualità attraverso esperienze di costruzione, manipolazione, assemblaggio. Sviluppare la capacità di calcolo orale veloce, promuovendola fin da subito con attività di conteggio pratiche e semplici utilizzando anche la lingua Inglese. Riflettere e comprendere la necessità (e motivarla attraverso la discussione) di avere una unità di misura campione, considerata indispensabile, per poter procedere alla costruzione di “strade adeguate” a raggiungere il castello (Torre Massimiliana di Sant'Erasmo). RISORSE E STRUMENTI LIM Epson Robot Lego Mindstorm NXT 2.0 Robot Lego Mindstorm EV3 Programmi informatici (Smart-Notebook 14, Scratch, Audacity, ecc.) Materiale di cancelleria SCANSIONE TEMPORALE Ottobre-Novembre -Ricerca bibliografica e documentazione del territorio di riferimento (Isola di Sant'Erasmo). -Gioco “Regina Reginella” in Palestra. -Costruzione del Robot. Dicembre-Gennaio -Coinvolgimento di genitori e nonni per ripercorrere le tappe tradizionali del passato (canti, filastrocche, ricette alimentarie, ecc.). -Costruzione del gioco da tavolo “Regina Reginella”. -Trasposizione dell'Isola di sant'Erasmo secondo una scala di riferimento. -Programmare e sperimentare il Robot. Gennaio-Febbraio - Assemblaggio degli elaborati. - Ripercorrere con il Robot l'isola ricostruita per trasposizione. - Riproduzione del percorso con il programma informatico Scratch (per le registrazioni vocali dei bambini e la loro trasformazione tonale è stato utilizzato il programma Audacity).