Rassegna Stampa del 14/03/2008 08:40
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AESVI Rassegna Stampa del 14/03/2008 08:40 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE VIDEOGIOCHI 14/03/2008 Finanza e Mercati L'offerta su Take-Two si fa ostile 5 14/03/2008 Europa Alla guerra delle console per videogame 6 14/03/2008 ItaliaOggi - Numero 063 Nintendo, il futuro è over 40 7 14/03/2008 La Gazzetta dello Sport - NAZIONALE Gattuso: «Finire in coppa Uefa sarebbe una tristezza» 8 14/03/2008 Il Venerdi di Repubblica GUERRA PER IL PETROLIO 9 14/03/2008 L'Espresso La seduzione della crudeltà 10 14/03/2008 L'Espresso Spara ragazzo spara 12 13/03/2008 ANSA 16:27 Videogiochi : Gran Turismo on- line 14 12/03/2008 ADV Express Progetto Web 2.0 per il lancio di Guitar Hero 15 13/03/2008 Corriere.it Corriere della Sera 16 13/03/2008 Data Manager online Imponente attacco di cybercriminali contro migliaia di siti Web 17 13/03/2008 MyTech Videogame , Nintendo lancia "Brawl" sperando diventi un successo 18 13/03/2008 MyTech Videogame ,Gibson sostiene che "Guitar Hero" violi suo brevetto 19 13/03/2008 Punto Informatico Sempre meno i videogame per adulti 20 13/03/2008 TgCom Videogame e forum per donne e bambini 21 13/03/2008 VNUNet Electronic Arts torna all'assalto di Take-Two 22 13/03/2008 VNUNet Cyber-attacco contro migliaia di siti Web 23 13/03/2008 VNUNet Electronic Arts torna all'assalto di Take-Two 24 14/03/2008 DailyNet Nei giorni scorsi infettate oltre 10 mila pagine web 25 14/03/2008 Pubblicita Today Campagna adv e viral marketing per il lancio di Fifa Street 3 di EA 26 13/03/2008 BorsaItaliana.it 12:12 Videogame ,Gibson sostiene che "Guitar Hero" violi suo brevetto 27 VIDEOGIOCHI 21 articoli 14/03/2008 Finanza e Mercati Pag. 14 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato L'offerta su Take-Two si fa ostile Electronic Arts attacca. Bocciata dal board della società preda guarda direttamente agli azionisti dei creatori di Gta. Due miliardi sul piatto RAFFAELE ROVATI II numero uno mondiale dei videogiochi Electronic Arts ribadisce la sua offerta del valore di due miliardi di dollari per Take-Two Interactive. Ma dopo il rifiuto incassato da parte del board della società preda si rivolge direttamente agli azionisti. Sul piatto restano 26 dollari per azione (ancora più del valore di Borsa, nonostante ieri il titolo di Take-Two scambiasse in progresso anche del 3%). Meno di un mese il tempo disponibile per aderire: secondo quanto comunicato da Electronic Arts la nuova proposta scadrà alla mezzanotte dell'11 aprile. Nessun commento da Take-Two. Gli analisti, invece, sono convinti che l'offerta verrà migliorata, probabilmente arrivando a quota 31 dollari. Electronic Arts, forte soprattutto nei videogiochi di simulazione sportiva, aveva lanciato la prima offerta in febbraio. Ma il rifiuto di Take-Two era stato legato soprattutto all'attesa uscita dell'ultima puntata della serie di Grand TheftAuto (vero punto di forza di Take-Two), prevista per aprile. Nel frattempo, però, la società preda ha diffuso i dati del trimestre chiuso il 31 gennaio, che ha registrato perdite nette per 38 milioni, da 21,5 di un anno prima. VIDEOGIOCHI 5 14/03/2008 Europa Pag. 9 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato BLOGGERIA Alla guerra delle console per videogame Nintendo, Microsoft e Sony si contendono il primato tecnologico in un mercato che vale oggi quaranta miliardi di dollari l'anno MARIO ADINOLFI Notazione finale Piccola notazione finale per gli appassionati: con il dollaro che collassa, la console Quaranta miliardi di dollari Di tanto in tanto in questa rubrica ci occupiamo della grande guerra tra le console per videogame, non tanto e non solo per via del fatto che chi scrive si ritiene videogiocatore accanito (chiedere alla fidanzata quanto si pente d'aver regalato una Playstation portatile), ma per la banale ragione che, fuori dall'attenzione dei grandi media italiani, si combatte una battaglia per un primato tecnologico in un mercato che vale oggi la bazzecola di quaranta miliardi di dollari l'anno. Chiedere a Fiat quanti sono quaranta miliardi di dollari. Nintendo, Microsoft e Sony Oggi la guerra delle console vede contrapposte Nintendo, Microsoft e Sony. E arriva il notizione che ha squassato le pagine dei quotidiani economici e non solo questa settimana. La multinazionale di Bill Gates ha infatti annunciato che da oggi la versione base della sua Xbox 360 verrà venduta a 199 euro, con un ribasso netto di 80 euro, diventando così la più economica in commercio. Mossa prevedibile forse, considerando che la PlayStation 3 sta recuperando terreno. Attualmente è ancora in coda dietro il Wii della Nintendo e la console di Redmond, ma con il taglio del prezzo di 100 euro deciso prima di Natale e l'imminente arrivo di videogame in esclusiva del calibro di Gran Turismo 5 e Metal Gear Solid 4, la Sony spera quantomeno di raggiungere l'Xbox 360 entro Natale. Senza dimenticare che la morte dell'Hd Dvd (il dvd di nuova generazione inventato da Toshiba e sostenuto da Microsoft) sta dando una grossa mano alla Ps3, fra i lettori Blu-ray più economici in circolazione. Ora muove Nintendo? In ballo non c'è solo il mercato dei videogame, un mercato comunque sempre più importante e di recente agitato da continue fusioni fra grandi editori di videogame, opa ostili e l'ingresso di major hollywoodiane decise a ritagliarsi un loro spazio in uno dei pochi settori dell'intrattenimento che non sembra conoscere crisi. Ora, dopo la mossa di Microsoft, la parola passa a Nintendo e a Sony. La prima, che ha sorpreso tutti con il Wii, potrebbe decidere di abbassare il prezzo a breve. La sua infatti è la macchina meno potente delle tre, quindi la più economica da produrre. Poi inevitabilmente sarà il turno della Ps3. conviene andarsela a comprare direttamente negli States. Con gli opportuni adattatori saranno utilizzabili anche in Italia e si pagheranno molto meno, per la strana concezione del mercato globale che nel mondo videoludico ha sancito la parità dollaro-euro. Una concezione che definire del passato è dire poco. www.marioadinolfi.ilcannocchiale.it VIDEOGIOCHI 6 14/03/2008 ItaliaOggi Pag. 28 NUMERO 063 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Console fitness e pubblicità anche nelle cliniche Nintendo, il futuro è over 40 I piani del colosso dei videogiochi in Italia. Panariello ancora testimonial Antonio Ranalli Il futuro dei videogiochi è over 40, non solo maschile e anche socialmente utile. Ne è convinto il general manager di Nintendo Italia, Andrea Persegati, nel parlare del Training di matematica del Professor Kageyama, l'ultimo di una serie di titoli educational della Touch! Generations per la console Nintendo Ds. «Siamo estremamente soddisfatti dei risultati», dice, «questi prodotti sono stati acquistati da persone che fino a ora non avevano mai pensato di comprare una console. E questo ha permesso all'azienda di studiare nuove strategie di marketing e comunicazione». Il target, rispetto all'inizio, è molto cambiato. «I videogiochi tradizionali», prosegue Persegati, «avevano un pubblico maschile, di età compresa tra i 6 e i 20 anni. Adesso ci troviamo di fronte a uno scenario diverso. I nuovi giochi vanno bene anche per un pubblico femminile. Per questo abbiamo attuato strategie di marketing non convenzionali». Nintendo ha promosso eventi presso case di riposo, ospedali e stazioni ferroviarie, così da poter contattare il numero più ampio ed eterogeneo di persone. E sarà ancora il volto dell'attore Giorgio Panariello a fare da testimonial sul mercato italiano per i prodotti Nintendo (Wii Nintendo è anche sponsor del tour «Del mio meglio live» del comico toscano). Dopo il successo delle nuove console, Nintendo si appresta a lanciare sul mercato italiano, il prossimo 24 aprile, un altro prodotto che in Giappone ha registrato solo nel primo mese oltre un milione di pezzi venduti. «Si tratta del Wii Fit», spiega il manager, «una pedana da collegare alla console che, una volta impostata, calcola peso ideale, massa corporea e propone esercizi ginnici. Insomma, una piccola palestra nel salotto di casa, che monitora e con cui si possono fare anche sci e windsurf». Quanto al mercato dei videogiochi tradizionali Persegati è convinto che «i produttori continuano a produrre giochi sulla falsariga di quelli già esistenti, anche se le nuove console stanno portando miglioramenti dal punto di vista dell'interfaccia. Penso a Pro Evolution Soccer, gioco del calcio che nella versione tradizionale richiedeva una certa agilità al giocatore, ma che nella nuova versione Wii è molto più semplice e intuitivo. Indubbiamente il mercato dell'editoria dei videogiochi è in costante fermento e si sta aprendo una libreria di titoli infinita. È chiaro che evolvendo il consumatore si evolve anche la quantità di titoli a disposizione. Prima lo spazio era frequentato solo da ragazzotti. Ora ci sono anche gli adulti e nel momento in cui il pubblico si amplia, anche il mercato deve riflettere di conseguenza». VIDEOGIOCHI 7 14/03/2008 La Gazzetta dello Sport Pag. 14 ED. NAZIONALE La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato RINGHIO TESTIMONIAL DI UN NUOVO VIDEOGIOCO Gattuso: «Finire in coppa Uefa sarebbe una tristezza» MARCO PASOTTO MILANO S lovacchi e bulgari non se la prendano più di tanto. Rino Gattuso è fatto così, non ce l'ha scientificamente con loro, il suo è solo un ipotetico scenario utilizzato per rafforzare un concetto: la coppa Uefa appartiene alla categoria degli elementi poco digeribili. Dice Ringhio: «L'obiettivo è il 4Ësposto perché, con tutto il rispetto, dopo essere stati a certi livelli andare a giocare in Uefa a Bratislava o in Bulgaria fa un po' tristezza». Speriamo non ci scappi l'incidente diplomatico... SONO I MIGLIORI Gattuso, che ieri ha partecipato alla presentazione del videogioco «Fifa Street 3» assieme ai bambini dell'oratorio di don Mazzi, ha affrontato diversi temi. Intanto, la Roma: «Il 4Ës posto non passa solo dall'Olimpico, ma da tutte le undici partite che ancora mancano. La Roma in questo momento è la miglior squadra italiana, penso possa ancora vincere lo scudetto: però noi dobbiamo portare punti a casa. La Fiorentina? Il fatto che vada avanti in coppa può essere un piccolo aiuto ». In questo caso la Uefa è quanto mai gradita... Rino prova poi a mettersi negli scomodi panni di Ronaldo: «Fa male vedere un grande campione seduto a guardare l'allenamento. Perché lui è il calcio. Sul suo rinnovo deve decidere la società: ma se sta bene è giusto che ci riprovi e resti al Milan». LUCA E DIDIER Capitolo mercato: «Se la società pensa che far tornare Shevchenko sia un aiuto importante, ben venga, ci sarebbe solo da guadagnarci. Altri nomi? Mi piace Toni, sa fare reparto da solo. E poi Drogba, uno di quelli che ti fanno fare il salto di qualità». Più tardi gli ha replicato Ancelotti: «Io so già chi sarà la nuova punta, Gattuso no anche perché i soldi del tesoretto non sono suoi...». «Mercato? Mi piacciono Toni e Drogba». Scherza Ancelotti: «Ma i soldi del tesoretto non sono suoi...» SFIDA VIRTUALE Rino Gattuso, 30 anni, gioca con don Mazzi (LIVERANI) VIDEOGIOCHI 8 14/03/2008 Il Venerdi di Repubblica Pag. 93 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato • IL VIDEOGAME GUERRA PER IL PETROLIO E se il petrolio finisse di colpo? Potrebbe scoppiare una guerra, la Terza guerra mondiale per l'esattezza. Da una parte l'Occidente, dall'altra Cina e Russia, pronti a massacrarsi per gli ultimi pozzi ancora attivi in Asia Centrale. Ecco cosa racconta Frontlines: Fuel of War. Videogame di guerra per una volta non guerrafondaio. Una rarità. Frontlines: Fuel of War, Thq, per Xbox 360, 55 euro circa VIDEOGIOCHI 9 14/03/2008 L'Espresso Pag. 147 N. 11 - 20 MARZO 2008 Mancanza di ogni responsabilità. Riti assassini. E falso eroismo. Un filosofo psicoanalista spiega perché certi giochi virtuali hanno un effetto deleterio sulla realtà DI UMBERTO GALIMBERTI Ma siamo sicuri che giocare col virtuale non abbia effetto sul reale? Io credo di sì. E tanto per non essere troppo astratti prendiamo in considerazione tre scenari: la guerra, la violenza negli stadi e il bullismo. La guerra I giochi di guerra esaltano l'eroismo, la forza, il coraggio, l'audacia, coprendo, sotto questo manto estetico, quanto di più atroce l'uomo, e solo l'uomo, ha ideato, perché, ci ricorda Hegel, a differenza dell'animale, l'uomo non uccide per mangiare, ma per ottenere dal vinto il riconoscimento della sua superiorità. I videogiochi di guerra seducono con il richiamo all'eroismo, ma perché la seduzione sia efficace occorre nascondere un elemento essenziale della guerra: il terrore, che i combattenti non possono confessare per non apparire vili. Nel videogioco non si sente odore di carne putrefatta, non si ascoltano i lamenti dell'agonia, non si vedono il sangue e le viscere che erompono dai corpi. Si osservano a distanza l'ardoree l'eccitazione, ma non si vive la paura che torce le budella. Ci vuole il caos del campo di battaglia, il suo rumore assordante e spaventoso per far capire che la guerra dei videogiochi ha il realismo di un balletto. La guerra è necrofila, non solo perché ammazza, ma perché richiede a ciascun combattente una familiarità con la propria morte. La necrofilia è fondamentale per il mestiere delle armi, così come lo è per la formazione dei kamikaze, perché, nell'intossicazione della guerra, la necrofilia innesca quella frenesia per cui tutte le vite umane, compresa la propria, sembrano secondarie. Ma questo messaggio nel videogioco non traspare, così come non traspare la lussuria sfrenata, carica di un'energia sessuale cruda e intensa che ha il sapore della voluttà autodistrurtiva della guerra stessa, dove le uniche scelte sembrano la morte o lo scatenamento della sessualità. Perché in guerra gli esseri umani diventano cose, cose da distruggere o da usare per gratificazioni carnali. L'accumulo di distrurti vita, vista e seminata, diventa autodistrurtività che non conosce limite. E chi gioca, anche solo a livello virtuale, con questa autodistrurtività non ne resta immune. Nel videogioco, infatti, non si muore, ma dall'accumulo di distruttività e di autodistruttività nessuno difende il giocatore. La violenza da stadio I videogiochi danno il con tributo a quelle guerriglie simulate che poi vediamo tradotte in atto da ^ quei facinorosi da sta- | dio, con i loro passamontagna calati perché la violenza è codarda, coi loro fumogeni che annebbiano l'ambiente per garantire impunità, le loro sassaiole che piovono come grandine da tutte le parti in modo che non ti puoi difendere, con i petardi, che quando non spaventano, feriscono, con le loro bombe carta capaci anche di uccidere. Il virtuale, con la scusa che non è reale, apre le porte al piacere dell'eccesso, allo sconfinamento dell'eccitazione, al rituale ripetuto della messa in scena, alla festa del massacro, alla socievolezza dell'assassinio, al lavoro di gruppo dei compiici, alla pianificazione della crudeltà, alla risata di scherno sul do- lore della vittima, dove la freddezza del calcolo è inscindibilmente intrecciata alla furia del sangue, la noia dello spirito alla bestialità umana. Assicurati dalla virtualità del gioco, i giocatori dei videogames, a loro insaputa, si lasciano inoculare quella violenza che è cieca perché è assurda, e assurda perché non è neppure un mezzo per raggiungere uno scopo. E puro scatenamento di forza che non si sa come impiegare, e perciò si sfoga nell'anonimato di massa, senza considerazione e senza calcolo delle conseguenze. La mancanza di scopi rende la violenza infondata, e quindi assoluta. Ma proprio nel momento in cui la violenza è libera da qualsiasi considerazione e da qualsiasi scopo, e quindi da qualsiasi razionalità, la violenza diventa completamente se stessa e si trasforma in pura e sfrenata crudeltà. Una crudeltà che si ritualizza secondo quel meccanismo che Freud ha spiegato la dove scrive che la violenza, latente nell'inconscio individuale di ciascuno di noi, diventa manifesta nell'inconscio collettivo di massa, dove la responsabilità individuale diventa difficile da identificare e l'impunità generale diventa un salvacondotto per gesti senza motivazione, perché la violenza assoluta è autosufficiente. E siccome nei videogiochi ci sono schemi di regolarità che, per diversi che siano gli scenari, ripetono se stessi, per esorcizza- re la routine che VIDEOGIOCHI 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato La seduzione della crudeltà 14/03/2008 L'Espresso Pag. 147 N. 11 - 20 MARZO 2008 VIDEOGIOCHI 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato annoia, si introduce quella variante quantitativa per cui, come per i drogati, ogni volta si aumenta la dose e, con la dose, l'euforia di un incontrollato sconfinamento di sé, di una sovranità illimitata e di un'assoluta libertà dal peso della morale e del vincolo sociale. Il bullismo Nei videogiochi la sfida non è tra permesso e proibito, come accadeva nei giochi di quando io ero bambino, cresciuto in quella che potremmo chiamare "società della disciplina", ma in conformità della "società dell'efficienza e della performance spinta'', oggi la sfida è tra il possibile e l'impossibile, senza nessun riguardo e forse nessuna percezione del concetto di limite. Per cui vien da chiedersi: qual è il limite tra un atto di esuberanza e una vera aggressione, tra un atto di insubordinazione e il misconoscimento di ogni gerarchia, tra le strategie di seduzione troppo spinte e l'abuso sessuale? E cosi i videogiochi hanno presa sui giovani che non si sentono mai sufficientemente se stessi, mai sufficientemente colmi di identità, mai sufficientemente attivi se non quando superano se stessi, senza essere mai se stessi, ma solo una risposta ai modelli o alle performance che i videogames a piene mani distribuiscono, con conseguente inaridimento della vita intcriore, desertificazione della vita emozionale, insubordinazione alle norme sociali. Come scrive il sociologo tedesco Falko Brask: « Meglio esagitati ma attivi che sprofondati in un mare di tristezza meditativa, perché se la vita è solo uno stupido scherzo, dovremmo almeno poterci ridere sopra». In questo modo il gioco, anche se virtuale, genera nei ragazzi un'emotività sovraeccitata che li sposta dove vuole a loro stessa insaputa, senza che un briciolo di riflessione sia in grado di raffreddare l'emozione e non confondere il desiderio con la pratica anche violenta per soddisfarlo. Il risultato, quando non si esprime nell'eccitazione della violenza, per effetto dell'assuefazione conduce all'ignavia o all'indifferenza emotiva, dove la separazione del bene dal male diventa impercettibile, cosi come la differenza tra il virtuale e il reale. I videogiochi non hanno l'innocenza dei giochi, e se anche l'avessero, non dimentichiamo che il gioco è il modo con cui il bambino impara a vivere nella realtà. E se questi sono i modelli su cui i nostri ragazzi si confrontano, cosa rimane da sperare? GIOCHI PER SOLI MASCHI Parlano gli ideatori e i designer di Echelon Echelon software ha sede in un loft a Long Island City dai cui ampi finestroni si vede lo skyline di Manhattan. Il prodotto della ditta si chiamerà "Black Powder - Red Earth" e sarà disponibile a Natale. Concepito in collaborazione con ex soldati dei corpi speciali dell'esercito Usa, lo scenario del gioco si colloca su Marte nell'anno 2043. I partecipanti recitano nel ruolo di mercenari sotto contratto da multinazionali, con tanto di battaglie, guerriglia, attentati. E armi che anticipano quelle del futuro. Ce ne parlano Jon Chang, presidente della compagnia, Altay Murat, il technical director e il designer Phil Smith. «Per noi l'importante non è il mezzo, ma l'arte di narrare una storia, divertendo. Ed essendo tutti noi appassionati di videogames abbiamo pensato di trasformare le nostre idee in un gioco virtuale», dicono. E poi aggiungono con candore: «Lo facciamo anche per banali motivi commerciali». Nel vostro videogioco, qual è il rapporto tra realtà e finzione? «Abbiamo deciso di evitare l'attualità politica, inventando uno scenario di guerra su Marte nel prossimo futuro. Però la strategia, le armi e l'intelligence provengono da colloqui che abbiamo avuto con agenti speciali che lavorano come contractors in Asia e in Medioriente. Abbiamo trasposto il tutto in una realtà plausibile ma fantascientifica». Come descrivereste il mondo che create con il vostro videogame? «Non lo creiamo. Lo riproduciamo. È un mondo cinico. La guerra ha preso il sopravvento: come se la nostra specie fosse programmata per ripetere modelli di comportamento di aggressione e violenza». Il target di "Black Powder - Red Earth"? «Ragazzi dai 17 ai 25 anni, è questo il segmento su cui puntiamo». Anche donne? «Statisticamente sono irrilevanti. Sono i maschi che amano a giocare alla guerra». Qual è per voi il metro della qualità di un videogioco? «Quando ti dimentichi che stai giocando». Alessandro Cassin 14/03/2008 L'Espresso Pag. 144 N. 11 - 20 MARZO 2008 L'ultimo arrivato è "Army of Two": un videogame che simula la guerra dei contractor in Iraq e piace molto ai militari veri. Ed è polemica sugli effetti dei giochi virtuali nella coscienza della Generazione Playstation Alessandro Gilioli Sinque Swales, sergente Usa di stanza in Iraq, è divenuto una piccola celebrità tra chi si occupa dei videogame, dei loro effetti psicologici e del rapporto tra realtà e virtuale. Swales intatti ha raccontato che mentre si trovava in battaglia a Mosul a un certo punto ha immaginato di essere ancora adolescente, nella sua casetta di Chesterfìeld, e di trovarsi davanti all'amata Playstation. Quelli che a cui sparava dunque non erano più ragazzi in carne e anima, più o meno della sua età, ma personaggi di "Cali of Dury". "Cali of Duty" è quello che i ragazzi definiscono uno "sparatutto", uno di quei game elettronici in cui si deve ammazzare il nemico. In più è "in prima persona", quindi si ha davanti al naso, sul monitor, la battaglia così com'è vista dal protagonista. Le prime versioni erano ambientate durante la Seconda guerra mondiale, nell'ultima i cattivi sono gli estremisti islamici. S'inizia con l'addestramento in Gran Bretagna e si finisce in Medioriente, come accade ai soldati veri. L'ultimo "Cali of Duty" viaggia verso gli otto milioni di copie vendute nel mondo, per la gioia del suo maggiore azionista, il colosso dei media Vivendi. Dopo che il sergente Swales ha raccontato come l'Iraq per lui fosse un grande videogioco, in America c'è chi ha parlato di una "Generazione Playstation" che non sa più distinguere tra reale e virtuale, e per questo sarebbe in grado di compiere ogni efferatezza non solo in guerra, ma anche nelle scuole e nei campus tipo Columbine o Virginia tech - proprio perché vive la quotidianità come un doppione, magari un po' più noioso, dei videogame splatter: l'iper immersione mediale provocherebbe una dispercezione in cui non solo il mondo è trasformato in immagini, ma le immagini (affabulate, digitali e brutali) costituirebbero l'unico approccio al mondo. Insomma, sarebbero spariti definitivamente i confini tra reale e virtuale, così come aveva profetizzato il filosofo Jean Baudrillard. Secondo il guru digitale Douglass Rushkoff, professore di Media Studies alla New York University, un po' tutto il nostro tempo è caratterizzato da questa ambiguità: «Pensiamo a quegli shopping mali in mezzo al nulla costruiti con le sembianze di un paesino, con una fiera per celebrare una festa nazionale e un'orchestrina che suona. Abbiamo creato uno shopping mali, un paesino virtuale o ambedue le co se? Il processo che fa diventare certi aspetti della nostra esperienza più virtuali equivale a sterilizzarli, renderli moralmente dubbi. E gli spazi in cui è possibile esercitare una qualche forma di libero arbitrio ci insegnano a capire quante situazioni nel nostro mondo reale sono anch'esse virtuali». Quanto ai videogiochi, per Rushkoff anche questi «sono realtà virtuali che però si basano sull'astrazione: e più una cosa è astratta e meno imparto emotivo ha». Eppure nessun medium come i videogame scatena le paure e porta a "liste di proscrizione" distribuite da varie associazioni sui giochi considerati in grado di trasformare gli adolescenti in pericolosi psicopatici, tipo il celebre "Resident Evil 5" o il temibile "Manhunt". Sul tema dei videogame violenti, in realtà, negli ultimi dieci anni sono state realizzate una trentina di ricerche con esiti tutt'altro che omogenei: per una buona metà sostengono l'effetto nefasto sul sistema cognitivo degli adolescenti, con rischi di crescita dell'aggressività; ma ce n'è un'altra dozzina secondo cui non c'è nessuna variazione comportamentale in termini di inclinazione alla violenza tra un gruppo di ragazzi appassionati di spararutto e un gruppo di non giocatori. Christopher Ferguson, professore di psicologia alla AScM International University, in Texas, ha analizzato tutte queste ricerche. Ed è arrivato alla conclusione che il link tra violenza virtuale e comportamenti criminali non è sorretto da alcuna prova. Per Ferguson c'è «un'abitudine culturale» a scaricare paure e responsa- • bilità sui nuovi media e c'è nel contempo una robusta strumentalizzazione politica in merito: «La violenza nei videogiochi è uno di quei rari soggetti che attraggono la retorica dei fondamentalisti sia di destra sia di sinistra. Per un politico, proporsi come difensore delle menti dei nostri ragazzi è una formula di grande effetto». A temere i videogiochi, si condo lo studioso Mare Prensky, sono soprattutto quelli che non ne hanno mai visto uno, e quindi hanno paura di ciò che non conoscono. Nel suo ultimo libro ("Mamma non rompere", VIDEOGIOCHI 12 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Spara ragazzo spara 14/03/2008 L'Espresso Pag. 144 N. 11 - 20 MARZO 2008 VIDEOGIOCHI 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Multiplayer editore), Prensky ha definito la cesura tra i cosiddetti "immigrati digitali" (gli over 40) e i "nativi digitali" (i ragazzi) come il primo problema da affrontare per capire la presunta equazione tra violenza reale e videogiochi. A spaventare ancora di più gli "immigrati digitali" è il fatto che i videogame oggi hanno un livello di definizione d'immagine che consente un'immedesimazione impensabile quando, ad esempio nel '93 arrivò sul mercato il primo "Doom", considerato tra i padri degli "sparatutto" in 3D. Vedendo come i cadaveri di pixel somiglino a quelli reali, i genitori ne temono gli effetti sull'emotività dei figli, ma non si pongono lo stesso problema se gli stessi cadaveri appaiono in un tg o su Fox Crime: al contrario dei videogame, la tv la conoscono e non la temono. Più interessante è il fatto che anche l'apparato narrativo dei videogiochi è sempre più aderente al mondo reale. Basta vedere l'ul- timo arrivato: "Army of Two", produzione dell'americano Electronic Arts, do\ e gli eroi sono merecnari al servizio di un'azienda di contractor che lavora per il Pentagono in Medioriente. Né mancano esempi uguali e contrari come "Special Forces 2", un game creato dagli Hezbollah per sparare a israeliani virtuali. La strage simulata in una dimensione digitale, dunque, piace molto a chi i soldati della Playstation Generation vuole mandarli a combattere: in pratica si ha a disposizione un addestramento gratuito (in termini di riflessi e abitudine allo sparo) e una vera "pedagogia della guerra", come hanno notato entusiasti diversi alti ufficiali Usa e inglesi come Richard Dannati e Dave Grossman. Di qui progetti come " America's Army", gioco sparatutto in prima persona commissionato dal Pentagono con lo scopo di sedurre e addestrare alla battaglia: si gioca on line e ha oltre otto milioni di utenti registrati. Il game è parte di un progetto più ampio, il Future Combat System, con cui i generali vogliono preparare le nuove generazioni alle guerre del futuro che saranno tutte combattute attraverso la mediazione di tasti e monitor, droni e robot. Come ha sintetizzato la rivista "Wired", il Pentagono «prepara alla guerra come telelavoro». Secondo lo studioso dello lulm Matteo Bit- tanti, autore di libri sui giochi elettronici e animatore del sito Videoludica.com, «il videogame si allinea in questo modo a ogni altra espressione di massa, partecipando alle strategie di propaganda mediatica con fini che spaziano dal reclutamento all'autopromozione». Ecco dunque quello che forse è il nodo cruciale: il fatto che un gioco digitale violento non alteri il sistema cognitivo e non induca di per sé alla mattanza non significa che sia privo di effetti sulle coscienze, avendo comunque la potenza di un mezzo di comunicazione di massa, popolare nelle nuove generazioni. Quindi la questione non è tanto l'eventuale induzione alla violenza, quanto la trasmissione (a volte subliminale) di convincimenti e ideologie, come per tutti i mass media. In "Army of Two", per esempio, le consuete 3 sparatorie paiono meno esecrabili della le- .j gittimazione implicita del contractor che * uccide per soldi. 2 Chi i videogiochi li produce e consapevole di questo equivoco, al punto da approfittarne per estendere il business. Per lanciare un game elettronico non c'è niente di meglio che provocare le polemiche, stimolare la reazione isterica delle associazioni dei genitori e ottenere per converso l'interesse degli adolescenti in fase conflittuale con papa e mamma. Così, quando un paio di anni fa uscì l'horror "Rule of Rose", il distributore italiano studiò a tavolino una strategia di comunicazione basata sullo scandalo, ottenendo tutto quello che si era prefissato: decine di articoli sui giornali, interrogazioni parlamentari, d i b a t t i t i televisivi. Molto meglio di qualsiasi spot, e il gioco non era nemmeno un granché. 13/03/2008 16:27 ANSA Sito Web Con Playstation 3 potranno gareggiare fino a 16 giocatori (ANSA) - ROMA, 13 MAR - Per la prima volta con i videogiochi dedicati ai motori Gran Turismo e Super Mario sara' possibile gareggiare on-line. Sta per fare il suo debutto su Playstation 3 il simulatore di guida che ha gia' venduto oltre 48 milioni di copie, rinomato per il suo realismo, la qualita' grafica e la tecnologia fisica delle auto. Potranno cosi' gareggiare on-line fino a 16 giocatori che potranno guidare 71 auto, tra cui veicoli Lotus, Aston Martin, Subaru e persino Ferrari. VIDEOGIOCHI 14 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Videogiochi : Gran Turismo on- line 12/03/2008 ADV Express Sito Web Il nuovo sito italiano del famoso videogame Activision sarà supportato da una piattaforma blog progettata e sviluppata da Egolab, l'agenzia new media. Sarà un blog network a supportare il lancio del nuovo sito italiano di Guitar Hero , il famoso videogame targato Activision. Una piattaforma online, progettata e sviluppata dall'agenzia new media Egolab, consentirà a tutti gli appassionati e aspiranti rocker di aprire in pochi passaggi il proprio blog, personalizzandolo con gli elementi grafici ed il mood spettacolare del gioco. Il blog network sarà un servizio gratuito a disposizione di tutti gli utenti della rete, che in questo modo potranno avere uno strumento in più per vivere, raccontare e condividere su internet le proprie passioni, e magari scambiarsi qualche trucco e consiglio sul gioco Guitar Hero . "Il blog network - dice Maurizio Cassano, brand manager Activision - è uno strumento certamente innovativo che affiancherà e completerà il nuovo sito GH; sito che avrà un impianto grafico molto impattante e spettacolare e che al tempo stesso sarà ricchisimo di informazioni, curiosità e dettagli sul gioco". "Questo progetto per noi è molto importante - affermano Paolo Cisaria e Luca Di Persio, partners di Egolab - in quanto rappresenta un'applicazione forte ed innovativa di web partecipativo". VIDEOGIOCHI 15 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Progetto Web 2.0 per il lancio di Guitar Hero 13/03/2008 Corriere.it Sito Web 12 marzo 2008 Ecco quando sono nate le stelle: 500 milioni di anni dopo il Big Bang Un paio d'anni fa gli studiosi hanno stabilito l'età dell'Universo: 13,7 miliardi di anni Sul Web: «So che pagine hai visto» I big della rete raccolgono 226 miliardi di dati personali ogni mese e li usano per indirizzare la pubblicità Quanto manca alla fine del mondo?Sette miliardi e mezzo di anni Il nostro pianeta uscirà fuori orbita a causa dell'attrazione magnetica del sole Il lettore Mp3 compie dieci anni Il primo si chiamava MPMan F10, aveva un disco fisso da 32MB e costava 250 dollari Per i ragazzi americani Internet e televisione vanno consumati insieme Il 64% degli americani di età compresa tra i 9 e i 17 anni guarda la tv e naviga contemporaneamente L'odore di cibo fa muovere le mani Gli alimenti attivano nel cervello alcuni gruppi di neuroni necessari a compiere il movimento di presa Il robot-sommelier: naso e lingua elettroniche per riconoscere i vini migliori Dopo un assaggio di 53 campioni ha indovinato vitigno, regioni di provenienza e proprietà organolettiche L'Olocausto e il videogioco Un videogame per Nintendo ambientato durante la seconda guerra mondiale ha attirato molte critiche Xbox ora punta sul Blu-ray Microsoft a colloquio con Sony per dotare la sua console del lettore ad alta definizione del formato dei rivali Le nuove spie? Insetti cyborg controllabili con un telecomando Metà animale e metà macchina, l'ultima generazione di "minificcanaso" Ha l'anello una luna del pianeta degli anelli La scoperta dalle immagini della sonda Cassini. «Ci aiuterà a capire di più sulle origini del sistema solare» Un'astronave senza uomini Al via la nuova era spaziale Domenica il lancio della navicella tutta europea «Leggere» nella mente con uno scanner Si può sapere che cosa guarda una persona esaminando il cervello con la Risonanza Magnetica Grado: geotermia per gli edifici pubblici Un progetto pilota con un pozzo profondo mille metri. Sfruttato il calore, l'acqua è rimessa in falda Valanga su Marte, la prima volta in un clic Polvere e detriti sul pianeta rosso: la foto scattata da una sonda Usa nella zona del polo nord marziano 1 2 3 4 5 6 OAS_AD('Middle'); $(function() { $('#sect_news1').removeClass('ui-tabs-hide'); $('#sect_news2').removeClass('ui-tabs-hide'); $('#sect_news3').removeClass('ui-tabs-hide'); // this initialises the demo scollpanes on the page. $('#pane2').jScrollPane({showArrows:false, scrollbarWidth: 18,dragMaxHeight: 15}); $('#pane3').jScrollPane({showArrows:false, scrollbarWidth: 18,dragMaxHeight: 15}); $('#pane4').jScrollPane({showArrows:false, scrollbarWidth: 18,dragMaxHeight: 15}); }); PIÙ letti 1 Sesso (filmato) nella cantina di un localeLa bella Giselle "pizzicata" con il suo Tom 2 Figlia di desaparecidos denuncia i genitori adottivi: «Ladri di bambini» 3 Gli aborti della Genova bene Venti donne sotto inchiesta 4 Una campionessa a nudo 5 Francia: morto l'ultimo veterano della Grande guerra. 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Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Corriere della Sera 13/03/2008 Data Manager online Sito Web McAfee ha identificato oltre 10.000 pagine Web manomesse da criminali informatici per dirottare e manomettere i PC di navigatori inconsapevoli - mettendo in atto uno dei più grandi attacchi di questo tipo registrati a oggi. Le pagine Web sono state modificate con un codice che reindirizza in automatico i visitatori a un altro sito web contenente un cocktail di malware che tenta di entrare nel PC dell'utente. I redirect e i tentativi di violazione del PC avvengono senza che il navigatore possa rendersene conto. Le pagine Web manomesse includono siti comuni che si trovano normalmente su Internet come siti di viaggi, siti istituzionali o pagine web per il tempo libero. A seguito di questo attacco è importante rinnovare l'attenzione di tutti al fatto che persino i siti web affidabili possono risultare poco sicuri e celare malware. "Spesso si consiglia di non navigare in siti poco affidabili" ha affermato Craig Schmugar, ricercatore presso i McAfee Avert Labs. "Si tratta di un consiglio giusto, ma non è sufficiente. Persino i siti conosciuti possono essere manomessi."" Esempio di barra del titolo del browser Con tutta probabilità i criminali informatici hanno riprogrammato le pagine web tramite un attacco che includeva la scansione di Internet alla ricerca di server non protetti e il successivo inserimento di un pezzo di codice JavaScript in grado di reindirizzare verso un sito che si trova in Cina. Questo cocktail di malware tenta di sfruttare le vulnerabilità in Windows, RealPlayer e altre applicazioni diffuse in molti PC. Il malware così inserito ruba le password dei videogame online. Una back door permette la successiva installazione di ulteriori programmi malevoli. I criminali informatici stanno prendendo di mira in maniera crescente i giocatori di videogame online dal momento che oggi i personaggi dei videogame hanno un valore economico anche nel mondo reale. McAfee Avert Labs ha riscontrato per la prima volta questo attacco nella mattinata di mercoledì 12 marzo. Buona parte delle 10.000 pagine compromesse è già stata ripulita e ripristinata. È probabile che si celi una singola entità dietro questo tipo di attacco, dal momento che il codice malevolo presente in tutte queste pagine proveniva dallo stesso server localizzato in Cina. Ulteriori informazioni sono disponibili all'interno del blog dei McAfee Avert Lab a questo indirizzo: http://www.avertlabs.com/research/blog/index.php/2008/03/12/another-mass-attack VIDEOGIOCHI 17 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Imponente attacco di cybercriminali contro migliaia di siti Web 13/03/2008 MyTech Sito Web SAN FRANCISCO (Reuters) - Nella vostra infanzia avete fatto combattere G.I. Joe contro Luke Skywalker, o Superman contro l'Uomo Bionico? Nintendo farà provare la stessa sensazione ai suoi fan questa settimana con "Super Smash Bros. Brawl", un videogioco di combattimento per la sua console Wii che fa affrontare decine dei suoi storici personaggi in un frenetico tutti contro tutti. I fan hanno atteso più di sei anni per "Brawl", terzo della serie "Smash Bros." iniziata nel 1999 ed unico luogo dove Mario può ferire Pikachu. "Questo gioco è l'unico modo in cui i mondi di Nintendo possono incontrarsi", ha commentato Nate Bihldorff, un localization producer della versione americana del gioco. "E' davvero una soluzione eccellente per mettere in contatto questi universi", ha aggiunto. Il gioco è balzato in testa alle classifiche, guadagnando un punteggio di 96 su Metacritic, che raccoglie recensioni da decine di siti Web e riviste. "Brawl", oltre che essere una sorta di museo interattivo delle ricchezze di Nintendo, sarà anche il primo colpo di un "triplice bombardamento" su cui la società giapponese conta per sostenere le vendite della popolarissima Wii. VIDEOGIOCHI 18 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Videogame , Nintendo lancia "Brawl" sperando diventi un successo 13/03/2008 MyTech Sito Web SAN FRANCISCO/LOS ANGELES (Reuters) - Gibson Guitar ha accusato Activision di aver violato uno dei suoi brevetti con il famosissimo videogioco "Guitar Hero", e Activision ha chiesto ad un tribunale americano di dimostrare che l'accusa è infondata. Gibson sostiene che il gioco - in cui i giocatori premono dei bottoni su un comando a forma di chitarra a tempo con le note che appaiono su uno schermo tv - viola un brevetto del 1999 per una tecnologia che simula performance musicali. Martedì Acrtivision ha fatto causa chiedendo al Tribunale Distrettuale della California Centrale di dichiarare il brevetto di Gibson privo di valore e impedire richieste di risarcimento danni. Gibson, le cui chitarre elettriche sono state usate da leggende del blues e del rock come Eric Clapton, B.B. King e Slash, è partner di "Guitar Hero", e Activision gli ha chiesto il permesso di dare ai comandi del gioco la forma delle sue chitarre. VIDEOGIOCHI 19 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Videogame ,Gibson sostiene che "Guitar Hero" violi suo brevetto 13/03/2008 Punto Informatico Sito Web Il numero dei videogiochi con contenuti forti fa registrare una netta diminuzione nel 2007, ma sono titoli che, nella maggior parte dei casi, continuano a riscuotere un grande successo tra il pubblico Enrico "Fr4nk" Giancipoli Roma - ESRB (Entertainment Software Rating Board) è un'organizzazione di autoregolamentazione che nel Nordamerica, ovvero in Canada e negli States, classifica i videogiochi con l'intento di tutelare i videogiocatori più giovani dai contenuti "forti", ed in specie da quelli violenti o contenenti scene di sesso. Spesso il criterio con cui ESRB classifica i giochi suscita però perplessità e critiche. I videogiochi destinati al mercato nordamericano passano per l'ESRB, che li analizza e poi vi applica uno dei seguenti bollini: - E (Everyone): contenuto per tutti; - E10+ (Everyone 10+): contenuto per i ragazzi sopra i 10 anni; - T (Teen): contenuto per i ragazzi sopra i 13 anni; - M (Mature): contenuto per i ragazzi sopra i 17 anni. Nel 2007 ESRB ha assegnato il 59% di bollini E, il 15% di E10+, il 20% di T e il 6% di M (v. grafico sotto). Il dato più evidente è il dimezzamento del numero di videogiochi con contenuti "maturi", passato dal 12% del 2005 al 6% del 2007, ad indicare una chiara volontà delle software house di diminuire gli investimenti in videogame con contenuti forti. Ad ogni modo, non sempre il bollino "M" influisce negativamente sui videogame. I riferimenti sono evidenti: nel 2007 Halo 3 , Call of Duty 4 , Orange Box , BioShock , God of War II e Assassin's Creed . Tutti videogame che hanno venduto tantissimo. Spingendoci un po' più indietro, come dimenticare GTA San Andreas che nel 2006 ha battuto qualsiasi record di vendita preesistente? Insomma, i videogiochi di qualità non risentono del rating M, vendono comunque. Anzi, talvolta vendono anche di più ed hanno più spazio sui giornali. Certo è che spesso si finisce per parare nel solito e vecchio argomento trito e ritrito : " i videogiochi istigano alla violenza " che tutti i videogiocatori con un po' di cervello hanno imparato a schivare come la peste. Senza contare poi che le considerazioni etiche sui videogiochi sono fatte non di rado da persone che un videogioco non l'hanno neanche mai provato. È il caso di Rule Of Rose , controverso videogame uscito nel tardo 2006. Il noto rotocalco italiano Panorama azzardava un' improbabile critica etica sul videogioco inserendo, a spezzoni, parti di recensione palesemente copiate dal forum di GamesRadar e scritte originariamente da un utente di 16 anni. Ad ogni modo il dato di mercato è che il numero dei videogame per adulti è in forte contrazione. Probabilmente i publisher vogliono puntare ad una fetta di mercato più ampia, convinti dal successo di titoli "per famiglia" come Guitar Hero e Wii Sports . È importante comunque notare che, seppure il numero di videogame per adulti sia in caduta libera, i botteghini dicono altro. Analizzando le vendite dei videogame con rating ESRB nel 2006 e nel 2007, notiamo che il numero è diminuito ma gli introiti sono aumentati. In definitiva, una considerazione piuttosto banale è che probabilmente vedremo meno videogame per adulti a favore della qualità: pochi ma buoni. Insomma se un videogame non è esaltante ed è pure per adulti, è ovvio che al botteghino diventa un potenziale fallimento: la percentuale dei possibili acquirenti si riduce drasticamente. Probabilmente i publisher se ne sono resi conto. VIDEOGIOCHI 20 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Sempre meno i videogame per adulti 13/03/2008 TgCom Sito Web Al Qaida arruola kamikaze online Il web è ormai da anni uno degli strumenti preferiti e maggiormente utilizzati dal terrorismo, che ne ha colto immediatamente le potenzialità: una rete decentralizzata che assicura un perfetto anonimato, difficilmente sottoponibile a controlli o a restrizioni e accessibile a chiunque lo desideri. Internet è utilizzati dai terroristi per fare propaganda, raccogliere fondi, riciclare denaro sporco, reclutare e formare nuovi membri, pianificare e realizzare attentati. Seguendo le strategie pubblicitarie occidentali, Al Qaida ha messo in opera il cosidetto "narrowcasting", una ricerca di mercato mirata per reclutare e formare le categorie più deboli e maggiormente infleunzabili: donne e bambini. Attualmente sono oltre 5.600 i siti controllati e gestiti da Al Qaida e circa 900 quelli che ogni anno si aggiungono a questa cerchia. Il terrorsmo sfrutta anche chat, e-mail, forum, videogame, risorse come YouTube e Google Earth. Internet è un media che ha destato fin dalla sua nascita grande riscontro tra i più giovani. Questo aspetto non è passato inosservato alle menti terroristiche. Uno dei siti di Hamas, Al-Fateh o The Conqueror, è stato ideato espressamente per i bambini, presentando una grafica accattivante, stile cartone animato. Il titolo del sito promette discussioni sulla jihad, pagine scientifiche, storie inedite e racconti di eroi straordinari. Tra le canzoncine e e le storielle scritte dai bambini stessi si trovano messaggi che promuovono il terrorismo suicida. Per arrivare ai più giovani, però, la tattica più usata è quella dei videogiochi. Molti gruppi terroristici offrono infatti videogame gratuiti, creati come strumenti di radicalizzazione e formazione. Uno di questi è "Alla ricerca di Bush", videogame online realizzato da Global Islamic Media Front, organizzazione mediatica qadista. Un altro esempio è Special Force di Hezbollah. Un videogame online dove il giocatore interpreta il ruolo di un guerrigliero che combatte in campagne terroristiche contro Israele. E' un gioco violento, dove i giocatori si esercitano a fare il tiro a segno con il ritratto dell'ex primo ministro israeliano Ariel Sharon e di altri personaggi israeliani. Chi ottiene un punteggio alto vince un certificato che viene presentato in una cerimonia virtuale e firmato dal leader Hezbollah, Nasrallah. Nell'agosto 2007 ne è stata realizzata una nuova versione, intitolata Special Force 2, ambientata nella guerra in Libano del 2006. Il videogioco è stato prodotto dal "Partito di Dio" e permette al giocatore di avventurarsi in una guerra tridimensionale contro Israele. Il gioco è disponibile nelle versioni in arabo, farsi, inglese e francese. Esistono poi numerosi siti islamici dedicati esclusivamente all'indottrinamento delle donne. Sono stati costruiti dei forum in cui le donne vengono incoraggiate a pianificare attentati suicidi, attraverso la pubblicazione di biografie di testamenti di alcuni martiri appartenenti sia alla storia islamica che ai tempi moderni. Puntando su siti, forum e videogame specializzati il successo dei terroristi appare pressochè assicurato. Infatti è appurato che una persuasione sofisticata vada a buon fine quando il mezzo, lo stimolo, l'annuncio e la grafica sono stati creati su misura sul target che vuole essere raggiunto. La crescente partecipazione di donne e bambini al terrorismo suicida è senza dubbio un segnale d'allarme sul successo di queste pratiche. VIDEOGIOCHI 21 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Videogame e forum per donne e bambini 13/03/2008 VNUNet Sito Web L'Opa ostile lanciata da EA per comprare Grand Theft Auto, sale a 2 miliardi di dollari. In uscita la versione 4 del videogame il 29 aprile VNUnet.it Electronic Arts torna all'assalto di Take-Two , ma offre di più: non più 25 dollari ad azione, per un valore complessivo di 1,9 miliardi di dollari; bensì 26 dollari per azione per 2 miliardi di dollari, con un premio del 64% sul valore del titolo. L'Opa ostile lanciata da EA per comprare Grand Theft Auto, diventa una tender offer e soprattutto sale di prezzo, a 2 miliardi di dollari. Take-Two, produttore di Grand Theft Auto, aveva rifiutato l'offerta. Grand Theft Auto 4 uscirà il 29 aprile. La "tender offer" ha una deadline: sparirà l'11 aprile (il 10 è fissato il meeting annuale di Take-Two), ma può essere estesa. "La proposta di Electronic Arts" - ha affermato poche settimane fa Strauss Zelnick, presidente di Take-Two - "non genera abbastanza valore per i nostri azionisti e giunge nel momento in assoluto più sbagliato". Vedremo se questa sarà la volta buona. Il mercato dei videogame è in consolidamento: Vivendi ha comprato Activision Blizzard. Call of Duty, Guitar Hero e World of Warcraft vanno a nozze in un merger da 3.8 miliardi di dollari di fatturato combinato in Vivendi, tale da superare Electronic Arts, fermo a 3 miliardi di dollari. Invece a ottobre EA ha acquisito BioWare e Pandemic Studios per 860 milioni di dollari, aggiudicandosi titoli come Baldur's Gate, Neverwinter Nights e Star Wars. Pandemic Studios ha in portafoglio videogame come altri titoli di Guerre Stellari, Mercenaries e Destroy All Humans. VIDEOGIOCHI 22 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Electronic Arts torna all'assalto di Take-Two 13/03/2008 VNUNet Sito Web McAfee ha identificato oltre 10.000 pagine Web manomesse da criminali informatici per dirottare e manomettere i Pc di navigatori inconsapevoli VNUnet.it Imponente cyber-attacco contro migliaia di siti Web: McAfee ha identificato oltre 10.000 pagine Web manomesse da criminali informatici per dirottare e manomettere i PC di navigatori inconsapevoli. Uno dei più grandi attacchi di questo tipo registrati a oggi. Le pagine Web sono state modificate con un codice che reindirizza in automatico i visitatori a un altro sito web contenente un cocktail di malware che tenta di entrare nel PC dell'utente. I redirect e i tentativi di violazione del PC avvengono senza che il navigatore possa rendersene conto. Le pagine Web manomesse includono siti comuni che si trovano normalmente su Internet come siti di viaggi, siti istituzionali o pagine web per il tempo libero. A seguito di questo attacco è importante rinnovare l'attenzione di tutti al fatto che persino i siti web affidabili possono risultare poco sicuri e celare malware. " Spesso si consiglia di non navigare in siti poco affidabili ? ha affermato Craig Schmugar, ricercatore presso i McAfee Avert Labs. " Si tratta di un consiglio giusto, ma non è sufficiente. Persino i siti conosciuti possono essere manomessi. ? Con tutta probabilità i criminali informatici hanno riprogrammato le pagine web tramite un attacco che includeva la scansione di Internet alla ricerca di server non protetti e il successivo inserimento di un pezzo di codice JavaScript in grado di reindirizzare verso un sito che si trova in Cina. Questo cocktail di malware tenta di sfruttare le vulnerabilità in Windows, RealPlayer e altre applicazioni diffuse in molti PC. Il malware così inserito ruba le password dei videogame online. Una backdoor permette la successiva installazione di ulteriori programmi malevoli. I criminali informatici stanno prendendo di mira in maniera crescente i giocatori di videogame online dal momento che oggi i personaggi dei videogame hanno un valore economico anche nel mondo reale. McAfee Avert Labs ha riscontrato per la prima volta questo attacco nella mattinata di mercoledì 12 marzo. Buona parte delle 10.000 pagine compromesse è già stata ripulita e ripristinata. È probabile che si celi una singola entità dietro questo tipo di attacco, dal momento che il codice malevolo presente in tutte queste pagine proveniva dallo stesso server localizzato in Cina. VIDEOGIOCHI 23 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Cyber-attacco contro migliaia di siti Web 13/03/2008 VNUNet Sito Web L'Opa ostile lanciata da EA per comprare Grand Theft Auto, sale a 2 miliardi di dollari. In uscita la versione 4 del videogame il 29 aprile VNUnet.it Electronic Arts torna all'assalto di Take-Two , ma offre di più: non più 25 dollari ad azione, per un valore complessivo di 1,9 miliardi di dollari; bensì 26 dollari per azione per 2 miliardi di dollari, con un premio del 64% sul valore del titolo. L'Opa ostile lanciata da EA per comprare Grand Theft Auto, diventa una tender offer e soprattutto sale di prezzo, a 2 miliardi di dollari. Take-Two, produttore di Grand Theft Auto, aveva rifiutato l'offerta. Grand Theft Auto 4 iuscirà il 29 aprile. La "tender offer" di ha una deadline: sparirà l'11 aprile (il 10 è fissato il meeting annuale di Take-Two), ma può essere estesa. "La proposta di Electronic Arts" - ha affermato poche settimane fa Strauss Zelnick, presidente di Take-Two - "non genera abbastanza valore per i nostri azionisti e giunge nel momento in assoluto più sbagliato". Vedremo se questa sarà la volta buona. Il mercato . dei videogame è in consolidamento: Vivendi ha comprato Activision Blizzard. Call of Duty, Guitar Hero e World of Warcraft vanno a nozze in un merger da 3.8 miliardi di dollari di fatturato combinato in Vivendi, tale da superare Electronic Arts, fermo a 3 miliardi di dollari. Invece a ottobre EA ha acquisito BioWare e Pandemic Studios per 860 milioni di dollari, aggiudicandosi titoli come Baldur's Gate, Neverwinter Nights e Star Wars. Pandemic Studios ha in portafoglio videogame come altri titoli di Guerre Stellari, Mercenaries e Destroy All Humans. VIDEOGIOCHI 24 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Electronic Arts torna all'assalto di Take-Two 14/03/2008 DailyNet Pag. 15 Nei giorni scorsi infettate oltre 10 mila pagine web SONO STATE MODIFICATE CON UN CODICE CHE REINDIRIZZA GLI UTENTI A UN ALTRO SITO CON MALWARE McAfee ha identificato oltre 10.000 pagine web manomesse da criminali informatici per dirottare e manomettere i pc di navigatori inconsapevoli - mettendo in atto uno dei più grandi attacchi di questo tipo registrati a oggi. Le pagine web sono state modificate con un codice che reindirizza in automatico i visitatori a un altro sito contenente un cocktail di malware che tenta di entrare nel computer dell'utente. I re-direct e i tentativi di violazione del pc avvengono senza che il navigatore possa rendersene conto. Le pagine web manomesse includono siti comuni che si trovano normalmente su internet come siti di viaggi, siti istituzionali o pagine web per il tempo libero. A seguito di questo attacco è importante rinnovare l'attenzione di tutti al fatto che persino i siti web adabili possono risultare poco sicuri e celare malware. «Spesso si consiglia di non navigare in siti poco adabili - ha affermato Craig Schmugar , ricercatore presso i McAfee Avert Labs -. Si tratta di un consiglio giusto, ma non è suciente. Persino i siti conosciuti possono essere manomessi». Con tutta probabilità i criminali informatici hanno riprogrammato le pagine web tramite un attacco che includeva la scansione di internet alla ricerca di server non protetti e il successivo inserimento di un pezzo di codice JavaScript in grado di reindirizzare verso un sito che si trova in Cina. Questo cocktail di malware tenta di sfruttare le vulnerabilità in Windows , RealPlayer e altre applicazioni diuse in molti pc. Il malware così inserito ruba le password dei videogame online. Una back door permette la successiva installazione di ulteriori programmi malevoli. I criminali informatici stanno prendendo di mira in maniera crescente i giocatori di videogame online dal momento che oggi i personaggi dei videogame hanno un valore economico anche nel mondo reale. McAfee Avert Labs ha riscontrato per la prima volta questo attacco nella mattinata di mercoledì 12 marzo. Buona parte delle 10.000 pagine compromesse è già stata ripulita e ripristinata. È probabile che si celi una singola entità dietro questo tipo di attacco, dal momento che il codice malevolo presente in tutte queste pagine proveniva dallo stesso server localizzato in Cina. Foto: Il cocktail di malware tenta di sfruttare le vulnerabilità di Windows, Real Player ecc. VIDEOGIOCHI 25 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato UNA RILEVAZIONE PREOCCUPANTE EFFETTUATA DAI MCAFEE AVERT LABS 14/03/2008 Pubblicita Today Pag. 9 Campagna adv e viral marketing per il lancio di Fifa Street 3 di EA E' uscito il 22 febbraio, in contemporanea mondiale, Fifa Street 3 di Electonic Arts. La nuova versione del videogioco di freestyle calcistico ambientato in contesti urbani e località esotiche è stata presentata ieri a Milano alla presenza di Gennaro Gattuso (che del prodotto è testimonial insieme a Ronaldinho, attaccante del Barcellona, e Peter Crouch, attaccante del Liverpool). Nell'occasione il centrocampista rossonero si è eccezionalmente calato nei panni di arbitro per una partita che ha reso protagonisti i ragazzi della fondazione Exodus di don Mazzi. "Il lancio al consumatore di Fifa Street 3 in comunicazione ha preso il via il mese scorso con uno spot internazionale sviluppato dall'agenzia Wieden+Kennedy e adattato per l'Italia da Tortuga" spiega a Pubblicità Italia Today Francesca Damato, direttore marketing di Electronic Arts Italia. Oltre al commercial, un 20" andato in onda per tre settimane su Mtv all'insegna del claim 'The street is moving', la società di software e intrattenimento interattivo, in virtù del target composto principalmente di giocatori 1435enni, sta puntando su una campagna virale in due flight: il primo si è da poco concluso; il secondo, che dovrebbe partire a breve, avrà la durata di due settimane. La pianificazione del filmato viral, sempre realizzato da Wieden+Kennedy, è affidata a mediaedge:cia e contempla diversi siti a target giovanile, tra cui YouTube. Il prodotto è stato sostenuto anche con uscite su testate specializzate di gaming, in particolare di Edizioni Master. A completamento del lancio, una capillare presenza instore con espositori dedicati nelle maggiori catene. Riserbo sull'entità dell'investimento, anche se Damato sottolinea che il lancio beneficia di un budget importante: "E' la prima volta che investiamo così tanto per Fifa Street ed è anche la prima volta che al videogioco dedichiamo un evento a scopo benefico di tale portata promuovendo la forza aggregante del calcio, sia reale sia virtuale". Sono invece ancora in fase di definizione le strategie per un altro titolo legato al calcio, Euro 2008, che vedrà la luce nella seconda metà di aprile in vista del Campionato europeo in Austria e Svizzera. (L.BR.) VIDEOGIOCHI 26 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato ADV 13/03/2008 12:12 BorsaItaliana.it Sito Web SAN FRANCISCO/LOS ANGELES (Reuters) - Gibson Guitar ha accusato Activision di aver violato uno dei suoi brevetti con il famosissimo videogioco "Guitar Hero", e Activision ha chiesto ad un tribunale americano di dimostrare che l'accusa è infondata. Gibson sostiene che il gioco - in cui i giocatori premono dei bottoni su un comando a forma di chitarra a tempo con le note che appaiono su uno schermo tv - viola un brevetto del 1999 per una tecnologia che simula performance musicali. Martedì Acrtivision ha fatto causa chiedendo al Tribunale Distrettuale della California Centrale di dichiarare il brevetto di Gibson privo di valore e impedire richieste di risarcimento danni. Gibson, le cui chitarre elettriche sono state usate da leggende del blues e del rock come Eric Clapton, B.B. King e Slash, è partner di "Guitar Hero", e Activision gli ha chiesto il permesso di dare ai comandi del gioco la forma delle sue chitarre. VIDEOGIOCHI 27 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Videogame ,Gibson sostiene che "Guitar Hero" violi suo brevetto