ACCADEMIA CARRARA DI BELLE ARTI – BERGAMO Nome del

Transcript

ACCADEMIA CARRARA DI BELLE ARTI – BERGAMO Nome del
ACCADEMIA CARRARA DI BELLE ARTI – BERGAMO
anno accademico
2012-13
codice dell’insegnamento
189
nome dell’insegnamento
Applicazioni digitali per le arti visive
docente
Agustin Sanchez
modulo complementare
Marinella Paderni (1 modulo di 6 ore)
tipologia dell’attività formativa
BASE per NT – CARATTERIZZANTE per P
settore scientifico disciplinare
ABTEC38
anno di corso
primo per P e per NT
semestre
secondo
CFA
5 per P e NT
totale ore insegnamento
52
ore di lezione / settimane
4 /13
Nome del docente e breve curriculum
Agustin Sanchez (Città del Messico).
La sua formazione artistica presso l'Istituto Nazionale di Belle Arti a Città del Messico,
Accademia Carrara di Belle Arti di Bergamo, corsi e Workshop diversi seguiti in Italia e
all'estero, dà origine alla sua attività professionale che a partire dai primi anni 90 si
concentra sullo studio e la ricerca dei nuovi media, come estensioni tecnologiche che
ampliano le possibilità creative dell'artista. Il lavoro lo porta a collaborare attivamente con
aziende e artisti come consulente, progettista e coautore di un importante numero di
opere e pubblicazioni tra CD-ROM, Web Site e Video Art.
Docente di Applicazioni Digitali per le Arti Visive del corso di Nuove Tecnologie per l’Arte presso l’Accademia Carrara di Belle Arti di Bergamo.
Responsabile Multimedia Lab. presso l’Accademia Carrara di Belle Arti di Bergamo.
Docente di fotografia digitale - del biennio specialistico in Fotografa presso l’Accademia di
Belle Arti di Brera (Mi) fino 2012.
Docente di multimedia presso - Libera Accademia di Belle Arti LABA (Bs) fino 2010.
Multi Docenza semminariale “dall’atomo al bit” - del biennio specialistico in Fotografa
presso l’Accademia di Belle Arti di Brera (Mi) 2008.
Indirizzo di posta elettronica: [email protected]
//Obiettivi formativi
Il corso sviluppa un percorso formativo che propone allo studente un ampio panorama di
metodologie e di tecniche che gli forniscono una solida base per affrontare, controllare e
gestire la produzione di un opera digitale, sperimentando nuove forme della
rappresentazione e della narrazione.
In questo modo si fornisce allo studente un supporto completo con la capacità di innovare
le proprie idee.
//Contenuto del corso
Dopo un ciclo di lezioni introduttive orientate a fornire panorama e basi metodologiche
del lavoro, il corso sarà strutturato in forma di laboratorio. Gli studenti concorderanno
con il docente un progetto; durante l'attività progettuale ogni studente parteciperà ad
incontri di revisione con il docente, per discutere le scelte effettuate e gli eventuali
problemi da risolvere.
Nel corso del laboratorio verrà data particolare enfasi all'impostazione metodologica del
progetto e all'analisi dei requisiti.
Parte 1*
Introduzione:
Il Bit come soluzione creativa
Verranno analizzati prodotti multimediali, opere artistiche e le loro varie possibilità di
codifica, atte alla condivisione, sia mediante il web che attraverso supporti ofline.
Parte 2
Dalla Lanterna magica al Kinetoscopio
Panorama e introduzione di software per la produzione di contenuti digitali: Animazione
2D, Stopmotion, Stillmovie, Video editing, fotografia Cubic VR (all'occorrenza Software
della fascia Tools)
Parte 3
Multimedia - contenitore di un contenuto
Pdf Multimediale per la condivisione e la distribuzione attraverso il web, supporti digitali
offline e la stampa.
Authoring multimediale - Flash (animazione, gestione audio e interattività semplice)
Web2 contenitore massmediale.
Parte 4
La scrittura nell'arte da Mallarmé alla ACIIart
ulture jamming
Parte 5
Project media Progettazione e realizzazione di un progetto concordato con il docente.
Software utilizzati: Verranno utilizzate applicazioni in ambiente MacOsX/Win,
quali Adobe CS (Photoshop, Flash, InDesign, Illustrator, Deamwaver), iStopMotion,
Final Cut, DVD Studio Pro e altri disponibili all'occorrenza.
Il corso è integrato da un modulo di 6 ore dal docente di Fenomenologia delle arti
contemporanee. Tale modulo è parte integrante e sostanziale del programma e rientra
nel conteggio delle lezioni.
//Testi di riferimento
1. Paolo Ferri, Nativi digitali, Bruno Mondadori, Milano 2011
2. Henry Jenkins, Cultura convergente, Apogeo 2007
4. Pier Luigi Capucci (a cura di), Il corpo tecnologico, Baskerville, Bologna, 1994
3. Marco Senaldi, Arte e Televisione, Postmedia books, 2009
//Bibliografia consigliata
1. Bruno Munari, Arte come mestiere, Editori Laterza, Roma-Bari 2006.
2. Eugenio Turri Il paesaggio come teatro. Dal territorio vissuto al territorio
rappresentato, Venezia, Marsilio, 2006
3. Nicolas Burriaud Postproduction Come lʼarte riprogramma il mondo, Postmedia
Milano, 2004
4. Antonio Somaini (a cura di), Il luogo dello spettatore. Forme dello sguardo nella
cultura delle immagini, Vita e Pensiero, 2005
5. Steven Johnson, Tutto quello che fa male ti fa bene. Perché la televisione, i
videogiochi e il cinema ci rendono intelligenti, Mondadori, Milano 2006.
6. James Kakalios, La fisica dei supereroi, Einaudi, 2010
//Modalità della verifica del profitto
Indicazioni per il progetto da presentare all'esame: Il lavoro da presentare all'esame
prevede la realizzazione di un progetto inerente alle proposte concordate durante il
corso.
- Il lavoro di progettazione deve prevedere :
documento di presentazione generale del lavoro che ne illustri gli obiettivi e contenuti,
iflowchart complessivo del progetto , storyboard qualora sia previsto dal tipo di progetto
- Breve resoconto conclusivo che metta in evidenza la metodologia di lavoro adottata, i
problemi affrontati e le soluzioni individuate
//Criteri per la valutazione del progetto
Completezza della documentazione progettuale fornita - coerenza fra progetto e
prodotto
Giustificare la scelta del progetto.
Domande teoriche sul testo di riferimento e sui contenuti delle lezioni
//Orario delle lezioni
2. Semestre: Lunedì: 9.30/12.50
//Orario di ricevimento
Il docente riceve su appuntamento