IMPARARE LA MATEMATICA GIOCANDO
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IMPARARE LA MATEMATICA GIOCANDO
46-47_Virz .qxp 01/06/2010 15.40 Pagina 46 / DOMENICA MARGARONE / CALOGERO VIRZÌ I VANTAGGI DI INTRODURRE LE SIMULAZIONI E I GIOCHI NELLE NORMALI ATTIVITÀ DIDATTICHE SONO MOLTEPLICI. ROMPICAPI E GIOCHI DI INGEGNO AIUTANO A COMPRENDERE IL RUOLO CHE LA MATEMATICA SVOLGE NEL MONDO REALE. IMPARARE LA MATEMATICA GIOCANDO A pprendere la matematica non è un gioco, ma il gioco aiuta ad apprendere meglio la matematica. Il gioco è fare esperienza e quindi è auto motivante. A quali condizioni ciò può avvenire? Esistono dei vincoli da rispettare? Anche per l’apprendimento della matematica valgono le condizioni ambientali e i vincoli procedurali che abbiamo posto in evidenza in questa rubrica nei numeri scorsi, trattando di italiano o di storia. In sintesi possiamo riassumerli come il triangolo dell’edutainment: ambiente, regole, debriefing. Ai primi due vertici del triangolo abbiamo l’ambiente di apprendimento da una parte e la definizione di regole funzionali al gioco dall’altra. Al terzo vertice del triangolo abbiamo il debriefing, la meta riflessione finale sul processo e sugli esiti. Dunque anche nel nostro caso la funzione principale del docente è quella dell’animatore. Suo compito precipuo è curare la definizione dell’ambiente di apprendimento funzionale, organizzare il setting della classe, comunicare i criteri 46 SCUOLAINSIEME per l’organizzazione dei gruppi in funzione della tipologia di gioco; ma anche rendere esplicite e far condividere alla classe le regole che tutti devono rispettare per la riuscita del gioco; avviare e coordinare una discussione collettiva come meta riflessione sul processo messo in atto e sui risultati del percorso di apprendimento realizzato. Sui contenuti di apprendimento è necessario guardare l’orizzonte segnalato dall’Ocse Pisa (Programme for International Student Assessment), quando definisce la mathematical literacy come: “la capacità di un individuo di comprendere il ruolo che la matematica gioca nel mondo reale, di operare valutazioni fondate e di utilizzare la matematica e confrontarsi con essa in modi che rispondono alle esigenze della vita di quell’individuo in quanto cittadino impegnato, che riflette e che esercita un ruolo costruttivo”. APPRENDIMENTO ESPERIENZIALE Il tipo di apprendimento più naturale per l’uomo è quello usato dal bambino quando esplora la realtà circostante, intervenendo su di essa con la propria azione e osservando gli effetti prodotti. Nella pratica didattica però l’insegnante di matematica raramente mette in atto metodologie di tipo esperienziale, privilegiando un apprendimento simbolico-ricostruttivo in cui l’acquisizione di nuove abilità e conoscenze avviene nella mente di chi apprende senza alcun contatto diretto con oggetti. Attraverso il gioco e le simulazioni anche la matematica si può invece imparare esplorando, manipolando oggetti, inventando, progettando e, magari, divertendosi. Giocare con la matematica significa utilizzare strumenti che creano ambienti educativi più aderenti alle modalità di apprendere degli studenti e che possono rappresentare una risposta anche per affrontare in modo mirato il complesso problema delle difficoltà in matematica. Questi ambienti, però, danno risultati positivi se sono ancorati al contesto didattico, integrati nella progettazione educativa ed hanno un obiettivo preciso. N. 5 GIUGNO/LUGLIO 2010 46-47_Virz .qxp 01/06/2010 15.40 Pagina 47 manualità hanno il loro posto in questa disciplina tanto bistrattata. Gli alunni devono avere gli strumenti (prerequisiti) per interpretare correttamente ciò che accade. Tutti questi aspetti stanno alla base del concetto di laboratorio di matematica, inteso come insieme strutturato di attività finalizzate alla costruzione di significato degli oggetti matematici. Il laboratorio coinvolge persone, strutture, strumenti, tecnologici e non, idee. Insomma un ambiente in cui, come nella bottega di un artigiano, i ragazzi imparano facendo e vedendo fare, comunicando fra loro e con gli esperti. I vantaggi che si possono ottenere introducendo le simulazioni e i giochi nelle normali attività didattiche sono molteplici. Come tutte le attività che hanno una componente emozionale o giocosa, attirano e mantengono l’attenzione dell’allievo e ne favoriscono la motivazione. Inoltre l’alunno partecipa in prima persona alla costruzione della propria conoscenza, ha un feedback immediato che gli consente di valutare da solo le conseguenze delle proprie azioni e la correttezza dei suoi ragionamenti. Ciò farà comprendere l’importanza di usare dei modelli per descrivere la realtà, aiuterà a formulare in modo chiaro e dettagliato la teoria che sta alla base dell’esperienza affrontata e favorirà la capacità di matematizzare. Si può giocare con la matematica in mille modi. La matematica non è fatta solo di numeri, basta poco, un bastoncino, una vecchia molla, un pezzo di carta, una matita, ma anche le parole per creare un gioco matematico. C’è una simmetria negli ingegni e anche nell’anilina e nell’osso, parole che si possono leggere al contrario, mentre l’acetone se letto al contrario diventa un’enoteca e una maschera si trasmuta in marchesa se permutiamo solo due lettere. Anche i rompicapi e i giochi d’ingegno sono giochi e metafore della matematica, strumenti del pensiero e della fantasia che offrono occasioni per dimostrare che intuizione, creatività e IL TANGRAM E LE REGOLE DEL GIOCO Il Tangram è un antico gioco cinese che utilizza un quadrato composto da 7 forme geometriche (triangoli, quadrati, rombi). Scomponendo il quadrato le sette tessere danno luogo a ricomposizioni che, usando inventiva e creatività, permettono di realizzare particolari configurazioni geometriche o figure fantasiose. Impiegando tutti i sette pezzi è infatti possibile costruire diversi poligoni convessi (13) o le figure più disparate, anche servendosi di sagome delle diverse figure da comporre. Il gioco può sembrare rivolto ai bambini della classe elementare ma, per i suoi molteplici obiettivi didattici, può essere utilizzato a tutte le età poiché fornisce un’ampia gamma di possibili sviluppi cognitivi e creativi coinvolgenti. Il Tangram può essere agevolmente realizzato in classe ritagliando le sette figure base da un quadrato in cartone o in legno opportunamente preparato e colorato, ma di esso esistono anche molte applicazioni facilmente reperibili in rete. Esso si presta inoltre a simulazioni realizzabili con software di geometria dinamica quali Cabri Geometre o Geogebra. OBIETTIVI DIDATTICI Il Tangram favorisce la comprensione dei concetti matematici collegati all’equivalenza e consente di avviare, attraverso una esperienza concreta, all’intuizione dei concetti di conservazione di area e di confronto di aree. Le figure ottenute posizionando le sette tessere, pur presentandosi con forme diverse, sono infatti tutte equiestese. Il compito del docente sarà quello di sollecitare a riconoscere le figure geometriche piane anche se diversamente orientate, a confrontare le diverse superfici con quelle ottenute in precedenza e ad evidenziare l’equivalenza delle figure. Nelle simulazioni al computer l’attenzione può essere posta anche sui movimenti rigidi da applicare alle figure, la traslazione, la rotazione, il ribaltamento, che vengono così eseguiti in un contesto significativo. Per certi versi simile al Tangram è lo Stomachion che si basa su una particolare suddivisione di un quadrato in 14 parti. E’ possibile ricomporre ancora il quadrato riorganizzare i pezzi con diverse disposizioni (536) o sbizzarrirsi a creare figure interessanti. SCUOLAINSIEME 47