Guerrieri Ombra - Mordheim Tales

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Guerrieri Ombra - Mordheim Tales
Guerrieri Ombra
Nagarythe una volta era uno dei più ricchi e dei più
bei regni della terra degli Elfi Alti di Ulthuan.
Quando il Re Stregone Malekith e sua madre
Morathi portarono il regno di Nagarythe fuori
strada nel culto degli Dei del Caos, non tutti li
seguirono. Quando Malekith guidò il suo popolo in
una ribellione contro il legittimo Re Fenice, coloro
che non erano stati convertiti alla depravazione
rimasero fedeli al trono di Ulthuan e condussero
una guerra segreta, una guerra di ombre, contro il
Re Stregone e il suo esercito. Quando il Re
Stregone fu sconfitto e costretto a fuggire con i
suoi seguaci, la maggior parte di questi "Guerrieri
Ombra" furono uccisi, coperti dal mare come la
loro terra fu fatta a pezzi dalle magie del Re
Stregone.
La gente di Nagarythe sopravvissuta divenne una
nazione di nomadi, spostandosi da un luogo
all'altro e mai realmente accolti da gli altri Elfi Alti,
questi Elfi Ombra come avevano guadagnato la
reputazione di essere un popolo fiero e bellicoso,
pieni di crudeltà. Questa reputazione, mentre
probabilmente era solo parzialmente vera, pone gli
Elfi Ombra oltre gli altri membri della loro razza.
Questo, insieme ad il loro atteggiamento triste e ad
una presenza generalmente scura, rende gli altri
Elfi Alti a disagio intorno a loro. A Ulthuan sono
disadattati ed emarginati, e molte di queste
persone orgogliose cercano fortuna del tutto fuori
Ulthuan. Sono veramente una razza "in ombra" tra
l'oscurità crudele degli Elfi Oscuri, e la bella luce
degli Elfi Alti.
Alcuni degli Elfi di Nagarythe impazzirono per
questa condizione, ma la maggior parte hanno
accettato la loro esistenza, e sono guidati da un
desiderio di vendetta contro l'acerrimo nemico il Re
Stregone e la sua madre perversa. Gli Elfi Ombra
organizzatisi in bande viaggiano per le terre di
Ulthuan e del mondo conosciuto, a volte
combattendo Elfi Oscuri (e altre forze del Caos)
quando li trovano, e combattono per sopravvivere
il resto del tempo. Alcuni lavorano ancora al
servizio del Re Fenice, in qualità di scout e
inseguitori per i suoi eserciti. A volte piccole unità
di questi guerrieri vengono inviati dal loro re in
terre lontane in una missione speciale per Ulthuan,
recupero di antichi artefatti lasciati alle spalle
quando gli Elfi Alti abbandonarono il Vecchio
Mondo, o il sabotaggio di un complotto degli Elfi
Oscuri. Quando vengono inviate in una missione,
queste bande portano le loro bardature militari con
loro, corni di guerra, insegne di unità ferocemente
blasonate sui loro scudi, orgogliosi della loro
fedeltà al Re Fenice. Altre bande rappresentano
piccoli gruppi di guerrieri in cerca di fortuna ...
anche se ancora fedeli a Ulthuan, non possono più
udire i benvenuti nella loro isola, o magari
rappresentano una famiglia persegue una vendetta
personale nei confronti di un capo particolare Elfo
Oscuro. In ogni caso, bande di Guerrieri Ombra
possono occasionalmente essere visto tra le terre
del Vecchio Mondo o ad esplorare le giungle
fumanti di Lustria.
A causa della loro natura errante, non è raro
vedere Guerrieri Ombra in viaggio nelle terre
dell'Impero. Tuttavia, l'Impero non è l'unica terra
che questi guerrieri instancabili visitano nel
tentativo di liberare il mondo degli Elfi Oscuri.
Regole speciali
Odiano gli Elfi Oscuri: tutti i guerrieri di una
banda di Guerrieri Ombra (esclusi eventuali
Avventurieri) provano un odio viscerale per gli Elfi
Oscuri.
Vista eccellente: la vista degli Elfi è decisamente
migliore di quella umana. L’Elfo può individuare i
nemici nascosti ad una distanza doppia del proprio
valore di Iniziativa.
Disgusto per i veleni: l'uso di veleni e droghe
varie è una specialità degli Elfi Oscuri. Come tale,
non è visto di buon occhio da parte dei Guerrieri
Ombra, ancor più che dagli Elfi Alti. I Guerrieri
Ombra non useranno mai droghe e veleni di alcun
tipo.
Condanna: oltre al loro odio per i loro cugini
corrotti, la gente di Nagarythe ha una lunga storia
di lotta contro le forze del Caos. Nelle partite
multiplayer, una banda di Guerrieri Ombra non
potrà mai stringere un'alleanza con qualsiasi banda
di natura Caotica (Posseduti, Skaven,
Uominibestia, Elfi Oscuri, ecc.).
Tollerante: a causa del loro status di "stranieri"
con la propria genia, gli Elfi di Nagarythe hanno
imparato a soffocare la loro avversione per «razze
inferiori», e sono anche stati in grado di
combattere al loro fianco, di volta in volta. Una
banda di Guerrieri Ombra può assumere qualsiasi
Avventuriero che non sia di natura caotica o
malvagio (quindi non Skaven, Demoni,
Uominibestia, Elfi Oscuri, Nonmorti, ecc.).
Tendono anche ad evitare la compagnia di
chiunque sia specializzato nell'uso di veleni (quindi
niente Assassini).
Caratteristiche Massime
Vedi pag. 121 del manuale di Mordheim.
Scelta dei guerrieri
Una banda di Guerrieri Ombra deve includere
almeno tre modelli. Puoi spendere fino a 500
corone d'oro. La banda non può comprendere più
di 12 modelli.
Eroi
Maestro Ombra: la banda deve includere un
Maestro Ombra: non uno di più, non uno di meno!
Camminatore Ombra: la banda può includere
fino a tre Camminatori Ombra.
Tessitore Ombra: la banda può includere un
Tessitore Ombra.
Truppe
Guerrieri Ombra: la banda può includere un
qualsiasi numero di Guerrieri Ombra.
Apprendisti Ombra: la banda può includer un
qualsiasi numero di apprendisti Ombra.
Esperienza iniziale
Il Maestro Ombra inizia con
20 Punti esperienza.
I Camminatori Ombra
iniziano con 12 Punti
esperienza.
Il Tessitore Ombra
inizia con 12 Punti
esperienza.
La truppa inizia
con 0 Punti
esperienza.
Tabella Abilità Guerrieri Ombra
Lista d’equipaggiamento
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Guerrieri Ombra:
Armi da corpo a corpo
Pugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1° gratis/2 co
Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Arma a due mani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lancia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arma di Ithilmar* . . . . . . . . . . . . .2 volte il costo
Armi da tiro
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco lungo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Arco elfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co
Armature
Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Armatura di Ithilmar* . . . . . . . . . . . . . . . .60 co
Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Miscellanea
Stendardo di Nagarythe* . . . . . . . . . . . . . 75 co
Corno da guerra di Nagarythe* . . . . . . . . . 25 co
Mantello elfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 co
Vino elfico* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co
Pietra runica elfica* . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co
* solo Eroi! Questi prezzi speciali rappresentano la rarità inferiore di questi elementi a Ulthuan,
durante i successivi tentativi di acquisto di questi articoli, i Guerrieri Ombra devono utilizzare i prezzi
della tabella delle armi/oggetti usata normalmente, esattamente come le altre bande, e devono tirare
per trovarli normalmente. Nessun tiro è necessario per trovare questi oggetti al momento della
composizione della banda.
Equipaggiamento speciale
Vino elfico
Disponibilità: Raro 10
30+3D6 co
I vini degli Elfi Alti sono ben noti per essere i
migliori al mondo, e alcuni sono anche noti per
avere qualità magiche. Un buon vino elfico può
scacciare il dubbio e la paura e lasciare una
sensazione generale di benessere in un guerriero.
Un Guerriero Ombra che beve vino elfico prima di
uno scontro sarà immune alla paura per tutta la
battaglia.
(solo Guerrieri Ombra, un solo uso)
magia difensiva. Essi hanno sviluppato diverse
rune mistiche di potere. Spesso iscrivono queste
rune su pietre dure, che possono contribuire a
rafforzare le difese magiche di un mago Elfo. Un
mago con questo oggetto può usarlo per cercare di
dissipare un incantesimo che è stato lanciato
con successo contro se stesso o di un altro
membro della sua banda. Per disperdere questo
incantesimo, il mago deve tirare contro la difficoltà
dell'incantesimo (come se volesse lanciarlo). Se ci
riesce, l'incantesimo non funziona. Se il tiro
fallisce, l'incantesimo funziona normalmente.
(solo Tessitore Ombra)
Stendardo di Nagarythe
Disponibilità: Raro 9
Pietra runica elfica
Disponibilità: Raro 11
50+2D6 co
I maghi Elfi Alti sono ben noti come maestri di
75+3D6 co
Molte delle bande più rinomate portano uno
stendardo o una bandiera, non solo per annunciare
la loro presenza , ma per fungere anche da punto
di raccolta per la banda stessa durante la battaglia.
Uno stendardo richiede una mano per essere
utilizzato e può essere portato da qualunque
modello della banda. I Guerrieri amici entro 12"
dallo stendardo possono ritirare qualunque test di
Disciplina, se il modello che porta lo stendardo
viene mandato fuori combattimento i restanti
membri della banda saranno soggetti a Odio per il
resto della battaglia (ma non gli avventurieri). Lo
stendardo di Nagarythe conta come una lancia con
tutti i bonus e i malus che ne conseguono.
Corno da guerra di Nagarythe
Disponibilità: Raro 6
25+1D6 co
Un'unità di Guerrieri Ombra che si reca a Mordheim
porta spesso con sé un corno di guerra per
stringerglisi attorno. Un corno di guerra di
Nagarythe può essere suonato una volta durante il
gioco all'inizio di qualsiasi turno. Fino all'inizio del
turno successivo, tutti i membri della banda
ottengono un +1 alla loro Disciplina (massimo 10).
Il Corno guerra può essere utilizzato subito prima
che la banda di effettui un test Rotta.
(solo Guerrieri Ombra)
Mantello elfico
Disponibilità: Raro 12
75+D6x10 co
Intessuto con i capelli di fanciulle Elfe ed
intrecciato con foglie vive, un mantello elfico è
molto bello da vedere. Un guerriero che indossa un
simile mantello si fonderà con le ombre, rendendo
molto difficile colpirlo con armi da tiro. I mantelli
elfici raramente vengono acquistati, a volte
vengono recuperati da guerrieri morti od offerti
dagli Elfi come ricompensa ad Umani che li hanno
serviti in qualche maniera. Un guerriero che
prende di mira un modello che indossa un mantello
elfico subisce una penalità di -1 al tiro per colpire.
Famiglio
Disponibilità: Raro 8
20+1D6 co
I maghi sono spesso solitari, generalmente evitati
da chi riesce a malapena a concepire, tanto meno
capire, il potere esercitano questi individui. Come
tali, essi spesso condividono la loro vita con
compagni animali, piuttosto che con "esseri
senzienti". A volte un legame magico si svilupperà
con uno di questi animali e il mago inizierà a
vedere attraverso gli occhi dell'animale, e ascoltare
i suoi pensieri. Maghi di terre diverse preferiscono
diversi tipi di famigli, a seconda del loro ambiente:
i Tessitori Ombra tendono a favorire gli animali di
colore scuri, che si possono mescolare con le
ombre il più facilmente possibile, corvi e gatti di
colore scuro sono tra i più comuni.
Indipendentemente dalla loro forma, i famigli non
sono in realtà membri normali del loro genere, ma
piuttosto creature che sono in qualche modo
entrate in sintonia con i Venti della Magia. I famigli
non possono effettivamente essere acquistati come
normale equipaggiamento. Il costo per 'acquistare'
un famiglio rappresenta in realtà il costo dei
materiali utilizzati per lanciare il rituale per evocare
un famiglio e formare un legame magico con esso,
il livello Rarità rappresenta la probabilità che il
rituale riesca. Come tale, il costo del famiglio deve
sempre essere pagato se il tiro rarità è tentato,
indipendentemente dal successo. Inoltre, solo il
mago può tentare di 'trovare' un famiglio. Se un
famiglio viene trovato, dovrebbe essere sul mago
come con qualsiasi altro equipaggiamento. Un
famiglio può essere posizionato su una base
separata, ma se questo è fatto il familiare deve
rimanere sempre in contatto di base con il mago,
ed è ignorato ai fini del gioco. Un mago con un
famiglio è autorizzato a ritirare uno tiro fallito per
lanciare un incantesimo ad ogni turno. Il secondo
risultato di questo deve essere accettato, anche se
non riesce. Solo i modelli in grado di lanciare
incantesimi (non include chi è in grado di lanciare
preghiere) possono avere un famiglio.
Eroi
1 Maestro Ombra
0-3 Camminatore Ombra
70 Corone d’oro
45 Corone d’oro
Maestro Ombra è un titolo molto importante è
onorevole tra i gli Elfi guerrieri Ombra, è dato a
colui che ha combattuto nella guerra Ombra per
così tanto tempo che ormai governa appieno
l'oscurità da cui combatte. Spesso un membro
dell'ex nobiltà di Nagarythe, il capitano di una
banda di Guerrieri Ombra è conosciuto come
Maestro Ombra. Questi orgogliosi guerrieri spesso
riuniscono un piccolo gruppo di seguaci per trovare
una strada lontano dalla miseria e trasandatezza
che Ulthuan gli offre.
Appena sotto il titolo di Maestro Ombra vi sono i
Camminatori Ombra. Un predone nell'ombra viene
considerato amico dell'oscurità, e mentre lui lo
comanda, riceve aiuto quando richiesto. I
camminatori Ombra sono veterani della guerra
contro gli elfi Oscuri. Sono inseguitori esperti e
cacciatori, i luogotenenti più fidati del capitano, il
Maestro Ombra.
Profilo
M AC AB Fo Re Fe I A
D
5
9
5
5
3
3
1
6 1
Armi/armature: può essere equipaggiato con
armi ed armature scelte dalla lista
d’equipaggiamento.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6" dal
Maestro Ombra possono utilizzare il suo valore di
Disciplina.
Profilo
M AC AB Fo Re Fe I A
D
5
8
5
4
3
3
1
6 1
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con
armi ed armature scelte dalla lista
d’equipaggiamento.
0-1 Tessitore Ombra
55 Corone d’oro
Tutti gli Elfi Alti hanno una certa attitudine per la
magia, ed a quelli con la maggiore attitudine viene
come piegare i venti della magia alla loro volontà. I
Tessitori Ombra sono i maghi di Nagarythe. A
causa della natura della loro guerra infinita con gli
Elfi Oscuri, i maghi di Nagarythe tendono a
specializzarsi in magie che utilizzano le ombre per
nascondere la loro presenza e confondere i loro
nemici. In effetti il titolo di Tessitore Ombra viene
dalla natura della loro magia, come un sarto di
talento, il Tessitore Ombra prende i fili dell'ombra e
li plasma nelle forme che desidera.
Profilo
M AC AB Fo Re Fe I A
D
5
8
4
4
3
3
1
6 1
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con
armi scelte dalla lista d’equipaggiamento. Se
indossa un armatura non potrà lanciare
incantesimi.
REGOLE SPECIALI
Mago: il Tessitore Ombra è un mago e usa la
Magia Ombra.
Truppa (Organizzata in gruppi di 1-5 modelli)
Guerrieri Ombra
35 Corone d’oro
La maggior parte di membri di una banda di
Guerrieri Ombra sono sempre reduci da almeno
una battaglia, e quasi tutti hanno perso i propri
cari nella depravazione degli Elfi Oscuri.
Profilo
M AC AB Fo Re Fe I A
D
5
8
4
4
3
3
1
6 1
Armi/armature: possono essere equipaggiati con
armi ed armature scelte dalla lista
d’equipaggiamento.
Apprendisti Ombra
25 Corone d’oro
Questi sono gli elfi Ombra non ancora provati, che
solo di recente si sono uniti alla banda. Spesso
questi guerrieri sono tra i più giovani cugini che si
mettono in cammino verso Ulthuan per la prima
volta. A causa della loro esistenza difficile, spesso
la loro progressione da Apprendista a guerriero è
molto veloce.
Profilo
M AC AB Fo Re Fe
I A
D
5
5 1
7
3
3
3
3
1
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con
armi ed armature scelte dalla lista
d’equipaggiamento.
Abilità speciali Guerrieri Ombra
Gli Eroi Guerrieri Ombra possono scegliere le seguenti abilità al posto di quelle
standard.
Infiltrazione
Cecchino
Un Guerriero in grado di infiltrarsi viene sempre
schierato sul tavolo quando entrambi i giocatori
hanno finito di schierare e può essere posizionato
in qualunque punto del tavolo, che sia fuori vista
dai modelli nemici e ad almeno 12" di distanza da
essi. Se entrambi i giocatori hanno modelli che si
possono infiltrare, tirate un D6, chi ottiene il
risultato più basso schiera per primo.
Lunghi anni di guerriglia contro gli Elfi Oscuri
hanno insegnato al guerriero come colpire
dall'ombra senza essere scoperto. Se nascosto un
guerriero con questa abilità può tirare senza essere
visto e quindi rimanere nascosto.
Vedere nell'ombra
I sensi del guerriero si sono particolarmente
sviluppati negli anni trascorsi nell'ombra. Finché ha
movimento per raggiungerli, il guerriero può
caricare avversari che non è in grado di vedere
(invece dei normali 4").
Nascondersi nell'ombra
Nel tempo il Guerriero ha imparato come rimanere
immobile sul posto e rimanere nascosto, anche
dagli accresciuti sensi dei loro cugini Elfi Oscuri. Un
modello nemico che tenta di scoprire un Guerriero
Ombra nascosto deve dimezzare il proprio valore
d'Iniziativa prima di misurare la distanza.
Forte costituzione
Il guerriero ha una forte costituzione per un Elfo,
ed è capace di prove di forza che non si vedono
spesso tra la gente di Ulthuan. Un guerriero con
questa abilità può scegliere tra le abilità di Forza
da ora in poi. Non possono mai esserci più di due
Elfi nella banda con questa abilità.
Maestro delle rune
Il Tessitore Ombra ha imparato a sfruttare la
potenza delle rune degli Elfi Alti ad un livello che
solo pochi maghi possono raggiungere. Quando si
utilizzano Pietre runiche elfiche, il mago aggiunge
+1 al suo tiro dispersione. Inoltre, il mago può
inscrivere le armi e le armature di uno dei suoi
compagni guerrieri con rune elfiche. Un membro
della banda può ritirare un tiro armatura o una
parata una volta per battaglia. Dopo una battaglia,
le rune perdono il loro potere e devono essere
ripristinate. Questa abilità può essere presa solo
dal Tessitore Ombra.
Magia Ombra
I Tessitori Ombra utilizzano una forma strana di magia che differisce in molti modi dalla magia
tradizionale dei loro cugini della Torre di Hoeth.
Molti dei seguenti incantesimi per funzionare devono avere l'obbiettivo entro una certa distanza da un
muro. Questo non è letteralmente limitato alle pareti, ma possono includere un qualsiasi terreno a misura
d'uomo dove ci si può aspettare di lanciare uno di questi incantesimi.
D6
Risultato
1
Pozza d'ombra
Difficoltà: 7
La zona attorno al mago si riempie di ombre contorte che rendono quasi impossibile vedere
qualcosa dentro.
Questo incantesimo permette al mago e a tutti i modelli amici entro 6" da esso di nascondersi,
esattamente come se ci fosse un muro o un altro ostacolo tra loro e i nemici. Questa condizione
viene disturbata se qualsiasi nemico entra nell'area d'effetto. Inoltre tutti i modelli all'interno
della Pozza d'ombra contano come coperti contro il tiro nemico. Questo incantesimo dura fino
all'inizio del turno seguente del Tessitore Ombra.
2
Ombre viventi
Difficoltà: 7
Le ombre attorno l'obbiettivo improvvisamente iniziano a contorsi come se fossero vive per
colpire la vittima.
Il Tessitore Ombra può lanciare questo incantesimo su un qualsiasi modello nemico entro 12" da
lui, ma entro 2" da un muro. Il bersagli subisce un colpo a Fo 4. Non sono concessi Tiri Armatura.
3
Ali della notte
Difficoltà: 6
Un ala di tenebra si chiude dietro il Tessitore Ombra e lo inghiotte. Scompare per riapparire poco
lontano nell'ombra.
Questo incantesimo può essere lanciato solo se il tessitore ombra si trova entro 2" da un muro.
Egli viene immediatamente spostato fino a 12" in un luogo che si trova entro 2" da un muro. Se
viene spostato in contatto di base con un modello nemico conta come se fosse in carica.
4
Mantello dell'oscurità
Difficoltà: 7
Il Tessitore Ombra sembra essere inghiottito dalle ombre che anche i più acuti sensi non possono
penetrare.
Il Tessitore Ombra è effettivamente nascosto alla vista nemica. Finché non attacca un qualsiasi
modello nemico, egli non può essere attaccato. Può intercettare come normale se il giocatore che
lo controlla lo vuole, ma non è obbligato a farlo. L'incantesimo dura fino a quando il Tessitore
Ombra non attacca un modello nemico. Si noti che un modello impegnato in corpo a corpo con un
guerriero nemico non può mai scegliere di non attaccare.
5
Vincolo d'ombra
Difficoltà: 9
Tentacoli emergono dall'ombra per inghiottire un guerriero nemico, rendendolo impotente ai
capricci del Tessitore Ombra.
Il Tessitore ombra può lanciare questo incantesimo su qualsiasi modello nemico entro 24" da lui
ma entro 2" da un muro. Il bersaglio non può muoversi se non passa prima un test di Forza su
2D6 all'inizio del suo turno (prima la fase di recupero). Questo incantesimo dura fino a che il
Tessitore Ombra non subisce una ferita o tenta di lanciare un altro incantesimo. Se viene
attaccato mentre è colpito da questo incantesimo, il bersaglio è da trattare esattamente come se
fosse stordito.
6
Scudo d'ombra
Difficoltà: 7
Le ombre si congelano per diventare una solida barriera di fronte al Tessitore Ombra o di fronte
uno dei suoi compagni, proteggendo il bersaglio dagli attacchi dei nemici.
Il Tessitore ombra può lanciare questo incantesimo su se stesso o un membro della sua banda
entro 12". L'obiettivo riceve un tiro armatura di 5+ che non è modificato dalla forza
dell'attaccante. L'incantesimo dura fino all'inizio del prossimo turno del Tessitore Ombra.