PDF – Personaggi pregenerati
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PERSONAGGI PREGENERATI “Ed avvegna che, in quelo torneo, molti furono li prodi cavalieri partecipanti, quali mai nesciuno vide prima e vide dopo. I loro nomi, così come li rimembro, furuono…” – Fra Lupino Bottamaschia, a proposito del Grande Torneo delle Furenti Viole Benvenuti su Laìtia! In questo documento troverete dodici personaggi pronti da giocare in pochi minuti, nel caso vogliate tuffarvi in Kata Kumbas senza perdere tempo! Stirpe Consigliata: I personaggi possono essere di qualsiasi Stirpe si voglia, ma quella consigliata indica la più classica per il tipo di eroe in oggetto. Per i membri del Nuovo Popolo, essendo la loro una fede più che una razza vera e propria, viene indicata tra parentesi la Stirpe “originaria”. Segno Celeste: Tranne gli Erranti, tutti i personaggi devono scegliere o tirare un Segno Celeste che influenzerà considerevolmente la loro nuova vita su Laìtia (vedi pag. 79). Eredità: Le Eredità vengono indicate in corsivo. La descrizione delle stesse sarà fornita dal LM. Personalizzazione: Il giocatore ha alcuni Punti Abilità liberi da utilizzare come desidera, rispettando le normali regole di creazione del personaggio. 1 Alchimia d8 Combattere d6 Conoscenze (Arcane) d6 Conoscenze (Miti e Leggende) d6 Guarigione d6 Percezione d6 Sopravvivenza d4 Uno degli scienziati di Laìtia, appassionato di ogni tipo di sapere e conoscenza, in particolare quello legato ai misteri della materia. Popolo Antico + 1 Punto Abilità + 1 Svantaggio Maggiore + 2 Svantaggi Minori Alchimista Lupo di Fuoco 15 6 (1) d6 +0 d6 d6 5 d6 d8 + Background Arcano (Alchimia) + Studioso + Armatura (calcinato de vis metallica) + Avviluppare (fumo vivente de lo sterco di manticora) + Trasmutazione (oleo mirabolante di cambiamento della materia) + Armatura leggera di stoffa imbottita (+1) + Cerbottana diabolica + Mappa astrale + Pugnale (For+d4, Gittata: 7,5/15/30) + Sacco a spalla + 4 componenti alchemici + 2 pondi di carne secca + 100 Cei Lingue: Biro Biro, Laìtiano, Lhome, Lingua Antica, Lingua del Sottosuolo. 15 Arrampicarsi d4 Combattere d6 Furtività d4 Percezione d8 Seguire Tracce d6 Sopravvivenza d6 Sparare d8 Un abile uomo dei boschi, infallibile con il suo arco. + 1 Svantaggio Maggiore + 2 Svantaggi Minori Cacciatore + 1 Punto Abilità Iperboreo Lupo di Fuoco 15 6 (1) +0 d8 d6 d6 5 d6 d8 + Occhio di Falco + Arco (Danni: 2d6, Gittata: 30/60/120) + Pugnale (For+d4, Gittata: 7,5/15/30) + Freccia nera + Pelle d’orso (+1) + Sacco a spalla + Tagliola per orsi + 2 pondi di carne secca + 50 Cei Lingue: Biro Biro, Iperboreo, Laìtiano, Lhome, Vendramino. Combattere d8 Conoscenze (Religione) d4 Fede d8 Intimidire d6 Percezione d4 Uomo di spada e di dio insieme, il Cavaliere della Fede vive per portare a compimento il volere del Signore senza Tempo. Egli vi convertirà, con la forza se necessario! Cavaliere della Fede + 4 Punti Abilità Nuovo Popolo (Iperboreo) + Voto del Cavaliere + 2 Svantaggi Minori Serpente Lunare 15 7 (1) d6 +0 d6 d8 6 d8 d4 + Background Arcano (Fede) + Spazzata + Dono del Guerriero (“Signore che tutto puoi, dammi la forza di punire l’empio!”). + Corpetto medio (+2, solo torso) + Croce Tau + Martellone sacro (For+d10, -1 Parata, PA 2 contro armature medie e pesanti, 2 mani) + Pugnale (For+d4, Gittata: 7,5/15/30) + Sacco a spalla + Vesti del non bruciato + 2 pondi di carne secca Lingue: Biro Biro, Laìtiano, Lingua Antica. 3 Combattere d6 Conoscenze (Arcane) d6 Evocazione d8 Intimidire d6 Percezione d6 Persuasione d6 Un sacerdote dei culti antichi, in contatto con le Divinità Pristine. + 1 Svantaggio Maggiore + 2 Svantaggi Minori Evocatore della Luce + 4 Punti Abilità Popolo Antico Serpente Lunare 15 5 d6 +1 d6 d6 5 d8 d6 + Background Arcano (Evocazione) + Fortuna + Incrementa tratto (Omy – favore: aiuta nelle trattative) + Stordire (Uko – favore: fa la sentinella per il gruppo) + Cerchio dell’Evocatore (+1 Carisma) + Cetra antica + Globo del potere (+1 Parata, +2 Robustezza contro gli attacchi a distanza e magici) + Pugnale (For+d4, Gittata: 7,5/15/30) + Sacco a spalla + Spada (For+d8) + 2 pondi di carne secca + 50 Cei Lingue: Epistogo, Laìtiano, Lingua Antica, Lingua del Sottosuolo. 10 Combattere d6 Conoscenze (Arcane) d6 Evocazione d8 Intimidire d6 Percezione d6 Persuasione d6 Un sacerdote dei culti antichi, in contatto con le Divinità Pristine. + 1 Svantaggio Maggiore + 2 Svantaggi Minori Evocatore delle Tenebre + 4 Punti Abilità Popolo Antico Serpente Lunare 15 5 d6 +1 d6 d6 5 d8 d6 + Background Arcano (Evocazione) + Fortuna + Arcano celato/rivelato (Scor – favore: rivela la locazione del tesoro più vicino) + Dardo (Raim – favore: concede la capacità di sputare fuoco) + Cerchio dell’Evocatore (+1 Carisma) + Cetra antica + Globo del potere (+1 Parata, +2 Robustezza contro gli attacchi a distanza e magici) + Pugnale (For+d4, Gittata: 7,5/15/30) + Sacco a spalla + Spada (For+d8) + 2 pondi di carne secca + 50 Cei Lingue: Epistogo, Laìtiano, Lingua Antica, Lingua del Sottosuolo. 10 Bassifondi d6 Combattere d6 Conoscenze (Arcane) d8 Fattucchieria d8 Guarigione d4 Persuasione d4 Sopravvivenza d4 Una strega o uno stregone, temuto per i suoi poteri misteriosi. + 1 Svantaggio Maggiore + 2 Svantaggi Minori Fattucchiera + 2 Punti Abilità Dom Tre Figlie 15 5 d6 +0 d6 d6 5 d6 d8 + Background Arcano (Fattucchieria) + Servitore (gatto nero – Fattucchieria) + Colpo (mano freddissima o bambolina trafitta da spilloni se fattucchieria rituale) + Incrementa/riduci tratto (benedizione/maledizione in Lenga Doma o feticcio da portare al collo se fattucchieria rituale) 10 + Borsa delle fatture + Cornetto scaramantico + Pugnale (For+d4, Gittata: 7,5/15/30) + Sacco a spalla + Spillone di ferro maledetto + 2 componenti rituali + 2 pondi di carne secca +100 Cei Lingue: Laìtiano, Lenga Doma, Lingua del Sottosuolo, Murias, Vendramino. Arrampicarsi d6 Combattere d6 Furtività d6 Lanciare d10 Percezione d6 Un acrobata e giocoliere vagabondo, abilissimo nella sua arte. + 1 Svantaggio Maggiore + 2 Svantaggi Minori Giocoliere + 2 Punti Abilità Dom Tre Figlie 15 5 +0 d8 d6 d6 6 d6 d6 + Circense (Acrobata) + Circense (Giocoliere) + Merlo parlante + Pugnale (For+d4, Gittata: 7,5/15/30) + Sacco a spalla + Trampoli smontabili + 3 palle d’argento + 10 palle da giocoliere (For+2, Gittata: 10/20/40) + 2 pondi di carne secca + 100 Cei Lingue: Iperboreo, Laìtiano, Lenga Doma, Lingua dell’Oltremare Combattere d10 Guarigione d4 Intimidire d4 Lanciare d4 Nuotare d4 Percezione d4 Un membro della casta guerriera dei Guardiani dell’Equilibrio, mercenario e guardia onorevole. + Codice d’Onore (Guardiani dell’Equilibrio) Guardiano dell’Equilibrio + 4 Punti Abilità Iperboreo + 2 Svantaggi Minori Fauno Albino 15 9 (2) +0 d6 d8 d8 7 d6 d4 + Addestrato all’Equilibrio + Massiccio + Armatura media di metallo (+2) + Avviso di taglia + Beverone magico + Cappuccio del Vendramino + Sacco a spalla + Spada (For+d8) + 2 pondi di carne secca + 50 Cei Lingue: Iperboreo, Laìtiano, Lenga Doma. Arrampicarsi d6 Combattere d6 Furtività d8 Percezione d6 Persuasione d4 Provocare d6 Scassinare d6 Un simpatico mariuolo, lesto di lingua e di mano. + 1 Svantaggio Maggiore + 2 Svantaggi Minori Ladro + 1 Punto Abilità Dom Fauno Albino 15 6 (1) +0 d8 d6 d6 5 d6 d6 + Ladro + Litigatore + Armatura leggera di cuoio (+1) + Chiodi a tre punte + Corda del furfante + Grimaldelli + Pugnale (For+d4, Gittata: 7,5/15/30) + Randello di legnoferro (For+d6+1) + Sacco a spalla + 2 pondi di carne secca + 100 Cei Lingue: Colagogo, Epistogo, Laìtiano, Lenga Doma. Combattere d6 Conoscenze (Arcane) d8 Magia d8 Percezione d6 Persuasione d6 Un praticante dell’arte magica della Nominazione, volgarmente detta magia, uomo di grande potere e sapere. Mago + 1 Punto Abilità Popolo Antico + 1 Svantaggio Maggiore + 2 Svantaggi Minori Rapace Oscuro 15 6 (1) d6 +0 d6 d6 6 d6 d8 + Background Arcano (Magia) + Mago + Dardo (“Folgor Igitur!” – lampo luminoso scoccato dal bastone) + Deflettere (“Aegis pulcherrimus!” – scudo di energia invisibile deflette i colpi) + Luce (“Viregos Malachecos!” – il bastone del mago si accende con una luce incantata) 10 + Bastone da mago (For+d4, Portata 2,5, +1 Parata, 2 mani) + Mantello magico (+1) + Pugnale (For+d4, Gittata: 7,5/15/30) + Sacco a spalla + Sanguinacci di Bergelazzo (6 Abbuffate) + 2 pondi di carne secca + 100 Cei Lingue: Colagogo, Laìtiano, Lhome, Lingua Antica, Vendramino. Combattere d4 Conoscenze (Religione) d6 Fede d10 Percezione d6 Persuasione d6 Un uomo illuminato dal Signore Senza Tempo, un eremita dotato di grande purezza e dai mistici poteri. Mistico + 2 Punti Abilità Nuovo Popolo (Popolo Antico) + Voto del Mistico + 2 Svantaggi Minori Rapace Oscuro 15 5 d6 +0 d6 d4 4 d8 d6 + Background Arcano (Miracoli) + Eremita + Nuovo Potere + Accecare (il Signore senza tempo acceca i nemici con la sua luce divina) + Incrementa/riduci tratto (benedizione o anatema) 9 + Croce Tau + Sacco a spalla + Sacra reliquia + Saio stracciato + Stormo di uccelli + 2 pondi di carne secca Lingue: Colagogo, Epistogo, Laìtiano, Lingua Antica. Cavalcare d8 Combattere d8 Intimidire d6 Percezione d6 Persuasione d6 + 3 Punti Abilità Un eroico cavaliere, animato da un incrollabile senso dell’onore e desideroso di compiere gloriose imprese che facciano risuonare il suo nome nelle canzoni e nelle leggende per i secoli a venire. Paladino di Tutti i Confini Iperboreo + Codice d’Onore (Cavalleresco) Artiglio del Fato + 2 Svantaggi Minori 15 7 (2) +2 d8 d6 d8 7 d6 d6 + Cavaliere di Laìtia + Armatura media di metallo (+2) + Cavallo da guerra (gregario) + Elmo aperto (+3, 50% proteggere dai colpi alla testa) + Fiore secco + Lancia da cavaliere (For+d8, Portata 5, PA 2 Fragile d8) + Scudo con stemma (+1 Parata, +2 Robustezza contro gli attacchi a distanza) + Spada (For+d8) + 2 pondi di carne secca + 50 Cei Lingue: Iperboreo, Laìtiano, Murias, Vendramino. Combattere d6 Conoscenze (Religione) d8 Fede d8 Percezione d6 Persuasione d8 Un astuto e saggio frate che vaga per le lande di Laìtia portando la parola del Signore Senza Tempo a tutte le genti. Predicatore + 2 Punti Abilità Nuovo Popolo (Antico Polpolo) + Voto del Predicatore Artiglio del Fato + 2 Svantaggi Minori 15 5 d6 +0 d6 d4 5 d8 d8 + Background Arcano (Miracoli) + Lingua d’Argento + Guarigione (sfregare un pugno d’erba sulle ferite, mormorando una preghiera) + Bastone da pellegrino (For+d4, Portata 2,5, +1 Parata, 2 mani) + Croce Tau + Pergamena della buona morte + Pugnale (For+d4, Gittata: 7,5/15/30) + Sacco a spalla + Saio + 2 pondi di carne secca Lingue: Tutte (vedi Vantaggio Lingua D’Argento). 3