Il Guerriero Nome Aspetto Razza Caratteristiche Equipaggiamento
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Il Guerriero Nome Aspetto Razza Caratteristiche Equipaggiamento
Il Guerriero È un duro lavoro - vivere della propria armatura e della forza del proprio braccio. Buttarsi senza paura nel pericolo. Non ci saranno riconoscimenti per quando hai preso una coltellata nel fianco per loro in quella taverna di Bucksberg. Nessuna schiera d'angeli che canterà della volta che li hai trascinati via, ancora urlanti, dal ciglio della Fossa della Pazzia, no. Dimenticati di questo. Tu lo fai per il coraggio e la gloria. Per il caos della battaglia e il caldo sangue sparso in essa. Sei una bestia di ferro. I tuoi amici possono portare lame di acciaio, ma tu, guerriero sei acciaio. Mentre loro intorno al fuoco nelle terre selvaggie possono lamentarsi delle ferite, tu porti le tue cicatrici con orgoglio. Tu sei il muro - che i pericoli impattino riducendosi in polvere su di te. Alla fine, sarai tu l'ultimo rimasto in piedi. Nome Nano Elfo Halfling Umano Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian Finnegan, Olive, Randolph, Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax, Hob Aspetto scegli uno per elenco Occhi da duro, Occhi morti, Occhi vivaci Capelli selvaggi, Capelli corti, Elmo consunto Pelle callosa, Pelle abbronzata o Cicatrici Corpo possente, Corpo magro, Corpo vissuto Razza O Nano: quando bevi con qualcuno, puoi contrattare usando CON al posto di CAR. O Elfo: scegli un'arma. Le armi di quel tipo nelle tue mani sono sempre precise. O Halfling: Quando usi la tua piccola statura per sfidare il pericolo hai +1 al tiro O Umano: una volta a battaglia puoi ritirare un dado danno (tuo o di qualcun'altro) Caratteristiche distribuisci: 16,15,13,12,9,8 Forza _____ (____) 4-5: -2 Destrezza _____ (____) 6-8: -1 Costituizione _____ (____) 9-12: 0 Intelligenza ____ (____) 13-15: +1 Saggezza ____ (____) 16-17: +2 Carisma ____ (____) 18: +3 Danno base: d10, PV iniziali: 10+COS, Peso max: 12+ModFOR Equipaggiamento Difesa (scegli uno): O Cotta di maglia (Arm 1, peso 1) e kit da avventuriero (5 usi, peso 1) O Armatura a scaglie (Arm 2, peso 3) Attrezzi utili (scegline due): O 2 pozioni di cura (peso 0) O Scudo (+1 Arm, peso 2) O Antidoto (peso 0), razioni da dungeon (5 usi, peso 1), poltiglie ed erbe (3 usi, peso 1) O 22 monete Inoltre hai sempre: la tua arma personale, razioni da dungeon (5 usi, peso 1). Legami Riempine almeno uno con il nome di un PG ____________ mi deve la vita, che lo ammetta o meno. Ho giurato di proteggere ____________. Mi preoccupa l'abilità di ____________ di sopravvivere. ____________ è debole, ma lo renderò duro come me. Mosse Piega sbarre, sfonda porte Quando usi la forza per distruggere un ostacolo inanimato tira +FOR. 10+: Scegline 3. 7-9: Scegline 2. Scegli fra: O Non ci metti molto tempo O Non fai un sacco di rumore O Puoi rimetterlo a posto se vuoi O Niente di valore si danneggia Corazzato Ignora l'etichetta ingombrante delle armature. Arma personale Questa è la tua arma. Ce ne sono altre come questa, ma questa è la tua. È la tua migliore amica. È la tua vita. La domini come domini la tua vita. Senza di te, lei è nulla. Senza di lei, tu sei nulla. La devi usare con consapevolezza. Scegli una descrizione base, il peso è 2 per tutti (scegli uno): O Spada O Martello O Flagello O Ascia O Lancia O Pugni Scegli la sua distanza ideale (scegli uno): O Ravvicinata O Corta distanza O Allungo Scegli i suoi miglioramenti (scegline due): O Spuntoni e uncini (+1 danno, +1 peso) O Affilata (+2 penetrazione) O Perfettamente bilanciata (aggiungi precisa) O Lama seghettata (+1 danno) O Si illumina in presenza di un tipo di creatura (scegli quale) O Enorme (aggiungi mutilante e possente) O Versatile (aggiungi un'altra distanza utile) O Ottimi materiali (-1 peso) Infine scegli il suo aspetto (scegli uno): O Antico O Semplice e mantenuta perfettamente O Decorata e sfarzosa O Macchiata di sangue O Inquietante e sinistra Allineamento O Buono: Aiuta qualcuno più debole di te O Neutrale: Sconfiggi un degno avversario O Malvagio: Uccidi un avversario indifeso o arreso Punti esperienza ________ Livello ________ Punti vita ________ / ________ Il Guerriero È un duro lavoro - vivere della propria armatura e della forza del proprio braccio. Buttarsi senza paura nel pericolo. Non ci saranno riconoscimenti per quando hai preso una coltellata nel fianco per loro in quella taverna di Bucksberg. Nessuna schiera d'angeli che canterà della volta che li hai trascinati via, ancora urlanti, dal ciglio della Fossa della Pazzia, no. Dimenticati di questo. Tu lo fai per il coraggio e la gloria. Per il caos della battaglia e il caldo sangue sparso in essa. Sei una bestia di ferro. I tuoi amici possono portare lame di acciaio, ma tu, guerriero sei acciaio. Mentre loro intorno al fuoco nelle terre selvaggie possono lamentarsi delle ferite, tu porti le tue cicatrici con orgoglio. Tu sei il muro - che i pericoli impattino riducendosi in polvere su di te. Alla fine, sarai tu l'ultimo rimasto in piedi. Mosse avanzate livelli 2-5 O Senza pietà Mosse avanzate livelli 6-10 O Assetato di sangue (rimpiazza: Senza pietà) O Cimelio O Maestro di armature (rimpiazza: Esperto di Quando fai danno, fai 1d4 extra di danno. Quando fai danno, fai 1d8 extra di danno. Quando consulti gli spiriti che risiedono dentro la tua arma personale, possono darti una informazione relativa alla tua corrente situazione, e possono chiederti qualche domanda in risposta. Tira +CAR. 10+: Il GM ti darà una buona informazione. 7-9: Il GM ti darà solo una impressione vaga. O Esperto di armature Quando fai si che la tua armatura prenda la maggior parte del danno che subisci, il danno è negato ma devi ridurre il valore della tua armatura o scudo di 1. Il valore è ridotto ogni volta che fai questa scelta. Se arrivi a 0 armatura, l'oggetto (armatura o scudo) è distrutto. O Arma migliorata Scegli un'altro miglioramento per la tua arma personale. O Esperienza sul campo Quando usi studiare la situazione durante combattimento, hai un +1 al tiro. un O Interrogatore Quando usi contrattare usando minacce o violenza come leva, puoi usare FOR al posto di CAR. O Odore del sangue Quando combatti un nemico, il tuo prossimo attacco verso quel nemico farà 1d4 extra di danno. O Apprendista multiclasse Prendi una mossa da un'altra classe. Considera il tuo livello idotto di 1 per la scelta della mossa. O Pelle di ferro Guadagni +1 Arm permanente. O Fabbro Quando hai accesso a una forgia puoi trasferire i poteri magici di un'arma nella tua arma personale. Questo processo distrugge l'arma magica. La tua arma personale guadagna tutti i poteri magici dell'arma distrutta. armature) Quando fai si che la tua armatura prenda la maggior parte del danno che subisci, il danno è negato e hai +1 al prossimo tiro coinvolgente chi ti attaccato, ma devi ridurre il valore della tua armatura o scudo di 1. Il valore è ridotto ogni volta che fai questa scelta. Se arrivi a 0 armatura, l'oggetto (armatura o scudo) è distrutto. O Sguardo del veterano (rimpiazza: Esperienza sul campo) Quando entri in combattimento, tira +CAR. 10+: Prendi 2. 7-9: Prendi 1. Puoi spendere i presi per prendere contatto visivo con un NPC presente, che rimarrà paralizzato o tremolante e non potrà fare azioni fin quando terrai il contatto visivo con lui. Se fai 6-, i tuoi nemici ti identificheranno immediatamente come il pericolo maggiore. O Assaggiare il sangue (rimpiazza: Odore del sangue) Quando combatti un nemico, il tuo prossimo attacco contro quel nemico farà 1d8 extra di danno. O Iniziato multiclasse Prendi un'altra mossa da un'altra classe. Tratta il tuo livello come ridotto di 1 per la scelta della mossa. O Pelle d'acciaio (rimpiazza: Pelle di ferro) Guadagni +2 Arm permanenti. O Sguardo della morte Quando entri in battaglia, tira +SAG. 10+: Nomina qualcuno che vivrà e qualcuno che morirà. 7-9: Nomina qualcuno che vivrà o qualcuno che morirà. Puoi nominare solo NPC, non PC. Il GM farà si che quello che hai detto avvenga, se è anche solo remotamente possibile. 6-: Vedi la TUA morte, e hai -1 a ogni tiro per tutta la battaglia. O Occhio per le armi Quando osservi l'armamento di un nemico, puoi chiedere al GM quanto danno fanno. O Maestro d'Armi Quando usi combattere in mischia e fai 12+, oltre a fare il danno, eviti il loro attacco e impressioni, spaventi o demoralizzi il tuo nemico.