Coding - Muro Lucano

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Coding - Muro Lucano
SCHEDA PROGETTO
Denominazione progetto
Priorità cui si riferisce
“Coding in your classroom, now”
Priorità del RAV e del PDM, Legge 107/2015 art.1, c.7, lett.b
“potenziamento delle competenze matematico logiche
e scientifiche”, lett. h “sviluppo delle competenze digitali degli studenti,
con particolare riguardo al pensiero computazionale…”.
Il coding è previsto dalla L.107/15, la cosiddetta “Buona Scuola”. Coding è
un termine inglese al quale corrisponde in italiano la parola
programmazione. Quando si parla di coding a scuola s'intende non solo la
scrittura di codice, ma in senso più ampio anche l'acquisizione degli
strumenti intellettuali per procedere alla individuazione e risoluzione di
un problema, la capacità di comprensione e ragionamento logico.
Strumenti che sono propri del pensiero computazionale. Come scrive
Jeannette M. Wing, in Computational Thinking:
"Dovendo risolvere un problema, dovremmo chiederci: quanto è difficile
risolverlo? Quale è il miglior modo per risolverlo? [...] Il pensiero
computazionale significa riformulare un problema apparentemente
difficile in uno che siamo in grado di risolvere, anche riducendolo,
incorporandolo in altro, trasformandolo o simulandolo."
Classi coinvolte
N° alunni coinvolti
Disciplina coinvolta
Situazione su cui interviene
Tutte le classi della scuola primaria Ada Negri
Informatica, con la possibilità di estensione ad altre discipline, proprio
perché il coding ha come obiettivo l’acquisizione degli strumenti
intellettuali per procedere alla risoluzione di un problema.
Gli alunni, essendo nativi digitali, mostrano interesse ed entusiasmo nello
studio della disciplina e hanno validissime conoscenze e competenze di
base, acquisite anche nell’extrascuola.
DESCRIZIONE ANALITICA
Individuazione dei bisogni
Innovazione. L'esperienza è innovativa perché nelle scuole primarie
spesso si declina la programmazione di tecnologia e informatica
confondendola con attività di addestramento, ovvero utilizzando
prevalentemente programmi di videoscrittura, ovvero strumenti che non
aggiungono grandi tasselli al “pensiero computazionale” e quindi a quel
processo mentale che si innesca quando siamo impegnati nella
risoluzione di un problema.
Pensiero creativo. Risoluzione di problemi
Il pensiero computazionale va ben oltre la tecnologia, sebbene essa lo
sfrutti profondamente e l'idea di aiutare i nostri bambini a pensare come
un calcolatore quando devono risolvere un problema, non significa
meccanizzare e rendere ripetitivo il pensiero umano, bensì raggiungere
un livello più oggettivo di analisi e rappresentazione dei dati e soprattutto
innescare un processo di risoluzione intellettuale a tutto campo. Nelle
nostre scuole spesso si associa il termine “informatica” all'azione di
utilizzo del computer (informatica = uso del pc), mentre il coding non è
un processo cognitivo mnemonico, ma uno sforzo creativo di
ragionamento logico e inventiva.
Attività previste
L'Ora del Codice, Azione #17 PNSD, in inglese The Hour of Code, è
un'iniziativa nata negli Stati Uniti nel 2013 per far sì che ogni studente, in
ogni scuola del mondo, svolga almeno un'ora di programmazione.
L'obiettivo non è quello di far diventare tutti dei programmatori
informatici, ma di diffondere conoscenze scientifiche di base per la
comprensione della società moderna. Capire i principi alla base del
funzionamento dei sistemi e della tecnologia informatica è altrettanto
importante del capire come funzionano l'elettricità o la cellula . Inoltre, la
conoscenza dei concetti fondamentali dell'informatica aiuta a sviluppare
la capacità di risoluzione di problemi e la creatività.
È possibile partecipare al progetto in qualunque momento. In tutto il
mondo si stanno organizzando iniziative per creare una comunità di
sensibilizzazione sul tema della formazione informatica. In particolare,
nella settimana dal 5 all'11 dicembre 2016 si celebra a livello mondiale
l’Ora del Codice. Si suggerisce, quindi, che le attività da parte delle scuole
italiane avvengano proprio nella settimana del 5-11 dicembre, per poi
procedere con il livello avanzato nelle settimane successive.
L’evento segnalato per il corrente anno scolastico è al link:
https://hourofcode.com/it/map
Un’altra iniziativa\attività fortemente suggerita dal Miur è EUCODEWEEK,
Azioni #3 e #15 del PNSD, la Settimana Europea della Programmazione,
che di solito si svolge nella seconda metà del mese di ottobre e le cui
date vengono comunicate dal Miur e diffuse sui canali social del Miur
stesso. Nel corso della settimana si svolgono migliaia di eventi in ogni
parte d'Europa per offrire a giovani e giovanissimi l'opportunita' di iniziare
a programmare! Non si tratta' di semplici seminari, ma di vere e proprie
esperienze di programmazione, che consentono anche ai piu' piccoli di
divertirsi in modo costruttivo vedendo le proprie idee prendere forma. I
materiali e i metodi sperimentati nel corso del CodeWeek restano a
disposizione di chiunque voglia utilizzarli ed estenderli. Il sito ufficiale di
CodeWeek:
http://codeweek.it/ CodeWeek in slideshare:
http://www.slideshare.net/alessandrobogliolo/come-partecipare-a-codeweek-guida-per-insegnanti
Gli eventi e le attività mappate e svolte nell’ a.s. 2016-17:
http://events.codeweek.eu/view/25173/intervista-al-prof-giorgioventre/#
http://events.codeweek.eu/view/12265/programma-il-futuro-a-murolucano/
http://events.codeweek.eu/view/28987/codyquiz-in-muro-lucano/
http://events.codeweek.eu/view/31108/coding-unplugged-a-murolucano/
In progress:
http://events.codeweek.eu/view/33225/programma-il-futuro-a-murolucano/
Le attività da svolgere per partecipare alle suindicate iniziative si basano
essenzialmente su un sito italiano di fruizione delle lezioni, nato dalla
collaborazione e parternariato del Miur con il CINI (Consorzio
Interuniversitario Nazionale per l’informatica e del laboratorio nazionale
CINI-ITEM, presieduto dal prof. Giorgio Ventre) che è Programma il
Futuro e sono sviluppate secondo 2 modalità:
Lezioni tradizionali pensate per essere svolte in assenza di computer o di
connessione ad Internet. Il percorso delle lezioni tradizionali, come quello
delle lezioni tecnologiche, avviene secondo due modalità:
una modalità base (denominata l'Ora del Codice) consistente nello
svolgere solo un'ora di avviamento al pensiero computazionale. Si
suggerisce che questa attività avvenga nelle settimane 15-23 ottobre
2016 oppure 5-11 dicembre 2016, in concomitanza con analoghe attività
in
corso
in
tutto
il
mondo;
una modalità avanzata consistente nel far seguire a quest'ora di
avviamento un percorso più approfondito, che sviluppa i temi del
pensiero computazionale con ulteriori lezioni tradizionali, da svolgere
quando si vuole. Le lezioni sono pubblicate sul sito Miur_Cini Programma
il Futuro al link :
http://programmailfuturo.it/
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Pensiero Computazionale
Programmazione su carta a quadretti
Algoritmi
Composizione di canzoni
Programmazione a staffetta
Internet
Un esempio di lezione tradizionale:
http://programmailfuturo.it/media/docs/Lezione-04-Programmazione-sucarta-a-quadretti-v2016.pdf
Sia le lezioni tradizionali che quelle tecnologiche sono suddivise per “fasce
di età”. Ogni lezione è corredata di un “piano di lavoro”dettagliato in cui
sono previsti adattamenti per le varie fasce di età.
Nelle lezioni tradizionali, rientrano le attività del progetto di coding
unplugged “Mosse spaziali”, vincitore del concorso su “Pensiero
Computazionale” a Città della Scienza, nell’ambito della Smart Education
e Tecnology days, nell’anno 2015. Il progetto in slideshare:
http://www.slideshare.net/Rosalbaciaffone/coding-unplugged-mossespaziali
Attività unplugged sono anche quelle legate alla “robotica”:
CODY_ROBY
Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la
programmazione a qualunque età, anche senza computer.
Roby è un robot che esegue istruzioni, Cody è il suo programmatore. Per
iniziare, le istruzioni sono solo 3: vai avanti, gira a sinistra e gira a destra.
Ogni istruzione è scritta o disegnata su un cartello o su una tessera che
Cody passa a Roby. Roby legge l’istruzione e la esegue muovendosi su una
scacchiera. Non servono computer, sono i giocatori a fare la parte di Roby
e di Cody. Le attività dettagliate da svolgere sono al link:
http://codeweek.it/cody-roby
Lezioni tecnologiche
Le lezioni tecnologiche sono fruibili tramite web e sono suddivise in una
serie di esercizi progressivi.
Il sito di fruizione italiano delle lezioni tecnologiche è
http://programmailfuturo.it/
Il sito originale delle lezioni è:
https://studio.code.org (partner eccellente del Miur)
CODE.ORG, è un sito web fondato da Hadi and Ali Partovi nel 2013 e
sostenuto dalle grandi aziende di ICT della Silicon Valley (Facebook,
Twitter, ecc.): sul canale Youtube di Code.org sono visibili i video ufficiali
di promozione della piattaforma e dell'iniziativa "The hour of Code"(l'ora
del codice).La piattaforma è stata tradotta e messa a disposizione degli
insegnanti italiani.
La ministra Stefania Giannini con Hadi
Partovi, al Miur.
I corsi sono progettati per essere utilizzati fin dalla prima elementare, e
per la loro semplicità possono essere usati con successo come corso
introduttivo anche per studenti più grandi. Consentono agli studenti di
entrare nei meccanismi del pensiero computazionale con uno sforzo
iniziale molto basso e di procedere in maniera molto graduale,
sviluppando progressivamente capacità di risolvere problemi e di
perseverare nella ricerca di soluzioni. Un esempio di lezione tecnologica:
https://studio.code.org/hoc/1
Alla fine della lezione tecnologica “Laboratorio” , gli studenti creano i loro
giochi o le loro storie, che possono condividere. Queste ultime vengono
definite “Visual Novel” o “Gioco-Storie” o
“playing story”.
Le storie al bivio, le visual novel, consentono, di impiegare meccanismi
“reticolari” che portano i bambini ad effettuare collegamenti tra parti
diverse delle storie mettendole in relazione tra loro. La struttura della
gioco-storia risulta, pertanto, complessa ed ordinata su diversi livelli e
risulta semplice per i bambini strutturare una propria “playing story”.
L’esplorazione dei games e della visual novel, permette di usare il canale
visivo-non verbale e cinestetico agevolando il processo di apprendimento,
in alunni con difficoltà, DSA e consente di valorizzare le eccellenze per
una didattica all-inclusive. Le visual novel si producono seguendo le
lezioni tecnologiche ai link:
https://studio.code.org/s/course1/stage/16/puzzle/6
https://studio.code.org/s/course3/stage/16/puzzle/6
Qualche esempio di visual-novel prodotte:
https://studio.code.org/c/200839440
https://studio.code.org/c/204377285
https://studio.code.org/c/204430503
I concetti fondamentali coperti dai corsi di lezioni tecnologiche sono quelli
di sequenza di istruzioni e di ripetizione di istruzioni.
A tali attività si aggiungono quelle che il Miur suggerisce di svolgere di
volta in volta tramite le #azioni del PNSD, con video, live-streaming e
school-kit, in occasione della EUCODEWEEK e della INTENATIONAL WEEK
OF CODE .
L’insegnante si iscrive su PiF e su Code.org, da qui iscrive gli alunni
organizza e gestisce una “classe virtuale” , monitorando i progressi degli
stessi. Gli alunni accedono in “modalità protetta alla piattaforma,
ciascuno con la propria password e svolgono online gli esercizi
programmati dall’insegnante. Una classe virtuale:
Completato il percorso dell’Ora del Codice, ogni alunno riceve un
attestato personalizzato su questo modello:
http://programmailfuturo.it/media/docs/attestati/Attestato-piu-ore-delcodice-2016-17.pdf
Obiettivi
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Saper costruire mappe mentali
Conoscere linguaggi di programmazione
Riconoscere situazioni problematiche
Capire le difficoltà di una situazione problematica
Sviluppare capacità decisionali
Collaborare e interagire con gli altri per giungere alla soluzione di
un problema;
-Sapersi esprimere e comunicare, nell’attuale società
dell’immagine e delle TIC, utilizzando anche codici diversi dalla
parola, utilizzando un software che permette di unire linguaggi
diversi;
-Analizzare e rappresentare processi ricorrendo a modelli logici;
-Acquisire il concetto di algoritmo: individuare il procedimento
risolutivo corretto per risolvere un problema.
Obiettivi specifici, legati all’uso del software
-Muoversi nello spazio, discriminando la destra e la sinistra,
obbedendo a comandi dati;
-Programmare , impartendo i comandi necessari perché si compia
quanto preventivato;
Competenze
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Impartire comandi e verificare passo dopo passo la correttezza
delle operazioni attraverso l’output grafico;
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Pensiero divergente: trovare soluzioni personali e creative,
alternative a quelle più semplici e lineari sarà uno degli esiti più
rilevanti. Ogni semplice istruzione che funziona sarà una vittoria!
Protagonismo : come diceva Papert “L’allievo programma il
computer e non si fa da lui programmare”;
Usare per imparare: dare più spazio all’apprendimento che
all’insegnamento, creando un’inversione epistemologica
(dall’imparare per usare, all’usare per imparare).
imparare) Si apprende sia
attraverso il feedback che dà il sistema,
istema, sia attraverso il rapporto
tra pari: gli alunni interagiscono tra loro in un continuo e
reciproco scaffolding (sostegno);
Pensare concretamente: Papert, allievo di Piaget, sostiene che
qualsiasi teoria nasce da una esperienza pratica.
pratica
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Materiali, sussidi, laboratori e Le lezioni tecnologiche sono fruibili esclusivamente individualmente e
modalità di utilizzo degli stessi online, per cui è indispensabile
indispensabile l’utilizzo del laboratorio informatico. Le
attività vengono documentate con video e foto pubblicate e inviate al
Miur tramite il sito PIF, previa liberatoria dei genitori.
I video fin qui prodotti sono al seguente link:
https://www.youtube.com/channel/UCE2izcVAe_hB
https://www.youtube.com/channel/UCE2izcVAe_hB-77_-9PYSw/videos?sort=dd&view=0&shelf_id=0
Esiste anche un blog in cui sono linkate le classi virtuali e in cui si
raccolgono i commenti degli alunni, con la moderazione dell’insegnante.
dell’inse
http://blog.libero.it/rosalba/
Risorse finanziarie necessarie
Non sono richieste risorse finanziarie in quanto, come affermato dal prof
Ventre nella conferenza di lancio dell’iniziativa al Miur il 3 dicembre 2014,
“tali attività rientrano nelle normali attività che i docenti svolgono
quotidianamente in classe”.
Indicatori utilizzati
La piattaforma code.org, consente di registrare i progressi degli alunni.
Tali progressi sono visibili dall’insegnante
dall’insegnante nel proprio registro.
Capacità di analisi delle situazioni in relazione alle tecniche studiate;
studiate
Competenza nell’uso di tecniche e strumenti propri della materia;
Capacità di analisi e di sintesi nella risoluzione dei quesiti;
Capacità di dividere problemi complessi in tanti “task”;
Capacità di “debug”, individuazione e correzione di errori;
Capacità di ragionare e risolvere problemi.
Firma del docente referente
Rosalba Ciaffone