Il Wiimote e le interfacce corporee, di A. Meneghelli

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Il Wiimote e le interfacce corporee, di A. Meneghelli
8-03-2010
Un approccio semiotico alle
interfacce fisiche di gioco
Agata Meneghelli
[email protected]
•  La pratica videoludica coinvolge il corpo del
giocatore, l’interazione tra giocatore e macchina
avviene attraverso il corpo
•  Il gioco presuppone un giocatore non come puro
soggetto logico ma come soggetto incarnato,
dotato di un corpo
•  Il gioco struttura e regola la postura e i
movimenti del giocatore (in modo più o meno
accentuato a seconda dei generi)
La console di terza generazione
Nintendo Wii è stata lanciata a
novembre 2006 in USA, e a dicembre
2006 in Giappone e in Europa,
ottenendo un inaspettato successo
•  Dimensione pragmatica dell’interpret-azione
videoludica:
“Interpretare, oltre che ‘leggere’, ‘comprendere’, può anche voler
dire ‘eseguire’” (Spaziante, 2000, p. 236)
•  I videogiochi sono testi progettati per essere
interpretati attraverso l’azione e in vista
dell’azione
•  Nuova importanza della dimensione corporea
•  Il valore di un videogioco dipende dal piacere
che esso procura al giocatore, anche se questo
effetto di senso è costruito in modi diversi in
diversi generi
•  In alcuni videogiochi (ad es. giochi per Nintendo
Wii e rhythm games) si tratta di un piacere che
passa soprattutto attraverso il corpo, di un
piacere estesico e sinestesico
•  Dicembre 2006: in dieci giorni in Usa e Giappone sono
state vendute 1 milione di console Wii, in Europa 600
mila unità in una settimana
•  Maggio 2007: Nintendo produce un milione di console al
mese ma ancora non bastano per soddisfare tutte le
richieste
•  Luglio 2007: la Wii di Nintendo è la console di ultima
generazione più venduta del pianeta: le vendite di Wii
nel mondo hanno toccato quota 9 milioni, mentre la Xbox
360 (lanciata un anno e mezzo prima di Wii) ha
raggiunto 8,9 milioni e Playstation 3 3,7 milioni
•  Gennaio 2008: Nintendo rivela di aver venduto 20
milioni di console Wii nel mondo, di cui 6 milioni
riconducibili al mercato europeo
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•  Innovatività della console, capace di ri-definire le
modalità di interazione gioco-giocatore/i nella
direzione di un maggiore coinvolgimento
corporeo e sensoriale e di una maggiore
capacità socializzante
•  Capacità della console di attrarre una nuova fetta
di pubblico (il popolo dei non-videogiocatori)
•  Centralità del controller di gioco (il Wiimote),
lanciato come controller allo stesso tempo
rivoluzionario e accessibile a tutti
•  Attraverso quali meccanismi il gioco genera un
piacere corporeo ed estesico?
•  Che ruolo hanno le interfacce fisiche nella
creazione di un piacere corporeo?
•  In che cosa il Wiimote si distingue da controller
di gioco ormai assestati?
•  Un insieme di controller di gioco:
•  Pertinenza della presenza del giocatore in
carne e ossa e dei suoi movimenti corporei
•  Necessità di allargare la prospettiva tenendo
conto dell’interazione tra giocatore e macchina
di gioco:
–  Pratica di gioco in prima persona
–  Registrazioni video di sessioni di gioco
–  Interfacce fisiche di gioco
 Paddle
 Joystick
 Mouse
 Joypad
 Wiimote
•  Foto e video user-generated disponibili online
(Flickr, YouTube)
•  Discorsi promozionali di Nintendo Wii (spot tv,
sito internet e immagini pubblicitarie)
Joystick
Paddle
Mouse
Joypad
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Centralità del controller di gioco per
il successo della console Nintendo Wii
  Lanciato come un controller allo
stesso tempo rivoluzionario e
accessibile a tutti
  Il Wiimote ha la forma di un
telecomando ed è dotato di rilevatori
di movimento che consentono al
controller di “percepire” i movimenti
del giocatore
 
•  Una console per tutti, grazie a un controller di
gioco “immediato” e accessibile a tutti:
“La console Wii infrangerà quel muro che separa i
giocatori da tutti gli altri. (…) Wii suona come ‘we’ (‘noi’ in
inglese), a sottolineare il fatto che questa console è per
tutti”
“Il Wii e il suo rivoluzionario controller a sensori integrati,
il telecomando Wii, sono stati disegnati proprio per
consentire a tutti di divertirsi, a prescindere dalla loro
abilità o dalla loro esperienza di giocatori”
(vedi video WiiTennis: http://www.youtube.com/watch?v=kDdErzFwrRY)
•  Interfaccia come operatore di traduzione:
l’interfaccia non è uno strumento neutrale, ma può
avere un ruolo centrale nella creazione della
esperienza di gioco (potenziale immersivo e
spettacolare)
•  L’interfaccia di gioco non è trasparente: la
trasparenza non è una proprietà intrinseca
dell’interfaccia ma un effetto di senso costruito
•  L’interfaccia di gioco non è necessariamente un
limite ma può diventare una potenzialità per il
Game Designer
•  Definizione riduttiva di interfaccia: vista come un
mero strumento, trasparente e neutrale, che serve a
dare input alla macchina
•  Priorità dell’usabilità sulla giocabilità: interfacce
di gioco facili da usare e/o versatili, senza tenere
conto del loro potenziale ludico
•  Interfaccia come limite per il game designer: più
che come potenzialità, in quanto vincolerebbe la
progettazione delle regole e delle meccaniche di
gioco
•  Una console rivoluzionaria grazie a un
controller di gioco capace di creare modalità di
gioco totalmente nuove:
“I sensori di movimento integrati nel telecomando Wii
aggiungono interazioni completamente nuove a giochi
esistenti e aprono le porte a nuovi generi. La console Wii
risveglia i tuoi sensi!”
•  Ma come può un controller trasparente diventare
così centrale per l’esperienza di gioco tanto da
risvegliare i sensi? Ecco esplodere il mito delle
interfacce trasparenti
•  Le caratteristiche del Wiimote unite agli usi
(proposti da Nintendo e attuati dai giocatori)
fanno emergere tre potenzialità del controller:
•  Potenziale immersivo: il controller può aumentare
l’effetto di immersione
•  Potenziale spettacolare: il controller può alimentare
performance di gioco degne di essere guardate da
spettatori-non giocatori
•  Potenziale socializzante: il controller può alimentare
pratiche ludiche collettive
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•  I movimenti corporei del giocatore vengono
tradotti in movimenti (o cambiamenti) visibili
sull’interfaccia grafica
•  I diversi controller prevedono diverse possibilità
di traduzione dei movimenti corporei, cioè
rendono pertinentizzabili diversi tratti del
movimento corporeo
•  In base alle modalità di tale traduzione (che può
essere motivata o arbitraria) e alla numerosità
dei tratti coinvolti, aumenta il potenziale
immersivo del controller
Paddle
• Rende pertinenti il verso e l’ampiezza del movimento
• La traduzione è motivata perché c’è una corrispondenza tra
i tratti spaziali del movimento corporeo e i tratti del
movimento visualizzato sullo schermo
• Ma i tratti del movimento resi pertinenti sono pochi
Joystick
• La traduzione è motivata quando si appoggia su un
meccanismo semi-simbolico: una categoria plastica del
movimento corporeo viene messa in corrispondenza con una
categoria plastica del movimento visivo
• La traduzione è trans-modale perché coinvolge una
molteplicità di canali sensoriali: una categoria cinetica
viene trasferita in una categoria visiva
Joypad
• Rende pertinenti: la direzione del movimento (leva) e
l’istantaneità/durata (bottoni)
• La traduzione è parzialmente motivata: c’è una corrispondenza
tra movimento corporeo (sulla leva) e movimento dell’avatar, ma la
relazione tra pressione del bottone e azione dell’avatar è arbitraria
• I tratti del movimento resi pertinenti sono pochi
Mouse
• Rende pertinenti: la posizione del bottone sul joypad e la
durata della pressione del bottone
• Rende pertinenti: la direzione e la velocità del movimento
e la durata della pressione dei tasti
• La traduzione è altamente convenzionale e arbitraria
perché pochi tratti del movimento corporeo vengono
proiettati in movimenti sullo schermo
• La traduzione è motivata, ma il mouse è ormai diventato
un’interfaccia trasparente (lo usiamo quasi come se fosse un
prolungamento della nostra mano)
• Controller molto versatile ma poco accessibile
•  i tratti del movimento resi pertinenti sono comunque pochi
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Wiimote
• Rende pertinenti: direzione (in lunghezza, in larghezza o in
profondità) e forza del gesto, inclinazione rispetto al suolo e
posizione rispetto allo schermo (distanza, orientamento e
allineamento), durata della pressione sui tasti
• La traduzione è altamente motivata
•  Aumentando il numero di tratti del movimento
resi pertinenti nella traduzione e aumentando il
grado di motivazione della traduzione stessa,
aumenta il potenziale immersivo del controller
•  Il risultato è una somiglianza strettissima tra
movimento del giocatore e movimento
dell’avatar (effetto di presenza)
•  Ma anche un forte effetto di realtà legato alla
somiglianza con il “mondo naturale”
• I tratti del movimento resi pertinenti sono numerosi
•  Per lanciare la palla da bowling il giocatore deve:
–  tenere premuto il bottone posizionato sulla parte posteriore del Wiimote
–  spostare il braccio in modo fluido dietro di sé e poi spingere il braccio
verso lo schermo in direzione dei birilli
–  infine lasciare il pulsante (che teneva premuto) per lasciare la palla
•  Le proprietà rese pertinenti sono: direzione, forza e
traiettoria del movimento, posizione rispetto allo schermo
•  Il giocatore è portato a vivere con il proprio corpo un’
esperienza analoga a quella vissuta da un giocatore di
bowling
•  Il giocatore arriva a fare movimenti che non sono
strettamente richiesti dal gioco
(vedi video
http://it.wii.com/wii/it_IT/experience/provando_il_telecomando_wii__wii_sports_bowling_938.html)
•  Potenzialità del controller di generare movimenti
corporei spettacolari, cioè degni di essere guardati
da uno spettatore esterno
La varietà dei movimenti ammessi dal Wiimote
+ il corpo coinvolto nella sua interezza
+ la somiglianza strettissima tra movimento simulato e
movimento “reale”
spingono il giocatore a produrre movimenti
caratterizzati da un proprio stile di gioco
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•  Ri-definizione delle modalità di interazione tra
giocatore e gioco, tra giocatori tra loro, tra
giocatori e non giocatori
•  Tutti possono giocare, tutti possono divertirsi
anche senza giocare (ci si prende in giro e ci si
lascia prendere in giro)
•  La pratica dei Wii Party
Vedi video Wii boxing:
http://
www.youtube.com/
watch?
v=O39ZcdK_4U8
•  Nuove tipologie di utenti delle console di gioco (il
popolo dei videogiocatori si allarga e si differenzia al suo
interno: hard gamer vs casual gamer)
Vedi video Wii Party:
http://
www.youtube.com/
watch?
v=lny_ebaNAZ4
•  La ri-definzione delle pratiche di gioco promossa dall’uso
del Wiimote lancia una nuova sfida al mondo del
Game Design, che è chiamato a ridefinire i criteri di
progettazione del gameplay
•  ri-definizione della percezione socio-culturale delle
tecnologie: le nuove tecnologie entrano sempre più a
far parte della nostra vita quotidiana non come entità
estranee ma come oggetti dotati di una loro sensibilità
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Progetto Natal
(per Xbox 360)
Sony Wand
(per Playstation3)
•  Il touch screen:
Es. iPhone e iPad
•  L’interfaccia fisica sparisce? No, ma c’è una
convergenza tra interfaccia grafica e interfaccia
fisica e tra interfaccia fisica e corpo del giocatore
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