Versione 3.4 GIOCO DI RUOLO AMBIENTAZIONE
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Versione 3.4 GIOCO DI RUOLO AMBIENTAZIONE
Versione 3.4 GIOCO DI RUOLO AMBIENTAZIONE STORICA UCRONICA DI QWEIN QWEIN QUESTO MANUALE 05/09/2016 E' un Gioco di Ruolo con ambientazione ucronica. Prevede la figura di un Dominus (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia, magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori. Questi attraverso queste regole, creeranno il loro personaggio e vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Dominus, le loro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o bizzarre. Il Dominus ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png (Personaggio non Giocante) che il Dominus farà loro incontrare. Il Dominus impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi. Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della storia stessa e le variazioni in base alle scelte dei giocatori che ne conseguono. QWEIN MATERIALI NECESSARI 4-6 amici nei panni dei membri dell’equipaggio con diversi ruoli (di più complicherebbe troppo la gestione del gioco durante i combattimenti al Dominus specie se inesperto). Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che si trova in fondo a questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore. QWEIN AMBIENTAZIONE 194 dc, l’Impero Romano è minacciato, strani eventi si susseguono, pestilenze, la morte dilaga, intere legioni scompaiono. Dovunque nell’impero l’insorgere della magia colpisce Roma. Per porre Fine a tutto questo, l’impero risponde con i propri maghi, ma questi sono solamente divinatori, saltimbanchi, ciarlatani, che attraverso uno specchio, il volo di uccelli, o l’analisi delle viscere, del fegato di un animale possono predire non sempre azzeccandoci fortuna o sfortuna almeno questo è quello che si crede a Roma. Nella penisola esistono sommersi Strigis (Streghe), Oracoli, fedeli agli antichi riti Etruschi. L’Imperatore Lucio Settimio Severo appena eletto imperatore in seguito all'assassinio di Marco Aurelio Commodo, avvenuto in circostanze misteriose, ben diverse da come annunciato al popolo romano, convoca il senato, e proclama lo stato di guerra, che impone al senato misure economiche straordinarie. Di fatto se escludiamo i problemi legati alla Britannia l’impero non si trova in guerra. Mesi addietro Commodo aveva ordinato di ripristinare il vallo di Adriano, questa misura venne bloccata improvvisamente dal senato e si concluse con l'assassinio di Commodo. Da ogni parte dell’impero giungono notizie di epidemie incomprensibili che colpiscono solo i romani, esseri leggendari che nelle foreste attaccano le carovane, legioni scomparse nel nulla, di morti che si rianimano e combattono i viventi, piogge incessanti, incendi devastanti. Lucio Settimio Severo IMPERATORE Per questo l’imperatore da poteri speciali di Praefectus Superior a Primo Claudio Sevesto Attimio, con consegne di formare gruppi elitari per effettuare missioni ricognitive nelle zone calde, dove oscure magie sono in atto, per carpirne i segreti e porli al servizio dell’Impero. Claudio Sevesto Attimio, cerca nell’impero divinatori, incantatori, fattucchiere, chiunque abbia un briciolo di magia e la ponga al servizio di Roma, o giovani soldati di mente sveglia e aperta. Questi prenderanno il nome di Inquirum Strigis, avranno uno speciale anello con il simbolo di una serpe semi arrotolata attorno a un granato, e un simbolo, un lasciapassare per tutti i territori dell’impero che va mostrato assieme alla parola da comunicare solo agli ufficiali “Roma Dominatur Venefica” (Roma Domina la Stregoneria). Sevesto organizza in soli tre settimane sei Inquirum Strigis, inviandole oltre il vallo di Adriano, per venirne inghiottite non facendo più ritorno. Ora serve una preparazione più attenta, e tre gruppi vengono creati all'insaputa uni degli altri. In tutta italia i Praefectus cercano e addestrano i nuovi membri. Nomi maschili Italici Accio-Acillio-Adriano Agrippa-Albio-Alcio Antonio-Antonino AppioAttilio-Aurelio Bruto Caio Calvo Caracalla Catone Catullo Caio Cesare Cinna Claudio-Commodo Cornelio Corvino Cosimo Costantino Crasso Curzio Decimo Decio Destro Domiziano Druso Emilio Emiliano Ezio Fabio Fausto Festo Flaminio Flaviano Flavio Gaio Gallo Giuliano Giulio Giustiniano Gracco Livio Licino Lucio Mancino Marcello Marco Massimo Metello Nerone Numa Ottavio Ottaviano Ovidio Plauto Plinio Pompeo Pontio Quinto Quintilio Remo Romolo Rufo Sabino Scauro Seneca Servo Sesto Settimo Severo Silla Spartaco Svetonio Tacito Tarquinio Terenzio Tiberio Tito Traiano Tullio Valente Valentino Valerio Varo Virgilio Nomi femminili Italici Acca Anna Antonina Antonella Agata Agnese Agrippina Calice Clelia Drusilla Giulia Giustina Fausta Felicita Ottavia Ottaviana Pacula Plotina Poppea Procula Prudentia Sabina CREAZIONE DEI PERSONAGGI I giocatori creeranno i propri personaggi attraverso queste regole, calandosi nei panni di membri della Inquirum Strigis ( Ogni squadra è composta dai giocatori e da Png fino ad arrivare a 10) utilizzando la scheda personaggio da fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo manuale), il Dominus aiuterà i giocatori attraverso queste regole a compilarla. Lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sesso. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili malus dati a discrezione del Dominus. Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, una descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi. Segni particolari inizialmente va lasciata vuota, vi andranno segnate possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti capitate nel corso delle avventure. Ogni personaggio interagirà nell’ambito di quattro Caratteristiche: QWEIN Province Romane ROMA URBE Penisula italica (Italia) Illiria (Yugoslavia) Macedonia (Albania) Acaia (Grecia) Gallia (Francia) Iberia (Spagna) Britannia (Inghilterra) Germania (Germania) Raetia (Austria) Tracia (Turchia) Dacia (Romania) Armenia (Armenia-Iran) Mesopotamia (Palestina) Egitto (Egitto) Siria (Siria-Iraq) Arabia (Arabia) Numidia (Marocco) Mauretania (Algeria) . Costi in Sesterzi Corda 10m 5 Martello 60 10 Chiodi 5 Otre 4 Zaino 18 Cibo di via 2 Mulo 650 Asino 500 Cavallo 850/1200 Mucca-Bue 190 Maiale 40/70 Gallina 2/5 Pugnale 180 Spada - Gladio 420 Spadone 1000 Ascia 140 Pilum 130 Arco 140/200 Balestra 1500 Polla olio 3 Faretra 24 Frecce -Dardi 24 Mazza 70 Pane 0.5 Terme 3 Teatro all'aperto 1 Teatro 4/15 Notte Taverna 3/7 Prostituta da via 5 Prostituta da casa 13/20 VIR – Forza PERITIA – Destrezza ANIMAE - Vita INGENIUM – Intelligenza SENSUS – Sensibilità. Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni risultato ottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un’altra a scelta. Il Dominus potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno ottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni. VITA Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura. Il Dominus al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita in modo permanente. QWEIN ABILITA' Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza, l’apprendimento che distingueranno i personaggi. I giocatori riceveranno 2 punti abilità iniziali da distribuire a loro scelta che annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio. Attenzione!!: Il valore delle abilità si somma al valore di base della caratteristica, (esempio, avere 12 in Forza con +1 sollevare, il valore finale di sollevare è 13) QWEIN VIR (Forza) SOLLEVARE Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a 3 volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. In base al peso il Dominus stabilirà la massima durata in minuti del trasporto. SALTARE Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore per difetto in base alla forza. Se il tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in verticale l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza calcolato in decine di centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore Forza 9 = 12 il giocatore salta di 120 cm. LANCIARE Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6 + il proprio valore in forza di metri. Ogni Kg dell'oggetto rappresenta un metro in meno. LOTTA Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni maggiori da botta, calci, pugni. +1 danno per livello dell’oggetto rappresenta un metro in meno. Eventuali altri oggetti, i prezzi saranno ARRAMPICARE Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti, pareti, sanciti dal Dominus in proporzione ai cordami. Al Dominus stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio un Test presenti in elenco. arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata. PERITIA (Destrezza) ARMI DA TAGLIO Rappresenta la capacità di utilizzare ogni tipo di arma bianca in combattimento, dal coltellaccio alla spada, alla lancia, pilum, un risultato positivo ottenuto rappresenterà danni diretti dell'arma. ARMI DA LANCIO Rappresentano la capacità di utilizzo di queste armi da lancio in PECUNIA combattimento, Arco, Balestra, Frombola, un risultato positivo ottenuto Per ogni moneta di rango superiore rappresenterà danni diretti dell'arma. servono 10 monete di rango inferiorePer facilitare il gioco, ogni cosa viene BORSEGGIARE Rappresenta l’abilità disonesta di sottrarre oggetti, denaro, ai calcolata in sesterzi. passanti magari in una piazza affollata derubandoli senza che essi se ne accorgano. (modifiche ai fini del gioco) CAVALCARE Rappresenta l’abilità nel muoversi sopra un cavallo al di fuori dei momenti di tranquillità, durante una corsa sfrenata, in un inseguimento o un tentativo di fuga. NUOTARE Rappresenta la capacità di muoversi e non affondare in acqua, la durata e data dal Dominus in base alle condizioni. AURUM : Oro DENARIO : Argento SESTERZIO : Argento piccola QUADRANTE : Bronzo ARMI (Danni) Ogni arma fa il suo danno, per la balista ANIMAE (Vita) servono due round per ricaricarla. I RESISTENZA ALLE MALATTIE Permette a un giocatore qualora venisse in contatto pugni e calci portano allo svenimento a con forme epidemiche virali, di restare immune alla malattia. Per ogni ora di zero. contatto con malati va fatto un test sull’abilità. Test riuscito si resta immuni, test fallito ci si ammalerà con le conseguenze derivanti dal tipo di malattia. RESISTENZA AL VELENO Permette a un giocatore qualora venisse avvelenato di non subire interamente i danni dal veleno. A seconda del tipo di veleno il giocatore effettua un Test tante volte quante indicate in ore dal Dominus, con eventuali malus a seconda della mortalità del veleno. Se i Test saranno positivi o anche in parte il giocatore sarà salvo e non subirà danni permanenti. Se il Test sarà maggiormente negativo il giocatore se non sarà curato da un antiveleno, potrà morire o subire danni permanenti. CERE CALCEM (Pugni Calci)Danni 2 RESISTENZA ALLA MAGIA Rappresenta l’abilita nel resistere alle magie, la capacità al non soccombere a possessioni, incantamenti o illusioni. GLADIO (Spada corta) Danni 7 SICA (Pugnale) Danni 5 COMANDO Rappresenta l’abilità nello spronare e guidare truppe alla battaglia, non che l’imporsi nelle situazioni di forza o per intimidire. PERSUASIONE Rappresenta la capacità di comando, intimidire gli altri, ma anche il convincere Png di una particolare verità anche se fosse una menzogna. INGENIUM SPATHA (Spada) Danni 8 (Intelligenza) INGENIERIA Rappresenta la conoscenza tecnica per realizzare, ponti, edifici, strutture non che armi da campo, balliste, catapulte, torri d’assedio. CURARE Rappresenta la conoscenza medica o chirurgica, espressa sul campo di battaglia, nel suturare ferite, estrarre dardi o frecce usando coltelli arroventati e aghi e crini di cavallo. Semi di papavero, unguenti e misture di erbe. LEGGERE E SCRIVERE Rappresenta la conoscenza del saper leggere e scrivere di un personaggio, se non posseduta come abilità essi sapranno a malapena scrivere il proprio nome e fare semplici conti sulla punta delle dita. SAX (Ascia) Danni 7 FROMBOLA (Fionda) Danni 3 BALISTA (Balestra) Danni 8 SEGUIRE TRACCE Rappresenta la capacità di seguire tracce di chi si deve inseguire anche in ambienti ostili, piccole cose che ai più sfuggono, rametti spezzati, sassi divelti, orme, sterco e da questo trarne un tempo e un numero di persone o animali che da li hanno transitato e loro direzione. GIOCOLERIA Rappresenta l’abilità di barare con i dadi, giochi e scommesse, far apparire cose dal nulla, creare piccole illusioni o eseguire numeri circensi di equilibrismo e o rotazione di oggetti in aria. ARCUM (Arco) Danni 6 ARCO COMPOSTO SENSUM (Lancia) Danni 8 (Sensibilità) Questa è un'abilità specialistica, quindi ogni giocatore potrà avere ed evolvere unicamente una delle abilità in elenco. PERCEZIONE Rappresenta il sesto senso, il percepire che qualcosa non quadra questa abilità non può essere immediatamente ripetuta qualora avesse dato un esito negativo. PILUM (Lancia) Danni 8 NASCONDERSI Rappresenta a capacità di dileguarsi rapidamente, sparire in angoli o ombre, sottraendosi alla vista degli altri. EMPATIA Rappresenta la capacità dell’immedesimarsi, comprendere gli altri, percepire se qualcuno che dialoga con noi sta mentendo. ADDESTRARE ANIMALI Rappresenta l’abilità nell’addestrare animali, per cavalcarli, o addestrarli al combattimento (Lupi) o alla caccia (Falchi) o al riporto (Furetti). MAGIA Rappresenta la conoscenza la capacità di apprendimento di rituali magici per predire il futuro, lettura dei segni e uso di particolari oggetti e materiali per realizzare gli stessi. PERSONAGGI NON GIOCANTI (Png) Il Dominus farà le veci di tutti quei personaggi che i giocatori incontreranno, amici, nemici, animali, stabilendo un valore di base in Forza e Destrezza da 9 a 11 e le abilità che questi potranno utilizzare. Nemici epici avranno una scheda particolare come quella dei giocatori creata dal Dominus e come loro potranno evolvere. QWEIN TRIDENTIUM (Tridente) Danni 10 MALATTIE Il Dominus descriverà i sintomi di possibili malattie o avvelenamenti, (veleni, alimenti, piante, insetti, animali) tempi di incubazioni o periodi di assunzione e danni momentanei o permanenti a sistema nervoso o circolatorio. Possibili rimedi o cure o antidoti. Debilitazione inserendo Malus ai giocatori nelle azioni fino alla morte se non arrivati a una soluzione. Sia le malattie che i veleni possono trasferirsi per via aerea, per contatto o per ingestione che potranno colpire alcuni o tutti i membri del gruppo. TEST RAPIDO PNG FASI DEL GIOCO - AZIONI – TEST Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, (Acquistare un pane al mercato) si deve effettuare un test in base alle proprie abilità aggiungendo possibili Malus dati dal Dominus in base alle situazioni createsi. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (Vir - Peritia – Animae - Ingenium – Sensus) e gli si somma gli eventuali punti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore) cui si sommeranno eventuali Malus dati da situazioni complesse o dal non possedere l’abilità. QWEIN CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + Malus = RISULTATO Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio. Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido indicherà Esempio Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di l'evolversi della situazione prodottasi. Sensibilità, il giocatore non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Sensibilità di base a 9. 1: Fallimento grave : L’azione non Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 riesce e chi la tenta subisce un (il Dominus non da Malus in quanto Persuasione è un abilità in elenco) = 9 (Valore inconveniente grave. Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 2: Fallimento : Azione non riuscita - 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un parziale insuccesso, il (irripetibile). Dominus gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere 3: Non succede nulla : Il tentativo non quel Png completamente. va a buon fine (ripetibile). 4: Quasi riuscito : Azione riuscita ma Risultati al test con qualche complicazione. 5: Successo : Azione riuscita. + 3 Totale successo + 2 Successo + 1 Parziale successo 6: Successo totale : Azione riuscita con = 0 Risultato diverso dal previsto un ulteriore vantaggio aggiuntivo. - 1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso ABILITA' PURA Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non prevista, nell’elenco delle abilità, in questo caso il Dominus utilizzerà quella caratteristica Forza – Destrezza – Sensibilità (Non Tecnica) che riterrà più si adatti alla situazione. QWEIN Esempio Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando su una linea sottile di tubi per qualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo, che non è in elenco. Il Dominus farà impiegare nel test la caratteristica Destrezza, e darà un Malus +1, se esempio piovesse o vi fossero altre complicanze rendendo più difficile l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse. QWEIN Elmo in Bronzo Protezione 2 MALUS (I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un azione) Tentare un azione senza possedere l’abilità necessaria Malus +1 Condizioni avverse Malus +2 (Pioggia – Bersaglio semi coperto) Condizioni estreme Malus +3 COMBATTIMENTO (IL TURNO 6 SECONDI) Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi. Entrando in una fase di combattimento il tempo di gioco viene sospeso e si entra nella modalità turno dove giocatori e il Dominus, per Png nemici o animali, lanciano a ogni turno di combattimento 3d6 sommando il risultato ai rispettivi valori di Sensibilità. Viene segnata ogni turno dal Dominus una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà per primo, partendo dal valore più alto al più basso. Il Giocatore o Dominus in base alla scaletta turno potrà decidere le proprie azioni, quello che si intende fare (Lo colpisco – Mi nascondo). LEVIS LORICA Cuoio bollito e battuto Protezione 3 QWEIN LORICA SEGMENTATA Lamine in Bronzo Protezione 4 Esempio Giocare A Valore Sensibilità 11 + lancio 3d6 (2+1+6=9) 11+9= 20 Dominus B Valore Png Sensibilità 9 + Lancio 3d6 (4+4+2=10) 9+10=19. Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A effettuerà un test con il valore Combattimento (Esempio Armi Leggere), se riuscito (il valore ottenuto non sarà negativo) l'arma impiegata farà in toto i suoi danni che saranno cancellati dai punti vita sulla scheda del personaggio. Chi venisse colpito o subisse una variazione nell'evento generato da chi agisce per primo, perderebbe il diritto all’azione fino al prossimo turno. QWEIN LOCAZIONE DEL DANNO (Lancio 1d6) 1 = Testa 2 = Busto 3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro 5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra CURA – PRIMO INTERVENTO Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie, suture, steccare arti. Si risana il paziente di tanti punti quanti la differenza dal proprio valore in positivo, qualora si ottenesse un effetto negativo il Dominus potrebbe decidere di aumentare la gravità delle ferite. LORICA HAMATA Maglie in bronzo Protezione 5 QWEIN Esempio Suturare la gamba di un compagno ferito con sei punti vita rimasti. 12 (Sensum – Caratteristica) + 1 (possiede un punto abilità curare) +0 (la situazione e tranquilla il Dominus non da Malus)=13 (Azione) – 3d6 (4+2+4=10)= 13 -10= +3 punti vita risanati. Sarà il Dominus a stabilire ogni quanto tempo si potrà tentare di risanare il paziente. CURE MAGICHE Se i giocatori troveranno modo di apprendere riti di guarigione potranno metterli in pratica con egual rischio ma sarà necessaria l'abilità Magia-Riti. Mentre gli effetti positivi o negativi saranno ad uso del Dominus (L'arto si ripara ma il giocatore cade preda di un richiamo irresistibile, oppure il personaggio peggiora ha incubi e vede cose che non esistono. QWEIN TORAX Chiusa in bronzo Protezione 6 Durata 2 attacchi. BRACCIALI Cuoio Protezione 2 MORTE GAMBALI Bronzo Se un personaggio subisce danni portando i punti vita a zero, muore. Non serve Protezione 3 farne un dramma, si spiega al giocatore che rientrerà sotto nuove spoglie, come parte dell’equipaggio e nuovo membro del gruppo. Al Dominus rendere il nuovo Ai fini del gioco tolto i danni arma incontro coerente con l’avventura. diventano inservibili. QWEIN SCUDI Ai fini del gioco sono da considerarsi usa e getta nonostante le differenze di resistenza e materiali. Tolgono i danni arma diretti ovunque e diventano inservibili. Lo scudo ha efficacia equipaggiato nei soli combattimenti diretti non attacchi a sorpresa. MALATTIE VELENI Il Dominus descriverà i sintomi di possibili malattie o avvelenamenti, gas, alimenti, piante, insetti, e tempi di incubazioni o periodi di assunzione e danni momentanei o permanenti a sistema nervoso o circolatorio. Possibili rimedi o cure o antidoti. Debilitazione inserendo malus al giocatore nelle azioni fino alla morte se non arrivati a una soluzione. Sia le malattie che i veleni possono trasferirsi via aerea, per contatto o per ingestione che potranno colpire alcuni o tutti i membri del gruppo. QWEIN DANNI PARTICOLARI FUOCO A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round, sotto i 4 punti vita si resta sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6. Altrimenti infezione e morte. SOFFOCAMENTO In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il respiro per un numero di secondi pari ai propri punti vita +1d6. Poi perde 1 punto vita ogni turno. CADUTA Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta oltre 1,50 cm va calcolata la tabella sottostante: 2 metri 2 danni, 3 metri 4 danni, 4 metri 6 danni, 5 metri 8 danni, 6 metri 10 danni, 7 metri 12 danni, 8 metri 14 danni, 9 metri 16 danni 10 metri 18 danni. CALDO Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore punti vita, se fallito si consulta la tabella sottostante: 1=Svenimento 2=Debilitato azione fallita automaticamente 3=Rallentamento malus +2 nell’azione 4=Stanchezza malus +1 nell’azione 5-6=Nessun inconveniente. FREDDO Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore punti vita, se fallito si rischia sonnolenza e perdita di coscienza o danni permanenti a arti, a discrezione del Dominus. FAME Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore punti vita, se fallito consulta la tabella seguente: 1=Svenimento 2=Debilitato azione fallita automaticamente, 3 Rallentamento malus +2 nell’azione, 4=Stanchezza malus +1 nell’azione 5-6 Nessun inconveniente. QWEIN PARMA (Scudo piccolo) Legno e cuoio Protezione 3 CLIPEUS (Scudo medio) Legno, cuoio e bronzo Protezione 5 ESPERIENZA Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Dominus assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0 (Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare come bonus nell'abilità SCUTUM (Scudo grande) scelta. Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità anche Bronzo Protezione 8 diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti Durata 2 attacchi. altrove. Non si potrà evolvere in più di un abilità in Tecnica. Il limite massimo di un abilità aumentata in questo modo è di tre punti. Questo per non arrivare a creare CIBO USI figure immortali. Il gioco deve portare i partecipanti a risolvere tutte le I romani assumevano cibo in tre problematiche che incontreranno con l'ingegno non i muscoli. momenti della giornata. Al mattino consumavano una frugale colazione a QWEIN ANIMALI base di pane e formaggio, preceduta da Rappresentano quegli incontri possibili con esseri un bicchiere d'acqua (jentaculum). I serpeggianti o affamati che pullulano i deserti e le medici sconsigliavano una colazione pianure creature diurne o notturne, solitarie, velenosi o abbondante. A mezzogiorno che possono procurare infezioni rappresentano sempre consumavano un leggero pranzo con un brutto incontro, scorpioni, ragni, serpenti a pane, carne fredda, frutta e vino, spesso sognagli. Al Narratore stabilire eventuali danni. in piedi (prandium). Il pasto principale, QWEIN anzi il vero e proprio pasto dei romani, era la cena (coena), che iniziava fra le 15 e le 16 e poteva protrarsi fino all'alba del giorno dopo. Dalla più piccola bancarella lungo la via alla taverna alla vera e propria area ristoro delle terme, i cibi sono svariati, da spiedini grigliati a calamari fritti, spesso associati a salse a base di pesce fermentato, o glassati con il miele. Cosi come il vino viene addolcito con il miele. Nelle case romane lo spazio per cucinare era generalmente esiguo, tranne che nelle ricche ville patrizie. Di solito vi era un piccolo forno per il pane e le focacce. Gli animali si misurano unicamente in Forza – Vita - Danni, e sotto incantesimi possono assume sembianze semi umane controllate da chi li ha creati. CINGHIALE Animali selvatici anche di grandi dimensioni che se infastiditi caricano con lunghi denti. Danni 4, Forza 7. Vita 1d6+2 LUPO Animali selvatici che si muovono e attaccano in branchi anche di 10-15 individui. Braccano le proprie vittime. Danni 3, Forza 8. Vita 1d6+3 LEONE – PANTERA – GIAGUARO Animali selvatici presenti in nord Africa, le femmine cacciano le prede con artigli e denti affilatissimi. Danni 8, Forza 10. Vita 2d6+3 COCCODRILLO Presente in nord Africa, vive vicino grandi fiumi, in acqua è un temibile cacciatore, dilania con i suoi denti acuminati e la grande mascella. Danni 7, Forza 10. Vita 2d6+2 (+1 alle armi per corazza) ORSO Animale presente in nord Europa, solitario, attacca per cibarsi o se femmina per difendere i cuccioli, può abilmente salire su alberi, dirupi, nuotare e correre. Artigli come rasoi, denti affilatissimi e una mole imponente sono nemici temibili se incontrati e infastiditi. Danni 11, Forza 12. Vita 3d6+3 SPECIALIZZAZIONE In base alla scelta e al crescere delle abilità, il Dominus assegnerà un determinato kit professionale. QWEIN BELLATOR (Guerriero) Soldato di professione, il veterano, conosce i comandi attraverso i corni, le posizioni e sa muoversi in un reparto. Il suo kit comprende VELENI un’arma di riserva che non influisce nei limiti di equipaggiamento. Abilità correlata di All'assunzione ogni ora si calcola il classe Spada). valore danno del veleno, cui si lancia il numero di D6 indicati di danno, cui ESPLORATOR (Esploratore) Capace di muoversi invisibile nella natura senza lasciare andranno tolti da -1 a -3 tracce evidenti del suo passaggio, o di seguirne ai più invisibili. Il suo Kit comprende progressivamente, fintanto il valore del ami, lenza, rete, corda e l’abilità per creare piccole trappole per animali, non che d6 non sarà reso nullo. Ovviamente in rimedi antiveleni. (Abilità correlata di classe Armi da lancio). caso di veleni particolarmente mortali senza antidoto avverrà la morte. MAGUS - STRIGIS (Mago – Strega) Colui o colei che attraverso riti speciali, Eventuali veleni mancanti saranno a cerimonie, visioni è in grado di prevedere il futuro o avvertire presenze ostili, e discrezione del Dominus combattere minacce occulte. Il suo kit prevede uno specchio (speculum) d’argento, proporzionalmente ai sottostanti. un falcetto, vari sacchetti per erbe per i riti. (Abilità correlata di classe Magia-Riti) SCORPIONE Veleno 1 +1d6 -3 MEDICUS (Medico) Colui che possiede la conoscenza medica, ed e in grado di Presente ovunque, la sua puntura può curare compagni feriti e riparare arti rotti. Il suo kit prevede l’uso di lame, bisturi, oli essere molto dolorosa e tossica e può medicamentosi, aghi e crini da sutura. (Abilità correlata di classe Curare) condurre alla morte. Valore veleno 1 lancia ogni ora 1 dado a MACHINATOR (Ingegnere) Colui che possiede la conoscenza in campo sei facce e sottrai due al risultato. ingegneristico, capace di costruire ponti e case così come baliste e armi da guerra. Il Questo valore può essere anche zero suo kit comprende cordami, pulegge in legno, pialla e speciali scavini a trapano. come quattro. La seconda ora il valore (Abilità correlata di classe Ingegneria) progressivo cala di uno, diventa -3 quindi i danni subiti saranno 1d6-3 QWEIN NEMICI DELL'IMPERO questo fino a rendere innocuo il veleno Questi personaggi non giocanti, saranno i nemici dell’impero, avranno 11 in ogni al raggiungimento del – 6. A questo caratteristica, ma non avranno valori aggiuntivi come abilità. Le armi di queste figure punto il veleno non farà più danni. avranno un valore -1 rispetto quella dei soldati di Roma, salvo armi catturate, idem 1 + (1d6) 3 = 4 -3 = 1 danno ogni ora per scudi e protezioni. SERPENTE Veleno 2 +1d6 -2 ILLIRICI – MACEDONI – ACAICI – IBERICI – DACI – RAETICII Alleati a Roma divenuti Presente ovunque, il suo morso può parte dell’impero, raramente avvengono problemi. essere mortale a seconda del veleno. GIUDEA - SAMARIA – IDUMEA (Palestina) Ufficialmente assoggettati a Roma, divisi TARANTOLA Veleno 0 +1d6 -3 in Tribù dopo la guerra di Kitos e la conseguente perdita di potere di Roma. A fatica Presente nei climi caldi, il suo morso tollerano la presenza dei romani che vivono isolato in sparuti avamposti. La loro può portare febbre, convulsioni. magia viene dalla Cabala, la ricerca dei numeri di Dio. CICUTA Veleno 4 +1d6 -1 GERMANI (Germania)I Capi tribù soffrono per i tributi a Roma, non si sono mai Pianta presente quasi ovunque, causa rassegnati a divenire parte dell’impero, di fatto attendono colui che li guiderà arresto cardiaco. contro Roma. La loro influenza magica deriva dalla forza della natura animale. ACONITE Veleno 8 +1d6 -1 GALLI (Francia) Assoggettati all’impero, spesso accadono fatti inspiegabili, piccoli Pianta montana detta Erba del Diavolo scontri o uccisioni di soldati romani. Convoglio di nobili o mercanti vengono è mortale, assorbibile anche dalla pelle, saccheggiati e depredati. La loro influenza magica deriva dalla natura delle erbe. non esiste antidoto, provoca crampi, convulsioni. CALEDONI (Scozia) Poco o nulla si sa, se non che vivono in clan, spesso in lotta tra loro, da sempre hanno attaccato Roma, e non ne hanno mai Accettato il giogo. BELLADONNA Veleno 2 +1d6 -1 Presente ovunque vicino le rocce, CELTI (Inghilterra) Popolo bellicoso dedito ai propri culti pagani, non accettano velenosa in ogni sua parte, le bacche Roma, e attaccano quando possono e mal organizzati. Ma restano una spina nel dette della follia, se usato in bassa dose fianco dell’Impero. La loro magia è druidica vicina ai cicli planetari e la natura. portano ebrezza e perdita controllo. AFRICANS (Nord Africa) Popolo diviso in tribù spesso in lotta tra loro. Potenti sono i FUNGHI Veleno 1 +1d6 -1 loro shamani. Spesso i loro riti sono legati al sangue e al culto dei morti. Presenti ovunque, possono causare la morte anche dopo giorni EGIZI (Egitto) Popolo dedito al culto del dio sole, con propri stregoni e particolari dall’assunzione il loro valore quindi è riti di sepoltura dei defunti. Abili combattenti e arcieri. variabile in base al tipo di fungo. NEMICI PARTICOLARI ARSENICO Veleno 2 +1d6 -1 Questi personaggi non giocanti, saranno i brutti incontri dei nostri giocatori in Ottenuto da frantumazione minerale, quanto esseri incorporei o soprannaturali, il loro valore e potere è stabilito dal potenziato con ammoniaca d’urina. Dominus che può assegnare loro magie al di fuori di quelle in elenco. Tipo Semi Dei, Esseri immortali, Spettri, Entità incorporee. QWEIN DRUIDO Guida religiosa dei popoli celtici, è un potente mago, le magie vicine alla natura gli permettono di potersi mutare in animali, quale lupo, orso, cinghiale e aquila. Particolarità i riti tramandati oralmente vengono fatti nelle notti di luna piena, erbe e radici vengono recise con un falcetto d’oro. NOMI I servi della gleba avevano un solo nome, mentre liberti e nobili, ne avevano 2 o più, alcuni un “cognome” che ne identificava il diverso aspetto fisico o il principale lavoro della casata. PECUNIA Soldi diamo ai giocatori un valore in sesterzi pari al lancio di 3 dadi da sei distinti, dove il primo rappresenta le centinaia, il secondo le decine e il terzo le unità. USO VELENI Non era insolito politicamente utilizzare un veleno per sbarazzarsi di avversari politici, spesso di derivazione animale o vegetale, potevano essere rapidi mortali o impiegare giorni a ottenere il loro risultato. EQUIPAGGIAMENTO Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro. Ogni personaggio potrà portare con se 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori o a discrezione del Dominus oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei malus al giocatore nelle azioni fintanto li porterà su di se. DRUIDO NON MORTO Attraverso riti e sacrifici umani, donando la propria anima il druido entra in uno stato di non vita, egli può pur privato del corpo, attraverso l’anima interagire con gli esseri viventi. Pericolosi i riti e le magie a questo livello. SPETTRO Antico guerriero che rianimato da magia prende vita, le sue armi sono di fatto di pura energia magica, e replicano in parte quelle preesistenti, questa entità per il tempo della loro durata sono praticamente indistruttibili, immuni ai colpi delle armi. SHAMANO Origine africans, è uno stregone i cui riti sono legati al sangue e al culto dei defunti. In grado di scagliare macumbe, maledizioni sui nemici e riportare alla vita anime dei morti, si distingue tramite i tatuaggi sulla pelle in rilievo e o ossa nel naso e nelle orecchie. NON MORTO Guerriero risorto tramite magia, indossa armi e oggetti che furono suoi in vita, solamente togliendo loro l’oggetto magico che li riporta in vita si potranno arrestare. POSSEDUTO Attraverso una potente magia oscura, di origine Gallica coloro che prima erano amici, si rivoltano verso i propri compagni, impugnando le armi, in una sorta di bramosia di combattimento. LICANTROPO Figura germanica, si narra che esseri umani, durante le notti di luna piena se infettati da lupi, si mutino in grandi lupi bipedi e caccino in preda a una frenesia di carne umana e sangue. Il loro morso può infettare. GOLEM Figura della Mesopotamia, attraverso una potente magia, una statua di argilla prende vita, essa e immune alle armi, e il suo scopo e solo eseguire quanto ordinatogli dal suo padrone. OMBRA Pura energia magica, si tratta di una proiezione di un mago, essa e innocua ma attraverso essa il mago è in grado di vedere quasi non visto chi vuole. STREGHE Figura italica, donne dedite a culti pagani, spesso legati a orridi riti di sangue contro indifesi neonati. Esse attraverso la conoscenza di erbe e riti, possono preparare veleni, e pozioni adatte a ogni situazione. Raramente si mostrano per OGGETTI SPECIALI quello che sono, orride vecchie purulente, si mostrano come giovani donne che Nel corso delle avventure capiterà di vogliono aiutare. incappare in oggetti, armi particolari, il loro valore, capacità e utilizzo sono a BANSHEE Figura celtica, uno spettro potente, spesso impersona giovani fanciulle in discrezione del Dominus. Il consiglio difficoltà, per poi irretire i viandanti, e farli precipitare da dirupi, il suo grido può personale è di non creare cose portare alla follia. impossibili o dalla durata eterna, sfalserebbe il gioco. GENII Figura Samarica, esseri malvagi obbligati a vivere rinchiusi in polle, questi seducono le persone cui vengono a contatto, portando inizialmente ricchezza e DONNE fortuna, per poi abbandonare i malcapitati alla rovina dopo averli usati per Per la prima volta le donne hanno un divertimento, conducendoli alla miseria o alla pazzia e al suicidio per passare di preciso ruolo nell’impero, oltre che mano a nuovi “padroni”. come nobili e potenti dame che rivaleggiano per poteri e domini. Molte LAMIE - INCUBUS solitamente appare come una bellissima e virginale fanciulla in di loro vengono avviate alle pratiche difficoltà, o un aitante giovane, porta uomini o donne a divenire schiavi e folli di magiche esoteriche, ben presto anche sentimento per rubarne gradatamente la vita, la giovinezza ogni rapporto avuto. per la superstizione che le lega, vengono rispettate e temute molto più PERPLEXOR Una nebbia magica compare dal nulla, fitta improvvisa a ogni dei maghi uomini. Viene dato loro il apparizione qualcuno perde la vita, al suo interno orride figure d'ombra bramano nome di Strigis. Esse nascondono riti vita, carne e sangue. legati alle sventure e al malocchio, praticano aborti e venerano antichi dei. FONTI Per la prima volta Roma addestra Esistono tante fonti speciali disseminate in tutti i territori, alcune conosciute altre no, queste donne all'arte della guerra, alcune portano vita, altre morte, altre inganno di giovinezza rendendo schiavi, fornendo loro le necessarie conoscenze alcune fanno perdere il senno, altre trasformano il carattere radicalmente di uomini all'uso delle armi, come uccidere. e donne, rendendoli fieri o pavidi. QWEIN MAGIA DEI – IL FATO I nostri giocatori saranno mandati in ogni provincia conosciuta dell’impero e anche oltre, per risolvere quegli eventi che non riescono a trovare una spiegazione logica, o la dove la magia sconosciuta a Roma è in atto. Ogni provincia è segnata da propri miti e leggende, propri maghi, stregoni o stamani, streghe. L'uso delle magie e legato all’abilità Ingenium. Le magie di Oraculum e Speculum sono di base. Solo durante le avventure incontrando e interagendo con png nei villaggi, si potranno apprendere nuovi riti. I metodi possono essere diversi, amicizia, scambio di doni, violenza, furto di pergamene antiche. Le magie in elenco possono arrecare i luoghi, paesi dove si possono apprendere. L'uso della magia comporta l'impiego dei punti vita. Ma diversamente da un combattimento giunto a zero, il Mago o la Strega svengono. Recupereranno 1 punto vita al giorno, 2 se cibandosi e restando a riposo. [ORACULUM] Magia già in dotazione a Roma. Attraverso il sacrificio al proprio nume di un animale, leggendo all’interno delle viscere, meglio se in un fegato di agnello, si potranno avere divinazioni molto vaghe sull’avventura su possibili cose che capiteranno in base al risultato ottenuto. Questo rito può essere fatto una sola volta a avventura. [SPECULUM] Magia già in dotazione a Roma. Attraverso l’uso di un piccolo specchio d’argento o acqua ferma, fissando concentrati e in assoluto silenzio, in base al risultato del test, si potranno avere visioni nello specchio, immagini, volti, cose che accadranno. Questo rito può essere fatto una sola volta a avventura. Ma queste visioni provenienti da spiriti nelle vicinanze del rito, possono essere veritiere o burle. (Tiro del Fato) [NIMBUS] Magia Italica. Attraverso gesti precisi e una cantilena il mago richiama le nubi, il successo dipende dal risultato del test, ma chi evoca le nubi non ne ha il controllo. Lancia 1d6 1=Le nuvole si disperdono 2=Si formano piccole formazioni nuvolose 3=Il cielo si copre di nuvole 4=Nuvoloni neri e pioggia 5=Tempesta pioggia e grandine 6=Si forma un tornado. [PATEFACTUM] Magia gallica. Attraverso un rito e precisi gesti, una fiamma, di un falò, di una torcia, cambia colorazione divenendo di uno spettrale azzurro se nelle vicinanze vi sono magie in atto. [PRAESIDUM] Magia Britannica. Attraverso un rito e precisi gesti tracciando un solco circolare si crea una barriera invalicabile a esseri magici. [ALIQUANTUM TEMPORIS] Magia Iberica. Attraverso una cantilena con l’allargamento delle mani, il mago se superato il test, blocca il tempo per tutti tranne che per se stesso. Oggetti anche scagliati restano immobili. Ogni turno di combattimento che mantiene il tempo bloccato il mago perde 1 punto vita. [VOLANTUS] Magia Italica. Attraverso una cantilena se a vista di un animale, lo si può soggiogare imponendogli che raggiunga una determinata meta. Il mago potrà vedere attraverso i suoi occhi. Ogni turno di combattimento che mantiene il controllo sulla creatura il mago perde 1 punto vita. [LUX REVELATIA] Magia Britannica. Attraverso l’appoggiare il palmo della mano sul terreno e lo spargervi cenere, e passar sopra essa cantilendando una torcia o una fiamma, appaiono come incandescenti sul terreno chiare le orme di chi è passato in quel posto, la direzione presa. Stabilita la posizione dell’impronta il mago soffia cenere dal palmo come la soffiasse in viso di chi è passato e guardando attraverso le fiamme, ne avrà un fugace tratto del volto. Costo 4 punti vita. [FULGUR] Magia Celtica. Il mago attraverso una frase e il gesto di una mano evoca un lampo, che provoca 3D6 di danni nel punto di impatto -2 metro distanza. Costo 8 punti vita. [ASPECTUS] Magia Africana. Il mago impone lo sguardo su una sola persona, la riuscita e pari al risultato del test. Se riuscito il mago ammaglia il suo bersaglio e questi cade preda del suo fascino eseguendo i comandi e parlando per il mago senza esserne consapevole attraverso il pensiero. Ogni turno di combattimento che mantiene il controllo sulla persona il mago perde 1 punto vita. [FALSA IMAGO] Magia Il lirica. Il mago emette un sommesso fischio modulato. La riuscita e data dal risultato del test. Il suono emesso crea immagini e suoni veritieri nelle menti di coloro che sono a portata del suono. Le immagini sono solo una proiezione e la loro forma dipende dai pensieri del mago. Si possono creare immagini di mostri, draghi. Costo da 5 a 10 proporzionale alla dimensione dell'immagine. La magia colpisce tutti coloro che vedono il mago e dura fintanto lo avranno a vista. Il Mago può anche mutare i propri lineamenti o quelli di qualcun altro. Nei momenti disperati o di bisogno, ci si può rivolgere alla divinità venerata, un solo tentativo per avventura, e ovviamente occorrerà ingraziarsi la divinità nei templi facendo offerte di cibo, sacrifici, incensi o preghiere. Le divinità non potranno che portare fortuna o sfortuna a seconda se siano propensi o meno, semplicemente lanciando 1d6 confrontando il risultato: 1 – La divinità vi è ostile subirete un fallimento con gravi conseguenze. 2 – La divinità vuole divertirsi con voi procurandovi degli ostacoli sul cammino. 3-4-5 La divinità ignora le vostre suppliche. 6 La divinità accetta la vostra supplica favorendovi nella riuscita. PRINCIPALI DIVINITA' ROMANE Abbondanza – Apollo – Bacco – Cerere Diana – Fortuna – Ciano – Giove Giunone – Marte – Mercurio – Minerva Mitra – Nettuno – Plutone – Venere Vesta – Victoria - Vulcano SUPERSTIZIONE Ogni segnale naturale, dall'improvviso levarsi di uno stormo di uccelli, al cadere di un vaso, a un repentino cambio climatico, una forma insolita delle nubi, può venire interpretato come un auspicio o un presagio nefasto, e comportarsi per quanto assurdo di conseguenza, cambiando strada, tornando sui propri passi. Nefasto era versare olio o vino o acqua. Incontrare sulla propria strada dei Muli. Esisteva quindi tutta una serie di amuleti, da portare addosso in vista o cuciti nascosti, per prevenire la sfortuna, il malocchio. Cosi come scongiuri, frasi. Ma soprattutto era di moda farsi predire il futuro da Sibille e Augure, spesso saltimbanchi improvvisati nei mercati che di fatto miravano solamente a svuotare il borsellino agli soTlti. Ma è cercando queste figure che i Maghi o le Streghe potranno incontrare chi pratica vera magia. SOLDATI DI ROMA MAGIE RARE [UMBRA] Magia Magia Numidiana. Attraverso un rituale di preghiera il mago può proiettare la propria aurea anche a grandi distanze e muovendosi come un ombra, vedere e udire ciò che accade. Il successo e dato dalla riuscita del test. La durata dipende dal mago, in quanto il suo corpo fisico smette di respirare, e se non rientrasse in tempo nel corpo egli morirebbe. Costo 5 punti vita al minuto. [QUIES] Magia Mauretanica. Il mago attraverso una sommessa cantilena con la riuscita del test, provoca una pesante sonnolenza a chi lo circonda restando il solo immune. Ogni turno di combattimento che mantiene attiva la magia il mago perde 1 punto vita. Cessata la cantilena chi cade addormentato si risveglia. QWEIN MAGIE PROIBITE Queste magie sono considerate da tutti i popoli impure, e chi le esegue è perseguito con la morte. [INFERI] Magia Tracia. Il mago in presenza di cadaveri, può con la riuscita del test, riportare in vita sotto il proprio controllo tanti cadaveri quanti punti vita decide di sacrificare. 2 punti ogni non morto. La durata della magia non ha limiti, ma se il mago vorrà recuperare i suoi punti vita dovrà sciogliere il legame con queste creature. [NEBULA] Magia Britannica. Il mago purché si trovi all’aperto comincia a cantilenare e evoca la nebbia. Questa magia non ha limiti di utilizzo ne provoca danni al mago, ma egli non la controlla. La nebbia mette in contatto il mondo dei vivi con il mondo dei morti, orrende creature demoniache si muovono nella nebbia, piene di artigli, denti a caccia di sangue e carne umana mescolate a persone morte, molte delle quali attratte dall'aura dei suoi cari ancora in vita. In base al test il Dominus sancirà cosa si muoverà nella nebbia. [MUTATIO] Magia Britannica. Il mago attraverso movimenti precisi muta la propria forma in quella di un orso, o un lupo, un puma, un cinghiale con relative caratteristiche, la riuscita e data dal successo nel test. La durata della mutazione è stabilita dal mago. Costo 8 punti vita. [REMISSUM] Magia Egiziana. Il mago esegue un rito e come srotolasse della tela, per poi lanciarla su un bersaglio, se riuscito il test, la vittima viene avvolta in strette bende. Costo 6 punti vita. [OCULUS MALUS] Magia Italica. Praticate dalle donne, veniva preso del piombo e veniva gettato in acqua bollente, dove si era fatto bollire capelli della persona da maledire. Successivamente il piombo veniva modellato a forma di un abbozzo di figura umana, con sopra incise da una lama che si fosse bagnata nel sangue di chi commissiona il malocchio. Successivamente in una notte di luna piena la statua veniva sepolta il più possibile vicino dove viveva la persona. Questi fintanto restava sotto l'influsso subiva ogni genere di sfortuna, incidenti, malattie. Questa magia costa 4 punti vita al mago, ma se la persona morisse i punti non torneranno più. QWEIN Capiterà spesso di incontrare fanti o cavalieri appartenenti a una legione con cui interagire. La legione comprende un organico di circa 5000 fanti. Divisa in coorti (cohors); ciascuna legione, in particolare, venne divisa in 10 corti, 30 manipoli e 60 centurie di 80 uomini ciascuna; ogni coorte comprendeva quindi 3 manipoli e 6 centurie per un totale di circa 500 fanti; le unita' ausiliarie potevano essere divise in coorti di circa 500 uomini (cohors quingenaria) o di circa 1000 uomini (cohors milliaria); a differenza dei manipoli, la cohors non solo rendeva possibile la flessibilità dello schieramento, ma era anche abbastanza forte da agire autonomamente e da poter essere spostata sul campo di battaglia con effetti decisivi. La cavalleria, era quasi esclusivamente ausiliaria (fornita, cioè, dalle Province) ed era suddivisa in unità chiamate ali, che potevano anch’esse essere ala quingenaria o ala milliaria. La disposizione in battaglia della “Legione coortale” era: di tre Manipoli, uno di ASTATI, uno di PRINCIPES ed uno di TRAIRI che operavano affiancati. In sostanza la Legione si schiera su tre linee. Nella prima linea operavano 4 COORTI mentre nella seconda e nella terza ne venivano schierate 3. Le Coorti erano disposte a scacchiera ed in ogni Coorte i manipoli, erano affiancati. Pezzi di metallo necessari per le armi da campo, venivano distribuiti tra i legionari. I comandanti, potranno collaborare, o essere ostili o voler inglobare i giocatori nei loro reparti per necessità. Non vanno sottovalutati, perchè non è insolito l'uso della decimazione, ovvero l'uccisione a spada di un soldato su 10 che non rispettasse un ordine, o la fustigazione fino alla crocifissione. I romani hanno fatto della tortura un arte e pochi sono i popoli che si arrendono consapevoli che la loro vita non ha più alcun valore se non come merce di scambio con altri prigionieri. NOTE DELL'AUTORE Legio© nella versione 3.4 è realizzato da Michele Molinari Qwein© come altri giochi sul genere, scaricabili dal sito http://giochidiqwein.altervista.org, nasce per mantenere intatto lo spirito con cui questi giochi sono nati. Semplice intrattenimento tra amici. Evitando inutili e dispendiosi aggiornamenti di regolamenti, non per la fluidità del gioco, ma per fare mercato. Legio è liberamente e gratuitamente consultabile, scaricabile, stampabile e utilizzabile al patto di non copiarne i contenuti anche in parte, per renderli commerciali. Per informazioni [email protected] QWEIN 1987-2016© AVVENTURE Ora non resta che lavorare di fantasia, il Dominus attraverso queste regole, qualche ricerca preparerà le avventure da sottoporre ai giocatori. Qualsiasi avventura preparata lascerà liberi i giocatori di fare le scelte che riterranno più opportune senza limiti. Le scelte potranno rendere la vita difficile al Dominus, ma fa parte del divertimento di questo genere di giochi, per questo, per ogni variazione esistono le tabelle sottostanti come aiuto. Ricordando che attraverso pergamene, ordini e sigilli potranno avere vita facile negli spostamenti. Dopo tutto sono l'elite di Roma la speranza per un futuro dell''Impero per non cadere preda di antiche magie. Questo è Legio, ora non resta che calarsi nei panni di antichi romani alla ricerca della verità, combattendo orde di barbari e sobillatori che usano la magia per sopperire la dove le truppe da sole non possono contrastare ROMA. QWEIN Buon Gioco. Qwein Lanciare 3d6 sommandone i risultati su ognuna delle tabelle per avere un abbozzo di avventura 3D6 MOTIVO 3D6 LUOGO 3 LIBERARE UN PRIGIONIERO IN CAMPO NEMICO 3 OLTRE I CONFINI CONOSCIUTI DELL'IMPERO A EST 4 SCORTARE UN CONVOGLIO DI MERCANTI 4 MESOPOTAMIA (PALESTINA) 5 FARE DA GUARDIA DEL CORPO A UN RICCO SENATORE 5 ROMA 6 RIPORTARE LA LEGGE DI ROMA IN VILLAGGIO SPERDUTO 6 CALEDONIA (SCOZIA) 7 MAPPARE ZONA INESPLORATA OLTRE IL VALLDO DI COSTANTINO 7 CITTA' ITALICA 8 IMPEDIRE UN OMICIDIO SCOPRIRE IL MANDANTE E IL KILLER 8 GERMANIA 9 CERCARE TRACCE DI SOLDATI SCOMPARSI 9 NUMIDIA (MAROCCO) 10 CONSEGNARE UN MESSAGGIO OLTRE LINEE NEMICHE 10 TRACIA (TURCHIA) 11 RIPORTARE A ROMA INSEGNE LEGIONE PERDUTA 11 IBERIA (SPAGNA) 12 LIBERARE ABITANTI DI UN VILLAGGIO DA MALEDIZIONE 12 GALLIA (FRANCIA) 13 SCOPRIRE IN UN AVAMPOSTO LA SPIA INFILTRATA 13 BRITANNIA (INGHILTERRA) 14 CONSEGNARE UN OGGETTO MOLTO IMPORTANTE 14 ACAIA (GRECIA) 15 TROVARE MAGIE GALLICHE 15 EGITTO 16 TRAVESTIRSI DA CONTADINI E ENTRARE IN TERRITORIO NEMICO 16 MAURETANIA (ALGERIA) 17 TROVARE MAGIE EGIZIE 17 MACEDONIA (ALBANIA) 18 CAPIRE MOTIVO DEI MESSAGGI ASSURDI GIUNTI A ROMA 18 ILLIRIA (YUGOSLAVIA) 3D6 CASUALITA' 3D6 INCONTRO 3 INCENDIO IL VENTO AUMENTA PERICOLO 3 POTENTE RICCO FIGLIO DI UN SENATORE DI ROMA 4 DERUBATI DA SALTIMBANCHI GIOCOLIERI 4 3D6 DI BARBARI ARMATI CON INTENZIONI OSTILI 5 TEMPESTA IMPROVVISA 5 SALTIMBANCHI GIROVAGHI 6 ACCUSATI DI FURTO DI PREZIOSI INGIUSTAMENTE 6 2D6 DRUIDI DIPINTI DI BLU 7 INCONTRO CON ANZIANA CHE PREDICE IL FUTURO 7 1D6 FANTASMI SPETTRI 8 UN INSOLITA NEBBIA PARE INSEGUIRE IL GRUPPO 8 3D6 DI SOLDATI NEMICI IN MARCIA DI PASSAGGIO 9 GLI ANIMALI FUGGONO IMPAURITI DA QUALCOSA 9 UN UMANO TREMANTE E FERITO SUL BORDO VIA 10 ECLISSI SOLARE IL MONDO PER POCO E' NEL BUIO 10 UNA STREGA MALVAGIA NEI PANNI DI MITE VECCHINA 11 CONDANNATI A ESIBIRSI NEI GIOCHI CON I GLADIATORI 11 DA UNA POZZA D'ACQUA SI ANIMA IL FANGO UN GOLEM 12 UN CAPITANO PRETORIANO PRENDE IN ODIO IL GRUPPO 12 UN NON MORTO 13 MISTERIOSA MALATTIA MIETE VITTIME IN UN VILLAGGIO 13 3D6 DI LEGIONARI MORTI RIANIMATI E AFFAMATI 14 ORDE DI INSETTI INFESTANO I BOSCHI 14 L'IMPERATORE IN VIAGGIO CON LA SUA SCORTA E DUE LEGIONI 15 LE ACQUE DI UN FIUME PORTANO MORTE 15 DA UN ANTICO CIMITERO I MORTI ESCONO DALLE TOMBE 16 UN VILLAGGIO APPARE DESERTO TUTTO SCOMPARSI 16 CAROVANA DI CITTADINI IN FUGA 17 STELLE CADENTI 17 UNO SHAMANO CHE COMPARE E SEGUE I PG IRRAGGIUNGIBILE 18 LA TERRA TREMA SI SUSSEGUONO TERREMOTI 18 UNA BAMBINA CHE APPARE E SCOMPARE SE CI SI AVVICINA 3D6 NECESSITA' 3D6 PARTICOLARITA' 3 UN COMPAGNO DEVE ESSERE OPERATO 3 APPRE UN SEGNO DI MORTE IN CIELO 4 TROVARE UN ANTIDOTO AL VELENO 4 SETTA DI FANATICI RELIGIOSI GUIDANO UN VILLAGGIO 5 LIBERARE UN DIGNITARIO DI ROMA PRIGIONIERO 5 SCORTARE A ROMA UNICO SUPERSTITE DI LEGIONE BRITANNICA 6 IMPEDIRE IL SACRIFICIO A UN DIO PAGANO DI UN BIMBO 6 OLTRE IL MARE SU ROTTA SCONOSCIUTA PER L'IMPERATORE 7 RUBARE UN OGGETTO COME PROVA 7 IMPEDIRE UN MATRIMONIO FORZATO E DANNI POLITICI 8 PORTARE UN LEONE DALLA NUMIDIA A ROMA 8 CATTURARE CAPO TRIBU' GERMANICO 9 RUBARE UNA BARCA 9 CERCARE MITICO OGGETTO MAGICO IN LABIRINTO 10 ARRESTARE PRAEFECTUS CORROTTO DI MEDIOLANUM 10 LIBERARE FIGLIO DI CONSOLE PRIGIONIERO 11 SCENDERE NELLE CATACOMBE 11 OTTENERE UN RESPONSO DALLA SIBILLA 12 RECUPERARE UN OGGETTO DAI FORTI POTERI MAGICI 12 IMPERATORE PRIGIONIERO A ROMA DA SOSIA 13 RUBARE CAVALLI 13 RECUPERARE ANELLO MAGICO SOTTRATTO A ROMA 14 ENTRARE IN CITTA' RIBELLATASI E UCCIDERE SOBILLATORE 14 SPEZZARE UN SIGILLO PER SALVARE DAI MORTI VILLAGGIO 15 TORNARE A ROMA PER RIFERIRE ALL'IMPERATORE 15 RIPORTARE A ROMA UNA POLLA DI FONTE GIOVINEZZA 16 SOSTITUIRE MEMBRI DI UNA CAROVANA DI SALTIMBANCHI 16 SALIRE SU VETTA PER PARLARE CON EREMITA SAGGIO 17 IMPEDIRE UN MATRIMONIO 17 SCORTARE IMPERATORE SUA VILLA DI ANZIO 18 PROCURARSI UN GATTO PER VEDERE GLI SPIRITI 18 SCOPRIRE INTRIGO DA PARTE DI GRUPPO SENATORI QWEIN AVVENTURA INTRODUTTIVA LA PROVA APPRENDISTATO: Ai neofiti della Inquirum Strigis, verrà fatto un periodo di apprendistato, verrà insegnato loro l’uso di ogni tipo di arma, a nuotare, a cavalcare, leggere e scrivere in latino, alcuni accenni sulla magia e riti conosciuti. Ogni avventizio, verrà istradato nella direzione dell’apprendistato, per quello che si dimostra essere più adatto a lui. Tra i guerrieri, gli esploratori, i diplomatici, i sapienti, verranno scelti pochi Maghi o Streghe, a questi verrà insegnata l’arte della magia, e gli arcani fin ora conosciuti che minacciano l’impero. IL TEST: A tutti, per essere inseriti definitivamente nella Inquirum Strigis, verrà fatto un test, prima di ricevere gli incarichi dall‘imperatore. Ovvero in tenuta da marcia, recuperare l’anello con il sigillo imperiale, occultato in una località detta Silvataetra. Allo scopo un intera compagnia, scorterà il gruppo a cavallo sul posto. La località non dista più di tre giorni di cavallo dalla capitale in direzioni di Napoulus. Durante le notti in cui i giocatori si accamperanno, tra i legionari filtreranno voci sul bosco in questione, alcuni lo definiscono fittissimo, popolato da streghe e esseri fatati, dove chi entra non è certo di tornarne fuori vivo (in realtà si tratta di voci messe in giro appositamente allo scopo di verificare eventuali atteggiamenti dei giocatori). IL BOSCO: Giunti in prossimità del bosco, appare immenso, un muro di fitti alberi, querce, lecci, noccioli, e intricati arbusti e sterpi. La volta del bosco è talmente fitta, che solo in rare chiazze, si intravede il sole, e li, felci e erba, risplendono di un verde pallido, ovunque foglie marce, rami secchi e marciume, con un malsano odore di muffe e funghi. Impossibile procedere senza fare rumore. Legionari osservano la scena mentre vi apprestate a entrare nel bosco ridendo. Dopo un ora di marcia il bosco apparirà tutto uguale, nessun certo riferimento (eventuali segnali, o intagli su cortecce, spariranno come per magia). Nessun animale apparentemente vive nel bosco, nessun uccello, nessun nido sugli alberi, unico riferimento la posizione del sole che fa capolino di tanto in tanto sotto al volta arborea. L’umidità è altissima, e il caldo comincia a farsi sentire rendendo faticoso il procedere facendosi largo con le spade tra la fitta vegetazione. I giocatori vagheranno nella foresta, senza trovare nulla, e sfiniti, dovranno accamparsi per la notte, magari facendo turni di guardia. IL SERPENTE: Durante la notte, un serpentello (innocuo - un giocatore esperto potrebbe reagire diversamente riconoscendolo), si avvolgerà in cerca di calore attorno al polso di un giocatore (a caso), con delicatezza, in modo da non svegliarlo, se non al risveglio, provocando di certo una buona reazione di panico. Se lasciato in vita il serpente, non fuggirà subito, prima assumerà a terra una forma a freccia, indicando una direzione, poi sparirà nel bosco. Ai giocatori spetterà un’altra giornata di cammino, senza trovare nulla di nuovo, segni di passaggi precedenti. Se non scoprire che dopo ore di cammino sono tornati al punto di partenza trovando le loro tracce. Questo porterà a sconforto, anche perché hanno con loro viveri per circa tre giorni, sei razionandoli. Ogni tentativo di lasciare la piccola foresta non porterà a nulla e l'acqua sta finendo. IL CERVO: Sfiniti e al volgere del primo pomeriggio, quasi improvvisamente, comparirà davanti a loro, un giovane cerbiatto, che li guarderà fissamente, se i giocatori si avvicineranno, lui si allontanerà in una direzione, per poi fermarsi, questo come ad invogliare i giocatori a seguirlo. Se tenteranno di catturarlo, o colpirlo con una freccia, questi anche se colpito fuggirà, e farà perdere le sue tracce, non lasciando segni di sangue o impronte. Nel qual caso, il giorno successivo, un corvo gracchiando su un ramo attirerà l’attenzione dei giocatori, e volando di ramo in ramo farà in modo di essere inseguito anche se bersagliato da frecce, non verrà mai colpito. IL LAGO: Seguito l’animale, i giocatori si troveranno di fronte ad un grosso lago, un posto magnifico, in netto contrasto con la foresta. Candide ninfee striate di rosa, galleggiano vicino alla riva, dove l’erba fresca e piccole felci crescono rigogliose, grazie all’acqua e alla luce. L’acqua limpida risplende di vita, il fondo profondo anche a pochi metri dalla riva, sassoso, e pieno di piccoli crostacei e pesciolini argentei che guizzano cambiando rapidamente direzione all’unisono. Il lago molto grande, ha al centro una piccola isola, a circa quaranta metri dalla riva, e su di essa si intravede una sorta di piccolo tempietto con colonnato a forma di ferro di cavallo. LA VISIONE: L’acqua è potabile, e fresca, se un giocatore si avvicinerà, per bere o rinfrescarsi, per un attimo, avrà la visone, tra l’increspatura dell’acqua, di se stesso nella forma di cadavere in avanzato stato di decomposizione. Eventuali riti sull’accaduto, porteranno alla visone di un inquietudine, in queste acque, o meglio nella foresta, qualcosa sta cercando i personaggi. Per guadagnare la riva dell’isoletta, occorrerà costruire una sorta di zattera, non certo grande da salirvi sopra, ma da fare da galleggiante cui attaccarsi per nuotare con la forza dei piedi, naturalmente avendo abbandonato sulla riva le armature, o grosse - medie armi, scudi - equipaggiamento. A metà percorso a pochi metri dai giocatori, grosse bolle d’aria si staccano dal fondale, risalendo in superficie, agitando le acque (si tratta di un fenomeno naturale, dovuto alla composizione chimica del fondale, ma un po di strizza gratuita non fa male). Agitati e stanchi i giocatori approderanno sulla piccola isola, che ora appare di poco più grande. IL TEMPIETTO: E tra le felci e l’erba, al centro vi è questo tempietto aperto, con un colonnato di marmo bianco alto neanche due metri, le colonne, sono piccole e unite da una lastra di marmo sia sopra che sotto. Al centro del ferro di cavallo, una piccola colonnina, con sopra un incavo e un anello, sotto una targa con l’iscrizione : solo il ferreo potrà sollevarlo. Se un giocatore incurante dell’avvertimento, prenderà a mani nude l’anello, senza usare un ferro o un legno, una sottile e piccola lama scatterà trafiggendogli la mano (una ferita non grave, ma che impedirà l’uso della mano per almeno una settimana, e sarà un certo marchio di stupidità). Per il resto rutto tranquillo, riguadagnata la riva, e gli oggetti abbandonati, non resta che tornare, seguendo le indicazioni del sole, o la notte delle stelle, ma pare che sia quasi la foresta a girare su se stessa, tanto che i giocatori dopo una giornata di marcia si saranno nuovamente persi irrimediabilmente. IL LEGIONARIO: Accampati per la notte, avranno una sorpresa, avvertiranno dei passi, solitari in avvicinamento, e come dal nulla, dall’intricata foresta apparirà la figura smunta e lacera di un legionario, appoggiato a d un bastone. Questi felice di avervi trovato, chiede cibo e acqua come stremato, e mangia avidamente. Sono Claudio Metello , stavo tornando alla mia compagnia, quando sono incappato ai margini del bosco, quasi una settimana fa, e mi sono perduto, ho finito le mie provviste, e disperavo di poter uscire dalla foresta, vi prego aiutatemi ad uscire da qui vi prego portatemi fuori di qui. Un tiro in percezione (richiesto dai giocatori) farà riconoscere l’insolita foggia dell’armatura che indossa, una Levis Lorica, con gli spallari a forma d’ala d’aquila, in uso ai tempi di Giulio Cesare. Claudio Metello, ringrazierà di cuore i giocatori, chiedendo ripetutamente di aiutarlo ad uscire dalla foresta. Se i giocatori, faranno si di porre domande più concrete, tipo a legione di appartenenza la sua compagnia, egli risponderà : alla prima Legio Cesarea, che come sapranno i giocatori, era quella guidata da Giulio Cesare in persona, e sciolta alla sua morte. Comunque Claudio Metello, si rivelerà essere in realtà uno spirito, grosse lacrime sgorgheranno dai suoi occhi, per poi lentamente dissolversi, e con voce rotta dal pianto ripeterà : aiutatemi, aiutatemi ad uscire dalla foresta vi prego, vi prego. Egli sparirà, e i giocatori, dovranno tutti fare un tiro in Resistere alla Magia, per non farsi prendere dal panico. Un rito eventuale rivelerà la presenza di un’anima irrequieta, che lotta per un desiderio. Il resto della notte trascorre tranquilla, e l’indomani i giocatori, si sentiranno ancora più stanchi e depressi, ma proseguiranno la marcia, comunque qualsiasi cosa provino o escogitino, non riusciranno ad uscire dal bosco, anche salendo sulla cima degli alberi e spiando oltre la volta arborea, vedranno solo un mare di foglie e alberi ben più vasto della foresta stessa. I RESTI: Meglio se grazie a un rito di preveggenza, oppure un giocatore a caso, inciamperà contro un oggetto, piantato nel terreno che suonerà metallico, procurandosi una leggera distorsione alla caviglia, che gli impedirà di correre e lo costringerà a zoppicare per un paio di giorni. L’oggetto in questione, pare il fianco di un’armatura romana, parzialmente interrata. Scavando appariranno pure pochi resti di ossa umane, consumate e erose dal tempo. L’armatura ha la stessa foggia con gli spallari a ala d’aquila. Se i giocatori raccoglieranno i resti, mettendoli in un sacco, con l’intento di portarli con loro, in lontananza, apparirà una figura, Claudio Metello, questi saluterà con la mano, poi si girerà indicando una direzione, sparendo lentamente. Se i giocatori seguiranno quella direzione, più volte lo spirito di Claudio Metello riapparirà indicando la via, all’imbrunire, usciranno dal bosco, a pochi metri dal piccolo accampamento romano. In breve le sentinelle avvisano del vostro ritorno, i comandanti accorrono, e tutti circondano il gruppo ascoltando la relazione e guardando i resti che stanno portando assieme all'anello, molti sono gli applausi, e le grida di acclamazione, e la serata passerà tra bevute e festeggiamenti. LA FINE: Molti legionari, tra cui i mandanti della prova, resteranno stupiti dai racconti dei fatti accaduti, che esulavano dalla prova. Se i giocatori, non vorranno raccogliere i resti di Claudio Metello, resteranno nel bosco, senza possibilità di uscita. Riaccompagnati a Roma per consegnare personalmente il sigillo all’Imperatore, questi in presenza dei senatori, entusiasta, darà ad ogni giocatore un anello d'argento, con sopra una serpe e un granato, il simbolo dell’appartenenza alla Inquirum Strigis Dopodiché, tutti i Senatori, vorranno stringere la mano ai giocatori, e verrà fatto in loro onore un banchetto. QWEIN SECONDA AVVENTURA INTRIGO A ROMA ASSEGNAZIONE: I Giocatori avranno l’ordine di raggiungere Napoulus, e nella guarnigione restare in attesa di ordini dallo stesso imperatore Lucio Settimio Severo, e durante questa permanenza, negli alloggi militari, sentiranno strane voci, su una forte forma di depressione , che ha colpito l’imperatore, portandolo quasi al suicidio per avvelenamento. LA MISSIONE: Col passare dei giorni, tali notizie vengono gonfiate dalla popolazione. Alcuni addirittura parlano già di una sua dipartita. Nei giorni seguenti, i giocatori verranno rintracciati da un portaordini imperiale, un dispaccio con tanto di sigillo . Il Messaggio è del Praefectus Superior Primo Claudio Sevesto, il testo dice: ” Ordine di rientrare a Roma con ogni mezzo il più rapidamente possibile, date copia della missiva al Praefectus di Napoulus in modo che agevoli il vostro arrivo. La lettera, appare chiaramente scritta in fretta, senza fronzoli o inutili giri di parole. STRANI MOVIMENTI: Nel contempo, i giocatori vengono a conoscenza, che l’intera I Legio Appia, (12.000 uomini, 8.000 fanti e cavalieri e carri di supporto), una delle due legioni di stanza a Napoulus, comandate da Minicio Ottaviano Dux del castra di Napolus, si sta preparando a muovere su Roma in pieno assetto di guerra. Lasciando di stanza nella città la II Legio Minervia (di pari forza). Cosa stranissima specie in pieno territorio italico. Voci di bordello non attendibili o se richieste - terme - locande, forniranno una descrizione di Ottaviano, quale fedelissimo dell’Imperatore, veterano di mille battaglie e uomo onesto. Sarà impossibile n conferire con lui. Pronti a partire per raggiungere Roma, al seguito della legione già avviata, ben presto dopo poche miglia, vedranno il grosso delle truppe fermo preparare anche se in pieno giorno il campo. Chiesto ai militi, verrà riferito che Minicio Ottaviano ha ricevuto ordine di rientrare a Napoulus, direttamente dall’Imperatore. Nessun’altra spiegazione. Occorrono tre giorni a cavallo per raggiungere Roma. ROMA: Arrivati alla capitale come sempre trafficata di carri, cavalli, mercanti che vanno e vengono, , rendendo ad un certo punto impossibile proseguire, anche cercando vie parallele. Ben presto viene chiarito il motivo di tanto traffico, gruppi di soldati, formano un cordone, sulla via principale che conduce a palazzo Imperiale, e in breve, lo stesso imperatore, su una grande biga trainata da sei cavalli, saluta la folla, gettando di tanto in tanto qualche sesterzio provocando piccole risse. Appare in splendida forma. Impossibile raggiungerlo anche mostrando il lasciapassare. Solo dopo almeno un’ora dal suo passaggio, a dispersa la folla sarà possibile raggiungere il palazzo. Le guardie, vista la lettera, e gli anelli imporranno ai giocatori non meno di due ore di anticamera, poi un servo, sicuramente non uno schiavo (Cletus) a giudicare dagli abiti costosi, si avvicina ai giocatori, e dice : “ Sono spiacente, ma l’Imperatore al momento è occupato, e non può ricevere visite, chiede di restare a Roma a disposizione, di riferire a me dove alloggerete, così quando lo riterrà opportuno, vi convocherà”. (Null’altro). EDITTO IMPERIALE: Ai giocatori non resta che obbedire, e visitare la capitale. Dopo un paio di giorni, e nessuna convocazione, nella capitale si sparge la notizia di un annuncio dell’Imperatore in Senato, una notizia che ben presto fa il giro di tutta la città. Un nuovo editto in cui viene sancito che l’Imperatore Lucio Claudio Severo, non ritenendola più un organo militare indispensabile, scioglie di fatto la Inquirum Strigis. Considerandole di fatto da ora truppe regolari, da assegnare in appoggio alle legioni a difesa dei confini britannici. Oltre ciò, chi avesse appreso magie, dovrà abiurarne ogni forma. Tutto questo senza consultare il Senato. La popolazione, resta insensibile all’editto, ma in breve nasce del fermento tra i senatori. ARRESTO IMMOTIVATO: Due giorni dopo il Senatore Achille Domiziano Cerullo viene arrestato per ordine dell’Imperatore, spodestato di titoli e averi. Il giorno seguente l’Imperatore manda una guarnigione di stanza in senato permanentemente. Ogni eventuale richiesta di poter parlare con l’Imperatore viene respinta. Il giorno dopo tra la gente, serpeggia la voce che il senatore Aurelio Gallo Caiano, sia stato trovato ucciso sulla Appia in circostanze misteriose. LEGGE MARZIALE: Roma si spopola rapidamente, ogni cittadino esce di casa solo per necessità, e il clima appare chiaramente quello di una tempesta in arrivo. Se i giocatori si presenteranno ad altri militari come appartenenti alla Inquirum Strigis, verranno disarmati e arrestati. Intanto si susseguono arresti ingiustificati ad ogni livello sociale. L’imperatore proclama il coprifuoco dall’alba al tramonto. Il clima che si respira è di terrore, molti invocano l’arrivo in città di Ottaviano, intimo amico dell’Imperatore, per farlo ragionare. Intanto i senatori fuggono dalla capitale per raggiungere le loro ville nelle periferie o in possedimenti lontani. (lasciare i giocatori nel loro brodo per assaporare il clima di tensione) Mentre i giocatori saranno indecisi se tentare qualcosa o meno, un nuovo editto che li lascerà sconcertati . per ordine dell’Imperatore Lucio Settimio Severo, tra due giorni come monito i traditori dell’Impero, saranno dati in pasto alle fiere nel Colosseo, (un chiaro invito forzato alla cittadinanza)”. La cosa è molto insolita, da quasi un secolo non si usava più uccidere i condannati in pubblico dandoli in pasto alle belve. UN GRIDO DI AIUTO: I giocatori saranno molto perplessi sul da farsi, e la sera stessa, poco prima del tramonto, lungo una via, verranno urtati da una giovane donna, che fugge disperata, dopo pochi secondi, un drappello di pretoriani nei loro mantelli neri (La guardia imperiale), armi spianate, la insegue. Uno di questi, si ferma e pone alcune domande ai giocatori, tipo se hanno visto fuggire una prostituta, accusata di furto da questa direzione, e quale direzione ha preso. (I giocatori, potranno anche trattenere la donna) Qualsiasi indicazione i giocatori forniscano non cambierà gli eventi. Il giocatore urtato dalla donna, si scoprirà sporco di sangue, chiaro segno che è stata ferita, e potrà aver percepito dalle vesti che non si trattava di una prostituta, ma di una serva, o di un’ancella. Seguita la direzione della donna, (o girato l’angolo poco più avanti), la troverete ansimante accasciata la suolo, le sue vesti sono ricche, indossa gioielli, di circa vent’anni, tossisce, respirando a fatica, un grosso taglio dalla cola al petto, le ha fatto perdere molto sangue, è chiaro che non vivrà. Visti i giocatori, accennerà ad un ultimo disperato quanto inutile tentativo di fuga, ma si accascerà al suolo. Sei i giocatori spiegheranno chi sono rassicurandola, con un filo di vita dirà :”L’Imperatore è in pericolo verrà ucciso dopodomani (tossendo sangue) il Colosseo (soffoco) le fiere”. Detto questo spira. (Attaccare i Pretoriani 12 valore medio nelle Caratteristiche e Vita, corazza di bronzo, scudo. LA REALTA': Il vero Imperatore, si trova prigioniero nelle carceri labirinto del Colosseo, e al suo posto un mago Illiaco che ne ha preso magicamente le sembianze. Anticamente, tanto i gladiatori, i liberti che gli schiavi, o i cristiani, condannati venivano tenuti prigionieri nelle segrete del Colosseo. Se controllato, le vie di accesso al Colosseo sono massicciamente controllate, e viene impedito passare a chiunque senza un motivo. Così pure attorno al Colosseo stesso, vi è un nutrito gruppo di guardie che fanno la ronda. I giocatori potranno constatare l’andirivieni di guardie pretoriane dal Colosseo, insolito per un teatro. STRATAGEMMA: Occorrerà uno stratagemma, infatti i giocatori non saranno per nulla differenti dalle guardie come vesti ed equipaggiamento, quindi sarà possibile tentare di ingannare le guardie, scortando un prigioniero, o dicendo o falsificando ordini imperiali (avendo il sigillo in cera) di dovere prelevare un prigioniero. Oppure vestendosi da operai ma disarmati, passare i controlli magari con un carro. Passati i blocchi d’afflusso alle vie principali di accesso, le guardie attorno al Colosseo, non paiono particolarmente interessate. I giocatori dovranno muoversi con astuzia per non farsi scoprire, un passo falso equivarrebbe a morte certa. Raggiunto la base del Colosseo, non sarà facile accedere alla zona sotterranea delle celle, enormi volte dove vengono tenuti cavalli e dove un tempo antico i gladiatori invocavano la benedizione degli dei per la vittoria. Grosse torce ardono in grandi bracieri per illuminare le strette gallerie. Li vi è un corpo di guardia composto da sei uomini, da tempo non si tenevano prigionieri in queste carceri, e l’aria è stantia e odora di muffa e fumo. Qui i giocatori si troveranno a dover convincere di nuovo i carcerieri con il loro stratagemma, ma ogni accesso verrà negato, come da ordine diretto dell’imperatore. Nelle sei celle, vi sono tre soli prigionieri. E’ il momento di agire, con le buone o le cattive. Nessuna delle guardie deve uscire dai sotterranei per dare l’allarme o sarebbe la fine. I LUCIO SETTIMIO SEVERO: Nelle celle, due prigionieri sono già morti per le ferite subite, solo uno, legato ai ceppi, con il volto coperto da un pesante cappuccio nero appare ancora in buona salute. Se i giocatori toglieranno il cappuccio, vedranno il volto esausto e ferito dell’Imperatore, ha un laccio di cuoio legato alla bocca. Ma dagli occhi, saetterà odio e fierezza, aspettandosi il colpo di grazia, fintanto i giocatori non si riveleranno come appartenenti alla Inquirum Strigis. Liberato, con orgoglio più che forza, si erge in piedi, pronto a tentare la fuga, dopo che le articolazioni hanno ripreso la circolazione sanguigna corretta. SCELTE: Se i giocatori usciranno proclamando il vero imperatore, alcune guardie in buona fede o corrotte, o in malafede, attaccheranno i giocatori. Lo stesso imperatore, rivelerà di essere caduto vittima di un potente mago, giunto da oriente, proclamatosi ambasciatore di terre lontane, che ha ordito in combutta con alcuni senatori di cui non conosce il nome. Agire sarà necessario in ogni modo fedeli o infedeli si scatenerà un serrato combattimento. Tentare altre vie avvicinerà all'uscita ma non cambierà le cose. UNA DIFFICILE FUGA: Se nulla andrà storto, riusciranno (magari a notte inoltrata) a superare gli sbarramenti che portano al Colosseo, infatti poco oltre, corni di allarme risuonano da quel punto. Bisogna lasciare Roma al più presto, e raggiungere Ottaviano, ma l’Imperatore, spossato da tante fatiche , non è più in grado di muoversi. Ovunque grida di allarmi, molte le porte di casa che vengono sprangate, e in una via, un gruppo di quattro legionari vi si para davanti, inutili le spiegazioni, visto che siete il gruppo con il prigioniero, attaccano. I giocatori, dovranno essere rapidi, perché il rumore della battaglia richiamerà altri legionari, nel caso, il numero di questi soverchiasse quello dei giocatori, l’Imperatore presentatosi per tale, confonderà gli avversari, che inizieranno a lottare tra loro, permettendo la fuga del gruppo dei giocatori. ROMA, è i allarme, e pare non vi siano vie certe per uscirne, ma l’Imperatore se pur sfiancato e dolorante, suggerisce di fuggire attraverso il sistema fognario. Da un pesante tombino a grata metallica, ci si calerà in fogne maleodoranti piene di fetidi liquami fino alle ginocchia, completamente al buio. Se i giocatori procederanno a tentoni, senza accendere una torcia, verranno assaliti da centinaia di ratti famelici, e subiranno 1 punto ferita a turno, se non reagiranno in alcun modo. Infatti occorreranno diverse centinaia di metri prima di raggiungere lo sbocco su un canale di scolo, e quindi condotti maggiori che portano fuori città. (Il giocatore che avrà ricevuto più danni, rischierà che le sue ferite si infettino, se non curate per tempo, e avrà febbre alta il giorno dopo, col rischio di aggravamento e morte, se non riposa e viene curato). Bisognerà trovare un carro, l’Imperatore non è in grado di cavalcare, quindi si andrà più lentamente, e se senza camuffamento, diversi drappelli di inseguitori, vi bloccheranno, con un rapporta di 2 a 1. Oppure procedendo nella campagna, lontano dalle carreggiabili, evitando locande, e sfruttando abitazioni, o stalle. In ogni modo occorreranno diversi giorni per raggiungere Napoulus, e quindi molti saranno i messaggeri inviati nell’impero avvertiti della vostra presenza, e una descrizione sommaria del gruppo. OTTAVIANO: I giocatori raggiungeranno Napoulus, (preferibilmente di notte) e non avranno problemi ad entrare in città, non vi sono sorveglianze particolari, e nessuno viene fermato o censito. L’Imperatore, è ora quanto mai deciso a rivelarsi per intero ad Ottaviano, e senza ascoltare ragioni, procede verso il palazzo di Ottaviano. A guardia della costruzione due guardie assonnate, difatti, non vi sono pericoli nella pacifica cittadina, ad un primo altolà, restano interdetti, alla visione dell’Imperatore, pur non avendolo mai visto figura sulle monete coniate di recente da 1 Aurus.. Scattano sugli attenti, porgendo il saluto, e scortando i giocatori e l’Imperatore nel palazzo, in un grande salone illuminato. Servi e serve vengono avvertiti, e subito vengono portati rinfreschi agli ospiti inattesi. Il tempo passa, ma di Ottaviano neanche l’ombra, viene concesso di potersi tergere con pezze umide e date vesti pulite. Dopo due ore di trepidante attesa, passi lungo il corridoio di diverse calighe chiodate. FEDELTA': Ottaviano in armatura lucente, con un drappello di otto guardie armate, entra nella stanza. Vedendo i giocatori, e la figura tra essi, si arresta come paralizzato, con un gesto fa cenno al suo seguito di restare fermi alle sue spalle, poi si avvicina con fare deciso all’Imperatore. Questi senza indietreggiare di un palmo fissa Ottaviano dritto negli occhi e dice : “Dunque Ottaviano non riconosci più il tuo Imperatore ? Non vedi in me la schiettezza di colui che ti salvò la vita oltre il limes, ricordi quel barbaro pronto ad inforcarti in petto ? Ottaviano tentenna, poi cade in ginocchio chinando il capo, si toglie la spatha e la porge all’Imperatore dicendo :”Perdona questo tuo servo, non sono degno di questo comando, la mia vita è tua”. Ne segue un comando secco dell’Imperatore :”Alzati amico mio ! E un abbraccio fraterno, e il totale rilassamento dei presenti. Dopo i chiarimenti di rito, il giorno dopo, dopo essersi riassettati, l’Imperatore alla presenza dei giocatori, di Ottaviano e dei comandanti di legione, pianifica la situazione, non nascondendo nulla di quanto accaduto. Ottaviano . . . . se mi cedi il comando delle due legioni di stanza a Napoulus, potremo raggiungere in una settimana Roma, forse sei giorni a marcia forzata, o cinque se tralasciamo i vettovagliamenti, e smascherare il falso Imperatore. I convenuti danno un assenso. Solo Ottaviano resta perplesso e dice :”Se il falso Imperatore, sa della vostra fuga, è facile che si immagini una cosa del genere, e se non è troppo stupido, avrà già capito che ti sei diretto qui, certo di trovare rifugio, e se è così, avrà già pianificato i nostri movimenti, e quindi è giusto presumere, che abbia mandato a chiamare diverse Legioni in suo aiuto. Come le legioni di stanza nel Latium, la I Legio Giunone e la II Legio Pretoria, comandate da Attilio Manlio Gaudenzio, e le Legioni Adriatiche, la III Legio Minervia la IV Legio Minervia e la I Legio Priama, guidate da Servo Pulvio, che come ben sai ti è sempre stato ostile. Con una sola legione per noi sarebbe una disfatta. Una guerra civile, aggiunge l’Imperatore, inevitabile per evitare la caduta di Roma in mano ad un mago barbaro e rinnegato. MARCIA SU ROMA: Partenza . . . .i contadini abbandonano gli attrezzi nei campi, vedendo passare le imponenti truppe della legione, guidate dall’Imperatore e Ottaviano. L’Imperatore ha optato per una marcia forzata senza vettovagliamenti al seguito, dopo un giorno e mezzo di marcia in prossimità di Capua, oltre il Fiume Calore, una doccia gelata raffredda gli animi, le insegne della I Legio Giunone e II Legio Pretoria, assieme a quelle della III Legio Menervia e la IV Legio Minervia, svettano oltre la riva, in un immenso accampamento da campagna. Più avanti il ponte di Capua. Uno squillo di trombe fa arrestare la lunga colonna, un altro squillo e questa si apre in assetto da guerra. Mentre dall’altra sponda del fiume, altri squilli di tromba danno gli stessi ordini. Vicini e se pur lontani gli schieramenti si osservano imponenti anche se con un rapporto di forze di quattro a uno. Passano veloci i minuti, in uno stato di tensione assoluta, l’Imperatore tace, così pure gli altri, d’un tratto dall’altra riva del fiume, uno squillo breve seguito da due interrotti, il segnale di voler parlamentare, con un cenno l’Imperatore fa rispondere al medesimo squillo in eguali note. UNA DIFFICILE TRATTATIVA: Dalle file avversarie, un legionario si avvicina al fiume, si spoglia completamente, e si tuffa a nuoto e riguadagna la riva opposta, indeciso se salutare o no, si avvicina all’Imperatore e dice : “ Ho ordine e per questo ti prego di non volermene, di riferirti gli ordini impostomi dal Comandante delle Legioni Centrali - titolo che prima era di Ottaviano Servo Pulvio - su ordine diretto del ‘Imperatore (dicendo questo il legionario ha un attimo di esitazione e non riesce a guardare l'imperatore negli occhi) Chiede la resa immediata tua e del tuo comandante Ottaviano, questo al solo scopo di evitare un inutile morte delle tue legioni in notevole inferiorità numerica, sarà risparmiata la vita e sarà mantenuto il grado a coloro che abiureranno il tuo comando, avete quattro giorni di tempo per la resa incondizionata, sappiate che tra due giorni giungeranno qui la I Legio Priama e dal sud altre due legioni stanno marciando contro di voi. Non avendo ricevuta risposta alcuna, detto questo porge il saluto e si rituffa nel fiume riguadagnando la riva opposta. LA SCELTA: L’Imperatore fa predisporre il campo, e appare chiara la sua decisione di morire sul campo come pure di Ottaviano, ma vuole i membri della Inquirum Strigis nella sua tenda. Le speranze per Roma e per l'impero sono nelle mani ora della Inquirum Strigis, Lucio Settimio Severo da ordine di raggiungere Roma, e smascherare l’impostore prima della disfatta. Solo loro possono avere la speranza di smascherare un mago. Ai giocatori cavalcando anche di parte della notte, occorreranno due giorni per raggiungere Roma, con cavalli freschi. Non sarà facile Guadare il fiume, Servo Pulvio non è stupido, e ha disseminato picchetti in tutti i guadi possibili nel raggio di molte miglia, e proprio in uno di questi guadi, i giocatori dovranno combattere in un rapporto di forze di 1 : 1. Per proseguire indisturbati verso Roma. CAOS: Raggiunta la capitale, vi regna il caos più assoluto, non vi sono legioni o fanti alla sua presidia, tolti sparuti drappelli insufficienti, e una parte della città sta bruciando, quindi molti saranno i legionari impegnati a domare gli incendi, nel rione povero. O almeno così credono i giocatori la città è semi deserta, e pochi sono quelli disposti a proferire parola, se non presi con la forza. In breve i giocatori scopriranno che non si tratta di incendi, quelle colonne di fumo nei rioni poveri, ma di gigantesche pire volute dall’Imperatore per mettere al rogo i cristiani, e su ordine dello stesso ogni cittadino romano dovrà assistere alla purificazione del dio Marte. GUERRA CIVILE: Lungo le vie soldati e cittadini combattono piccole e sparute battaglie. Se i giocatori cercheranno l’imperatore a palazzo, non lo troveranno, solo pochi servi impauriti. Ma lo troveranno nel rione cristiano, dove già da qualche miglio, oltre al fumo, si avverte un odore acre di carne umana. Avvicinatisi, si avvertirà il calore prodotto da gigantesche pire, sulle quali ardono i corpi di cristiani, legati e ammassati, sotto lo sguardo vitreo e attonito dei presenti, alcuni piangono, altri sono svenuti a terra, un odore di carne bruciata, sangue, vomito aleggia nell’aria, e sopra uno scranno rialzato, circondato da guardie, il falso Imperatore, plaude all’evento sorseggiando vino. TROPPI AVVERSARI: Il mago è molto potente, ma non potrà usare la sua magia, a meno di svelare il suo vero volto, egli possiede tutti i riti avanzati. Ma potrà ordinare alle guardie pretoriane di combattere per lui in un rapporto di 4 a 1 rispetto i giocatori. Ai giocatori, con poco tempo a disposizione creare un finale adeguato, con astuzia o forza. Attaccandolo a distanza, un aurea magica, lo proteggerà dal colpo, ma lo obbligherà a rivelare le sue reali forme. A quel punto le guardie pretoriane resteranno ferme, interdette. Il mago alza le mani al cielo e questi pare illuminarsi e aprirsi in un gigantesco cerchio di nubi, ma una freccia partita inchioda il mago allo scranno e il cielo torna normale. Tutto si arresta, cessano i combattimenti. CORSA CONTRO IL TEMPO: Stanchi, feriti, assieme a altri porta ordini, partono le missive per fermare le legioni. Per salvare l'imperatore e Ottaviano, impedire la guerra. Non sarà facile cavalcare continuamente fintanto le bestie non cadono a terra stremate prive di vita. Difficile sarà convincere i comandi delle Legioni dei nuovi ordini, essi sono consapevoli che uccidendo l'Imperatore qualcuno di loro potrebbe proclamarsi Duce, e prendere il controllo dell'Impero. Starà ai giocatori convincerli a restare nei ranghi. Successivamente ritorno e festa a Roma con l'Imperatore Lucio Settimio Severo che entra a Roma al comando delle Legioni. QWEIN TERZA AVVENTURA IL SIGILLO LA PREPARAZIONE: I giocatori saranno avvertiti con un mese d’anticipo sulla missione, permettendo loro come premio di gozzovigliare per Roma, preparandosi all’evento, che essendo di una certa rilevanza li obbligherà a armature e uniformi da parata, non che un brevi corso attraverso gli insegnamenti del più illustre maestro di cerimonia della capitale Tito Proverbius. Individuo grassoccio, che insegnerà l’uso “civile” durante i pasti, e come rivolgersi correttamente a persone illustri, le posizioni da tenere, a quanti passi, se sulla destra o sinistra. Il tipo manifestamente pederastra vestito con stoffe colorate e tante mossettine. LA MISSIONE: Scortare a Bisanzio Il Senatore Manlio Enlio Dimetro, ufficialmente più che una reale missione, un premio, quale riconoscimento del salvataggio della vita dell’Imperatore Lucio Settimio Severo. Il viaggio, lento con servi e comodità al seguito, prevede 2 settimane alternatosi sui carri e sui cavalli. La via è praticabile, le strade ciottolate, e rese sicure da un andirivieni di contingenti. Nella possente e immensa città, ogni sette anni il Dux cittadino, colui che governa le forze locali, viene rieletto dal consiglio cittadino sotto l’osservanza di precise regole e il vaglio di un Senatore Romano, a garanzia che tutto avvenga secondo le regole. IIL SENATORE: Tipo stranamente alla buona, chiaramente un ex militare, e dai modi, appare chiaro che il titolo non e certo stato avuto tramite eredità, quanto conquistato sui campi di battaglia. Già oltre la cinquantina, capelli bianchi portati corti alla moda di Cesare, asciutto e di carnagione abbronzata, naso aquilino, insomma il tipico romano. Anche la vistosa cicatrice sulla guancia sinistra viene portata con fierezza, come una medaglia al valore. Il Senatore vive in una villa fuori Roma, con tantissimi contadini, la cosa insolita e che tutti appaiono dei liberti, ovvero non schiavi , ma persone libere. Accoglierà prima della partenza i giocatori nella sua villa, offrendo loro vitto e alloggio senza economie. La villa molto bella ha perfino le terme personali. E il Senatore ha apertamente un buon numero di concubine, non è sposato, cosa insolita per un rappresentante del senato. Ma diversi ragazzini che si aggirano nella villa portano inconfondibilmente il suo naso. LA PARTENZA: Viene fissata pochi giorni dopo, direzione il porto di Napoulus, contrariamente a membri del suo rango, che si spostano con carri con servi, e comodità al seguito, il Senatore pretende un cavallo, un grosso castrato bianco di dimensioni notevoli. Si presenta alla partenza in Gravis Lorica e con le insegne di un Centurione, l’armatura appare consunta, e gli sta di sigillo. Perfino i suoi servi restano esterrefatti quando annuncia loro di non volere il seguito, e rinuncia alle vesti con la toga del senato. Il viaggio prosegue rapido, più di quanto si aspettassero i giocatori, e sebbene è evidente che il Senatore accusa qualche dolore alla schiena, mantiene una grande andatura. Addirittura la prima notte, anziché sostare nelle locande, pretenderà di accamparsi , dormendo avvolto nel semplice mantello. Questo obbligherà il drappello intero a un giorno in più di sosta, per i dolori che il Senatore accuserà il giorno dopo, obbligandoli a una tappa di un giorno in più in una locanda. Il Senatore pare comunque divertito, racconta davanti al fuoco episodi delle sue battaglie, di quando era giovane, e lo fa con modi che lo fanno sembrare più un soldato di bassa lega che un augusto senatore di Roma. L'AGGUATO: Il viaggio prosegue, e mancano soltanto poche ore di cammino per arrivare a Napoulus, quando lungo una stretta via circondata da fitti alberi, uno di questi crolla sbarrando la strada, e facendo impennare uno dei cavalli dei giocatori, con conseguente rischio di caduta. Si tratta di una trappola, un gruppo di briganti in cerca d’oro. Sono in sette, sbucano dagli alberi a lato, 4 ai lati , 2 dietro e uno oltre l’albero abbattuto. Il Senatore, invece di starsene in disparte, spronando il cavallo, con un salto poderoso scavalca il grande albero abbattuto, poi sguaina la spada e con un colpo preciso mozza la testa al bandito che si trovava sulla sua strada. Ha inizio un combattimento cruento, ma è chiaro da come si muove e dagli ordini che sta impartendo che il Senatore si trova nel suo elemento. Difatti dopo una prima scaramuccia i briganti vista l’irruenza si daranno alla fuga. La fatica più grossa sarà fare a pezzi il pesante albero che sbarra la via su ordine dello stesso Senatore. NAPOULUS: Il porto e la città di Napoulus con sfondo il Vesuvius, sono sempre uno spettacolo, e la città, allegra e ricca, offre di tutto, anche se i borseggiatori, abilissimi si aggirano a caccia di sprovveduti. Avvicinandosi al porto, profumi di pesce marinato, fritto e caramellato nel miele impone una piccola sosta. E il Senatore non disdegna le prelibatezze e il pregiato vino mielato che le molte bancarelle offrono a prezzi bassissimi, strizzando gli occhi e palpeggiando una grassa matrona dal senso prosperoso che gli sorrideva. Al porto una grossa galera, una nave da guerra attende il Senatore e il suo seguito. Assieme alla pesante nave un piccolo mercantile farà la stessa rotta usufruendo della fortunata scorta della nave da guerra. Il mare e calmo, e il vento soffia favorevolmente. I marinai come i soldati della galera sono cordiali, alcuni giocano ai dadi piccole somme o a morra, e il Senatore ne viene attratto come una falena verso il fuoco e vince e perde senza batter ciglio. BISANZIO:. Il porto, enorme come la città, venite accolti con tutti gli onori, ali di folla si sono dati convegno per ricevere il Senatore, che non può qui fare a meno di indossare la veste che lo distinguono. Ai lati più per rappresentanza che per contenere la gente che appare cordiale ci sono guardie armate che salutano restando ferme sulle loro posizioni. Dal canto suo il Senatore tra i carri presenti ne sceglie uno scoperto, e nel tragitto per raggiungere il castello, lancia sesterzi al passaggio alla folla da un piccolo scrigno. Questo innesca un po’ di parapiglia ma anche molte lodi verso il Senatore. In città pare tutto seguire il programma, come il rapporto con i dignitari e rappresentanti della corte di Bisanzio, cosi come nella presentazione del candidato. Al banchetto in onore del Senatore, anche indagando, tutti attendono con tranquillità l’elezione del Dux cittadino, e non vi sono problemi in tal senso. Di fatto Festo Tullio, oramai anziano e malato, ha già da tempo lasciato le redini del governo cittadino in mano a colui che a giorni sarà eletto, e i giocatori verranno a sapere che di fatto si tratta di un figlio illegittimo dello stesso Festo Tullio. Dal canto suo Patro Desesto, appare subito un baldo giovane, abile nella politica, dal viso onesto e pulito, anche senza una grande esperienza militare, vista la sua giovane età. Ciò che traspare e come in pubblico il Senatore si ponga, seguendo quasi alla lettera l’etichetta, tanto quasi da apparire diverso, anche se vistosamente forzato. In città viene proclamata una settimana di festa, viene emessa un ultima legge cittadina dal vecchio Dux, mentre presenta agli ospiti Patro Desesto, ovvero per i due anni a venire tutti i cittadini che avranno più di sei figli registrati ufficialmente, non avranno obbligo di pagare tasse o gabelle. Questo comporta un atmosfera di gioia tra la popolazione. Viene fissato tra i presenti domani l'ufficializzazione dell’evento, e il banchetto sta volgendo al termine. Qualche dignitario ubriaco è già finito sotto la tavola in preda ai fumi del prelibato vino, lo stesso Senatore appare piuttosto barcollante. IL TERREMOTO: Una violenta scossa di terremoto sconvolge l’atmosfera, l’intero edificio trema, alcuni stucchi cadono dal soffitto, provocando grida e panico tra i presenti. Fortunatamente cosi come è venuto si placa rapidamente. Il Senatore impartisce ai servi l’ordine di riferire immediatamente su possibili danni alla popolazione. Molti servi partono, e la sala tende a spopolarsi, la festa è finita. Un soldato arriva e parla sommessamente al Senatore, che si alza in piedi e comunica a gran voce ai pochi presenti. “ Mi riferiscono ora che in tutta Bisanzio non vi sono stati crolli, solo una persona e deceduta a seguito del crollo di un cornicione, oltre qualche ferito non grave, quindi vi prego di brindare con me agli dei che hanno protetto la città”. A LETTO: Il Senatore si ritira nelle sue stanze del castello, una ricca camera piena di mobili pregiati, e ai giocatori vengono assegnate camere attigue. La notte passa serenamente, per quanta guardia i personaggio possano fare. L'indomani il Senatore vestito di tutto punto come dovesse scontrarsi in battaglia, armatura lucida, spada nel fodero, entra velocemente nella camera dei giocatori, manca un ara all’alba. Intima a tutti di alzarsi vestirsi di tutto punto e seguirlo. Dietro di lui una figura strana, un uomo grassoccio semicalvo, indossa un semplice saio azzurro e due semplici sandali. Attenderà che siate pronti. Quando secondo lui lo sarete dirà: “ Avanti vecchio cristiano, senza timori, di a loro quello che hai detto a me poco fa!”. IL TEMPIO: Il vecchio con fare reverente ma per nulla intimorito, schiaritosi la gola dice che in seguito alla scossa di ieri sera, il pavimento di un tempio cristiano che sorgeva sulle fondamenta di un antico tempio pagano, e crollato nel pavimento sotto la navata per un buon 30 passi. L’intero edificio è stato pervaso da un odore di morte. Ma non e tutto, ben presto fu chiaro che sotto vi era come una stanza dedita a un culto malevolo, e che corridoi e stanze si diramavano la sotto. Cominciammo le procedure di benedizione per consacrare il luogo, ma vi fu un grido, poi come un soffio d’aria venuto dal nulla ci scaraventò a qualche metro, e figure evanescenti, spettri di natura orrenda e maligna presero a balenare nell’aria come impazziti sopra la voragine. Radunammo altri credenti e da allora recitiamo continue preghiere attorno il foro, e di fatto le creature vi restano come imprigionate. Ma non possiamo smettere, potrebbero uscire i demoni dell’inferno da quella voragine maledetta. INFARTO: Messo al corrente dalle guardie di quanto accaduto, Festo Tullio si precipita ansimante verso la stanza del Senatore e non trovandolo va in quella dai giocatori. Ha saputo del problema. Ma giunto in prossimità del Senatore, viene colpito da un pallore innaturale, si stringe il braccio sinistro, e poi il petto, sgrana gli occhi e cade a terra. Vengono chiamati subito i medici. Ma Festo vuole parlare convinto che questa sarà per lui la fine. Rantolando “ Non dovevo, io ho la colpa, gli dei mi perdonino, ho concesso io ai cristiani di far sorgere la quel tempio….Dicevano fossero solo leggende…. La non vi era un tempio, ma un sigillo, una prigione. Da tempo immemorabile ci tramandiamo questa storia, e Patro ne sarebbe stato messo al corrente alla sua incoronazione. Io non vi ho mai creduto. Il suo respiro diventa debole e fatica a respirare vistosamente. Se la leggenda dice il vero, la sotto vi è un sigillo, un oggetto che impedisce ai demoni di lasciare l’inferno, ma il terremoto. In un ultimo gesto come ad abbracciare l’aria smette di respirare e muore. LA REALTA': Sotto nel foro, generazioni di esseri millenari tenuti prigionieri stanno prendendo consistenza da uno stato di spettri, ogni momento che passa diventano parte di questo piano d’esistenza. Ora sono molto deboli, e come spettri non riescono a uscire come vorrebbero bloccati dalle preghiere che si stanno svolgendo incessantemente attorno la loro via di fuga. Se nessuno rimetterà il sigillo caduto causa terremoto diverranno più forti e dilagheranno nel mondo. DISCESA NEGLI INFERI: Il Senatore decide di ascoltare le ultime parole di Tullio e di entrare nel foro del pavimento, e di cercare il sigillo e riportarlo al suo posto, qualunque esso sia. Il Tempio presenta un foro e profondo una decina di metri, occorre scendere legati alle colonne vicine, meglio se aiutati nella discesa. L’odore da carne putrefatta e zolfo è fortissimo, permeante e il tutto avviene in un atmosfera assurda, sopra una ventina di persone cantilenano, pregano. IL FONDO: Uno dei giocatori, si vedrà una figura evanescente, dall’aspetto semi umano, ma dai tratti del viso devastati, danzare davanti a lui, e tutto in una volta, come lanciarsi verso di lui. Con un impatto quasi da spallata il giocatore precipiterà a terra, e dovrà effettuare un test in Resistenza alla Magia, se lo perderà, estrarrà la spada e cercherà di colpire il compagno più vicino non riconoscendolo. Ogni Round di combattimento si potrà tentare il tiro di ratio, se fallito combattimento, se riuscito l’entità con un grido uscirà dal giocatore sparendo dopo aver svolazzato attorno loro. Ora sul pavimento si possono vedere mosaici antichi con disegni di morte e devastazione, e oltre un ampio corridoio. Si intravede pure ciò che resta di una scala che doveva portare a una botola segreta e quindi al piano superiore, ora crollata. IL CORRIDOIO: Appare chiaro che da secoli nessuna forma di vita mette piede in quel luogo, occorrerà munirsi di torce. A terra vi saranno i poveri resti di soldati, le armature non sono certo romane, hanno lancia e scudo in bronzo, cosi come le parti delle armature sugli scheletri. Il corridoio e largo tre metri, alto altrettanto, e al momento non si vede il fondo. Sulle pareti vi sono degli anelli porta torce privi delle torce. Tre di quegli spettri, baleneranno velocemente attorno ai giocatori, ma questa volta si getteranno sui resti, che prenderanno vita e attaccheranno i giocatori. Non sarà difficile avere la meglio, difatti per frantumare quelle ossa basterà un unico colpo, liberando l’entità maligna che urlando scomparirà verso il fondo del corridoio inesplorato. LA STANZA: Il corridoio termina in una stanza circolare con il soffitto a cupola, senza nulla o nessuno all’interno. Il pavimento è fatto da un bel mosaico, il disegno simboleggia una coppa a forma di teschio con strane punte, posta su un piedistallo. Non vi e nulla sulle pareti, che suonano piene, prive di appigli, anzi insolitamente lisce, come il pavimento non presenta botole o altro, nelle pareti non vi sono passaggi segreti o altro, stranamente però la base del pavimento e scostata da quella del muro, uno spazio di mezzo centimetro, e la fine del pavimento termina con una lamina di ottone. Si può vedere meglio dal punto in cui si entra nella stanza. Fare leva non servirà a nulla ma potrà portare i giocatori sulla pista giusta, l’intero pavimento ruoterà. Se i giocatori sbloccheranno il meccanismo con irruenza, questa comincerà a ruotare su se stessa, aumentando di velocità, e l’intero pavimento ruotando si abbasserà sprofondando in un lungo e levigato cilindro – tunnel verticale. I giocatori faranno tutti un test in Peritiae di base, tranne quelli che avranno l’accortezza di capire di stendersi sul pavimento. Gli altri subiranno piccoli danni da impatto. INFERNO: Questo strano modo di scendere, a vite porterà i giocatori in una discesa di una ventina di metri, fino ad una grande stanza, con colonnati ai lati, una sorta di tempio tutto in marmo nerissimo, orrende statue di bestie alate anch'esse nere ai lati. Raggiunto il fondo, il centro della navata il pavimento circolare si arresta con un tonfo che rimbomba fortemente. La navata e immensa, e avvolta nel buio, ma improvvisamente da ogni parete o colonna, fiaccole di fiamma azzurra si accendono illuminando le figure sempre più spettrali e non solo. Figure di demoni ora metà corporee metà evanescenti restano immobili ai lati osservando i giocatori. A un lato della struttura un altare, ora illuminato da bracieri che ardono dal nulla, dietro l’altare un piedistallo di marmo. REALTA': Dietro l’altare ai piedi del piedistallo giace a terra una coppa ricavata dalla testa di un demone, il cranio dentato e cornuto, è stato incastonato in una base d’oro e gioielli. Quello stesso demone ora è libero dalla sua prigionia durata millenni, non più trattenuto dai due sigilli uno inciso sulla coppa stessa e uno sul piedistallo. Di fatto sta prendendo consistenza, ora e ancora debole. Se i giocatori tenteranno qualche mossa, saranno assaliti dalle figure demoniache, che non si riveleranno particolarmente forti, proprio perché ancora incomplete nella loro trasformazione sui due piani di esistenza. IL DEMONE: Da dietro l’altare la coppa d’oro ora si muove sola nell’aria. Dalla coppa ora giungono grida, ruggiti, soffi, e ribaltatasi in modo che il teschio ora veda i giocatori, va man mano prendendo consistenza, completando quelle parti mancanti, si intravede la forma della figura, un demone orrendo, fatto di scaglie, di punte. E ancora molto debole, qualche prima scaramuccia con gli Inguirum Strigis lo delimiteranno e ridurranno a mal partito subito. Fiotti di liquido nero sgorgano dalle sue ferite, per poi dissolversi a terra. LA SCELTA: Sicuro di essere sconfitto, con un ruggito dopo qualche scontro, abbandonerà la forma fisica e in un lampo di luce si si proietterà verso il Senatore, possedendolo. Ora i giocatori dovranno fare una scelta, il Senatore non può resistere aldemone, ma ogni turno potrà parlare con i giocatori pur non controllando il suo corpo. Se attenderanno 30 minuti i demoni arriveranno interamente nel nostro piano reale sarà impossibile sconfiggerli, per numero e potenza. Se uccideranno il Senatore indeboliranno a tal punto il demone per lo sforzo fatto, che potranno prendere la coppa che cadrà a terra e porla sulla colonna, completando il sigillo, cosi facendo ogni creatura diverrà diafana e gridando scomparirà. Tutte le luci si spegneranno. IL SENATORE: Il Senatore nei momenti di ratio con successo, dirà di ucciderlo, di non permettere che un demone ponga fine alla sua esistenza di soldato, lo ordinerà ai giocatori, essendo dentro di lui sa che è solo in questo piano che l'essere può venire sconfitto, e con la sua morte il portale si chiuderà automaticamente. Purtroppo ogni tentativo di fare diversamente sarà impossibile e non solo il Senatore sarà un ottimo combattente da cui dovranno guardarsi per non venire uccisi. LA MENZOGNA: Non sarà facile tornare in superficie con i poveri resti del Senatore. Certo non potranno dire di averlo ucciso, ma inventandosi qualcosa d’altro, e poi far buon viso all’incoronazione di Paltro Desesto e tornare a Roma con la notizia di due morti. QWEIN QUARTA AVVENTURA VALLE OMBRA UN ANTICO PR0BLEMA: Da tempo giungono dispacci a Roma che riferiscono di una strana nebbia che si sta espandendo a macchia d’olio lungo il Vallo di Costantino, sebbene in quella terra le nebbie non sono insolite, ciò che appare innaturale e che si presenta come un muro preciso che non va oltre il vallo, oramai per tutta la sua lunghezza, e i villaggi posti al di qua del confine sono in allarme, dicono che insolite figure si nascondono nella nebbia, e temono sia un'anticipazione di un invasione.IL RALLENTAMENTO: Quest’avventura e concepita per essere inserita in una qualsiasi altra, e rappresenta un modo per fare rallentare i giocatori dal loro obbiettivo per almeno un paio di giorni. Infatti tutto si svolge semplicemente durante il viaggio dei giocatori per arrivare alla loro meta. Purtroppo per loro dovranno passare per Valle Ombra. Verso la fine del pomeriggio, i personaggi si renderanno conto che l’aver attraversato il versante roccioso, per la strada che avevano scelto, ha portato via più tempo di quanto da loro previsto, e non rimangono che alcune ore di luce, considerando che l’ultima pietra, dava Castranti quale loro meta per la notte a molte ore da li. L’unica speranza, quella di trovare lungo la strada una locanda o un piccolo borgo in cui passare la notte. Proseguendo, il sentiero montagnoso, si allarga, consentendo ai cavalli di circolare agilmente appaiati, la strada una carrettabile, appare molto usata, forse una via di commercio. LO STRANO INCONTRO: Il sole sta ormai tramontando, quando i giocatori, avvertono una strana sensazione, come se qualcuno o qualcosa li stesse osservando. Ad un giocatore sembrerà di vedere come un’ombra scivolare da un albero all’altro, ma osservando meglio, non vedrà nulla. Il sentiero grazie alle lunghe ombre proiettate dai vicini alberi appare più buio e sinistro, quando poco avanti, oltre una curva, si vede un carro, ha un solo asse, e una ruota lignea divelta, di solito usato dai contadini per la raccolta del fieno, con sponde alte, e due pali anteriori ai quali è di solito fissare il giogo del bue. In lontananza si vede qualcosa sporgere dalla sommità del carro, semicoperto da un telone di canapa. Apparentemente non vi sono segni di vita, avvicinatisi i personaggi, noteranno con orrore che il bue o quello che ne rimane, è stato orrendamente dilaniato, come se qualcosa a grossi morsi avesse infierito sul povero animale, lasciandone solo la carcassa sventrata, il costato è aperto o manca, come gli organi interni, uniche parti rimaste, le zampe, la testa e la schiena. Un suono proviene dall’interno del carro sotto la coperta. Un’ispezione rivelerà il corpo di una giovane donna, morta, inspiegabilmente, non ha alcun segno addosso, solo il viso è contratto in una smorfia che rivela un orrore incredibile, gli occhi velati ormai dalla morte, sono sbarrati. Stretto ha se ha un fagottino, dentro il quale è avvolto un bambino, vivo e addormentato. Sul fondo del carro, avvolti in coperte e paglia, vi sono giare finemente decorate e cotte a forno, segno che forse si trattava di commercianti, ma appare strano che una donna sola con un bambino neonato attraversi una montagna. La donna indossa abiti eleganti ma non troppo vistosi, ulteriore conferma del ceto a cui apparteneva. CALA LA NOTTE: Ormai è calata la notte, una fitta tenebra, per la quasi mancanza della luna. Occorre accendere le torce, e una volta sepolta la donna, proseguire con le torce e i cavalli a mano, o accamparsi per la notte (cosa veramente poco consigliabile incontrerebbero l'assalitore un uomo lupo. Valore medio 13 vita 4d6+3 Danni morso o artigli 7. La Biforcazione: Proseguendo per un po’, il sentiero avanti si biforca, una pietra posta al lato nel sentiero di sinistra, indica Castranti a almeno tre ore di marcia, di notte. A pedi, diventerebbero cinque o sei. Nell’altra via, semi divelto, un cartello indica Valle Ombra, a circa venti minuti di cammino. Se i personaggi ostinatamente volessero proseguire sul sentiero maestro, questi si allarga un po’ rispetto allo stretto sentiero. I personaggi proseguono per circa una decina di minuti, dovendosi fermare perché il bambino piange, forse ha fame, ma sicuramente non mangia gallette o pane secco. Unica cosa da dare anche per stordirlo, dargli un goccio di vino, e il bambino riprenderà a sonnecchiare tranquillo. UN GRIDO NELLA NOTTE: Ripresa la marcia, un grido di un uomo si perde davanti ai giocatori, a distanza di circa cento metri, il debole bagliore di una torcia filtra attraverso i rami, rivelando la presenza di diversi individui, avanzando pian piano, questi avvertendo la vostra presenza, si dilegueranno nel bosco. Raggiunto il posto, resta una macabra scoperta, un giovane uomo, vestito abbastanza bene, legato ad un albero a testa in giù, orrendamente sventrato dall’inguine alla cassa toracica, con le viscere che escono, in un lago di sangue. Non ci sarà tempo per controlli ulteriori, che un numero di individui, spunteranno da ogni direzione, dai due lati del sentiero, e dalla foresta, armati ed equipaggiati alla bene meglio, vecchie armature etrusche e romane, con daghe, spade, bastoni. Contadini 4D6 come numero. Valore medio 9 Danni armi 6 Armatura 2. Non resta che formare un quadrato difensivo e combattere per salvarsi la vita, (chi ha il bambino non combatte) e attaccheranno simultaneamente, tra loro una sorta di capo, dipinto di blu e armato di ascia bipenne con manico con alla fine un teschio di capra con ampie corna. Non sono combattenti ma semplici contadini, e i giocatori riescono in breve ad avere la meglio, e uccidendone il 50%, questi si danno alla fuga, sparendo come sono venuti. Non è comunque consigliabile accamparsi per la notte o proseguire per la via. IL SENTIERO: Il sentiero per Valle Ombra, si inerpica lentamente, restringendosi, obbligando i giocatori a proseguire a piedi in fila indiana, torcia e redini alla mano. Intanto una leggera foschia, pare levarsi ai margini del bosco che costeggia la strada, fino a sprofondare lentamente in una nebbia molto fitta, dando l’apparenza di aprirsi sul davanti e richiudersi come un maglio dietro i giocatori. Sulla sommità del pendio, dopo diverse centinaia di metri, la nebbia scompare come era venuta, molto gradualmente, rivelando l’accesso ad una valle, infatti i fitti alberi che costeggiavano la strada, si vanno man mano diradando, rivelando che il sentiero ora meno praticato si confonde col mare d’erba, mentre questi scende rapidamente. Il buio è quasi assoluto, il che porterà i personaggi alla quasi totale disperazione, non si vedono luci che contraddistinguono nessun villaggio, e l’ora non giustifica un buio totale, anche le taverne di paese, restano accese sino a tarda ora, e il sole è tramontato da poco. Proseguendo i giocatori noteranno che il cielo stellato e il quarto di luna, sono spariti offuscati da una pesante cappa nuvolosa, e quasi sbattendoci contro, troveranno la via principale, che conduce alle prime case del villaggio. IL VILLAGGIO: Il buio non permette di valutare bene la situazione, certo è che non vi sono luci, né persone o animali, nessun rumore, quasi si trattasse di un cimitero. Se i personaggi busseranno alle prime case, nessuno risponderà loro, se sfondate le porte, le abitazioni, risulteranno come abbandonate, nessun'altra viva, sulla tavola, un pranzo abbandonato, ormai secco, e tanta polvere ovunque, come pure le ragnatele. Avanzando gli altri edifici se esplorati daranno lo stesso risultato. Il villaggio, pare composto da una trentina di casupole, in maggioranza di legno ad un piano, alcune di pietre con malta, un edificio pare bruciato, dai resti pare si trattasse di un tempio dedicato a Marte. L’unico rumore che distoglie i giocatori dai loro pensieri, e quello di una pesante insegna in rame sbalzato fissata da cigolanti catene ad un trave di una locanda. E proprio in quest’ultima, come per incanto, ai piani superiori, pare accendersi un lume, una alla volta nelle restanti casette, in breve ogni casa pare riempirsi di vita. E la luce filtrata dalle finestre riesce a dare una più reale descrizione del villaggio, gruppi di case si sviluppano ai lati della strada, e in mezzo una piazza circolare con un grande pozzo. LA LOCANDA: Bussato alla locanda, nessuno pare dare risposta, ma mentre i giocatori si pronunciano su cosa fare si ode il rumore di un pesante battente che viene spostato. Sulla porta appare un uomo di circa cinquant’anni, con una lampada ad olio in mano, pallido in volto, occhi incavati e pesantemente cerchiati, magro, indossa un camice semplice, imbrattato da bolle d’unto di vari generi alimentari, sicuramente di qualche taglia più grande. Non dirà nulla, mantenendo lo sguardo fisso nel vuoto, fintanto che non si rivolgeranno a lui, poi come appena risvegliato da un lungo sonno parla soltanto fornendo poche risposte e brevi, ....non vi è nulla di strano a Valle Ombra. Ha stanze disponibili. L’interno della locanda e buio, ma lascia capire che da molto nessuno vi ha messo piede, strati di polvere lasciano segni del vostro passaggio ovunque. Il bancone, ne è ricoperto, e grosse ragnatele sono sui tavoli e sulle panche, nonché sulle botti ai lati del bancone. Se chiedete del cibo, l’oste dice che per questa sera non avrete cibo, domattina, e dicendo questo, pare accennare ad un sorriso. Le stanze sono al secondo piano e danno direttamente sulla via principale con un unica finestra. Sono maleodoranti, ristagna un pesante odore di muffa e di chiuso, la paglia è comunque secca e i tappeti che vi vengono dati abbastanza puliti. Il gestore se ne va come e venuto, con passo lento e sguardo perso come stesse sognando. IL CANTO: I personaggi, si apprestano a dormire, quando sentono la porta della locanda sbattere, e fuori in strada si ode prima sommesso, poi marcato un canto, una lugubre nenia. Spiando per la finestra, si vedranno, uomini, donne, bambini, vecchi, alcuni di questi con una torcia in mano, camminando come in trance, dirigersi verso la piazza.. Impossibile capirne la lingua, sembra comunque un impasto di etrusco antico. Una volta raggiunta la piazza, tutti si fermano e puntando lo sguardo nel vuoto senza direzione, intonano ancora più forte il loro canto che poi cessa improvvisamente. E le persone paiono tornare verso le loro case. L'INCONTRO: Sia che i giocatori decidano di andare di persona a vedere, o restino nella stanza decidendo i uscire il mattino dopo avranno un incontro, una figura si avvincerà loro camminando a quattro zampe sulla strada, con i capelli lunghi come la barba che quasi toccano il terreno. L’uomo emana un odore sgradevole, e si accuccia come un’animale a poca distanza dai giocatori. Osservandolo meglio, a parte la serie di tic e scatti che gli impediscono di starsene immobile, indossa i resti di una tunica da sacerdote, del tempio di Marte, talmente lacera e sozza da renderne difficile l’immediato riconoscimento. Se incalzato si alzerà ritto in piedi di scatto, poi con fare quasi da bambino, si porgerà il dito al naso e dirà di parlare sottovoce, adducendo che loro potrebbero sentirvi. Loro chi ? Ma la magra figura, pare essere fuori di senno, lo sguardo impregnato di una follia certa e dilagante, l’uomo non risponde, pare vedere cose nell’aria che non esistono, poi dice fissando un punto nel vuoto. Non dormite fratelli, o diventerete come loro, non dormite, le vostre anime sono in pericolo, vi prenderanno come hanno fatto con gli altri, non dormite. Si blocca come per udire, portandosi platealmente la mano all’orecchio, poi con un’agilità inaspettata scompare senza possibilità di essere fermato. FUGA DALLA NORMALITA': Di giorno il villaggio pare seppure avvolto da un apatia generale, non resta che riprendere il cammino. Se i personaggi tenteranno di lasciare la valle, sul limitare incontreranno la nebbia e accadrà qualcosa di strano. Per quanti tentativi facciano, anche segnando il sentiero, o usando corde, entrati nella nebbia, ne usciranno sempre in direzione del villaggio. Qualche magia potente tiene prigionieri i giocatori e gli abitanti del villaggio. Se i personaggi, insisteranno oltre il dovuto, o decideranno di accamparsi fuori dal villaggio, alcuni ululati, potrebbero dissuaderli quello che baste, in caso contrario incontreranno un branco di uomini lupo 5d6 di esemplari. Valore medio 13 vita 4d6+3 Danni morso o artigli 7. Questi esseri non usciranno dalla nebbia ne entreranno nella valle o inseguiranno i giocatori. Il tempo pare diventare relativo, come suggerito dal pazzo, nessun giocatore dormirà, chi invece lo facesse, e non superasse il test Resistenza alla Magia ogni giorno perderà una parte di se divenendo apatico, , e si comporterà come il gestore della locanda. IL SOGNO: Non basterà una notte per cadere vittima degli strani influssi ma chi dormirà farà un sogno comune fin nei minimi particolari, una figura piccola, di età indefinita che siede su un trono circondato da maiali, ogni tanto un maiale si avvicina, questi lo accarezza e lo solleva con un braccio solo portandolo alla bocca e prende a divorarlo vivo. In quel momento tutti cominciano a cantare una strana nenia, la stessa che hanno udito appena arrivati nel villaggio di notte. IL NEMICO: In realtà, un Mago Etrusco, un essere di ormai seicento anni, si è impadronito del villaggio da circa trentanni, e usa gli abitanti per i suoi riti, immolandoli sul suo altare dopo averli messi in uno stato di sospensione vitale, nessuno di loro sente fame, sete, sonno, completato il rito per rubarne l'anima si ciba delle loro carni. Se i personaggi uccideranno il Mago, questo scioglierà ogni incantesimo, e tutto tornerà alla normalità. Si trova sotto il villaggio, l’unica entrata, è attraverso il pozzo cittadino. Non sarà facile individuarlo ma girando in tutto il villaggio non si vedranno alternative e poi tutti raggiungono la piazza dove al centro ce il pozzo. IL POZZO: Un occhiata alla piazza, rivelerà la differenza di pavimentazione, da semplice ghiaia e terra battute ai grossi sassi della base del pozzo, peraltro costruito con grosse pietre di terra. Luogo anche in cui per altre due volte si radunano gli abitanti del villaggio. Se i giocatori si avvicinassero troppo alla piazza e al pozzo, durante il ritrovo, saranno respinti dagli abitanti, che pur muovendosi lentamente, lanceranno loco contro ogni oggetto ritrovato sul momento, sassi, pezzi di legno ecc. TRAPPOLE Ispezionato il pozzo si intravede il fondo, salvo accorgimenti tipo calare una torcia, questo rivelerà la trappola, ed è abbastanza profondo, come pure largo, circa tre metri, per una profondità di dieci, di forma circolare, ai lati, gradini di circa venti centimetri, conducono da basso in una spirale. Sopra il pozzo, vi sono due spallate in pietra, fissate ad un trave che attraversa il pozzo, con corde. Calarsi nel pozzo, magari un personaggio alla volta, se questi non avrà l’accortezza di legarsi o altro, toccato il tredicesimo gradino, provocherà il crollo di tutti gli altri, precipitando in una rovinosa caduta verso il fondo del pozzo, pieno di lame appuntite, che provocheranno la morte certa dell’incauto giocatore se non trattenuto. Poco prima delle lame, si apre uno stretto cunicolo buio, nel quale occorrerà strisciare, rendendo difficile mantenere accesa la torcia. Questi dura soltanto qualche metro, poi si apre in una vera e propria stanza, con pareti in roccia, il pavimento è un intricato mosaico, con figure orrende che si accoppiano tra loro e con figure umane tra atroci sofferenze. Oltre un’apertura, che conduce in un corridoio ornato simile alla prima stanza, qui vi sono due torce spente, e un porta torcia a parete vuoto. Se qualcuno prendesse una torcia dichiarandolo senza nessun accorgimento, un dardo partirebbe all’altezza dei suoi occhi colpendolo a morte. Il corridoio prosegue oltre, fino a giungere in una stanza spoglia, sul cui terreno, vi sono mescolati a paglia, sterco e sangue, e numerosi resti umani, teschi, femori, ma la cosa più inquietante, alla parete vi sono fissate grosse e pesanti catene, ora aperte, come avessero dovuto contenere un grosso animale. La stanza, da in corridoio poi in un’altra, qui la pavimentazione è diversa, come pure gli ornamenti alle pareti e sul soffitto. Il pavimento è composto da grosse piastre di ardesia colorate, bianche, nere e gialle, messe senza un preciso ordine o riferimento di cromatura, mentre il soffitto e le pareti sembrano fatte con grate di ferro perforate. La trappola è composta in modo tale che se un giocatore, non seguisse l’esatta sequenza di colori di mattonelle calpestate, dai fori partirebbero degli aghi avvelenati che non avendo magari la forza di uccidere sul colpo, procureranno una lenta ed inesorabile morte dopo qualche ora. Il veleno e debilitante, un personaggio colpito, cade a terra e non riesce a rialzarsi. La sequenza è due gialle e una bianca, ripetute fino al raggiungere la porta sul versante opposta della stanza, di circa tre metri di larghezza, per sei di lunghezza. Lanciando oggetti, per far scattare il meccanismo, questi dovranno avere un peso di almeno 30 kg. Sarebbe possibile agganciarsi con chiodi o altro ai fori delle pareti, che risultano inerti al contatto. Oltrepassato l’ostacolo ora il corridoio diventa meno elaborato, una sorta di tunnel, che ad un certo punto si biforca in quattro direzioni, due di queste convergono scendendo entrambe, le altre due si diramano in altre diramazioni, e cosi ancora, fino a confondere il più esperto giocatore. Questi proseguiranno per diverso tempo, dando la sensazione di procedere in cerchio, rimanendo sempre sotto il villaggio. ORSO MANNARO: Improvvisamente un ringhio sommesso, rompe la tensione accumulata, ogni movimento e ogni rumore, è sviluppato da una debole eco, impossibile, definire se il ringhio veniva di fronte o alle spalle. Il cunicolo ora permette solo in pochi tratti di passare in due alla volta. Segue un forte sbuffo, che risuona come un avviso di non proseguire oltre nella stretta e buia galleria. Alle spalle dei giocatori si sentono amplificati dall’eco le pesanti falcate di un grosso animale. Il corridoio sbuca in una piccola stanza circolare apparentemente vuota. Se i giocatori incontreranno la bestia nel cunicolo, potranno combattere uno alla volta. La bestia, è una specie di grosso orso con sembianze semi umane sconvolte. Valore medio 13 vita 4d6+3 Danni morso 7 artigli 9. Sconfitto l’animale, una grata metallica scende a bloccare l’uscita e un fuoco azzurro si sviluppa al centro della stanza su una mattonella metallica, il fuoco emana un fumo strano, giallo, un odore gradevole, di zolfo immediatamente i personaggi si sentiranno soffocare, tirando in Resistenza alla Magia, dovranno vedere quanto il veleno avrà effetto sul loro sistema nervoso. Impossibile fuggire, il gas ha già fatto il suo effetto, le gambe diventano pesanti, le braccia cadono sui fianchi, gli occhi si chiudono, poi il fuoco si spegne, e alle pareti, per magia si accendono quattro torce rimaste nascoste nell’ombra. Tutti calano 2 punti ogni caratteristica per 2 ore. Un’aria leggera invade la stanza, e dietro una parete si apre una porta nascosta, si intravede una stanza molto illuminata, con un altare, con simboli demoniaci. Davanti alla porta compare un piccolo uomo, coperto da un pesante cappuccio, avvolto in un mantello rosso sangue, con simboli assurdi, per quanto orrendi. L'ANTICO: Il mago si avvicina ai giocatori con tono beffardo, alzando una spada a forma di falce sopra la testa in segno di sfida, si cala il cappuccio rivelando un volto rinsecchito come una specie di mummia, la pelle dura come cuoio, tirata sul teschio, privo di capelli, gli occhi rossi, incassati nelle cavità oculari. Il mago è convinto che i giocatori siano oramai inermi, ma lancia lo stesso su di loro un rito mulnellando in aria le mani e gridando in una lingua antica, la sua voce appare quasi ridicola. Dal corridoio giungono degli scalpiccii che risuonano, le ossa dei morti si stanno rianimando. 4D6 di schelettri si stanno componendo e magicamente avanzano verso i giocatori. Il mago ha 10 in tutte le caratteristiche, ma lanciando questa magia gli restano slo 4 punti vita. Se riusciranno a uccidere il mago questi si dissolverà in polvere, dopo un grido orrendo con nulla di umano. LIBERI Tornati al villaggio, trovate la gente a terra, esausta, come non fossero in grado di muoversi, l’alba sta rischiarando il cielo, la nebbia è scomparsa, e prestati i primi soccorsi, un sorso di vino e un po’ di pane, la gente pare tornare alla normalità, come svegliati da un lungo sonno. Tra questi spicca una figura, eretta, un uomo vestito di cenci, i resti di una tunica, sporco trasandato, ma cosciente, si avvicina e racconta ai giocatori di quando tempo fa un viandante venne accolto nella comunità, un uomo ricco, e silenzioso, indossava una maschera perché a suo dire copriva una brutta ustione, fece costruire lui il pozzo dagli abitanti del villaggio, spendendo parecchio oro, ma il pozzo non diede mai acqua, solo strani incidenti. Una settimana dopo, gli animali erano scomparsi, quelli nelle stalle, morirono, poi vennero i lupi e la nebbia, quella strana nebbia, e poi non venne più il giorno, proiettandoci in uno strano limbo, chi si addormentava, diventava come loro, una specie di morto vivente, ma non io, non so il perché ma non io, fu allora che mi vennero a cercare, e bruciarono il tempio, io sono sopravvissuto ai margini del villaggio, dormendo sugli alberi, cibandomi di radici, poi venni come posseduto dal delirio, ma ora tutto è finito, il villaggio di Valle Ombra grazie a voi potrà risorgere, io aiuterò gli abitanti a riprendere le forze. Grazie grazie a nome di tutti. Ora i giocatori possono proseguire, seppur provati verso la Britannia per la prossima avventura. QWEIN QUINTA AVVENTURA LA LEGIONE PERDUTA LA NAVE: Un piccolo vascello a vela attende i giocatori per portarli in Britannia, sulla riva li attende Quasimodo Terenzio, un soldato che fungerà da guida fino al villaggio di Bathan ai limiti del vallo. Occorreranno 15 giorni per raggiungere il vallo di Costantino e il piccolo castra fortificato di Bathan. Durante il vostro passaggio i contadini alla vostra vista fuggono si nascondono, abbandonando tutto. I piccoli villaggi lungo la via si spopolano. Di fatto la popolazione locale subisce continui soprusi da parte dei romani, e un pesante odio serpeggia. Stupri, impiccagioni immotivate, richieste di tasse non dovute ai commercianti, taglieggiamenti e altri reati simili. BATHAN: Si tratta di un piccolo castra con mura miste, pietra e legno e a giudicare dallo stato, hanno qualche secolo e non si sono presi la briga di apportare riparazioni. Situato al fianco del Vallo di Costantino, un muro alto dai 3 ai 4 metri di pietre, assi e a mo di terrapieno, con torrette alternate a vista. Il muro doveva essere molto più alto e alla sua base doveva esserci un fossato oramai scomparso, alcune delle torri sono scomparse, crollate e lo stesso muro presenta diversi punti di cedimento in cui la terra e fuoriuscita. QUINTIGLIO MANLIO: Il Reggente del Castra, invita i giocatori nella propria dimora rivelandosi cordiale, ma anche scettico, in quanto avrebbe preferito l’invio di una legione non i pochi uomini e secondo lui pure male in arnese. Grassoccio ha da tempo dimenticato la vita militare, ha una moltitudine di figli più o meno legittimi e il suo unico interesse e non perdere questo benessere che ha accumulato negli anni. Spiega della nebbia, strana e chiunque si sia avventurato oltre il muro non è tornato. VOCI: Tutti sono d’accordo sulla stranezza di quella nebbia che pare essersi formata da non più di sei mesi ma che segue perfettamente il limite del vallo senza oltrepassarla. Più per scaramanzia e non voglia di farlo che per reali timori, nessuno ha osato andare a vedere dopo le scomparse degli esploratori, e attendono con ansia che qualcuno lo faccia. OLTRE IL VALLO: Le porte del castra vengono aperte e i giocatori si trovano di fronte a una nebbia in movimento, come rivoli di fumo animati formano chiazze dove si vedono alberi. Molti sono i cittadini e i militari che incuriositi attendono il passaggio, quasi aspettandosi che accadesse qualcosa appena entrati nella nebbia. AVANTI: Man mano si avanza la nebbia alterna schiarite a punti talmente fitti che i rumori si perdono, diventano ovattati, ben presto le mura del vallo diventano indistinte e scompaiono. Perfino i cavalli restano silenziosi quasi timorosi di irriverenza a produrre un suono eccessivo. Secondo la mappa anche se antiquata, a nemmeno 15 miglia dovrebbero incontrare Vetustus, un castra abbandonato da almeno 100 anni. VETUSTUS: Apparso come dal nulla, le ancora alte mura del castra si innalzano davanti i giocatori, come grossi giganti immobili apparsi all’improvviso. Il tutto è a pezzi, edifici crollati, alcuni con chiari segni di bruciatura, le porte divelte, un ambiente reso ancora più spettrale da rivoli di nebbia che si insinuano ovunque, ma avanzando nella piazza non si può fare a meno di notare cose strane. Resti e carcasse di animali, pelli stese, e i resti di grandi falò, la cenere anche a un occhio inesperto rivela che non possono essere passati più di 10 giorni. Non ce nulla che possa servire. BRUTTI INCONTRI: Un numero di barbari con pennellate di blu sul volto attacca i nostri eroi, ne consegue un combattimento per salvarsi la vita. Valore medio caratteristiche 8 danni arma 7 armatura 2. VERSO IL VALLO DI ADRIANO: Il Viaggio si presenta tranquillo ma in un atmosfera pesante, la nebbia bagna le armi e i vestiti, e il morale è piuttosto basso. Occorrerà accamparsi la notte lungo la via. E qui in più di un occasione si potranno intravedere delle figure che si muovono nella nebbia, ma ad un eventuale controllo, nessuna traccia. Dopo una settimana di viaggio nella nebbia i giocatori saranno preda dello sconforto più totale. CEMBALI: Il suono di cembali (piatti di ottone) battuti nella nebbia, il primo suono dopo tanto viaggiare, proviene distante davanti i giocatori, secondo la mappa non dovrebbe esserci nessun villaggio. Oramai è notte, dovrebbero accamparsi ma con questa novità non vi saranno luoghi sicuri dove farlo. Avanzando si vedranno fuochi e luci, torce ardono conficcate in pali su un’ampia distesa. E con sorpresa giungono voci in latino un poco desueto, antico. LA LEGIONE PERDUTA: Legionari romani, armati di tutto punto restano immobili in ordine di parata, divisi per linee, davanti i comandanti, si intravedono perfino le insegne anche se non se ne può leggere il nome. Avanzando con cautela per spiarli o richiamando i legionari questi non risponderanno, se ne staranno immobili. Raggiunti da vicino, con stupore scopriranno che sono scheletri, scheletri che indossano elmi, spade e scudi romani, anche se arrugginiti e consunti. Le loro orbite vuote sono inespressive e ogni cosa che vorranno fare non si muoveranno. Se ne resteranno immobili. Eppure paiono pronti a combattere, reparti schierati, circa 8.000 fanti. Le corazze recano lo stemma delle ali d’aquila, in disuso dalla fine di Cesare. I Primpili recano sul’insegna I° Legio Minervia. La legione perduta 200 anni prima. Immobili statue, eppure si udivano voci, parevano legionari in vita, ora appaiono nella nebbia come figure orrende, spettrali, ma in lontananza le voci si sentono ancora, un centurione sta strigliando un soldato reo di non avere l'armatura in ordine. Muovendosi verso le voci smetteranno e si troveranno altri scheletri irti in piedi fermi immobili. CEMBALI: Intanto il suono dei cembali è ora più vicina e continua incessante il suo suono sgraziato. Seguendo il suono si giungerà in vista di palizzate, una sorta di piccolo fortino circolare. All’interno arde una grande pira di fuoco, e ombre vi danzano attorno proiettandosi alte. Su una collina un fuoco azzurro arde alto, attorno a esso danza come impazzito un uomo semi nudo dipinto di blu. A ogni passo grida in una lingua sconosciuta e ogni grido provoca un irrobustirsi della nebbia. Figure si innalzano dal terreno, prendono forma e silenti si dirigono verso il campo dei Legionari. Sono soldati con le insegne di Roma, le armi logore, i corpi scheletriti. IL DRUIDO: Da 5 mesi un Druido sta adoperandosi per utilizzare una grande magia, e attraverso fuochi magici ha intrapreso un rito che ha generato delle nebbie magiche, grazie a queste ha potuto riportare a una non vita un intera legione di soldati Romani. I resti ora sono delle marionette nelle sue mani, e con essi si presta ad attaccare il vallo di Costantino. Di fatto i legionari Romani cedettero in un imboscata, ad opera dei britannica e dei Druidi, attraverso una magia fu dissimulato una strada sicura mentre di fatto finirono inghiottiti da sabbie mobili in una palude, e le loro anime non ricevettero mai una degna sepoltura. I loro spiriti ora danzano impennandosi dalla pira e sempre più chiari appaiono i volti contorti nei fumi di quei disperati che gridano silenti vendetta. Se i giocatori vorranno attaccare il druido parlerà in un latino perfetto, e la sua voce parrà venire forte e chiara da ogni dove. “Vi aspettavo da mesi, oramai è troppo tardi.. si strappa dal collo un sacchetto e lo lancia tra le fiamme davanti a lui. Il sacchetto raggiunge la pira e questa esplode dilaniando il druido stesso che cade a terra a pochi metri dai giocatori con il sorriso sul volto. I CORNI DI MARCIA: Suonano i segnali, i corni da battaglia che chiamano alla marcia le legioni. Il clangore di ottomila uomini che si mettono in riga seguiti da un coro di voci... ROMA!!!! Sul posto non vi sono altri druidi e il rito appare completato, quel che resta della pira non da indizi, ma indietro verso il Vallo di Costantino un armata di legionari non morti marcia in assetto da guerra. Se si avvicineranno ai soldati questi li ignoreranno anche se saranno attaccati. Spade, frecce, tutto pare inutile, teschi tibie, si spezzano, il soldato cade ma poi le ossa si ricompongono si risaldano e questi riprende la sua marcia. CEMBALI: Quando tutto appare inutile si ode nuovamente il suono di cembali battuti. Il druido è morto chi la suona? Non certo il vento di nuovo un ritmo regolare. Tornando sui propri passi, il suono viene oltre la fortezza circolare, oltre un fitto boschetto vi sono i resti di un insediamento, un villaggio. Il suono cessa improvvisamente. E davanti ai giocatori tra i resti marci dei legni del villaggio una figura corre nella foresta. Ne consegue un inseguimento. Ma per quanto corrano non riusciranno mai a raggiungere la figura che appare vestita da soldato romano. Questa si perde tra i boschi. Cala lo sconforto ma tornando sui propri passi non troveranno solo i cimbali, ma i resti di un legionario, ossa semi sepolte e un elmo al cui interno inciso in punta di coltello appare la scritta Cornelio Decimo. Guardando meglio l'elmo questi appare crestato e non certo l'elmo di un soldato, ma ha i fregi di un comandante di legione. Solo prendendo le ossa e indossando i resti dell'armatura portandosi all'inizio della colonna in marcia, questa si arresterà. Dando gli ordini giusti, la nebbia mulinellerà e rivoli dalla forma umana si proietteranno su ogni schelettro, che cadrà a terra scomposto. Ma poi la nebbia pian piano formerà i volti, i corpi di quegli antichi legionari, e anche se composti di rivoli di nebbia, riavranno il loro antico aspetto. Un ultimo rivolo di nebbia colpirà i resti del comandante di legione che si unirà agli uomini. Eseguito il saluto di Roma si vedranno i sorrisi di quei soldati, i volti rilassati non più sofferenti. Il suono di un corno rompe il silenzio, e il suono che lascia libere le truppe. Rivoli di fumo salgono in cielo vorticanti per sparire. Un ultimo grido, un coro di ottomila voci.. PER ROMA!!!! QWEIN SESTA AVVENTURA LA FINE DI UN IMPERO iL MESSAGGERO: Durante il ritorno, venite raggiunti da un impolverato e stanco cavaliere, la cavalcatura, è sudata e schiuma dalla bocca. Questi sceso da cavallo mostra un sigillo imperiale, e chiede di mostrargli l'anello della Inquirum Strigis, per verificare se siete le persone giuste, fatto ciò, il suo viso pare rasserenarsi da teso che era. Poi da una bisaccia legata alla stuoia da cavallo, estrae una pergamena arrotolata, anche questa ha lo stemma imperiale impresso nella cera e ve lo porge. Fatto ciò, si pone all’ombra, e preso un otre beve, poi bagna il muso dell’animale, e con una pezza bagnata, lo deterge. IL MESSAGGIO: Il testo dice - Strane manifestazioni provengono dalla prefettura egizia, secondo i nostri informatori, una grave minaccia sta incombendo sull’impero. Raggiungete immediatamente Taras e da qui Alessandria, al porto vi attenderà Festus il calvo, lui vi informerà meglio degli eventi. Usate questa pergamena per sfruttare più velocemente le stazioni di cambio, viaggiate anche di notte se necessario, siete autorizzati a requisire ogni mezzo necessario. Firmato Lucio Settimio Severo. La marcia forzata è estenuante, pur usufruendo di pasti gratuiti nelle stazioni di cambio rapide, e cavalli freschi, dormendo solo poche ore di notte, occorreranno almeno una quindicina di giorni per raggiungere il porto di Taras (Taranto). IMBARCO: Siete esausti, e accettate di buon grado l’idea di riposare trasportati dalla barca. Taras,, è una cittadina ospitale, dove si accavalcano gli stili delle epoche degli imperatori passati, e potrete comunque trovare quanto vi serve, senza che sia necessario l’uso dell’anello imperiale. L’unico problema sorge quando al porto, non vi sono navi dirette in Egitto. Da diverso tempo il porto non ha grossi scambi commerciali, visti gli ultimi dazi imposti, che dal 2% sono passati improvvisamente al 5%, forse anche in base a qualche ritocco locale. Comunque di navi ce ne sono ancorate lungo il porticciolo, molte sono piccole barche di pescatori, alcune anche prive di velatura, inadatte per trasportare persone, per lunghi tratti di mare, altre non sono romane, vi sono due grosse imbarcazioni, una galera a remi e vela singola, con insegne siriane o a doppio velaccio, di un popolo nordico, gente poco raccomandabile. Vero che l’anello obbligherebbe alla requisizione della nave, ma non all’esproprio, quindi, mantenuto l’equipaggio, chi garantisce che questi di notte non taglino le gole agli ospiti indesiderati. Il comandante della prima nave, asserisce di essere pure disponibile a portare un gruppo di legionari ad Alessandria, ma questo lo porterebbe molto, molto al di fuori della sua rotta originaria, e con una forte perdita di denaro, questi chiederà la somma di 20 pezzi di Aurus (cifra spropositata) per ogni legionario, ma è pure disposto a trattare, e non si fa scrupolo di far capire che una requisizione con la forza potrebbe portare a spiacevoli conseguenze. Il capitano della seconda nave, un tipo rozzo, seminudo, pare non sopportare il clima così caldo, parla un latino stentato, e non vuole assolutamente saperne di portare nessuno in nessun posto, e pare intenzionato a difendere con le armi la sua proprietà. IN MARE: Risolto il problema nave i personaggi si imbarcano, il comandante spiega che ci vorranno non meno di dieci giorni, perché per evitare di perdere la rotta, deve costeggiare buone parte della costa greca, in realtà è solo per scaricare delle merci, e anche illegali, la stiva è piena di armi forgiate a Roma, dirette poi ai confini dell’impero. Se i personaggi, solleveranno questioni, facendo valere le loro idee, il viaggio durerà solo 4 giorni. Se scopriranno il losco contrabbando, dovranno battagliare per sopravvivere, contro sei robusti marinai armati di spade corte e bastoni, privi di armatura e scudi. Valore medio Caratteristiche 8 arma 5 armatura 0. Durante la navigazione ogni giocatore dovrà verificare di non soffrire il mal di mare con un test Resistenza alla Magia, se fallito avendo -1 uno ad ogni azione. Il viaggio prosegue tranquillamente, e principalmente di notte, orientandosi con le stelle. Dopo tre giorni di navigazione, passata perlopiù nella stiva a giocare ai dadi, per evitare il cocente sole estivo, la nave, compie una virata improvvisa. In coperta, il comandate, ordina agli schiavi, legati perennemente in catene ai ceppi dei remi, di cominciare a remare con tutta la loro forza. La nave ha 12 coppie di remi, e 24 schiavi. Al centro un moro, batte ritmicamente un grosso tamburo per dare ritmo alla remata. La grossa vela, viene liberata completamente. PIRATI: Il motivo appare subito chiaro, una nave con vela triangolare grigio fumo, battente bandiera verde, con sei coppie di remi, sta muovendo per avvicinarsi minacciosa, è a circa duecento metri, alcune frecce stanno saettando in direzione della galera romana, tanto che una colpisce un marinaio ad un polpaccio, che cade in acqua con un grido, impossibile tornare a salvarlo, per lui sarà morte certa. Il comandante punta contro vento con i rematori a piena forza, frustando gli schiavi a sangue, aumenta la distanzia degli inseguitori, che comunque non demordono, pur perdendo terreno. RIVOLTA: Quando ad un certo punto alcuni schiavi, al grido - Libertà Libertà - interrompono la remata, causando il disastro, il remo alle loro spalle, completando la corsa, gli spezza la schiena, e i remi in acqua sul lato sinistro accavallandosi, si spezzano piantandosi in acqua, facendo virare a sinistra bruscamente la nave bloccandola. Ora la pesante nave, beccheggia spinta dal vento con il velaccio mal orientato, e se pur lontano si ode un grido esultante proviene dalla nave pirata che riguadagna velocemente terreno. La nave nemica ha un chiaro intendo, vista la rotta presa, speronare la galera. Il comandante ordina immediatamente di sgozzare tutti gli schiavi, per evitare sommosse, ordine che viene prontamente e brutalmente eseguito. Poi preso in mano il timone riporta la nave in rotta a favore del vento, ordinando di portarsi tutti sotto coperta, così facendo ha impedito che la nave nemica speronasse lo scafo, ma non di essere raggiunto. Piovono frecce, uno dei marinai, cade colpito a morte, ora la nave pirata è al fianco della galera, e ammainata la vela, non tardano i rampini per avvicinare i due scafi. ARREMBAGGIO: Il capitano è stato trafitto a morte dalle frecce, ciò nonostante rimane attaccato al timone, nell’illusoria speranza di poter fuggire. Dodici uomini, in prevalenza mori, si riversano urlanti sullo scafo occupando il ponte, armati di spade ricurve, privi di armatura e scudi. Il resto dell’equipaggio, si riversa sul ponte armi sguainate, ma la disparità numerica è evidente, resta soltanto la convinzione che è meglio perire in battaglia per evitare strazianti torture inflitte dai pirati ai prigionieri. Ai giocatori non resta che unirsi alla mischia e lottare per la vita. Valore caratteristiche di ogni pirata 10, Punti Vita 10. Armatura 0. Nessun marinaio sarà sopravvissuto, se i giocatori si arrenderanno saranno spellati vivi, morendo tra atroci tormenti. Uccisi tutti i pirati, che combatteranno sino alla morte, o catturati, legati, stanchi e probabilmente feriti, dalla nave pirata, sbuca un arabo, con la spada recide le corde che trattengono le due navi, che immediatamente si separano, i giocatori, potrebbero tentare di saltare sulla nave pirata e ingaggiare combattimento, nel qual caso il pirata si arrenderà e potrà portare quale esperto navigatore i giocatori a destinazione. INCENDIO A BORDO: In caso contrario, raggiunto un buon margine di distacco, estratta una freccia, avvolto alla punta uno straccio, e imbevuto d’olio, lo cala in un braciere, scoccando la freccia incendiaria sulla vela della nave dei giocatori, che come un fiammifero si incendia, ora i giocatori dovranno tentare di spegnere il fuoco, per non bruciare vivi, infatti anche buttandosi in mare, privi delle armature, non sopravviverebbero a lungo in pieno mediterraneo. Una lotta contro il tempo, l’intera struttura arde, unica via per domare l’incendio, spedire fuori bordo ciò che resta dei velacci e del sartiame. La vela si sgancia e cade pesantemente in mare spegnendosi, fortunatamente resta legata ad una corda e potrà essere in parte recuperata. L’albero e alcuni legacci incendiati, potranno essere spenti agilmente. In questo caso la situazione sarà grave da districare, con mezza vela, senza nessun marinaio esperto in navigazione in mare aperto. Non resta che buttare i corpi degli schiavi e dei caduti in mare e tentare di proseguire alla bene meglio, mentre la nave pirata si allontana, unico riferimento il calare e il sorgere del sole. Ma la fortuna è benevola con i personaggi. In entrambi i casi tre notti dopo, in lontananza una luce sopra il livello del mare, finalmente un punto di riferimento (per rendere più patos, lasciamo i neo marinai ad una quasi totale disperazione). COLPO DI FORTUNA: Fortuna vuole che si tratti del gigantesco Pharos di Alessandria. Non ci vuole molto per attraccare nel molo principale, attivo anche di notte, ma nessuna traccia di persone calve nelle vicinanze. Quando un ragazzino moro, lacero e denutrito, si avvicina e in latino stentato, chiede se siete quelli Inquirum Strigis, e ricevuto risposta, cambiando quasi tono di voce, come per darsi un contegno, chiede di mostrargli il sigillo. Dice di essere un servo di Festus, ma dalle apparenze pare più uno schiavo, e vi invita a seguirlo. ALESSANDRIA: Poco lontano un carro a quattro ruote, trainato da una coppia di buoi vi attende (Eventuali feriti gravi potranno essere soccorsi a casa di Festus). Alessandria è immensa, case di ogni genere e stile, ma è chiara l’impronta romana, infatti attraversate diverse ville patrizie, le terme, fino a giungere alla villa di Festus, riccamente adornata, una pessima imitazione dei gusti romani. Il ragazzino si precipita all’interno, e dopo pochi minuti, escono una sequela di servi, e dietro questi, con fare goffo un uomo grasso sulla cinquantina, quasi calvo, con una tunica azzurra, questi buffando per lo sforzo, raggiunti i personaggi, invita ad entrare, presentandosi come Festus Abonetreus, ordinando ai servi di provvedere agli ospiti ed ai feriti, mandando a chiamare il medicus locale immediatamente. LA VILLA: Festus appare felice di vedervi, ma non tanto per la vostra venuta quanto di liberarsi velocemente di un onere impostogli da Roma. I giocatori, vengono medicati, lavati e rivestiti con tuniche pulite, mentre i servi provvedono a ripulire e ungere armi e armature. Festus in vostro onore, ordina di preparare un banchetto, e in breve i servi provvedono alla bisogna, dice di scusarlo se non è venuto personalmente al molo, ma ha da diverso tempo un gonfiore al piede gli da dolori allucinanti, impedendogli di compiere lunghi tratti a piedi. Dopo il pasto la conversazione entra nel merito dei fatti. Festus dice che da circa due mesi, accadono fatti strani nella cittadina, ronde armate che normalmente eseguono il pattugliamento cittadino, sono scomparse nel nulla, strani furti e strane sparizioni, solo una volta, in un punto dove chiaramente era avvenuta battaglia, abbiamo trovato una tavoletta di cera, poi asciugandosi il mento lordo , ordina in egizio ad un servo di provvedere, questi corre a prendere un pezzo di stoffa, e lo porge al padrone. All’interno legata c’è una tavoletta di cera, ma le incisioni che ci sono sopra, non sono di nessuna lingua conosciuta, ma quello che è peggio, vi è disegnata chiaramente un pezzo della zona cittadina, i bastioni esterni, e con due x, le postazioni difensive. Da questo ho dedotto che la cosa potesse avere un certo interesse per l’imperatore, e dopo ho avuto ordini di attendervi e informarvi dell’accaduto. POLITIA: Il dialogo prosegue, il padrone di casa spiega che a questi fatti, si somma un piccolo problema locale, da diverso tempo, il malumore serpeggia ad Alessandria, proprio nel periodo dell’elezione dell’Eparca cittadino, una sorta di ministro del culto locale, con poteri governativi, poi con una pausa aggiunge - sempre comunque sotto il controllo romano. Diverso tempo addietro l’Eparca è morto a seguito di un incidente, è stato trovato con il collo spezzato nella sua abitazione, ma si è trattato soltanto di un banale incidente, una caduta dalle scale, era una persona piuttosto anziana. Ora a contendersi il titolo, vi sono due persone, una è Farabonus, fautore della pace e dell’unione a Roma, peraltro nelle grazie del Dux di Alessandria, è stato lui di fatto a lasciare una forte somma in contanti per abbellire la piazza centrale, l’altro e Detanubis, che Ra se lo porti negli inferi, questo cane rabbioso, da diverso tempo incita le folle contro il domi . . . fa una pausa, em . . . . il protettorato romano. LA SCOMPARSA: Ma i guai non finiscono qui, ora c’è di peggio amici miei, da una settimana Farabonus è misteriosamente scomparso dalla sua villa sul Nilo, e sciocche dicerie locali parlano della vendetta del dio Anubi, adirato per aver scelto la via della pace e della sottomissione dl suo popolo. Questo a soli venti giorni dalle elezioni pubbliche dell’Eparca. Appena potrete viaggiare, andremo sul posto, vi ci porterò di persona, si trova a due giorni di cammello da qui, nel frattempo siete miei ospiti. I giocatori, potrebbero scegliere di visitare Alessandria per curare eventuali ferite nel frattempo, e potrebbero anche cacciasi nei guai. SPEDIZIONE DI RECUPERO: Giunto il momento di partire, Festus si dice impossibilitato a venire a causa del dolore al piede, ma vi concede l’uso dei suoi servi e animali per farvi da guida. Partenza, ogni giocatore, dovrà evitare brutali cadute, o morsi da parte degli animali, che appaiono restii ad andare verso la zona desertica. Un oasi di strada, vi fornisce riparo e possibilità di dissetarvi per la notte, l’indomani, verso il tramonto, dopo aver viaggiato tutto il giorno sotto un sole cocente, dovendo togliere le armature e appenderle alle selle degli animali, per non arrostirvi, arrivate sulle sponde del fiume Nilo, un’immensa distesa di acqua, e tra palme e alberi da frutta appare una villa in chiaro stile romano. LA VILLA DI FARABONUS: Avanzando non vi sono servi , ma legionari, alcuni di questi sono intenti a saccheggiare la dispensa e il vino della villa, infatti neanche si accorgono di voi, se non quando vi trovate faccia a faccia. Il meno ubriaco, con i distinti di Veteranus, si avvicina e saluta col braccio teso, poi senza attendere domande. - Sono Demetrios Panarea, comando questo manipolo a sorveglianza della villa, poi fa una pausa osservando i propri commilitoni e continua. - Pare che una decina di giorni addietro vi sia stato un rapimento, di un ricco commerciante locale, dicendo questo accenna ad un sorriso, due servi sono stati trovati uccisi, con le membra strappate, nulla di preoccupante, ma abbiamo arrestato due servi che sicuramente hanno visto i fatti, che al momento si trovavano nella villa, e non sono fuggiti come glia altri, ….. stupidi, ora come minimo aspetta loro la morte. I DUE SOSPETTI: Si trovano nella cantina, sotto massima sorveglianza. In effetti un ragazzo senza barba e un uomo anziano cieco, sono tenuti prigionieri nella polverosa cantina, piena di botti di vino, alcune anche recentemente squarciate, inondando il pavimento di vino e rendendo l’atmosfera quasi irrespirabile. Un legionario addormentato per terra sarebbe la guardia che li sorveglia. Il ragazzo presenta diversi segni di frusta e pestaggi, tanto che ha un occhio completamente chiuso. Il Veteranus, dice che non ha voluto parlare, ai giocatori ci vorrà poco per capire che il ragazzo è muto, ma con garbo e gentilezza, sarà disposto a disegnare sulla polvere i fatti così come li ha visti. Il disegno, raffigura Anubi il dio con la testa di coyote, che prende un uomo e lo porta con se, attorno al dio ci sono altre figure armate . Di più il ragazzo non riesce ad essere chiaro, dicendo di essersi nascosto dentro una botte per la raccolta dell’acqua fuori della casa. Gli altri servi sono fuggiti. Il vecchio cieco, non ha visto nulla, ma narra di aver udito una lingua strana, diversa dal comune, e aver toccato un uomo, prima di ricevere un colpo con la spada, per fortuna di piatto sulla testa. Il ragazzo a gesti indica una direzione fuori della villa, verso il deserto sabbioso, e in effetti puntando nella direzione, anche se cancellate quasi del tutto, si intravede un a pista, forse una ventina di uomini, che indossavano strani calzari. INDIZIO: Uno dei legionari, un locale, dice che in quella direzione c’è la valle di Haasha, un posto malvagio, una valle sacra. Nessun locale, oserà mettervi piede, tanto meno i portatori, potrete comunque rifarvi come grado sui legionari, che comunque opporranno resistenza, adducendo che hanno ricevuto ordine di piantonare la villa e non allontanarsi per nessun motivo o ragione senza ordine del Dux di Alessandria, e in effetti hanno una pergamena con ordine scritto. Potrete comunque requisire i cavalli dei legionari, meno adatti al deserto, ma più sicuri come andatura. Le tracce, si vanno perdendo, ma per fortuna in alcuni punti, risparmiati dal vento sono ancora leggibili. TRACCE PERSE Dopo un giorno di cammino, raggiunto il deserto sabbioso, non trovate più nessuna traccia, le dune sabbiose, sono difficili da superare per i cavalli, che si piantano continuamente, e rifiutano di proseguire, quando un forte vento da sud, comincia a sollevare la soffice sabbia gialla, fino a produrre piccoli vortici, il vento aumenta, fino ad una vera e propria tempesta di sabbia, che penetra dappertutto, pulendo le armature e bruciando la pelle, l’unica è accucciarsi , magari vicino al cavallo e proteggersi al bene meglio la bocca per non soffocare. Fortunatamente, la tempesta, così come è venuta, velocemente se ne va, lasciandovi sommersi quasi completamente dalla sabbia, e quasi ciechi, un po’ d’acqua sarà sufficiente per alleviare il bruciore agli occhi. Ripresovi, notate con stupore che sulla sommità di una duna, è comparso un arco di pietra, con rune e incisioni in una lingua sconosciuta. Un cavallo è morto soffocato. IL PORTALE: Una porta, un arco di pietra che non conduce apparentemente da nessuna parte, resta li immoto, così come è apparso. Le rune, rappresentano fuoco e fulmine. In realtà si tratta di una porta che trasporta in una dimensione parallela. Innocua al passaggio, ma che trasporterà i giocatori in un altro universo, infatti, dal torrido sole a picco sul deserto sabbioso, i giocatori, dopo un lampo di luce si troveranno in un fitto bosco con sterpaglie e rovi fino alle ginocchia, in piena notte, e la temperatura appare piuttosto fredda. STELLE: Il cielo è nuvoloso, ma permette comunque di osservare in alcuni tratti le stelle, e questo se osservato dai giocatori, rivelerà loro che tali formazioni non coincidono minimamente con quelle normalmente conosciute. Il Carro, L’Orsa, sono scomparsi, e al loro posto altre formazioni , una delle quali potrebbe ricordare un Gatto e un’altra un Cavallo. Improvvisamente, un ritmico battere di tamburi, e qualche tonfo metallico lontano, come un battere di martelli, richiama l’attenzione oltre la collina. Nella stessa direzione, si produce uno stretto sentiero battuto, segno che il portale di recente è stato sfruttato parecchio. Una volta abituata la vista, o acceso una torcia (cosa poco saggia), potrete seguire la via agilmente, e una volta raggiunta la sommità della collina, sull’altro versante, costeggiante un grande fiume, si sviluppa una grandissima radura, e una città altrettanto imponente, circondata da altissimi bastioni alti non meno di dieci metri, di blocchi di pietra grigia, e circa ogni dieci metri di larghezza, si sviluppa ancora più alta una torre d’osservazione, su cui ardono grossi bracieri, e diverse guardie armate restano di ronda, e ad intervalli regolari suonano un corno. LA CITTA': Vista la favorevole posizione dall’alto, riuscite ad intravedere oltre le mura, una miriade di case, posizionante senza un preciso ordine, si intravedono per i focolari ancora accesi. La città è così immensa, da poter competere con Roma stessa. Dal lato cui state osservando la città, non sono visibili porte o entrate. Eventualmente, circumnavigando le mura, sia a destra che a sinistra, troverete un ingresso, un enorme portale di circa sette metri d’altezza rivestito di placche metalliche. Sia che i personaggi decidano di “bussare”, o restino a lungo ad attendere nella foresta, vengono circondati da una ventina di guardie armate. Elmo d’ottone a calotta, corazza di piastre di bronzo, spada lunga o lancia da guerra, scudo ovale rivestito di bronzo, tunica giallo ocra e sandali chiodati. Valore caratteristiche 11, vita 12, armatura 4. ARRESTATI Non parlano latino o lingue conosciute, ma la punta delle loro armi, e i gesti compiuti, intimano alla resa, e alla consegna delle armi. Non appaiono più ostili del dovuto, ma ogni tentativo di rivolta finirà con uno scontro sfavorevole ai giocatori. Eventuali feriti gravi, verranno sgozzati sul posto anziché soccorsi. Venite poi legati in colonna ai polsi, ad un metro uno dall’altro e condotti dentro la città. Due squilli ad intervallo stabilito, e le pesanti porte, con un tonfo e il rumore dello scorrere di catene , lentamente si aprono. Le case sono cementate di bianco, e tutte ad un piano, i tetti sono quadrati, e ad ogni angolo di strada arde un braciere, di tanto in tanto un drappello armato corre lungo le vie. LA CITTA': Diverse botteghe di fabbro, lavorano nonostante sia notte fonda. Proseguite, fino ad un palazzo, che ha pesanti sbarre metalliche alle finestre, alla cui entrata davanti ad un braciere, si trovano due guardie armate e vigili. All’interno, vi sono celle in cui giacciono prigionieri, sporchi e denutriti, uno di questi allunga la mano tra le sbarre, forse per chiedere acqua, e riceve in cambio una frustata. CARCERE: Venite condotti lungo le strade della città fino a un edificio, e li, separati in celle attigue, divise da un muro. Poi accertatisi di aver chiuso le celle, i soldati se ne vanno chiacchierando allegramente. La cella è sporca, a terra vi è sterco secco, e paglia muffita, piena di insetti, una giara con un po’ d’acqua sporca. Venite lasciati così al buio completo, con i lamenti di un qualche carcerato agonizzante per tutta la notte. L’indomani, venite svegliati dal normale e consueto movimento delle grandi città, rumore di carri che cigolano, mercanti che lodano le proprie merci, donne intente a litigare per non farsi raggirare nella spesa quotidiana. Improvvisamente entrano nell’edificio quattro guardie armate di lancia, indossano una tunica porpora e armature d’oro. DOMKAR: Con loro una figura avvolta in un saio grigio topo, raggiunta la cella, questi ordina alle guardie di aprire la cella e restituire le armi, nel contempo abbassa il cappuccio si tratta manifestamente di un augure o di un sapiente, semi calvo, carnagione pallida, viso arcigno, questi si rivoge ai giocatori in un perfetto latino - Vogliate perdonarmi amici per questa rude accoglienza, ma i tempi impongono certe misure, detto ciò, prende da sotto il saio un rotolo di papiro e ve lo mostra. Si tratta di un documento del censo romano, e dichiara che la persona in questione è Farabonus, rettore della cattedra di teologia di Alessandria. RIVELAZIONE: Amici, riprende l’individuo, temo che a questo punto dobbiate conoscere tutta la verità, poi con una solenne pausa riprende - il mio vero nome e Domkar, e provengo da Minius, la terra sulla quale vi trovate, e sono un mago dell’Imperatore Trosgald, reggente delle terre emerse. Dovete sapere che da millenni siamo in conflitto con la regione di Lastaf, per il controllo delle terre emerse. Fino a qualche anno fa i nostri nemici, non sono mai riusciti a fare danni nonostante alcune scorrerie. Ma da quando sono capitanate da Detanubis, presumo l’abbiate già sentito nominare, è un mago malvagio, assetato di potere, e il suo intento è quello di invadere i domini che voi chiamate impero. Da diverso tempo io ho contrastato la sua magia, ma ha creato i portali e si servirà di questi per far attraversare il suo esercito, possiede armi invincibili, e soltanto la sua morte, potrebbe portare la pace tra le dimensioni, facendo scomparire per sempre i portali, io ho provato ma il suo seguito di guardie, armate di cui si circonda ad Alessandria, non me lo hanno permesso. Solo entrando a mia volta nel vostro mondo ho potuto rallentare l’invasione, per me è stato facile impormi come vostro Console, ma per evitare a mia volta di finire assassinato sono dovuto fuggire nella mia dimensione, inscenando un finto rapimento, in base alla dicerie religiose locali, mi dispiace di aver dovuto sacrificare qualche servo, ma la mia morte avrebbe significato la fine dei due imperi. Spero che capiate. Venite portati in stanze accoglienti in un palazzo cittadino, riccamente adornato, servi e schiavi, si prodigano alla vostra bisogna, mentre il mago guarisce istantaneamente le eventuali ferite. Venite condotti alle terme locali, in quanto a pulizia, non differiscono dagli usi imperiali, mentre i vostri indumenti vengono puliti, poi venite condotti ad un banchetto, a base di cacciagione arrostita e frutta. CHE FARE?: Domkar-Farabonus, insiste che gli unici in grado di fermare l’invasione sono i giocatori, e soltanto uccidendo il malvagio Detanubis, il cui vero nome dovrebbe essere Greenagon, si potrebbe impedire la guerra. Ma dice di stare molto attenti, perché ha armi potenti e magie in grado di uccidere all’istante, e senza battere ciglio, e inoltre possiede un talismano, grazie al quale è in grado di viaggiare attraverso le dimensioni a suo piacimento, senza l’uso dei portali. Il banchetto termina, con abbondanti bevute del vino locale, piuttosto dolciastro, in seguito vi vengono assegnati alloggi, pari a quelli dei dignitari di corte, ma accanto alle porte, due guardie per ogni stanza da due letti, monta di guardia accanto ad un braciere. La notte appare difficile prendere sonno con il continuo tintinnare di martelli sul metallo. L’indomani, non vi è traccia del mago, e a fatica potrete spiegare alle guardie di volere uscire, lo potrete fare, ma almeno due guardie vi seguiranno. Se visitate la città noterete che ad ogni angolo, vi sono guardie armate, e officine di fabbro intenti a battere ferro. UN FORTE BOATO: Ad un certo punto sentite un boato, istintivamente fissate il cielo, che e terso, nessuna nube, poi un altro, il tutto vi lascia sgomenti. Nessuna visita più accurata sarà consentita. Domkar, sopraggiunge di corsa, ora indossa una tunica nera leggera, e diversi monili d’oro, una ricerca approfondita, rivelerà che portano gli stessi simboli dei portali. Dice presto non vi è un ‘attimo da perdere, in una mia visione, ho visto il malvagio Greenagon, che sta organizzando l’omicidio del Dux di Alessandria Fabulo Traiano, facendone ricadere la colpa sulla minoranza patrizia, dovete oltrepassare il portale immediatamente. Venite quindi forniti di provviste e condotti al portale da cui siete venuti. Oltrepassatolo, vi trovate nella valle da cui eravate partiti, in piena notte, nessuna traccia dei cavalli, tranne quello morto, semidivorato forse da sciacalli, dovrete proseguire a piedi, viaggiando solo di notte e abbandonando le armature, (Ogni giocatore dovra tirare almeno tre volte in De Corpore per non svenire dal caldo e dalla fatica), occorreranno almeno tre notti, per raggiungere la villa, dove troverete ancora accampati i legionari, e quindi requisiti cavalli e quant’altro all bisogna, potrete partire alla volta di Alessandria. La Realtà: In Realtà Greenagon è il mago buono, e sta tentando veramente di impedire l’invasione da parte di Domkar, che essendo magicamente più debole intende sfruttare i giocatori per uccidere il rivale. Domkar, oltre ai poteri magici, ha inventato una sorta di fucile ingombrante, ad avancarica, con innesco a torcia, ma pur sempre funzionale, e minaccioso, producendo scoppi che sembrano tuoni. Lui è anche colui che ha realizzato i portali, difatti una volta Domkar era un discepolo di Greenagon, e non esiste nessun altro popolo, provengono entrambi dallo stesso. E Greenagon, non ha nessun esercito. RITORNO: Raggiunta la capitale, eventualmente il comando della legione locale, potrete riequipaggiarvi come volete, e quindi procedere, dopo aver chiesto informazioni, alla residenza di Greenagon alias Detanubis. Effettivamente vi sono due guardie romane dinanzi il palazzo, e cederanno il passo alla vostra richiesta. Il palazzo appare sguarnito, all’interno, qualche studioso, o scriba, nessuna guardia privata. Nel giardino interno, un uomo grassoccio, sulla cinquantina, viso rubicondo, con un lume in mano, vi accoglie con un sorriso, indossa una tunica comune. - Prego amici entrate e accomodatevi, nella modesta dimora di Detanubis, cosa posso fare per voi, detto questo vi accorgete che indossa un medaglione, i cui simboli ricordano le onde del mare in tempesta. BATTAGLIA: Se i personaggi tenteranno di ucciderlo, questi si difenderà, ma non con metodi offensivi, bensì difensivi, accucciandosi e cantilenando, vi bloccherà ogni movimento, poi interrompendosi, sentirete le membra pesanti, non riuscirete a muovervi, facendo fatica per non cadere a terra, ma sentite che le forze stanno tornando velocemente. Detanubis si rivolge a voi, perché questa aggressione in casa mia, cosa avete contro di me, non ho denari da darvi, e non vi conosco, quando avrete ripreso le forze potrete andarvene in pace. - Se parlate con lui, vi dirà la verità, questa volta quella vera, sui fatti del regno di Farabonus, aggiungendo, che un tempo il suo popolo non pensava alla guerra, ma da quando lui è stato screditato agli occhi dell’imperatore Trosgald, con un finto tentativo di avvelenamento da parte mia, ad opera di Domkar, scappai, ma parte dei miei studi segreti sui portali dimensionali caddero in sua mano, e l’imperatore, lo elesse mago di corte, da allora è pervaso da sete di potere come mai, portando il suo popolo alle armi, forse soggiogato da qualche potere malefico. Ora fate come volete, se volete credere a me o a Domkar, sappiate che il destino dell’impero romano è ora nelle vostre mani. SCELTE POSSIBILI CATASTROFE: Se i giocatori insisteranno e in qualche modo uccideranno Greenagon, con lui si dissolverà il medaglione, e il portale nel deserto sparirà, ma altri portali compariranno dal nulla, e saranno un’eterna insidia per Roma e l’impero. Alessandria sarà saccheggiata e devastata divenendo una sorta di grosso cimitero. Città saccheggiate da nemici invisibili, scorrerie di fantasmi. INSICUREZZA: Se i personaggi crederanno a Greenagon avranno una sola scelta, aiutarlo a distruggere il suo nemico Domkar, ma senza usare i portali. Il piano del mago è semplice, prima solo non poteva sperare in un successo, ora con voi una speranza c’è, uniti mano nella mano formando un cerchio, il medaglione, ci trasporterà nelle stanze di Domkar, a me spetta il compito di attaccare con la magia quel rinnegato, a voi di tenere a bada il più possibile le sue guardie. Avremo un solo tentativo, fallito, moriremo tutti e l’impero non sarà più al sicuro. DUELLO MAGICO: Il rito ha inizio, mano nella mano un lampo di luce invade la stanza, e venite portati in una stanza di grandi dimensioni, circolare, priva di finestre, dove su un altare Domkar, stava officiando un rito, sacrificando una giovane donna, già legata mani e piedi. Visto la vostra venuta, abbandona il pugnale e scaglia contro di voi un fulmine, subito parato da Greenagon, il rumore richiama due guardie dalle due porte che danno in lunghi corridoi. La stanza era tenuemente illuminata da ceri, ora scoppia di colori, della magica battaglia. Bloccate le entrate, altre guardie armate entrano nei corridoi, ne segue uno scontro impari, ma bisogna resistere. Intanto Domkar, dopo aver scagliato innumerevoli e inutili lampi, ha trasformato il suo corpo in un orrendo drago, alto quanto due persone. Greenagon, non compie nessuna trasformazione, anzi si concentra in una preghiera, sollevandosi da terra di qualche centimetro, e proprio mentre il drago sta sferrando il suo attacco dalle sue mani prende forma una palla infuocata di circa mezzo metro di diametro, questi la scaglia contro il drago, la palla si ingrandisce a dismisura, colpendolo. L’effetto è devastante, la pesante palla infuocata, colpisce Domkar in forma di drago, distruggendolo, e proseguendo la sua corsa distruggendo la parete e quella della stanza successiva, fino a raggiungere l’esterno. Il duello è finito Greenagon con voce innaturale e tonante, ordina alle guardie di smettere di combattere, e queste impaurite smettono immediatamente. La pace tornerà nei due imperi, e non vi sarà più guerra, i portali non compariranno più, un insidia per Roma è stata sconfitta. Tornate nel vostro mondo in pace.