Rassegna Stampa del 01/02/2008 08:20

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Rassegna Stampa del 01/02/2008 08:20
AESVI
Rassegna Stampa del 01/02/2008 08:20
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INDICE
AESVI
31/01/2008 ADN Kronos 18:53
Videogame, dagli Usa un consiglio: ''Gioca e da grande avrai successo''
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VIDEOGIOCHI
01/02/2008 La Stampa
Tendenza Apocalisse Il maxishow della fine del mondo In Italia il filonedisastro si colora di trash: dai reality ai dibattiti sui rifiuti di Napoli
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01/02/2008 La Stampa
Maria Rita Parsi psicoterapeuta La psicologa: "Mai lasciarli soli alla console"
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01/02/2008 La Stampa
E se i videogame facessero bene?
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01/02/2008 ItaliaOggi
Il gioco di Microsoft Digital Advertising
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01/02/2008 Metro
Se il videogame aiuta a crescere
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01/02/2008 Metro
Contrordine I videogames aiutano a diventare intelligenti
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31/01/2008 Anna
DIMAGRIRE DAVANTI AL TV
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31/01/2008 Insieme
Sapete a che gioco giocano sulla play?
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31/01/2008 Insieme
6-8 ANNI
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31/01/2008 Data Manager online
HP festeggia l'arrivo della primavera con una nuova gamma di notebook
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AESVI
1 articolo
31/01/2008
18:53
ADN Kronos
Sito Web
Videogame, dagli Usa un consiglio: ''Gioca e da grande avrai
successo''
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Da oggi in libreria ''Mamma non rompere, sto imparando!'' di Marc Prensky. Già evento editoriale
negli Stati Uniti, il saggio scardina l'idea che i videogiochi alimentino comportamenti violenti e
diseducativi. Ed è dibattito
Roma, 31 gen. (Ign) - I videogiochi non sono affatto cattivi compagni come li si è fatti apparire fino a
oggi. Ne è convinto Marc Prensky, autore americano del saggio ''Mamma non rompere, sto
imparando! Come i videogiochi preparano tuo figlio ad avere successo nel 21° secolo!'', da oggi in
libreria (Multiplayer.it Edizioni). Il testo, già evento editoriale negli Stati Uniti, è rivolto a genitori e
insegnanti nell'intento di rompere gli schemi e scardinare l'idea diffusa che tutti i videogame facciano
male e alimentino comportamenti violenti e diseducativi.
''Dopo 35 anni - ha spiegato oggi Prensky alla presentazione romana del volume - i videogiochi sono
ancora visti con diffidenza e continuano a essere demonizzati dai media, che tendono a metterne in
luce soprattutto gli aspetti negativi. Ma se si scava più in profondità - ha continuato - si scopre che
invece possono incrementare delle facoltà intellettuali importanti per la fase di apprendimento e di
sviluppo dei ragazzi, come il problem solving, la comunicazione on line, il miglioramento dei riflessi
condizionati, la capacità di analisi e l'abilità nel correre rischi in modo prudente''. La dimostrazione è
data dal fatto, secondo Prensky, ''che a oggi i migliori medici, i migliori avvocati, i migliori disegnatori
di montagne russe sono proprio coloro che nel loro percorso di crescita hanno giocato ai videogame''.
Si tratta della prima generazione dei cosiddetti ''nativi digitali'', che Prensky distingue da coloro che
invece si sono avvicinati al joystick (per interesse o necessità) in età adulta, ovvero, gli ''immigrati
digitali''.
Per fornire ai consumatori e, soprattutto, ai genitori informazioni chiare e affidabili sui contenuti dei
giochi e sulla loro idoneità rispetto all'età degli utenti, da aprile 2003 è operativo il PEGI (Pan
European Game Information), il primo sistema europeo di classificazione dei videogame, ripartiti
appunto per contenuto ed età. ''Un sistema - ha notato Thalita Malagò, segretario generale dell'
AESVI, Associazione Editori Software Videoludico Italiana - che offre criteri di scelta in negativo,
evidenziando cioè quello che va evitato. Forse - ha auspicato Malagò - dovremmo fare un passo in
più, proponendo dei criteri positivi che indichino ai genitori cosa è buono per i loro figli''.
In Italia, intanto, nel tentativo di tutelare ulteriormente i minori nella visione di film e videogiochi, il 6
agosto scorso diversi ministri del dimissionario governo Prodi hanno presentato il disegno di legge n.
3014, attualmente all'esame della Commissione Cultura della Camera. L'obiettivo è creare un
Comitato nazionale con il compito di ''controfirmare'' la classificazione del gioco operata dal PEGI.
Una soluzione, questa, ''ridondante e controproducente'' secondo Gabriella Carlucci, deputato di
Forza Italia e segretario della Commissione Cultura. ''L'allungamento dei tempi di giudizio - ha
spiegato la parlamentare - impedirebbe la commercializzazione contemporanea con il resto dei paesi
europei. E questo, certamente, favorirebbe la pirateria''. La Carlucci ritiene invece più efficace la
promozione di serie campagne d'informazione sul PEGI nelle scuole e presso le famiglie e i
rivenditori. ''E comunque - ha concluso - il controllo principale è affidato alla famiglia, che deve
supervisionare alla scelta dei giochi e imporre un timing ai figli''.
Della famiglia, ''struttura quasi in estinzione che funziona una mezz'oretta al mattino e un'ora alla
sera'', ha parlato anche Paolo Crepet, noto psichiatra e psicologo dell'età evolutiva. Lo specialista ha
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ADN Kronos
Sito Web
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riconosciuto la ''funzione cognitiva dei videogame, che però - ha sottolineato con forza - deve essere
assolutamente calmierata con l'educazione da parte dei genitori attraverso delle regole chiare''.
Poi, l'auspicio del presidente di RaiNet, Giampaolo Rossi, che il videogioco possa diventare
concretamente uno strumento didattico nelle scuole: ''Usciamo fuori da questa logica difensiva nei
confronti della tecnologia - ha esortato -. Non ci limitiamo a vietare i videogame, ma valorizziamone
gli aspetti positivi''.
''Gli insegnanti devono cambiare il loro modo di insegnare perché la tecnologia ha cambiato gli
studenti, che oggi vogliono agire attivamente'', ha commentato Prensky. Riconoscendo la necessità
di un'azione combinata tra aziende, istituzioni, scuola e famiglia, lo scrittore ha concluso invitando le
parti a non dimenticare il soggetto più importante, ovvero il bambino, ''che va sempre interpellato
attraverso il dialogo''.
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VIDEOGIOCHI
10 articoli
01/02/2008
La Stampa
Pag. 39
ED. NAZIONALE
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Tendenza Apocalisse Il maxishow della fine del mondo In Italia il
filone-disastro si colora di trash: dai reality ai dibattiti sui rifiuti di
Napoli
Dimenticate il solito sacchetto di popcorn. Forse è il caso di recuperarne uno di quelli vuoti da aereo
o da nave. L'Apocalisse è intorno a noi e, oltre all'inevitabile botta d'angoscia, rischia di causare la
nausea, come pare stia accadendo nelle sale che proiettano il nuovissimo monster-movie Cloverfield.
Ma anche in televisione, nella musica pop, nei videogiochi, persino tra le pagine dei libri di successo:
è la fine del mondo. Anzi, siamo al passo dopo, nel grande mercato dell'intrattenimento popolare: a
quello che il settimanale americano Time ha definito il genere vincente della Post-Apocalisse. E,
fosse pure solo per l'incredibile operazione di marketing, coi megaposter della Statua della Libertà
decapitata in una skyline newyorkese di rovine fumanti, il nuovo film Cloverfield (già annunciato dalla
Paramount il seguito) è un ottimo punto di partenza per capire il fenomeno.
Il film ha talmente catalizzato l'attenzione prima ancora d'uscire che persino il guru della tv intelligente
americana, David Letterman, da settimane ne propone parodie in tutte le salse. E non è proprio un
caso che Cloverfield porti la firma di J.J. Abrams, il creatore delle serie televisive Alias e Lost. Ecco,
ora i sopravvissuti della serie sull'isola deserta sono riusciti a scamparla anche allo sciopero degli
autori e, seppur solo con otto nuovi episodi, Lost si ripresenta a giorni sui teleschermi. Ma la nuova
fiction televisiva che segna il paradigma del Post-Apocalypse-Show è, fin dal titolo, Jericho, con il
protagonista che torna nella sua cittadina del Kansas proprio subito dopo la fine dell'America. Per
questo telefilm è andata addirittura in crisi la storica credibilità della rete americana Cbs che, dopo
aver sospeso Jericho alla seconda serie, ha dovuto affrontare una reazione senza precedenti dei fan,
culminata nella protesta «delle noccioline», con la spedizione una decina di tonnellate di arachidi alla
sede del grande network.
Alla fine Jericho ripartirà, a febbraio. E, tanto per chiudere il capitolo televisivo, persino il serioso
History Channel ha lanciato a fine gennaio il suo bel regolare docu-kolossal sulla Vita della Terra
dopo l'Uomo. Time lo indica, insieme con il bestseller di Alan Weisman Il mondo senza di noi, nel
sottogenere «fertile» della post-apocalisse: se in quello «sterile» finisce tutto male, nella seconda
versione sogniamo un mondo migliore senza l'uomo. Se poi scendiamo al trash, i reality-show la
dicono lunga. Il filone Survival-Isola dei famosi funziona sempre alla grande, e anche la casa del
Grande fratello quest'anno si è aperta al pubblico in versione ancora diroccata. Ma, certo, l'Italia fa
mondo a sé perché l'Apocalisse che in tv tira di più è quella vera: basti pensare ai milioni di spettatori
inchiodati davanti alle nottate tutta «munnezza» di Vespa e Mentana sul caso dei rifiuti a Napoli.
Però è superfluo ricordare che il più grande evento rock dell'epoca recente è stato il concerto
ecologista organizzato dall'Angelo del mondo anti-apocalittico, Al Gore. Il suo volumone sul pianeta
da salvare è in vetrina nelle librerie di tutto l'Occidente, mentre sugli scaffali dei bestseller c'è
l'inquietante romanzo sul dopo-fine del mondo La strada di Cormac McCarthy e tra i saggi si fa largo
il nuovo studio dell'autore di Gaia, Lawrence C. Joseph, con un titolo che è tutto un programma:
Apocalisse 2012: un'indagine scientifica sulla fine della civiltà. Ovviamente, il post-apocalittico la fa
da padrone anche nei videogiochi: per non dire dei soliti «sparatutto», Time ha scelto come
proverbiale il nuovo Half-Life 2, dove il mondo è già stato conquistato dagli alieni e tu puoi fare il
resistente clandestino per gli umani.
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01/02/2008
La Stampa
Pag. 39
ED. NAZIONALE
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Infine, ma non per ultimo, non osate parlare di post-apocalisse a un fanatico del pop. Qui c'è solo
l'imbarazzo della scelta: dal nuovo sorprendente Year Zero dei Nine Inch Nails, che immagina un
cupo inverno atomico del mondo 2022; al clamoroso rientro dei profetici Radiohead, che con il loro
live Dal bunker hanno fatto toccare il record di contatti, guardacaso, alla web-tv di Al Gore,
«Current». Meriterebbe un'analisi profonda anche la valenza sociale e culturale di un successo
altrimenti inspiegabile come quello dei rarefatti islandesi Sigur-Ròs. Siamo proprio alla fine del
mondo, anzi oltre, negli iceberg che si sciolgono, immersi forse soprattutto nella Paura liquida
fotografata dall'ultimo saggio del più grande sociologo vivente, Zygmunt Bauman. Ma questo è un
altro discorso, e attiene al motivo profondo per cui ora ci affascinano tanto i vari Post-ApocalypseShow.
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La Stampa
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ED. NAZIONALE
domande a
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Maria Rita Parsi psicoterapeuta La psicologa: "Mai lasciarli soli alla
console"
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Qual è il pensiero di Maria Rita Parsi, psicoterapeuta , sui videogiochi?
«E' vero che i giovani di oggi sono nati digitando e che c'è un gap generazionale enorme tra nativi
digitali e immigrati digitali. Questo fa saltare le relazioni, come ben si evince dal titolo del libro
"Mamma non rompere: sto imparando". Le modalità di apprendimento e di divertimento tra una
generazione e l'altra, infatti, sono sparite».
Che cosa imparano i giovani dal gioco virtuale?
«Tranne alcune cose che impazzano, infarcite di guerra, violenza, mafia e razzismo, i videogames
possono educare a certe capacità di risposta, prontezza di riflessi, percorsi che è possibile ripetere
capendone i passaggi, perfino nello studio...».
Ma?...
«Non si può rimanere immersi nel virtuale per ore. Si corre il rischio di modificare seriamente la
capacità di relazione. In questo modo, infatti, si privilegia il "vedere" e il "digitare" a scapito del
dialogo, del movimento, dell'olfatto, del tatto. Di tutti i nostri sensi se ne preferisce soltanto una parte.
E tutto quello che viene considerato fondamentale per la crescita armonica dell'individuo, ovvero
l'integrazione di mente, corpo e immaginario, viene cancellato».
Come si devono regolare i genitori?
«I videogiochi vanno vigilati, prima di tutto nei contenuti. E naturalmente va stabilito un tempo
massimo di permanenza. I genitori, va da sé, devono saper partecipare anche ai giochi dei figli. Ma,
cosa più importante di tutti, non bisogna mai lasciare i ragazzini soli mentre giocano. E' necessario
fare in modo che al video ci siano i ragazzini insieme con i loro amici. Altrimenti, rischieranno di finire
in una tecnologia della solitudine».
Come psicoterapeuta quali danni ha riscontrato nell'abuso di videogames?
«Rifiuto di rapporti normali con famigliari e amici, ossessività e compulsività legate all'uso smodato
delle tecnologie. Inoltre, sarà pur vero che certi giochi violenti aiutano a sfogare l'aggressività, ma è
altrettanto vero che la violenza, in questo modo, diventa un contenuto che entra a far parte di una
vita in crescita».\
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La Stampa
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ED. NAZIONALE
PIÙ CREATIVITÀ - MANAGER E MEDICI - Inchiesta - Il guru degli «smanettoni» lancia la sfiga
E se i videogame facessero bene?
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ROMA- «Questi divertimenti incrementano le capacità di analisi» «I migliori oggi sono quelli che in
passato hanno giocato così» Uno studio americano ribalta i pregiudizi sui giochi elettronici
"Sviluppano l'intelligenza, sono la
Da ieri è sbarcato in Italia, e per la prima volta in Europa, il profeta di un nuovo rivoluzionario culto: i
videogiochi non fanno male, anzi per lui sono la vera palestra d'ardimento per i futuri manager. E' il
salvatore per una generazione di smanettoni video-dipendenti, si chiama Marc Prensky e ha iniziato il
tour di presentazione della traduzione italiana di «Mamma non rompere sto imparando»
(Multiplayer.it edizioni), il testo sacro del culto quotidiano che milioni di minorenni celebrano con
fulminei riti digitatori.
In sintesi Prensky divide l'umanità contemporanea in due fatali tronconi, «digital immigrants» e
«digital natives», per i primi c'è solo la speranza di adattarsi il più possibile alla rivoluzione digitale
che li ha aggrediti nel mezzo della loro vita, ma gli altri ci sono già dentro con cervello e viscere, sono
i giovani umani cross- mediali, quelli che i videogiochi li hanno avuti accanto assieme al biberon e ora
già mostrano i segni di una straordinaria mutazione genetica.
Sarebbero più capaci di osare nel mondo del lavoro, più creativi, più veloci ad apprendere e a trovare
soluzioni in frangenti imprevisti. Insomma un po' come i programmi di apprendimento veloce che i
ribelli del Bianconiglio scaricano dentro Neo in Matrix, quelli per fargli imparare il Kung fu e l'uso delle
armi pesanti. Chi si è fatto le ossa con gli sparatutto sarebbe così pronto ad affrontare con maggior
grinta la competizione per il raggiungimento del successo.
Una sintesi lievemente agghiacciante di questo pensiero Prensky ce la fornisce quando racconta del
suo incontro con Tyler, un bambino di dieci anni che discute con il fratellino di come licenziare una
persona, ma solo perché giocando al multiplayer «RuneScape» il pargolo aveva deciso di diventare
molto ricco e dato che un suo compagno di squadra non produceva abbastanza aveva deciso di farlo
fuori. Naturalmente in tale ottica di efficiente spietatezza il vero problema per i poveri «digital
immigrants» sarà acquisire velocemente le parole di passo dei loro figli, compresi i termini tecnici dei
loro videogiochi, almeno per assicurarsi un briciolo di pietà quando la vecchiaia renderà, loro genitori,
meno produttivi.
«Dopo 35 anni - ha spiegato Prensky - i videogiochi sono ancora visti con diffidenza e continuano a
essere demonizzati dai media, che tendono a metterne in luce soprattutto gli aspetti negativi. Ma se
si scava più in profondità si scopre che invece possono incrementare delle facoltà intellettuali
importanti per la fase di apprendimento e di sviluppo dei ragazzi, come il problem solving, la
comunicazione on line, il miglioramento dei riflessi condizionati, la capacità di analisi e l'abilità nel
correre rischi in modo prudente». La dimostrazione è data dal fatto, secondo Prensky, «che a oggi i
migliori medici, i migliori avvocati, i migliori disegnatori di montagne russe sono proprio coloro che
hanno giocato ai videogame».
La lettura naturalmente è molto più complessa ed entra in merito alle varie categorie del
videogiocare, da soli o in massa; ma se Prensky per qualcuno è il più visionario e geniale degli
educatori, una fama internazionale nel campo dell'istruzione e dell'apprendimento, per altri è la
reincarnazione moderna dell'odioso «Omino di burro»; quel dannato che scarrozza Pinocchio e amici
verso il Paese dei Balocchi per poi rivenderli come asini. Tra questi molti giornalisti e associazioni
genitori che periodicamente lanciano campagne contro l'uscita dell'ultimo videogioco descrivendone
l'orrore. Di solito regalano solo una smisurata pubblicità agli stessi giochi, incrementandone la
VIDEOGIOCHI
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01/02/2008
La Stampa
Pag. 22
ED. NAZIONALE
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vendita.
Anche la politica a volte cavalca il pregiudizio comune. Girando per i blog a tema è ancora facile
imbattersi nelle lamentele dei videogiocatori che si sono legati al dito la chiamata alle armi di
Clemente Mastella per la repressione del videogioco violento. Più di un anno fa assieme a lui si
mosse un robusto manipolo ministeriale formato da Gentiloni, Ferrero, Bindi, Melandri e PadoaSchioppa che presentò il disegno di legge 3014: il fine era di creare un comitato nazionale con il
compito di «controfirmare» la classificazione dei videogiochi. La 3014 oggi è nel limbo delle intenzioni
passate in cavalleria, per tutti i purificatori della console i problemi in questo momento sono altri.
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ItaliaOggi
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NUMERO 027
Obiettivo: raccogliere pubblicità su videogame e telefonini
Il gioco di Microsoft Digital Advertising
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I piani di Salvatore Ippolito, nuovo sales director della concessionaria specializzata sui nuovi mezzi
Elisa Pavan
Microsoft Digital Advertising Solutions completa la costituzione della sua squadra con l'ingresso di
Salvatore Ippolito come sales director. La concessionaria pubblicitaria di Microsoft Online Services
Group, che pianifica sugli strumenti dei network Msn, Windows Live, Xbox e Office Live, è passata lo
scorso anno nelle mani del country manager Pietro Scott Jovane e oggi si prepara ad attaccare il
mercato on-line puntando soprattutto sulle opportunità fornite dall'in-game advertising (ovvero le
comunicazioni pubblicitarie all'interno dei videogiochi) e del mobile advertising (su telefonino) ma
anche sulla definizione di nuovi strumenti di misurazione dell'efficacia delle campagne.
Ippolito, che proviene dalla struttura commerciale di Millward Brown Italia, azienda del gruppo Wpp
specializzata nella consulenza in ambito di comunicazione, e in precedenza ha lavorato in Nielsen,
dove si è dedicato allo sviluppo e al lancio di NetRatings, ha grandi progetti per il futuro. «Partiamo
da una situazione vantaggiosa», racconta a ItaliaOggi, «perché circa il 20% del tempo passato dagli
utenti del web è speso all'interno del mondo di cui noi curiamo gli spazi pubblicitari. Con Msn
Messenger raccogliamo un bacino di utenti di circa 12 milioni di utenti su 14 milioni di persone che
utilizzano lo strumento dell'instant messaging, c'è una comunanza quasi completa tra la categoria e il
prodotto di Microsoft. Più in generale, su un totale di circa 23 milioni di internauti italiani, 15 milioni
passano per le nostre pagine. Questo ha consentito alla concessionaria di ottenere nel 2007 una
crescita superiore a quella del mercato degli investimenti on-line, che viaggia a +41%».
Quello che secondo Ippolito trainerà ulteriormente la Microsoft Digital Advertising Solutions è il fatto
che «oggi internet non è più un mezzo "stand alone" ma si integra in un sistema ampio che offre
grandi possibilità di interazione.
Nel settore mobile, per esempio, finora l'Italia è stata la Cenerentola europea, un po' come nel web
fino a non molto tempo fa: ma questa posizione di inferiorità rispetto ad altri paesi europei non è
destinata a durare vista la diffusione vastissima nella Penisola di telefoni cellulari con funzionalità
pda, ovvero telefono che permettono l'interazione fra più mezzi e utenti. La sfida, ora, è lavorare sui
contenuti. In molti paesi abbiamo già stretto accordi per la realizzazione di pubblicità su cellulari e
nelle prossime settimane anche in Italia lanceremo un sito mobile, stiamo lavorando per elaborare dei
pacchetti di offerta».
Infine, importante per lo sviluppo della pubblicità su internet è «lavorare insieme con le aziende per
definire in modo preciso gli obiettivi da raggiungere con le campagne e le modalità di misurazione dei
risultati, sia sotto il punto di vista del roi, return on investment, sia dell'impatto sulla brand awareness.
La spesa sul mezzo internet, infatti, è legata anche alla capacità di generare un ritorno in termini di
immagine e non solo nel numero di utenti raggiunti».
Tra le ultime campagne realizzate da Microsoft Digital Advertising Solutions c'è quella pre-natalizia di
on-line gaming, pensata per Nokia su Xbox life in collaborazione con Massive, società specializzata
acquisita recentemente, in cui apparivano cartelloni pubblicitari del colosso telefonico lungo le strade
della città virtuale. Un altro esempio è la campagna per la carta Gold del gruppo bancario Barclays,
pianificata su Msn e Windows Live.
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01/02/2008
Metro
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BOLOGNA
Se il videogame aiuta a crescere
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SCIENZA. Pensano più rapidamente, imparano a comunicare on line, a correre rischi calcolati,
scoprono nuovi vocaboli, si sfidano nella soluzione dei problemi. Contrordine. I videogiochi non
stimolano i comportamenti aggressivi dei bambini ma, se ben gestiti, si rivelano un efficace strumento
formativo. Lo ha spiegato ieri Marc Prensky presentando il suo libro "Mamma non rompere. Sto
imparando!" una guida destinata a genitori e insegnanti. La tesi di Prensky si basa su una serie di
ricerche statunitensi, tra cui quella della Lightspan Partnership, condotta su oltre 400 distretti
scolastici americani, che ha registrato miglioramenti nel lessico, nelle capacità linguistiche e nella
risoluzione dei problemi matematici dei videogiocatori. Ma non è finita, le abilità apprese nella pratica
del videogame sono utili nella vita reale: molti bravi "gamers" sono diventati nella vita dei
professionisti affermati e capaci. 40 anni. È l'eta media dei giocatori più ossessionati dai videogames
. I best sellers Oltre 4 milioni di copie per Roller Coaster Tycoon, un gioco il cui obiettivo è creare un
parco a tema. Grand Theft Auto (GTA) ha venduto 6 milioni e mezzo di copie, ma imbattuto è The
Sims, una sorta di 'casa per bambole vivente' con un record di oltre 17 milioni di copie.
VIDEOGIOCHI
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01/02/2008
Metro
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BOLOGNA
Contrordine I videogames aiutano a diventare intelligenti
Per i c o l o s i o ed u c a t i v i ? letter e@ metr o i taly. i t
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METRO Gli italiani con problemi di gioco sono almeno mezzo milione e quello compulsivo interessa
fra l'1,5 e il 3% della popolazione. Lo rende noto l'agenzia Agipronews secondo il quale aumentano le
donne e i giovani. Il comparto muove un business da 40 miliardi di euro. I videogiochi ci
rimbambiscono? Niente affatto, almeno secondo uno studio americano che ha preso in esame gli
alunni di 400 distretti scolastici. Se usati senza esagerare i videogames hanno aiutato bambini e
adolescenti a migliorare il lessico, le capacità matematiche e naturalmente i riflessi.
VIDEOGIOCHI
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31/01/2008
Anna
Pag. 64
N.5 - 7 FEBBRAIO 2008
DIMAGRIRE DAVANTI AL TV
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Sci, yoga, footing, calcio, boxe... Oggi lo sport è virtuale: E mantiene in linea. A casa come in
palestra
llenarsi con i videogame. E perdere peso. La novità si chiama "exergaming", ginnastica più
divertimento, e sta contagiando il mondo dei giochi interattivi e delle palestre. Appena uscita in
Giappone, e presto disponibile in Italia, Wii Fit è una pedana per la console Nintendo Wii: basta
salirci sopra e muovere il baricentro per simulare una serie di attività come lo yoga, il calcio, lo sci, il
footing. «L'evoluzione del fitness», spiega il personal trainer Ivan Robustelli, «è proprio quella della
tonificazione funzionale: non si sollevano più grandi pesi, ma ci si concentra sull'equilibrio e la presa
di coscienza delle masse muscolari che stanno lavorando». (Per info: e3nin.
nintendo.com/wii_fit.html). ') Wii Fit segue la stessa filosofia di Sports per Wii, i giochi in cui si
impugna un telecomando per simulare tennis, baseball, bowling e boxe. E anche perdere peso.
Autore dell'esperimento snellente è Mickey DeLorenzo, che si è messo alla prova: 30 minuti al giorno
per 6 settimane ed è dimagrito 4 chili, riducendo del 2% la percentuale di grasso corporeo. «Si può
giocare al tennis virtuale muovendo non solo il polso, ma anche tutto il corpo», conferma la numero
uno del tennis italiano Francesca Schiavone, «così diventa un'attività simile a quella reale». Infatti
una ricerca dell'Università John Moore di Liverpool #%2#()/ -!')#/ ,´ULTIMA FRONTIERA DEL
FUNNY ½TNESS SI CHIAMA (ULA ½T -ODERNA EVOLUZIONE DELL´(ULA (OOP SECONDO GLI
ESPERTI IN DIECI MINUTI DI ESERCIZIO FA BRUCIARE PI| DI CALORIE TONI½CANDO I
MUSCOLI DI ADDOMINALI GAMBE BRACCIA E COLLO % MIGLIORANDO ¾ESSIBILITg E
COORDINAZIONE conferma che l'uso costante di questo videogame fa calare anche di 12,25 chili
l'anno. (Per info: it.wii.com/ software/02). ')..!34)#! % #/-"!44)-%.4/ Anche Sony propone un suo
programma di ginnastica. Con EyeToy Kinetic, EyeToy Kinetic Combat e l'impiego di una telecamera
collegata alla PlayStation 2, si entra nella tv assieme alle immagini del gioco, dove un personal
trainer spiega come eseguire piegamenti e torsioni o invita a tirare calci e pugni per colpire bersagli
virtuali. «In futuro», dice Robustelli, «strumenti come Wii Fit entreranno sempre più nelle palestre,
perché giocando si dimentica lo sforzo fisico». (Per info: www.eyetoykinetic.com/it_IT/index.html). $!,
3!,/44/ !,,! 0!,%342! Lo sport virtuale sta prendendo piede anche nei fitness club. In Italia chi usa la
cyclette può già selezionare il percorso da seguire su uno schermo tv, e negli Stati Uniti diverse
palestre (come la catena Gold's Gyms) hanno un'area dedicata a strumenti XR Station che,
abbinando la resistenza passiva all'uso dei videogame, fanno irrobustire i muscoli e bruciare calorie.
E c'è chi, come Ernie Medina Jr., medico, è diventato "evangelista" dell'exergaming. La sua
missione? Fornire una palestra casalinga dove allenarsi giocando. (Per info
www.xrtainmentzone.com).
Foto: 4RUCCO 2OBERT 'REENE 3EE -ANAGEMENT CAPELLI ,OUIS !NGELO *UDY #ASEY
.%, "%!549 #!3% $%,,% &)4 !$$)#4%$ !PPLICATO SU COSCE VENTRE GLUTEI ,´/RmAL 0ARIS
0ERFECT 3LIM 0ATCH º AGISCE PER OTTO ORE RILASCIANDO PRINCIPI ATTIVI
ANTICELLULITE 3 TRATEGIE ANTICUSCINETTI #OLLISTAR 3LIM #ONTROL INTEGRATORE
ALIMENTARE BRUCIACALORIE BUSTINE º SI ABBINA AL MASSAGGIO DI
3UPERCONCENTRATO .OTTURNO !NTICELLULITE º CON CONTAGOCCE !F½NA LA
SILHOUETTE E FACILITA IL DRENAGGIO DEI LIQUIDI CON OLI DI VINACCIOLI D´UVA E
GINEPRO #AUDALIE #ONCENTRm %SSENTIEL -INCEUR º IN FARMACIA )DEALE DOPO IL
½TNESS +ANEBO 2ELAXING "ODY %MULSION º LASCIA LA PELLE DEL CORPO MORBIDA E
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Anna
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N.5 - 7 FEBBRAIO 2008
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IDRATATA PER TUTTO IL GIORNO !LGHE CENTELLA IPPOCASTANO PER UNA PANCIA
PIATTA E TONICA #OSMO ,ABORATOIRES &LAT "ELLY 3PRAY º
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½ORI GIAPPONESI PER UNA PELLE SATINATA DOPO IL BAGNO 3HU 5EMURA 0LEASURE OF
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º IN ISTITUTO
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Insieme
GENNAIO 2008
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Sapete a che gioco giocano sulla play?
M NUOVI "POLLICINI" I BIMBI DELL'ERA DIGITALE Ma non sono abbandonati nel bosco come
nella fiaba di Andersen e non usano l'intelligenza per ritrovare il cammino di casa con i sassolini.
Fanno molto di più: cercano e trovano percorsi possibili nei boschi, nei mari, nelle galassie e nei
cunicoli della terra, ostacolati da mostri e digitando con i loro piccoli pollici su una tastiera. I
videogiochi sono infatti la nuova frontiera dell'intrattenimento. Ce ne sono molti tipi, a diversi livelli
cognitivi, maschili e femminili, differenziati per età, ma presuppongono tutti analoghi meccanismi
mentali. • ELABORAZIONI MENTALI COMPLESSE Sono giochi fantastico-fiabeschi, psicologici o di
guerra che implicano un'intelligenza intuitiva, esplorativa e creativa con cui iperstimolano i nuovi
pollicini. Sul piano fisico il videogioco presuppone agilità visiva e tattile; sul piano emotivo il bambino
è coinvolto in modo attivo, non passivo come per la tv. Complesse anche le sollecitazioni intellettuali
perché per immedesimarsi nei protagonisti il bambino deve assumerne l'identità e condividerne la
logica. • SOLO I GENITORI POSSONO DECIDERE Far giocare il figlio nelle vesti di un mafioso che
vince se sconfigge le forze dell'ordine (Italian job della Sony) o a interagire in un percorso solidale? A
loro la responsabilità, la legge attuale infatti impone solo di indicare "adatto a più tre o sei anni". di
Marina D'Amato Docente di Sociologia delle comunicazioni di massa all'università Roma-Tré
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Insieme
GENNAIO 2008
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6-8 ANNI
Oddìo, i compiti! La mia bambina di seconda elementare è molto lenta nel fare i compiti e le vacanze
diventano un inferno, tanto che vorrei farglieli io. Ma fino a che punto è giusto intervenire?
Alessandra, Firenze Per nessuna ragione gli adulti devono sostituirsi ai bambini nello svolgimento dei
compiti. Ma si può programmare insieme un calendario di esecuzione: un paio d'ore al mattino e una
al pomeriggio, per esempio, lasciando liberi i giorni della festa e le pause di gioco. Se il bambino
chiede aiuto perché non ha capito qualcosa è giusto aiutarlo a ragionare o a ripassare la lezione che
gli costa maggiore difficoltà, ma senza assillarlo o controllare in modo ossessivo se e come li ha
svolti. I compiti sono un impegno di cui risponderà personalmente alla maestra. Non servono solo ad
apprendere nozioni ma sono lezioni di vita per crescere e imparare. Analìa Settori, psicopedagogista,
dirigente di scuola materna, Milano VUOLE GIOCARE ALLA GUERRA Non ostacolatelo, non
proibiteglielo: diversi studi hanno dimostrato che i giochi di guerra "classici" (i soldatini o il Risiko, i
giochi di gruppo con armigiocattolo) innalzano sì l'aggressività dei bambini, ma solo per il tempo di
durata del gioco. Quando passano a un'altra attività, l'aggressività rientra nei suoi parametri naturali,
che variano da bambino a bambino. Il discorso è diverso invece per i videogiochi "di guerra", che
vanno valutati caso per caso. Anche se non si può generalizzare, sembra che i videogiochi più
"violenti" innalzino maggiormente e per periodi più prolungati nel tempo l'aggressività. «NO, IL
CONIGLIO NO, POVERINO» Fa freddo. E giù lacrime Disturbo che spinge più spesso in farmacia
che dal pediatra. Infatti la prima regola, quando gli occhi lacrimano o bruciano a causa del freddo, è
non applicare creme o colliri di propria iniziativa. • II fastidio va solo alleviato con impacchi di garzine
sterili imbevute in acqua bollita e camomilla. Mentre all'esterno gli occhi vanno protetti con occhiali da
sole a filtri Uva. • Ma se c'è anche raffreddore, starnuti e muco liquido, può essere congiuntivite
allergica e spetta solo al pediatra indicare il collirio adatto. che i bambini rifiutino di mangiare certi
piatti di carne non perché siano intimamente "vegetariani", ma perché quel determinato piatto (il
coniglio, l'agnello, l'anatra...) ricorda loro gli animali delle favole che hanno amato da piccoli.
Insistere, o addirittura costringerli con le minacce a mangiare quel piatto, sarebbe un grave errore.
Ferireste .inutilmente i loro sentimenti. f t Non è certo quella di mentire sulla natura del piatto, ma
quella di accettare (temporaneamente) questa scelta del bambino. Uova e latticini possono
benissimo sostituire la carne. Poi, quando sarà più grande e il ricordo delle fiabe più lontano, potrete
ritornare alla carica.
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Data Manager online
Sito Web
HP festeggia l'arrivo della primavera con una nuova gamma di
notebook
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HP ha ampliato l'offerta di notebook di fascia consumer, introducendo nuovi modelli caratterizzati da
prestazioni avanzate e da un design elegante e ricercato.
Il rinnovato line-up consumer si compone di cinque serie HP Pavilion caratterizzate da nuove ed
esclusive finiture HP Imprint e dotate dei processori Intel e AMD più avanzati che assicurano alti livelli
di performance. I PC della nuova gamma offrono inoltre le migliori tecnologie HP integrate, dalle
webcam, i microfoni e gli strumenti d'intrattenimento digitale alla tecnologia LightScribe e ai lettori di
supporti digitali 5 in 1.
Progettati per essere efficienti dal punto di vista energetico, alcuni nuovi modelli sono conformi al
programma ENERGY STAR®, consentendo quindi una riduzione degli sprechi di energia e un minor
consumo durante lo svolgimento di molte operazioni consuete; quando non sono in uso, i notebook
possono infatti essere impostati sullo stato a basso consumo energetico.
"Questa primavera HP porterà una ventata d'aria fresca nei negozi. I nostri clienti, dagli utenti
tradizionali che utilizzano il PC per svago e lavoro agli appassionati di design orientati alla tecnologia,
troveranno ciò che cercano in questa nuova gamma che offre eleganza e performance di alto livello,
nonchè efficienza energetica a tutti coloro che sono attenti anche all'ambiente," ha affermato
Massimo Valle, Consumer Notebook Area Category Manager Personal Systems Group di HP Italia.
Viaggia con stile con il notebook ultraportatile HP Pavilion tx2000 da 12"
Decorato con la nuova finitura HP Imprint "Echo", un motivo circolare ad anelli concentrici, HP
Pavilion tx2000 offre la versatilità di un PC tablet e la comodità del touchscreen.
Questo Tablet PC consente di inserire dati e informazioni mediante tastiera, scrittura a mano o
touchscreen. Intuitivo e di facile uso, HP Pavilion tx2000 è dotato di un touchscreen convertibile che
permette di navigare e selezionare i contenuti multimediali desiderati con un leggero tocco della
punta del dito. Grazie al pannello e allo stilo dedicati, questo notebook assicura un'esperienza di
scrittura assolutamente naturale. Inoltre, quando lo stilo si avvicina allo schermo, la funzionalità touch
viene disabilitata per facilitare la scrittura a mano.
Con un peso di soli 1,94 kg, HP Pavilion tx2000 è un dispositivo sottile e leggero che assicura la
libertà necessaria per una reale mobilità. I processori dual core AMD offrono la velocità essenziale in
movimento, mentre la grafica NVIDIA GeForce Go garantisce una visione perfetta delle foto e dei
film. Lo schermo convertibile può essere facilmente ruotato e inclinato per condividere immagini e
film ovunque ci si trovi.
Eleganza, mobilità e ottime prestazioni: HP Pavilion dv2700 da 12"
Caratterizzato da un design ricercato grazie all'esclusiva finitura HP Imprint "Radiance" e dalla
massima portabilità con un peso di soli 2,50kg, HP Pavilion dv2700 combina performance e
tecnologie di alto livello a mobilità e eleganza. Questo notebook, dotato di display widescreen da
14,1" con tecnologia HP Ultra BrightView, offre 3GB di RAM, processore Intel Core 2 Duo T7500,
scheda grafica NVidia GF8400M e molteplici opzioni per la connettività tra cui il Wi-Fi 802.11 a/b/g e
Bluetooth.
HP Pavilion dv6700 da 15"
La serie di notebook di fascia media HP Pavilion dv6700 vanta potenti schede video, l'elegante
finitura nera ultra lucida HP Imprint "Radiance", una memoria RAM fino a 4GB oltre a lettore HD DVD
e sintonizzatore TV digitale integrati sul modello HP Pavilion dv6790el. Dotati di display widescreen
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Data Manager online
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da 15,4" con tecnologia HP Ultra BrightView, questi notebook montano i più recenti processori AMD
e Intel per prestazioni di alto livello.
Solide performance e funzioni entertainment avanzate: HP Pavilion dv9700 da 17"
La serie HP Pavilion dv9700 è la soluzione ideale per chi cerca funzioni di entertainment avanzate e
performance di altissimo livello. Dotati di finitura HP Imprint "Radiance", i nuovi notebook offrono
display widescreen da 17" con tecnologia HP Ultra BrightView e i più recenti processori AMD e Intel.
Top di gamma della nuova serie è HP Pavilion dv9790el che vanta un processore Intel Core2Duo
T9300 (Intel "Penryn"), lettore HD DVD e sintonizzatore TV digitale integrati oltre a una memoria
RAM pari a 4GB. Questo modello, inoltre, dispone di scheda grafica NVidia GF8600 e hard disk da
500GB per elaborare e archiviare un'ampia gamma di contenuti digitali.
Computer e entertainment center in unico dispositivo: HP Pavilion HDX9200 da 20"
Grazie a tecnologie avanzate per l'intrattenimento digitale combinate a eccellenti prestazioni, questo
notebook è la soluzione perfetta per gli appassionati di entertainment e per tutti coloro che ricercano
un PC completo di ogni funzione.
TV ad alta definizione, film e videogiochi acquistano realismo sull'ampio display widescreen
regolabile da 20,1" con tecnologia HP Ultra BrightView, mentre la scheda Nvidia GeForce 8800M
GTS, ideale per gli appassionati di videogame, assicura le migliori performance grafiche.
Caratterizzato da un nuovo design con finitura HP Imprint "Dragon", questo PC offre 4GB di RAM e
processore Intel Core 2 Duo T8100 (Intel "Penryn"). Gli altoparlanti Altec Lansing® con HP Triple
Bass Reflex Sub-Wolfer, il sintonizzatore TV digitale e il lettore HD DVD integrati lo rendono la
soluzione ideale per gli appassionati di home theatre.
Tutto sotto controllo con HP Total Care Advisor
HP Total Care Advisor è l'interfaccia di navigazione di facile utilizzo, disponibile in tutti i nuovi
notebook HP Pavilion e Compaq, che permette di accedere alle informazioni sulla sicurezza del PC
semplicemente premendo un tasto.
HP Total Care Advisor, suddiviso in quattro categorie (PC Health and Security, PC Help, PC Action
Centre e Product Showcase), consente di ottenere qualsiasi informazione sul proprio computer.
Attraverso un'unica interfaccia, l'utente può:
• ottenere informazioni sul PC, come ad esempio numero di serie, stato della garanzia e
connessione alle periferiche;
• impostare l'assistenza, la salute e la sicurezza del PC sulla modalità automatica;
• acquistare accessori, software e servizi supplementari.
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