Il Guerriero Nome Aspetto Razza Caratteristiche Equipaggiamento

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Il Guerriero Nome Aspetto Razza Caratteristiche Equipaggiamento
Il Guerriero
È un duro lavoro - vivere della propria armatura e della forza del proprio braccio. Buttarsi senza paura nel pericolo.
Non ci saranno riconoscimenti per quando hai preso una coltellata nel fianco per loro in quella taverna di Bucksberg.
Nessuna schiera d'angeli che canterà della volta che li hai trascinati via, ancora urlanti, dal ciglio della Fossa della
Pazzia, no.
Dimenticati di questo.
Tu lo fai per il coraggio e la gloria. Per il caos della battaglia e il caldo sangue sparso in essa. Sei una bestia di ferro. I
tuoi amici possono portare lame di acciaio, ma tu, guerriero sei acciaio. Mentre loro intorno al fuoco nelle terre
selvaggie possono lamentarsi delle ferite, tu porti le tue cicatrici con orgoglio.
Tu sei il muro - che i pericoli impattino riducendosi in polvere su di te. Alla fine, sarai tu l'ultimo rimasto in
piedi.
Nome
Nano
Elfo
Halfling
Umano
Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika,
Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl,
Xotoq
Elohiir, Sharaseth, Hasrith,
Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet,
Thelian
Finnegan, Olive, Randolph,
Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca
Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne,
Walton, Castor, Shanna, Ajax, Hob
Aspetto
scegli uno per elenco
Occhi da duro, Occhi morti, Occhi vivaci
Capelli selvaggi, Capelli corti, Elmo consunto
Pelle callosa, Pelle abbronzata o Cicatrici
Corpo possente, Corpo magro, Corpo vissuto
Razza
O Nano: quando bevi con qualcuno, puoi contrattare
usando CON al posto di CAR.
O Elfo: scegli un'arma. Le armi di quel tipo nelle tue mani
sono sempre precise.
O Halfling: Quando usi la tua piccola statura per sfidare il
pericolo hai +1 al tiro
O Umano: una volta a battaglia puoi ritirare un dado
danno (tuo o di qualcun'altro)
Caratteristiche
distribuisci: 16,15,13,12,9,8
Forza
_____ (____) 4-5: -2
Destrezza
_____ (____) 6-8: -1
Costituizione _____ (____) 9-12: 0
Intelligenza ____ (____) 13-15: +1
Saggezza
____ (____) 16-17: +2
Carisma
____ (____) 18: +3
Danno base: d10, PV iniziali: 10+COS, Peso max: 12+ModFOR
Equipaggiamento
Difesa (scegli uno):
O Cotta di maglia (Arm 1, peso 1) e kit da avventuriero (5
usi, peso 1)
O Armatura a scaglie (Arm 2, peso 3)
Attrezzi utili (scegline due):
O 2 pozioni di cura (peso 0)
O Scudo (+1 Arm, peso 2)
O Antidoto (peso 0), razioni da dungeon (5 usi, peso 1),
poltiglie ed erbe (3 usi, peso 1)
O 22 monete
Inoltre hai sempre: la tua arma personale, razioni da
dungeon (5 usi, peso 1).
Legami
Riempine almeno uno con il nome di un PG
____________ mi deve la vita, che lo ammetta o meno.
Ho giurato di proteggere ____________.
Mi preoccupa l'abilità di ____________ di sopravvivere.
____________ è debole, ma lo renderò duro come me.
Mosse
Piega sbarre, sfonda porte
Quando usi la forza per distruggere un ostacolo
inanimato tira +FOR. 10+: Scegline 3. 7-9: Scegline 2.
Scegli fra:
O Non ci metti molto tempo
O Non fai un sacco di rumore
O Puoi rimetterlo a posto se vuoi
O Niente di valore si danneggia
Corazzato
Ignora l'etichetta ingombrante delle armature.
Arma personale
Questa è la tua arma. Ce ne sono altre come questa, ma
questa è la tua. È la tua migliore amica. È la tua vita. La
domini come domini la tua vita. Senza di te, lei è nulla.
Senza di lei, tu sei nulla. La devi usare con consapevolezza.
Scegli una descrizione base, il peso è 2 per tutti (scegli uno):
O Spada
O Martello
O Flagello
O Ascia
O Lancia
O Pugni
Scegli la sua distanza ideale (scegli uno):
O Ravvicinata
O Corta distanza
O Allungo
Scegli i suoi miglioramenti (scegline due):
O Spuntoni e uncini (+1 danno, +1 peso)
O Affilata (+2 penetrazione)
O Perfettamente bilanciata (aggiungi precisa)
O Lama seghettata (+1 danno)
O Si illumina in presenza di un tipo di creatura (scegli
quale)
O Enorme (aggiungi mutilante e possente)
O Versatile (aggiungi un'altra distanza utile)
O Ottimi materiali (-1 peso)
Infine scegli il suo aspetto (scegli uno):
O Antico
O Semplice e mantenuta perfettamente
O Decorata e sfarzosa
O Macchiata di sangue
O Inquietante e sinistra
Allineamento
O Buono: Aiuta qualcuno più debole di te
O Neutrale: Sconfiggi un degno avversario
O Malvagio: Uccidi un avversario indifeso o arreso
Punti esperienza ________
Livello
________
Punti vita
________ / ________
Il Guerriero
È un duro lavoro - vivere della propria armatura e della forza del proprio braccio. Buttarsi senza paura nel pericolo.
Non ci saranno riconoscimenti per quando hai preso una coltellata nel fianco per loro in quella taverna di Bucksberg.
Nessuna schiera d'angeli che canterà della volta che li hai trascinati via, ancora urlanti, dal ciglio della Fossa della
Pazzia, no.
Dimenticati di questo.
Tu lo fai per il coraggio e la gloria. Per il caos della battaglia e il caldo sangue sparso in essa. Sei una bestia di ferro. I
tuoi amici possono portare lame di acciaio, ma tu, guerriero sei acciaio. Mentre loro intorno al fuoco nelle terre
selvaggie possono lamentarsi delle ferite, tu porti le tue cicatrici con orgoglio.
Tu sei il muro - che i pericoli impattino riducendosi in polvere su di te. Alla fine, sarai tu l'ultimo rimasto in
piedi.
Mosse avanzate livelli 2-5
O Senza pietà
Mosse avanzate livelli 6-10
O Assetato di sangue (rimpiazza: Senza pietà)
O Cimelio
O Maestro di armature (rimpiazza: Esperto di
Quando fai danno, fai 1d4 extra di danno.
Quando fai danno, fai 1d8 extra di danno.
Quando consulti gli spiriti che risiedono dentro la
tua arma personale, possono darti una informazione
relativa alla tua corrente situazione, e possono chiederti
qualche domanda in risposta. Tira +CAR. 10+: Il GM ti darà
una buona informazione. 7-9: Il GM ti darà solo una
impressione vaga.
O Esperto di armature
Quando fai si che la tua armatura prenda la maggior
parte del danno che subisci, il danno è negato ma devi
ridurre il valore della tua armatura o scudo di 1.
Il valore è ridotto ogni volta che fai questa scelta. Se arrivi a
0 armatura, l'oggetto (armatura o scudo) è distrutto.
O Arma migliorata
Scegli un'altro miglioramento per la tua arma personale.
O Esperienza sul campo
Quando
usi
studiare
la
situazione durante
combattimento, hai un +1 al tiro.
un
O Interrogatore
Quando usi contrattare usando minacce o violenza come
leva, puoi usare FOR al posto di CAR.
O Odore del sangue
Quando combatti un nemico, il tuo prossimo attacco
verso quel nemico farà 1d4 extra di danno.
O Apprendista multiclasse
Prendi una mossa da un'altra classe. Considera il tuo livello
idotto di 1 per la scelta della mossa.
O Pelle di ferro
Guadagni +1 Arm permanente.
O Fabbro
Quando hai accesso a una forgia puoi trasferire i poteri
magici di un'arma nella tua arma personale.
Questo processo distrugge l'arma magica. La tua arma
personale guadagna tutti i poteri magici dell'arma distrutta.
armature)
Quando fai si che la tua armatura prenda la maggior
parte del danno che subisci, il danno è negato e hai +1 al
prossimo tiro coinvolgente chi ti attaccato, ma devi ridurre il
valore della tua armatura o scudo di 1.
Il valore è ridotto ogni volta che fai questa scelta. Se arrivi a
0 armatura, l'oggetto (armatura o scudo) è distrutto.
O Sguardo del veterano (rimpiazza: Esperienza sul
campo)
Quando entri in combattimento, tira +CAR. 10+: Prendi 2.
7-9: Prendi 1. Puoi spendere i presi per prendere contatto
visivo con un NPC presente, che rimarrà paralizzato o
tremolante e non potrà fare azioni fin quando terrai il
contatto visivo con lui. Se fai 6-, i tuoi nemici ti
identificheranno
immediatamente
come
il pericolo
maggiore.
O Assaggiare il sangue (rimpiazza: Odore del
sangue)
Quando combatti un nemico, il tuo prossimo attacco
contro quel nemico farà 1d8 extra di danno.
O Iniziato multiclasse
Prendi un'altra mossa da un'altra classe. Tratta il tuo livello
come ridotto di 1 per la scelta della mossa.
O Pelle d'acciaio (rimpiazza: Pelle di ferro)
Guadagni +2 Arm permanenti.
O Sguardo della morte
Quando entri in battaglia, tira +SAG. 10+: Nomina
qualcuno che vivrà e qualcuno che morirà. 7-9: Nomina
qualcuno che vivrà o qualcuno che morirà. Puoi nominare
solo NPC, non PC. Il GM farà si che quello che hai detto
avvenga, se è anche solo remotamente possibile. 6-: Vedi la
TUA morte, e hai -1 a ogni tiro per tutta la battaglia.
O Occhio per le armi
Quando osservi l'armamento di un nemico, puoi
chiedere al GM quanto danno fanno.
O Maestro d'Armi
Quando usi combattere in mischia e fai 12+, oltre a fare il
danno, eviti il loro attacco e impressioni, spaventi o
demoralizzi il tuo nemico.