analisi delle transazioni

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analisi delle transazioni
ANALISI TRANSAZIONALE
ANALISI TRANSAZIONALE
• Teoria della personalità: modello degli Stati
dell’Io (come funzioniamo, come esprimiamo la
nostra personalità in termini di comportamento)
• Teoria della comunicazione: metodo di analisi dei
sistemi e delle organizzazioni
• Teoria dello sviluppo infantile: origine infantile
degli schemi di vita attuali (copione)
• Teoria della psicopatologia: riproposizione di
strategie infantili anche quando generano risultati
autolesionisti o dolorosi.
ANALISI TRANSAZIONALE
Fondatore: Eric Berne (1910-1970)
Progetto berniano: avanzamento
fenomenologico della psicoanalisi ben radicato
nella clinica e nell’osservazione interpersonale.
ASSUNTI FILOSOFICI
• OGNI PERSONA È OK
Ognuno è dotato di valore e dignità in quanto persona. Accettazione della
persona per quello che è nella sua essenza. In quanto esseri umani, siamo
sullo stesso livello.
• OGNI PERSONA HA LA CAPACITÁ DI PENSARE E AUTODETERMINARSI
Ognuno può decidere cosa fare della propria vita, di crescere e imparare
da qualsiasi esperienza, positiva o negativa.
• LE DECISIONI PRESE POSSONO ESSERE MODIFICATE
Responsabilità delle decisioni prese, cambiarle quando non sono più
funzionali. Se delle decisioni prese da bambini generano risultati per noi
negativi, da adulti possiamo identificare queste decisioni e sostituirle con
nuove decisioni più adeguate.
ANALISI TRANSAZIONALE
• “ciascun essere umano nasce principe o
principessa; le esperienze convincono alcuni di
loro che sono dei ranocchi, e il resto dello
sviluppo patologico discende da ciò” (Berne
1966)
• Metafora della “licenza della pesca” (Berne
1972): compito del terapeuta è aiutare il pz a
procurarsi il pesce da solo.
CONTRATTO
Responsabilità congiunta sul cambiamento da raggiungere.
Berne (1966): esplicito impegno bilaterale per un ben definito
corso di azione.
Perché sia valido in terapia deve essere:
• amministrativo: definizione dei confini tra terapeuta e pz
(regole del setting)
• professionale: stabilisce l’obiettivo della terapia, quindi il
cambiamento (chiaro, comprensibile, ben definito,
osservabile)
• psicologico: riguarda le aspettative e le richieste implicite
del pz, i possibili messaggi ulteriori che il terapeuta deve
esplicitare per evitare giochi e sabotaggi
CONTRATTO
La formulazione di un contratto valido implica la
piena attivazione dello stato dell’Io Adulto e
richiede l’accordo di tutti e tre gli stati dell’Io.
Il contratto deve :
• essere espresso in termini positivi
• essere specifico
• implicare mete osservabili
• prendere in considerazione difficoltà e risorse
dell’individuo
CONTRATTO
Confine di contenimento della relazione terapeutica
Intesa su cosa è importante nel momento presente,
sulla lettura della realtà e sulla realtà conclusiva
personale che si intende raggiungere.
Attraverso atti comunicativi che gradualmente
modificano i punti di vista di entrambi, cliente e
terapeuta arrivano a definire una chiave di lettura, un
contenuto focalizzato e un obiettivo da raggiungere
(Scilligo 1991)
IL MODELLO DEGLI STATI DELL’IO (MODELLO GAB)
Stato dell’Io: schema uniforme di sensazione e di
esperienza direttamente collegato a un
corrispondente schema uniforme di
comportamento (Berne, 1961)
“coerenti sistemi di pensiero e di sensazioni che
si manifestano attraverso corrispondenti modelli
di comportamento” (Berne, 1964)
IL MODELLO DEGLI STATI DELL’IO (MODELLO GAB)
STATI DELL’IO E MODELLO STRUTTURALE
FREUDIANO
A differenza delle “entità psichiche” freudiane
(Super-Io, Io, Es), gli Stati dell’Io sono definiti in
termini di segni comportamentali osservabili.
Non sono generalizzati, ma si riferiscono a
persone con specifiche identità (nel G la persone
ripropone comportamenti, emozioni, pensieri
dei suoi genitori).
Ciascun stato dell’Io include influenze
provenienti dal Super-Io, Io, Es.
AREE DELL’ANALISI TRANSAZIONALE
• ANALISI STRUTTURALE
Strutturazione psicologica dell’uomo: Stati dell’Io per comprendere la
personalità
• ANALISI DELLE TRANSAZIONI
Transazioni : scambi comunicativi e relazioni (rappresentate tramite
diagrammi)
• ANALISI DEI GIOCHI
Blocchi che possono emergere nell’interazione tra persone, con
conseguenze anche drammatiche.
• ANALISI DEL COPIONE
che cosa accade nel piano di vita delle persone, analizzandolo come vita
presente e vita futura influenzate dalla vita passata.
ANALISI STRUTTURALE : contenuto degli Stati dell’Io
•
Genitore: insieme di sentimenti, pensieri e modelli di comportamento incorporati
dall’esterno, uno Stato dell’Io interiorizzato attraverso la relazione con gli altri
significativi.
Definisce, si prende cura, pone limiti, fissa regole, guida, protegge, impone,
comanda, insegna, critica e giudica.
È costituito da tutte le esperienze che si riferiscono all’introiezione di modi di
comportarsi, di pensare e di sentire di persone significative.
•
Adulto : insieme autonomo di sentimenti, pensieri, modelli di comportamento che
risultano appropriati alla realtà del momento, senza subire interferenze negative
dagli stati dell’io arcaici o incorporati dall’esterno. Raccoglie dati e fatti sullo stato
presente, programma, pianifica, prende decisioni, stima la probabilità di riuscita.
Risposta diretta qui-e-ora quello che succede intorno, utilizzando tutte le capacità
della persona adulta. Emozioni adeguate come modo di affrontare la situazione
immediata.
•
Bambino: stato dell’Io arcaico. Racchiude le esperienze caratterizzate
dall’appartenenza al passato, quindi sperimenta nello stesso modo
comportamenti, sentimenti e pensieri. Reagisce all’ambiente in modo affettivo:
arrabbiato, gioioso, spaventato, ribelle, creativo, spontaneo, curioso, fiducioso,
allegro, depresso.
ANALISI FUNZIONALE : processo
(in che modo utilizziamo gli Stati dell’Io)
Bambino Adattato
• BA+ : modi produttivi di
comportarci adeguandosi
alle regole. Facilitano la
convivenza civile,
risparmiano energia
mentale.
• BA - : riproporre schemi
infantili di comportamento
non più adatti alla
situazione attuale
Bambino Libero (Naturale)
• BL+ : manifestazione libera
dei propri bisogni e desideri
senza adeguarsi a regole o
limiti genitoriali.
Comportamenti produttivi e
accrescitivi.
• BL - : per soddisfare le
proprie pulsioni non tiene
conto delle norme sociali o
dell’effetto che il proprio
comportamento può avere
sull’altro.
ANALISI FUNZIONALE
Genitore Normativo (Critico)
• GN + : quando le direttive
genitoriali mirano
autenticamente a
proteggere gli altri o
promuovere il loro
benessere.
• GN - : normatività e
autorevolezza caratterizzata
da autoritarismo e
svalutazione dell’altro.
Genitore Affettivo
• GA + : si prende cura degli altri
da una posizione di autentico
rispetto, rispondendo in modo
appropriato e accogliente ai
bisogni.
• GA - : dare aiuto da una
posizione di superiorità che
svaluta l’altro. Iperprotettivo,
interferisce con la crescita,
scoraggia l’assunzione di
responsabilità.
ANALISI FUNZIONALE
Adulto: qualsiasi comportamento che sia in
risposta alla situazione qui-e-ora utilizzando
tutte le risorse di adulto della persona.
• A + : quando dà informazioni, risolve i
problemi, è in relazione con l’altro.
• A - : quando esclude gli altri stati dell’Io.
MODELLO STRUTTURALE DI SECONDO ORDINE
Obiettivo: classificare in modo utile i ricordi di
esperienze relative a pensieri, emozioni e
comportamenti all’interno del quadro di
riferimento degli stati dell’Io (sistema di
archiviazione).
MODELLO STRUTTURALE DI SECONDO ORDINE
MODELLO STRUTTURALE DI SECONDO ORDINE
STRUTTURA DI SECONDO ORDINE: IL GENITORE (G2)
Contenuto del Genitore: insieme delle tracce mnemoniche di pensieri,
emozioni, comportamenti genitoriali (introiezioni genitoriali).
Genitori e figure genitoriali introiettati, ciascuno col suo stato dell’Io G, A, B. La
loro identità e il loro numero varia da persona a persona.
• Il Genitore nel Genitore (G3) : deposito di messaggi che possono essere stati
trasmessi per generazioni. Slogan e comandi che il mio genitore ha introiettato
dai suoi genitori (“Lo zabaione ti fa diventare forte, lo devi mangiare ogni
mattina”).
• L’ Adulto nel Genitore (A3): insieme delle affermazioni intorno alla realtà che
una persona ha sentito dalle figure presenti nel suo Genitore e ha copiato da
queste (“L’alcol aumenta la temperatura corporea”).
• Il Bambino nel Genitore (B3): introiezione della percezione del Bambino
nelle figure genitoriali introiettate (es. mia madre metteva il broncio quando
voleva qualcosa da me, nel mio G ho un messaggio che dice che posso portare
le persone a me sottoposte a fare quello che voglio mettendo il broncio).
MODELLO STRUTTURALE DI SECONDO ORDINE
STRUTTURA DI SECONDO ORDINE: L’ADULTO (A2)
Contenuto dell’Adulto: insieme di pensieri,
emozioni e comportamenti messi in atto in
risposta al qui-e-ora. Insieme delle strategie
per l’esame di realtà e il problem-solving.
Oltre all’esame di realtà applicato al mondo
esterno, include la valutazione da adulto dei
propri stati dell’Io Genitore e Bambino.
MODELLO STRUTTURALE DI SECONDO ORDINE
STRUTTURA DI SECONDO ORDINE: IL BAMBINO (B2)
Contenuto del B: qualsiasi esperienza immagazzinata dall’infanzia.
Ogni bambino ha delle esigenze e desideri di base (il Bambino), delle
fantasie riguardo al modo migliore di vederli esauditi (il Genitore), delle
capacità intuitive di problem-solving (l’Adulto).
• Il Genitore nel Bambino (G1) :Genitore magico / Elettrodo (Berne)
Forma magica in cui bambini immagazzinano le proprie versioni dei
messaggi dei genitori (“Se non dico le preghiere la sera, il diavolo mi
porterà via”). Il bambino risponde in modo quasi coatto a queste immagini
magiche di ricompensa e punizione.
• L’Adulto nel Bambino (A1) : il Piccolo Professore
Capacità intuitive di problem-solving. Insieme di strategie di cui dispone il
bambino per risolvere i problemi, che si sviluppano con la crescita.
• Il Bambino nel Bambino (B1) : Bambino Somatico
Ricordi immagazzinati prevalentemente in termini di emozioni corporee
DIAGNOSI
1) DIAGNOSI COMPORTAMENTALE
Valutare dal comportamento (parole, tono di voce, gesti, atteggiamenti del corpo,
espressioni facciali) in quale stato dell’Io si trova la persona.
Sebbene ci siano comportamenti “tipici” dei bambini/genitori in generale, è
importante conoscere la persona, poiché gli Stati dell’Io si riferiscono alla sua storia
peculiare.
2) DIAGNOSI SOCIALE
Si basa sull’analisi delle risposte che la persona stimola negli altri .
Solitamente gli altri si rapportano a me a partire da uno stato dell’Io complementare a
quello in cui mi trovo. La loro reazione può fungere da verifica del mio stato dell’Io.
3) DIAGNOSI STORICA
Si interessa sia del processo che del contenuto.
Si formula collegando un comportamento o schema di riferimento attuale ad uno del
passato messo in atto dai genitori o dalla persona.
4) DIAGNOSI FENOMENOLOGICA
Si forma osservando la persona rivivere con piena intensità il momento o l’epoca in cui
ha originariamente sperimentato una determinata esperienza.
TEORIA ENERGETICA
Berne (1961): ci sono tre forme di energia psichica (cfr. carica
freudiana):
Legata (energia potenziale)
Slegata (energia cinetica)
\ carica attiva
Libera: impiego volontario dell’energia /
La carica libera può passare rapidamente da uno Stato dell’Io
all’altro. Ciascuno Stato dell’Io racchiude all’interno dei suoi
confini una certa quantità di energia, che in un dato momento
può essere non utilizzata (carica legata) o messa in uso (carica
slegata). Uno stato dell’Io assume il potere esecutivo quando in
un dato momento la somma della carica slegata e libera (carica
attiva) è maggiore. Lo stato dell’Io vissuto come vero Sé sarà
quello che in un particolare momento ha la quantità maggiore di
carica libera.
PATOLOGIA STRUTTURALE
Contaminazione
• Sovrapposizione dei confini degli stati dell’Io. È
come se uno stato dell’Io invadesse i confini
dell’altro.
• Parte del contenuto degli Stati dell’Io
Bambino/Genitore sono considerati
erroneamente contenuto dell’Adulto.
Contaminazione
• dal Genitore
Slogan genitoriali erroneamente scambiati per una realtà
dell’Adulto. Es. “il mondo è un posto cattivo”; “non ci si può
fidare della gente”
Credenze apprese considerate realtà (pregiudizi).
Spia: persona parlando di se stessa usa il “tu” (“non puoi far
vedere agli altri quello che provi”)
• dal Bambino
Pensiero adulto annebbiato da credenze derivanti dall’infanzia.
Fantasie attivate da emozioni, prese come dati di realtà. es. “c’è
qualcosa in me che non va”.
Percezioni distorte della realtà, fobie, Idee fisse (ancor più
bizzarre se il contenuto della contaminazione deriva dalla prima
infanzia, specie se ci sono state esperienze traumatiche) es. “io
posso uccidere gli altri se solo mi vedono”.
Contaminazione
• doppia
Adeguamento ad uno Slogan genitoriale con una credenza da Bambino,
entrambi scambiati per realtà. es. “non ci si può fidare della gente” (G) +
“non posso mai fidarmi di nessuno” (B)
Convinzioni superate e distorte che una persona ha su se stessa, sugli altri
e sul mondo (Convinzioni di copione).
PATOLOGIA STRUTTURALE
Esclusione
Irrigidimento dei confini degli stati dell’Io. In un dato
momento una persona può funzionare solo con uno o due
stati dell’Io.
Berne: una persona sigilla uno/più dei suoi stati dell’Io
- del Genitore : agisce senza nessuna regola pronta per l’uso
riguardo al mondo, ma in ogni occasione ne crea nuove. Molto
brava nell’usare l’intuito del Piccolo Professore per cogliere
cosa avviene attorno.
- dell’Adulto : disattiva il potere di esaminare la realtà. Dialogo
interno tra Genitore e Bambino → pensieri e azioni bizzarre
- del Bambino : esclusione ricordi infantili. Persona glaciale e
cerebrale
Esclusione
Esclusione di due staE dell’Io → stato dell’Io operaEvo: Costante/
Esclusore
Genitore costante: affronta il mondo attraverso un insieme di regole
genitoriali
Adulto costante: non sa divertirsi con gli altri. “Programmatore,
memorizzatore e elaboratore dati” (Berne 1961).
Bambino costante : immaturo, isterico. Libero sfogo alle proprie
emozioni.
L’esclusione non è mai totale, ma specifica in situazioni particolari.
ANALISI DELLE TRANSAZIONI
Transazione : “unità fondamentale del discorso
sociale” (Berne 1964)
stimolo transazionale + risposta transazionale
Analisi delle transazioni: “determinare quale Stato
dell’Io sia attivo in un dato momento nell’esibizione
di uno stimolo transazionale da parte di chi agisce,
e quale Stato dell’Io sia attivo nella risposta fornita
da chi reagisce” (Berne 1966)
ANALISI DELLE TRANSAZIONI
TRANSAZIONI COMPLEMENTARI ( parallele)
È quella in cui i vettori transazionale sono paralleli e
lo stato dell’Io cui ci si rivolge è quello che risponde.
Caratteristica della transazione complementare:
prevedibilità
I regola della comunicazione : finché le transazioni
rimangono complementari, la comunicazione può
continuare indefinitamente.
TRANSAZIONI COMPLEMENTARI
G
A
stimolo
G
G
G
A
A
A
B
B
B
risposta
B
ANALISI DELLE TRANSAZIONI
TRANSAZIONI INCROCIATE
È quella in cui i vettori transazionale non sono paralleli, o nella
quale lo stato dell’Io cui ci si rivolge non è quello che risponde.
A volte è necessario utilizzare il modello funzionale dettagliato
(BL-GA, GN-BA)
Quando una transazione è incrociata ci sono buone possibilità
che la persona che riceve la risposta passi allo stato dell’Io cui
è stata invitata dall’altro (probabile passaggio ad una
transazione parallela).
II regola della comunicazione : quando una transazione è
incrociata si ha un’interruzione nella comunicazione e
una/entrambe le persone dovrà cambiare stato dell’Io
affinché la comunicazione possa essere ristabilita.
TRANSAZIONI INCROCIATE
G
A
B
G
stimolo
A
B
ANALISI DELLE TRANSAZIONI
TRANSAZIONI ULTERIORI
Inviati contemporaneamente 2 messaggi:
- manifesto (livello sociale)
- nascosto (livello psicologico)
Duplice : messaggio sociale A-A si sovrappone ad uno scambio
psicologico G-B / B-G (meno spesso B-B, G-G)
Angolare : stimolo sociale A-A, messaggio segreto A-B
III regola della comunicazione : l’esito in termini comportamentali di
una transazione ulteriore è determinato a livello psicologico e non a
quello sociale.
TRANSAZIONI ULTERIORI
Stimolo
sociale
A-A
psicologico G-B
Reazione
A-A
Stimolo
sociale
A-A
psicologico G-B
Reazione
B-G
G
G
G
G
A
A
A
A
B
B
B
B
marito
moglie
marito
moglie
ANALISI DELLE TRANSAZIONI
Quando si è bloccati in un insieme fastidioso di
transazioni c’è l’opzione di incrociare a partire da
uno dei cinque stati funzionali dell’Io, utilizzando
l’Adulto per decidere quale tipo di incrocio ha più
probabilità di ottenere con sicurezza e in modo
adeguato i risultati desiderati.
Karpman (1971): possibilità di scegliere nuovi
modi di effettuare transazioni così da
interrompere il nostro modo abituale, fastidioso e
“bloccato” di reagire con gli altri.
ANALISI DELLE TRANSAZIONI
Lo scopo è “cambiare ciò che sta avvenendo e
liberarvi in qualsiasi modo possiate farlo”. Per
ottenere questo dovete far uscire l’altro dal suo
stato dell’Io, o cambiare il vostro stato dell’Io, o
entrambe le cose (Karpman 1971).
Principio generale: quando offriamo uno stimolo
transazionale non possiamo obbligare a entrare in
quel particolare stato dell’Io, ma solo invitare.
Esempi di transazioni
Il proprietario del negozio alza lo sguardo nel
momento in cui il commesso arriva con un
ritardo di dieci minuti. Brontola: “ancora una
volta in ritardo! Così non va bene!”
Con aria sottomessa e arrossendo il commesso
balbetta: “mi dispiace farò in modo che non si
ripeta”
G
G
A
A
B
B
Esempi di transazioni
Diego (buttandosi nella poltrona): “oh, come
sono stanco! Vorrei tanto che mi massaggiassi
la schiena. Vuoi farlo?”
Lisa (con tono di voce carezzevole, sorride,
apre le braccia): “certo che lo farò”
GN GA
GN GA
A
A
BA BL
BA BL
Esempi di transazioni
Luca chiede:“che ore sono?”
Paolo diviene rosso in volto e grida: “non
chiedermi sempre che ora è! Sei di nuovo in
ritardo! Che diavolo stai combinando?!”
G
G
A
A
B
B
Esempi di transazioni
Marito: “che hai fatto della mia camicia?”
Moglie: “l’ho messa nel tuo cassetto”
Esempi di transazioni
Marito (voce dura, tono di voce che cade alla
fine della frase; muscoli facciali tesi,
sopracciglia inarcate): “che hai fatto della mia
camicia?”
Moglie (voce lamentosa, il cui tono sale;
stringe le spalle, china la testa in avanti,
innalza le sopracciglia): “l’ho messa nel tuo
cassetto”
G
G
Sp
Ss
A
A
RS
B
Rp
B
COPIONE
Definizioni:
• “Piano di vita inconscio” (Berne 1966)
• “Piano di vita che si basa su di una
decisione presa durante l’infanzia,
rinforzata dai genitori, giustificata dagli
avvenimenti successivi, e che culmina in
una scelta decisiva” (Berne 1972).
COPIONE
Piano di vita specifico redatto dal bambino sotto forma di
azione drammatica, con un suo netto inizio, punto di mezzo, fine.
al di fuori della consapevolezza.
diretto verso un tornaconto (scelta decisiva), in base al quale
scegliamo i comportamenti.
rinforzato dai genitori: le decisioni sono influenzate dai
messaggi di copione (verbali e non verbali) inviati dai genitori,
sulla base dei quali il bambino forma delle conclusioni su se
stesso, gli altri e il mondo
giustificato dagli avvenimenti successivi: la realtà è ridefinita
per “giustificare” il copione (lo stato dell’Io Bambino percepisce
qualsiasi minaccia alla visione del mondo basata sul copione
come una minaccia alla gratificazione dei bisogni o della
sopravvivenza stessa ).
ORIGINI DEL COPIONE
• Le decisioni di copione rappresentano la migliore strategia che il bambino
ha per sopravvivere in un mondo che spesso sembra ostile se non
minaccioso per la sua vita.
• Negli anni di formazione del copione, il bambino è in una posizione di
inferiorità e percepisce i genitori dotati di potere totale, così elabora delle
strategie di sopravvivenza per vedere esauditi i suoi bisogni.
• Le decisioni di copione sono prese sulla base delle emozioni e dell’esame di
realtà del bambino.
• In terapia è importante acquisire una comprensione del linguaggio di
copione del bambino (cfr. Sprachgefuehl, il senso della lingua).
COPIONE
Copione vincitore
La persona realizza (in modo agevole, felice, fluido) il suo obiettivo dichiarato (“e di
conseguenza rende il mondo migliore”, Goulding)
Copione perdente
La persona non realizza l’obiettivo dichiarato.
In base alla gravità del tornaconto, classificabili come :
- I grado: insuccessi e perdite abbastanza tenui da essere analizzati nella cerchia
sociale del soggetto (debole depressione; insuccesso negli esami)
- II grado: esiti abbastanza gravi da non essere argomenti accettabili di conversazione
nella cerchia (ospedalizzazione per grave depressione; espulsione dalla scuola)
- III grado: amartico = catastrofico (morte, gravi ferite, crisi legale)
Copione non vincitore (banale)
Tirare a campare giorno per giorno, senza grandi rischi
COPIONE
Se si chiede “cosa farebbe se perdesse” un vincitore lo sa ma non
lo dice, ha sempre ulteriori opzioni, un perdente non lo sa e sa
solo parlare di vincere, punta tutto su un’unica opzione, un non
vincitore non corre rischi, gioca sul sicuro, talvolta vince e altre
perde.
La maggior parte dei copioni è una mescolanza di vittorie, non
vittorie e sconfitte. Classificazione utile riguardo al passato,
mappa valida per i cambiamenti attuali. Non è un’affermazione
immutabile riguardo al futuro.
COPIONE
Qualsiasi copione può essere cambiato. Diventando
consapevoli del proprio copione si può cambiare le
decisioni perdenti prese in una certa area in decisioni
vincitrici.
Quando da adulti reagiamo alla realtà riproponendo le
strategie che decidemmo di attuare da bambini, siamo
nel
copione.
Possiamo
elaborare
questa
consapevolezza capendo il nostro copione e scoprendo
le nostre prime decisioni.
COPIONE
Fattori che rendono probabile l’entrata nel copione :
la situazione qui-e-ora
• è percepita come fonte di stress
scala dello stress Stan Woollams (1980): la soglia di stress per
l’entrata nel copione è soggettiva; lo stress non può costringere
ad entrare nel copione. Il movimento nel copione è decisionale,
anche se al di fuori della consapevolezza). La consapevolezza del
copione può condurre a sopportare maggior stress e a risolvere i
problemi diversamente dai comportamenti copionali.
• ha qualche somiglianza con una situazione di stress
dell’infanzia (elastico )
ELASTICO
Meccanismo attraverso il quale uno stimolo nella situazione attuale
suscita una risposta emotiva sproporzionata all’evento e proporzionata
ad un vissuto antico evocato dallo stimolo.
Spesso all’estremità dell’elastico si trovano genitori/ figure importanti
(transfert: nelle nuove relazioni spesso “mettiamo una maschera” su
qualcuno assegnandogli il ruolo di una persona significativa
dell’infanzia);
suoni, odori, particolari ambienti che ricordino situazioni stressanti
dell’infanzia.
Obiettivo analisi: staccare gli elastici attraverso la
consapevolezza, così che la persona possa affrontare le situazioni
del qui-e-ora con tutte le risorse da adulto che possiede.
COPIONE
• Segnali di copione (Berne, 1972): segnali somatici (profondo sospiro,
cambiamento di posizione, tensione di una parte del corpo), che indicano
che una persona è entrata nel copione.
• Quando siamo nel copione ci abbarbichiamo a decisioni infantili, che
sembravano il miglior modo per sopravvivere esaudire i nostri bisogni.
• Il copione offre una “soluzione magica” per risolvere il problema di fondo
rimasto irrisolto fin dall’infanzia: come ottenere amore e accettazione
incondizionati.
• Quando da bambini si presero le decisioni di copione, sembrava che
l’unica alternativa al seguirle sarebbe stata una terribile catastrofe
(copione come protezione contro la catastrofe).
Berne (1972): “il copione è ciò che l’individuo, nell’infanzia, ha deciso di fare,
e il corso della vita è ciò che realmente accade”.
MESSAGGI DI COPIONE
Messaggi su se stessi, il mondo e gli altri.
Trasmessi prevalentemente dai genitori (verbalmente/ non verbalmente/ in
modo combinato)
Possono essere espressi sotto forma di
- comandi: ordini diretti la cui potenza quali messaggi di copione dipende da
quanto spesso sono ripetuti e dai segnali non verbali che li accompagnano
(“non seccarmi!sbrigati!”)
- attribuzioni : messaggi (+/-) su ciò che il bambino è; possono essere
trasmesse in modo diretto (“sei stupido”, “sei brava a leggere”) o indiretto (il
bambino sente i genitori parlare di lui ad altri o viene a saperlo da qualcuno).
Il bambino dà per scontato che quello che dicono i genitori corrisponde alla
realtà.
Berne (1961) paragona i messaggi di copione che si accumulano ad
una pila di monete. La presenza di monete rovinate (un certo numero
se sono appena rovinate, anche una sola se molto rovinata) fa crollare
la pila.
MATRICE DEL COPIONE (Steiner 1974)
Costituita dai messaggi di copione ricevuti dai
tre Stati dell’Io dei genitori e immagazzinati
nei propri stati dell’Io.
MATRICE DEL COPIONE (Steiner 1974)
G
Controingiunzioni
Controingiunzioni
G
G
A
Programma
Programma
A
Ingiunzioni
B
A
B
Ingiunzioni
B
PADRE
IO
MADRE
MATRICE DEL COPIONE (Steiner 1974)
CONTRO-INGIUNZIONI : messaggi che hanno origine dagli
stati dell’Io Genitore dei genitori e sono immagazzinati come
parte del contenuto del proprio Genitore.
Consistono in comandi su cosa fare / non fare, più alcune
definizioni degli altri e del mondo.
L’insieme delle decisioni prese al bambino per adeguarsi alle
contro-ingiunzioni costituisce il controcopione, utilizzato per la
maggior parte del tempo in modo positivo, per badare a se stessi
e adeguarsi agevolmente al contesto sociale. Tuttavia alcuni
messaggi di controcopione vengono utilizzati come parte di un
insieme negativo del copione (usare il messaggio “lavora sodo”
per stressarsi fino a provocarsi danni alla salute).
MATRICE DEL COPIONE (Steiner 1974)
Ci sono 5 messaggi che svolgono un ruolo speciale nel
controcopione: messaggi spinta (il bambino sente una
coazione a seguirli, convinto che così sarà OK)
Sii perfetto
Sii forte
Sforzati
Cerca di piacere
Sbrigati
MATRICE DEL COPIONE (Steiner 1974)
PROGRAMMA
: modellamento o messaggi “ecco come si fa”
provenienti dall’Adulto dei genitori e indirizzati all’Adulto del
bambino.
Es. ecco come contare fino a dieci, allacciarsi le scarpe, fare il
purè, nascondere le proprie emozioni.
La maggior parte dei messaggi di programma sono utilizzati in
modo costruttivo, ma alcuni possono essere negativi
(provenienti dall’Adulto contaminato del genitore e
immagazzinati nell’Adulto contaminato del bambino; o
provenienti dal Piccolo Professore, A1, del genitore e
immagazzinati in A1 del bambino).
MATRICE DEL COPIONE (Steiner 1974)
INGIUNZIONI O PERMESSI : inviati dallo stato dell’Io Bambino
dei genitori e immagazzinati nel contenuto del proprio Bambino.
Permesso di esistere (madre che prova piacere dallo scambio
fisico di carezze tra il neonato e lei, come le piaceva accarezzare
ed essere accarezzata quando era neonata)
Ingiunzioni: messaggi negativi provenienti dal Bambino del
genitore : non esistere; non avvicinarti.
Le decisioni prese in risposta a ingiunzioni e permessi sono le
basi principali del nostro copione di vita (copione in senso
stretto).
MATRICE DEL COPIONE (Steiner 1974)
12 ingiunzioni (Bob e Mary Goulding)
Non essere ( non esistere)
Non essere te stesso
Non essere un bambino
Non crescere
Non riuscire
Non (non far niente)
Non essere importante
Non far parte
Non entrare in intimità
Non star bene (non essere sano di mente)
Non pensare
Non sentire
Contro-ingiunzione che copre un’ingiunzione
Es. Per coprire l’ingiunzione “non esistere” usare la controingiunzione “lavora sodo” e pendere la decisione mista:
“fintantoché lavorerò sodo è OK per me rimanere vivo” (strategia
presa dal Piccolo Professore per sopravvivere)
Ma questo tipo di copione può avere un esito paradossale e lo
stesso insieme elaborato per difendere da un tornaconto
amartico finisce col realizzarlo: dopo anni di super-lavoro morire
per un attacco di cuore.
Il superlavoro gli appare l’unico modo per evitare la minaccia di
morte. Innanzitutto va depotenziato il messaggio “non esistere”,
una volta ottenuto il permesso di vivere malgrado la maledizione
della madre si può passare a ridurre gli impegni lavorativi.
Ingiunzione che copre un’altra ingiunzione
Es. se si ricevono due ingiunzioni “non esistere”, “non entrare in
intimità”, quella più leggera può essere utilizzata per
depotenziare quella più pesante: “è OK continuare a vivere
fintantoché non entro in intimità con nessuno”.
Prima ci si deve liberare dell’ingiunzione “non esistere” per
passare a godere della vicinanza degli altri.
Mettere un genitore contro l’altro
Utilizzare l’ingiunzione più leggera (“non pensare”) dell’altro
genitore per sopravvivere: “fintantoché faccio finta di essere
stupido per papà non dovrò morire per mamma”.
Nella vita adulta a volte può sembrare disattivare la capacità di
pensare. A livello inconsapevole cerca di tenersi vicino il padre
per proteggersi dalla letale ingiunzione della madre.
ANTICOPIONE
Inversione di un messaggio di copione (Berne 1972).
Poiché ha un contenuto di sfida, la persona non è
libera, ma si sente obbligata a fare il contrario di ciò che
le viene ordinato (ciò che il bambino ribelle decide di
fare quando ne ha abbastanza del copione e del contro
copione).
Una persona può entrare e uscire dall’anticopione in
diversi momenti della propria vita in risposta a un
qualsiasi messaggio di copione.
Età tipica dell’anticopione: adolescenza.
PROCESSO DEL COPIONE
Sei modelli del processo del copione (Berne
1970), ciascuno con il proprio tema che si
riferisce al modo in cui la persona vive nel
tempo il proprio copione.
IL COPIONE “FINCHÉ”
Non può succedere qualcosa di bello finché non è finito
qualcosa di brutto.
“non posso divertirmi finché non ho finito il mio lavoro”, “dopo
che sarò andato in pensione potrò viaggiare”, “la mia ricompensa
è nell’altro mondo”
Questo schema viene vissuto sia a breve (“vengo a bere qualcosa
con te, ma aspetta finché non ho finito di lavare i piatti”) che
lungo termine (“quando i bambini saranno cresciuti avrò tempo
per fare tutte le cose che mi piacciono”).
Eroe greco Ercole: prima di poter essere innalzato a semidio
doveva portare a termine una serie di ardui compiti.
IL COPIONE “DOPO”
Posso divertirmi oggi ma dovrò pagarlo domani.
↓
nota alta
↓
cerniera
↓
nota bassa
“questa è una grande festa, ma che gran mal di testa avrò domani mattina”,
“dopo che ti sei sposato la vita è un insieme di obblighi”, “mi piace iniziare la
giornata presto e arzillo, ma poi la sera arrivo stanco”
Damocle: mangiava, bevevo, se la spassava, ma aveva continuamente appesa
a un capello una spada. Una volta che l’ebbe vista non potè più essere felice,
ma viveva nel costante timore che cadesse.
IL COPIONE “MAI”
Io non posso mai avere quello che desidero.
“mi piacerebbe avere un rapporto stabile con una donna, ma non mi riesce
mai”, “vorrei prendermi una laurea, ma ancora non sono mai andato a
presentare i documenti i iscrizione”.
La persona parla spesso del contenuto negativo del copione in modo
ripetitivo, come un disco rotto.
Tantalo : condannato a stare in eterno in piedi in una vasca piena d’acqua,
affamato e assetato. Da una parte della vasca c’era il cibo, dall’altra una
brocca d’acqua, ma entrambi fuori dalla sua portata. Non si rende conto che
potrebbe afferrare sia l’acqua che il cibo facendo semplicemente un passo da
una o dall’altra parte.
IL COPIONE “SEMPRE”
Perché mi succede sempre questo?
La persona passa da un lavoro/rapporto/località insoddisfacenti
ad un altro.
Variante: rimanere nella scelta insoddisfacente originaria invece
di passare a una migliore.
Tipicamente la persona inizia la frase e poi parte per la tangente.
Passa a un’altra tangente e la segue e così via.
Aracne: molto brava nel ricamo, fu così poco saggia da sfidare in
una gara la dea Minerva, la quale, offesa, la mutò in un ragno
condannato a tessere una tela per l’eternità.
IL COPIONE “QUASI”
Questa volta ce l’ho quasi fatta.
“grazie per il libro, l’ho letto tutto meno l’ultimo capitolo”
Taibi Kahler: distingue due tipi di copione “quasi”:
- tipo 1: ci si approssima al traguardo, ma senza raggiungerlo
- tipo 2: si raggiunge il traguardo effettivamente, ma senza quasi accorgersene
nemmeno si procede subito per una meta ulteriore.
Due tipi di frase:
iniziare una frase, poi partire per una tangente che porta a termine (“ciò di cui sto per
parlarvi oggi è- oh, a proposito, ho degli appunti che poi vi darò”)
Sciorinare una serie di cose positive seguite da una sola cosa negativa (“gli alberi sono
meravigliosi in autunno, è ancora caldo, c’è il sole, ma attenti l’aria è fredda”.)
Sisifo : condannato per l’eternità a spingere un grosso masso lungo un pendio.
Ogniqualvolta era quasi arrivato in cima perdeva la presa del masso che rotolava di
nuovo giù in basso.
IL COPIONE “A FINALE APERTO”
Una volta arrivato a un certo punto nel tempo, non so cosa fare
di me dopo.
Ha un particolare punto di cerniera dopo il quale le cose cambiano(cfr.
copioni “finché” e “dopo”), ma ciò che segue è semplicemente un grande
vuoto.
Arrivati a dei punti di snodo (pensione, uscita di casa dei figli) non si sa più
che fare del proprio tempo.
Può essere vissuto sia nel lungo che nel breve termine.
Persone che si pongono solo obiettivi a breve termine: una volta realizzati
crollano perché non sanno più cosa fare, allora ne fissano un altro.
Filemone e Bauci : coppia di anziani che, diversamente dagli altri, accoglieva
gli dei che si presentavano loro sotto forma di stranieri stanchi del viaggio.
Come ricompensa gli dei allungarono loro la vita trasformandoli in alberi vicini
coi rami intrecciati.
PROCESSO DEL COPIONE
• Tutti esibiamo tutti e sei i tipi di processo del copione, ma la maggior parte
di noi ne ha uno predominante. Alcuni combinano due schemi
(es. “quasi” e “finché”: “non posso riposarmi finché non sono arrivata in
cima, e non arriverò mai veramente in cima perché c’è sempre una cima
più alta”; “finché” e “mai”: non posso divertirmi finché non ho finito il mio
lavoro, ma io non finisco mai il mio lavoro).
• Sembra che il processo di copione faccia parte del controcopione e venga
trasmesso dai genitori ai figli prevalentemente tramite modellamento.
• Per uscire dal copione, innanzitutto bisogna individuare i propri schemi
principali, per liberarsene sotto il controllo dell’Adulto. Ogni volta che
mettiamo in atto un comportamento contrario al nostro schema di
processo, lo indeboliamo per il futuro e avanziamo verso la liberazione dal
vecchio copione.
MINICOPIONE
Riproduce su un arco di tempo breve il processo
di tutto il copione di vita.
Sequenza di comportamenti, emozioni e
convinzioni di copione, esibita su un arco
temporale che va da pochi secondi a pochi
minuti, e che inizia invariabilmente con uno dei
comportamenti spinta.
SPINTE
SPINTE: sequenze comportamentali che le
persone esibiscono uniformemente un attimo
prima di entrare in qualsiasi comportamento o
emozione di copione (Kahler 1974).
Ogni spinta è segnalata da un insieme peculiare
di parole, toni di voce, gesti, atteggiamenti ed
espressioni facciali.
Analisi comportamentale degli stati dell’Io
circoscritta in tempi più brevi.
Sii perfetto
Il modo di parlare include (spesso messi tra parentesi) qualificatori che non
aggiungono nessuna informazione a ciò che viene detto: come se, probabilmente,
possibilmente, certamente, completamente, si potrebbe dire, come abbiamo visto,
come ho detto…
Uso di numeri/ lettre dell’alfabeto (“ i nostri argomenti di oggi sono: 1…2…)
Toni di voce: spesso sembrano Adulti. Ben modulati, né alti né bassi.
Gesti : conta con le dita della mano per accompagnare ciò che dice con lettere e
numeri. Massaggiare il mento con la mano nel tradizionale gesto del pensante. Dita a
V a mo’ di tetto.
Atteggiamenti del corpo : eretto, uniformemente bilanciato intorno a una linea
mediana.
Espressioni facciali : occhi guardano in alto e di lato, di solito mentre la persona fa una
pausa nel discorso. Bocca leggermente tesa con gli angoli spinti un po’ fuori.
Cerca di piacere
Parole : spesso struttura “nota alta- ma- nota bassa” (cfr. copione “Dopo”)
Spesso inserite parole/ frasi interrogative OK? Hmm? Va bene per te? Che
tipo?
Toni di voce: voce alta, tono stridente, che sale tipicamente alla fine di ogni
frase.
Gesti : porta le mani in avanti, di solito con le palme in alto. Annuisce col
capo.
Atteggiamenti del corpo : spalle tirate in su e in avanti. Si china verso l’altro.
Espressioni facciali : guarda l’altro col volto inclinato leggermente in avanti
con le sopracciglia alzate. Fronte aggrottata. Bocca simile al riso, ma più tesa.
Mostra i denti superiori, e talvolta anche gi inferiori.
Sforzati
Parole : uso frequente del verbo “cercare” che trasmette
“cercherò di farlo”. Altre parole tipiche: difficile, non posso,
cosa?, di nuovo, non ti capisco. Segnali interrogativi Uh?
Toni di voce : suoni attutiti, strozzati per la tensione dei muscoli
della gola.
Gesti : mano vicina agli occhi o accanto all’orecchio nello sforzo
di vedere/sentire qualcosa. Pugni chiusi.
Atteggiamenti del corpo : chino in avanti. Mani sulle ginocchia.
Posizione curva.
Espressioni facciali : sopracciglia aggrottate, linee verticali al di
sopra del naso. Contorno occhi solcato da piccole rughe.
Sii forte
Parole : termini che trasmettono “ le mie emozioni e azioni non
sono mia responsabilità, ma causate da entità fuori di me” ( “tu
mi fai arrabbiare”, “mi colpisce l’idea..”, “il suo atteggiamento mi
ha costretto a…”). parole di distanziamento parlando di se
stesso: uno, tu, la gente, esso, questo.
Toni di voce : piatto, monotono, di solito basso.
Gesti : assenti
Atteggiamenti del corpo: chiuso. Braccia incrociate o ripiegate
davanti al corpo. Gambe incrociate o con la caviglia appoggiata
sul ginocchio. Il corpo trasmette immobilità.
Espressioni facciali : volto privo di espressioni e immobile.
Sbrigati
Parole: Sbrigati, presto, forza, andiamo, non ho tempo
di…
Tono di voce : staccato, a mitragliatrice. Rapida
emissione di parole.
Gesti: tamburella con le dita, agita i piedi o il corpo, si
dimena nella sedia, guarda spesso l’orologio.
Atteggiamenti del corpo : impressione generale di
movimento agitato.
Espressioni facciali : freq. E rapidi cambiamenti nella
direzione dello sguardo.
AUTORIZZAZIONI
antidoto dei messaggi spinta
Autorizzazione
Spinta
Sii Perfetto
Cerca di piacere
Sii forte
Sforzati
Sbrigati
Sei abbastanza bravo così come sei
Piaci a te stesso
Sii aperto ed esprimi i tuoi desideri
Fallo
Prenditi il tempo necessario
SPINTE
Ogni volta che usciamo consapevolmente da un comportamento
spinta e lo sostituiamo con un comportamento libero,
affermiamo a livello non verbale l’autorizzazione corrispondente.
Le spinte rispecchiano una posizione di essere OK condizionato.
(Messaggio del Genitore : “tu sei OK se sei perfetto, cerchi di
piacere…”
Posizione del Bambino Adattato: “io sono OK fintantoché sono
perfetto, piaccio agli altri…”)
Sono manifestazioni di messaggi di controcopione. Come ogni
altra contro-ingiunzione possono assolvere a una funzione
difensiva contro le decisioni più pesanti, costituite intorno alle
ingiunzioni.
SPINTE
Fintantoché posso obbedire al comando di spinta di
controcopione sono convinto di non aver bisogno di
ascoltare l’ingiunzione; ma in situazioni in cui non ho
abbastanza energia per mantenermi nella spinta “non
sono abbastanza perfetto, non piaccio abbastanza agli
altri..” tanto da soddisfare il Genitore che ho dentro,
devo ascoltare le ingiunzioni.
Così esprimerò emozioni negative e riproporrò le prime
decisioni prese riguardo all’ingiunzione.
Esibirò in miniatura (e rafforzerò) il mio copione:
minicopione
POSIZIONI DI VITA
Convinzioni di base di una persona su di sé e sugli altri,
utilizzate per giustificare le proprie decisioni e il proprio
comportamento.
Ogni gioco, copione e destino si basa su una delle
Posizioni fondamentali / esistenziali : atteggiamenti
fondamentali che una persona assume circa il valore
essenziale che percepisce in sé e negli altri.
POSIZIONI DI VITA
IO SONO
OK, TU SEI OK : Posizione di successo. Probabilmente Copione
vincitore.
IO NON SONO
OK, TU SEI OK : Posizione suicida/depressiva.
Implica denigrazione di sé. Probabilmente storia di vita banale/perdente.
Elaborazione del copione intorno al tema dell’essere vittimizzato e del perdere di
fronte agli altri.
IO SONO
OK, TU NON SEI OK : Posizione omicida o di arroganza.
Implica eliminazione dell’altro.
Convinzione di dover essere superiore e dover inferiorizzare gli altri per poter
realizzare il proprio copione vincitore. Probabile rifiuto degli altri e passaggio alla
posizione di grave perdente.
IO NON SONO
OK, TU NON SEI OK : Posizione suicida di superficialità o futilità.
Probabile copione perdente incentrato sul tema di dare e ricevere rifiuto.
Posizione del “perché no?” (perché non suicidarsi/ impazzire?)
OK Corral
“Ok con me”: il fatto di essere OK è questione delle mie
convinzioni riguardo a me stesso e delle mie convinzioni riguardo
a te (Franklin Ernst, 1971)
Ciascuna delle posizioni infantili si rispecchia nella vita adulta
attraverso un tipo particolare di interazione sociale: operazione.
Se entriamo in una di queste operazioni senza esserne
consapevoli, a partire dal nostro stato dell’Io Bambino,
tenderemo a creare una “giustificazione” di copione della
corrispondente posizione di vita. Se scegliamo di entrare
nell’Adulto e utilizzare una qualsiasi operazione con
consapevolezza, possiamo invitare gli altri verso l’esito che
desideriamo.
OK Corral
• IO SONO OK, TU SEI OK: posizione sana, basata sulla realtà. Affronto la vita e
risolvo i problemi, faccio in modo di raggiungere gli esiti vincenti che
desidero. Interazione sociale: vado avanti con.
• IO NON SONO OK, TU SEI OK : tendenza a vivere il copione partendo dalla
posizione depressiva di sentirsi inferiore agli altri. Senza rendermene
conto sceglierò delle sensazioni negative e dei comportamenti ripetitivi
che confermino questa posizione. Interazione sociale: vado via da.
• IO SONO OK, TU NON SEI OK: copione vissuto prevalentemente dalla
posizione difensiva, per cui cercherò di rimanere superiore agi altri.
Interazione sociale: mi libero di.
• IO NON SONO OK, TU NON SEI OK: copione vissuto principalmente a partire
dalla posizione di inutilità. Operazione sociale: niente da fare con.
TU- SEI-OK-CON-ME
operazione: vado-via- da
operazione : vado-avanti-con
posizione depressiva
posizione sana
IO-NON-SONO-OK-CON-ME
IO-SONO-OK-CON-ME
operazione: niente-da-fare-con
operazione: mi-libero-di
posizione di inutilità
posizione paranoie
TU-NON-SEI-OK-CON-ME
• Anche se cambiamo continuamente quadrante, ognuno ne ha
uno preferito nel quale trascorre la maggior parte del tempo
quando è nel copione.
• La posizione di vita può essere cambiata a seguito di
una consapevolezza di copione. Se la persona
trascorre la maggior parte del tempo in I- U- il
movimento successivo sarà I+ U-, poi I- U+ (poiché
spesso I+U- è una difesa contro I-U+ la dolorosa
constatazione dell’essere in posizione di inferiorità e
impotente di fronte ai genitori). Obiettivo finale:
passare più tempo possibile in I+U+.
SVALUTAZIONE
“meccanismo interno che induce le persone a
minimizzare o ignorare aspetti di se stessi, degli altri o
della situazione reale” (Schiff 1975)
Entrando nel copione, si giunge a delle conclusioni
ignorando qualche informazione sulla realtà qui-e-ora,
svalutando delle opzioni che si hanno da persona
adulta e che non si avevano da bambini.
COMPORTAMENTI PASSIVI
Una svalutazione di per sé non è osservabile.
Comportamenti passivi che indicano l’attuazione di una
svalutazione:
Astensione
Invece di usare energia per intraprendere un’azione che
risolva il problema, la si utilizza per impedirsi di agire.
Svalutazione della propria capacità di fare qualsiasi
cosa riguardo alla situazione.
COMPORTAMENTI PASSIVI
Iperadattamento
Adeguarsi a ciò che nel Bambino si crede siano i desideri degli altri, senza verificarli
effettivamente con gli altri e senza considerare i propri desideri.
La persona si vive come una persona che pensa mentre agisce passivamente, ma il suo
pensare deriva da una contaminazione.
Accettabilità sociale : l’iperadattamento è spesso accarezzato dagli altri.
Svalutazione della propria capacità di agire sulla base delle proprie opzioni.
Agitazione
Svalutazione della propria capacità di agire per risolvere un problema.
L’energia è diretta sull’attività agitata invece che nell’azione per risolvere il problema.
(es. di comportamenti comuni: mangiarsi le unghie, fumare, torcersi i capelli)
La persona non sente che sta pensando.
COMPORTAMENTI PASSIVI
Incapacità o violenza
La persona rende se stessa incapace di.
Svalutando la propria capacità di risolvere il problema, spera nel
proprio Bambino che rendendosi auto-incapace qualcun altro si
attivi per risolverlo (disturbi psicosomatici, crollo mentale, abuso
di sostanze).
Violenza: comportamento passivo, poiché non diretto a risolvere
il problema.
Incapacità : violenza diretta verso l’interno.
Di solito precedute dall’agitazione, durante la quale la persona
accumula energia che poi scaricherà in modo distruttivo verso se
stessa/gli altri nel disperato tentativo di costringere l’ambiente a
risolvere il problema in vece sua.
SVALUTAZIONE
Indizi per individuare le svalutazioni:
- comportamenti passivi
- comportamenti spinta (rispondono alla convinzione di copione : “io sono OK solo
se…”)
- disturbi del pensiero : (iperdettagliamento / ipergeneralizzazione)
- emozioni parassite
- giochi
- comportamenti derivanti dal triangolo drammatico
- indizi verbali (“non riesco a”, “cercherò di”, omissione di una parte della frase)
- indizi non verbali (incongruenza tra le parole dette e i segnali non verbali che le
accompagnano)
- la risata della forca (ridere nel fare un’affermazione spiacevole. Si invia
all’ascoltatore un invito non verbale a rafforzare una delle sue convinzioni di copione.
L’invito è accettato a livello psicologico se chi ascolta si unisce alla risata della forca).
SVALUTAZIONE
La svalutazione può indicare la presenza di
- una contaminazione: si considera erroneamente un pensiero Adulto una
percezione della realtà distorta da credenze di copione del Genitore o del
Bambino
- una esclusione : si ignorano alcuni aspetti della realtà, poiché si cancella
uno/più degli stati dell’Io
(escludendo il Bambino si ignorano desideri, emozioni, intuizioni
utili per risolvere
il Genitore si ignorano regole e definizioni del mondo / il problema
l’Adulto si svaluta la capacità di valutare e agire)
- mancanza di informazione da parte dell’Adulto
MATRICE DELLA SVALUTAZIONE
(Ken Mellor, Eric Sigmund, 1975)
Classificazione delle svalutazioni secondo tre criteri:
I ) AREE DI SVALUTAZIONE : se stessi
gli altri
la situazione
II ) TIPI DI SVALUTAZIONE: Stimoli (ignorare la percezione che sta succedendo qualcosa)
Problemi (ignorare che ciò che sta accadendo pone un problema)
Opzioni (eliminare la possibilità che si possa fare qualcosa per
risolvere il problema)
III ) LIVELLI (MODALITÀ) DI SVALUTAZIONE:
Esistenza
Importanza
Possibilità di cambiamento
Capacità personali
MODALITA’
ESISTENZA
IMPORTANZA
POSSIBILITA’ DI
CAMBIAMENTO
CAPACITA’
PERSONALI
TIPO
T1
STIMOLI
T2
PROBLEMI
T3
OPZIONI
T2
Importanza degli
stimoli
T3
Importanza dei
problemi
T4
Importanza delle
opzioni
T3
Possibilità di
cambiare
T4
Risolvibilità dei
problemi
T5
Agibilità delle
opzioni
T4
Capacità di reagire
in modo diverso
T5
T6
Capacità di risolvere Capacità di agire
i problemi
sulla base di opzioni
MATRICE DELLA SVALUTAZIONE
Una svalutazione in qualsiasi casella comporta
anche delle svalutazioni nelle caselle al di sotto
e alla sua destra.
Gerarchia delle svalutazioni: si deve iniziare con
l’esaminare le svalutazioni nella diagonale più
alta.
Per individuare l’informazione omessa iniziare
dall’angolo in alto a sinistra della matrice e
verificare verso il basso lungo le diagonali.
IL SISTEMA DI RIFERIMENTO
Struttura di risposte (connessioni nervose) associate
(condizionate) che integra i vari stati dell’Io in risposta a stimoli
specifici (Schiff 1975)
È un “filtro della realtà”. Fornisce all’individuo “un insieme
globale percettivo, concettuale, affettivo e d’azione che è usato
per definire se stessi, gli altri e il mondo”.
“Pellicola che circonda gli stati dell’Io unendoli”. Fornisce degli
schemi di riferimento entro i quali integriamo le nostre reazioni
provenienti dagli stati dell’Io così da esprimere la nostra
personalità totale.
IL SISTEMA DI RIFERIMENTO
Poiché il sistema di riferimento consiste di definizioni di noi
stessi, degli altri e del mondo, il ruolo del Genitore è
particolarmente importante nella sua formazione.
A seconda dell’età in cui abbiamo ricevuto queste definizioni,
possono essere immagazzinate nel contenuto del nostro stato
dell’Io Genitore (G2) o del Genitore nel Bambino (G 1).
Tra tutte le definizioni costituenti il sistema di riferimento, il
copione consiste in tutte le definizioni nel sistema di riferimento
che comportano una svalutazione.
Infatti entrando nel copione ignoro delle caratteristiche della
situazione qui-e-ora che sarebbero rilevati per la soluzione del
problema.
RIDEFINIZIONE
Distorsione della percezione della realtà in modo da
adeguarla al copione.
Le decisioni di copione sono effettuate dal bambino
perché sembrano il modo migliore di sopravvivere in un
mondo ostile. Quando il proprio sistema di riferimento
di copione è minacciato ci si difende effettuando una
ridefinizione.
Essa avviene all’interno e la sua manifestazione esterna
è costituita dai segnali di svalutazione.
RIDEFINIZIONE
Ci sono due transazioni particolari che sono chiara prova verbale della ridefinizione:
* transazioni tangenziali : in cui lo stimolo e la risposta si indirizzano
verso aspetti differenti o verso lo stesso aspetto da punti di vista differenti .
Es. “cosa prova?” “Be’ , ieri quando ne abbiamo parlato in gruppo ho provato rabbia”
In situazioni di stress la persona comincia a percepire delle minacce al proprio sistema di
riferimento. Lo scopo nascosto di partire per una tangente è distogliere l’altro dal tema che
costituisce la minaccia. Le persone coinvolte in uno scambio di transazioni tangenziali
probabilmente avranno la spiacevole sensazione che la loro conversazione gira in tondo, senza
arrivare da nessuna parte. È possibile che non riescano mai a tornare all’argomento originario.
* transazioni
bloccanti : si evita l’argomento proposto mostrandosi in
disaccordo sulla definizione del problema.
Es. “che cosa volte da parte nostra per poter concludere l’accordo?” “vuole sapere quello che
vogliamo o quello che pensiamo di poter ottenere?”
È probabile che dopo il blocco le parti inizieranno una dettagliata discussione sulla definizione
dell’argomento/ la conversazione può arrivare ad un punto fermo.
SIMBIOSI
Due o più individui si comportano come se formassero un’unica
persona (Schiff 1975)
Esclusione di alcuni stati dell’Io : tipicamente una di esse esclude il Bambino e
utilizza solo il Genitore e l’Adulto, l’altra rimane nel bambino escludendo gli
altri due stati dell’Io .
Il problema della simbiosi è che una volta che è stata creata i partecipanti si
sentono a proprio agio.
Ciascuno è nel ruolo da lui atteso, ma così facendo esclude intere zone delle
proprie risorse di persona adulta. La stabilità provata è acquisita al prezzo di
svalutare parte delle capacità di ciascuno. Infatti si tiene in piedi sulla
credenza di aver bisogno dell’altro. Quando due persone escono dalla
simbiosi hanno più opzioni, meno prevedibilità, e nessuna garanzia di sentirsi
inizialmente più a proprio agio.
SIMBIOSI
Simbiosi sana : bambino-genitori
Il bambino non ha ancora un Genitore o Adulto funzionanti. Il
genitore deve utilizzare adeguatamente le risorse del
Genitore e dell’Adulto, ma senza svalutare il proprio Bambino.
Idealmente il genitore incoraggia il bambino ad acquisire
risorse proprie, così che la simbiosi scompaia gradualmente.
In realtà ogni bambino attraversa i processi di sviluppo senza
che lungo il cammino siano esauditi tutti i suoi bisogni.
SIMBIOSI
Funzione di copione della simbiosi nella vita adulta:
tentativo di avere esauditi dei bisogni legati allo
sviluppo che non sono stati esauditi durante
l’infanzia.
Ricreiamo inconsapevolmente il rapporto esistente in passato
tra noi e una figura genitoriale e riproponiamo quella
situazione nel tentativo di manipolare l’altro a soddisfare il
bisogno che non fu esaudito. Generalmente nella simbiosi la
persona entra nel ruolo di Bambino, ma è anche possibile
rientrare nel ruolo di Genitore, se da piccoli ci era richiesto di
assumerci la responsabilità delle emozioni e del benessere dei
genitori.
SIMBIOSI
Simbiosi competitiva: entrambe le persone intendono assumere
lo stesso ruolo simbiotico (“lotta di posizione”). Durata
relativamente breve. Le persone possono allontanarsi/ uno dei
due cede all’altro la posizione simbiotica che vuole.
Simbiosi di secondo ordine: si verifica all’interno della struttura
di secondo ordine dello stato dell’Io Bambino.
Bambino nel Bambino (B1)- Genitore e Adulti rudimentali nel
Bambino(G1) (A1)
Poiché le carezze sono vitali per il Bambino Somatico una
simbiosi del genere può essere molto difficile da interrompere.
EMOZIONI PARASSITE
Emozione familiare appresa e incoraggiata
nell’infanzia, vissuta in molte diverse situazioni
di stress e inadatta quale mezzo adulto di
risoluzione dei problemi.
Ogni volta che proviamo un’emozione parassita
siamo nel copione (riproponiamo una vecchia
strategia infantile).
EMOZIONI PARASSITE
• I bambini imparano ad usare le emozioni parassite per vedere
esauditi i loro bisogni. Giorno per giorno verifica una serie di
emozioni in risposta a situazioni di stress, finché scopre quali
sono quelle che gli permettono di ottenere i migliori risultati.
• Da adulti sebbene quella reazione emotiva non sia utile alla
risoluzione del problema qui-e-ora, si è spinti da una
motivazione più forte : manipolare l’ambiente in modo da
ottenere il sostegno genitoriale ottenuto nell’infanzia
provando e esibendo queste emozioni parassite (elastico:
reagisco come se fossi un bambino piccolo tornato in una
situazione di stress del passato)
EMOZIONI PARASSITE
L’emozione parassita è sempre un sostituto (inautentica) di
un’altra emozione proibita.
La loro espressione non è adeguata come mezzo di risoluzione
dei problemi qui-e-ora.
Funzione di problem-solving di tre emozioni autentiche (Gorge Thomson 1983):
paura: contribuisce a risolvere un problema che vedo nascere nel futuro.
rabbia: serve a risolvere problemi nel presente
tristezza: aiuta a superare un evento doloroso avvenuto nel passato.
Al di fuori della loro adeguata cornice temporale sono emozioni parassite
ANALISI DEI GIOCHI
Giochi: ponte tra realtà intrapsichica e
interpersonale
Tipica sequenza di interazioni strettamente
connessa alle dinamiche intrapsichiche dei
singoli giocatori
ANALISI DEI GIOCHI
“Un gioco è una serie di transazioni ulteriori
che conducono a un tornaconto ben definito”
(Berne 1966)
È come se una persona portasse una maglietta con sopra
stampato l’invito a giocare il suo gioco.
Sul davanti c’è un motto, che è quello che noi consapevolmente
vogliamo che il mondo veda. Dietro c’è il messaggio segreto a
livello psicologico, che è quello che in realtà determina chi
scegliamo nei nostri rapporti.
CARATTERISTICHE DEI GIOCHI
-sono ripetitivi : gli altri giocatori e le circostanze possono
cambiare, ma lo schema del gioco rimane lo stesso.
-sono giocati senza la consapevolezza dell’Adulto:
la persona vive ciascuna proposizione del suo gioco senza
esserne consapevole. Solo nelle parti finali può chiedersi
“com’è possibile che questo sia successo di nuovo?”
- terminano coi giocatori che provano un’emozione
parassita
CARATTERISTICHE DEI GIOCHI
-comportano uno scambio di transazioni ulteriori tra i
giocatori : a livello psicologico accade qualcosa di diverso da
quello che sembra succedere a livello sociale. La persona ripete
più volte i propri giochi, trovando altre persone i cui giochi si
“incastrano”col suo.
- comportano sempre un momento di sorpresa /
confusione:il giocatore ha la sensazione che sia successo
qualcosa di inaspettato. Le persone sembrano aver cambiato
ruolo.
ANALISI DEI GIOCHI
I giochi possono essere giocati a gradi diversi di intensità:
-primo grado: esito che il giocatore è disposto a condividere nella propria
cerchia sociale.
-secondo grado : esiti più pesanti, che il giocatore preferirebbe non
rendere pubblico nella propria cerchia sociale.
- terzo grado : “gioco senza esclusione di colpi, che si conclude in clinica, al
tribunale o all’obitorio” ( Berne).
ANALISI DEI GIOCHI
La formula G (Berne 1972) : ogni gioco attraversa una sequenza di sei fasi
Gancio + Anello ═
Punto debole di
copione che porta
una persona ad
entrare a incastro
nel Gancio di
un’altra persona
Risposta
→
Serie di transazioni
(attimo/giorni/anni)
a livello sociale
Scambi diretti di
informazioni a
livello psicologico
ripetono lo scambio
Gancio-Anello
Scambio → Incrocio → Tornaconto
Cambiamento
tipo
transazioni
scambio nei
ruoli
Momento di
confusione
emozioni
parassite
ANALISI DEI GIOCHI
Diagramma transazionale dei giochi (Berne)
SS = stimolo a livello sociale
RS = risposta a livello sociale
SP = stimolo a livello psicologico \ i messaggi segreti ulteriori
Rp = risposta a livello psicologico / rimangono al di fuori della
consapevolezza di ciascun
giocatore fino a che non
sono rivelati al momento
dello Scambio
ANALISI DEI GIOCHI
Nel gioco si seguono strategie superate, senza tener conto delle
opzioni più efficaci che si hanno nella vita adulta. I giochi sono
giocati soprattutto per portare avanti il proprio copione di vita.
Al tornaconto di ogni gioco la persona prova un’emozione
parassita, che può collezionare sotto forma di buono premio.
Dopo averne collezionati a sufficienza può essere scambiata con
qualsiasi tornaconto negativo deciso da bambino.
Rafforzamento delle convinzioni di copione e conferma delle
posizioni di vita.
ANALISI DEI GIOCHI
I giochi derivano da rapporti simbiotici irrisolti nei quali ciascun
giocatore svaluta se stesso e l’altro. Tentativo di mantenere una
simbiosi non sana/ reazione rabbiosa vs la simbiosi.
Utilizzando i giochi per riproporre una simbiosi infantile, le
persone mantengono il problema che viene svalutato e
difendono il proprio sistema di riferimento.
I giochi sono effettuati per “giustificare” quello che i giocatori già
sentono (emozioni parassite) e credono (posizioni di vita) e per
addossare la responsabilità a qualcun'altra persona/ cosa.
I giochi sono un modo affidabile di farsi una scorta di carezze
intense (nella fase di apertura +/-; nel momento dello Scambio
intense - ; tutte implicano svalutazione) .
ANALISI DEI GIOCHI
“Sei vantaggi” dei giochi (Berne 1964)
1) vantaggio psicologico interno : mantenimento stabilità delle convinzioni
di copione.
2) vantaggio psicologico esterno : evitamento delle situazioni che
metterebbero in crisi il proprio sistema di riferimento
3) vantaggio sociale interno: offrono un contesto per una pseudosocializzazione a casa/nell’intimità
4)vantaggio sociale esterno: forniscono un argomento di chiacchierare nella
nostra cerchia sociale più ampia
5) vantaggio biologico: soddisfano il bisogno di carezze e di struttura
6)vantaggio esistenziale: confermano la posizione di vita
IL TRIANGOLO DRAMMATICO
(Karpman)
Ogni volta che giochiamo dei giochi entriamo in uno di questi tre ruoli di
copione:
Persecutore : considera gli altri inferiori a lui e non OK. Li calpesta e li
sminuisce.
Svaluta gli altri (nella loro dignità/ diritto alla vita o alla salute)
Salvatore : considera gli altri in posizione di inferiorità e non OK. Offre loro
aiuto da una posizione di superiorità (one-up).
Svaluta gli altri (loro capacità di pensare e di agire di propria iniziativa).
Vittima : si considera one-down e non OK. Può cercare un Persecutore che
la tratti male / un Salvatore che le offra aiuto confermandola nella sua
convinzione di incapacità.
Svaluta se stessa.
IL TRIANGOLO DRAMMATICO
• Tutti e tre i ruoli sono inautentici. La persona
risponde al passato più che al qui-e-ora,
utilizza vecchie decisioni di copione.
• Di solito la persona che effettua un gioco parte
da una delle posizioni per passare ad un’altra
(nel momento dello Scambio).
IL TRIANGOLO DRAMMATICO
PASSAGGIO DA PERSECUTORE A VITTIMA
“Dammi un calcio, per favore”
Variante in un settino legale:“Guardie e Ladri” (il giocatore
apre cercando di fare da Persecutore alle forze dell’ordine, ma
alla fine si fa acciuffare)
“Il Difetto” : il giocatore trova qualcosa che non va negli
altri. Può continuare all’infinito, senza necessariamente attivare
uno Scambio, ma alla fine può fare in modo di essere rifiutato da
chi ha criticato.
“Se non fosse per te” : il giocatore si lamenta sempre con gli
altri perché gli hanno impedito di fare una cosa che vuole.
IL TRIANGOLO DRAMMATICO
PASSAGGIO DA VITTIMA A PERSECUTORE
“ Ti Ho Beccato, Figlio di Puttana” : il giocatore invia un invito da una posizione di Vittima.
Quando l’altro abbocca si trasforma in Persecutore e gli dà un calcio.
“violenza carnale” (Versione sessuale) : il giocatore invia un invito sessuale. Quando l’altro
risponde con un’avance si ritrae indignato. Sul davanti della maglietta “sono disponibile”, sul
retro “ma non per te, ah ah!”
In altre versioni la posizione iniziale di Vittima è assunta come parassitaria, e lo Scambio non
avviene a meno che questa posizione non sia messa in crisi
“Lo Stupido” : “io non riesco a pensare”
\ giocatori restano nella posizione di
Vittima finché continuano ad arrivare
“Indigenza” : “io non riesco ad aiutare me stesso” /
carezze, ma se messi in crisi da
qualcuno con la richiesta
di pensare/ fare da soli possono
attivare lo Scambio arrabbiandosi/accusando
IL TRIANGOLO DRAMMATICO
PASSAGGIO DA VITTIMA A PERSECUTORE
“Gamba di Legno” : sulla maglietta compare una scusa per giustificare il fatto che non
si possono riporre aspettative su di lui per via di limitazioni avute nella vita (variante di
“Povero me”)
“Fammi Qualcosa” : il giocatore cerca nascostamente di manipolare gli altri a
pensare/agire per lui. Finché l’aiuto sperato arriva può rimanere nella posizione impotente
di Vittima, ma può attivare lo Scambio e raccogliere ulteriori carezze accusando l’altro di
avergli dato cattivi consigli : “guarda che mi hai fatto fare”.
“Sì, ma…” : il giocatore apre col chiedere consiglio e allo stesso tempo scarta tutti i
suggerimenti che gli vengono dati. Lo Scambio avviene quando l’altro non ha più
suggerimenti da
proporre, allora il giocatore sfodera il suo rifiuto.
IL TRIANGOLO DRAMMATICO
PASSAGGIO DA SALVATORE A VITTIMA
“Sto Solo Cercando di Aiutarti” : il giocatore comincia con
l’offrire aiuto da una posizione di Salvatore, per poi passare alla Vittima
quando l’altro rifiuta l’aiuto/si mette nei guai/fa sapere che l’aiuto non è stato
valido.
Raccolta di buoni premio in termini di sensazione di non essere all’altezza.
Variante:
“Perché non…” : comporta il dare consigli che saranno rifiutati dal
partner del gioco.
IL TRIANGOLO DRAMMATICO
PASSAGGIO DA SALVATORE A PERSECUTORE
“Non è la Volontà che mi Manca” : comincia nel
ruolo di Salvatore(“Sto solo cercando di Aiutarti”), ma
al momento dello Scambio si tramuta in Persecutore
che accusa (es. madre che recrimina al figlio i sacrifici
fatti per lui, quando va via di casa)
ANALISI DEI GIOCHI
Uso delle opzioni per interrompere il flusso di un gioco. Uscita
dallo stato dell’Io funzionale negativo e passaggio a uno positivo
se si è consapevoli di stare effettuando un gioco/
rispondere in modo da incrociare le aspettative se si è invitati al
gioco di un altro.
Individuare il bisogno autentico del Bambino che ha innescato il
gioco e cercare modi di soddisfazione diretti invece che di
copione (es. tornaconto positivo di “dammi un calcio” = avere un
po’ di tempo per me stesso. È possibile ricorre alle opzioni da
Adulto per ottenere questi vantaggi prima di ricevere un calcio)
I CONTRATTI DI CAMBIAMENTO
• Terapeuta e paziente condividono la responsabilità per il
cambiamento.
• Importante rendere esplicito il programma nascosto del
terapeuta e del paziente, mettendo in luce i messaggi ulteriori
e interrompendo i giochi psicologici. Nel negoziare chiari
obiettivi sono costretti a confrontare i rispettivi sistemi di
riferimento.
• Uno degli scopi della stipulazione del contratto è deviare
l’attenzione dal problema e incentrarla sull’ obiettivo del
cambiamento. Entrambe le parti devono costruirsi un quadro
mentale dell’esito desiderato del lavoro insieme.
OBIETTIVI DEL CAMBIAMENTO
Autonomia :Libertà dal copione.
Un comportamento, un pensiero o un’emozione che è una
risposta alla realtà qui-e-ora più che una risposta a convinzioni di
copione.
Berne : si conquista quando si liberano/recuperano 3 capacità:
Consapevolezza
Spontaneità
Intimità
* Consapevolezza
Contatto con le proprie sensazioni corporee oltre che con gli stimoli esterni.
Capacità di vedere, sentire, provare la sensazione, il gusto e l’odore delle cose in
quanto pure impressioni dei sensi, senza interpretare né filtrare l’esperienza del
mondo per adeguarla a qualche definizione del Genitore.
*Spontaneità
Capacità di scegliere da tutta una gamma di emozioni in termini di sensazioni, pensieri
e comportamenti.
Implica la possibilità di reagire liberamente a partire da uno qualsiasi dei tre stati
dell’Io, adattandosi alla situazione attuale e non a comandi genitoriali sorpassati.
* Intimità
Aperta condivisione di emozioni autentiche.
Probabilmente la persona passa nel Bambino Libero, dopo essersi garantita un settino
sicuro con la stipulazione di contratti dell’adulto e la protezione del Genitore.
OBIETTIVI DEL CAMBIAMENTO
Nell’A.T. l’obiettivo della cura psicoterapeutica è
stabilizzare e decontaminare l’Adulto, affinché la
persona possa agire nel presente in modo appropriato
ed efficace usando opportunamente gli insegnamenti
introiettati nel Genitore, le esperienze vissute e
contenute nel Bambino.
La metodologia di intervento dell’A.T. prevede
RIALLINEAMENTO \
CONSOLIDAMENTO / dei confini tra gli Stati dell’Io
4 fasi del trattamento
1) decontaminazione : rettificare la percezione distorta di
pensieri, sentimenti, comportamenti riallineando i confini degli
stati dell’Io
2) reinvestimento : ridistribuzione della carica energetica nei
diversi stati dell’Io
3) chiarificazione : si prende consapevolezza di ciò che sta
avvenendo in modo da mantenere il nuovo stato raggiunto in
forma stabile.
4) riorientamento : in virtù di quanto fatto nelle fasi precedenti, i
comportamenti, i pensieri, le emozioni sono cambiati in modo
costruttivo e in risposta alle situazioni attuali.
Bibliografia
Berne E.
• Analisi transazionale e psicoterapia (1961)
• A che gioco giochiamo (1964)
• Principi di terapia di gruppo (1966)
• Ciao… e poi? (1972)
• Intuizione e stati dell’Io (1977)