LArsenale

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L'Arsenale
Fuoco, fiamme e fumo. Tuoni e metallo. Fulmini e composti chimici. Ti è costato duro lavoro, esperimenti, ricerca e
creatività, ma ci sei riuscito.
Sei il prossimo stadio dell'arte di uccidere. Lascia agli altri pure le loro spade, scudi, armature e archi. La tua arma,
costata così tanto, scuote il cielo e fa piovere piombo bollente sui tuoi nemici.
Ovunque tu vada, porti l'Inferno con te.
È solo una coincidenza che la polvere esplosiva puzzi come lo zolfo? Non diresti affatto.
Nome
Umano
Nano
Gnomo
Gallows, Clinton, Jayne, Farrel,
Sharpe, Grimm, Masters, Caldera,
Ivanna, Janice.
Gunnar, Brunhilde, Shernek,
Jaeger, Grantuum, Jarkel, Gretel,
Ysill.
Pilgrim, Queene, Duke, Smokey,
Flint, Coral, Slim, Glory
Aspetto
scegli uno per elenco
Occhi attenti, Occhi glaciali o una Benda su un occhio
Capelli scombinati, Capelli sporchi o un Cappello largo
Corpo da veterano, Corpo atletico o Corpo agile
Vestiti di lusso, Vesti comuni o Uniforme militare
Razza
O Umano: Quando usi contrattare e riconoscono il tuo
nome, puoi usare la tua reputazione come leva. Il GM ti
chiederà come hai ottenuto la reputazione che hai.
O Nano: Quando usi artificiere per creare munizioni,
guadagni 1 munizione in più
O Gnomo: Colpisci a distanza con l'istinto e l'intuito creati
da generazioni di esilio in superfice. Quando usi colpire a
distanza, tira usando +SAG al posto di +DES.
Caratteristiche
distribuisci: 16,15,13,12,9,8
Forza
_____ (____) 4-5: -2
Destrezza
_____ (____) 6-8: -1
Costituizione _____ (____) 9-12: 0
Intelligenza ____ (____) 13-15: +1
Saggezza
____ (____) 16-17: +2
Carisma
____ (____) 18: +3
Danno base: d6, PV iniziali: 8+COS, Peso max: 10+ModFOR
Equipaggiamento
Scegli quale vecchia roba ti porti appresso per sicurezza
(scegli 1):
O una Spada corta (corta dis., peso 1)
O una Armatura a scaglie (2 Arm, peso 3)
Cosa hai preso per prepararti all'avventura (scegli 1):
O Kit da avventuriero (5 usi, peso 1)
O 2 pozioni di cura (peso 0)
Inoltre hai sempre: La tua Arma (descrivila), razioni da
dungeon (5 usi, peso 1), una Armatura di cuoio (Arm. 1, peso
1), una cartucciera di munizioni (3 Muniz., peso 1), una borsa
degli attrezzi (peso 1).
Legami
Riempine almeno uno con il nome di un PG
__________ mi ha aiutato a creare la mia arma. È più
intelligente di quanto appaia.
__________ sa chi sono veramente, ed uno dei pochi a cui
mi sono aperto.
__________ ha fatto sì che sia un bersaglio.
__________ ha bisogno di essere ridimensionato, e sono
qui per farlo.
Mosse
Potenza di fuoco superiore
Hai una pistola o fucile, forse l'unico esistente, o forse no.
Di sicuro è una visione rara qui. È un'arma che colpisce a
distanza creata mischiando meccanismi meccanici,
alchimia, magari vapore o magia per lanciare proiettili
verso le cose che vuoi che muoiano.
La tua arma parte con queste caratteristiche: Media dis.,
Allungo, Rumorosa, Ricarica, peso 2.
Scegli due miglioramenti che sei riuscito ad ottenere
(scegli 2):
O Grosso calibro: +1 danno, +1 peso.
O Pallini: +1 danno, Possente
O Canna lunga: aggiungi Lunga distanza, due mani, +1
peso
O A ripetizione: togli Ricarica.
O Flessibile: Puoi usarla anche per fare combattimento in
mischia a corta distanza. +1 peso.
O Compatta: -1 peso.
Infine scegli l'aspetto della tua arma (scegli 1):
O Clockpunk
O Vecchia e usurata
O Barocca e particolare
O Spartana e funzionale
O Organica
O Di origine infernale
Pistolero
Quando usi colpire a distanza con la tua arma, il tuo dado
danni sale a d10.
Artificiere
Quando hai tempo e i giusti materiali, puoi creare
munizioni per la tua arma. Tira +INT. 10+: Crei 3 munizioni.
7-9: Crei 2 munizioni. 6-: Crei 1 munizione, e il GM ha una
sorpresa per te quando la userai.
Occhio tattico
Quando usi studiare le situazione, aggiungi queste tre
opzioni alla lista delle domande possibili:
O Qual'è la migliore via di fuga?
O Dov'è la migliore copertura presente?
O Quale dei miei compagni è più vulnerabile?
Allineamento
O Buono: Usa la tua arma per portare giustizia dove c'è
ingiustizia.
O Neutrale: Usa la tua arma per guadagnare monete.
O Malvagio: Usa la tua arma per provare la tua superiorità.
Punti esperienza ________
Livello
________
Punti vita
________ / ________
L'Arsenale
Fuoco, fiamme e fumo. Tuoni e metallo. Fulmini e composti chimici. Ti è costato duro lavoro, esperimenti, ricerca e
creatività, ma ci sei riuscito.
Sei il prossimo stadio dell'arte di uccidere. Lascia agli altri pure le loro spade, scudi, armature e archi. La tua arma,
costata così tanto, scuote il cielo e fa piovere piombo bollente sui tuoi nemici.
Ovunque tu vada, porti l'Inferno con te.
È solo una coincidenza che la polvere esplosiva puzzi come lo zolfo? Non diresti affatto.
Mosse avanzate livelli 2-5
O Panzermench
Ignora il tag Ingombrante dalle armature.
O Cecchino
Quando usi colpire a distanza e fai danno, fai +1d4 danni.
O Fuoco di copertura
Quando usi difendere, puoi tirare con +DES (o +SAG se sei
uno Gnomo) al posto di +COS.
O Bomba!
Puoi usare le tue abilità alchemiche per creare esplosivi.
Quando hai tempo e materiali adatti, tira +INT. 10+: Crei
2 esplosivi. 7-9: Crei 1 esplosivo.
Gli esplosivi possono essere usati con colpire a distanza
(sono armi con media dis., Rumoroso). Fanno 1d10 danni al
bersaglio e a tutti quelli lì vicino. Se ti togli munizioni, allora
uno dei tuoi esplosivi ha fatto cilecca.
O Pioggia di piombo
Quando usi colpire a distanza su un mostro con etichetta
Orda, se lo uccidi, puoi usare il danno rimanente su un'altro
mostro con l'etichetta Orda.
O Arti marziali armate
Riesci a proteggerti dal danno con movimenti coordinati ai
tuoi spari. Quando usi sfidare il pericolo con +DES, +STR o
+CON, puoi spendere 1 munizione della tua arma per avere +1
al tiro.
O Occhi glaciali
Quando fissi gli occhi di un personaggio, tira +CAR. 10+:
+1 al prossimo tiro verso di lui, e hai imparato qualcosa sulla
loro natura - chiedi una domanda e il giocatore di quel
personaggio risponderà onestamente. 7-9: +1 al prossimo tiro
verso di lui.
O Compagni di miseria
Non devi essere rientrato in trionfo per usare festeggiare.
Puoi festeggiare il tuo fallimento, o compatirti in maniera
attiva e guadagnare gli stessi effetti.
O Miglioramenti meccanici
Prendi un'altro miglioramento della tua arma.
O Colpo mirato
Quando attacchi una creatura sorpresa o indifesa a
distanza, puoi scegliere di fare il danno, o nominare un
bersaglio specifico e tirare +DES.
Testa
Braccio
Gambe
7-9: Per istante sono storditi; 10+: e fai
anche il tuo danno
7-9: Lasciano cadere cosa avevano in
mano; 10+: e fai anche il tuo danno
7-9: Sono impediti e si muovono
lentamente; 10+: e fai anche il tuo
danno
Mosse avanzate livelli 6-10
O Modificare l'arma
Quando hai accesso a un laboratorio e a una forgia,
puoi trasferire i poteri di un'arma magica che possiedi alla
tua arma. Questo processo distrugge l'arma magica. La tua
arma guadagna tutti i poteri dell'arma così distrutta.
O Bomba alto esplosivo! (richiede: Bomba!)
Quando i tuoi esplosivi fanno danno tira 2d10, scegli il
migliore fra i due, e quello sarà il danno inflitto. Il danno
inoltre ora ignora l'armatura.
O Proiettili perforanti
Quando fai danno con la tua arma, puoi spendere 1
munizione. Se lo fai, il danno per questo attacco ignora
l'armatura.
O Mano destra del diavolo
Nomina il tuo bersaglio. Se uccidi il bersaglio nominato,
prendi +2 al prossimo tiro di ultimo respiro. Se non è usato, il
bonus scadrà a mezzogiorno. Puoi nominare solo un
bersaglio al giorno.
O Un colpo, un morto (rimpiazza: Cecchino)
Quando usi colpire a distanza e fai danno, fai +1d6 danni.
O Innovazione costante (richiede: Miglioramenti
meccanici)
Scegli un'altro miglioramento per la tua arma.
O Riaddatare alla situazione (richiede:
Miglioramenti meccanici)
Quando hai del tempo significativo libero, puoi
scambiare i miglioramenti della tua arma con altri nuovi.
O Demolitore (richiede: Bomba!)
Quando usi uno dei tuoi esplosivi per distruggere un
ostacolo inanimato, tira +INT. 10+: Scegli 2. 7-9: Scegli 1.
O Non richiede un sacco di tempo
O Niente di valore è distrutto
O Riesci a recuperare materiali e esplosivo rimasto
per 1 munizione