Untitled - Raven Distribution
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ARANCIONE "Questo potere è mio, questa è la mia luce. Sia in luce di giorno o nel nero della notte. Rivendico tutto ciò che rientra nel mio sguardo, Per prendere quello che voglio, questo è il mio diritto!" Anonimo stregone arancio La natura arancio è legata ad uno dei 7 peccati capitali, l'avarizia. Gli spettri legati a questa natura sono dei personaggi alquanto individualisti, in fondo meno si è maggiore è la parte che si ottiene. Uno spettro arancione collaborerà senza problemi con gli altri ma non sentirà la mancanza di qualche compagno. LA MAGIA ARANCIONE Il colore arancione è una delle radiazioni dello spettro che l'uomo riesce a vedere. Si trova tra il rosso e il giallo e ha una lunghezza d'onda di circa 620-585 nanometri. L'arancione è il colore dell'avarizia e i suoi portatori sono spesso vittime di questo difetto. La magia arancione unisce la magia gialla e quella rossa dando vita ad un colore sia ingannatore sia feroce. I maghi arancioni tendono ad ingannare i nemici con le loro illusioni, per poi sconfiggerli con la furia dei loro attacchi diretti. Inclinazioni Tiro Arancio 1-4 Avido 5-8 Falso 9-12 Passionale 13-16 Ingannatore 17-20 Ipocrita Passato Tiro Arancio 1-5 Usuraio 6-10 Nobile 11-15 Mercante 16-20 Ladro Oro degli stolti Pianto dell'avido Maledizione di Re Mida “Wow, prima erano solo un mucchio di pietre ed ora sono un mucchio d'oro” Lo spirito è in grado di trasformare un mucchio di pietre in oro, per un periodo di tempo limitato. Non è possibile distinguere l'oro da quello vero. L'oro creato può essere usato per le magie. Em : “Noooo!!! è proprio necessario sprecare tutta questa ricchezza?” La leggenda dice che Re Mida morì di fame poiché tramutava tutto ciò che toccava in oro. Reazione. Lo spirito può sacrificare\consumare delle ricchezze per avere dei DA extra. 30: un po' di soldi\ 2 ore Lo spirito tramuta il nemico in una statua d'oro che dopo 2 Giri va in frantumi divenendo piombo. Una miseria - concede 1DA Ep: morte e tramutazione in piombo Un po' di soldi - concede 2 DA Em: per ogni colpo che l'avversario subisce perde oltre che un punto Un piccolo tesoro - concede 3 DA valore anche un punto MO, 2 se il Una ricchezza - concede 5 DA colpo viene annullato con un'Armatura Fisica in quanto L'utilizzo dell'incantesimo non l'armatura tramutata appesantisce il consuma punti Magia. Oro degli stolti bersaglio. può essere usato in combo con questo incantesimo. Cerca tesori Attitudini ladresche 15: una miseria\ 1 ora 35: piccolo tesoro\ 1 ora 20: una miseria\ 2 ore 40: piccolo tesoro\ 2 ore 25: un po' di soldi\ 1 ora 45: una ricchezza| 1 ora Tutti hanno un prezzo Tutti hanno un prezzo, eroe, anche tu hai il tuo, e ora che lo so, e che posso pagarlo, da che parte stai? Ep= Em Em: Grazie a questa Magia il Mago scopre Lo spirito sviluppa in modo cosa smuove il cuore e l'anima del prodigioso il senso dell'olfatto, tale da bersaglio. Può scoprire uno o più di questi poter individuare delle ricchezze. Em: elementi: Viene individuato il tipo di ricchezza 20: 1 capacità\ N° 35: 4 capacità\ N° - per chi è disposto a farsi uccidere - per cosa è disposto a mettere a più vicino alla posizione del mago. minimo 20 minimo 20 repentaglio la vita Non ha Ep. 25: 2 capacità\ N° 40: Tutte le - per cosa è disposto a tradire Em: - per cosa è disposto a mentire minimo 20 capacità\ N° 25: un po' di soldi Se per fare questa Magia viene “speso” un minimo 25 Piccolo Tesoro i bersagli non potranno 35: piccolo tesoro 30: 3 capacità\ N° 45: Tutte le contrastarla con punti Am 45: una ricchezza minimo 20 capacità\ N° “Ucci, ucci sento odor di dollarucci...” Il corpo posseduto degli spiriti ottiene delle Capacità tipiche di un ladro, esse sono: Borseggiare, Scassinare, Muoversi in silenzio, Nascondersi nelle ombre, Scalare pareti. minimo 30 15: Niente 30. 2 elementi 20: 1 elemento 40: 3 elementi Inganno dei numeri Avidità tattica Avidità del sapere “Eppure vi dico che li ho contati tre volte! Avevano tre pass, ma sembravano molti di più” Non ha Ep. Può essere annullato con la spesa di un PAM da ogni bersaglio se prima si “spendono” un po' di soldi La\e vittima\e dell'incantesimo sosterranno la loro opinione anche in maniera violenta, il tutto è lasciato a discrezione del DM che valuterà in base al risultato ottenuto dal lancio. Dammi la tua abilità” Dammi la tua conoscenza” Non ha Ep. Em: Copia una QP dell'avversario. Solo se questa è superiore alla sua. Non ha Ep. Em: Copia una capacità dell'avversario. Se quando lanci la Magia scegli di spendere “un po' di soldi”, l'avversario non può usare l'Armatura Magica per difendersi Se quando lanci la Magia scegli di spendere “un po' di soldi”, l'avversario non può usare l'Armatura Magica per difendersi 15: 1 bersaglio 30: 4 bersagli 20: 2 bersagli 35: 5 bersagli 25: 3 bersagli 40: 6 bersagli Folletti della birra “Ma cos'è questa puzza? Maledetti folletti” Esseri delle fiabe, tremendamente dispettosi e fastidiosi, sono pronti a servirlo a modo loro. R LA LA LA LA LA LA LA 1 2 3 4 5 6 7 15 1 - - - - - - 20 2 25 3 1 - - - - - 2 1 - - - - 30 4 3 2 1 - - - 35 5 4 3 2 1 - - 40 6 5 4 3 2 1 - 45 7 6 5 4 3 2 1 I folletti della birra sono creature umanoidi simili a dei nani da giardino. Hanno sempre una bocca e delle piccole manine con le quali fare magie. I folletti sono molto dispettosi e tendono a lanciare le loro magie anche coinvolgendo i compagni dello spirito che li ha convocati e addirittura lo spirito stesso creando delle situazioni paradossali. Non combattono ma si limitano a lanciare incantesimi fino ad esaurire i loro punti magia. Vista la loro natura prettamente caotica i folletti posseggono magie di colori differenti. livello 1,2 e 3 posseggono la magia Muro di rovi livello 4,5 e 6 posseggono Muro di rovi e Illusione dei sensi livello 7 posseggono Mimica, Muro di rovi e Illusione dei sensi Un'ultima particolarità dei folletti sta nel fatto che se annegano in una botte d'acqua la trasformano per magia in ottima birra. L.A. D\A(AM) VI MO IN MA Valore P.M. A:magica 1 2(+4) 0 1 1 2 17 4 0 2 3(+6) 0 2 2 4 19 8 0 3 3(+6) 0 3 3 6 21 12 1 4 4(+8) 0 4 4 8 23 16 1 5 4(+8) 0 5 5 10 25 20 2 6 5(+10) 0 6 6 12 27 24 2 7 5(+10) 0 7 7 14 29 28 3 Reazione dei folletti: Effettuare il Test all'inizio del Giro in cui vengono evocati, finchè non decade l'incantesimo seguire le indicazioni della tabella. Con la spesa di “un piccolo tesoro” si può spostare di un grado il risultato sulla tabella! Lancio D20 Effetto 1-2 I folletti fanno dispetti al mago, ignorando gli ordini ricevuti 3-12 I folletti eseguono i loro ordini ma coinvolgendo anche i compagni dello spirito 13-20 I folletti eseguono i loro ordini e si comportano come il mago comanda