Appunti Modulo 4

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Appunti Modulo 4
«Presentazione e condivisione dei
learning object»
LIM - Certificazione EIPASS
Modulo 4
Test di verifica su: Informarsi.net
Modulo 4
Presentazione e condivisione dei learning object
 La LIM e gli strumenti di presentazione
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Il sistema LIM come risorsa collettiva
Le funzionalità di un software autore per LIM
Software di presentazione
Creare una presentazione in PowerPoint
Impostare e visualizzare una presentazione in PowerPoint
Creare, impostare e visualizzare una presentazione in Impress
 Progettare una lezione interattiva multimediale
 Presentare = comunicare
 Progettare lezioni e presentazioni efficaci
 Che bella presentazione!
 Tecniche di presentazione
 Creare materiale didattico
 Trascina e rilascia (Drag & Drop)
 Nascondi e rivela (Hide & Reveal)
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Modulo 4
Presentazione e condivisione dei learning object
 L'ipertesto come risorsa didattica
 Ipertesto, perché?
 L'ipertesto e la UM
 Creare un ipertesto
 Le azioni didattiche per la LIM
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Il ciclo di interazione uomo-macchina
Gli organizzatori grafici e le loro funzioni
Organizzare
Ordinare sequenze
Creare e visualizzare diagrammi
Predisporre strumenti di verifica e di consolidamento
 Le mappe del pensiero con le LIM
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Il Costruttivismo
Il Costruzionismo
Il concetto di apprendimento significativo
M appare il pensiero!
Le mappe mentali
Le mappe concettuali
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II sistema LIM come risorsa collettiva
 Non esiste un unico modo di utilizzare una LIM
 L'interattività offerta da questo strumento è il fattore vincente.
 Nell’utilizzo della LIM non è necessario adottare uno specifico
strumento software ma è possibile continuare a utilizzare i
software per le presentazioni, la connessione e la navigazione su
Internet e qualsiasi altra risorsa multimediale.
 La LIM trasforma il computer da strumento personal a risorsa
collettiva In presenza di alcune configurazioni è possibile
utilizzare il sistema LIM tutti insieme: il docente può
somministrare test di verifica e gli alunni, dotati di risponditori
individuali, possono dare le loro risposte, che vengono raccolte
dal sistema.
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Le funzionalità di un software autore per LIM
 Tutte le LIM e tutti i software autore per LIM garantiscono un insieme di
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funzionalità comuni, anche se attivabili in maniera non sempre uguale:
scrivere (a mano libera o tramite testo editabile);
disegnare figure regolari predefinite o a mano libera;
riconoscere testo o figure scritti a mano libera;
creare diapositive/slide/pagine
inserire testo, immagini, video e animazioni;
creare e salvare oggetti statici, dinamici o interattivi;
catturare (ovvero fotografare) schermate intere o parziali
salvare, spesso su dispositivi di memorizzazione rimovibili (pen drive USB),
le presentazioni e le lezioni create
esportare le presentazioni (o ciascuna singola slide) in formati diversi a
seconda dell'uso desiderato (stampa, pubblicazione su Web e così via).
inserire collegamenti ipertestuali ad altri documenti o a pagine Web.
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Software di presentazione
I software di presentazione permettono di creare diapositive o slide
multimediali (cioè contenenti testo, immagini, suoni, video e così via); esse,
una volta create, vengono proiettate all'uditorio durante i cosiddetti slide
show.
Alcuni programmi per la creazione di presentazioni sono:
 PowerPoint: prodotto da Microsoft è parte integrante della suite Microsoft
Office. È’ disponibile per Windows e Macintosh;
 Keynote: software commerciale prodotto da Apple, è disponibile per le
piattaforme Mac OS X e iOS;
 KOffice: è un applicativo open source, per Windows, Linux, Mac OS;
 Impress: è parte di OpenOffice.org, una suite completa, rilasciata con una
licenza libera e open source.
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interfaccia utente tipica di un software di
presentazione
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Apertura e salvataggio di una presentazione in
PowerPoint
L'apertura dell'applicativo è effettuabile principalmente in tre modi:
 facendo clic sul pulsante Start e cercando tra i programmi la cartella
Microsoft Office che contiene l'applicazione PowerPoint o la cartella
OpenOffice che contiene Impress;
 facendo doppio clic sull'icona dell'applicativo sul desktop;
 facendo doppio clic sull'icona di una presentazione precedentemente
salvata sul desktop o in una qualsiasi cartella.
Per chiudere l'applicativo, basta fare clic sulla X posta in alto a destra
oppure scegliere Chiudi dal menu File o dal pulsante Office.
Chiudendo una presentazione che non si è provveduto a salvare, ci sarà
chiesto se si desidera salvare le modifiche effettuate.
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salvare la presentazione
Per salvare la presentazione si può scegliere Salva o Salva
con nome dal menu File o dal pulsante Office.
Il comando Salva con nome permette anche di effettuare
il salvataggio in formati diversi da quello nativo, sempre
che non sia presente il comando Esporta.
Talvolta potrebbe essere utile mantenere più
presentazioni (più file) aperte contemporaneamente,
In questo caso basterà avviare separatamente i file
contenenti le due presentazioni, e nella barra delle
applicazioni di Windows compariranno due pulsanti,
uno per ciascuna presentazione.
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Creazione e rimozione diapositive
Una volta avviato il programma, l'area di lavoro presenta una
diapositiva vuota, pronta a essere riempita da testo, immagini,
video o qualsiasi altro oggetto compatibile con l'applicativo
stesso. Completata la prima diapositiva, è possibile crearne di
nuove.
Fare clic con il tasto destro in un punto vuoto del pannello
diapositive (la finestra di visualizzazione delle diapositive, a
sinistra) e scegliere dal menu contestuale la voce Nuova
diapositiva.
In PowerPoint è possibile creare una nuova diapositiva cliccando
sul relativo pulsante nella scheda Home, sezione Diapositive.
Per eliminare una diapositiva, invece, si deve attivare il menu
contestuale facendo clic con il tasto destro sulla diapositiva da
rimuovere e scegliendo la voce Elimina diapositiva.
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Una presentazione, più visualizzazioni
Ogni presentazione, composta da un certo numero di slide, può essere
visualizzata, all'interno del software di presentazione, in diverse
modalità:
 Visualizzazione normale: questa modalità concentra l'attenzione
dell'utente sul contenuto della diapositiva attiva, alla quale è dedicato
gran parte dello spazio disponibile sulla schermata.
 Sequenza diapositive: questa modalità fornisce all'utente una visione
generale di tutte le diapositive e rende semplice e intuitivo
modificarne l'ordine, trascinandole nella posizione desiderata.
 Visualizzazione presentazione: vengono visualizzate le diapositive a
schermo intero, proprio come saranno proiettate una volta terminata
la produzione.
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Una presentazione, più visualizzazioni
In PowerPoint è possibile passare da una visualizzazione all’altra,
utilizzando i pulsanti nella scheda Visualizza, oppure cliccando sui
pulsanti in basso a destra, sulla barra di stato.
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Intestazioni, piè di pagina
L’intestazione e il piè di pagina permettono di inserire del testo (o altri
oggetti) nella parte superiore e inferiore di tutte le diapositive della
presentazione.
Dal menu Inserisci, selezionare la voce Intestazione e piè di pagina, poi
scegliere che cosa inserire tra le possibili alternative:
 data e ora,
 numero di diapositiva,
 piè di pagina personalizzato.
Infine si può decidere se applicare l'impostazione solo alla diapositiva
corrente o a tutte.
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Intestazioni, piè di pagina
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Inserire elementi grafici
Dal menu Inserisci si sceglie la voce desiderata, per esempio Immagine, che
immediatamente attiva la possibilità di selezionare un'immagine da inserire,
prelevandola dai dispositivi di memorizzazione del computer in uso.
L'immagine appare sulla diapositiva e può essere modificata (ingrandendola,
riducendola, ruotandola) attraverso i selettori che appaiono sul suo perimetro.
Un'immagine (o un qualunque altro oggetto) può essere utilizzata in una
presentazione in due modi:
 può essere inserita nella presentazione, e in questo caso una copia
dell'immagine (o dell'oggetto) verrà fisicamente inserita nel file della
presentazione.
 può essere collegata alla presentazione, e in questo caso si crea in
corrispondenza della diapositiva un collegamento che permette la visualizzazione
dell'immagine senza inserire fisicamente l'immagine stessa nel file della
presentazione, ma lasciandola nella sua cartella d'origine.
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Inserire elementi grafici
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Inserire ed editare testo
Il testo può essere inserito principalmente utilizzando due modalità.
 Segnaposto: in genere le diapositive appena create non sono del
tutto vuote ma contengono i cosiddetti segnaposto, cioè aree
predefinite, preformattate e collocate in posizioni strategiche nelle
quali digitare il testo. Per esempio, una diapositiva potrebbe
prevedere, di default, i segnaposto "Fare clic per inserire il titolo" e
"Fare clic per inserire il testo".
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Inserire ed editare testo
 Casella o cornice di testo: Una casella di testo può essere
posizionata in qualsiasi posizione, ed essere formattata e modificata
a piacere.
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formattazione del testo
La modifica del testo è effettuata attraverso gli appositi pannelli che
contengono i comandi per cambiare il tipo di carattere, la dimensione,
il colore e anche per modificare il formato dei paragrafi di testo
(interlinea, allineamento testo, orientamento testo, elenchi puntati e
numerati e così via).
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Annullare e ripristinare
I programmi di presentazione danno la possibilità all'utente di annullare le ultime
azioni eseguite. Questa funzionalità risulta estremamente utile in caso di
operazioni errate e ripristina lo stato precedente all'errore.
Esiste una combinazione di tasti utilizzata allo scopo: Ctrl+Z.
In alternativa si può fare clic sul pulsante con la freccia rivolta all'ìndietro.
Se necessario, l'operazione di annullamento può essere ripetuta a ritroso più
volte,
annullando così l'effetto di più azioni consecutive.
Al contrario, per ripristinare l'ultima azione (o le ultime azioni)
precedentemente annullate si può usare la combinazione di tasti Ctrl+Y o il
pulsante avente la freccia opposta a quella di annullamento.
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Gestione delle tabelle
Per inserire una tabella in una
diapositiva, selezionare la voce Tabella
nel menu Inserisci, e inserire il
numero di righe e di colonne
desiderate.
In alternativa, si può trascinare il
mouse su uno schema di tabella,
evidenziando il numero di caselle (in
righe e colonne) che costituiscono la
tabella da creare.
L'inserimento dei dati in una tabella
avviene digitandoli nelle celle di
destinazione, premendo il tasto Tab
per spostarsi da una cella all'altra.
Una volta giunti nell'ultima cella,
premendo Tab si possono creare nuove
righe di tabella.
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Gestione delle tabelle
L'inserimento di nuove righe o colonne può avvenire tramite:
 la barra degli strumenti (o pannello) Tabelle, che compare quando il cursore si sposta
su una cella della tabella;
 il comando inserisci, partendo dal menu contestuale che si attiva facendo clic con il
tasto destro in una cella della tabella e che consente di aggiungere righe o colonne.
Sempre dal menu contestuale, di solito, è attivabile la funzionalità di selezione dell'intera
tabella.
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Gestione dei grafici
I grafici sono oggetti di facile lettura e di grande impatto visivo, e
solitamente per crearne uno si utilizzano i software per la gestione dei
fogli di calcolo (es. excel), visto che un grafico nasce partendo da una o
più serie di dati inseriti in tabelle.
Ei software di presentazione, di solito si parte dal menu Inserisci e si
sceglie la voce Grafico; a questo punto si sceglie il tipo di grafico da
utilizzare.
Quando si fa clic con il tasto sinistro del mouse, sul grafico appare la
corrispondente barra degli strumenti, che permette di modificarne ogni
aspetto: il tipo di grafico, i colori utilizzati, il layout.
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Gestione dei grafici
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Gestione dei grafici
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Animazioni diapositive
L'inserimento di animazioni, in
genere si attiva selezionando
l'oggetto da animare, visualizzando
la barra degli strumenti o il pannello
Animazioni e selezionando
l'animazione desiderata tra quelle
disponibili.
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Transizioni
Le transizioni tra diapositive consistono nel passaggio da una diapositiva alla successiva o alla
precedente, e permettono di inserire effetti talvolta molto elaborati.
Per assegnare una transizione si deve attivare il pannello corrispondente e selezionare la
transizione più adatta, la velocità dell'effetto e la presenza di eventuali effetti sonori. E’ possibile
visualizzare un'anteprima di tutte le transizioni, prima di applicarle definitivamente.
È anche possibile impostare
l'avanzamento automatico e
temporizzato della diapositiva,
oppure scegliere di passare alla
diapositiva successiva con un clic
del mouse.
Si può decidere, infine, se applicare
la transizione e le relative
impostazioni a tutte le diapositive o
solo a quella corrente.
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Avviare e gestire la presentazione
Dal menu Presentazione, selezionando Imposta presentazione, si può
personalizzare l'esecuzione della presentazione inserendo i parametri
desiderati.
Per avviare la riproduzione della presentazione:
 Premere il tasto F5;
 Scegliere la voce Riproduci dall'inizio o Riproduci dalla diapositiva
corrente dal menu Presentazione.
La presentazione (slide show) parte a schermo pieno e si gestisce con i
comandi seguenti:
 clic del mouse, tasto cursore a destra, barra spaziatrice o tasto
Pag Giù per andare alla diapositiva successiva;
 tasto cursore a sinistra, tasto Pag Su per tornare alla diapositiva
precedente;
 tasto destro e menu contestuale per accedere alle diverse opzioni
disponibili durante la presentazione (evidenziatore, penna, scelta dei
loro colori e così via).
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Avviare e gestire la presentazione
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Avviare e gestire la presentazione
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Creazione di link ad altri documenti o al Web
Per creare un collegamento selezionare la frase o l’oggetto a cui associare
un collegamento, clic su Inserisci e poi su Collegamento Ipertestuale,
scegliere cosa collegare (file, diapositiva, pagina web, ecc.):
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Presentare = comunicare
Nella maggior parte dei casi, il docente o il relatore si trovano a
comunicare concetti sconosciuti all'uditorio.
Occorre considerare almeno quattro aspetti per la comunicazione e
l'esposizione di un discorso a una classe o a un uditorio.
 Processo: come avviene la comunicazione.
 Contenuto: l'oggetto della comunicazione e la sua forma.
 Qual è l'argomento della lezione che dovrà essere supportata dalla presentazione
interattiva?
 Che forma è meglio dare al contenuto?
 Quali sono gli obiettivi che il docente o relatore si pone?
 Destinatari: chi riceve la nostra comunicazione.
 Canale: il mezzo che veicola la comunicazione.
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Tipi di contenuto
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Tipi di destinatari
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Progettare lezioni e presentazioni efficaci
La differenza tra chi presenta un argomento e chi lo ascolta è
che il primo lo conosce molto bene mentre il secondo, spesso,
lo ignora completamente.
Spesso docenti o relatori parlano di argomenti a loro ben noti utilizzando
schemi mentali, connessioni logiche, concetti e termini gergali di difficile,
se non impossibile, comprensione per chi non conosca l'argomento.
In casi come questi la comunicazione fallisce in partenza, visto che il
linguaggio parlato dall'emittente è diverso da quello conosciuto dal
ricevente.
Le diapositive o pagine di una presentazione possono avere la funzione di
accompagnare l'esposizione orale del docente o del relatore rafforzando,
arricchendo, integrando e completando i suoi messaggi.
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Progettare lezioni e presentazioni efficaci
Nel progettare una presentazione o una lezione, le parole chiave da tenere
sempre presenti sono le seguenti.
 Schematizzazione: per chi partecipa a una lezione è molto più facile
comprendere concetti, anche molto complessi, se questi sono guidati
da schemi visuali. Lo scopo è accompagnare l'uditorio nell'elaborazione
di concetti inizialmente semplici e isolati tra loro e di favorire la
graduale nascita di connessioni logiche tra di essi, fino a giungere alla
comprensione del discorso nella sua interezza.
 Richiamo: testi, immagini e animazioni posizionati sulle diapositive
devono accompagnare e rafforzare le parole e i concetti chiave esposti e
spiegati dal docente o dal relatore, per tutta la durata del suo
intervento.
 Sintesi: non è tanto importante il numero di diapositive quanto la
quantità di testo al loro interno, che deve essere ridotta all'essenziale:
 poche parole chiave;
 poche e brevissime frasi esplicative;
 elenchi puntati o numerati.
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Progettare lezioni e presentazioni efficaci
 Chi assiste a una lezione o a una presentazione non deve essere
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costretto a leggere lunghi testi.
La fruizione del contenuto di una diapositiva deve essere semplice
e immediata, quasi istintiva.
Il contenuto di una diapositiva deve sempre concordare con
quanto detto dal docente o dal relatore.
Diapositive troppo cariche di testo, frasi, immagini o altri
elementi costringono l'uditorio a concentrarsi esclusivamente su
di esse distraendolo da quello che dice il docente o il relatore.
E’ buona norma creare degli ancoraggi, ovvero dei punti
riassuntivi ed esplicativi del concetto fondamentale da trasmettere.
Un ancoraggio può essere definito come una coppia contenuto
+ oggetto comunicativo,
Bisogna essere flessibili nell'utilizzo delle diapositive, e pronti ad
adattare o a modificare toni espositivi o anche la scansione degli
argomenti, a seconda delle mutevoli esigenze e caratteristiche
dell'uditorio.
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Che bella presentazione!
La forma non è meno importante del contenuto.
In una presentazione o in una lezione interattiva multimediale, infatti,
caratteristiche grafiche e concetti da veicolare si interfacciano
continuamente.
Una presentazione è bella se funziona bene (e viceversa) e se
contribuisce in maniera efficace e piacevole a trasmettere i concetti del
docente o dell'oratore
Quando si parla di aspetto visivo e di layout si fa riferimento a:
 colori e forme base da utilizzare in tutta la presentazione;
 font (ovvero tipo di carattere), grandezza del font e colori dei font;
 disposizione degli oggetti su ciascuna diapositiva.
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buone pratiche da seguire.
 Occorre progettare l'aspetto delle diapositive basandosi sulla tipologia di argomento

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trattato e sul tipo di uditorio
Tutte le diapositive dovrebbero adottare uno stile coerente, a meno che non si
desideri espressamente evidenziare un concetto differenziandolo anche visivamente.
Meglio mantenere nella stessa posizione oggetti che si ripetono su più diapositive
(titolo, sottotitolo, menu, loghi ecc.).
È bene utilizzare, in tutta la presentazione, gli stessi stili (tipo, grandezza e colore
del font) per titoli, sottotitoli, testo, note, richiami e così via.
È importante rendere leggibile il testo,
 usare font di dimensioni sufficientemente grandi
 adottare un elevato contrasto di colori tra lo sfondo e il testo in primo piano, ricordando
che effetti come il grassetto aumentano il contrasto percepito dall'utente.
 Evidenziare i concetti importanti sempre nello stesso modo (grassetto, colore
diverso, testo più grande)
 Evitare di evidenziare parole importanti sottolineandole: la sottolineatura è il modo
con cui si identificano, nella gran maggioranza dei casi, i collegamenti ipertestuali
(link) sulle pagine Web.
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Trascina e rilascia (Drag & Drop)
Il Drag & Drop (detto anche "trascina e rilascia", in italiano) è una
tecnica molto semplice e intuitiva che sfrutta la possibilità di
trascinare oggetti sulla superficie della lavagna interattiva utilizzando
la penna digitale, il dito o il mouse.
Si articola in tre passaggi successivi:
 la selezione di un oggetto (testo, forma, immagine ecc.) sulla
diapositiva;
 il suo spostamento dalla sua posizione d'origine per mezzo
dell'azione di trascinamento (drag);
 il suo rilascio (drop) in una nuova posizione.
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Utilizzo e Utilità del drag & drop
Gli oggetti possono essere raggruppati, sovrapposti e collocati in varie
posizioni.
Questa modalità operativa può tornare utile in alcune situazioni, tra le
quali:
 creare (o far creare dagli studenti) associazioni logiche tra elementi
presenti sulla diapositiva
 ricostruire, secondo varie modalità, figure (manufatti, macchine
utensili, opere d'arte, monumenti...) i cui pezzi risultano
disseminati sulla LIM;
 stabilire un corretto ordine cronologico tra avvenimenti storici;
 costruire una sequenza ordinata di attività, algoritmi o fasi di
lavorazione;
 evidenziare rapporti di concordanza, logici o matematici;
 costruire schemi, strutture o oggetti;
 completare frasi o testi.
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Nascondi e rivela (Hide & Reveal)
"Nascondi e rivela" (Hide & Reveal) è il nome di una serie di
tecniche di presentazione utili per concentrare l'attenzione
dell'uditorio su un oggetto (o gruppo) specifico, il quale all'inizio
è nascosto alla vista e viene poi rivelato trascinando gli oggetti che
lo nascondevano.
Questo metodo si basa sull'idea che mantenere nascosto un
oggetto (o un gruppo di oggetti) tende a stimolare e indirizzare
l'attenzione degli studenti sulle azioni da portare a termine allo
scopo di portarlo alla luce e analizzarlo.
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Nascondi e rivela (Hide & Reveal)
Per realizzare questa tecnica:
 Abbinarla al trascina e rilascia, richiedendo lo spostamento di una forma per
visualizzare la risposta esatta a una domanda
 Usare la tecnica "cancella e scopri" (Rub & Reveal), che richiede l'uso della
gomma per cancellare il tratto colorato che copre la risposta esatta a una
domanda.
 Usare lo strumento Tendina, che permette di nascondere preventivamente
alcune parti della diapositiva e di visualizzarle progressivamente man mano
che il docente sposta la tendina.
 Usare lo strumento Torcia in contesti che richiedono lo studio selettivo e
progressivo degli oggetti visualizzati sulle diapositive (opere artistiche,
elementi architettonici, fotografìe, manufatti ecc.),
 Associare un collegamento ipertestuale all'esecuzione di un evento
specifico:
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visualizzazione di una nuova pagina;
apertura di un documento o di un'immagine;
visualizzazione di una pagina Web;
riproduzione di suoni o video.
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Ipertesto
Visualizzando mentalmente la lettura di un libro o la lezione di un
professore, appare chiaro che il succedersi degli argomenti e la
scansione dei concetti avviene in maniera lineare o sequenziale, cioè
per stadi successivi dall'inizio alla fine.
In un libro esiste l'indice degli argomenti, che permette di andare
direttamente al capitolo o all'unità contenente l'argomento
desiderato, ma i salti possibili all’interno del testo sono assai limitati.
In alcuni casi i libri sono strutturati in modo più complesso e
articolato, prevedendo note a piè di pagina, immagini e didascalie; in
questi casi si parla di lettura multisequenziale, ovvero di lettura
su più livelli, visto che il lettore di tanto in tanto distoglie
l'attenzione dal testo per osservare un'immagine o leggere una nota,
ma resta la linearità dei contenuti.
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Ipertesto
Sono lineari la lettura di un romanzo ma anche la visione di un film, di uno
spettacolo in televisione o a teatro, o l'ascolto di un programma
radiofonico.
Si inizia dall'inizio e si finisce alla fine.
Ma il nostro cervello lavora seguendo schemi associativi e del
tutto privi di linearità.
Percorriamo mentalmente i nostri ricordi e le nostre conoscenze partendo
da un punto qualsiasi, per poi arrivare in un altro punto qualsiasi, passando
ogni volta attraverso strade e sentieri completamente diversi.
Il pensiero funziona per collegamenti, in maniera non lineare
Il concetto tradizionale di apprendimento, tuttavia, è basato sulla linearità
imposta dal supporto (il libro).
E se la lettura potesse in qualche modo diventare non lineare?
E se il processo di apprendimento potesse imitare la non linearità del nostro
pensare?
È da questa esigenza che è nata l'idea di un testo percorribile liberamente,
senza un unico percorso possibile, e senza un inizio (e una fine) obbligati.
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Nascita dell’ipertesto
Le prime idee di testo multidimensionale
risalgono ai primi decenni del Novecento,
ma gli inventori dell'ipertesto sono
Ted Nelson e Douglas Engelbart,
intorno alla metà degli anni Sessanta.
Fu soltanto nel 1989, invece, che
l'ipertesto, inizialmente pensato come
strumento di condivisione e diffusione della
conoscenza tra istituti universitari, vide la
sua diffusione di massa, quando Tim
Berners-Lee, inventò il World Wide Web
(WWW).
Oggi il Web, e l'ipertesto, sono parte
integrante della nostra vita.
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Che cos’è un ipertesto ?
Un ipertesto è un insieme di documenti di qualsiasi natura, collegati
tra loro per mezzo di riferimenti (o collegamenti): i link
I link (collegamenti) sono dei nodi, dei punti chiave, e proprio per
questo sono talvolta chiamati anche hot words (parole calde).
I collegamenti ipertestuali possono collegare tra loro argomenti,
parole, immagini, video.
Per navigare in un ipertesto, l'utente utilizza il mouse (o la penna
digitale, o il dito, sulla superficie di una LIM) facendo clic sui
collegamenti e spostandosi da un nodo all'altro.
In questo modo l’utente decide ogni volta un nuovo percorso di
lettura, sceglie su che cosa soffermarsi, che cosa approfondire, quali
passaggi saltare, ma può anche tornare indietro percorrendo una
strada diversa e sovvertendo l’ordine con cui aveva consultato il
contenuto precedentemente.
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Utilizzare una presentazione ipertestuale
interattiva su LIM durante una lezione
Permette di:
 arricchire la trattazione di ancoraggi multimediali;
 aumentare il livello di attenzione degli allievi;
 seguire fili logici e proporre ragionamenti molto più articolati e mai banali;
 garantire flessibilità alle lezioni, essendo possibile modificare l’ordine dei
concetti esposti;
 creare aspettative, ovvero stimolare la mente degli allievi nell’immaginare
(o su richiesta del docente indovinare) quale sarà l'argomento e il
contenuto della diapositiva successiva;
 permettere agli allievi di interagire direttamente e in prima persona con la
lavagna interattiva;
 poter inventare un gran numero di nuove attività, cogliendo al volo spunti
offerti dagli stessi ragazzi e permettendo al docente in qualche modo di
"guidare" la lezione.
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Progettare un ipertesto
 Scegliere l'argomento.
 Progettare la struttura dell'ipertesto, che ospiterà i collegamenti e
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
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permetterà la navigazione al suo interno.
Raccogliere il materiale multimediale necessario.
Identificare i link, ovvero i collegamenti: parole, concetti chiave,
immagini significative su cui l'utente potrà fare clic per accedere alle
risorse collegate.
Iniziare a lavorare con il software e trasformare l'idea in una
sequenza di diapositive, collegate tra loro secondo svariati percorsi,
ciascuno dei quali identificato da un link.
Spesso un ipertesto inizia con una sorta di indice, o di menu, che
fornisce una prima scelta tra un certo numero di argomenti o di aree
tematiche. Ogni voce del menu è un link che porta ad altri testi,
altre immagini, altre pagine da cui si diramano altri link e così via.
Test di verifica su: Informarsi.net
Progettare un ipertesto
 Fornire agli utenti, su ogni pagina, il link per tornare indietro o per
tornare all'indice di partenza, così da facilitare la navigazione anche ai
meno esperti.
 Creare link (in particolare i link testuali) facilmente identificabili da
parte dell'utente finale: per esempio si potrebbe, utilizzando la stessa
consuetudine del Web, prevedere di sottolineare tutti i link di testo.
 Potrebbe essere utile far provare ad altre persone l'ipertesto creato,
per osservare come gli altri utilizzano il vostro lavoro e dove trovano
difficoltà.
 Un ipertesto inutilmente complesso potrebbe diventare una trappola
dalla quale persino voi, che ne siete gli autori, potreste avere difficoltà
a uscire. La semplicità vince sempre.
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II ciclo di interazione uomo-macchina
Un utente alle prese con un qualsiasi tipo di materiale didattico
attiva una serie di passaggi che coinvolgono gli aspetti percettivi
e cognitivi e interagisce con il computer secondo un ciclo che si
ripete continuamente, nel quale sono identificabili diverse fasi.
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fasi "umane" del ciclo di interazione uomo macchina
 Sensazione: l'alunno (o il docente) visualizza il contenuto
didattico sulla lavagna interattiva. In questa fase è l'atto percettivo
che permette all'utente di accorgersi di quel che c'è sulla
diapositiva,
 Cognizione: quanto visualizzato sulla schermata deve essere
compreso dall'alunno e inquadrato correttamente nel contesto
didattico proposto dal docente. In questa fase l'utente attiva le sue
capacità cognitive alla ricerca di nessi e significati logici
riguardanti quel che ha appena percepito.
 Azione: l'utente alla LIM decide che cosa fare, e agisce di
conseguenza facendo clic sul comando/link/oggetto con il quale
intende interagire. Naturalmente questa fase è appannaggio
dell'utente docente o alunno, che in quel momento è chiamato a
interagire con la presentazione.
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Sequenzialità delle fasi umane
Il ciclo riprende con il computer che svolge la sua parte di ciclo, da
input a output, e così via fino al termine della lezione interattiva
multimediale.
Le fasi "umane" sono strettamente sequenziali.
Non si può comprendere quel che non si riesce a percepire
(per esempio perché scritto con caratteri troppo piccoli)
Ecco perché la fase progettuale e realizzativa si fondono, ed ecco
perché forma e contenuto finiscono per essere un tutto unico.
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strutturare i materiali sotto forma di presentazioni
e lezioni
alcune azioni tipiche. sono:
 organizzare informazioni, nozioni, relazioni e nessi tra esse;
 predisporre momenti e spazi di verifica per l'alunno;
 predisporre altri spazi di feedback e di intervento da parte della
classe.
Tali azioni prendono forma concreta, nella struttura di una lezione
interattiva multimediale, mediante l'uso di oggetti specifici,
visuali, detti organizzatori grafici.
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Gli organizzatori grafici e le loro funzioni
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Parlando di organizzatori grafici ci riferiamo a
 diagrammi,
 mappe concettuali e mentali,
 tabelle.
Questi oggetti si rivelano molto utili per:
 stimolare la curiosità;
 aumentare la motivazione;
 creare interesse;
 spiegare ed evidenziare i rapporti tra le informazioni;
 facilitare la comprensione, l'organizzazione e il ricordo delle
relazioni tra fatti, termini e concetti presentati dal docente
durante la lezione.
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I processi cognitivi
I processi cognitivi maggiormente rafforzati da questi strumenti
didattici sono:
 l'organizzazione causale e relazionale (diagrammi di causa
effetto, a lisca di pesce);
 l'ordinamento di sequenze (catene, scale, circoli);
 l'organizzazione di categorie (mappe concettuali, mentali,
tabelle);
 la gestione delle comparazioni (tabelle di decisione, diagrammi
di Venn);
 la concettualizzazione di pensieri (storyboard, diagrammi di
flusso).
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Organizzare
L'uso più immediato di una LIM consiste nel far vedere cose, immagini
e rappresentazioni di idee e di concetti, isolati o in sequenza, e questo
favorisce l'attivazione di processi cognitivi fondamentali, quali:
 identificare e categorizzare;
 associare, raggruppare o suddividere;
 analizzare, confrontare e comprendere.
Molto semplice e molto utile, a questo scopo, è l'utilizzo della tecnica
trascina e rilascia, applicata per esempio a immagini esplicative dei
concetti trattati.
Ugualmente efficace e coinvolgente, all'interno di una lezione
interattiva multimediale, potrebbe risultare il tracciamento di linee sulla
superficie della LIM per collegare oggetti (testuali o grafici)
logicamente connessi tra loro.
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diagrammi di Eulero-Venn
Un'altra attività particolarmente utile nel favorire l'associazione e
la categorizzazione è l'utilizzo di diagrammi di Eulero-Venn,
ovvero della divisione della schermata o della superficie della LIM
in diverse aree, ciascuna associata a una categoria, nelle quali
trascinare oggetti a seconda della categoria di appartenenza.
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Uso di tabelle
Facendo uso di tabelle è possibile:
 ordinare e classificare (tabelle a matrice);
 formulare ipotesi, operare distinzioni e trovare soluzioni (tabelle a due
colonne/aree con domande e risposte);
 organizzare gerarchie, ordini e priorità (tabelle con elenchi).
In genere con le tabelle risulta assai efficace la tecnica nascondi e rivela, che
permette di visualizzare progressivamente il contenuto di ciascuna riga, colonna
o singola cella della tabella, magari facendo clic di volta in volta sull'elemento
che si vuole far apparire.
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Ordinare sequenze
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La completa acquisizione di un concetto, anche semplice,
passa necessariamente attraverso l'ordinamento degli elementi
elementari che lo compongono.
Questa fase è facilmente supportabile dalla LIM per mezzo di
semplici sequenze da predisporre su diapositive che utilizzano
la tecnica trascina e rilascia, anche in questo caso con il
supporto di tabelle utili a contenere e disporre ordinatamente
sullo schermo gli oggetti da visualizzare.
La situazione ideale richiederebbe la predisposizione di
opportune notifiche visive e/o uditive in grado di comunicare
all'utente la correttezza dell'operazione svolta, o almeno la
visualizzazione dell'ordine corretto al termine della fase di
esercitazione.
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Ordinare sequenze
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Creare e visualizzare diagrammi
Un diagramma è una
rappresentazione grafica della
realtà.
Tutti i diagrammi, trasposti su
LIM, si prestano molto bene alla
tecnica nascondi e rivela.
Esempi di diagrammi sono:
 Diagramma a blocchi o di flusso
(flow chart)
 Diagramma ad albero
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Diagramma a blocchi o di flusso (flow chart)
E’ utilizzato per la descrizione di procedure e algoritmi ed è
costituito da un insieme di blocchi elementari (simboli grafici
aventi un significato ben preciso, nel senso che il formato stesso dei
blocchi indica un'operazione che può essere di azione, scelta ecc.),
collegati tra loro con frecce che rappresentano la dipendenza
temporale tra i vari elementi.
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Diagramma ad albero
Altri diagrammi molto usati sono quelli ad albero, ovvero che si
sviluppano secondo ramificazioni.
A seconda del modo in cui le ramificazioni vengono rappresentate, si
parla di diagrammi:
 a lisca di pesce
 diagrammi a ragno.
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Diagramma ad albero
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Predisporre strumenti di verifica e di
consolidamento
Qualunque intervento didattico richiede una fase di verifica dei risultati
conseguiti.
A questo proposito può essere utile far riferimento a Burrhus F.
Skinner, uno dei maggiori psicologi del XX secolo, e alla sua teoria
dell'istruzione programmata.
Secondo questa teoria, il miglioramento dell'apprendimento passa
attraverso l'organizzazione dei contenuti, ben pianificata nelle modalità
e nei tempi, in forme sequenziali, caratterizzate da concatenazioni di
cause ed effetti e di unità di apprendimento o di comportamento.
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teoria dell'istruzione programmata
Skinner afferma che le conoscenze hanno maggiore possibilità di
essere assimilate se il soggetto interessato produce dei
comportamenti desiderati che vengono rafforzati dall'effetto
positivo prodotto, ed è chiaro che il consolidamento teorizzato
corrisponde alle concrete esigenze di una classe alle prese con un
qualsiasi argomento da assimilare in maniera efficace e duratura.
Questa teoria è fondata sulla gradualità dell'apprendimento e sulla
necessità di un continuo feedback studente-docente.
A volerla applicare concretamente in classe, è necessario
prevedere:
 la presentazione di un numero limitato di informazioni;
 frequenti verifiche/risposte da parte del docente;
 la presenza di meccanismi di potenziamento
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Le verifiche e il potenziamento con la LIM
Alcuni software autore prevedono, già incorporati o da acquisire a parte,
strumenti più o meno complessi in grado di gestire sessioni di verifica e
potenziamento, come quiz, completamento di testi e di frasi, e altri.
Nella pianificazione e nella realizzazione di verifiche in formato quiz,
sono in particolare utilizzate alcune tipologie di domande:
 test a scelta multipla;
 sì/no, o vero/falso;
 risposte aperte;
 associazioni di parole;
 esercizi di ordinamento;
 scale Likert (misura dell'atteggiamento).
Le sessioni di completamento possono prevedere la raccolta da parte del
sistema LIM delle risposte degli alunni a precisi stimoli, attraverso l'uso
di dispositivi aggiuntivi, come telecomandi e risponditori, che
permettono l'interazione personalizzata di tutta la classe
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Le mappe del pensiero con la LIM
Le mappe del pensiero, o mappe concettuali, sono uno strumento
didattico molto importante.
Esse nascono dai seguenti approcci teorici:
 il Costruttivismo,
 il Costruzionismo
 la teoria dell'apprendimento significativo.
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II Costruttivismo
Il Costruttivismo è un approccio teorico, in psicologia clinica, facente capo a
George Kelly.
Nato a cavallo tra gli anni Cinquanta e Sessanta, il Costruttivismo è poi stato
riferito e applicato ai processi formativi, tra gli altri, da Lev Vygotskij, Jean
Piaget e David Jonassen.
Fino al Costruttivismo l'intero impianto formativo vedeva l'insegnante come
perno unico e figura di riferimento: il nuovo approccio teorico sconvolge il
quadro di riferimento, ponendo al centro del processo formativo il soggetto
che apprende.
Secondo il Costruttivismo, infatti, la conoscenza
 non è ricevibile in maniera passiva;
 è il risultato di una costruzione attiva da parte del soggetto;
 non può prescindere dal concreto contesto in cui l'apprendimento ha
luogo;
 è un prodotto della collaborazione sociale e della comunicazione
interpersonale;
 nasce e si organizza attraverso mappe cognitive e modelli mentali utili a
costruire e orientare le personali interpretazioni della realtà.
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II Costruttivismo
La conoscenza, secondo il Costruttivismo, è una sorta di
ricostruzione che è il risultato di una interpretazione operata
dal soggetto per comprendere la realtà che lo circonda,
condividendo e negoziando i significati espressi da una
comunità di individui, e non solo in base a ciò che è stato
acquisito in passato.
Viene quindi, per la prima volta, posto in primo piano il
confronto tra più prospettive individuali, da cui scaturisce
l'apprendimento che quindi non è più soltanto un'attività
personale, ma il risultato di un'azione collettiva di
interpretazione e ricostruzione della realtà.
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II Costruzionismo
Il Costruzionismo (o discovery learning, imparare scoprendo) è
un movimento didattico-pedagogico fondato da Seymour Papert,
il quale, partendo dalla psicologia costruttivista di Vygotskij e di
Piaget, elabora il concetto di 'set da costruzioni", sostenendo che
l'apprendimento ottiene risultati migliori se il soggetto che
apprende ha anche il compito di creare oggetti reali.
Le costruzioni mentali, infatti, si compiono al meglio quando sono
accompagnate, supportate e rafforzate dalla costruzione di un
prodotto materiale, concreto e tangibile che possa essere
mostrato, discusso, esaminato, sondato e, perché no, ammirato.
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II concetto di apprendimento significativo
Come diretta conseguenza della rivoluzione e del nuovo approccio
formativo introdotto da Costruzionismo e Costruttivismo, si fa strada il
concetto di apprendimento significativo, che si contrappone nettamente
all'apprendimento e all'acquisizione di conoscenza mnemonici.
Lo scopo dell'insegnamento non è più tanto quello di favorire
l'accumulazione meccanica di nozioni e informazioni quanto quello di
modificare per davvero le strutture cognitive del soggetto che
apprende.
Secondo Jonassen, l'apprendimento significativo è:
 attivo
 contestualizzato
 collaborativo
 intenzionale
 conversazionale
 costruttivo
 riflessivo
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II concetto di apprendimento significativo
Non più sapere codificato e prestrutturato, ma sapere che aiuta e spinge ad
acquisire altro sapere.
Un ambiente di apprendimento, secondo Jonassen, deve possedere le seguenti
caratteristiche:
 enfatizzare la costruzione della conoscenza, piuttosto che la sua meccanica
riproduzione;
 non semplificare troppo la complessità delle situazioni reali;
 proporre compiti concreti (contestualizzare piuttosto che astrarre);
 predisporre ambienti di apprendimento legati al mondo reale, basati su casi piuttosto
che un'arida successione di regole e azioni da seguire;
 permettere una visione multisfaccettata della realtà;
 favorire riflessione e ragionamento;
 permettere che la nascita della conoscenza dipenda dal contesto come dal contenuto;
 favorire un approccio cooperativo alla nascita della conoscenza, mediante la
collaborazione con altri individui.
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II concetto di apprendimento significativo
Il lavoro di gruppo assume, in questa nuova visione,
un'importanza mai avuta prima, perché solo condividendo
le competenze è possibile, per ognuno, riuscire a scovare le
migliori soluzioni ai problemi che si pongono.
Il tutto inquadrato nell'ambito di una programmazione
didattica flessibile e aperta.
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Mappare il pensiero
Se ciascuno di noi provasse a fare una mappa del proprio pensiero, si
troverebbe di fronte a una sfida affascinante: quella di dare forma,
mediante una rappresentazione grafica, al contenuto della propria mente.
Dopo qualche tentativo ci si accorgerebbe, che il tentativo di riportare su
carta, in forma di mappa, i nostri pensieri, favorisce un percorso di
astrazione mentale molto potente ed efficace, in grado di farci acquisire
gradualmente una maggiore consapevolezza di come il pensiero e le idee
vanno costruendosi e prendendo forma.
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Mappare il pensiero
Trascrivere idee e concetti, visualizzare elementi astratti, osservare
come le idee compaiono progressivamente su carta e di come man
mano vengono associate e combinate tra loro aiuta la percezione
(prima) e l'articolazione (poi) di idee, concetti e ragionamenti, e
diventa così più semplice mettere a fuoco, ordinare e magari anche
condividere in maniera efficace i propri pensieri.
In campo didattico o divulgativo si utilizzano due tipi di mappe:
 mappe mentali;
 mappe concettuali.
entrambe le tipologie di mappe sono composte da due elementi:
 i concetti, detti anche nodi, che contengono parole chiave e/o
icone;
 le relazioni, ovvero linee e frecce che uniscono i concetti e che
potrebbero avere etichette verbali.
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Le mappe mentali
Una mappa mentale è il tentativo, teorizzato inizialmente dallo studioso inglese Tony
Buzan, di rappresentare graficamente il pensiero.
Le mappe mentali seguono un modello di tipo gerarchico-associativo.
 Connessioni gerarchiche (rami):
collegano un elemento con quello che lo precede e costituiscono l'ossatura della mappa,
che si propaga radialmente dal centro verso l'esterno.
 Connessioni associative (associazione):
collegano elementi appartenenti a diverse gerarchie, arricchendo e completando la
struttura radiale con eventuali legami trasversali.
Inizialmente pensate per essere realizzate su carta, e rigorosamente a colori per
esaltarne l'aspetto creativo ed evocativo, è oggi possibile creare una mappa mentale
anche grazie a una grande varietà di software applicativi appositamente studiati, tra cui
 XMind,
 FreeMind,
 Bubbl.us
 Cayra (open source),
 iMindMap, ideato dallo stesso Buzan,
 MindManager (commerciali);
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Le mappe concettuali
Le mappe concettuali, ideate da Joseph Novak negli anni Sessanta, sono
uno strumento grafico utile alla rappresentazione, alla rielaborazione e
alla trasmissione di informazioni e conoscenza.
A differenza delle mappe mentali, decisamente votate all'atto creativo,
emozionale ed evocativo, le mappe concettuali sono state pensate come
strumento prettamente cognitivo e orientato ad ambiti formativi e di
problem solving (risoluzione dei problemi).
Una mappa concettuale è caratterizzata da:
 Nodi concettuali: rappresentano i concetti elementari, descritti
all'interno di una forma geometrica, nell'ambito di una struttura
gerarchica.
 Relazioni: collegano i nodi con frecce orientate aventi un'etichetta
descrittiva (di solito un verbo), che indica anche il tipo di relazione tra
concetti (causalità, finalità, subordinazione, specificazione, passaggio
dal generale al particolare, esemplificazione, suddivisione o
distribuzione di fenomeni).
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Le mappe concettuali
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Le mappe concettuali
In una mappa concettuale si viene a creare una struttura di tipo
reticolare, in grado di:
 raffigurare ed esprimere le strutture cognitive di un soggetto in
relazione a uno specifico argomento;
 disporre i concetti secondo una gerarchia, solitamente orientata
dall'alto verso il basso (i concetti posti in alto contengono quelli
sistemati più in basso);
 favorire la rielaborazione di concetti e la loro trasmissione ad altri
individui.
Questa struttura può articolarsi in varie forme:
 catena: vi sono solo rapporti causa-effetto;
 stella: sono simili alle mappe mentali;
 rete: ci sono legami tra nodi padri e nodi figli, e anche legami
trasversali.
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Le mappe concettuali
Una buona mappa concettuale, ancor meglio se realizzata mediante un
sistema LIM, rende lo studente protagonista attivo della propria
costruzione di conoscenza, evitando la passiva ricezione di nozioni da
parte del docente.
In più l'elaborazione di una mappa concettuale da parte degli alunni può
rappresentare uno strumento di valutazione, per l'insegnante, dei livelli
di conoscenza acquisiti, oltre che di come ciascun concetto è stato
collegato agli altri.
Utilizzando un sistema LIM la presentazione può essere:
 visualizzata subito nella sua interezza;
 scoperta gradualmente, grazie agli strumenti messi a disposizione dai
software autore (faretto, tendina, zoom interattivo e così via):
 costruita gradualmente, per coinvolgere maggiormente gli allievi,
permettendo loro di intervenire in prima persona.
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LIM - Certificazione EIPASS
Modulo 4
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