Avventura - Editori Folli

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Avventura - Editori Folli
Avventura
Scendere in una antica tomba ricolma di orrori, scivolare nei vicoli della Città degli Abissi, aprirsi il sentiero tra le giungle
intricate dell’Isola del Terrore – è questo lo spirito di cui è fatto questo gioco. Durante il gioco, il tuo personaggio può
esplorare rovine dimenticate in terre sconosciute, scoprire oscuri segreti e sinistri complotti, e uccidere mostri nefasti. Se
tutto va bene, il tuo personaggi sopravvivrà per reclamare ricchi tesori prima di imbarcarsi in una nuova avventura.
Questo capitolo copre le basi della vita all’avventura, dalle meccaniche del movimento alle complessità dell’interazione
sociale. In questo capitolo sono presentate anche le regole del riposo, insieme ad una discussione delle attività che i
vostri avventurieri possono svolgere tra un’avventura e l’altra.
Che gli avventurieri stiano esplorando un sotterraneo polveroso o l’intrico delle relazioni alla corte del re, il gioco segue
un ritmo naturale, come delineato nell’introduzione di questo documento:
1. L’Arbitro descrive l’ambiente.
2. I giocatori descrivono cosa vogliono fare.
3. L’Arbitro narra i risultati delle loro azioni.
Di solito, l’Arbitro utilizza una mappa come percorso dell’avventura, seguendo il progresso degli avventurieri mentre
esplorano i corridoi del sotterraneo o le regioni selvagge. Gli appunti dell’Arbitro comprendono una legenda della mappa,
che descrive quello che gli avventurieri possono trovare una volta entrati in una nuova area. A volte, sarà invece il
passare del tempo e le azioni degli avventurieri a determinare cosa accadrà, e quindi l’Arbitro potrebbe usare una
scaletta o diagramma di flusso per tenere traccia dei loro progressi invece di una mappa.
Tempo
Nelle situazioni in cui tenere traccia del tempo trascorso
è importante, l’Arbitro determina il tempo che richiede il
compito svolto. L’Arbitro userà una scala temporale
diversa a seconda del contesto e della situazione in
corso. In un ambiente sotterraneo, il movimento degli
avventurieri avviene nella scala dei minuti. Hanno
bisogno di circa un minuto per attraversare lentamente
la grande sala, e di un altro minuto per controllare
trappole sulla porta alla fine della sala, e altri dieci
minuti buoni per perlustrare la camera che si trova oltre
la porta alla ricerca di qualcosa di interessante o di
valore.
In una città o nelle terre selvagge è spesso più
appropriata una scala di ore. Gli avventurieri ansiosi di
raggiungere la torre solitaria nel cuore della foresta
attraverseranno quei venti chilometri in poco meno di
quattro ore.
Per i viaggi lunghi funziona meglio una scala in giorni.
Seguendo la strada che conduce dalle Porte di Balder
alla Città degli Abissi, gli avventurieri trascorrono
quattro giorni privi di eventi prima che un’imboscata di
goblin interrompa il loro viaggio.
In combattimento e altre situazioni frenetiche, il gioco si
basa sui round, un intervallo di 6 secondi descritto nel
capitolo 9.
Velocità
Ogni personaggio e mostro possiede una velocità, la
distanza in metri che un personaggio o mostro può
percorrere in 1 round. Questo numero tiene in
considerazione anche piccole accelerazioni nel corso di
situazioni pericolose.
Le regole seguenti determinano di quanto si possa
muovere un personaggio o mostro in un minuto, un’ora
o un giorno.
Andatura di Viaggio
Mentre viaggia, un gruppo di avventurieri può muoversi
ad un’andatura normale, rapida o lenta come mostrato
sulla tabella Andatura di Viaggio. La tabella indica di
quanto possa muoversi la compagnia in un periodo di
tempo e quale effetto abbia l’andatura sostenuta.
Un’andatura rapida rende i personaggi meno attenti,
mentre un’andatura lenta rende possibile muoversi
furtivamente e perlustrare le aree con maggiore
attenzione (vedi la sezione “Attività Mentre si Viaggia”
più avanti in questo capitolo per maggiori informazioni).
Marcia Forzata. La tabella Andatura di Viaggio assume
che i personaggi viaggino per 8 ore al giorno. Possono
anche oltrepassare questo limite, ma a rischio di
sfinimento.
Per ogni ora aggiuntiva di viaggio oltre le 8 ore, i
personaggi possono coprire la distanza mostrata nella
colonna Ora per la loro andatura, e al termine dell’ora
ogni personaggio deve effettuare un tiro salvezza di
Costituzione. La CD è 10 + 1 per ogni ora dopo le 8
ore. Fallendo il tiro salvezza, un personaggio acquisisce
un livello di sfinimento (vedi l’appendice).
Cavalcature e Veicoli. Per brevi intervalli di tempo
(fino a un’ora), molti animali possono muoversi più
rapidamente degli umanoidi. Un personaggio in sella
può cavalcare al galoppo per circa un’ora, coprendo il
doppio della normale distanza per un’andatura veloce.
Se possono disporre di cavalcature fresche ogni 12-15
chilometri, a questa andatura i personaggi possono
coprire grandi distanze, ma si tratta di un’opportunità
davvero rara eccetto in zone densamente popolate.
I personaggi in vagoni, carri o altri veicoli terrestri
tengono invece un’andatura normale. I personaggi su
veicoli acquatici sono limitati dalla velocità del vascello
(vedi capitolo 5), e non subiscono penalità per
un’andatura veloce né ottengono i benefici di
un’andatura lenta. A seconda del vascello e delle
dimensioni della ciurma, le navi possono viaggiare fino
a 24 ore al giorno.
Certe cavalcature speciali, come pegasi o grifoni, o
veicoli speciali, come un tappeto del volo, ti
permettono di viaggiare più rapidamente. Le regole
avanzate per gli Arbitri contengono maggiori
informazioni sui metodi speciali di viaggio.
Andatura di Viaggio
Andatura
Rapida
Normale
Lenta
Distanza Viaggiata al…
Minuto
Ora
Giorno
120 metri
6 chilometri
45 chilometri
90 metri
4,5 chilometri 36 chilometri
60 metri
3 chilometri
27 chilometri
Effetto
penalità di -5 ai punteggi passivi di Saggezza (Percezione)
si può usare Furtività
Terreno Difficile
Le velocità di viaggio indicate sulla tabella Andatura di
Viaggio assumono si percorrano terreni relativamente
semplici: strade, pianure aperte, corridoi di sotterranei
sgomberi. Ma gli avventurieri devono spesso
attraversare dense foreste, paludi profonde, rovine
piene di macerie, ripide montagne, e terreni ghiacciati –
tutti questi sono considerati terreno difficile.
Su terreno difficile ti muovi a velocità dimezzata –
muoversi di 1 metro in un terreno difficile costa 2 metri
di velocità – quindi potrai coprire solo metà della
normale distanza al minuto, all’ora o al giorno.
Usare una Mappa
La tabella Andatura di Viaggio su Mappa vi aiuta a
tenere traccia dei viaggi su mappe di scale diverse. La
tabella mostra quanta distanza su di una mappa gli
avventurieri possano coprire a piedi nel corso di minuti,
ore o giorni. La tabella usa le andature di viaggio –
lenta, normale e rapida – descritte nelle Regole Base. I
personaggi che si muovono ad un’andatura normale
possono percorrere circa 36 chilometri in un giorno.
Andatura di Viaggio su Mappa
Scala della
Mappa
Sotterraneo (3 m
= 1 quadretto)
Città (30 m = 1
quadretto)
Provincia (1,5
km = 1 esagono)
Regno (9 km = 1
esagono)
Andatura
Lenta
Andatura
Normale
Andatura
Rapida
20 quadretti
al minuto
2 quadretti al
minuto
2 esagoni
all’ora /
18 esagoni al
giorno
1 esagono
ogni 3 ore/
3 esagoni al
giorno
30 quadretti
al minuto
3 quadretti al
minuto
3 esagoni
all’ora/
24 esagoni al
giorno
1 esagono
ogni 2 ore/
4 esagoni al
giorno
40 quadretti
al minuto
4 quadretti al
minuto
4 esagoni
all’ora/
30 esagoni al
giorno
1 esagono
ogni 1,5ore/
5 esagoni al
giorno
Andature di Viaggio Speciali
Le regole sull’andatura di viaggio nelle Regole Base
assumono che un gruppo di viaggiatori adotti
un’andatura che, col tempo, non sia influenzata dalla
velocità di passeggio dei suoi singoli componenti. La
differenza di velocità di passeggio è significativa
durante i combattimenti, ma durante un viaggio per
strada, le differenze svaniscono mentre i viaggiatori
fanno pausa per riprendere fiato, quelli più veloci
rallentano per aspettare i più lenti, e la velocità di un
viaggiatore viene compensata dalla resistenza dell’altro.
Quando un personaggio viaggia con una velocità di
volo o con una velocità conferita dalla magia, un
motore, o una forza naturale (come il vento o la
corrente dell’acqua), traducete quella velocità in
andature di viaggio usando le seguenti regole:
In 1 minuto, puoi muoverti di un numero di metri pari
alla tua velocità per 3.
In 1 ora, puoi muoverti di un numero di chilometri
pari alla tua velocità divisa 2.
Al giorno, moltiplica la tua andatura all’ora per il
numero di ore viaggiate (di solito 8 ore).
Per un’andatura rapida, aumenta il ritmo di viaggio
di un terzo.
Per un’andatura lenta, moltiplica il ritmo di viaggio
per due terzi.
Tipi Speciali di Movimento
Il movimento attraverso sotterranei pericolosi o aree
selvatiche spesso richiede attività diverse dal semplice
camminare. Gli avventurieri possono arrampicarsi,
strisciare, nuotare o saltare per raggiungere il punto in
cui devono arrivare.
Scalare, Nuotare e Strisciare
Mentre ci si arrampica o nuota, ogni metro di
movimento costa il doppio (o il triplo su terreni difficili), a
meno che la creatura non abbia una velocità di scalata
o nuoto. A discrezione dell’Arbitro, scalare una
superficie verticale scivolosa o una con pochi appigli
necessita una prova riuscita di Forza (Atletica). Allo
stesso modo, riuscire a nuotare in acque agitate
potrebbe richiedere una prova riuscita di Forza
(Atletica).
Saltare
La tua Forza determina quanto tu possa saltare.
Salto in Lungo. Quando effettui un salto in lungo, copri
33 centimetri per il tuo punteggio di Forza, se prendi
una rincorsa di almeno 3 metri immediatamente prima
di effettuare il salto. Quando effettui un salto in lungo da
fermo, puoi saltare solo metà di quella distanza. Ad
ogni modo, ogni metro coperto con un salto costa un
metro di movimento.
Questa regola assume che l’altezza del tuo salto non
sia rilevante, come quando si salta attraverso un
ruscello o un baratro. A discrezione dell’Arbitro, dovresti
riuscire una prova di Forza (Atletica) CD 10 per evitare
ostacoli bassi (non più alti di un quarto della distanza
del salto), come una sporgenza o un muro basso.
Altrimenti, lo colpirai.
Quando atterri su terreno difficile, devi riuscire una
prova di Destrezza (Acrobazia) CD 10 per atterrare in
piedi. Altrimenti atterrerai prono.
Salto in Alto. Quando effettui un salto in alto, balzi in
alto per una distanza pari a 1 metro + 33 centimetri per
il tuo modificatore di Forza, se prendi una rincorsa di
almeno 3 metri immediatamente prima di effettuare il
salto. Quando effettui un salto in alto da fermo, puoi
saltare solo metà di quella distanza. Ad ogni modo, ogni
metro coperto con un salto costa un metro di
movimento. In alcune circostanze, il tuo Arbitro
potrebbe permetterti di effettuare una prova di Forza
(Atletica) per saltare più in alto di quanto potresti
normalmente.
Durante il salto puoi stendere le braccia sopra di te per
metà della tua altezza. Potrai così raggiungere una
distanza sopra di te uguale all’altezza del salto più 1,5
volte la tua altezza.
Attività Mentre si Viaggia
Notare Minacce
Quando gli avventurieri attraversano un sotterraneo o le
terre selvagge, devono restare in guardia, e alcuni
personaggi possono svolgere determinati compiti per
migliorare il viaggio della compagnia.
Usare i punteggi passivi di Saggezza (Percezione) dei
personaggi per determinare se qualcuno del gruppo
riesca a notare una minaccia nascosta. L’Arbitro può
decidere che una minaccia può essere notata solo dai
personaggi in una particolare fila. Ad esempio, mentre i
personaggi stanno esplorando un labirinto di tunnel,
l’Arbitro potrebbe decidere che solo i personaggi nella
retroguardia hanno una possibilità di udire o vedere una
creatura che sta furtivamente seguendo il gruppo,
mentre i personaggi sul fronte o nel mezzo non hanno
alcuna possibilità.
Mentre viaggiano ad andatura rapida, i personaggi
subiscono una penalità di -5 ai loro punteggi passivi di
Saggezza (Percezione) per notare le minacce
nascoste.
Incontrare Creature. Se l’Arbitro determina che gli
avventurieri incontreranno delle altre creature durante i
loro viaggi, starà ad entrambi i gruppi decidere cosa
accadrà ora. I due gruppi potrebbero decidere di
attaccare, iniziare una conversazione, scappare o
aspettare di vedere cosa farà l’altro gruppo.
Sorprendere Nemici. Se gli avventurieri incontrano
una creatura o gruppo ostile, l’Arbitro determina se gli
avventurieri o i loro nemici possano essere sorpresi
all’inizio del combattimento. Vedi capitolo 9 per
maggiori informazioni sulla sorpresa.
Visibilità in Esterni
Mentre viaggiano in esterni, i personaggi possono
vedere circa 3 chilometri in tutte le direzioni durante una
giornata limpida, o fino al punto in cui la visuale non
viene bloccata da alberi, colline o altre ostruzioni. La
pioggia di solito limita la visuale a 1,5 chilometri, mentre
la nebbia può ridurla tra i 30 e i 90 metri.
Durante una giornata limpida, i personaggi possono
vedere fino a 60 chilometri di distanza se si trovano in
punto di osservazione molto elevato.
Ordine di Marcia
Gli avventurieri dovrebbero stabilire un ordine di marcia.
L’ordine di marcia rende più facile determinare quali
personaggi cadano vittime di una trappola, quali
possano individuare i nemici nascosti, e quali siano
quelli più vicini ai nemici all’inizio del combattimento.
Un personaggio può occupare il fronte, una o più delle
posizioni di mezzo o la retroguardia. I personaggi sul
fronte o nella retroguardia hanno bisogno di spazio
sufficiente per muoversi fianco a fianco con chi gli sta
vicino. Quando lo spazio è troppo stretto, l’ordine di
marcia deve cambiare, di solito spostando personaggi
nelle file di mezzo.
Meno di Tre File. Se una compagnia di avventurieri
dispone il suo ordine di marcia con solo due file, queste
saranno un fronte e una retroguardia. Se c’è solo una
fila, viene considerata un fronte.
Furtività
Mentre viaggiano ad andatura lenta, i personaggi
possono muoversi furtivamente. Purchè non siano allo
scoperto, possono cercare di sorprendere o
oltrepassare senza farsi notare le creature che
incontrano. Vedi le regole per nascondersi nel capitolo
7.
Notare Altre Creature
Quando esplorano, i personaggi possono incontrare
altre creature. Una questione importante che sorge in
questi casi e chi noti chi.
In interni, quale fazione possa vedere l’altra dipende di
solito dalla configurazione di stanze e passaggi. La
visibilità può essere limitata anche dalle fonti di luce. La
visibilità esterna può essere ridotta dal terreno, il tempo
e l’ora del giorno. È più probabile che le creature
riescano a sentirsi a distanza prima che vedersi.
Se nessuna delle due fazioni è furtiva, le creature si
notano automaticamente quando saranno a gittata di
vista o udito le une delle altre. Altrimenti, comparare i
risultati della prova di Destrezza (Furtività) delle
creature nel gruppo che si sta nascondendo ai punteggi
di Saggezza (Percezione) dell’altro gruppo, come
spiegato nelle Regole Base.
Altre Attività
I personaggi che volgono la loro attenzione ad altri
compiti mentre il gruppo viaggia, non sono concentrati
sull’individuare pericoli. Questi personaggi non
contribuiscono con i loro punteggi passivi di Saggezza
(Percezione) alla probabilità del gruppo di notare le
minacce nascoste. Tuttavia, un personaggio che non
stia in guardia da pericoli può svolgere invece una delle
seguenti attività, o qualche altra attività a discrezione
dell’Arbitro.
Navigare. Il personaggio può cercare di evitare che il
gruppo si perda, effettuando una prova di Saggezza
(Sopravvivenza) quando richiesto dall’Arbitro. (Le
regole avanzante per gli Arbitri presentano informazioni
per determinare come il gruppo si possa perdere).
Tracciare una Mappa. Il personaggio può tracciare una
mappa che segua i progressi del gruppo e aiuti i
personaggi a tornare indietro qualora si perdano. Non
richiede alcuna prova di abilità.
Foraggiare. Il personaggio può cercare di individuare
fonti di cibo e acqua, effettuando una prova di
Saggezza (Sopravvivenza) quando lo richiede l’Arbitro.
(Le regole avanzate per gli Arbitri descrivono il
funzionamento del foraggiare).
Seguire Tracce. Per seguire le tracce di una o più
creature, bisogna riuscire una prova di Saggezza
(Sopravvivenza). L’Arbitro può richiedere che venga
effettuata una nuova prova in ciascuna delle seguenti
circostanze:
Il battitore di piste interrompe la ricerca delle tracce
e la riprende dopo aver terminato un riposo breve o
lungo.
La pista seguita attraversa un ostacolo, come un
fiume, che non presenta segni di tracce.
Le condizioni atmosferiche o il terreno cambiano in
modo da rendere più difficile seguire le tracce.
La CD della prova dipende da quanto il terreno
mantenga segni del passaggio della creatura seguita.
Non è richiesto alcun tiro quando le tracce sono palesi.
Inoltre, il trascorrere del tempo spesso rende le tracce
più difficili da seguire. In una situazione dove non c’è
nessuna pista da seguire, l’Arbitro può decretare che
sia impossibile seguire tracce.
La tabella CD per Seguire Tracce offre delle linee guida
per determinare la CD dell’impresa o, se l’Arbitro
preferisce, scegliere la CD in base alla sua valutazione
della difficoltà. Inoltre l’Arbitro può conferire vantaggio
alla prova se c’è più di una serie di tracce da seguire, o
svantaggio se la pista seguita passa attraverso un’area
molto trafficata.
Se la prova fallisce, il personaggio perde la pista ma
può provare a ritrovarla effettuando una meticolosa
perlustrazione dell’area. Sono necessari 10 minuti per
trovare una pista in un’area confinata, come un
sotterraneo, o 1 ora all’aperto.
CD per Seguire Tracce
Superficie del Terreno
Superficie morbida (neve)
Terriccio o erba
Pietra liscia
Ogni giorno da quando la pista è stata lasciata
La creatura ha lasciato una pista evidente (sangue)
CD
10
15
20
+5
-5