Esercitazione III - Cinematica in due dimensioni
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Esercitazione III - Cinematica in due dimensioni
Esercitazione III - Cinematica in due dimensioni Formule Nel sistema di coordinate XY riportato in figura, consideriamo un corpo lanciato in aria dalla posizione inziale P0 = (x0 , y0 ) e con la velocità iniziale ~v0 = (v0x , v0y ). Al tempo t il corpo si troverà nel punto P (t) = (x(t), y(t)) dove x(t) = x0 + v0x t , y(t) 1 = y0 + v0y t − gt2 . 2 La velocità al tempo t sarà ~v (t) = (vx (t), vy (t)) dove vx (t) = v0x , vy (t) = v0y − gt . Esercizio 1 Una pallina viene lanciata dall’altezza h = 20m con un angolo ϑ = 20◦ e una velocità iniziale il cui modulo è v0 = 5m/s. Si calcolino • il tempo τ impiegato dalla pallina per arrivare all’altezza massima. • il tempo tv impiegato dalla pallina per arrivare al suolo. • la distanza d a cui la pallina tocca il suolo. • la velocità ~v con cui la pallina arriva al suolo e il modulo di tale velocità. 1 Soluzione Scegliamo un sistema di riferimento come in figura, di modo che x0 = 0 e y0 = h. Inoltre v0x = v0 cos ϑ e v0y = v0 sin ϑ. Quando la pallina arriva nel punto più alto della sua traiettoria (il vertice della parabola) la componente y della velocità è nulla, vy (τ ) = 0. Perciò il tempo τ è determinato dall’equazione 0 = v0 sin ϑ − gτ , da cui v0 sin ϑ = 0, 17s . g τ= Il punto in cui la pallina tocca il suolo è P (tv ) = (x(tv ), y(tv )) = (d, 0), cioè d = v0 cos ϑtv , 0 1 h + v0 sin ϑtv − gt2v . 2 = Studiamo prima la seconda equazione. Essa è una equazione del secondo grado in tv che ammette due soluzioni, t+ t− = = v0 sin ϑ − v0 sin ϑ + p (v0 sin ϑ)2 + 2gh = −1, 85s , g p (v0 sin ϑ)2 + 2gh = 2, 20s . g Il tempo cercato è ovviamente tv = t− = 2, 20s. Sostituendo il valore trovato di tv nella prima equazione si ottiene d = 10, 3m . Le componenti del vettore velocità al tempo tv sono vx (tv ) = v0 cos ϑ = 4, 7m/s , vy (tv ) = v0 sin ϑ − gtv = −19, 8m/s , da cui q v(tv ) = (vx (tv ))2 + (vy (tv ))2 = 20, 3m/s . Esercizio 2 Determinare con quale angolo ϑ deve essere sparata una palla di cannone se il bersaglio che deve colpire si trova alla distanza d = 200m e la velocità iniziale del proiettile ha modulo v0 = 50m/s. 2 Soluzione Scegliamo un sistema di coordinate centrato sul cannone. Allora x0 = 0 e y0 = 0 mentre v0x = v0 cos ϑ e v0y = v0 sin ϑ. Detto tv il tempo impiegato dalla palla per arrivare al suolo, il punto in cui la palla tocca il suolo è P (tv ) = (d, 0). Si ha perciò d = v0 cos ϑtv , 0 = 1 v0 sin ϑtv − gt2v . 2 Dalla seconda equazione si ottiene che il tempo di volo tv è legato all’inclinazione del cannone ϑ dalla relazione tv = 2v0 sin ϑ . g Sostituendo questa espressione di tv nella prima equazione e usando che 2 sin ϑ cos ϑ = sin 2ϑ si ha d= (v0 )2 sin 2ϑ , g che è la formula della gittata. Si ha perciò che · ¸ 1 dg ϑ = arcsin . 2 (v0 )2 Si osservi che dg = 0, 784 . (v0 )2 Si ha perciò che ϑ è la metà di quell’angolo il cui seno è 0, 784. Ma di angoli il cui seno è 0, 784 ce ne sono due: 51,6◦ e 128,4◦ . Perciò il proiettile colpirà il bersaglio sia se il cannone verrà inclinato di ϑ1 = 25, 8◦ sia se verrà inclinato di ϑ2 = 64, 2◦ . In generale fissato il modulo della velocità iniziale e la distanza del bersaglio da colpire si hanno sempre due possibili inclinazioni del cannone. 3 Esercizio 3 Un giocatore di freccette è posto a una distanza d = 2.37m dal bersaglio che vuole colpire e lancia verso il centro del bersaglio, da una quota iniziale pari a quella del centro del bersaglio, una freccetta alla velocità v0 = 12m/s. Sapendo che il diametro del bersaglio è h = 0.453m, dire se il giocatore colpirà o meno il bersaglio. Soluzione Introduciamo un sistema di riferimento centrato nel punto in cui la freccetta viene lanciata, x0 = y0 = 0. Poiché la freccetta viene lanciata verso il centro del bersaglio a partire dalla stessa quota del centro, la velocità iniziale ~v0 ha solo componente lungo l’asse x, v0x = v0 , v0y = 0 . Le equazioni del moto si riducono a ½ x(t) = v0 t y(t) = − 12 gt2 . Per valutare se la freccetta colpirà o no il bersaglio dobbiamo valutare la quota ỹ a cui essa si trova dopo aver percorso la distanza d rispetto l’asse x. Se |ỹ| ≤ h/2, cioè se la freccetta ha percorso lungo l’asse delle y una distanza che è minore o uguale al raggio del bersaglio, allora la freccetta colpirà il bersaglio. Il tempo t̃ impiegato dalla freccietta per percorrere la distanza d nella direzione x è dato da t̃ = d = 0.2s . v0 Al tempo t̃ la quota ỹ a cui si trova la freccetta è 1 gd2 h ỹ = − g t̃2 = − 2 = −0.19m ⇒ |ỹ| = 0.19m < = 0.23m . 2 2v0 2 Perciò la freccetta colpirà il bersaglio. 4