Il Wiimote e le interfacce corporee, di A. Meneghelli
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Il Wiimote e le interfacce corporee, di A. Meneghelli
8-03-2010 Un approccio semiotico alle interfacce fisiche di gioco Agata Meneghelli [email protected] • La pratica videoludica coinvolge il corpo del giocatore, l’interazione tra giocatore e macchina avviene attraverso il corpo • Il gioco presuppone un giocatore non come puro soggetto logico ma come soggetto incarnato, dotato di un corpo • Il gioco struttura e regola la postura e i movimenti del giocatore (in modo più o meno accentuato a seconda dei generi) La console di terza generazione Nintendo Wii è stata lanciata a novembre 2006 in USA, e a dicembre 2006 in Giappone e in Europa, ottenendo un inaspettato successo • Dimensione pragmatica dell’interpret-azione videoludica: “Interpretare, oltre che ‘leggere’, ‘comprendere’, può anche voler dire ‘eseguire’” (Spaziante, 2000, p. 236) • I videogiochi sono testi progettati per essere interpretati attraverso l’azione e in vista dell’azione • Nuova importanza della dimensione corporea • Il valore di un videogioco dipende dal piacere che esso procura al giocatore, anche se questo effetto di senso è costruito in modi diversi in diversi generi • In alcuni videogiochi (ad es. giochi per Nintendo Wii e rhythm games) si tratta di un piacere che passa soprattutto attraverso il corpo, di un piacere estesico e sinestesico • Dicembre 2006: in dieci giorni in Usa e Giappone sono state vendute 1 milione di console Wii, in Europa 600 mila unità in una settimana • Maggio 2007: Nintendo produce un milione di console al mese ma ancora non bastano per soddisfare tutte le richieste • Luglio 2007: la Wii di Nintendo è la console di ultima generazione più venduta del pianeta: le vendite di Wii nel mondo hanno toccato quota 9 milioni, mentre la Xbox 360 (lanciata un anno e mezzo prima di Wii) ha raggiunto 8,9 milioni e Playstation 3 3,7 milioni • Gennaio 2008: Nintendo rivela di aver venduto 20 milioni di console Wii nel mondo, di cui 6 milioni riconducibili al mercato europeo 1 8-03-2010 • Innovatività della console, capace di ri-definire le modalità di interazione gioco-giocatore/i nella direzione di un maggiore coinvolgimento corporeo e sensoriale e di una maggiore capacità socializzante • Capacità della console di attrarre una nuova fetta di pubblico (il popolo dei non-videogiocatori) • Centralità del controller di gioco (il Wiimote), lanciato come controller allo stesso tempo rivoluzionario e accessibile a tutti • Attraverso quali meccanismi il gioco genera un piacere corporeo ed estesico? • Che ruolo hanno le interfacce fisiche nella creazione di un piacere corporeo? • In che cosa il Wiimote si distingue da controller di gioco ormai assestati? • Un insieme di controller di gioco: • Pertinenza della presenza del giocatore in carne e ossa e dei suoi movimenti corporei • Necessità di allargare la prospettiva tenendo conto dell’interazione tra giocatore e macchina di gioco: – Pratica di gioco in prima persona – Registrazioni video di sessioni di gioco – Interfacce fisiche di gioco Paddle Joystick Mouse Joypad Wiimote • Foto e video user-generated disponibili online (Flickr, YouTube) • Discorsi promozionali di Nintendo Wii (spot tv, sito internet e immagini pubblicitarie) Joystick Paddle Mouse Joypad 2 8-03-2010 Centralità del controller di gioco per il successo della console Nintendo Wii Lanciato come un controller allo stesso tempo rivoluzionario e accessibile a tutti Il Wiimote ha la forma di un telecomando ed è dotato di rilevatori di movimento che consentono al controller di “percepire” i movimenti del giocatore • Una console per tutti, grazie a un controller di gioco “immediato” e accessibile a tutti: “La console Wii infrangerà quel muro che separa i giocatori da tutti gli altri. (…) Wii suona come ‘we’ (‘noi’ in inglese), a sottolineare il fatto che questa console è per tutti” “Il Wii e il suo rivoluzionario controller a sensori integrati, il telecomando Wii, sono stati disegnati proprio per consentire a tutti di divertirsi, a prescindere dalla loro abilità o dalla loro esperienza di giocatori” (vedi video WiiTennis: http://www.youtube.com/watch?v=kDdErzFwrRY) • Interfaccia come operatore di traduzione: l’interfaccia non è uno strumento neutrale, ma può avere un ruolo centrale nella creazione della esperienza di gioco (potenziale immersivo e spettacolare) • L’interfaccia di gioco non è trasparente: la trasparenza non è una proprietà intrinseca dell’interfaccia ma un effetto di senso costruito • L’interfaccia di gioco non è necessariamente un limite ma può diventare una potenzialità per il Game Designer • Definizione riduttiva di interfaccia: vista come un mero strumento, trasparente e neutrale, che serve a dare input alla macchina • Priorità dell’usabilità sulla giocabilità: interfacce di gioco facili da usare e/o versatili, senza tenere conto del loro potenziale ludico • Interfaccia come limite per il game designer: più che come potenzialità, in quanto vincolerebbe la progettazione delle regole e delle meccaniche di gioco • Una console rivoluzionaria grazie a un controller di gioco capace di creare modalità di gioco totalmente nuove: “I sensori di movimento integrati nel telecomando Wii aggiungono interazioni completamente nuove a giochi esistenti e aprono le porte a nuovi generi. La console Wii risveglia i tuoi sensi!” • Ma come può un controller trasparente diventare così centrale per l’esperienza di gioco tanto da risvegliare i sensi? Ecco esplodere il mito delle interfacce trasparenti • Le caratteristiche del Wiimote unite agli usi (proposti da Nintendo e attuati dai giocatori) fanno emergere tre potenzialità del controller: • Potenziale immersivo: il controller può aumentare l’effetto di immersione • Potenziale spettacolare: il controller può alimentare performance di gioco degne di essere guardate da spettatori-non giocatori • Potenziale socializzante: il controller può alimentare pratiche ludiche collettive 3 8-03-2010 • I movimenti corporei del giocatore vengono tradotti in movimenti (o cambiamenti) visibili sull’interfaccia grafica • I diversi controller prevedono diverse possibilità di traduzione dei movimenti corporei, cioè rendono pertinentizzabili diversi tratti del movimento corporeo • In base alle modalità di tale traduzione (che può essere motivata o arbitraria) e alla numerosità dei tratti coinvolti, aumenta il potenziale immersivo del controller Paddle • Rende pertinenti il verso e l’ampiezza del movimento • La traduzione è motivata perché c’è una corrispondenza tra i tratti spaziali del movimento corporeo e i tratti del movimento visualizzato sullo schermo • Ma i tratti del movimento resi pertinenti sono pochi Joystick • La traduzione è motivata quando si appoggia su un meccanismo semi-simbolico: una categoria plastica del movimento corporeo viene messa in corrispondenza con una categoria plastica del movimento visivo • La traduzione è trans-modale perché coinvolge una molteplicità di canali sensoriali: una categoria cinetica viene trasferita in una categoria visiva Joypad • Rende pertinenti: la direzione del movimento (leva) e l’istantaneità/durata (bottoni) • La traduzione è parzialmente motivata: c’è una corrispondenza tra movimento corporeo (sulla leva) e movimento dell’avatar, ma la relazione tra pressione del bottone e azione dell’avatar è arbitraria • I tratti del movimento resi pertinenti sono pochi Mouse • Rende pertinenti: la posizione del bottone sul joypad e la durata della pressione del bottone • Rende pertinenti: la direzione e la velocità del movimento e la durata della pressione dei tasti • La traduzione è altamente convenzionale e arbitraria perché pochi tratti del movimento corporeo vengono proiettati in movimenti sullo schermo • La traduzione è motivata, ma il mouse è ormai diventato un’interfaccia trasparente (lo usiamo quasi come se fosse un prolungamento della nostra mano) • Controller molto versatile ma poco accessibile • i tratti del movimento resi pertinenti sono comunque pochi 4 8-03-2010 Wiimote • Rende pertinenti: direzione (in lunghezza, in larghezza o in profondità) e forza del gesto, inclinazione rispetto al suolo e posizione rispetto allo schermo (distanza, orientamento e allineamento), durata della pressione sui tasti • La traduzione è altamente motivata • Aumentando il numero di tratti del movimento resi pertinenti nella traduzione e aumentando il grado di motivazione della traduzione stessa, aumenta il potenziale immersivo del controller • Il risultato è una somiglianza strettissima tra movimento del giocatore e movimento dell’avatar (effetto di presenza) • Ma anche un forte effetto di realtà legato alla somiglianza con il “mondo naturale” • I tratti del movimento resi pertinenti sono numerosi • Per lanciare la palla da bowling il giocatore deve: – tenere premuto il bottone posizionato sulla parte posteriore del Wiimote – spostare il braccio in modo fluido dietro di sé e poi spingere il braccio verso lo schermo in direzione dei birilli – infine lasciare il pulsante (che teneva premuto) per lasciare la palla • Le proprietà rese pertinenti sono: direzione, forza e traiettoria del movimento, posizione rispetto allo schermo • Il giocatore è portato a vivere con il proprio corpo un’ esperienza analoga a quella vissuta da un giocatore di bowling • Il giocatore arriva a fare movimenti che non sono strettamente richiesti dal gioco (vedi video http://it.wii.com/wii/it_IT/experience/provando_il_telecomando_wii__wii_sports_bowling_938.html) • Potenzialità del controller di generare movimenti corporei spettacolari, cioè degni di essere guardati da uno spettatore esterno La varietà dei movimenti ammessi dal Wiimote + il corpo coinvolto nella sua interezza + la somiglianza strettissima tra movimento simulato e movimento “reale” spingono il giocatore a produrre movimenti caratterizzati da un proprio stile di gioco 5 8-03-2010 • Ri-definizione delle modalità di interazione tra giocatore e gioco, tra giocatori tra loro, tra giocatori e non giocatori • Tutti possono giocare, tutti possono divertirsi anche senza giocare (ci si prende in giro e ci si lascia prendere in giro) • La pratica dei Wii Party Vedi video Wii boxing: http:// www.youtube.com/ watch? v=O39ZcdK_4U8 • Nuove tipologie di utenti delle console di gioco (il popolo dei videogiocatori si allarga e si differenzia al suo interno: hard gamer vs casual gamer) Vedi video Wii Party: http:// www.youtube.com/ watch? v=lny_ebaNAZ4 • La ri-definzione delle pratiche di gioco promossa dall’uso del Wiimote lancia una nuova sfida al mondo del Game Design, che è chiamato a ridefinire i criteri di progettazione del gameplay • ri-definizione della percezione socio-culturale delle tecnologie: le nuove tecnologie entrano sempre più a far parte della nostra vita quotidiana non come entità estranee ma come oggetti dotati di una loro sensibilità 6 8-03-2010 Progetto Natal (per Xbox 360) Sony Wand (per Playstation3) • Il touch screen: Es. iPhone e iPad • L’interfaccia fisica sparisce? No, ma c’è una convergenza tra interfaccia grafica e interfaccia fisica e tra interfaccia fisica e corpo del giocatore 7