Coding - Muro Lucano
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Coding - Muro Lucano
SCHEDA PROGETTO Denominazione progetto Priorità cui si riferisce “Coding in your classroom, now” Priorità del RAV e del PDM, Legge 107/2015 art.1, c.7, lett.b “potenziamento delle competenze matematico logiche e scientifiche”, lett. h “sviluppo delle competenze digitali degli studenti, con particolare riguardo al pensiero computazionale…”. Il coding è previsto dalla L.107/15, la cosiddetta “Buona Scuola”. Coding è un termine inglese al quale corrisponde in italiano la parola programmazione. Quando si parla di coding a scuola s'intende non solo la scrittura di codice, ma in senso più ampio anche l'acquisizione degli strumenti intellettuali per procedere alla individuazione e risoluzione di un problema, la capacità di comprensione e ragionamento logico. Strumenti che sono propri del pensiero computazionale. Come scrive Jeannette M. Wing, in Computational Thinking: "Dovendo risolvere un problema, dovremmo chiederci: quanto è difficile risolverlo? Quale è il miglior modo per risolverlo? [...] Il pensiero computazionale significa riformulare un problema apparentemente difficile in uno che siamo in grado di risolvere, anche riducendolo, incorporandolo in altro, trasformandolo o simulandolo." Classi coinvolte N° alunni coinvolti Disciplina coinvolta Situazione su cui interviene Tutte le classi della scuola primaria Ada Negri Informatica, con la possibilità di estensione ad altre discipline, proprio perché il coding ha come obiettivo l’acquisizione degli strumenti intellettuali per procedere alla risoluzione di un problema. Gli alunni, essendo nativi digitali, mostrano interesse ed entusiasmo nello studio della disciplina e hanno validissime conoscenze e competenze di base, acquisite anche nell’extrascuola. DESCRIZIONE ANALITICA Individuazione dei bisogni Innovazione. L'esperienza è innovativa perché nelle scuole primarie spesso si declina la programmazione di tecnologia e informatica confondendola con attività di addestramento, ovvero utilizzando prevalentemente programmi di videoscrittura, ovvero strumenti che non aggiungono grandi tasselli al “pensiero computazionale” e quindi a quel processo mentale che si innesca quando siamo impegnati nella risoluzione di un problema. Pensiero creativo. Risoluzione di problemi Il pensiero computazionale va ben oltre la tecnologia, sebbene essa lo sfrutti profondamente e l'idea di aiutare i nostri bambini a pensare come un calcolatore quando devono risolvere un problema, non significa meccanizzare e rendere ripetitivo il pensiero umano, bensì raggiungere un livello più oggettivo di analisi e rappresentazione dei dati e soprattutto innescare un processo di risoluzione intellettuale a tutto campo. Nelle nostre scuole spesso si associa il termine “informatica” all'azione di utilizzo del computer (informatica = uso del pc), mentre il coding non è un processo cognitivo mnemonico, ma uno sforzo creativo di ragionamento logico e inventiva. Attività previste L'Ora del Codice, Azione #17 PNSD, in inglese The Hour of Code, è un'iniziativa nata negli Stati Uniti nel 2013 per far sì che ogni studente, in ogni scuola del mondo, svolga almeno un'ora di programmazione. L'obiettivo non è quello di far diventare tutti dei programmatori informatici, ma di diffondere conoscenze scientifiche di base per la comprensione della società moderna. Capire i principi alla base del funzionamento dei sistemi e della tecnologia informatica è altrettanto importante del capire come funzionano l'elettricità o la cellula . Inoltre, la conoscenza dei concetti fondamentali dell'informatica aiuta a sviluppare la capacità di risoluzione di problemi e la creatività. È possibile partecipare al progetto in qualunque momento. In tutto il mondo si stanno organizzando iniziative per creare una comunità di sensibilizzazione sul tema della formazione informatica. In particolare, nella settimana dal 5 all'11 dicembre 2016 si celebra a livello mondiale l’Ora del Codice. Si suggerisce, quindi, che le attività da parte delle scuole italiane avvengano proprio nella settimana del 5-11 dicembre, per poi procedere con il livello avanzato nelle settimane successive. L’evento segnalato per il corrente anno scolastico è al link: https://hourofcode.com/it/map Un’altra iniziativa\attività fortemente suggerita dal Miur è EUCODEWEEK, Azioni #3 e #15 del PNSD, la Settimana Europea della Programmazione, che di solito si svolge nella seconda metà del mese di ottobre e le cui date vengono comunicate dal Miur e diffuse sui canali social del Miur stesso. Nel corso della settimana si svolgono migliaia di eventi in ogni parte d'Europa per offrire a giovani e giovanissimi l'opportunita' di iniziare a programmare! Non si tratta' di semplici seminari, ma di vere e proprie esperienze di programmazione, che consentono anche ai piu' piccoli di divertirsi in modo costruttivo vedendo le proprie idee prendere forma. I materiali e i metodi sperimentati nel corso del CodeWeek restano a disposizione di chiunque voglia utilizzarli ed estenderli. Il sito ufficiale di CodeWeek: http://codeweek.it/ CodeWeek in slideshare: http://www.slideshare.net/alessandrobogliolo/come-partecipare-a-codeweek-guida-per-insegnanti Gli eventi e le attività mappate e svolte nell’ a.s. 2016-17: http://events.codeweek.eu/view/25173/intervista-al-prof-giorgioventre/# http://events.codeweek.eu/view/12265/programma-il-futuro-a-murolucano/ http://events.codeweek.eu/view/28987/codyquiz-in-muro-lucano/ http://events.codeweek.eu/view/31108/coding-unplugged-a-murolucano/ In progress: http://events.codeweek.eu/view/33225/programma-il-futuro-a-murolucano/ Le attività da svolgere per partecipare alle suindicate iniziative si basano essenzialmente su un sito italiano di fruizione delle lezioni, nato dalla collaborazione e parternariato del Miur con il CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’informatica e del laboratorio nazionale CINI-ITEM, presieduto dal prof. Giorgio Ventre) che è Programma il Futuro e sono sviluppate secondo 2 modalità: Lezioni tradizionali pensate per essere svolte in assenza di computer o di connessione ad Internet. Il percorso delle lezioni tradizionali, come quello delle lezioni tecnologiche, avviene secondo due modalità: una modalità base (denominata l'Ora del Codice) consistente nello svolgere solo un'ora di avviamento al pensiero computazionale. Si suggerisce che questa attività avvenga nelle settimane 15-23 ottobre 2016 oppure 5-11 dicembre 2016, in concomitanza con analoghe attività in corso in tutto il mondo; una modalità avanzata consistente nel far seguire a quest'ora di avviamento un percorso più approfondito, che sviluppa i temi del pensiero computazionale con ulteriori lezioni tradizionali, da svolgere quando si vuole. Le lezioni sono pubblicate sul sito Miur_Cini Programma il Futuro al link : http://programmailfuturo.it/ • • • • • • Pensiero Computazionale Programmazione su carta a quadretti Algoritmi Composizione di canzoni Programmazione a staffetta Internet Un esempio di lezione tradizionale: http://programmailfuturo.it/media/docs/Lezione-04-Programmazione-sucarta-a-quadretti-v2016.pdf Sia le lezioni tradizionali che quelle tecnologiche sono suddivise per “fasce di età”. Ogni lezione è corredata di un “piano di lavoro”dettagliato in cui sono previsti adattamenti per le varie fasce di età. Nelle lezioni tradizionali, rientrano le attività del progetto di coding unplugged “Mosse spaziali”, vincitore del concorso su “Pensiero Computazionale” a Città della Scienza, nell’ambito della Smart Education e Tecnology days, nell’anno 2015. Il progetto in slideshare: http://www.slideshare.net/Rosalbaciaffone/coding-unplugged-mossespaziali Attività unplugged sono anche quelle legate alla “robotica”: CODY_ROBY Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer. Roby è un robot che esegue istruzioni, Cody è il suo programmatore. Per iniziare, le istruzioni sono solo 3: vai avanti, gira a sinistra e gira a destra. Ogni istruzione è scritta o disegnata su un cartello o su una tessera che Cody passa a Roby. Roby legge l’istruzione e la esegue muovendosi su una scacchiera. Non servono computer, sono i giocatori a fare la parte di Roby e di Cody. Le attività dettagliate da svolgere sono al link: http://codeweek.it/cody-roby Lezioni tecnologiche Le lezioni tecnologiche sono fruibili tramite web e sono suddivise in una serie di esercizi progressivi. Il sito di fruizione italiano delle lezioni tecnologiche è http://programmailfuturo.it/ Il sito originale delle lezioni è: https://studio.code.org (partner eccellente del Miur) CODE.ORG, è un sito web fondato da Hadi and Ali Partovi nel 2013 e sostenuto dalle grandi aziende di ICT della Silicon Valley (Facebook, Twitter, ecc.): sul canale Youtube di Code.org sono visibili i video ufficiali di promozione della piattaforma e dell'iniziativa "The hour of Code"(l'ora del codice).La piattaforma è stata tradotta e messa a disposizione degli insegnanti italiani. La ministra Stefania Giannini con Hadi Partovi, al Miur. I corsi sono progettati per essere utilizzati fin dalla prima elementare, e per la loro semplicità possono essere usati con successo come corso introduttivo anche per studenti più grandi. Consentono agli studenti di entrare nei meccanismi del pensiero computazionale con uno sforzo iniziale molto basso e di procedere in maniera molto graduale, sviluppando progressivamente capacità di risolvere problemi e di perseverare nella ricerca di soluzioni. Un esempio di lezione tecnologica: https://studio.code.org/hoc/1 Alla fine della lezione tecnologica “Laboratorio” , gli studenti creano i loro giochi o le loro storie, che possono condividere. Queste ultime vengono definite “Visual Novel” o “Gioco-Storie” o “playing story”. Le storie al bivio, le visual novel, consentono, di impiegare meccanismi “reticolari” che portano i bambini ad effettuare collegamenti tra parti diverse delle storie mettendole in relazione tra loro. La struttura della gioco-storia risulta, pertanto, complessa ed ordinata su diversi livelli e risulta semplice per i bambini strutturare una propria “playing story”. L’esplorazione dei games e della visual novel, permette di usare il canale visivo-non verbale e cinestetico agevolando il processo di apprendimento, in alunni con difficoltà, DSA e consente di valorizzare le eccellenze per una didattica all-inclusive. Le visual novel si producono seguendo le lezioni tecnologiche ai link: https://studio.code.org/s/course1/stage/16/puzzle/6 https://studio.code.org/s/course3/stage/16/puzzle/6 Qualche esempio di visual-novel prodotte: https://studio.code.org/c/200839440 https://studio.code.org/c/204377285 https://studio.code.org/c/204430503 I concetti fondamentali coperti dai corsi di lezioni tecnologiche sono quelli di sequenza di istruzioni e di ripetizione di istruzioni. A tali attività si aggiungono quelle che il Miur suggerisce di svolgere di volta in volta tramite le #azioni del PNSD, con video, live-streaming e school-kit, in occasione della EUCODEWEEK e della INTENATIONAL WEEK OF CODE . L’insegnante si iscrive su PiF e su Code.org, da qui iscrive gli alunni organizza e gestisce una “classe virtuale” , monitorando i progressi degli stessi. Gli alunni accedono in “modalità protetta alla piattaforma, ciascuno con la propria password e svolgono online gli esercizi programmati dall’insegnante. Una classe virtuale: Completato il percorso dell’Ora del Codice, ogni alunno riceve un attestato personalizzato su questo modello: http://programmailfuturo.it/media/docs/attestati/Attestato-piu-ore-delcodice-2016-17.pdf Obiettivi • • • • • • • • • • • • • Saper costruire mappe mentali Conoscere linguaggi di programmazione Riconoscere situazioni problematiche Capire le difficoltà di una situazione problematica Sviluppare capacità decisionali Collaborare e interagire con gli altri per giungere alla soluzione di un problema; -Sapersi esprimere e comunicare, nell’attuale società dell’immagine e delle TIC, utilizzando anche codici diversi dalla parola, utilizzando un software che permette di unire linguaggi diversi; -Analizzare e rappresentare processi ricorrendo a modelli logici; -Acquisire il concetto di algoritmo: individuare il procedimento risolutivo corretto per risolvere un problema. Obiettivi specifici, legati all’uso del software -Muoversi nello spazio, discriminando la destra e la sinistra, obbedendo a comandi dati; -Programmare , impartendo i comandi necessari perché si compia quanto preventivato; Competenze • Impartire comandi e verificare passo dopo passo la correttezza delle operazioni attraverso l’output grafico; • Pensiero divergente: trovare soluzioni personali e creative, alternative a quelle più semplici e lineari sarà uno degli esiti più rilevanti. Ogni semplice istruzione che funziona sarà una vittoria! Protagonismo : come diceva Papert “L’allievo programma il computer e non si fa da lui programmare”; Usare per imparare: dare più spazio all’apprendimento che all’insegnamento, creando un’inversione epistemologica (dall’imparare per usare, all’usare per imparare). imparare) Si apprende sia attraverso il feedback che dà il sistema, istema, sia attraverso il rapporto tra pari: gli alunni interagiscono tra loro in un continuo e reciproco scaffolding (sostegno); Pensare concretamente: Papert, allievo di Piaget, sostiene che qualsiasi teoria nasce da una esperienza pratica. pratica • • • Materiali, sussidi, laboratori e Le lezioni tecnologiche sono fruibili esclusivamente individualmente e modalità di utilizzo degli stessi online, per cui è indispensabile indispensabile l’utilizzo del laboratorio informatico. Le attività vengono documentate con video e foto pubblicate e inviate al Miur tramite il sito PIF, previa liberatoria dei genitori. I video fin qui prodotti sono al seguente link: https://www.youtube.com/channel/UCE2izcVAe_hB https://www.youtube.com/channel/UCE2izcVAe_hB-77_-9PYSw/videos?sort=dd&view=0&shelf_id=0 Esiste anche un blog in cui sono linkate le classi virtuali e in cui si raccolgono i commenti degli alunni, con la moderazione dell’insegnante. dell’inse http://blog.libero.it/rosalba/ Risorse finanziarie necessarie Non sono richieste risorse finanziarie in quanto, come affermato dal prof Ventre nella conferenza di lancio dell’iniziativa al Miur il 3 dicembre 2014, “tali attività rientrano nelle normali attività che i docenti svolgono quotidianamente in classe”. Indicatori utilizzati La piattaforma code.org, consente di registrare i progressi degli alunni. Tali progressi sono visibili dall’insegnante dall’insegnante nel proprio registro. Capacità di analisi delle situazioni in relazione alle tecniche studiate; studiate Competenza nell’uso di tecniche e strumenti propri della materia; Capacità di analisi e di sintesi nella risoluzione dei quesiti; Capacità di dividere problemi complessi in tanti “task”; Capacità di “debug”, individuazione e correzione di errori; Capacità di ragionare e risolvere problemi. Firma del docente referente Rosalba Ciaffone