Rassegna Stampa del 17/07/2007 10:40
Transcript
Rassegna Stampa del 17/07/2007 10:40
AESVI Rassegna Stampa del 17/07/2007 10:40 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE VIDEOGIOCHI 17/07/2007 Corriere della Sera E nel videogame voluto da Khamenei Teheran libera gli ostaggi degli Usa 4 17/07/2007 La Repubblica Guerra a colpi di clic per difendere il nucleare l´Iran lancia il videogioco contro Usa e Israele 5 17/07/2007 Il Resto del Carlino MENTE Mantenere il cervello 'giovane' Oggi è possibile grazie ai videogiochi 6 17/07/2007 Il Resto del Carlino Fioroni: «La biblioteca in tutte le scuole» 7 17/07/2007 City ? Condannati genitori drogati di videogame 8 16/07/2007 Affari Italiani 14:33 Usa/Si dimenticano di dar da mangiare ai figli perché troppo impegnati ai videogames 9 16/07/2007 Corriere.it Second Life, come guadagnare (o perdere) nel mondo parallelo 10 17/07/2007 TgCom Nel gioco si inneggia al martirio 12 16/07/2007 Ventiquattro Minuti NOVITÀ DALLA GRAN BRETAGNA: I VIDEOGIOCHI BRUCIANO CALORIE 13 VIDEOGIOCHI 9 articoli 17/07/2007 Corriere della Sera Pag. 14 ED. NAZIONALE Presentato ieri «Operazione 85: al salvataggio degli scienziati nucleari» E nel videogame voluto da Khamenei Teheran libera gli ostaggi degli Usa La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Cecilia Zecchinelli Alireza Masaeli, autore di «Operazione Speciale» , durante la presentazione del videogioco; sotto, uno screenshot con l'uccisione di un soldato americano (Ap, Reuters) MEDIA E POLITICA Gli Stati Uniti hanno colpito. E la Repubblica Islamica d'Iran, come preavvertito, ha risposto duramente e con efficienza. Liberando con un suo abilissimo agente segreto i due scienziati nucleari rapiti in Iraq dai perfidi americani. Umiliando il Grande Satana e il suo complice, Israele. Il tutto avviene (per ora?) sui computer degli adolescenti iraniani, grazie al videogame presentato ieri in pompa magna a Teheran dall'Unione degli Studenti Islamici. Gli stessi, per la cronaca, che nel 2005 avevano organizzato sotto gli auspici del presidente Ahmadinejad la famosa quanto infausta conferenza negazionista sull'Olocausto. «Operazione speciale 85: al salvataggio degli scienziati nucleari» è la risposta correttamente politica (dal punto di vista iraniano, naturalmente) ad «Assalto all'Iran», videogioco Usa in commercio da un paio d'anni (sono già usciti vari sequel) dove l'obiettivo dei «bravi ragazzi», le forze speciali americane, è distruggere gli impianti nucleari di Natanz. «Abbiamo lavorato tre anni su questo gioco, che vuol appunto rispondere all'offensiva culturale del nemico», ha detto ieri ai giornalisti il segretario generale dell'Unione, Mohammad Taghi Fakrian. «Il videogame non incita a terrorismo o violenza. Liberando gli ostaggi iraniani promuoviamo invece l'altruismo, la devozione e la difesa della patria ». L'avventura dell'agente speciale Bahman Nasser si svolge lungo otto livelli. E parte dal rapimento di Said e Maryam, coppia di scienziati impegnati nella ricerca nucleare, ma anche devoti sciiti. I due vengono infatti rapiti mentre sono in pellegrinaggio nel vicino Iraq, nella città santa di Karbala dove l'imam Hussein fu ucciso oltre 1300 anni fa. Poi sono trascinati dagli americani in un carcere d'Israele, lo stesso dove si trovano quattro altri iraniani, persone reali con nomi e cognomi, scomparsi in Libano durante la guerra civile nel 1982. Dei quattro (tre diplomatici e un fotografo) non si è mai saputo niente, ma Teheran ritiene che siano stati consegnati proprio ad Israele dai falangisti cristiani. L'agente Nasser (o meglio il giocatore che lo impersona) deve salvare tutti quanti: con il suo Ak-47 made in Iran, uccide soldati israeliani e americani che saltano fuori da ogni angolo e avanza al suono di musica tecno, mentre una bandiera iraniana sventola nell'angolo a destra per tutto il gioco. Se viene ucciso si apre la scritta «Con tenacia, puoi battere il nemico». E riparte. Il gioco ha già avuto la benedizione della Guida Suprema, Ali Khamenei. Anzi, ha rivelato Fakhrian, è stato il successore di Khomeini in persona a ispirarlo. «La Guida ci ha chiesto di capire quale fosse lo strumento culturale migliore per guidare i nostri bambini e giovani. E noi abbiamo capito che sono proprio i videogame gli strumenti più adatti». L'obiettivo, ha aggiunto Fakhrian, è ora diffonderlo in tutta la Repubblica islamica ma non solo: nei Paesi musulmani, magari Occidente, forse perfino in America. VIDEOGIOCHI 4 17/07/2007 La Repubblica Pag. 12 ED. NAZIONALE Nel videogame voluto da Teheran un agente speciale è in missione per liberare due scienziati rapiti dai soldati statunitensi Guerra a colpi di clic per difendere il nucleare l´Iran lancia il videogioco contro Usa e Israele La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato il caso - L´obiettivo è diffondere la devozione al paese tra i giovani THOMAS PAGGINI L´integrità del paese si difende anche a colpi di mouse. Ne sono convinte le autorità iraniane, che ieri hanno presentato "Special Operation 85 hostage rescue", il primo videogioco voluto e sponsorizzato da Teheran. Una coppia di scienziati nucleari, in pellegrinaggio verso la città santa sciita di Kerbala, in Iraq, viene rapita dalle forze Usa. I giocatori potranno vestire i panni dell´agente speciale Bahman Nasseri, impugnare l´Ak-47 e, tra interrogatori e sparatorie, farsi strada fino alla prigione israeliana dove i due sono rinchiusi. «Non è un gioco che promuove il terrorismo e la violenza», ha dichiarato Mohammad Taqi Fakhrian, segretario generale dell´Unione per lo sviluppo della gioventù che ha sostenuto l´iniziativa, «liberando gli ostaggi iraniani stiamo solo promovendo la consapevolezza alla difesa e la devozione all´Iran». La fase di sviluppo del videogame, pensato per i giovani tra gli 11 e i 16 anni, è cominciata due anni fa, nello stesso momento in cui negli Usa veniva lanciato il gioco "Assault on Iran". In quel caso il protagonista è un agente dei servizi segreti americani che deve infiltrarsi nella base di Natanz e distruggere i laboratori per l´arricchimento dell´uranio. «Il presidente Bush ha detto che sul nucleare iraniano tutte le opzioni sono aperte, noi abbiamo sviluppato un gioco secondo uno scenario estremamente plausibile», si legge nella presentazione della Kurma Games. Un´operazione che Teheran non aveva preso bene: «Gli americani muoiono dalla voglia di assaltare l´Iran, ma dovranno ricredersi», aveva commentato il giornale conservatore Kayhan Daily. A due anni di distanza la risposta digitale è pronta, forse non in linea con l´ortodossia ufficiale della Repubblica islamica, ma di sicuro appeal per i più giovani. Il fatto che i videogiochi svolgano anche un ruolo di propaganda non è certo una novità. Se da "Quest for Saddam" in poi le versioni Usa di "sparatutto" ambientati nella guerra in Iraq non si contano, negli internet café del Medio Oriente spopola da almeno sei anni il palestinese "UnderSiege", ambientato «durante la seconda intifada», come spiega il sito della casa produttrice: «Quando si vive in Medio Oriente non è possibile sottrarsi alla responsabilità di raccontare la storia del conflitto a molti giovani che spesso hanno accesso solo a videogiochi e film prodotti dalla controparte». Il videogame di Teheran è ancora più esplicito, ogni volta che il protagonista muore, compare una bandiera iraniana con la scritta: «Con resistenza e aiuto puoi combattere il nemico» VIDEOGIOCHI 5 17/07/2007 Il Resto del Carlino Pag. 41 ED. NAZIONALE MENTE Mantenere il cervello 'giovane' Oggi è possibile grazie ai videogiochi La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato MENTE Mantenere il cervello 'giovane' Oggi è possibile grazie ai videogiochi VIDEOGIOCHI 6 17/07/2007 Il Resto del Carlino Pag. 35 ED. NAZIONALE PREMI IL BANCARELLA A SCHATZING La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Fioroni: «La biblioteca in tutte le scuole» di EMANUELA ROSI - PONTREMOLILA CULTURA guarda al passato. Almeno quella del Premio Bancarella di Pontremoli. Guarda alla storia dei librai lunigianesi che la portarono in giro per il mondo prima nelle gerle, poi sulle bancarelle. Strizza l'occhio al Medioevo di Frank Shatzing, lo scrittore tedesco che sulla scia di una passione diffusa per il giallo storico ha visto il suo primo libro «Quinto giorno» diventare un best seller, e il secondo (in ordine di pubblicazione ma non di scrittura) vincere il 55° premio che nel suo albo d'oro vanta scrittori da Nobel come Hemingway e Pasternak. Ma guarda al passato anche il ministro Giuseppe Fioroni (nella foto) per disegnare la scuola del futuro in un periodo di «emergenza educativa» al pubblico che gremisce la piazza di Pontremoli per assistere all'antico rito della lettura delle schede dei librai. Il futuro della «sua» scuola è nei libri, con 13 milioni di euro per aprire biblioteche in ogni scuola, e nel forte senso di responsabilità che gli adulti devono riconquistare. Adulti a metà quelli che vede il ministro, o meglio «a responsabilità limitata», e giovani prigionieri di videogiochi e Tv che hanno nel ritorno alla lettura l'unica speranza di diventare davvero liberi. «I RAGAZZI oggi - spiega al pubblico del Bancarella - sviluppano solo due zone del cervello: quella dell'emozione e quella della riproduzione. Televisione e videogiochi insegnano loro soltanto a replicare ciò che vedono, i libri invece li aiutano a tirare fuori ciò che sono, restituiscono loro l'identità, le tradizioni, la capacità di fantasticare ed essere liberi». IL SUO PROGETTO "Amico libro", assicura, a superare il paradosso di una scuola italiana senza libri riaprendo biblioteche in ogni istituto. Ma chi comunicherà ai ragazzi il piacere della lettura, chi li convincerà che i «tempi lenti» di un libro sono meglio di una schizofrenica partita al video gioco? «Gli adulti oggi riempiono i giovani di cose, ma devono capire che l'educazione è in quello che fanno e non in quello che dicono» dice Fioroni. Eppure gli adulti i libri li hanno avuti ma oggi non li leggono più. E certo non sono questioni economiche che impediscono ai loro figli di leggere. Anche il ministro sa che non basterà mettere loro a disposizione intere biblioteche in ogni scuola perché la medicinalibro funzioni. Come si responsabilizzano gli adulti? LA DOMANDA resta in sospeso mentre il Ministro Fioroni ribadisce davanti alle telecamere di una Tv che nel libro è il futuro, che la strada segnata dai bancarellai pontremolesi è quella giusta e premi come il Bancarella in qualche modo aiutano a riscoprire il valore della lettura. Resta in sospeso anche la domanda che una maestra gli porge discreta: «Sarà l'ora di pagarli di più questi insegnanti?» Risponde con un sorriso altrettato discreto e forse trattiene la convinzione che un aumento di stipendio non basterebbe a garantire insegnanti capaci di trasmettere l'amore per la lettura. VIDEOGIOCHI 7 17/07/2007 City Pag. 11 FIRENZE ? Condannati genitori drogati di videogame La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Passavano il tempo davanti a un videogame, dimenticando anche di nutrire i figli di 11 e 24 mesi. Un giudice del Nevada (Usa) ha deciso di condannare Michael e Iana Straw, 23 e 25 anni, che rischiano 12 anni di carcere per maltrattamento. La dipendeza da videogiochi legata agli abusi non è riconosciuta. (C VIDEOGIOCHI 8 16/07/2007 14:33 Affari Italiani Sito Web Usa/Si dimenticano di dar da mangiare ai figli perché troppo impegnati ai videogames La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato -->Una coppia di appassionati di videogiochi ha rischiato di far morire di fame i propri figli. E' quanto è successo a Reno, in Nevada, dove due giovani poco più che ventenni hanno trascurato per lungo tempo i loro bambini perché troppo occupati a giocare ai videogames. Secondo il "Reno Gazette Journal", Iana e Michael Straw, rispettivamente di 23 e 25 anni, erano diventati così dipendenti dalla versione elettronica di "Dungeons & Dragons", il più famoso gioco di ruolo al mondo, da essersi scordati completamente dei loro due figli. I coniugi Straw sono stati arrestati dopo che i loro due bambini, di 11 mesi e due anni, sono stati trovati magrissimi e malati dai medici che li hanno visitati. Ora i due genitori, che si sono dichiarati colpevoli di maltrattamento di minori, rischiano fino a dodici anni di carcere. "Avevano del cibo in casa - ha raccontato il viceprocuratore distrettuale, Kelli Ann Viloria - avevano solo deciso di non darlo ai loro figli perché erano troppo occupati a giocare con i videogame". --> VIDEOGIOCHI 9 16/07/2007 Corriere.it Sito Web Second Life, come guadagnare (o perdere) nel mondo parallelo La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Bnl lo usa per selezionare esperti di informatica. American Apparel per esporre. E Gabetti ha un'isola per compravendite e affitti Andrea Lawendel Nessuno dubita che con il computer si possano fare ottimi affari e guadagnare molti soldi. Fare soldi «dentro» il computer sembra già un concetto più azzardato. Eppure, è proprio quello che sta accadendo nella realtà parallela di Second Life, una comunità virtuale accessibile via web grazie a un software grafico da scaricare gratuitamente a ll'indirizzo www.secondlife.com . Second Life è stata lanciata ufficialmente nel giugno del 2003 dai Linden Labs, una azienda di San Francisco fondata da Philip Rosedale (l'ex capo-tecnologo di Real Networks). Alla fine del 2005 imembri della comunità, residenti di un universo cibernetico chiamato semplicemente world, mondo, erano centomila. Oggi l'anagrafe di Second Life registra 7,8 milioni di residenti. Quello che potrebbe sembrare un semplice ambiente virtuale ispirato ai videogiochi di tipo immersivo , sta diventando un universo parallelo i cui abitanti replicano fedelmente tutto quello che avviene nella Rl, acronimo di Real Life, la vita normale. Economia compresa. Il fattore vincente di Sl è proprio l'immersività. Il programma che funge da finestra aperta visivamente su questo mondo virtuale disseminato di isole dove si possono costruire case, strade e altri ambienti popolati da oggetti, consente di vivere ed esplorare tutti questi ambienti in modo realistico. Ogni iscritto è impersonificato da un avatar, una figura umanoide che si può muovere camminando o volando, o farsi teletrasportare ovunque. È intorno agli avatar e ai loro bisogni che si sta sviluppando un'economia fatta di beni virtuali: una maglietta alla moda che l'avatar indosserà o la villa di lusso, costruita sul suo appezzamento di terreno virtuale, in cui andrà ad abitare. Fuori da Second Life, o per meglio dire sul labile confine tra realtà reale e mondo virtuale, aziende e singoli individui stanno costruendo una rete di servizi il cui valore è ancora difficile da quantificare, ma che sta coinvolgendo piccole realtà e marchi celebri. «Le aziende hanno due tipi di approccio con Second Life», racconta Max Ramaciotti della divisione 2nd Key di Key-one, società del gruppo Kallideas specializzata in applicazioni e siti Web e in consulenza professionale per Second Life. «Il primo e più banale, oggi sempre più secondario, è quello di usare la comunità come vetrina e cassa di risonanza per i propri marchi. Il secondo, più evoluto, consiste nello sperimentare nuove forme di interazione con il mercato, fare affari e attività di marketing, formare e persino assumere il personale». Bnl, per esempio, è tra le prime banche italiane a entrare nel mondo virtuale di Second Life. E il suo debutto è proprio all'insegna del recruitment. Lo spazio del «Bnl Cafè» verrà inaugurato dopodomani con una campagna di assunzione destinata alla ricerca di esperti informatici, che possono sottoporre le loro candidature sul sito www.bnl.it. «Abbiamo deciso di sfruttare questo canale virtuale - spiega il responsabile risorse umane di Bnl, Stefano Libotte - per venire in contatto con profili appassionati di nuove tecnologie, senza limiti di frontiere geografiche». A ruota Molte altre imprese italiane seguono a ruota. Ramaciotti è reduce da un convegno che 2nd-Key ha organizzato, insieme a Virtual Reality & Multimedia Park e a Torino Piemonte Internet Exchange, sulle opportunità di business nei mondi virtuali. «Il pubblico su Second Life ha caratteristiche molto peculiari rispetto ad altri mezzi e soprattutto rispetto agli ambienti classici da videogame. L'età media è di 32 anni, la capacità di spesa piuttosto elevata». Gli avatar di Sl spendono ogni giorno un mucchio di Linden dollar, la moneta ufficiale «in-world». Al cambio Linden/dollaro (circa 260 dollari virtuali per ogni dollaro vero), sono più di 2 milioni di dollari americani. Ma che cosa si compra se tutto è fatto di bit? Il modello di business ideato da Rosedale si sta rivelando molto efficace. Entrare a VIDEOGIOCHI 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato 16/07/2007 Corriere.it Sito Web far parte di Second Life non costa nulla, basta scaricare un software. Ogni successiva personalizzazione, per esempio il proprio cognome da registrare al posto di uno dei cognomi fittizi gratuiti, ha un prezzo in dollari Linden, una moneta del Monopoli che si può acquistare online, con la carta di credito, entrando nel LindEx, la Borsa Linden. Per acquistare un appezzamento di terreno e metter su casa bisogna diventare utenti premium, a dieci dollari al mese. Lavori stipendiati Chiunque può entrare in affari su Sl, aprendo per esempio un negozio o trovando un lavoro stipendiato. I beni più gettonati sono gli abiti indossati dagli avatar, o gli effetti speciali (un avatar che balla, o lancia lingue di fuoco). Ogni singolo dettaglio di Second Life si basa sulle istruzioni di un software open source molto potente, ma non tutti hanno le capacità di usarle. Questa capacità sta assumendo un proprio valore, esprimibile in Linden dollar. Alla fine del mese, i dollari finti incassati servono a finanziare la presenza su Sl, ma possono essere convertiti, al netto di una commissione, in dollari fruscianti. «Le aziende, come nel caso della catena di abbigliamento American Apparel, aprono i loro punti vendita di oggetti virtuali - dice Ramaciotti -. Non posso vendere prodotti veri, ma posso inserire un collegamento al mio negozio su Web». Da questi collegamenti sta nascendo uno scambio fiorente. Al convegno torinese ha tenuto banco l'avventura virtuale del gruppo Gabetti che nel marzo scorso ha acquistato una isola di Second Life. Un'isola equivale a 65 mila metri quadri e costa 1.300 euro una tantum più 250 al mese di manutenzione. Per costruire un edificio col software un programmatore può chiedere 15 mila euro. Con la compravendita e l'affitto di case e terreni virtuali, Gabetti ha realizzato 2,3 milioni di Linden dollar, pari a 6 mila euro. Parte dei quali sarà probabilmente reinvestita nelle successive fasi del progetto. Il 12 luglio invece ci sarà la festa di debutto della redazione Sl di Style, il magazine mensile del Corriere. Secondo Diamante D'Alessio, vicedirettore «per l'evento sono stati coinvolti marchi del Made in Italy come Todd's e Floss», che hanno concesso una serie di oggetti da riprodurre nella grafica di Second Life e distribuire ai partecipanti. Per Leandro Agrò, chief interaction designer di Kallideas - gruppo nato per iniziativa di ex dipendenti Vodafone Italia che sviluppa tecnologie per assistenti virtuali, come la hostess Sylvia che risponde alle domande dei visitatori del sito Web di Cartasi - le interfacce immersive e l'interazione tra avatar avranno ripercussioni sociali enormi, ben al di là dell' economia di Second Life. All' Università Bicocca, Agrò ha appena organizzato la terza edizione del convegno Frontiers of Integration. «Sa che cosa ha detto Padini Gabriel- Petit, specialista americana in interfacce utente? Che sarebbe molto più saggio usare Second Life per lavorare e il mondo reale per giocare». Pirandello, conterraneo di Agrò, avrebbe detto che siamo tutti avatar. VIDEOGIOCHI 11 17/07/2007 TgCom Sito Web Nel gioco si inneggia al martirio La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Iran, odio anti-Usa in un videogame Propagandare l'attività del Paese nello sviluppo del nucleare e inneggiare alla lotta contro Usa e Israele. Tutto in un videogame. E' la nuova, inquietante, "invenzione" iraniana voluta dall'Unione per lo sviluppo intellettuale della gioventù, che, secondo il segretario generale dell'ente Mohammad Taqi Fakhrian, dovrebbe "diffondere la cultura della devozione e del martirio tra i giovani", soprattutto quelli tra gli 11 e i 16 anni. Protagonista del gioco, che si chiama "Counter Strike", è una giovane coppia di scienziati nucleari iraniani, Said e Mariam Kusha, che si trova in pellegrinaggio al mausoleo sciita di Karbala. I due vengono rapiti in Iraq dagli americani con la collaborazione di una spia al servizio di Israele. Le forze speciali di Teheran si imbarcano in una difficile missione per liberarli e sventare un attacco Usa alla stessa Repubblica islamica. In "Counter Strike" i partecipanti possono condurre missioni d'incursione in luoghi di importanza strategica, come lo stretto di Hormuz. L'obiettivo, realizzato grazie ai finanziamenti di Teheran, sembra essere la distruzione delle petroliere statunitensi che transitano per questo importante tratto di mare, punto di passaggio per circa due quinti del petrolio mondiale. Il gioco è anche una delle risposte dell'Iran alla tensione internazionale sul programma di arricchmento nucleare. Secondo Washington, Teheran sta infatti cercando di costruire un'arma atomica. La risposta iraniana è che l'attività atomica è finalizzata soltanto a generare energia. Nonostante le sanzioni del Consiglio di Sicurezza delle Nazioni Unite, l'Iran si è finora rifiutato di bloccare il processo di arricchimento dell'uranio. Questo gioco potrebbe essere un avvertimento che il Paese degli ayatollah non teme nuove sanzioni. VIDEOGIOCHI 12 16/07/2007 Ventiquattro Minuti Pag. 10 MILANO NOVITÀ DALLA GRAN BRETAGNA: I VIDEOGIOCHI BRUCIANO CALORIE La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Alcuni videogiochi consentono ai giocatori di bruciare tante calorie quanto una camminata a passo svelto: lo ha annunciato un gruppo di ricercatori britannici. Gli ultimi sviluppi nel settore dei videogiochi hanno prodotto una gamma di nuovi telecomandi che richiedono alcuni movimenti del corpo per giocare, come per esempio il nuovo controller della console Nintendo Wii. VIDEOGIOCHI 13