LArsenale
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L'Arsenale Fuoco, fiamme e fumo. Tuoni e metallo. Fulmini e composti chimici. Ti è costato duro lavoro, esperimenti, ricerca e creatività, ma ci sei riuscito. Sei il prossimo stadio dell'arte di uccidere. Lascia agli altri pure le loro spade, scudi, armature e archi. La tua arma, costata così tanto, scuote il cielo e fa piovere piombo bollente sui tuoi nemici. Ovunque tu vada, porti l'Inferno con te. È solo una coincidenza che la polvere esplosiva puzzi come lo zolfo? Non diresti affatto. Nome Umano Nano Gnomo Gallows, Clinton, Jayne, Farrel, Sharpe, Grimm, Masters, Caldera, Ivanna, Janice. Gunnar, Brunhilde, Shernek, Jaeger, Grantuum, Jarkel, Gretel, Ysill. Pilgrim, Queene, Duke, Smokey, Flint, Coral, Slim, Glory Aspetto scegli uno per elenco Occhi attenti, Occhi glaciali o una Benda su un occhio Capelli scombinati, Capelli sporchi o un Cappello largo Corpo da veterano, Corpo atletico o Corpo agile Vestiti di lusso, Vesti comuni o Uniforme militare Razza O Umano: Quando usi contrattare e riconoscono il tuo nome, puoi usare la tua reputazione come leva. Il GM ti chiederà come hai ottenuto la reputazione che hai. O Nano: Quando usi artificiere per creare munizioni, guadagni 1 munizione in più O Gnomo: Colpisci a distanza con l'istinto e l'intuito creati da generazioni di esilio in superfice. Quando usi colpire a distanza, tira usando +SAG al posto di +DES. Caratteristiche distribuisci: 16,15,13,12,9,8 Forza _____ (____) 4-5: -2 Destrezza _____ (____) 6-8: -1 Costituizione _____ (____) 9-12: 0 Intelligenza ____ (____) 13-15: +1 Saggezza ____ (____) 16-17: +2 Carisma ____ (____) 18: +3 Danno base: d6, PV iniziali: 8+COS, Peso max: 10+ModFOR Equipaggiamento Scegli quale vecchia roba ti porti appresso per sicurezza (scegli 1): O una Spada corta (corta dis., peso 1) O una Armatura a scaglie (2 Arm, peso 3) Cosa hai preso per prepararti all'avventura (scegli 1): O Kit da avventuriero (5 usi, peso 1) O 2 pozioni di cura (peso 0) Inoltre hai sempre: La tua Arma (descrivila), razioni da dungeon (5 usi, peso 1), una Armatura di cuoio (Arm. 1, peso 1), una cartucciera di munizioni (3 Muniz., peso 1), una borsa degli attrezzi (peso 1). Legami Riempine almeno uno con il nome di un PG __________ mi ha aiutato a creare la mia arma. È più intelligente di quanto appaia. __________ sa chi sono veramente, ed uno dei pochi a cui mi sono aperto. __________ ha fatto sì che sia un bersaglio. __________ ha bisogno di essere ridimensionato, e sono qui per farlo. Mosse Potenza di fuoco superiore Hai una pistola o fucile, forse l'unico esistente, o forse no. Di sicuro è una visione rara qui. È un'arma che colpisce a distanza creata mischiando meccanismi meccanici, alchimia, magari vapore o magia per lanciare proiettili verso le cose che vuoi che muoiano. La tua arma parte con queste caratteristiche: Media dis., Allungo, Rumorosa, Ricarica, peso 2. Scegli due miglioramenti che sei riuscito ad ottenere (scegli 2): O Grosso calibro: +1 danno, +1 peso. O Pallini: +1 danno, Possente O Canna lunga: aggiungi Lunga distanza, due mani, +1 peso O A ripetizione: togli Ricarica. O Flessibile: Puoi usarla anche per fare combattimento in mischia a corta distanza. +1 peso. O Compatta: -1 peso. Infine scegli l'aspetto della tua arma (scegli 1): O Clockpunk O Vecchia e usurata O Barocca e particolare O Spartana e funzionale O Organica O Di origine infernale Pistolero Quando usi colpire a distanza con la tua arma, il tuo dado danni sale a d10. Artificiere Quando hai tempo e i giusti materiali, puoi creare munizioni per la tua arma. Tira +INT. 10+: Crei 3 munizioni. 7-9: Crei 2 munizioni. 6-: Crei 1 munizione, e il GM ha una sorpresa per te quando la userai. Occhio tattico Quando usi studiare le situazione, aggiungi queste tre opzioni alla lista delle domande possibili: O Qual'è la migliore via di fuga? O Dov'è la migliore copertura presente? O Quale dei miei compagni è più vulnerabile? Allineamento O Buono: Usa la tua arma per portare giustizia dove c'è ingiustizia. O Neutrale: Usa la tua arma per guadagnare monete. O Malvagio: Usa la tua arma per provare la tua superiorità. Punti esperienza ________ Livello ________ Punti vita ________ / ________ L'Arsenale Fuoco, fiamme e fumo. Tuoni e metallo. Fulmini e composti chimici. Ti è costato duro lavoro, esperimenti, ricerca e creatività, ma ci sei riuscito. Sei il prossimo stadio dell'arte di uccidere. Lascia agli altri pure le loro spade, scudi, armature e archi. La tua arma, costata così tanto, scuote il cielo e fa piovere piombo bollente sui tuoi nemici. Ovunque tu vada, porti l'Inferno con te. È solo una coincidenza che la polvere esplosiva puzzi come lo zolfo? Non diresti affatto. Mosse avanzate livelli 2-5 O Panzermench Ignora il tag Ingombrante dalle armature. O Cecchino Quando usi colpire a distanza e fai danno, fai +1d4 danni. O Fuoco di copertura Quando usi difendere, puoi tirare con +DES (o +SAG se sei uno Gnomo) al posto di +COS. O Bomba! Puoi usare le tue abilità alchemiche per creare esplosivi. Quando hai tempo e materiali adatti, tira +INT. 10+: Crei 2 esplosivi. 7-9: Crei 1 esplosivo. Gli esplosivi possono essere usati con colpire a distanza (sono armi con media dis., Rumoroso). Fanno 1d10 danni al bersaglio e a tutti quelli lì vicino. Se ti togli munizioni, allora uno dei tuoi esplosivi ha fatto cilecca. O Pioggia di piombo Quando usi colpire a distanza su un mostro con etichetta Orda, se lo uccidi, puoi usare il danno rimanente su un'altro mostro con l'etichetta Orda. O Arti marziali armate Riesci a proteggerti dal danno con movimenti coordinati ai tuoi spari. Quando usi sfidare il pericolo con +DES, +STR o +CON, puoi spendere 1 munizione della tua arma per avere +1 al tiro. O Occhi glaciali Quando fissi gli occhi di un personaggio, tira +CAR. 10+: +1 al prossimo tiro verso di lui, e hai imparato qualcosa sulla loro natura - chiedi una domanda e il giocatore di quel personaggio risponderà onestamente. 7-9: +1 al prossimo tiro verso di lui. O Compagni di miseria Non devi essere rientrato in trionfo per usare festeggiare. Puoi festeggiare il tuo fallimento, o compatirti in maniera attiva e guadagnare gli stessi effetti. O Miglioramenti meccanici Prendi un'altro miglioramento della tua arma. O Colpo mirato Quando attacchi una creatura sorpresa o indifesa a distanza, puoi scegliere di fare il danno, o nominare un bersaglio specifico e tirare +DES. Testa Braccio Gambe 7-9: Per istante sono storditi; 10+: e fai anche il tuo danno 7-9: Lasciano cadere cosa avevano in mano; 10+: e fai anche il tuo danno 7-9: Sono impediti e si muovono lentamente; 10+: e fai anche il tuo danno Mosse avanzate livelli 6-10 O Modificare l'arma Quando hai accesso a un laboratorio e a una forgia, puoi trasferire i poteri di un'arma magica che possiedi alla tua arma. Questo processo distrugge l'arma magica. La tua arma guadagna tutti i poteri dell'arma così distrutta. O Bomba alto esplosivo! (richiede: Bomba!) Quando i tuoi esplosivi fanno danno tira 2d10, scegli il migliore fra i due, e quello sarà il danno inflitto. Il danno inoltre ora ignora l'armatura. O Proiettili perforanti Quando fai danno con la tua arma, puoi spendere 1 munizione. Se lo fai, il danno per questo attacco ignora l'armatura. O Mano destra del diavolo Nomina il tuo bersaglio. Se uccidi il bersaglio nominato, prendi +2 al prossimo tiro di ultimo respiro. Se non è usato, il bonus scadrà a mezzogiorno. Puoi nominare solo un bersaglio al giorno. O Un colpo, un morto (rimpiazza: Cecchino) Quando usi colpire a distanza e fai danno, fai +1d6 danni. O Innovazione costante (richiede: Miglioramenti meccanici) Scegli un'altro miglioramento per la tua arma. O Riaddatare alla situazione (richiede: Miglioramenti meccanici) Quando hai del tempo significativo libero, puoi scambiare i miglioramenti della tua arma con altri nuovi. O Demolitore (richiede: Bomba!) Quando usi uno dei tuoi esplosivi per distruggere un ostacolo inanimato, tira +INT. 10+: Scegli 2. 7-9: Scegli 1. O Non richiede un sacco di tempo O Niente di valore è distrutto O Riesci a recuperare materiali e esplosivo rimasto per 1 munizione