Progettazione Multimediale – Linee Guida - Morpheus

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Progettazione Multimediale – Linee Guida - Morpheus
Progettazione Multimediale – Linee Guida
appunti di chi non ha da pensare al proprio progetto durante le revisioni
Thomas M. Alisi
Media Integration and Communication Center
Università degli Studi di Firenze
Firenze, 20.4.05
Sommario
Sommario
Intro
Fasi di progettazione
Fase 1. Definizione del Target
Fase 2. Definizione del contenuto informativo
Fase 3. Cosmesi
Fase di realizzazione
Credits & Contacts
Intro
Prima di tutto vorrei parlare di un punto di vista.
I tutors solitamente danno più del cento per cento per seguire un corso e assistere gli
studenti, perchè teoricamente il loro lavoro è un altro, quindi quando vi dicono delle
cose, provate a prenderle nella dovuta considerazione, anche se li vedete più come
Junior che come Prof. Il fatto che tengano un certo tipo di rapporto informale non
significa che non abbiano da insegnare o che vadano ascoltati meno delle istituzioni.
Detto questo, il presente documento dovrebbe servire a tutti, me compreso, per avere
un memorandum di quello che bisognerebbe fare ogni volta che si comincia un
progetto con l'intenzione di portarlo a termine, sia esso un prodotto
commercializzabile che un'esercitazione didattica.
Parlerò di progettazione multimediale, quindi l'attenzione sarà concentrata sulla
realizzazione di due tipi di prodotti: un sito internet e un video. Detto questo, appare
evidente che in realtà questi due prodotti non portano necessariamente a realizzazioni
diverse, ma si possono considerare come aspetti diversi di un unico risultato.
Fasi di progettazione
Dobbiamo fare il video interattivo del decennio, il prodotto che sconvolgerà le masse,
la comunicazione multimediale perfetta. Abbiamo a disposizione gli strumenti più
cool che ci siano attualmente sul mercato: Macromedia Studio MX, Flash
Communication Server, Adobe Creative Suite e After Effects, Altova XML Spy,
Alias Maya, Discreet Inferno...
Benissimo, spegniamo il computer.
Troviamo un tavolo libero, un po' di fogli bianchi, meglio se stampati da un lato tanto
per essere un po' nerd, tante sedie quante sono le persone che partecipano al progetto e
una cassa di birra.
E cominciamo.
Fase 1. Definizione del Target
La definizione del target non viene presa solitamente nella dovuta considerazione.
Questa fase invece è assolutamente importante perchè se fatta in dettaglio serve a
determinare tante delle scelte di progetto. Solitamente per “definizione del target” ci si
limita a dire una cosa del tipo “area giovanile” e si passa alla fase successiva. L’idea
che i vari partecipanti al progetto hanno di una definizione così vaga può essere molto
diversa. Le scelte che verranno fatte nelle fasi successive potranno essere confuse a
causa di una non completa definizione dell’utente tipo. Al contrario, confrontandosi
ed esprimendo le proprie idee in merito, a partire dalla definizione “area giovanile”
potrebbe venire fuori una descrizione del genere:
[background]
L’utente tipo è un ragazzo di 16-18 anni che frequenta le scuole superiori,
proviene da una famiglia con un livello culturale medio-alto e condizioni
economiche discrete; usa con regolarità almeno una consolle da gioco, veste
abbigliamento street, compra 1 cd al mese, 2 dvd, 1 gioco per consolle e
nessun libro. Va al cinema almeno 1 volta la settimana, usa internet per chat e
posta elettronica con regolarità ma non è un navigatore assiduo.
[interessi]
Trovandosi di fronte a questo prodotto multimediale (sito internet | video
interattivo | installazione multimediale) l’utente è attratto da:
• una particolare animazione perchè nell’utlimo mese ha continuamente
visto la pubblicità di grand theft auto san andreas (ndr: un notissimo
videogame);
• un particolare contenuto perchè sa che sta per uscire l’xbox nuova;
• una determinata scelta di colori perchè richiamano la grafica dei chicago
bulls che hanno vinto i playoff recentemente.
Inoltre è in grado di interagire con il prodotto usando un mouse o la tastiera,
o un dispositivo custom di input o una modalità touch screen in quanto è
abituato a farlo perchè solitamente usa il computer e i pannelli informativi.
[contesto]
Inoltre farà una certa azione piuttosto che un’altra perchè in quel momento
sarà a casa collegato a internet in pomeriggio, piuttosto che in coda per
comprare i biglietti per un concerto, piuttosto che in giro per un negozio di
elettronica.
Appare chiaro che una definizione così specifica è in grado di motivare e identificare
tante scelte di progetto. In particolare bisogna sempre tenere presenti le considerazioni
seguenti.
•
La definizione del target serve principalmente a trovare quali sono le motivazioni
che spingono un utente a fruire del contenuto che viene proposto dal progetto e
quindi permette di effettuare una previsione sull’accesso al progetto stesso.
•
Bisogna stare attenti a non fare over-specification, in modo da non definire il
progetto al punto che sia prettamente dedicato ad un tipo di utenza ristretta.
•
Il target influisce sul contenuto informativo, in quanto deve essere studiato un
metodo di comunicazione adeguato all’utente.
•
Il target influisce sull’impostazione grafica, in quanto deve essere appropriata ai
suoi costumi, in modo da stimolarne l’attrazione.
Fase 2. Definizione del contenuto informativo
L’analisi dell’informazione ha lo scopo di definire il tipo e la struttura logica dei
contenuti. Il mezzo attraverso il quale deve essere comunicato il contenuto
chiaramente può variare (testo | video | immagini | suono), ma le unità informative
rimangono invariate e definiscono la struttura della comunicazione. La definizione del
contenuto in realtà dipende anche dal target e questo aziona un ciclo per la
ridefinizione del target e del contenuto in modo da portare ad una soluzione ottimale.
Una volta definite le unità informative si passa a definire una struttura per la
comunicazione delle stesse. Per quanto concerne i siti internet la struttura che si usa
solitamente è il grafo, o preferibilmente un albero, dato che non è mai cosa bella dare
la possibilità di saltare da una sezione ad un’altra con conseguente perdita di contesto.
Per quanto riguarda i video, solitamente seguono una linea temporale, ed è proprio per
questo che la progettazione del contenuto si chiama storyboard: perchè segue una
storia. Se dovessi fare una proporzione tra web e video, qui lo dico e qui lo nego, direi
che le sezioni stanno al messaggio come le sequenze stanno al contenuto; le sequenze
a loro volta vengono definite nello storyboard.
Ma queste cose vanno fatte sul serio, non sto scherzando. Quindi, si prendono carta e
penna e si comincia...
•
Si disegna una casina: quella è la home page. Dalla casina partono tante linee
quante sono le sezioni che si decide di realizzare, al termine delle quali si disegna
un rettangolo. Dentro ad ogni rettangolo si scrive il nome della sezione. Accanto
ai vari rettangoli si scrive una sommaria descrizione di quelli che saranno i
contenuti della sezione. Da questi rettangoli, in maniera analoga, possono partire
altre linee che vanno ad altri rettangoli, denominati sottosezioni. Anche in questo
caso si va a mettere una breve descrizione del loro contenuto. Questo processo, se
viene iterato più di due volte, è indice del fatto che stiamo sbagliando qualcosa
nella definizione della struttura dell’informazione: un sito internet a 3 livelli va
bene, a 4 è rarissimo e deve avere una forte giustificazione, a 5 livelli non esiste.
•
Si disegna una linea: quella è la timeline. La linea viene divisa in tanti pezzi
quanti sono i messaggi, una sorta di titolo della sezione. Accanto ad ogni
messaggio si scrive cosa accade in quella sequenza, ovvero lo storyboard. Appare
abbastanza evidente la corrispondenza tra storyboard e contenuti... Mentre la
definizione del messaggio è un’azione sintetica, la definizione dello storyboard è
esaustiva e definisce il contenuto sia in termini di traduzione da testo a immagini
che in termini temporali (tipo di montaggio, lunghezza delle sequenze, ecc.),
introducendo una nuova dimensione che non è presente nei siti internet.
Solitamente per la timeline si usa anche una rappresentazione verticale,
introducendo per ogni sequenza delle descrizioni
Quanto descritto è la base assolutamente necessaria per definire non solo il contenuto,
ma anche il punto debole dei problemi che incontreremo: durante la fase di
realizzazione, il progetto fatto sarà di fondamentale importanza e funzionerà come
punto di riferimento per il corretto inserimento dei contenuti e per la verifica continua
dello stato delle cose, oltre che per la suddivisione del lavoro in ruoli operativi.
Qualora si presentasse un problema è sempre bene astrarsi il più possibile da ciò che
stiamo inserendo, estrapolarne il concetto e fare riferimento allo schema fatto per
trovare una soluzione.
Fase 3. Cosmesi
Per quanto Cosmesi non sia un termine tecnico e, per quanto vado ad elencare e
descrivere, sia anche probabilmente riduttivo, la definizione viene data in modo che si
capisca come questa fase serva a ritoccare le due precedenti. La cosmesi consiste nella
definizione di una serie di accessori che servono ad inquadrare in maniera più precisa
e corretta il progetto, senza tuttavia modificarne la struttura portante. Eccone alcuni.
•
scenario / contesto – serve ad inquadrare i reali scenari d’uso del progetto (use
case), in modo da definire a quali particolari azioni è portato a compiere l’utente.
Ad esempio: l’utente consulta il sito o vede il video o usa l’installazione
multimediale mentre è in coda in un negozio, o quando arriva alla stazione... è
simile a quanto esposto per la definizione del target, ma determinato in maggiore
dettaglio
•
payoff e messaggio – il payoff serve a dare con 2 parole l’idea di quello che vuole
comunicare il progetto; il messaggio si associa solitamente alle sezioni o ad una
sequenza video e in pratica è il payoff di un’unità informativa. Solitamente i vari
payoff del progetto si usano anche come keywords per descrivere le varie sezioni
del progetto stesso.
•
ritmo – pensiamo a “Pulp Fiction” di Quentin Tarantino, oppure a “Il Codice Da
Vinci” di Dan Brown, a “Baby One More Time” di Britney Spears, a Unreal
Tornament, al sito donniedarko.com: a prescindere dai gusti personali sono tutti
esempi di prodotti comunicativi sostanzialmente riusciti, ovvero stimolano, o
attraggono, o fanno riflettere e, perché no, affascinano l'utente. Il perché della
riuscita di un contenuto in generale, sta anche nel nel ritmo. Il ritmo è
fondamentale nella narrazione, soprattutto nelle prime battute di "un'opera", ed è
anche grazie ad esso se riusciamo a creare atmosfera e far immergere l'utente nel
mondo da noi creato. Potrebbe essere utile approfondire il concetto di ritmo e
della sua importanza con un musicista, ovvero con qualcuno che chiaramente si
trova a suo agio con questo concetto. E, comunque sia, siate "visionari"...
•
logo – il payoff grafico. Un logo è tanto più importante in considerazione del fatto
che gli elementi che catturano immediatamente l’attenzione di un utente sono
quelli grafici.
•
attrattività – lo studio di come può variare l’attrattività per la realizzazione del
progetto da parte degli utenti è importante per mantenere costante la fruizione dei
contenuti. Da notare il fatto che nel corso del tempo il target può cambiare – ad
esempio perchè invecchia se è rivolto ad uno specifico gruppo di persone, oppure
perchè c’è un salto generazionale con conseguente cambiamento degli usi e
costumi – e anche il contenuto – perchè viene aggiornato, modificato, ci sono
nuove tecnologie, nuovi mezzi di trasmissione.
•
credibilità – una serie di elementi a corredo contribuiscono a dare all’utente la
percezione della credibilità del progetto. Tali elementi sono diversi a seconda del
tipo di progetto realizzato, in particolare sono di specifica attinenza ai siti internet
la presenza della data dell’ultimo aggiornamento e la possibilità di contattare
l’autore, l’azienda, il webmaster, lo studio al quale il sito si riferisce.
Caratteristiche comuni al web e al video sono invece la coerenza grafica e di
contenuti, in modo che l’utente mantenga sempre un orientamento durante la
consultazione / visualizzazione.
•
struttura – in alcuni casi potrebbe rendere necessario anche considerare l’ipotesi
che in realtà non si sta comunicando assolutamente niente. Questo paragrafo sta
qua altrimenti la sezione successiva sarebbe stata troncata tra il titolo e l’inizio del
paragrafo, producendo un effetto estetico e di continuità assolutamente scadente.
Fase di realizzazione
Bisogna aggiungere altro? Forse si, ma intanto, a lavoro... e ricordate sempre che:
•
grafica e animazioni – le immagini sono sempre le prime a colpire l’occhio, e
quindi il cervello, prima del testo. Possono quindi essere usate per indicare su cosa
focalizzare l’attenzione, oppure per dichiarare uno stile. Le animazioni poi
catturano tantissimo a livello percettivo e per questo motivo ce ne devono essere
sempre in numero limitato e fortemente motivate. Visitando un sito dove ci sono
headers con logo, banner animati e via dicendo, si prova solitamente solo un senso
di confusione.
•
colori – i colori freddi vengono solitamente associati ad informazioni tecniche e i
caldi a contenuti emozionali. I colori possono essere usati come sistema di
navigazione, ma non si dovrebbe mai cambiare totalmente i colori da una sezione
ad un’altra senza mantenere un contesto, anche neutro perchè si rischia di far
perdere l’orientamento: ad esempio se una voce di menù è gialla e indicizza la
sezione contacts, questa voce deve mantenere il colore anche in sezioni diverse.
•
font – solitamente non si usano caratteri con grazie (serif) a causa della scarsa resa
sul monitor medio o sul browser più diffuso. Non si scrive in maiuscolo perchè ha
tutto la stessa altezza e questo comporta una diminuzione del livello di attenzione
e l’assenza quasi totale dell’analisi del testo da parte dell’occhio, che è una
funzione automatica e fondamentale per la comprensione dei contenuti.
•
3D – l’introduzione di una terza dimensione su un monitor dovrebbe essere
motivata dal contenuto informativo e non svolgere una funzione puramente
estetica. Questo chiaramente vale per un sito internet, dove l’interazione
applicativa viene fatta d’abitudine con oggetti costituiti da 2 dimensioni. In un
video il contenuto 3D il discorso è diverso. A parte i casi in cui video e 3D
coincidono al 100% (ovvero il filmato 3D), spesso si utilizza per proiettare nel
futuro la relazione con il reale, ad esempio: un complesso condominiale in un'area
ancora non edificata; animazioni 3d a supporto del filmato a spiegare un processo
astratto; nei titoli di testa che, sebbene siano “solo” titoli di testa sono molto
importanti. Altrimenti si può intendere il 3D come fusione con il reale, in tal caso
la realizzazione di certi effetti speciali per il cinema o la televisione: in questi
ambiti più l'effetto difficile da riconoscere, più il lavoro è di qualità.
•
scansione visiva – l’analisi della pagina comincia sempre ed involontariamente
dall’angolo in alto a sinistra e prosegue con il metodo di lettura degli occidentali,
focalizzando però prima la colonna a sinistra. Per lo stesso motivo, il contenuto di
una riga di testo – ad esempio in un logo – non deve mai scendere verso il basso, a
meno che non si voglia trasmettere apposta un senso di pessimismo e negatività.
Credits & Contacts
Per la stesura di questo documento sono state coinvolte numerose persone. Il
documento è ancora “in essere” anche se si sta avvicinando ad una prima versione
definitiva e probabilmente subirà ancora alcune modifiche.
Vorrei comunque cominciare a ringraziare Gianpaolo D’Amico per aver contribuito a
quella che in definitiva è una stesura a quattro mani, anche se lui ha avuto molto da
ridire finora della forma colloquiale che ho voluto dare al documento, cercando in
ogni modo di correggere le mie intemperanze.
Ringrazio Laura Parigi, Francesca Nadalini e Antonio Sofia per il supporto e i
consigli sulla forma, i contenuti e la forma di comunicazione.
In particolare, vorrei che Laura e Francesca siano consapevoli del fatto che sono in
parte responsabili di avermi iniziato alle scienze della comunicazione ed avermi reso
dipendente da queste. Se quindi un giorno o l’altro ruberò loro il lavoro non hanno
che da lamentarsi con sè stesse...
Ringrazio Gianfranco Toninelli per il bel trip sul ritmo. Perchè mi ha insegnato a
vedere il web come un cocktail di filosofia talebana alla Zeldman e di “Perchè Pippo
sembra uno sballato” di Pazienza.
Ringrazio Diego Mencarelli per i suoi commenti sullo stile alla Guido Bagatta, per
avermi introdotto al meraviglioso mondo dei css e sul suo approccio West Coast alla
progettazione dei siti internet.
Ringrazio Federica Grigoletto per avermi mostrato la sua visione del 3D, per la sua
continua denigrazione degli strumenti primitivi ai quali mi ero affidato inizialmente
per diletto e quindi per essere responsabile di aver definitivamente allontanato una
giovane promessa dal meraviglioso mondo dell’animazione.
Last, but not least, ringrazio il Prof. Alberto Del Bimbo, per aver fornito
inconsapevolmente circa l’ottanta per cento dei materiali necessari alla stesura di
questo documento, durante una revisione dei progetti propedeutici del Master in
Multimedia Content Design, Università degli Studi di Firenze, ed. 2005.
Per contatti e aggiornamenti riferirsi a:
web (sez. personal - struttura) - http://morpheus.micc.unifi.it/alisi/
email – [email protected]