Untitled - Raven Distribution

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Untitled - Raven Distribution
ARANCIONE
"Questo potere è mio, questa è la mia luce.
Sia in luce di giorno o nel nero della notte.
Rivendico tutto ciò che rientra nel mio sguardo,
Per prendere quello che voglio, questo è il mio diritto!"
Anonimo stregone arancio
La natura arancio è legata ad uno dei 7 peccati capitali, l'avarizia. Gli spettri legati a questa natura sono dei personaggi
alquanto individualisti, in fondo meno si è maggiore è la parte che si ottiene. Uno spettro arancione collaborerà senza
problemi con gli altri ma non sentirà la mancanza di qualche compagno.
LA MAGIA ARANCIONE
Il colore arancione è una delle radiazioni dello spettro che l'uomo riesce a vedere. Si trova tra il rosso e il giallo e ha
una lunghezza d'onda di circa 620-585 nanometri. L'arancione è il colore dell'avarizia e i suoi portatori sono spesso
vittime di questo difetto. La magia arancione unisce la magia gialla e quella rossa dando vita ad un colore sia
ingannatore sia feroce. I maghi arancioni tendono ad ingannare i nemici con le loro illusioni, per poi sconfiggerli con la
furia dei loro attacchi diretti.
Inclinazioni
Tiro
Arancio
1-4
Avido
5-8
Falso
9-12
Passionale
13-16
Ingannatore
17-20
Ipocrita
Passato
Tiro
Arancio
1-5
Usuraio
6-10
Nobile
11-15
Mercante
16-20
Ladro
Oro degli stolti
Pianto dell'avido
Maledizione di Re Mida
“Wow, prima erano solo un mucchio
di pietre ed ora sono un mucchio
d'oro”
Lo spirito è in grado di trasformare un
mucchio di pietre in oro, per un
periodo di tempo limitato. Non è
possibile distinguere l'oro da quello
vero. L'oro creato può essere usato per
le magie. Em :
“Noooo!!! è proprio necessario
sprecare tutta questa ricchezza?”
La leggenda dice che Re Mida morì di
fame poiché tramutava tutto ciò che
toccava in oro.
Reazione. Lo spirito può
sacrificare\consumare delle ricchezze
per avere dei DA extra.
30: un po' di soldi\
2 ore
Lo spirito tramuta il nemico in una
statua d'oro che dopo 2 Giri va in
frantumi divenendo piombo.
Una miseria
- concede 1DA
Ep: morte e tramutazione in piombo
Un po' di soldi
- concede 2 DA
Em: per ogni colpo che l'avversario
subisce perde oltre che un punto
Un piccolo tesoro - concede 3 DA
valore anche un punto MO, 2 se il
Una ricchezza
- concede 5 DA
colpo viene annullato con
un'Armatura Fisica in quanto
L'utilizzo dell'incantesimo non
l'armatura tramutata appesantisce il
consuma punti Magia. Oro degli stolti bersaglio.
può essere usato in combo con questo
incantesimo.
Cerca tesori
Attitudini ladresche
15: una miseria\ 1
ora
35: piccolo tesoro\
1 ora
20: una miseria\ 2
ore
40: piccolo tesoro\
2 ore
25: un po' di soldi\
1 ora
45: una ricchezza|
1 ora
Tutti hanno un prezzo
Tutti hanno un prezzo, eroe, anche tu hai il
tuo, e ora che lo so, e che posso pagarlo,
da che parte stai?
Ep= Em
Em: Grazie a questa Magia il Mago scopre
Lo spirito sviluppa in modo
cosa smuove il cuore e l'anima del
prodigioso il senso dell'olfatto, tale da
bersaglio. Può scoprire uno o più di questi
poter individuare delle ricchezze.
Em:
elementi:
Viene individuato il tipo di ricchezza
20: 1 capacità\ N° 35: 4 capacità\ N° - per chi è disposto a farsi uccidere
- per cosa è disposto a mettere a
più vicino alla posizione del mago.
minimo 20
minimo 20
repentaglio la vita
Non ha Ep.
25: 2 capacità\ N° 40: Tutte le
- per cosa è disposto a tradire
Em:
- per cosa è disposto a mentire
minimo 20
capacità\ N°
25: un po' di soldi
Se per fare questa Magia viene “speso” un
minimo 25
Piccolo Tesoro i bersagli non potranno
35: piccolo tesoro
30: 3 capacità\ N° 45: Tutte le
contrastarla con punti Am
45: una ricchezza
minimo 20
capacità\ N°
“Ucci, ucci sento odor di
dollarucci...”
Il corpo posseduto degli spiriti ottiene
delle Capacità tipiche di un ladro, esse
sono: Borseggiare, Scassinare,
Muoversi in silenzio, Nascondersi
nelle ombre, Scalare pareti.
minimo 30
15: Niente
30. 2 elementi
20: 1 elemento
40: 3 elementi
Inganno dei numeri
Avidità tattica
Avidità del sapere
“Eppure vi dico che li ho contati tre
volte! Avevano tre pass, ma
sembravano molti di più”
Non ha Ep. Può essere annullato con
la spesa di un PAM da ogni bersaglio
se prima si “spendono” un po' di soldi
La\e vittima\e dell'incantesimo
sosterranno la loro opinione anche in
maniera violenta, il tutto è lasciato a
discrezione del DM che valuterà in
base al risultato ottenuto dal lancio.
Dammi la tua abilità”
Dammi la tua conoscenza”
Non ha Ep.
Em: Copia una QP dell'avversario.
Solo se questa è superiore alla sua.
Non ha Ep.
Em: Copia una capacità
dell'avversario.
Se quando lanci la Magia scegli di
spendere “un po' di soldi”,
l'avversario non può usare
l'Armatura Magica per difendersi
Se quando lanci la Magia scegli di
spendere “un po' di soldi”,
l'avversario non può usare
l'Armatura Magica per difendersi
15: 1 bersaglio
30: 4 bersagli
20: 2 bersagli
35: 5 bersagli
25: 3 bersagli
40: 6 bersagli
Folletti della birra
“Ma cos'è questa puzza? Maledetti
folletti”
Esseri delle fiabe, tremendamente
dispettosi e fastidiosi, sono pronti a
servirlo a modo loro.
R
LA LA LA LA LA LA LA
1
2
3
4
5
6
7
15
1
-
-
-
-
-
-
20
2
25
3
1
-
-
-
-
-
2
1
-
-
-
-
30
4
3
2
1
-
-
-
35
5
4
3
2
1
-
-
40
6
5
4
3
2
1
-
45
7
6
5
4
3
2
1
I folletti della birra sono creature umanoidi simili a dei nani da giardino. Hanno sempre una bocca e delle piccole
manine con le quali fare magie. I folletti sono molto dispettosi e tendono a lanciare le loro magie anche coinvolgendo i
compagni dello spirito che li ha convocati e addirittura lo spirito stesso creando delle situazioni paradossali. Non
combattono ma si limitano a lanciare incantesimi fino ad esaurire i loro punti magia. Vista la loro natura prettamente
caotica i folletti posseggono magie di colori differenti.
livello 1,2 e 3 posseggono la magia Muro di rovi
livello 4,5 e 6 posseggono Muro di rovi e Illusione dei sensi
livello 7 posseggono Mimica, Muro di rovi e Illusione dei sensi
Un'ultima particolarità dei folletti sta nel fatto che se annegano in una botte d'acqua la trasformano per magia in ottima
birra.
L.A.
D\A(AM)
VI
MO
IN
MA
Valore
P.M.
A:magica
1
2(+4)
0
1
1
2
17
4
0
2
3(+6)
0
2
2
4
19
8
0
3
3(+6)
0
3
3
6
21
12
1
4
4(+8)
0
4
4
8
23
16
1
5
4(+8)
0
5
5
10
25
20
2
6
5(+10)
0
6
6
12
27
24
2
7
5(+10)
0
7
7
14
29
28
3
Reazione dei folletti: Effettuare il Test all'inizio del Giro in cui vengono evocati, finchè non decade l'incantesimo
seguire le indicazioni della tabella. Con la spesa di “un piccolo tesoro” si può spostare di un grado il risultato sulla
tabella!
Lancio D20
Effetto
1-2
I folletti fanno dispetti al mago, ignorando gli ordini
ricevuti
3-12
I folletti eseguono i loro ordini ma coinvolgendo
anche i compagni dello spirito
13-20
I folletti eseguono i loro ordini e si comportano come
il mago comanda