Sequenze - A. De Filippo,I. Mistretta

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Sequenze - A. De Filippo,I. Mistretta
ALESSANDRO DE FILIPPO – IVANO MISTRETTA
Sequenze
tempo e movimento nella narrazione tra cinema e fumetto
Le forme di tempo, ovvero i segni del movimento
Nel fumetto il movimento può essere rappresentato in 3 modi differenti.
1. Linee cinetiche.
Esempi:
- fig. 14 pag. 27; la vignetta è ripresa con le macchine della polizia che vengono verso di noi, ben definite,
mentre lo sfondo diventa una moltitudine di linee cinetiche indefinite tanto da trasformare le luci della strada
(che in realtà sarebbero dei punti) in dei trattini che servono a sottolineare la velocità della scena.
- fig. 15 pag. 28; la scena si svolge in un appartamento. I personaggi, Hanao e Jiro, fammo a botte. Le linee
cinetiche delle 3 vignette servono a: esprimere in maniera evidente la forza dei pugni e ad esprimere le
traiettorie in cui si muovono i pugni e anche le direzioni del movimento dei personaggi rispetto all'ambiente.
- fig. 16 pag. 30; in questo caso le linee cinetiche non rappresentano una scena in movimento, ma viene
piuttosto rappresentato il movimento dello sguardo (di Yoshikawa in questo caso) tramite due zoommate in
cui le linee cinetiche rappresentano il veloce cambio di inquadratura
- fig. 18 pag. 33; il super-eroe Silver Surfer è alle prese, nello spazio, con un razzo. Lo spessore delle linee
cinetiche indica la potenza del razzo, la lunghezza indica la misura della velocità e la forma indica la sua
traiettoria. Questo fa capire che il razzo, rispetto all'eroe dotato di poche e modeste linee cinetiche, è molto
più potente.
2. Volumi dinamici e diversi stadi del movimento.
Alcuni fumettisti invece di far uso delle linee cinetiche, utilizzano una tecnica di rappresentazione che
mostra i diversi stadi del movimento, come si si trattasse di un'esposizione prolungata dello stesso
fotogramma. In fotografia ne abbiamo due esempi con Violoncellista e Dattilografa (pag. 36/37) in cui il
movimento è rappresentato attraverso dei volumi che descrivono visivamente lo spazio occupato da un corpo
in movimento.
Nel fumetto questa pratica è utilizzata di rado e solamente quando si vuole porre l'attenzione sulla fisicità di
ciò che è in movimento più che sulla sua traiettoria.
Esempi:
- fig. 22 pag. 39; vi è una prova del volume dinamico nella rappresentazione dei piedi di Calvin che non sono
più distinti bensì fusi in un unico corpo.
- fig. 23 pag. 40; la strega gira su se stessa, le linee dinamiche descrivano la direzione rotatoria del
movimento mentre la strega viene raffigurata attraverso lo sviluppo volumetrico del suo corpo.
Mentre con le linee dinamiche il soggetto rimane distinto con i volumi dinamici si corre il rischio di creare
discontinuità nella comprensione del testo visivo.
3. Linee di contenimento
La via di mezzo tra le linee cinetiche e i volumi dinamici è quella di rappresentare il movimento attraverso la
portata della sua ampiezza, ovvero attraverso i contorni del volume dinamico. Le linee di contenimento
rappresentano il volume dinamico attraverso una sua segmentazione
Esempio:
fig. 25 a/b/c pag. 41-42; il movimento delle zanpe di Snoopy che fa ginnastica è evidenziato da quei trattini
che si trovano alla sinistra del suo capo e che ci fanno capire che Snoopy si è mosso da destra verso sinistra
fino a raggiungere la posizione che occupa nella vignetta.
Un'immagine, al limite
Tutte queste tecniche esprimono efficacemente il movimento e contengono il tempo di un'azione che è
costruita attorno ad uno stato nodale dell'evento. Se questo stato cambia fino a diventare un altro si arriva al
punto di dover esprimere questa nuova condizione con un altro disegno anche se si tratta della stessa azione
che continua ad avere il suo svolgimento. Bisogna quindi capire quando la rappresentazione di un'immagine
chiede di passare da un'immagine all'altra; questo è il problema del montaggio.
Prima del fumetto un esempio possiamo trovarlo in pittura con l'affresco di Lorenzo Lotto Storie di Santa
Barbara; in esso vengono raffigurati i vari episodi del martirio della Santa all'interno di uno spazio unitario,
lo spazio cioè non era suddiviso. Lotto, partendo dal presupposto che tutti leggono un'immagine partendo da
destra verso sinistra, organizzò i vari eventi in maniera da metterli in sequenza temporale lungo la direzione
sinistra-destra e in più utilizzò le mura degli edifici per articolare lo spazio della rappresentazione in maniera
da suddividerlo in unità più piccole all'interno delle quali la Santa compare più di una volta (fig. 131 pag.
49).
Nel fumetto una simile rappresentazione la troviamo nella figura 32 di pag. 50 dove i diversi momenti di
un'azione di inseguimento vengono collocati all'interno della stessa vignetta partendo da un campo
lunghissimo fino ad arrivare ad un piano americano.
La teoria dei vasi comunicanti
Tra cinema e fumetto nessuno ha un ruolo di guida, invece lo scambio tra immaginari li ha arricchiti
entrambi.
Minimo comune multiplo e massimo comune denominatore
Elementi di differenza essenziali tra i due media (cinema e fumetto):
Entrambi i media si basano sulla forza espressiva dell'immagine; il cinema però utilizza il linguaggio
audiovisivo articolato su tre canali, video, audio e didascalia, mentre il fumetto concentra tutto all'interno del
quadro come unità spazio-temporale.
Il cinema ha una scansione del tempo discreta e regolare ( 24 fotogrammi al secondo) mentre nel fumetto il
tempo si fa spazio aumentando l'inquadratura o aumentando il numero di piani e di campi.
Elementi in comune tra i due linguaggi:
Scansione delle inquadrature in piani e campi; ciò che cambia tra i due è il massiccio uso dei dettagli nel
fumetto spesso accompagnato da onomatopee e che assumono una funzione descrittiva.
Esempi:
− Frank Miller, Il ritorno del cavaliere oscuro; rapido susseguirsi di inquadrature strette e
frammentarie che fornisce una struttura classica della narrazione cinematografica che si chiama
montaggio alternato. I due personaggi sono nella stessa stanza ma tra loro non c'è un vero dialogo
cosa che viene espressa dal fatto che non viene utilizzato il campo/controcampo.
− Thomas Ott, Benvenuti all'inferno; sequenza muta, senza didascalie che descrive una serie di
attraversamenti e di azioni del personaggio protagonista. Nella tavola 4 è interessante, dal punto di
vista del confronto col linguaggio del cinema, il passaggio dall'inquadratura oggettiva alla
soggettiva.
− Marvel, Daredevil; il protagonista è un bambino; vi sono 4 inquadrature e l'aspetto di maggior
importanza è la relazione progressiva tra esse. Nel cinema questo viene chiamato carrello in avanti;
solo che mentre nel cinema si ha un'evidente trasformazione della profondità di campo (una
variazione di fuoco dello sfondo) nel fumetto tutta l'inquadratura rimane sempre perfettamente a
fuoco. Questo concetto diventa più chiaro se paragoniamo questa sequenza ad un'inquadratura tratta
dal film Dominio di Tony Scott (pag. 67).
L'unico modo che il fumetto ha di occultare lo sfondo è l'utilizzo della penombra, cioè l'uso di un tratteggio
meno definito da cui vengono fuori solo alcuni segni più definiti. Un esempio, per comprendere questa
tecnica, è tratto da Dylan Dog. Gli orrori di altroquando. Nel fumetto il buio è un tratto nero che copre,
cancella il disegno in modo da far diventare la figura incomprensibile ed astratta; questo effetto rende anche
avvincente la narrazione. In questo caso grazie alle onomatopee comprendiamo le azioni che il personaggio,
Ghor (che ha un volto mostruoso), compie. Il motivo che porta l'autore a nascondere il volto del mostro è
quello di voler protrarre l'attesa e creare una suspance narrativa; questo permette anche al lettore di
affezionarsi al personaggio prima di vederlo nella sua orribile apparenza.
Un esempio, dal cinema, identico a quello sopra citato è il film The Elephant Mandi David Lynch; qui il
regista ancora prima di mostrarci la deformità dell'uomo ci mette a conoscenza delle condizioni pessime in
cui vive (è sfruttato e ridotto a fenomeno da baraccone e ci mostra l'umanità del medico per portarci dalla
parte del medico, per fare in modo che anche noi vogliamo che le condizioni di quell'uomo cambino, che stia
bene.
Elementi tecnici e di linguaggio che accomunano i due media.
La scelta narrativa del fumetto è spesso quella di proporre un copioso numero di inquadrature la maggior
parte delle quali sono dettagli. Spesso questa tecnica narrativa viene utilizzata con finalità pàtiche e per un
coinvolgimento emotivo; come ad esempio in una sequenza di Dylan Dog (pag. 83).
A volte il dettaglio riesce a destabilizzare il lettore; è il caso di 30 Days of nights in cui il dettaglio ha una
forte carica emotiva, dove si abbassa il livello di leggibilità e il racconto cresce in dinamismo. Come avviene
nei film anche qui l’autore ha scelto di dilatare il tempo e la preoccupazione e le circostanze del personaggio
vengono amplificate dalla moltiplicazione delle inquadrature.
Altra convenzione linguistica comune ai due media è la costruzione dei piani in campo e controcampo.
Esempi:
Dylan Dog (pag. 87); l’inquadratura centrale, che “riprende” lo sfiorarsi delle mani, garantisce
l’efficacia narrativa, e indica oltre alla nascita di un rapporto amoroso anche quello di un rapporto di
fiducia. L’elemento cinematografico sta nella scelta di procedere per inquadrature in campo e
controcampo.
- 300 di Frank Miller (pag.90); qui il dialogo in campo e controcampo si sviluppa verticalmente e i
due momenti principali vengono inserite nelle due grandi inquadrature laterali; nella prima la regina
è a favore di luce nella seconda è controluce. L’essenzialità delle battute serve a rafforzare il tono
epco.
- Sandman (pag. 91); il campo e controcampo è rafforzato da due false soggettive; la prima
inquadratura posiziona il punto di ripresa alle spalle del ragazzo che appare in controluce; nella
seconda il ragazzo è invece troppo vicino per poter essere considerata una soggettiva della regina.
Per quanto riguarda la soggettiva alterata possiamo portare i seguenti esempi:
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Daredevil di Frank Miller (pag.92); qui la soggettiva del ragazzo (che perderà la vista per un
incidente) è prettamente emotiva, perché ciò che lui vede è una serie di quadri neri. I quadri disegnati
infatti rappresentano i soccorsi dell’incidente, ovvero la vista di ciò che sta accadendo dall’esterno,
non con gli occhi del ragazzo. Questo è un tipico montaggio alternato.
Vampiri di Dylan Dog (pag. 93); qui l’alterazione è data dal mascherino che iscrive l’inquadratura
all’interno del mirino del soldato; questa distorsione ottica verifica la soggettiva.
Altri aspetti che i fumetti riprendono dal cinema.
1. Posizione del punto di ripresa rispetto all’altezza del personaggio inquadrato. Nel cinema
esiste una convenzione che indica come più importante un personaggio se ripreso dal basso
verso l’alto; esempio emblematico è Il Gladiatore o Leonida in 300.
Allo stesso modo del cinema anche il fumetto costruisce tramite questa inquadratura l’eroe
perfetto come in 300 di Frank Miller, Un’estate indiana di Milo Manara dove l’eroe dopo aver
raccolto il corpo della sorella si incammina tra la folla disposta a corona intorno a lui in modo da
rafforzare la sua posizione di dominio. O, ancora, la nascita di Ken il guerriero in cui il corpo del
neonato viene sollevato verso l’alto.
2. Parliamo ora dei movimenti di macchina.
Il più raro e poco credibile movimento di macchina tipicamente cinematografico è il dolly.
Nel fumetto l’esempio più nitido di questo artificio è tratto da Ronin.
Altro movimento di macchina preso in prestito dal cinema è il camera-car;
l’esempio ci viene dato da 30 Days of Night in cui il taglio dell’inquadratura e la sequenza
riproducono in maniera fedele una scelta tecnica estremamente compiaciuta.
Altro movimento fondamentale di macchina è il carrello ottico o zoom; la rappresentazione
dello zoom avviene utilizzando diverse inquadrature all’interno della stessa tavola come ad
esempio ne Il ritorno del cavaliere oscuro dove lo zoom indietro è accompagnato da un dolly
verso l’alto. A volte lo zoom è indispensabile nel fumetto per mettere in evidenza un dettaglio
(come nella fig. di pag. 102).
3. Altri prestiti dal cinema.
Il doppio movimento all’interno dell’inquadratura; il primo interno e il secondo di macchina
come in Watchman. Il doppio movimento in questo caso rinforza il senso di stacco e di
abbandono.
Altro elemento che accomuna i due linguaggi è l’uso del controluce, considerato una violazione
perché tende a nascondere il personaggio ma che produce un grande effetto dal punto di vista
emotivo. E’ utile infatti per creare atmosfere di attesa, incertezza e sospensione.
Altra tecnica poco utilizzata dal fumetto ma molto frequente nel cinema è il fondu ovvero la
chiusura di una sequenza sul fondo nero.
Quello che il fumetto cerca di prendere dal cinema è invece il movimento di macchina più
classico ovvero la panoramica. Ne è un’esempio la moltiplicazione dei quadri in 300; come dei
fotogrammi vengono riprodotti i momenti più significativi come la lancia che vola, la lancia che
si dirige contro Serse, la lancia che lo ferisce di striscio.
Nel fumetto, biosogna dedicare particolare attenzione alla composizione dell’inquadratura.
Lo splash-page è la tavola interamente occupata da una singola inquadratura.
Esempi:
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30 Days of Night; qui lo S.P. viene insertato da due dettagli che coprono una zona buia del quadro e
che raffigurano i particolari della bocca della donna che parla al telefono con l’uomo. Questo tipo di
S.P. permette di far conoscere al lettore nei minimi particolari il contesto ambientale dove si svolge
l’azione, e di conseguenza ci permette di farci un’idea più precisa di chi sia il personaggio.
Ombre di Dylan Dog; qui il personaggio si trova sul margine e il resto dell’inquadratura è invaso da
volti che sono il frutto dell’allucinazione del personaggio.
300; in queste 3 tavole viene raffigurato l’esercito persiano dapprima come una montagna umana e
poi il muro formato dall’esercito spartano che si muove come un unico grane corpo di un potente
guerriero.
Frammenti di cinema esploso
Adesso vedremo come il cinema tende a divenire trans mediale, ovvero tende a mescolarsi con altre forme di
comunicazione visiva, con altri media dell’immagine.
Alcuni esempi che ci aiutano a capire questa transmedialità.
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Il meraviglioso mondo di Amelie; la protagonista è raffigurata fin dal primo istante di vita e il ritmo
della narrazione è vertiginoso e divertente. Nella descrizione di suo padre e di sua madre viene
utilizzata una didascalia, elemento tipico del fumetto. Queste didascalie indicano con una freccia i
tratti più rilevanti dei volti dei genitori.
Dominio; la prima inquadratura presenta alcuni personaggi; i soprannomi che corrispondono alle
maschere delle first lady sono riportati accanto ai volti. Ma l’uso della didascalia si supera qui in un
frame in cui viene addirittura specificato l’umore del personaggio. In questo film oltre all’uso della
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didascalia appare anche un frequente uso del dettaglio, tipico del fumetto. Accanto al dettaglio è
frequente anche la frammentazione dell’inquadratura in più spazi, tecnica che prende il nome di
split-screen.
Fight club; in esso abbondano i primissimi piani e i dettagli, cosa che rende il racconto frammentario
e con un tempo discontinuo. Alcune sequenze sono frutto della fantasia del protagonista come quella
di immaginare una camera di casa sua come una pagina di un catalogo Ikea, con tanto di didascalie e
prezzi vicino ai mobili.
Gangs of New York; l’elemento importante è dato dalle inquadrature delle tribù prima della battaglia
dove i guerrieri sono ripresi dal basso verso l’alto in modo da accrescere la sensazione di potenza dei
gruppi armati. Vi sono anche diversi piani ravvicinati che rendono leggibile l’espressione dei volti
Lola Rennt; il film che ha inaugurato la stagione transmediale. Ha una struttura narrativa essenziale,
vi sono sequenze di animazione, uso frequente di ralenti e sequenze composte da una serie di
istantanee. L’azione è semplicissima e il ritmo ossessivo è battuto da un’invadente colonna sonora.
Vi sono inquadrature che, come nel fumetto, vengono moltiplicate per dilatare il tempo (come la
sequenza della telefonata), molte delle quali riprese in dettaglio.
Paura e delirio a Las Vegas; i due protagonisti abusano di ogni sostanza che alteri la loro coscienza.
La storia è interamente raccontata in soggettiva, così tutto appare confuso e alterato (proprio come
appare ai protagonisti). Le inquadrature sono tutte in primo e primissimo piano riprese con un’ottica
larga per creare un effetto di distorsione ai bordi dell’immagine. Le tre inquadrature che
rappresentano l’arrivo al bar dell’hotel dei protagonisti sono tutte fuori-bolla, cioè errate perché la
linea dell’orizzonte non è parallela alla linea dell’orizzonte reale; questo consente di avere un effetto
realistico visto che si vuole far vedere il mondo stralunato che circonda i protagonisti. Nella stanza
dell’albergo le inquadrature diventano più larghe in modo da far vedere l’assurdo spazio
scenografico in cui vivono i personaggi. Il film termina con il classico dolly sulla strada nel deserto.
Soggettive e relativismo in Darren Aronofsky
D. A. ha cercato di dare oltre che figura anche struttura alla transmedialità. Nei suoi film lui ha deciso di
spostare la narrazione sui punti di vista particolari dei personaggi.
Nel suo famoso Requiem for a Dream, questa parzialità si frammenta in quattro punti di vista, tutti personali
e tutti alterati da diversi tipi di droga. Quella che viene messa in crisi è la storia, l’intreccio, il plot regolato
dai nessi di causa ed effeto. D. A. utilizza principalmente il montaggio alternato; la frammentazione in
migliaia di microinquadrature che durano anche meno di un secondo; il passaggio continuo di piani dal
micro al macro; il passaggio di formati e di supporti. Molte inquadrature si susseguono a grande rapidità e si
ripetono sempre uguali in maniera ossessiva per almeno una dozzina di volte nel corso del film; vi è anche
l’uso dello split-screen che ci mostra il personaggio da due punti di vista diversi.
L’epica transmediale di Quentin Tarantino
Tarantino comprende che per avere successo deve ripetere all’infinito gli stessi stilemi e le medesime scelte
tecniche, piuttosto che sperimentare nuove forme espressive o recuperarne delle vecchie. Questa presa di
coscienza è testimoniata dai due volumi di Kill Bill.
1° volume.
La protagonista è una donna, che vivrà per vendicarsi, il suo obbiettivo è appunto uccidere Bill. Per
vendicarsi avrà molta pazienza, lo farà uccidendo e mutilando migliaia di persone. Il film è un continuo
susseguirsi di duelli a mani nude o con spade forgiate da sapienti maestri giapponesi. La dilatazione del
tempo attraverso la moltiplicazione dei quadri è caratteristico di una delle scene portanti del film, quella in
cui la protagonista che si trova in un letto di ospedale viene morsa da una zanzara mentre un’infermiera killer
si dirige verso la sua stanza attraverso il corridoio fischiettando il motivo di quella che poi è la colonna
sonora. Scena importante del primo volume è anche la sequenza in animazione che ci mostra l’assassinio dei
genitori a cui assiste, nascosta sotto al letto, la bambina che poi mediterà una terribile vendetta.
2° volume.
Vi è una scena in cui i passa dal totale in campo lunghissimo al primo piano della protagonista; questa è una
scelta scorretta per il cinema ma estremamente opportuna per il fumetto. Altra scena interessante è quella che
raffigura una stanza piena di soldi inquadrata “a piombo”; inquadratura che subito dopo verrà seguirà da l
dettaglio delle banconote. Cosa in sempre in controtendenza per il cinema ma non per il fumetto. Ultimo
elemento di interesse nel 2° volume di Kill Bill sono i titoli di coda dove appaiono delle didascalie incerte (vi
è un ?) e dove lo split-screen diventa scelte di stile.
Del cinema riciclato
Quentin Tarantino sperimenta nuovamente stavolta giocando con il supporto. In Grindhouse (spettacoli
degli anni ’60 di basso livello qualitativo) l’effetto che il regista vuole fare è quello di un film retrodatata
proprio a causa della qualità della pellicola. Ci sono graffi, polvere, strisciate. Tarantino ambienta le storie ai
tempi nostri su una struttura musicale, scenografica, di costumi e trucco tipica degli anni ’60. Una delle
sequenze più famose del film è il ballo erotico che una delle protagoniste fa per una scommessa perduta.
L’ambiente è tranquillo ma c’è una strana ombra di morte che aleggia nell’aria. Tarantino passa da una
sequenza di dettagli che durano poco più di un secondo, a inquadrature dal tempo reale, dilatato per la danza
di seduzione erotica. Accelerazioni e rallentamenti avvengono all’interno della stessa macro sequenza con un
effetto di spaesamento per il fruitore. La serie di dettagli ci avvicina al fumetto; è una scena senza dialoghi
ma con molti suoni diegetici che nel fumetto sarebbero le onomatopee.
Il cinema transmediale come guscio vuoto
In C’era una volta in Messico di Robert Rodriguez troviamo tutti gli elementi tecnici tipici del cinema
transmediale: uso massiccio di dettagli, variazioni continue del tempo della narrazione (ralenti e
accelerazioni). Tutta l’attenzione del registra è concentrata su come stupire lo spettatore, così i movimenti di
macchina, i piani e i campi di ripresa diventano gioco di prestigio. E’ un film carico di salti e sparatorie,
esplosioni e fughe rocambolesche. Il movente di tutto è il denaro.
Trasposizioni, traduzioni, trascrizioni e tradimenti
Te casi di trasposizione dal fumetto al film.
1° Caso.
Sin City fumetto di Frank Miller e film di Robert Rodriguez.
In questo caso il cinema riproduce con assoluta fedeltà ogni singola inquadratura utilizzando le nuove risorse
offerte dalle tecnologie digitali. Gli attori sono truccati in modo da riprodurre in maniera fedele i personaggi
del fumetto. L’unica variazione è l’uso del colore rosso, mentre il fumetto è in bianco e nero. Le didascalie
del fumetto vengono riportate nel film in forma di voice-off. Rodriguez sceglie di essere fedele al fumetto
anche quando questo significa trasgredire il linguaggio cinematografico, come nel caso si una scena in cui vi
è uno scavalcamento di campo, considerato, appunto, un errore. Anche i dettagli presenti nel fumetto
vengono riprodotti nel film, come ad es. il posacenere a forma di cuore sul letto (fig. pag. 197).
Rodriguez si diverte a giocare con i due media ma è inevitabile che la copia originale (il fumetto) resti la più
bella; il film appare infatti piatto e statico nonostante vi sia colore e movimento.
2° Caso.
300 fumetto di Frank Miller film di Zack Snyder.
Nel fumetto Miller ricerca la geometria esatta delle composizioni, mentre Snyder nel film si fa promotore dei
valori bellici e della bella morte.
Nel primo esempio vediamo raccontate le terribili prove superate da Leonida nella sua giovinezza: lo scontro
col lupo è citato nel film in maniera fedelissima al fumetto. Lo stesso vale per la scena in cui viene riprodotto
l’istante che precede la richiesta di Leonida ai suoi uomini di attaccare i persiani. Stessa cosa per
l’inquadratura che presenta le maschere dei guerrieri persiani .
Nella scena in cui Serse cerca di avere la complicità di Leonida il fumetto di Miller utilizza un quadro in
soggettiva (tramite la fessura dell’elmo di Serse) e due riquadri interni; nella trasposizione cinematografica si
passa da un totale in campo lungo ad uno medio per chiudere su un primissimo piano del re persiano.
L’ultima inquadratura è quella della scena prima della battaglia. Serse e Leonida sono uno di fronte all’altro
ma noi “viviamo” la scena dalla soggettiva dell’esercito persiano che ha circondato gli spartani. L’ultima
inquadratura di Leonida con lo sguardo abbassato (primissimo piano) è identica sia nel fumetto che nel film.
La battaglia ha inizio: nel fumetto si vedono le frecce trafiggere Serse di fronte a noi,nel film la m.d.p.
riproduce il punto di vista del re contro il quale vengono scagliate le frecce. L’ultima inquadratura dopo la
battaglia, nel fumetto è rappresentato da una montagna di lance esangue; nel film il campo di battaglia viene
ripreso a piombo dall’alto con un lento zoom all’indietro che inquadra prima Serse e poi tutti gli altri corpi
attorno a lui.
3° Caso.
Paz! Fumetto di Andrea Pazienza film di Renato de Maria.
Il film dà forma ai personaggi più leggeri, tralasciando quelli più problematici e autobiografici (come spesso
lo stesso Andrea Pazienza). Il film cerca di mischiare varie storie e viene fuori una narrazione corale e un po’
confusa.
La prima corrispondenza tra fumetto e film si trova nei titoli di testa, come nella maglietta del “Motor Show”
di Bologna che è la città dove si svolge la storia. La prima figura riprodotta è quella di un giovane
universitario meridionale iscritto al DAMS e che viene interrogato su Apocalypse Now: balbetta e dà
risposte insensate. Sempre lo studente è protagonista di una delle scene più divertenti; una scena che nel
fumetto è appena accennata (quella del bagno) ma che nel film viene prolungata per un tempo irreale e che
per questo diventa comica.
Ulteriore momento di confronto è la scena della mensa (tipico luogo universitario): nel fumetto viene
rappresentata da due vignette; la prima basata solo su didascalie in cui Pazienza utilizza una traccia
architettonico - urbanistica per spiegare la struttura dell’edificio della mensa; la seconda è metafisica con la
fila formata da personaggi assurdi (una giraffa), il disegno è ricco di dettagli e il punto di vista dall’alto
presenta anche una distorsione prospettica come fosse un fish-eye. Nel film la fila per la mensa è solo una
vera e propria fila, lunga, interminabile e noiosa.
Ultimo elemento di confronto è la chiusura del film dove appare una scritta su un muro di Bologna, identica
ad una vignetta del fumetto.
Fratelli di plot
Un elemento di relazione tra cinema e fumetto è lo scambio di storie. Il fumetto ha ispirato soggetti
cinematografici e grande interesse hanno suscitato soprattutto i supereroi come Superman, Spiderman,
Daredevil, Hulk, Batman e i Fantastici 4.
Ci sono anche film che hanno influenzato i racconti a fumetti come l’italiano Dylan Dog che per molti dei
suoi episodi si rifà a soggetti cinematografici come è possibile vedere da alcuni titoli come L’alba dei morti
viventi, la Mummia, Ombre, Jack lo squartatore, Armageddon, Nato per uccidere, ecc.
Un esempio ci viene proprio da Dylan Dog e al racconto intitolato Vampiri che si lega in maniera evidente al
film di Carpenter They Live. Di questo l’esempio più lampante è il momento in cui il protagonista viene a
conoscenza della presenza di vampiri/alieni sulla terra e di un complotto tra di essi per la gestione del potere.
Nel fumetto il personaggio può riconoscere questi essere grazie ad una sostanza iniettata in vena, mentre nel
film ciò gli è permesso tramite degli occhiali da sole.
Ritornando ai supereroi prendiamo in esempio i Fantastici 4. In questo film tutti i poteri sono rappresentabili
grazie all’uso del PC che ricostruisce in 3D qualsiasi cosa; la contrapposizione tra bene e male qui è legata
alla gestione dei superpoteri; l’unica cosa che differenzia gli eroi dal cattivo è infatti il fatto che quest’ultimo
li utilizza in maniera negativa. E come ogni cattivo il suo volto è coperto da una maschera. In questa storia
come anche in Spiderman ad es. sarà sempre l’eroe a rimettere a posto tutto, a risolvere tutto e a sorprendere
tutti con il suo coraggio.
Stessa cosa non può essere detta per Batman; tutto intorno a lui è meno leggibile. L’eroe notturno non ha
superpoteri e agisce con la forza, l’agilità e la tecnologia avanzata (Batmobile). L’elemento più sociale è il
rapporto che l’eroe ha con la polizia che lo richiama con un fascio di luce che proietta nel cielo un pipistrello
quando ha bisogno del suo aiuto. Questo lo mette in una relazione molto più stretta coi cittadini e con la città
che difende. L’eroe resta comunque dietro la sua maschera che nasconde perfino lo sguardo.
Tra l’immagine figurativa e l’immagine letteraria
La capacità comunicativa del fumetto tiene in alta considerazione anche l’immagine letteraria. L’attenzione
per l’aspetto testuale diventa forte quando il fumetto sposta l’intenzione narrativa dal presente al passato.
Una formula letteraria utilizzata nel fumetto è quella del racconto nel racconto: un personaggio interrompe
la sua azione sulla scena e comincia a raccontare un evento avvenuto nel passato. Così accade nel fumetto di
Milo Manara Un’estate indiana; all’inizio della narrazione troviamo nello stesso quadro la protagonista al
presente in primo piano (che racconta) e al passato in totale in campo medio.
Un altro esempio lo possiamo trovare nel racconto di Will Eisner Contratto con Dio; in questo caso il
disegno è un documento che riproduce ciò di cui si sta parlando. Le immagini quindi supportano ciò che
racconta la didascalia che occupa la maggior parte della tavola. E’la storia della sua vita, di un uomo; tutto
fino al giorno della morte della figlia che lo cambia dentro. A partire dal titolo abbiamo 3 indicazioni
principali:
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la pietra che segna il patto tra Dio e uomo
l’idrante stradale indica che siamo a New York
e la schiena curva dell’uomo che mostra il senso di smarrimento per la tragedia che ha appena
vissuto
L’esempio più brillante di scelta narrativa è però Maus di Art Spiegelman. Racconta la vera storia di Vdadek
Spiegelman, padre dell’autore, sopravvissuto ai campi di sterminio nazisti. Tutti i personaggi sono
rappresentati con un volto d’animale; gli ebrei sono topi, i nazisti gatti e i polacchi non ebrei sono raffigurati
come maiali. Maus ha come progetto quello di cogliere in una narrazione i ricordi di un sopravvissuto alla
Shoa per preservarne la memoria e il valore etico e politico per le generazioni a venire. Il racconto è pieno di
appunti, mappe storiche, disegni dei rifugi e vari documenti a supporto della testimonianza orale. La
memoria è il centro del racconto; il padre racconta in prima persona e questo avvicina ancora di più il lettore
alle vicende personali del narratore, ma anche ai suoi sentimenti ed emozioni. Per dare maggiore veridicità al
racconto l’autore sceglie di far raccontare al padre anche le scene più atroci compiute dai nazisti in
flashback; come la scena dei nazisti che maltrattavano i bambini, o quella in cui venivano impiccati degli
uomini. Nel finale si svela la presenza del narratore quando Vladek interviene nel dialogo tra passato e
presente, avendo lui realmente vissuto quel dolore.
Il momento più atroce e sincero e quello in cui il salto narrativo rompe con la rappresentazione e inizia la
dedica al fratellino Richieu ucciso dal’orrore del nazismo. Il bambino non è un’immagine a fumetti, non è un
topo, ma è la vera immagine fotografica con la quale cresce ancora di più la coscienza che tutto ciò che
fin’ora è stato raccontato è proprio vero.
Gentili colleghi desideravo informarvi del fatto che c’è una parte del testo che
non ho inserito, per noia, in questi appunti/riassunti. Ovvero il paragrafo
intitolato PARTICOLARITA’, SPECIFICITA’, PECULIARITA’ che va da pag.
270 a pag.293.
Buono studio! 