Armature - Editori Folli
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Armature - Editori Folli
Armature A meno che la descrizione dell’armatura non specifichi altrimenti, l’armatura deve essere indossata perché la sua magia entri in funzione. Alcune armature magiche specificano che tipo di armatura siano nella loro descrizione, altrimenti potrete scegliere voi un tipo specifico di armatura o determinarlo casualmente. Armatura +1, +2 Armatura di Resistenza Armatura (leggera, media o pesante), raro (+1), molto raro (+2) Mentre indossi questa armatura ricevi un bonus alla tua Classe Armatura. Il bonus è determinato dalla rarità dell’armatura. Armatura (leggera, media o pesante), raro (richiede sintonia) Mentre la indossi, hai resistenza ad un tipo di danno. L’Arbitro sceglie il tipo tra le opzioni seguenti: acido, forza, freddo, fulmine, fuoco, necrotico, psichico, radiante, tuono o veleno. Armatura di Adamantio Armatura (media o pesante, ma non di pelle), non comune Mentre la indossi, qualsiasi colpo critico che subisci diventa un colpo normale. Armatura di Cuoio Borchiato Elegante Armatura (cuoio borchiato), raro Mentre la indossi, ottieni un bonus di +1 alla CA. Puoi anche usare un’azione bonus per pronunciare la parola di comando dell’armatura e far sì che l’armatura assuma l’aspetto di un comune abito o qualche altro tipo di armatura. Decidi tu l’aspetto, compreso il colore, lo stile e gli accessori, ma l’armatura mantiene il suo normale ingombro e peso. L’aspetto illusorio dura finchè non usi di nuovo questa proprietà o ti togli l’armatura. Armatura Demoniaca Armatura (di piastre), molto raro (richiede sintonia) Mentre la indossi, ottieni un bonus di +1 alla CA, e puoi comprendere e parlare l’Abissale. Inoltre, le manopole artigliate dell’armatura trasformano i colpi disarmati effettuati con le tue mani in armi magiche che infliggono danni taglienti, con un bonus di +1 ai tiri di attacco e ai tiri di danno e il d8 come dado di danno. Maledizione. Una volta indossata questa armatura maledetta, non potrai più rimuoverla a meno che non diventi bersaglio dall’incantesimo rimuovere maledizione o una simile magia. Mentre indossi questa armatura, hai svantaggio ai tiri di attacco contro i demoni e ai tiri salvezza contro i loro incantesimi e abilità speciali. Armatura del Marinaio Armatura (leggera, media o pesante), non comune Mentre la indossi, hai velocità di nuoto pari alla tua velocità di passeggio. Inoltre, ogni volta che inizi il tuo turno sott’acqua con 0 punti ferita, l’armatura ti fa risalire di 18 metri verso la superficie. Armatura di Mithril Armatura (media o pesante, ma non di pelle), non comune Il mithril è un metallo leggero e flessibile. Un giaco di maglia o un pettorale di mithril possono essere indossati sotto abiti normali. Se l’armatura normalmente impone svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) o richiede un requisito di Forza, la versione in mithril dell’armatura non lo fa. Armatura di Scaglie di Drago Armatura (di scaglie), molto raro (richiede sintonia) L’armatura di scaglie di drago è fatta con le scaglie di una specie di drago. Mentre la indossi, ottieni un bonus di +1 alla CA, hai vantaggio ai tiri salvezza contro la Presenza Spaventosa e le armi a soffio dei draghi, e hai resistenza ad un tipo di danno determinato dalla specie di drago che ha fornito le scaglie (Argento/freddo, Bianco/freddo, Blu/fulmine, Bronzo/fulmine, Nero/acido, Oro/fuoco, Ottone/fuoco, Rame/acido, Rosso/fuoco, Verde/veleno). Inoltre, con un’azione puoi focalizzare i tuoi sensi per determinare magicamente la distanza e la direzione in cui si trovi il drago più vicino entro 45 chilometri che sia della stessa specie dell’armatura. Quest’azione speciale non può essere più usata fino alla prossima alba. Armatura di Vulnerabilità Armatura (di piastre), raro (richiede sintonia) Mentre la indossi, hai resistenza ad uno dei seguenti tipi di danno: contundente, perforante o tagliente. L’Arbitro sceglie il tipo. Maledizione. L’armatura è maledetta, cosa che viene rivelata solo quando le viene eseguito sopra l’incantesimo identificare o vi entri in sintonia. Entrare in sintonia con l’armatura ti maledice fino a quando non sarai bersaglio dell’incantesimo rimuovere maledizione o simili magie: rimuovere l’armatura non pone fine alla maledizione. Mentre sei maledetto, hai vulnerabilità a due dei tre tipi di danno associati con l’armatura (che non siano quello a cui hai resistenza). Maglia Elfica Armatura (giaco di maglia), raro Mentre la indossi, ottieni un bonus di +1 alla CA. Sei considerato competente con quest’armatura anche se non sei competente con le armature medie. Piastre Naniche Armatura (di piastre), molto raro Mentre la indossi, ottieni un bonus di +2 alla CA. Inoltre, se un effetto ti muove sul terreno contro la tua volontà, puoi usare la tua reazione per ridurre di 3 metri la distanza di cui sei mosso. Scudo +1, +2, +3 Armatura (scudo), non comune (+1), raro (+2), o molto raro (+3) Mentre impugni questo scudo, hai un bonus alla CA determinato dalla rarità dello scudo. Questo bonus è in aggiunta al normale bonus alla CA fornito dallo scudo. Scudo Animato Armatura (scudo), molto raro (richiede sintonia) Mentre impugni questo scudo, con un’azione bonus puoi pronunciare una parola di comando e farlo animare. Lo scudo fluttuerà nell’aria all’interno del tuo spazio per proteggerti come se lo stessi impugnando, lasciandoti libera la mano. Lo scudo resta animato per 1 minuto, finchè non usi un’azione bonus per terminarne l’effetto, sei inabile o muori: a quel punto lo scudo cadrà a terra o tornerà nella tua mano se ne hai una libera. Scudo Afferra Frecce Armatura (scudo), raro (richiede sintonia) Mentre impugni questo scudo, hai un bonus di +2 alla CA contro gli attacchi a gittata. Questo bonus è in aggiunta al normale bonus dello scudo alla CA. Inoltre, ogni volta che una creatura effettua un attacco a gittata contro un bersaglio entro 1,5 metri da te, puoi usare la tua reazione per divenire il bersaglio dell’attacco. Scudo dell’Attrazione dei Proiettili Armatura (scudo), raro (richiede sintonia) Mentre impugni questo scudo hai resistenza ai danni da parte degli attacchi con arma a gittata. Maledizione. Questo scudo è maledetto. Sintonizzarsi con esso ti maledice finchè non sarai bersaglio dell’incantesimo rimuovere maledizione o simile magia. Togliersi lo scudo non pone fine alla maledizione. Ogni qualvolta un attacco con arma a gittata viene effettuato contro un bersaglio entro 3 metri da te, la maledizione fa sì che diventa tu il bersaglio dell’attacco. Scudo di Difesa dagli Incantesimi Armatura (scudo), molto raro (richiede sintonia) Mentre impugni questo scudo, hai vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici, e gli attacchi con incantesimo subiscono svantaggio quando effettuati contro di te. Scudo della Sentinella Armatura (scudo), non comune Mentre impugni questo scudo, hai vantaggio ai tiri di iniziativa e alle prove di Saggezza (Percezione).