Avventura - Editori Folli
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Avventura - Editori Folli
Avventura Scendere in una antica tomba ricolma di orrori, scivolare nei vicoli della Città degli Abissi, aprirsi il sentiero tra le giungle intricate dell’Isola del Terrore – è questo lo spirito di cui è fatto questo gioco. Durante il gioco, il tuo personaggio può esplorare rovine dimenticate in terre sconosciute, scoprire oscuri segreti e sinistri complotti, e uccidere mostri nefasti. Se tutto va bene, il tuo personaggi sopravvivrà per reclamare ricchi tesori prima di imbarcarsi in una nuova avventura. Questo capitolo copre le basi della vita all’avventura, dalle meccaniche del movimento alle complessità dell’interazione sociale. In questo capitolo sono presentate anche le regole del riposo, insieme ad una discussione delle attività che i vostri avventurieri possono svolgere tra un’avventura e l’altra. Che gli avventurieri stiano esplorando un sotterraneo polveroso o l’intrico delle relazioni alla corte del re, il gioco segue un ritmo naturale, come delineato nell’introduzione di questo documento: 1. L’Arbitro descrive l’ambiente. 2. I giocatori descrivono cosa vogliono fare. 3. L’Arbitro narra i risultati delle loro azioni. Di solito, l’Arbitro utilizza una mappa come percorso dell’avventura, seguendo il progresso degli avventurieri mentre esplorano i corridoi del sotterraneo o le regioni selvagge. Gli appunti dell’Arbitro comprendono una legenda della mappa, che descrive quello che gli avventurieri possono trovare una volta entrati in una nuova area. A volte, sarà invece il passare del tempo e le azioni degli avventurieri a determinare cosa accadrà, e quindi l’Arbitro potrebbe usare una scaletta o diagramma di flusso per tenere traccia dei loro progressi invece di una mappa. Tempo Nelle situazioni in cui tenere traccia del tempo trascorso è importante, l’Arbitro determina il tempo che richiede il compito svolto. L’Arbitro userà una scala temporale diversa a seconda del contesto e della situazione in corso. In un ambiente sotterraneo, il movimento degli avventurieri avviene nella scala dei minuti. Hanno bisogno di circa un minuto per attraversare lentamente la grande sala, e di un altro minuto per controllare trappole sulla porta alla fine della sala, e altri dieci minuti buoni per perlustrare la camera che si trova oltre la porta alla ricerca di qualcosa di interessante o di valore. In una città o nelle terre selvagge è spesso più appropriata una scala di ore. Gli avventurieri ansiosi di raggiungere la torre solitaria nel cuore della foresta attraverseranno quei venti chilometri in poco meno di quattro ore. Per i viaggi lunghi funziona meglio una scala in giorni. Seguendo la strada che conduce dalle Porte di Balder alla Città degli Abissi, gli avventurieri trascorrono quattro giorni privi di eventi prima che un’imboscata di goblin interrompa il loro viaggio. In combattimento e altre situazioni frenetiche, il gioco si basa sui round, un intervallo di 6 secondi descritto nel capitolo 9. Velocità Ogni personaggio e mostro possiede una velocità, la distanza in metri che un personaggio o mostro può percorrere in 1 round. Questo numero tiene in considerazione anche piccole accelerazioni nel corso di situazioni pericolose. Le regole seguenti determinano di quanto si possa muovere un personaggio o mostro in un minuto, un’ora o un giorno. Andatura di Viaggio Mentre viaggia, un gruppo di avventurieri può muoversi ad un’andatura normale, rapida o lenta come mostrato sulla tabella Andatura di Viaggio. La tabella indica di quanto possa muoversi la compagnia in un periodo di tempo e quale effetto abbia l’andatura sostenuta. Un’andatura rapida rende i personaggi meno attenti, mentre un’andatura lenta rende possibile muoversi furtivamente e perlustrare le aree con maggiore attenzione (vedi la sezione “Attività Mentre si Viaggia” più avanti in questo capitolo per maggiori informazioni). Marcia Forzata. La tabella Andatura di Viaggio assume che i personaggi viaggino per 8 ore al giorno. Possono anche oltrepassare questo limite, ma a rischio di sfinimento. Per ogni ora aggiuntiva di viaggio oltre le 8 ore, i personaggi possono coprire la distanza mostrata nella colonna Ora per la loro andatura, e al termine dell’ora ogni personaggio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione. La CD è 10 + 1 per ogni ora dopo le 8 ore. Fallendo il tiro salvezza, un personaggio acquisisce un livello di sfinimento (vedi l’appendice). Cavalcature e Veicoli. Per brevi intervalli di tempo (fino a un’ora), molti animali possono muoversi più rapidamente degli umanoidi. Un personaggio in sella può cavalcare al galoppo per circa un’ora, coprendo il doppio della normale distanza per un’andatura veloce. Se possono disporre di cavalcature fresche ogni 12-15 chilometri, a questa andatura i personaggi possono coprire grandi distanze, ma si tratta di un’opportunità davvero rara eccetto in zone densamente popolate. I personaggi in vagoni, carri o altri veicoli terrestri tengono invece un’andatura normale. I personaggi su veicoli acquatici sono limitati dalla velocità del vascello (vedi capitolo 5), e non subiscono penalità per un’andatura veloce né ottengono i benefici di un’andatura lenta. A seconda del vascello e delle dimensioni della ciurma, le navi possono viaggiare fino a 24 ore al giorno. Certe cavalcature speciali, come pegasi o grifoni, o veicoli speciali, come un tappeto del volo, ti permettono di viaggiare più rapidamente. Le regole avanzate per gli Arbitri contengono maggiori informazioni sui metodi speciali di viaggio. Andatura di Viaggio Andatura Rapida Normale Lenta Distanza Viaggiata al… Minuto Ora Giorno 120 metri 6 chilometri 45 chilometri 90 metri 4,5 chilometri 36 chilometri 60 metri 3 chilometri 27 chilometri Effetto penalità di -5 ai punteggi passivi di Saggezza (Percezione) si può usare Furtività Terreno Difficile Le velocità di viaggio indicate sulla tabella Andatura di Viaggio assumono si percorrano terreni relativamente semplici: strade, pianure aperte, corridoi di sotterranei sgomberi. Ma gli avventurieri devono spesso attraversare dense foreste, paludi profonde, rovine piene di macerie, ripide montagne, e terreni ghiacciati – tutti questi sono considerati terreno difficile. Su terreno difficile ti muovi a velocità dimezzata – muoversi di 1 metro in un terreno difficile costa 2 metri di velocità – quindi potrai coprire solo metà della normale distanza al minuto, all’ora o al giorno. Usare una Mappa La tabella Andatura di Viaggio su Mappa vi aiuta a tenere traccia dei viaggi su mappe di scale diverse. La tabella mostra quanta distanza su di una mappa gli avventurieri possano coprire a piedi nel corso di minuti, ore o giorni. La tabella usa le andature di viaggio – lenta, normale e rapida – descritte nelle Regole Base. I personaggi che si muovono ad un’andatura normale possono percorrere circa 36 chilometri in un giorno. Andatura di Viaggio su Mappa Scala della Mappa Sotterraneo (3 m = 1 quadretto) Città (30 m = 1 quadretto) Provincia (1,5 km = 1 esagono) Regno (9 km = 1 esagono) Andatura Lenta Andatura Normale Andatura Rapida 20 quadretti al minuto 2 quadretti al minuto 2 esagoni all’ora / 18 esagoni al giorno 1 esagono ogni 3 ore/ 3 esagoni al giorno 30 quadretti al minuto 3 quadretti al minuto 3 esagoni all’ora/ 24 esagoni al giorno 1 esagono ogni 2 ore/ 4 esagoni al giorno 40 quadretti al minuto 4 quadretti al minuto 4 esagoni all’ora/ 30 esagoni al giorno 1 esagono ogni 1,5ore/ 5 esagoni al giorno Andature di Viaggio Speciali Le regole sull’andatura di viaggio nelle Regole Base assumono che un gruppo di viaggiatori adotti un’andatura che, col tempo, non sia influenzata dalla velocità di passeggio dei suoi singoli componenti. La differenza di velocità di passeggio è significativa durante i combattimenti, ma durante un viaggio per strada, le differenze svaniscono mentre i viaggiatori fanno pausa per riprendere fiato, quelli più veloci rallentano per aspettare i più lenti, e la velocità di un viaggiatore viene compensata dalla resistenza dell’altro. Quando un personaggio viaggia con una velocità di volo o con una velocità conferita dalla magia, un motore, o una forza naturale (come il vento o la corrente dell’acqua), traducete quella velocità in andature di viaggio usando le seguenti regole: In 1 minuto, puoi muoverti di un numero di metri pari alla tua velocità per 3. In 1 ora, puoi muoverti di un numero di chilometri pari alla tua velocità divisa 2. Al giorno, moltiplica la tua andatura all’ora per il numero di ore viaggiate (di solito 8 ore). Per un’andatura rapida, aumenta il ritmo di viaggio di un terzo. Per un’andatura lenta, moltiplica il ritmo di viaggio per due terzi. Tipi Speciali di Movimento Il movimento attraverso sotterranei pericolosi o aree selvatiche spesso richiede attività diverse dal semplice camminare. Gli avventurieri possono arrampicarsi, strisciare, nuotare o saltare per raggiungere il punto in cui devono arrivare. Scalare, Nuotare e Strisciare Mentre ci si arrampica o nuota, ogni metro di movimento costa il doppio (o il triplo su terreni difficili), a meno che la creatura non abbia una velocità di scalata o nuoto. A discrezione dell’Arbitro, scalare una superficie verticale scivolosa o una con pochi appigli necessita una prova riuscita di Forza (Atletica). Allo stesso modo, riuscire a nuotare in acque agitate potrebbe richiedere una prova riuscita di Forza (Atletica). Saltare La tua Forza determina quanto tu possa saltare. Salto in Lungo. Quando effettui un salto in lungo, copri 33 centimetri per il tuo punteggio di Forza, se prendi una rincorsa di almeno 3 metri immediatamente prima di effettuare il salto. Quando effettui un salto in lungo da fermo, puoi saltare solo metà di quella distanza. Ad ogni modo, ogni metro coperto con un salto costa un metro di movimento. Questa regola assume che l’altezza del tuo salto non sia rilevante, come quando si salta attraverso un ruscello o un baratro. A discrezione dell’Arbitro, dovresti riuscire una prova di Forza (Atletica) CD 10 per evitare ostacoli bassi (non più alti di un quarto della distanza del salto), come una sporgenza o un muro basso. Altrimenti, lo colpirai. Quando atterri su terreno difficile, devi riuscire una prova di Destrezza (Acrobazia) CD 10 per atterrare in piedi. Altrimenti atterrerai prono. Salto in Alto. Quando effettui un salto in alto, balzi in alto per una distanza pari a 1 metro + 33 centimetri per il tuo modificatore di Forza, se prendi una rincorsa di almeno 3 metri immediatamente prima di effettuare il salto. Quando effettui un salto in alto da fermo, puoi saltare solo metà di quella distanza. Ad ogni modo, ogni metro coperto con un salto costa un metro di movimento. In alcune circostanze, il tuo Arbitro potrebbe permetterti di effettuare una prova di Forza (Atletica) per saltare più in alto di quanto potresti normalmente. Durante il salto puoi stendere le braccia sopra di te per metà della tua altezza. Potrai così raggiungere una distanza sopra di te uguale all’altezza del salto più 1,5 volte la tua altezza. Attività Mentre si Viaggia Notare Minacce Quando gli avventurieri attraversano un sotterraneo o le terre selvagge, devono restare in guardia, e alcuni personaggi possono svolgere determinati compiti per migliorare il viaggio della compagnia. Usare i punteggi passivi di Saggezza (Percezione) dei personaggi per determinare se qualcuno del gruppo riesca a notare una minaccia nascosta. L’Arbitro può decidere che una minaccia può essere notata solo dai personaggi in una particolare fila. Ad esempio, mentre i personaggi stanno esplorando un labirinto di tunnel, l’Arbitro potrebbe decidere che solo i personaggi nella retroguardia hanno una possibilità di udire o vedere una creatura che sta furtivamente seguendo il gruppo, mentre i personaggi sul fronte o nel mezzo non hanno alcuna possibilità. Mentre viaggiano ad andatura rapida, i personaggi subiscono una penalità di -5 ai loro punteggi passivi di Saggezza (Percezione) per notare le minacce nascoste. Incontrare Creature. Se l’Arbitro determina che gli avventurieri incontreranno delle altre creature durante i loro viaggi, starà ad entrambi i gruppi decidere cosa accadrà ora. I due gruppi potrebbero decidere di attaccare, iniziare una conversazione, scappare o aspettare di vedere cosa farà l’altro gruppo. Sorprendere Nemici. Se gli avventurieri incontrano una creatura o gruppo ostile, l’Arbitro determina se gli avventurieri o i loro nemici possano essere sorpresi all’inizio del combattimento. Vedi capitolo 9 per maggiori informazioni sulla sorpresa. Visibilità in Esterni Mentre viaggiano in esterni, i personaggi possono vedere circa 3 chilometri in tutte le direzioni durante una giornata limpida, o fino al punto in cui la visuale non viene bloccata da alberi, colline o altre ostruzioni. La pioggia di solito limita la visuale a 1,5 chilometri, mentre la nebbia può ridurla tra i 30 e i 90 metri. Durante una giornata limpida, i personaggi possono vedere fino a 60 chilometri di distanza se si trovano in punto di osservazione molto elevato. Ordine di Marcia Gli avventurieri dovrebbero stabilire un ordine di marcia. L’ordine di marcia rende più facile determinare quali personaggi cadano vittime di una trappola, quali possano individuare i nemici nascosti, e quali siano quelli più vicini ai nemici all’inizio del combattimento. Un personaggio può occupare il fronte, una o più delle posizioni di mezzo o la retroguardia. I personaggi sul fronte o nella retroguardia hanno bisogno di spazio sufficiente per muoversi fianco a fianco con chi gli sta vicino. Quando lo spazio è troppo stretto, l’ordine di marcia deve cambiare, di solito spostando personaggi nelle file di mezzo. Meno di Tre File. Se una compagnia di avventurieri dispone il suo ordine di marcia con solo due file, queste saranno un fronte e una retroguardia. Se c’è solo una fila, viene considerata un fronte. Furtività Mentre viaggiano ad andatura lenta, i personaggi possono muoversi furtivamente. Purchè non siano allo scoperto, possono cercare di sorprendere o oltrepassare senza farsi notare le creature che incontrano. Vedi le regole per nascondersi nel capitolo 7. Notare Altre Creature Quando esplorano, i personaggi possono incontrare altre creature. Una questione importante che sorge in questi casi e chi noti chi. In interni, quale fazione possa vedere l’altra dipende di solito dalla configurazione di stanze e passaggi. La visibilità può essere limitata anche dalle fonti di luce. La visibilità esterna può essere ridotta dal terreno, il tempo e l’ora del giorno. È più probabile che le creature riescano a sentirsi a distanza prima che vedersi. Se nessuna delle due fazioni è furtiva, le creature si notano automaticamente quando saranno a gittata di vista o udito le une delle altre. Altrimenti, comparare i risultati della prova di Destrezza (Furtività) delle creature nel gruppo che si sta nascondendo ai punteggi di Saggezza (Percezione) dell’altro gruppo, come spiegato nelle Regole Base. Altre Attività I personaggi che volgono la loro attenzione ad altri compiti mentre il gruppo viaggia, non sono concentrati sull’individuare pericoli. Questi personaggi non contribuiscono con i loro punteggi passivi di Saggezza (Percezione) alla probabilità del gruppo di notare le minacce nascoste. Tuttavia, un personaggio che non stia in guardia da pericoli può svolgere invece una delle seguenti attività, o qualche altra attività a discrezione dell’Arbitro. Navigare. Il personaggio può cercare di evitare che il gruppo si perda, effettuando una prova di Saggezza (Sopravvivenza) quando richiesto dall’Arbitro. (Le regole avanzante per gli Arbitri presentano informazioni per determinare come il gruppo si possa perdere). Tracciare una Mappa. Il personaggio può tracciare una mappa che segua i progressi del gruppo e aiuti i personaggi a tornare indietro qualora si perdano. Non richiede alcuna prova di abilità. Foraggiare. Il personaggio può cercare di individuare fonti di cibo e acqua, effettuando una prova di Saggezza (Sopravvivenza) quando lo richiede l’Arbitro. (Le regole avanzate per gli Arbitri descrivono il funzionamento del foraggiare). Seguire Tracce. Per seguire le tracce di una o più creature, bisogna riuscire una prova di Saggezza (Sopravvivenza). L’Arbitro può richiedere che venga effettuata una nuova prova in ciascuna delle seguenti circostanze: Il battitore di piste interrompe la ricerca delle tracce e la riprende dopo aver terminato un riposo breve o lungo. La pista seguita attraversa un ostacolo, come un fiume, che non presenta segni di tracce. Le condizioni atmosferiche o il terreno cambiano in modo da rendere più difficile seguire le tracce. La CD della prova dipende da quanto il terreno mantenga segni del passaggio della creatura seguita. Non è richiesto alcun tiro quando le tracce sono palesi. Inoltre, il trascorrere del tempo spesso rende le tracce più difficili da seguire. In una situazione dove non c’è nessuna pista da seguire, l’Arbitro può decretare che sia impossibile seguire tracce. La tabella CD per Seguire Tracce offre delle linee guida per determinare la CD dell’impresa o, se l’Arbitro preferisce, scegliere la CD in base alla sua valutazione della difficoltà. Inoltre l’Arbitro può conferire vantaggio alla prova se c’è più di una serie di tracce da seguire, o svantaggio se la pista seguita passa attraverso un’area molto trafficata. Se la prova fallisce, il personaggio perde la pista ma può provare a ritrovarla effettuando una meticolosa perlustrazione dell’area. Sono necessari 10 minuti per trovare una pista in un’area confinata, come un sotterraneo, o 1 ora all’aperto. CD per Seguire Tracce Superficie del Terreno Superficie morbida (neve) Terriccio o erba Pietra liscia Ogni giorno da quando la pista è stata lasciata La creatura ha lasciato una pista evidente (sangue) CD 10 15 20 +5 -5