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NARAN FUTURE WARS IMPERO GALATTICO DI ARGOS MILIZIANI CIMMERI Cimmeri: i domatori di tigri della Galassia. I Cimmeri sono i discendenti di una antichissima tribù di Barbari di Naran, dei quali molti gruppi di clan si erano stabiliti nelle terre dell’Impero di Argos e col passare dei secoli vennero integrati ed entrarono a far parte della popolazione di codesta grande nazione. Guerrieri indomiti, essi vennero arruolati in gran numero per rinforzare le truppe imperiali, soprattutto quelle poste a guardia dei confini. Alcuni Cimmeri salirono di grado raggiungendo posizioni anche molto elevate, perfino quella massima di Imperatore. Non tutte le tribù di Cimmeri che costituivano questo grande popolo entrarono a far parte dell’Impero; un numero cospicuo di esse rimase del tutto libera ed indipendente nel nordico territorio che da essi aveva preso il nome di Cimmeristan. Quando iniziò la diaspora dei popoli di Naran nella Galassia, molti dei Cimmeri che vivevano nel Cimmeristan presero anch’essi la via delle stelle. Per un capriccio del caso, o forse a seguito della celata volontà di chi li condusse negli altri sistemi solari, essi finirono con lo stabilirsi prevalentemente su pianeti caratterizzati da una fitta vegetazione e da un clima caldo ed umido, oppure in zone caratterizzate da tale clima su quei pianeti simili a Naran. Poiché i Cimmeri di Naran non possedevano astronavi, per la loro diaspora galattica chiesero ed ottennero l’assistenza della Flotta Imperiale. L’Impero concesse ad essi la possibilità di utilizzare le sue astronavi, chiedendo però in cambio una sorta di vincolo di vassallaggio, con l’obbligo di fornirgli delle truppe mercenarie ad un costo molto conveniente per gli Argivi. Fu così che alle Colonie fondate dai Cimmeri nella Galassia sterminata venne imposto lo status di “Avamposto Imperiale”. Ogni Colonia (o “Avamposto”) deve fornire annualmente un determinato contingente di truppe all’Impero. Questi selvaggi coscritti vengono fatti addestrare con i metodi in uso presso le caserme della Fanteria Galattica; inoltre, presso le varie sedi dell’Accademia Imperiale sono state costituite delle speciali sezioni riservate all’addestramento dei futuri ufficiali di stirpe cimmera. Fruttando le naturali esperienze maturate negli ambienti dove essi nascono e passano i primi anni della loro vita, i componenti di queste truppe mercenarie sono specializzati per affrontare i combattimenti in ambiente tropicale e nella giungla. La dura disciplina appresa nelle scuole di addestramento imperiale non riesce però a scalfire la loro natura selvaggia e ribelle, pertanto anche dopo aver terminato il periodo di addestramento, essi mantengono il loro fiero carattere che ne fa dei combattenti estremamente fanatici, quasi feroci, compresi i loro ufficiali usciti dall’Accademia Imperiale. A causa del loro carattere e della naturale tendenza ad essere dei guerrieri nati, sovente accade che delle Colonie (“Avamposti”) Cimmere dichiarino la propria indipendenza dall’Impero e si mettano a combattere per altri che magari offrono ad essi un migliore ingaggio. Queste ribellioni sono sempre seguite dalla reazione degli Organi Imperiali deputati a mantenere il controllo sugli “Avamposti”, così avviene sovente che dei Cimmeri 1 in forza alla Fanteria Galattica vengano inviati a domare una ribellione di loro consanguinei. Nei caratteristici habitat di clima tropicale che i Cimmeri della diaspora trovarono sui pianeti dove fondarono le loro Colonie, essi incontrarono sovente degli animali molto simili alle Tigri dai denti a sciabola caratteristiche delle zone da essi abitate su Naran, o forse furono proprio essi che le importarono dal pianeta natio. Essi conservarono quindi ed anzi perfezionarono l’addomesticamento e l’addestramento di codeste ferocissime creature per impiegarle come cavalcature da battaglia. Poiché la Cavalleria era stata inserita anche tra le varie componenti dell’Esercito Galattico Imperiale, in gran parte costituita da abitanti di pianeti che avevano conservato questo antico modo di combattere, anche ai Cimmeri in forza alla Fanteria Galattica venne concesso di schierare delle Unità Speciali di Cavalleria montata su Smilodon (Tigri dai danti a sciabola), particolarmente adatte ad operare nell’ambiente delle foreste tropicali. Fazione: Neutrale, ma con l’esclusione di allearsi con eserciti che fanno parte della fazione del Male, quindi si possono alleare solo con eserciti del Bene o con altri Neutrali. Arruolamento: I Cimmeri possono essere arruolati come Mercenari dagli eserciti del Bene o Neutrali. I Cimmeri possono essere schierati come normali truppe in un esercito della Fanteria Galattica Imperiale. Abilità tattiche Un esercito di Cimmeri potrà usare le seguenti abilità tattiche: - Assalto furioso - Guerriglia - Punti di accesso. Regole Speciali Arma su affusto ruotato. Questo tipo di armi sono piuttosto pesanti e ingombranti e richiedono di essere montate su speciali affusti ruotati per agevolare il loro spostamento. Queste armi richiederanno sempre due serventi per essere utilizzate, entrambi i serventi non potranno usare altre armi mentre utilizzano quella alla quale sono stati assegnati. La presenza di un’arma di questo tipo riduce il Mov dell’Unità in cui è schierata di 5 cm. il Mov dell’Unità in cui è schierata di 5 cm. Guerrieri scelti I Cimmeri abitano mondi poco tecnologici e quindi hanno imparato ad interagire con gli elementi della natura piu’ di altre razze. Tutti le Unità di Cimmeri possono usufruire delle seguenti regole speciali: • Transitare l’intransitabile • Muovere e combattere nei boschi • Mimetizzazione • Esperti in arti marziali • Dietro le linee nemiche • Assaltatori (solo le Unità) 2 Truppe di base Guerrieri Cimmeri (basetta cm. 2,5) Nome Soldato Qual. Vet. Tipo For. Res. Val. Cor. Fan. .+1 1 lg Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. c&p 20 no no notte 16 "+4elite" 10 30 Tipo: Fanteria. Armamento: Devono essere armati con il fucile d’assalto, al costo indicato nell’Arsenale generico. Composizione Unità: Standard. Fanteria d’Assalto (basetta cm. 2,5) Nome Soldato Qual. Vet. Tipo For. Res. Val. Cor. Fan. .+1 1 lg Arm. c&p Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. 20 no no notte 16 "+4elite" 10 30 Tipo: Fanteria. Armamento: Devono essere armati con una pistola ed un’arma a 1 mano, al costo indicato nell’Arsenale generale. Composizione Unità: Standard, però non può avere Addetti Armi Pesanti. Truppe Specializzate Squadre di Cecchini Cimmeri (basetta cm. 2,5) Nome Cecchino Qual. Vet Tipo For. Res. Val. Cor. Fan. .+1 1 lg Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. c&p 20 no no notte 16 "+4elite" 3 8 Tipo: Fanteria. Armamento: Devono avere un fucile di precisione, al costo indicato nell’Arsenale generale. In aggiunta, possono avere un’arma a 1 mano oppure una pistola, al costo indicato nell’Arsenale generico. Composizione Unità: Possono avere solo il Capo ed il Tiratore Scelto come Personaggi Speciali. Note: Max una Unità ogni 2000 punti esercito. Squadre di Soppressione (basetta cm. 2,5) Nome Soldato Qual. Vet Tipo For. Res. Val. Cor. Fan. .+1 1 lg Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. c&p 20 no no notte 16 "+4elite" 5 10 Tipo: Fanteria. Armamento: Devono avere un fucile d’assalto, al costo indicato nell’Arsenale generale. Composizione Unità: Possono avere solo il Capo e un Addetto Armi Speciali ogni 2 componenti l’Unità. Note: Max una Unità ogni 1000 punti esercito. 3 Squadre di Armi Pesanti (basetta cm. 6) Nome Servente Qual. Vet. Tipo For. Res. Val. Cor. Fan. .+1 1 lg Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Var. 15 no no notte 14 Mig. - Min. Max. 2 8 Tipo: Fanteria. Armamento: Devono avere un fucile d’assalto, al costo indicato nell’Arsenale generale. Composizione Unità: Ogni due soldati si potrà schierare una delle armi pesanti selezionate dall’Arsenale, pagando il costo relativo. L’Unità può avere solo il Capo come Personaggio Speciale. Regole Speciali: Questa Unità non può usufruire della regole speciale “Dietro le linee nemiche”. Note: Max una Unità ogni 1000 punti esercito. Cavalleria Cavalleggeri su Smilodon (basetta cm. 4) Nome Guerriero Tigre Qual. Vet. " Tipo For. Res. Val. Cor. Fan. .+1 1 lg " .+3 -2 2 " Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. c&p 37 7 si notte 40 "+8elite" 5 20 z&a " " " " " " " " Tipo: Cavalleria. Armamento: Devono avere un fucile d’assalto, al costo indicato nell’Arsenale generico. Al posto del fucile possono avere una pistola ed un’arma a 1 mano, al costo indicato nell’Arsenale generico. Composizione Unità: Standard, ma con possono avere gli Addetti Armi Pesanti. Regole Speciali: Seguono la regola speciale “Fiancheggiamento”. Questa Unità non può usufruire della regole speciale “Dietro le linee nemiche”. 4 Personaggi Individuali Comandanti Eroici e Comandanti -Ufficiali - a piedi (basetta cm. 2,5) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Comand. Eroico Elite Fan. .+2 -1 3 lg c&p 20 6+2F no notte 74+VC Comand.-Ufficiale Elite Fan. .+2 2 lg c&p 20 7+1F no notte 51+VC - Tipo: Fanteria – Personaggio Individuale. Armamento: Devono essere armati con un’arma da fuoco di base, al costo indicato nell’Arsenale generale. Possono scegliere armi leggere o speciali, al costo indicato nell’Arsenale generale. Regole Speciali: I Comandanti Eroici seguono le regole dei Comandanti Eroici Note: Possono scegliere equipaggiamenti dalla lista di equipaggiamenti generici dell’Arsenale, pagandone il costo relativo. Comandanti Eroici e Comandanti-Ufficiali - su Smilodon (basetta cm. 2,5 x 5 oppure tonda di cm. 4) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Comand. Eroico Elite Fan. .+3 -2 6 lg c&p 37 6+4F si notte Comand.-Ufficiale Elite Fan. .+3 -2 5 lg c&p 37 7+1F si notte Pun. 213+VC 125+VC Mig. Min. Max. - Tipo: Cavalleria – Personaggio Individuale. Armamento: Devono essere armati con un’arma da fuoco di base, al costo indicato nell’Arsenale generale. Possono scegliere armi leggere o speciali, al costo indicato nell’Arsenale generale. Regole Speciali: I Comandanti Eroici seguono le regole dei Comandanti Eroici Note: Possono scegliere equipaggiamenti dalla lista di equipaggiamenti generici dell’Arsenale, pagandone il costo relativo. “Jungle Trooper Characters” – miniature COPPLESTONE – serie FUTURE WARS 5 Personaggi Individuali – a piedi (basetta cm. 2,5 ) Nome Eroe Portab. Esplor. Cecchino Qual. Elite Vet. Vet. Elite Tipo For. Res. Val. Cor. Fan. .+2 -1 5 lg Fan. .+1 1 lg Fan. .+1 1 lg Fan. .+1 1 lg Arm. c&p c&p c&p c&p Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. 20 7+1F no notte 109 20 7 no notte 54 20 7 no notte 73 20 7 no no 76 - Tipo: Fanteria – Personaggio Individuale. Armamento: L'Eroe può essere armato con un’arma da fuoco di base, al costo indicato nell’Arsenale generale. L’Eroe può scegliere armi leggere o speciali, al costo indicato nell’Arsenale generale. Il Portabandiera può avere in dotazione armi da fuoco leggere, al costo indicato nell’Arsenale generale. Il Cecchino deve essere armato di fucile di precisione (al costo indicato nell’Arsenale generale) e segue le regole speciali dei cecchini. L’Esploratore deve avere un fucile d’assalto oppure un’arma a 1 mano e una pistola, al costo indicato nell’Arsenale generico. Regole Speciali: Il Portabandiera a piedi non può avere la regola speciale “Dietro le linee nemiche”. Note Il Portabandiera deve stare a non più di 10 cm di distanza dal suo Ufficiale. Il Cecchino potrà utilizzare il suo TS solo nei confronti delle armi da tiro e non nel corpo a corpo. Il Cecchino potrà fungere anche da Esploratore al costo di +53 punti. Personaggi Individuali – su Smilodon (basettatta cm. 2,5 x 5 oppure tonda da cm. 4 ) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Eroe Elite Fan. .+3 -4 9 lg Portaband. Vet. Fan. .+3 -2 2 lg Arm. c&p c&p Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. 37 6+2F si notte 248 37 7 si notte 81 - Tipo: Cavalleria – Personaggio Individuale. Armamento: L'Eroe può essere armato con un’arma da fuoco di base, al costo indicato nell’Arsenale generale. L’Eroe può scegliere armi leggere o speciali, al costo indicato nell’Arsenale generale. Il Portabandiera può avere in dotazione armi da fuoco leggere, al costo indicato nell’Arsenale generale. Regole Speciali: Seguono la regola speciale “Fiancheggiamento”. Non possono usufruire della regola speciale “Dietro le linee nemiche”. Note L'Eroe può essere armato con fucile d'assalto o pistola e arma a 1 mano oppure può avere armi speciali dell'Arsenale. Il Portabandiera deve stare a non più di 10 cm di distanza dal suo Ufficiale. 6 Equipaggiamenti e armi speciali Arsenale dei Cimmeri Le truppe dei Cimmeri potranno integrare l’arsenale generico con le seguenti armi. Spada da combattimento Quest’arma particolare può essere assegnata solo ad un Personaggio Individuale, al Capo o al Combattente Speciale di una Unità e consentirà di aggiungere un ulteriore +1 al Valore complessivo dell’Unità nella fase di combattimento corpo a corpo. Costo: 10 punti Miniature MIRLITON – serie FUTURE WARRIORS 7 VEICOLI I Cimmeri utilizzano alcuni veicoli corazzati dell’esercito dell’Impero di Argos. Carristi (basetta cm. 2,5) Nome Carrista Qual. Vet. Tipo For. Res. Val. Cor. Fan. .+1 1 ns Arm. 1m Mov. Sal. Ter. Luce Pun. 20 no no notte 8 Mig. - Min. Max. Var Var Note: Sono i Serventi dei veicoli corazzati da battaglia. Possono avere in dotazione una pistola al costo indicato nell’Arsenale generale. Trasporti Truppa Ogni Trasporto Truppa dovrà essere assegnato ad una Unità specifica. Max una Unità ogni 1000 punti esercito (frazioni escluse) potrà avere un trasporto truppa. Trasporto truppe Hermes VAL 3 MOV 30 RCF -6 RCL -3 RCP -3 RCAB COR -2 p Equip. PDS TSS 2 1 7 PDP TSP 1 7 Costo 67 Tipo: Veicolo Corazzato. Armi: E’ armato con una mitragliatrice leggera sullo scafo. Può essere dotato di una torretta rotante con un’arma pesante scelta dall’Arsenale generico (non da quello dei Veicoli). Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Le armi devono essere effettivamente presenti sul modellino. Capacità di trasporto: 12 modelli in basetta tonda di cm. 2,5. Veicoli Corazzati Si potrà schierare al massimo uno dei seguenti Veicoli Corazzati ogni 2000 punti esercito, frazioni escluse. I veicoli dei Cimmeri non possono avere il campo di forza. Carro Armato da battaglia Ares VAL 8 MOV 27 RCF -8 RCL -5 RCP -4 RCAB COR -2 xp Equip. PDS TSS 4 2 6 PDP TSP 2 7 Costo 123 Tipo: Veicolo Corazzato. Armi: Armamento in torretta: un obice pesante oppure un cannone pesante oppure un cannone d’assalto Armamento sulle torrette laterali (opzionale): due cannoni laser oppure due mitragliatori pesanti oppure due lanciafiamme oppure Armamento sullo scafo (opzionale): un cannone laser oppure un mitragliatore pesante Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Le armi devono essere effettivamente presenti sul modellino. 8 Veicoli di Supporto Si potrà schierare al massimo un veicolo di supporto ogni 2000 punti esercito o frazione. Bipode da interdizione Artemis VAL 3 MOV 15 RCF -2 RCL -2 RCP -2 RCAB COR -2 med. Equip. PDS TSS 1 1 7 PDP TSP 1 7 Costo 40 Tipo: Veicolo Corazzato. Armi: Può essere armato con armi speciali o pesanti scelte dall’Arsenale (non dall’arsenale dei veicoli). Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Le armi devono essere effettivamente presenti sul modellino. Composizione Unità: Lo Squadrone di Bipodi Artemis può essere composto da 1 a 3 veicoli. Regole Speciali: Se l’Unità è formata da più di un Bipode, segue la regola speciale “Squadroni”. Note: Lo squadrone (Unità) di Bipodi può essere composto da 1 a 3 veicoli. Flyer da combattimento VAL 9 MOV 35 RCF -6 RCL -4 RCP -3 RCAB COR -2 p Equip. PDS TSS 2 2 6 PDP TSP 2 7 Costo 211 Tipo: Veicolo Volante. Armi: Può essere armato con le seguenti armi: 2 mitragliatrici, 2 cannoni laser, fino a 4 missili aria-terra o aria-aria. Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Le armi devono essere effettivamente presenti sul modellino. Composizione Unità: Lo Squadrone di Flyer può essere composto da 1 a 3 veicoli. Capacità di trasporto: 12 modelli in basetta di Fanteria. Regole Speciali: Se l’Unità è formata da più di un Flyer, segue la regola speciale “Squadroni”. 9 Miniature MIRLITON – serie FUTURE WARRIORS 10