Armature - Editori Folli

Transcript

Armature - Editori Folli
Armature
A meno che la descrizione dell’armatura non specifichi altrimenti, l’armatura deve essere indossata perché la sua magia
entri in funzione.
Alcune armature magiche specificano che tipo di armatura siano nella loro descrizione, altrimenti potrete scegliere voi un
tipo specifico di armatura o determinarlo casualmente.
Armatura +1, +2
Armatura di Resistenza
Armatura (leggera, media o pesante), raro (+1), molto
raro (+2)
Mentre indossi questa armatura ricevi un bonus alla tua
Classe Armatura. Il bonus è determinato dalla rarità
dell’armatura.
Armatura (leggera, media o pesante), raro (richiede
sintonia)
Mentre la indossi, hai resistenza ad un tipo di danno.
L’Arbitro sceglie il tipo tra le opzioni seguenti: acido,
forza, freddo, fulmine, fuoco, necrotico, psichico,
radiante, tuono o veleno.
Armatura di Adamantio
Armatura (media o pesante, ma non di pelle), non
comune
Mentre la indossi, qualsiasi colpo critico che subisci
diventa un colpo normale.
Armatura di Cuoio Borchiato Elegante
Armatura (cuoio borchiato), raro
Mentre la indossi, ottieni un bonus di +1 alla CA. Puoi
anche usare un’azione bonus per pronunciare la parola
di comando dell’armatura e far sì che l’armatura
assuma l’aspetto di un comune abito o qualche altro
tipo di armatura. Decidi tu l’aspetto, compreso il colore,
lo stile e gli accessori, ma l’armatura mantiene il suo
normale ingombro e peso. L’aspetto illusorio dura
finchè non usi di nuovo questa proprietà o ti togli
l’armatura.
Armatura Demoniaca
Armatura (di piastre), molto raro (richiede sintonia)
Mentre la indossi, ottieni un bonus di +1 alla CA, e puoi
comprendere e parlare l’Abissale. Inoltre, le manopole
artigliate dell’armatura trasformano i colpi disarmati
effettuati con le tue mani in armi magiche che infliggono
danni taglienti, con un bonus di +1 ai tiri di attacco e ai
tiri di danno e il d8 come dado di danno.
Maledizione. Una volta indossata questa armatura
maledetta, non potrai più rimuoverla a meno che non
diventi bersaglio dall’incantesimo rimuovere
maledizione o una simile magia. Mentre indossi questa
armatura, hai svantaggio ai tiri di attacco contro i
demoni e ai tiri salvezza contro i loro incantesimi e
abilità speciali.
Armatura del Marinaio
Armatura (leggera, media o pesante), non comune
Mentre la indossi, hai velocità di nuoto pari alla tua
velocità di passeggio. Inoltre, ogni volta che inizi il tuo
turno sott’acqua con 0 punti ferita, l’armatura ti fa
risalire di 18 metri verso la superficie.
Armatura di Mithril
Armatura (media o pesante, ma non di pelle), non
comune
Il mithril è un metallo leggero e flessibile. Un giaco di
maglia o un pettorale di mithril possono essere
indossati sotto abiti normali. Se l’armatura normalmente
impone svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) o
richiede un requisito di Forza, la versione in mithril
dell’armatura non lo fa.
Armatura di Scaglie di Drago
Armatura (di scaglie), molto raro (richiede sintonia)
L’armatura di scaglie di drago è fatta con le scaglie di
una specie di drago.
Mentre la indossi, ottieni un bonus di +1 alla CA, hai
vantaggio ai tiri salvezza contro la Presenza
Spaventosa e le armi a soffio dei draghi, e hai
resistenza ad un tipo di danno determinato dalla specie
di drago che ha fornito le scaglie (Argento/freddo,
Bianco/freddo, Blu/fulmine, Bronzo/fulmine, Nero/acido,
Oro/fuoco, Ottone/fuoco, Rame/acido, Rosso/fuoco,
Verde/veleno).
Inoltre, con un’azione puoi focalizzare i tuoi sensi per
determinare magicamente la distanza e la direzione in
cui si trovi il drago più vicino entro 45 chilometri che sia
della stessa specie dell’armatura. Quest’azione
speciale non può essere più usata fino alla prossima
alba.
Armatura di Vulnerabilità
Armatura (di piastre), raro (richiede sintonia)
Mentre la indossi, hai resistenza ad uno dei seguenti
tipi di danno: contundente, perforante o tagliente.
L’Arbitro sceglie il tipo.
Maledizione. L’armatura è maledetta, cosa che viene
rivelata solo quando le viene eseguito sopra
l’incantesimo identificare o vi entri in sintonia. Entrare in
sintonia con l’armatura ti maledice fino a quando non
sarai bersaglio dell’incantesimo rimuovere maledizione
o simili magie: rimuovere l’armatura non pone fine alla
maledizione. Mentre sei maledetto, hai vulnerabilità a
due dei tre tipi di danno associati con l’armatura (che
non siano quello a cui hai resistenza).
Maglia Elfica
Armatura (giaco di maglia), raro
Mentre la indossi, ottieni un bonus di +1 alla CA. Sei
considerato competente con quest’armatura anche se
non sei competente con le armature medie.
Piastre Naniche
Armatura (di piastre), molto raro
Mentre la indossi, ottieni un bonus di +2 alla CA. Inoltre,
se un effetto ti muove sul terreno contro la tua volontà,
puoi usare la tua reazione per ridurre di 3 metri la
distanza di cui sei mosso.
Scudo +1, +2, +3
Armatura (scudo), non comune (+1), raro (+2), o molto
raro (+3)
Mentre impugni questo scudo, hai un bonus alla CA
determinato dalla rarità dello scudo. Questo bonus è in
aggiunta al normale bonus alla CA fornito dallo scudo.
Scudo Animato
Armatura (scudo), molto raro (richiede sintonia)
Mentre impugni questo scudo, con un’azione bonus
puoi pronunciare una parola di comando e farlo
animare. Lo scudo fluttuerà nell’aria all’interno del tuo
spazio per proteggerti come se lo stessi impugnando,
lasciandoti libera la mano.
Lo scudo resta animato per 1 minuto, finchè non usi
un’azione bonus per terminarne l’effetto, sei inabile o
muori: a quel punto lo scudo cadrà a terra o tornerà
nella tua mano se ne hai una libera.
Scudo Afferra Frecce
Armatura (scudo), raro (richiede sintonia)
Mentre impugni questo scudo, hai un bonus di +2 alla
CA contro gli attacchi a gittata. Questo bonus è in
aggiunta al normale bonus dello scudo alla CA. Inoltre,
ogni volta che una creatura effettua un attacco a gittata
contro un bersaglio entro 1,5 metri da te, puoi usare la
tua reazione per divenire il bersaglio dell’attacco.
Scudo dell’Attrazione dei Proiettili
Armatura (scudo), raro (richiede sintonia)
Mentre impugni questo scudo hai resistenza ai danni da
parte degli attacchi con arma a gittata.
Maledizione. Questo scudo è maledetto. Sintonizzarsi
con esso ti maledice finchè non sarai bersaglio
dell’incantesimo rimuovere maledizione o simile magia.
Togliersi lo scudo non pone fine alla maledizione. Ogni
qualvolta un attacco con arma a gittata viene effettuato
contro un bersaglio entro 3 metri da te, la maledizione
fa sì che diventa tu il bersaglio dell’attacco.
Scudo di Difesa dagli Incantesimi
Armatura (scudo), molto raro (richiede sintonia)
Mentre impugni questo scudo, hai vantaggio ai tiri
salvezza contro incantesimi e altri effetti magici, e gli
attacchi con incantesimo subiscono svantaggio quando
effettuati contro di te.
Scudo della Sentinella
Armatura (scudo), non comune
Mentre impugni questo scudo, hai vantaggio ai tiri di
iniziativa e alle prove di Saggezza (Percezione).