Rassegna Stampa del 14/03/2008 08:40

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Rassegna Stampa del 14/03/2008 08:40
AESVI
Rassegna Stampa del 14/03/2008 08:40
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INDICE
VIDEOGIOCHI
14/03/2008 Finanza e Mercati
L'offerta su Take-Two si fa ostile
5
14/03/2008 Europa
Alla guerra delle console per videogame
6
14/03/2008 ItaliaOggi - Numero 063
Nintendo, il futuro è over 40
7
14/03/2008 La Gazzetta dello Sport - NAZIONALE
Gattuso: «Finire in coppa Uefa sarebbe una tristezza»
8
14/03/2008 Il Venerdi di Repubblica
GUERRA PER IL PETROLIO
9
14/03/2008 L'Espresso
La seduzione della crudeltà
10
14/03/2008 L'Espresso
Spara ragazzo spara
12
13/03/2008 ANSA 16:27
Videogiochi : Gran Turismo on- line
14
12/03/2008 ADV Express
Progetto Web 2.0 per il lancio di Guitar Hero
15
13/03/2008 Corriere.it
Corriere della Sera
16
13/03/2008 Data Manager online
Imponente attacco di cybercriminali contro migliaia di siti Web
17
13/03/2008 MyTech
Videogame , Nintendo lancia "Brawl" sperando diventi un successo
18
13/03/2008 MyTech
Videogame ,Gibson sostiene che "Guitar Hero" violi suo brevetto
19
13/03/2008 Punto Informatico
Sempre meno i videogame per adulti
20
13/03/2008 TgCom
Videogame e forum per donne e bambini
21
13/03/2008 VNUNet
Electronic Arts torna all'assalto di Take-Two
22
13/03/2008 VNUNet
Cyber-attacco contro migliaia di siti Web
23
13/03/2008 VNUNet
Electronic Arts torna all'assalto di Take-Two
24
14/03/2008 DailyNet
Nei giorni scorsi infettate oltre 10 mila pagine web
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14/03/2008 Pubblicita Today
Campagna adv e viral marketing per il lancio di Fifa Street 3 di EA
26
13/03/2008 BorsaItaliana.it 12:12
Videogame ,Gibson sostiene che "Guitar Hero" violi suo brevetto
27
VIDEOGIOCHI
21 articoli
14/03/2008
Finanza e Mercati
Pag. 14
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L'offerta su Take-Two si fa ostile
Electronic Arts attacca. Bocciata dal board della società preda guarda direttamente agli azionisti dei creatori
di Gta. Due miliardi sul piatto
RAFFAELE ROVATI
II numero uno mondiale dei videogiochi Electronic Arts ribadisce la sua offerta del valore di due miliardi di
dollari per Take-Two Interactive. Ma dopo il rifiuto incassato da parte del board della società preda si rivolge
direttamente agli azionisti. Sul piatto restano 26 dollari per azione (ancora più del valore di Borsa, nonostante
ieri il titolo di Take-Two scambiasse in progresso anche del 3%). Meno di un mese il tempo disponibile per
aderire: secondo quanto comunicato da Electronic Arts la nuova proposta scadrà alla mezzanotte dell'11
aprile. Nessun commento da Take-Two. Gli analisti, invece, sono convinti che l'offerta verrà migliorata,
probabilmente arrivando a quota 31 dollari. Electronic Arts, forte soprattutto nei videogiochi di simulazione
sportiva, aveva lanciato la prima offerta in febbraio. Ma il rifiuto di Take-Two era stato legato soprattutto
all'attesa uscita dell'ultima puntata della serie di Grand TheftAuto (vero punto di forza di Take-Two), prevista
per aprile. Nel frattempo, però, la società preda ha diffuso i dati del trimestre chiuso il 31 gennaio, che ha
registrato perdite nette per 38 milioni, da 21,5 di un anno prima.
VIDEOGIOCHI
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14/03/2008
Europa
Pag. 9
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BLOGGERIA
Alla guerra delle console per videogame
Nintendo, Microsoft e Sony si contendono il primato tecnologico in un mercato che vale oggi quaranta miliardi
di dollari l'anno
MARIO ADINOLFI Notazione finale Piccola notazione finale per gli appassionati: con il dollaro che collassa,
la console Quaranta miliardi di dollari Di tanto in tanto in questa rubrica ci occupiamo della grande guerra tra
le console per videogame, non tanto e non solo per via del fatto che chi scrive si ritiene videogiocatore
accanito (chiedere alla fidanzata quanto si pente d'aver regalato una Playstation portatile), ma per la banale
ragione che, fuori dall'attenzione dei grandi media italiani, si combatte una battaglia per un primato
tecnologico in un mercato che vale oggi la bazzecola di quaranta miliardi di dollari l'anno. Chiedere a Fiat
quanti sono quaranta miliardi di dollari. Nintendo, Microsoft e Sony Oggi la guerra delle console vede
contrapposte Nintendo, Microsoft e Sony. E arriva il notizione che ha squassato le pagine dei quotidiani
economici e non solo questa settimana. La multinazionale di Bill Gates ha infatti annunciato che da oggi la
versione base della sua Xbox 360 verrà venduta a 199 euro, con un ribasso netto di 80 euro, diventando così
la più economica in commercio. Mossa prevedibile forse, considerando che la PlayStation 3 sta recuperando
terreno. Attualmente è ancora in coda dietro il Wii della Nintendo e la console di Redmond, ma con il taglio
del prezzo di 100 euro deciso prima di Natale e l'imminente arrivo di videogame in esclusiva del calibro di
Gran Turismo 5 e Metal Gear Solid 4, la Sony spera quantomeno di raggiungere l'Xbox 360 entro Natale.
Senza dimenticare che la morte dell'Hd Dvd (il dvd di nuova generazione inventato da Toshiba e sostenuto
da Microsoft) sta dando una grossa mano alla Ps3, fra i lettori Blu-ray più economici in circolazione. Ora
muove Nintendo? In ballo non c'è solo il mercato dei videogame, un mercato comunque sempre più
importante e di recente agitato da continue fusioni fra grandi editori di videogame, opa ostili e l'ingresso di
major hollywoodiane decise a ritagliarsi un loro spazio in uno dei pochi settori dell'intrattenimento che non
sembra conoscere crisi. Ora, dopo la mossa di Microsoft, la parola passa a Nintendo e a Sony. La prima, che
ha sorpreso tutti con il Wii, potrebbe decidere di abbassare il prezzo a breve. La sua infatti è la macchina
meno potente delle tre, quindi la più economica da produrre. Poi inevitabilmente sarà il turno della Ps3.
conviene andarsela a comprare direttamente negli States. Con gli opportuni adattatori saranno utilizzabili
anche in Italia e si pagheranno molto meno, per la strana concezione del mercato globale che nel mondo
videoludico ha sancito la parità dollaro-euro. Una concezione che definire del passato è dire poco.
www.marioadinolfi.ilcannocchiale.it
VIDEOGIOCHI
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14/03/2008
ItaliaOggi
Pag. 28
NUMERO 063
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Console fitness e pubblicità anche nelle cliniche
Nintendo, il futuro è over 40
I piani del colosso dei videogiochi in Italia. Panariello ancora testimonial
Antonio Ranalli
Il futuro dei videogiochi è over 40, non solo maschile e anche socialmente utile. Ne è convinto il general
manager di Nintendo Italia, Andrea Persegati, nel parlare del Training di matematica del Professor
Kageyama, l'ultimo di una serie di titoli educational della Touch! Generations per la console Nintendo Ds.
«Siamo estremamente soddisfatti dei risultati», dice, «questi prodotti sono stati acquistati da persone che fino
a ora non avevano mai pensato di comprare una console. E questo ha permesso all'azienda di studiare
nuove strategie di marketing e comunicazione». Il target, rispetto all'inizio, è molto cambiato. «I videogiochi
tradizionali», prosegue Persegati, «avevano un pubblico maschile, di età compresa tra i 6 e i 20 anni. Adesso
ci troviamo di fronte a uno scenario diverso. I nuovi giochi vanno bene anche per un pubblico femminile. Per
questo abbiamo attuato strategie di marketing non convenzionali». Nintendo ha promosso eventi presso case
di riposo, ospedali e stazioni ferroviarie, così da poter contattare il numero più ampio ed eterogeneo di
persone. E sarà ancora il volto dell'attore Giorgio Panariello a fare da testimonial sul mercato italiano per i
prodotti Nintendo (Wii Nintendo è anche sponsor del tour «Del mio meglio live» del comico toscano). Dopo il
successo delle nuove console, Nintendo si appresta a lanciare sul mercato italiano, il prossimo 24 aprile, un
altro prodotto che in Giappone ha registrato solo nel primo mese oltre un milione di pezzi venduti. «Si tratta
del Wii Fit», spiega il manager, «una pedana da collegare alla console che, una volta impostata, calcola peso
ideale, massa corporea e propone esercizi ginnici. Insomma, una piccola palestra nel salotto di casa, che
monitora e con cui si possono fare anche sci e windsurf». Quanto al mercato dei videogiochi tradizionali
Persegati è convinto che «i produttori continuano a produrre giochi sulla falsariga di quelli già esistenti, anche
se le nuove console stanno portando miglioramenti dal punto di vista dell'interfaccia. Penso a Pro Evolution
Soccer, gioco del calcio che nella versione tradizionale richiedeva una certa agilità al giocatore, ma che nella
nuova versione Wii è molto più semplice e intuitivo. Indubbiamente il mercato dell'editoria dei videogiochi è in
costante fermento e si sta aprendo una libreria di titoli infinita. È chiaro che evolvendo il consumatore si
evolve anche la quantità di titoli a disposizione. Prima lo spazio era frequentato solo da ragazzotti. Ora ci
sono anche gli adulti e nel momento in cui il pubblico si amplia, anche il mercato deve riflettere di
conseguenza».
VIDEOGIOCHI
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14/03/2008
La Gazzetta dello Sport
Pag. 14
ED. NAZIONALE
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RINGHIO TESTIMONIAL DI UN NUOVO VIDEOGIOCO
Gattuso: «Finire in coppa Uefa sarebbe una tristezza»
MARCO PASOTTO
MILANO
S
lovacchi e bulgari non se la prendano più di tanto. Rino Gattuso è fatto così, non ce l'ha scientificamente con
loro, il suo è solo un ipotetico scenario utilizzato per rafforzare un concetto: la coppa Uefa appartiene alla
categoria degli elementi poco digeribili. Dice Ringhio: «L'obiettivo è il 4Ësposto perché, con tutto il rispetto,
dopo essere stati a certi livelli andare a giocare in Uefa a Bratislava o in Bulgaria fa un po' tristezza».
Speriamo non ci scappi l'incidente diplomatico...
SONO I MIGLIORI Gattuso, che ieri ha partecipato alla presentazione del videogioco «Fifa Street 3»
assieme ai bambini dell'oratorio di don Mazzi, ha affrontato diversi temi. Intanto, la Roma: «Il 4Ës posto non
passa solo dall'Olimpico, ma da tutte le undici partite che ancora mancano. La Roma in questo momento è la
miglior squadra italiana, penso possa ancora vincere lo scudetto: però noi dobbiamo portare punti a casa. La
Fiorentina? Il fatto che vada avanti in coppa può essere un piccolo aiuto ». In questo caso la Uefa è quanto
mai gradita... Rino prova poi a mettersi negli scomodi panni di Ronaldo: «Fa male vedere un grande
campione seduto a guardare l'allenamento. Perché lui è il calcio. Sul suo rinnovo deve decidere la società:
ma se sta bene è giusto che ci riprovi e resti al Milan».
LUCA E DIDIER Capitolo mercato: «Se la società pensa che far tornare Shevchenko sia un aiuto importante,
ben venga, ci sarebbe solo da guadagnarci. Altri nomi? Mi piace Toni, sa fare reparto da solo. E poi Drogba,
uno di quelli che ti fanno fare il salto di qualità». Più tardi gli ha replicato Ancelotti: «Io so già chi sarà la nuova
punta, Gattuso no anche perché i soldi del tesoretto non sono suoi...».
«Mercato? Mi piacciono Toni
e Drogba». Scherza Ancelotti: «Ma i soldi del tesoretto
non sono suoi...»
SFIDA VIRTUALE Rino Gattuso, 30 anni, gioca con don Mazzi (LIVERANI)
VIDEOGIOCHI
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14/03/2008
Il Venerdi di Repubblica
Pag. 93
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• IL VIDEOGAME
GUERRA PER IL PETROLIO
E se il petrolio finisse di colpo? Potrebbe scoppiare una guerra, la Terza guerra mondiale per l'esattezza. Da
una parte l'Occidente, dall'altra Cina e Russia, pronti a massacrarsi per gli ultimi pozzi ancora attivi in Asia
Centrale. Ecco cosa racconta Frontlines: Fuel of War. Videogame di guerra per una volta non guerrafondaio.
Una rarità. Frontlines: Fuel of War, Thq, per Xbox 360, 55 euro circa
VIDEOGIOCHI
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14/03/2008
L'Espresso
Pag. 147
N. 11 - 20 MARZO 2008
Mancanza di ogni responsabilità. Riti assassini. E falso eroismo. Un filosofo psicoanalista spiega perché certi
giochi virtuali hanno un effetto deleterio sulla realtà
DI UMBERTO GALIMBERTI
Ma siamo sicuri che giocare col virtuale non abbia effetto sul reale? Io credo di sì. E tanto per non essere
troppo astratti prendiamo in considerazione tre scenari: la guerra, la violenza negli stadi e il bullismo. La
guerra I giochi di guerra esaltano l'eroismo, la forza, il coraggio, l'audacia, coprendo, sotto questo manto
estetico, quanto di più atroce l'uomo, e solo l'uomo, ha ideato, perché, ci ricorda Hegel, a differenza
dell'animale, l'uomo non uccide per mangiare, ma per ottenere dal vinto il riconoscimento della sua
superiorità. I videogiochi di guerra seducono con il richiamo all'eroismo, ma perché la seduzione sia efficace
occorre nascondere un elemento essenziale della guerra: il terrore, che i combattenti non possono
confessare per non apparire vili. Nel videogioco non si sente odore di carne putrefatta, non si ascoltano i
lamenti dell'agonia, non si vedono il sangue e le viscere che erompono dai corpi. Si osservano a distanza
l'ardoree l'eccitazione, ma non si vive la paura che torce le budella. Ci vuole il caos del campo di battaglia, il
suo rumore assordante e spaventoso per far capire che la guerra dei videogiochi ha il realismo di un balletto.
La guerra è necrofila, non solo perché ammazza, ma perché richiede a ciascun combattente una familiarità
con la propria morte. La necrofilia è fondamentale per il mestiere delle armi, così come lo è per la formazione
dei kamikaze, perché, nell'intossicazione della guerra, la necrofilia innesca quella frenesia per cui tutte le vite
umane, compresa la propria, sembrano secondarie. Ma questo messaggio nel videogioco non traspare, così
come non traspare la lussuria sfrenata, carica di un'energia sessuale cruda e intensa che ha il sapore della
voluttà autodistrurtiva della guerra stessa, dove le uniche scelte sembrano la morte o lo scatenamento della
sessualità. Perché in guerra gli esseri umani diventano cose, cose da distruggere o da usare per gratificazioni
carnali. L'accumulo di distrurti vita, vista e seminata, diventa autodistrurtività che non conosce limite. E chi
gioca, anche solo a livello virtuale, con questa autodistrurtività non ne resta immune. Nel videogioco, infatti,
non si muore, ma dall'accumulo di distruttività e di autodistruttività nessuno difende il giocatore. La violenza
da stadio I videogiochi danno il con tributo a quelle guerriglie simulate che poi vediamo tradotte in atto da ^
quei facinorosi da sta- | dio, con i loro passamontagna calati perché la violenza è codarda, coi loro fumogeni
che annebbiano l'ambiente per garantire impunità, le loro sassaiole che piovono come grandine da tutte le
parti in modo che non ti puoi difendere, con i petardi, che quando non spaventano, feriscono, con le loro
bombe carta capaci anche di uccidere. Il virtuale, con la scusa che non è reale, apre le porte al piacere
dell'eccesso, allo sconfinamento dell'eccitazione, al rituale ripetuto della messa in scena, alla festa del
massacro, alla socievolezza dell'assassinio, al lavoro di gruppo dei compiici, alla pianificazione della crudeltà,
alla risata di scherno sul do- lore della vittima, dove la freddezza del calcolo è inscindibilmente intrecciata alla
furia del sangue, la noia dello spirito alla bestialità umana. Assicurati dalla virtualità del gioco, i giocatori dei
videogames, a loro insaputa, si lasciano inoculare quella violenza che è cieca perché è assurda, e assurda
perché non è neppure un mezzo per raggiungere uno scopo. E puro scatenamento di forza che non si sa
come impiegare, e perciò si sfoga nell'anonimato di massa, senza considerazione e senza calcolo delle
conseguenze. La mancanza di scopi rende la violenza infondata, e quindi assoluta. Ma proprio nel momento
in cui la violenza è libera da qualsiasi considerazione e da qualsiasi scopo, e quindi da qualsiasi razionalità,
la violenza diventa completamente se stessa e si trasforma in pura e sfrenata crudeltà. Una crudeltà che si
ritualizza secondo quel meccanismo che Freud ha spiegato la dove scrive che la violenza, latente
nell'inconscio individuale di ciascuno di noi, diventa manifesta nell'inconscio collettivo di massa, dove la
responsabilità individuale diventa difficile da identificare e l'impunità generale diventa un salvacondotto per
gesti senza motivazione, perché la violenza assoluta è autosufficiente. E siccome nei videogiochi ci sono
schemi di regolarità che, per diversi che siano gli scenari, ripetono se stessi, per esorcizza- re la routine che
VIDEOGIOCHI
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La seduzione della crudeltà
14/03/2008
L'Espresso
Pag. 147
N. 11 - 20 MARZO 2008
VIDEOGIOCHI
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annoia, si introduce quella variante quantitativa per cui, come per i drogati, ogni volta si aumenta la dose e,
con la dose, l'euforia di un incontrollato sconfinamento di sé, di una sovranità illimitata e di un'assoluta libertà
dal peso della morale e del vincolo sociale. Il bullismo Nei videogiochi la sfida non è tra permesso e proibito,
come accadeva nei giochi di quando io ero bambino, cresciuto in quella che potremmo chiamare "società
della disciplina", ma in conformità della "società dell'efficienza e della performance spinta'', oggi la sfida è tra
il possibile e l'impossibile, senza nessun riguardo e forse nessuna percezione del concetto di limite. Per cui
vien da chiedersi: qual è il limite tra un atto di esuberanza e una vera aggressione, tra un atto di
insubordinazione e il misconoscimento di ogni gerarchia, tra le strategie di seduzione troppo spinte e l'abuso
sessuale? E cosi i videogiochi hanno presa sui giovani che non si sentono mai sufficientemente se stessi,
mai sufficientemente colmi di identità, mai sufficientemente attivi se non quando superano se stessi, senza
essere mai se stessi, ma solo una risposta ai modelli o alle performance che i videogames a piene mani
distribuiscono, con conseguente inaridimento della vita intcriore, desertificazione della vita emozionale,
insubordinazione alle norme sociali. Come scrive il sociologo tedesco Falko Brask: « Meglio esagitati ma
attivi che sprofondati in un mare di tristezza meditativa, perché se la vita è solo uno stupido scherzo,
dovremmo almeno poterci ridere sopra». In questo modo il gioco, anche se virtuale, genera nei ragazzi
un'emotività sovraeccitata che li sposta dove vuole a loro stessa insaputa, senza che un briciolo di riflessione
sia in grado di raffreddare l'emozione e non confondere il desiderio con la pratica anche violenta per
soddisfarlo. Il risultato, quando non si esprime nell'eccitazione della violenza, per effetto dell'assuefazione
conduce all'ignavia o all'indifferenza emotiva, dove la separazione del bene dal male diventa impercettibile,
cosi come la differenza tra il virtuale e il reale. I videogiochi non hanno l'innocenza dei giochi, e se anche
l'avessero, non dimentichiamo che il gioco è il modo con cui il bambino impara a vivere nella realtà. E se
questi sono i modelli su cui i nostri ragazzi si confrontano, cosa rimane da sperare?
GIOCHI PER SOLI MASCHI Parlano gli ideatori e i designer di Echelon Echelon software ha sede in un loft a
Long Island City dai cui ampi finestroni si vede lo skyline di Manhattan. Il prodotto della ditta si chiamerà
"Black Powder - Red Earth" e sarà disponibile a Natale. Concepito in collaborazione con ex soldati dei corpi
speciali dell'esercito Usa, lo scenario del gioco si colloca su Marte nell'anno 2043. I partecipanti recitano nel
ruolo di mercenari sotto contratto da multinazionali, con tanto di battaglie, guerriglia, attentati. E armi che
anticipano quelle del futuro. Ce ne parlano Jon Chang, presidente della compagnia, Altay Murat, il technical
director e il designer Phil Smith. «Per noi l'importante non è il mezzo, ma l'arte di narrare una storia,
divertendo. Ed essendo tutti noi appassionati di videogames abbiamo pensato di trasformare le nostre idee in
un gioco virtuale», dicono. E poi aggiungono con candore: «Lo facciamo anche per banali motivi
commerciali». Nel vostro videogioco, qual è il rapporto tra realtà e finzione? «Abbiamo deciso di evitare
l'attualità politica, inventando uno scenario di guerra su Marte nel prossimo futuro. Però la strategia, le armi e
l'intelligence provengono da colloqui che abbiamo avuto con agenti speciali che lavorano come contractors in
Asia e in Medioriente. Abbiamo trasposto il tutto in una realtà plausibile ma fantascientifica». Come
descrivereste il mondo che create con il vostro videogame? «Non lo creiamo. Lo riproduciamo. È un mondo
cinico. La guerra ha preso il sopravvento: come se la nostra specie fosse programmata per ripetere modelli di
comportamento di aggressione e violenza». Il target di "Black Powder - Red Earth"? «Ragazzi dai 17 ai 25
anni, è questo il segmento su cui puntiamo». Anche donne? «Statisticamente sono irrilevanti. Sono i maschi
che amano a giocare alla guerra». Qual è per voi il metro della qualità di un videogioco? «Quando ti
dimentichi che stai giocando». Alessandro Cassin
14/03/2008
L'Espresso
Pag. 144
N. 11 - 20 MARZO 2008
L'ultimo arrivato è "Army of Two": un videogame che simula la guerra dei contractor in Iraq e piace molto ai
militari veri. Ed è polemica sugli effetti dei giochi virtuali nella coscienza della Generazione Playstation
Alessandro Gilioli
Sinque Swales, sergente Usa di stanza in Iraq, è divenuto una piccola celebrità tra chi si occupa dei
videogame, dei loro effetti psicologici e del rapporto tra realtà e virtuale. Swales intatti ha raccontato che
mentre si trovava in battaglia a Mosul a un certo punto ha immaginato di essere ancora adolescente, nella
sua casetta di Chesterfìeld, e di trovarsi davanti all'amata Playstation. Quelli che a cui sparava dunque non
erano più ragazzi in carne e anima, più o meno della sua età, ma personaggi di "Cali of Dury". "Cali of Duty" è
quello che i ragazzi definiscono uno "sparatutto", uno di quei game elettronici in cui si deve ammazzare il
nemico. In più è "in prima persona", quindi si ha davanti al naso, sul monitor, la battaglia così com'è vista dal
protagonista. Le prime versioni erano ambientate durante la Seconda guerra mondiale, nell'ultima i cattivi
sono gli estremisti islamici. S'inizia con l'addestramento in Gran Bretagna e si finisce in Medioriente, come
accade ai soldati veri. L'ultimo "Cali of Duty" viaggia verso gli otto milioni di copie vendute nel mondo, per la
gioia del suo maggiore azionista, il colosso dei media Vivendi. Dopo che il sergente Swales ha raccontato
come l'Iraq per lui fosse un grande videogioco, in America c'è chi ha parlato di una "Generazione Playstation"
che non sa più distinguere tra reale e virtuale, e per questo sarebbe in grado di compiere ogni efferatezza non solo in guerra, ma anche nelle scuole e nei campus tipo Columbine o Virginia tech - proprio perché vive
la quotidianità come un doppione, magari un po' più noioso, dei videogame splatter: l'iper immersione
mediale provocherebbe una dispercezione in cui non solo il mondo è trasformato in immagini, ma le immagini
(affabulate, digitali e brutali) costituirebbero l'unico approccio al mondo. Insomma, sarebbero spariti
definitivamente i confini tra reale e virtuale, così come aveva profetizzato il filosofo Jean Baudrillard. Secondo
il guru digitale Douglass Rushkoff, professore di Media Studies alla New York University, un po' tutto il nostro
tempo è caratterizzato da questa ambiguità: «Pensiamo a quegli shopping mali in mezzo al nulla costruiti con
le sembianze di un paesino, con una fiera per celebrare una festa nazionale e un'orchestrina che suona.
Abbiamo creato uno shopping mali, un paesino virtuale o ambedue le co se? Il processo che fa diventare
certi aspetti della nostra esperienza più virtuali equivale a sterilizzarli, renderli moralmente dubbi. E gli spazi
in cui è possibile esercitare una qualche forma di libero arbitrio ci insegnano a capire quante situazioni nel
nostro mondo reale sono anch'esse virtuali». Quanto ai videogiochi, per Rushkoff anche questi «sono realtà
virtuali che però si basano sull'astrazione: e più una cosa è astratta e meno imparto emotivo ha». Eppure
nessun medium come i videogame scatena le paure e porta a "liste di proscrizione" distribuite da varie
associazioni sui giochi considerati in grado di trasformare gli adolescenti in pericolosi psicopatici, tipo il
celebre "Resident Evil 5" o il temibile "Manhunt". Sul tema dei videogame violenti, in realtà, negli ultimi dieci
anni sono state realizzate una trentina di ricerche con esiti tutt'altro che omogenei: per una buona metà
sostengono l'effetto nefasto sul sistema cognitivo degli adolescenti, con rischi di crescita dell'aggressività; ma
ce n'è un'altra dozzina secondo cui non c'è nessuna variazione comportamentale in termini di inclinazione
alla violenza tra un gruppo di ragazzi appassionati di spararutto e un gruppo di non giocatori. Christopher
Ferguson, professore di psicologia alla AScM International University, in Texas, ha analizzato tutte queste
ricerche. Ed è arrivato alla conclusione che il link tra violenza virtuale e comportamenti criminali non è
sorretto da alcuna prova. Per Ferguson c'è «un'abitudine culturale» a scaricare paure e responsa- • bilità sui
nuovi media e c'è nel contempo una robusta strumentalizzazione politica in merito: «La violenza nei
videogiochi è uno di quei rari soggetti che attraggono la retorica dei fondamentalisti sia di destra sia di
sinistra. Per un politico, proporsi come difensore delle menti dei nostri ragazzi è una formula di grande
effetto». A temere i videogiochi, si condo lo studioso Mare Prensky, sono soprattutto quelli che non ne hanno
mai visto uno, e quindi hanno paura di ciò che non conoscono. Nel suo ultimo libro ("Mamma non rompere",
VIDEOGIOCHI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Spara ragazzo spara
14/03/2008
L'Espresso
Pag. 144
N. 11 - 20 MARZO 2008
VIDEOGIOCHI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Multiplayer editore), Prensky ha definito la cesura tra i cosiddetti "immigrati digitali" (gli over 40) e i "nativi
digitali" (i ragazzi) come il primo problema da affrontare per capire la presunta equazione tra violenza reale e
videogiochi. A spaventare ancora di più gli "immigrati digitali" è il fatto che i videogame oggi hanno un livello
di definizione d'immagine che consente un'immedesimazione impensabile quando, ad esempio nel '93 arrivò
sul mercato il primo "Doom", considerato tra i padri degli "sparatutto" in 3D. Vedendo come i cadaveri di pixel
somiglino a quelli reali, i genitori ne temono gli effetti sull'emotività dei figli, ma non si pongono lo stesso
problema se gli stessi cadaveri appaiono in un tg o su Fox Crime: al contrario dei videogame, la tv la
conoscono e non la temono. Più interessante è il fatto che anche l'apparato narrativo dei videogiochi è
sempre più aderente al mondo reale. Basta vedere l'ul- timo arrivato: "Army of Two", produzione
dell'americano Electronic Arts, do\ e gli eroi sono merecnari al servizio di un'azienda di contractor che lavora
per il Pentagono in Medioriente. Né mancano esempi uguali e contrari come "Special Forces 2", un game
creato dagli Hezbollah per sparare a israeliani virtuali. La strage simulata in una dimensione digitale, dunque,
piace molto a chi i soldati della Playstation Generation vuole mandarli a combattere: in pratica si ha a
disposizione un addestramento gratuito (in termini di riflessi e abitudine allo sparo) e una vera "pedagogia
della guerra", come hanno notato entusiasti diversi alti ufficiali Usa e inglesi come Richard Dannati e Dave
Grossman. Di qui progetti come " America's Army", gioco sparatutto in prima persona commissionato dal
Pentagono con lo scopo di sedurre e addestrare alla battaglia: si gioca on line e ha oltre otto milioni di utenti
registrati. Il game è parte di un progetto più ampio, il Future Combat System, con cui i generali vogliono
preparare le nuove generazioni alle guerre del futuro che saranno tutte combattute attraverso la mediazione
di tasti e monitor, droni e robot. Come ha sintetizzato la rivista "Wired", il Pentagono «prepara alla guerra
come telelavoro». Secondo lo studioso dello lulm Matteo Bit- tanti, autore di libri sui giochi elettronici e
animatore del sito Videoludica.com, «il videogame si allinea in questo modo a ogni altra espressione di
massa, partecipando alle strategie di propaganda mediatica con fini che spaziano dal reclutamento
all'autopromozione». Ecco dunque quello che forse è il nodo cruciale: il fatto che un gioco digitale violento
non alteri il sistema cognitivo e non induca di per sé alla mattanza non significa che sia privo di effetti sulle
coscienze, avendo comunque la potenza di un mezzo di comunicazione di massa, popolare nelle nuove
generazioni. Quindi la questione non è tanto l'eventuale induzione alla violenza, quanto la trasmissione (a
volte subliminale) di convincimenti e ideologie, come per tutti i mass media. In "Army of Two", per esempio, le
consuete 3 sparatorie paiono meno esecrabili della le- .j gittimazione implicita del contractor che * uccide per
soldi. 2 Chi i videogiochi li produce e consapevole di questo equivoco, al punto da approfittarne per estendere
il business. Per lanciare un game elettronico non c'è niente di meglio che provocare le polemiche, stimolare la
reazione isterica delle associazioni dei genitori e ottenere per converso l'interesse degli adolescenti in fase
conflittuale con papa e mamma. Così, quando un paio di anni fa uscì l'horror "Rule of Rose", il distributore
italiano studiò a tavolino una strategia di comunicazione basata sullo scandalo, ottenendo tutto quello che si
era prefissato: decine di articoli sui giornali, interrogazioni parlamentari, d i b a t t i t i televisivi. Molto meglio di
qualsiasi spot, e il gioco non era nemmeno un granché.
13/03/2008
16:27
ANSA
Sito Web
Con Playstation 3 potranno gareggiare fino a 16 giocatori
(ANSA) - ROMA, 13 MAR - Per la prima volta con i videogiochi dedicati ai motori Gran Turismo e Super
Mario sara' possibile gareggiare on-line. Sta per fare il suo debutto su Playstation 3 il simulatore di guida che
ha gia' venduto oltre 48 milioni di copie, rinomato per il suo realismo, la qualita' grafica e la tecnologia fisica
delle auto. Potranno cosi' gareggiare on-line fino a 16 giocatori che potranno guidare 71 auto, tra cui veicoli
Lotus, Aston Martin, Subaru e persino Ferrari.
VIDEOGIOCHI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Videogiochi : Gran Turismo on- line
12/03/2008
ADV Express
Sito Web
Il nuovo sito italiano del famoso videogame Activision sarà supportato da una piattaforma blog progettata e
sviluppata da Egolab, l'agenzia new media.
Sarà un blog network a supportare il lancio del nuovo sito italiano di Guitar Hero , il famoso videogame
targato Activision.
Una piattaforma online, progettata e sviluppata dall'agenzia new media Egolab, consentirà a tutti gli
appassionati e aspiranti rocker di aprire in pochi passaggi il proprio blog, personalizzandolo con gli elementi
grafici ed il mood spettacolare del gioco.
Il blog network sarà un servizio gratuito a disposizione di tutti gli utenti della rete, che in questo modo
potranno avere uno strumento in più per vivere, raccontare e condividere su internet le proprie passioni, e
magari scambiarsi qualche trucco e consiglio sul gioco Guitar Hero .
"Il blog network - dice Maurizio Cassano, brand manager Activision - è uno strumento certamente
innovativo che affiancherà e completerà il nuovo sito GH; sito che avrà un impianto grafico molto impattante e
spettacolare e che al tempo stesso sarà ricchisimo di informazioni, curiosità e dettagli sul gioco".
"Questo progetto per noi è molto importante - affermano Paolo Cisaria e Luca Di Persio, partners di Egolab
- in quanto rappresenta un'applicazione forte ed innovativa di web partecipativo".
VIDEOGIOCHI
15
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Progetto Web 2.0 per il lancio di Guitar Hero
13/03/2008
Corriere.it
Sito Web
12 marzo 2008 Ecco quando sono nate le stelle: 500 milioni di anni dopo il Big Bang
Un paio d'anni fa gli studiosi hanno stabilito l'età dell'Universo: 13,7 miliardi di anni Sul Web: «So che pagine
hai visto» I big della rete raccolgono 226 miliardi di dati personali ogni mese e li usano per indirizzare la
pubblicità Quanto manca alla fine del mondo?Sette miliardi e mezzo di anni Il nostro pianeta uscirà fuori
orbita a causa dell'attrazione magnetica del sole Il lettore Mp3 compie dieci anni Il primo si chiamava MPMan
F10, aveva un disco fisso da 32MB e costava 250 dollari Per i ragazzi americani Internet e televisione vanno
consumati insieme Il 64% degli americani di età compresa tra i 9 e i 17 anni guarda la tv e naviga
contemporaneamente L'odore di cibo fa muovere le mani Gli alimenti attivano nel cervello alcuni gruppi di
neuroni necessari a compiere il movimento di presa Il robot-sommelier: naso e lingua elettroniche per
riconoscere i vini migliori Dopo un assaggio di 53 campioni ha indovinato vitigno, regioni di provenienza e
proprietà organolettiche L'Olocausto e il videogioco Un videogame per Nintendo ambientato durante la
seconda guerra mondiale ha attirato molte critiche Xbox ora punta sul Blu-ray Microsoft a colloquio con Sony
per dotare la sua console del lettore ad alta definizione del formato dei rivali Le nuove spie? Insetti cyborg
controllabili con un telecomando Metà animale e metà macchina, l'ultima generazione di "minificcanaso" Ha
l'anello una luna del pianeta degli anelli La scoperta dalle immagini della sonda Cassini. «Ci aiuterà a capire
di più sulle origini del sistema solare» Un'astronave senza uomini Al via la nuova era spaziale Domenica il
lancio della navicella tutta europea «Leggere» nella mente con uno scanner Si può sapere che cosa guarda
una persona esaminando il cervello con la Risonanza Magnetica Grado: geotermia per gli edifici pubblici Un
progetto pilota con un pozzo profondo mille metri. Sfruttato il calore, l'acqua è rimessa in falda Valanga su
Marte, la prima volta in un clic Polvere e detriti sul pianeta rosso: la foto scattata da una sonda Usa nella
zona del polo nord marziano
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fermate del bus, 5 vittime 10 Aida Yespica dice no a Berlusconi giorno settimana cinema PRIMO
VIDEOGIOCHI
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Corriere della Sera
13/03/2008
Data Manager online
Sito Web
McAfee ha identificato oltre 10.000 pagine Web manomesse da criminali informatici per dirottare e
manomettere i PC di navigatori inconsapevoli - mettendo in atto uno dei più grandi attacchi di questo tipo
registrati a oggi.
Le pagine Web sono state modificate con un codice che reindirizza in automatico i visitatori a un altro sito
web contenente un cocktail di malware che tenta di entrare nel PC dell'utente. I redirect e i tentativi di
violazione del PC avvengono senza che il navigatore possa rendersene conto.
Le pagine Web manomesse includono siti comuni che si trovano normalmente su Internet come siti di viaggi,
siti istituzionali o pagine web per il tempo libero. A seguito di questo attacco è importante rinnovare
l'attenzione di tutti al fatto che persino i siti web affidabili possono risultare poco sicuri e celare malware.
"Spesso si consiglia di non navigare in siti poco affidabili" ha affermato Craig Schmugar, ricercatore presso i
McAfee Avert Labs. "Si tratta di un consiglio giusto, ma non è sufficiente. Persino i siti conosciuti possono
essere manomessi.""
Esempio di barra del titolo del browser
Con tutta probabilità i criminali informatici hanno riprogrammato le pagine web tramite un attacco che
includeva la scansione di Internet alla ricerca di server non protetti e il successivo inserimento di un pezzo di
codice JavaScript in grado di reindirizzare verso un sito che si trova in Cina. Questo cocktail di malware tenta
di sfruttare le vulnerabilità in Windows, RealPlayer e altre applicazioni diffuse in molti PC.
Il malware così inserito ruba le password dei videogame online. Una back door permette la successiva
installazione di ulteriori programmi malevoli. I criminali informatici stanno prendendo di mira in maniera
crescente i giocatori di videogame online dal momento che oggi i personaggi dei videogame hanno un valore
economico anche nel mondo reale.
McAfee Avert Labs ha riscontrato per la prima volta questo attacco nella mattinata di mercoledì 12 marzo.
Buona parte delle 10.000 pagine compromesse è già stata ripulita e ripristinata. È probabile che si celi una
singola entità dietro questo tipo di attacco, dal momento che il codice malevolo presente in tutte queste
pagine proveniva dallo stesso server localizzato in Cina.
Ulteriori informazioni sono disponibili all'interno del blog dei McAfee Avert Lab a questo indirizzo:
http://www.avertlabs.com/research/blog/index.php/2008/03/12/another-mass-attack
VIDEOGIOCHI
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Imponente attacco di cybercriminali contro migliaia di siti Web
13/03/2008
MyTech
Sito Web
SAN FRANCISCO (Reuters) - Nella vostra infanzia avete fatto combattere G.I. Joe contro Luke Skywalker, o
Superman contro l'Uomo Bionico? Nintendo farà provare la stessa sensazione ai suoi fan questa settimana
con "Super Smash Bros. Brawl", un videogioco di combattimento per la sua console Wii che fa affrontare
decine dei suoi storici personaggi in un frenetico tutti contro tutti. I fan hanno atteso più di sei anni per
"Brawl", terzo della serie "Smash Bros." iniziata nel 1999 ed unico luogo dove Mario può ferire Pikachu.
"Questo gioco è l'unico modo in cui i mondi di Nintendo possono incontrarsi", ha commentato Nate Bihldorff,
un localization producer della versione americana del gioco. "E' davvero una soluzione eccellente per mettere
in contatto questi universi", ha aggiunto. Il gioco è balzato in testa alle classifiche, guadagnando un punteggio
di 96 su Metacritic, che raccoglie recensioni da decine di siti Web e riviste. "Brawl", oltre che essere una sorta
di museo interattivo delle ricchezze di Nintendo, sarà anche il primo colpo di un "triplice bombardamento" su
cui la società giapponese conta per sostenere le vendite della popolarissima Wii.
VIDEOGIOCHI
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Videogame , Nintendo lancia "Brawl" sperando diventi un successo
13/03/2008
MyTech
Sito Web
SAN FRANCISCO/LOS ANGELES (Reuters) - Gibson Guitar ha accusato Activision di aver violato uno dei
suoi brevetti con il famosissimo videogioco "Guitar Hero", e Activision ha chiesto ad un tribunale americano di
dimostrare che l'accusa è infondata. Gibson sostiene che il gioco - in cui i giocatori premono dei bottoni su un
comando a forma di chitarra a tempo con le note che appaiono su uno schermo tv - viola un brevetto del
1999 per una tecnologia che simula performance musicali. Martedì Acrtivision ha fatto causa chiedendo al
Tribunale Distrettuale della California Centrale di dichiarare il brevetto di Gibson privo di valore e impedire
richieste di risarcimento danni. Gibson, le cui chitarre elettriche sono state usate da leggende del blues e del
rock come Eric Clapton, B.B. King e Slash, è partner di "Guitar Hero", e Activision gli ha chiesto il permesso
di dare ai comandi del gioco la forma delle sue chitarre.
VIDEOGIOCHI
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Videogame ,Gibson sostiene che "Guitar Hero" violi suo brevetto
13/03/2008
Punto Informatico
Sito Web
Il numero dei videogiochi con contenuti forti fa registrare una netta diminuzione nel 2007, ma sono titoli che,
nella maggior parte dei casi, continuano a riscuotere un grande successo tra il pubblico
Enrico "Fr4nk" Giancipoli
Roma - ESRB (Entertainment Software Rating Board) è un'organizzazione di autoregolamentazione che nel
Nordamerica, ovvero in Canada e negli States, classifica i videogiochi con l'intento di tutelare i videogiocatori
più giovani dai contenuti "forti", ed in specie da quelli violenti o contenenti scene di sesso. Spesso il criterio
con cui ESRB classifica i giochi suscita però perplessità e critiche.
I videogiochi destinati al mercato nordamericano passano per l'ESRB, che li analizza e poi vi applica uno dei
seguenti bollini:
- E (Everyone): contenuto per tutti;
- E10+ (Everyone 10+): contenuto per i ragazzi sopra i 10 anni;
- T (Teen): contenuto per i ragazzi sopra i 13 anni;
- M (Mature): contenuto per i ragazzi sopra i 17 anni.
Nel 2007 ESRB ha assegnato il 59% di bollini E, il 15% di E10+, il 20% di T e il 6% di M (v. grafico sotto).
Il dato più evidente è il dimezzamento del numero di videogiochi con contenuti "maturi", passato dal
12% del 2005 al 6% del 2007, ad indicare una chiara volontà delle software house di diminuire gli
investimenti in videogame con contenuti forti.
Ad ogni modo, non sempre il bollino "M" influisce negativamente sui videogame. I riferimenti sono evidenti:
nel 2007 Halo 3 , Call of Duty 4 , Orange Box , BioShock , God of War II e Assassin's Creed . Tutti
videogame che hanno venduto tantissimo. Spingendoci un po' più indietro, come dimenticare GTA San
Andreas che nel 2006 ha battuto qualsiasi record di vendita preesistente?
Insomma, i videogiochi di qualità non risentono del rating M, vendono comunque. Anzi, talvolta vendono
anche di più ed hanno più spazio sui giornali. Certo è che spesso si finisce per parare nel solito e vecchio
argomento trito e ritrito : " i videogiochi istigano alla violenza " che tutti i videogiocatori con un po' di cervello
hanno imparato a schivare come la peste.
Senza contare poi che le considerazioni etiche sui videogiochi sono fatte non di rado da persone che un
videogioco non l'hanno neanche mai provato. È il caso di Rule Of Rose , controverso videogame uscito nel
tardo 2006. Il noto rotocalco italiano Panorama azzardava un' improbabile critica etica sul videogioco
inserendo, a spezzoni, parti di recensione palesemente copiate dal forum di GamesRadar e scritte
originariamente da un utente di 16 anni.
Ad ogni modo il dato di mercato è che il numero dei videogame per adulti è in forte contrazione.
Probabilmente i publisher vogliono puntare ad una fetta di mercato più ampia, convinti dal successo di titoli
"per famiglia" come Guitar Hero e Wii Sports .
È importante comunque notare che, seppure il numero di videogame per adulti sia in caduta libera, i
botteghini dicono altro. Analizzando le vendite dei videogame con rating ESRB nel 2006 e nel 2007,
notiamo che il numero è diminuito ma gli introiti sono aumentati.
In definitiva, una considerazione piuttosto banale è che probabilmente vedremo meno videogame per adulti a
favore della qualità: pochi ma buoni. Insomma se un videogame non è esaltante ed è pure per adulti, è ovvio
che al botteghino diventa un potenziale fallimento: la percentuale dei possibili acquirenti si riduce
drasticamente. Probabilmente i publisher se ne sono resi conto.
VIDEOGIOCHI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Sempre meno i videogame per adulti
13/03/2008
TgCom
Sito Web
Al Qaida arruola kamikaze online
Il web è ormai da anni uno degli strumenti preferiti e maggiormente utilizzati dal terrorismo, che ne ha colto
immediatamente le potenzialità: una rete decentralizzata che assicura un perfetto anonimato, difficilmente
sottoponibile a controlli o a restrizioni e accessibile a chiunque lo desideri. Internet è utilizzati dai terroristi per
fare propaganda, raccogliere fondi, riciclare denaro sporco, reclutare e formare nuovi membri, pianificare e
realizzare attentati.
Seguendo le strategie pubblicitarie occidentali, Al Qaida ha messo in opera il cosidetto "narrowcasting", una
ricerca di mercato mirata per reclutare e formare le categorie più deboli e maggiormente infleunzabili: donne
e bambini.
Attualmente sono oltre 5.600 i siti controllati e gestiti da Al Qaida e circa 900 quelli che ogni anno si
aggiungono a questa cerchia. Il terrorsmo sfrutta anche chat, e-mail, forum, videogame, risorse come
YouTube e Google Earth. Internet è un media che ha destato fin dalla sua nascita grande riscontro tra i più
giovani. Questo aspetto non è passato inosservato alle menti terroristiche.
Uno dei siti di Hamas, Al-Fateh o The Conqueror, è stato ideato espressamente per i bambini, presentando
una grafica accattivante, stile cartone animato. Il titolo del sito promette discussioni sulla jihad, pagine
scientifiche, storie inedite e racconti di eroi straordinari. Tra le canzoncine e e le storielle scritte dai bambini
stessi si trovano messaggi che promuovono il terrorismo suicida.
Per arrivare ai più giovani, però, la tattica più usata è quella dei videogiochi. Molti gruppi terroristici offrono
infatti videogame gratuiti, creati come strumenti di radicalizzazione e formazione. Uno di questi è "Alla ricerca
di Bush", videogame online realizzato da Global Islamic Media Front, organizzazione mediatica qadista.
Un altro esempio è Special Force di Hezbollah. Un videogame online dove il giocatore interpreta il ruolo di un
guerrigliero che combatte in campagne terroristiche contro Israele. E' un gioco violento, dove i giocatori si
esercitano a fare il tiro a segno con il ritratto dell'ex primo ministro israeliano Ariel Sharon e di altri personaggi
israeliani. Chi ottiene un punteggio alto vince un certificato che viene presentato in una cerimonia virtuale e
firmato dal leader Hezbollah, Nasrallah.
Nell'agosto 2007 ne è stata realizzata una nuova versione, intitolata Special Force 2, ambientata nella guerra
in Libano del 2006. Il videogioco è stato prodotto dal "Partito di Dio" e permette al giocatore di avventurarsi in
una guerra tridimensionale contro Israele. Il gioco è disponibile nelle versioni in arabo, farsi, inglese e
francese.
Esistono poi numerosi siti islamici dedicati esclusivamente all'indottrinamento delle donne. Sono stati costruiti
dei forum in cui le donne vengono incoraggiate a pianificare attentati suicidi, attraverso la pubblicazione di
biografie di testamenti di alcuni martiri appartenenti sia alla storia islamica che ai tempi moderni.
Puntando su siti, forum e videogame specializzati il successo dei terroristi appare pressochè assicurato.
Infatti è appurato che una persuasione sofisticata vada a buon fine quando il mezzo, lo stimolo, l'annuncio e
la grafica sono stati creati su misura sul target che vuole essere raggiunto. La crescente partecipazione di
donne e bambini al terrorismo suicida è senza dubbio un segnale d'allarme sul successo di queste pratiche.
VIDEOGIOCHI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Videogame e forum per donne e bambini
13/03/2008
VNUNet
Sito Web
L'Opa ostile lanciata da EA per comprare Grand Theft Auto, sale a 2 miliardi di dollari. In uscita la versione 4
del videogame il 29 aprile
VNUnet.it
Electronic Arts torna all'assalto di Take-Two , ma offre di più: non più 25 dollari ad azione, per un valore
complessivo di 1,9 miliardi di dollari; bensì 26 dollari per azione per 2 miliardi di dollari, con un premio del
64% sul valore del titolo. L'Opa ostile lanciata da EA per comprare Grand Theft Auto, diventa una tender
offer e soprattutto sale di prezzo, a 2 miliardi di dollari. Take-Two, produttore di Grand Theft Auto, aveva
rifiutato l'offerta. Grand Theft Auto 4 uscirà il 29 aprile.
La "tender offer" ha una deadline: sparirà l'11 aprile (il 10 è fissato il meeting annuale di Take-Two), ma
può essere estesa. "La proposta di Electronic Arts" - ha affermato poche settimane fa Strauss Zelnick,
presidente di Take-Two - "non genera abbastanza valore per i nostri azionisti e giunge nel momento in
assoluto più sbagliato". Vedremo se questa sarà la volta buona.
Il mercato dei videogame è in consolidamento: Vivendi ha comprato Activision Blizzard.
Call of Duty, Guitar Hero e World of Warcraft vanno a nozze in un merger da 3.8 miliardi di dollari di
fatturato combinato in Vivendi, tale da superare Electronic Arts, fermo a 3 miliardi di dollari. Invece a
ottobre EA ha acquisito BioWare e Pandemic Studios per 860 milioni di dollari, aggiudicandosi titoli come
Baldur's Gate, Neverwinter Nights e Star Wars. Pandemic Studios ha in portafoglio videogame come altri
titoli di Guerre Stellari, Mercenaries e Destroy All Humans.
VIDEOGIOCHI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Electronic Arts torna all'assalto di Take-Two
13/03/2008
VNUNet
Sito Web
McAfee ha identificato oltre 10.000 pagine Web manomesse da criminali informatici per dirottare e
manomettere i Pc di navigatori inconsapevoli
VNUnet.it
Imponente cyber-attacco contro migliaia di siti Web: McAfee ha identificato oltre 10.000 pagine Web
manomesse da criminali informatici per dirottare e manomettere i PC di navigatori inconsapevoli.
Uno dei più grandi attacchi di questo tipo registrati a oggi. Le pagine Web sono state modificate con un
codice che reindirizza in automatico i visitatori a un altro sito web contenente un cocktail di malware
che tenta di entrare nel PC dell'utente. I redirect e i tentativi di violazione del PC avvengono senza che il
navigatore possa rendersene conto. Le pagine Web manomesse includono siti comuni che si trovano
normalmente su Internet come siti di viaggi, siti istituzionali o pagine web per il tempo libero. A seguito
di questo attacco è importante rinnovare l'attenzione di tutti al fatto che persino i siti web affidabili possono
risultare poco sicuri e celare malware.
" Spesso si consiglia di non navigare in siti poco affidabili ? ha affermato Craig Schmugar, ricercatore presso
i McAfee Avert Labs. " Si tratta di un consiglio giusto, ma non è sufficiente. Persino i siti conosciuti possono
essere manomessi. ?
Con tutta probabilità i criminali informatici hanno riprogrammato le pagine web tramite un attacco che
includeva la scansione di Internet alla ricerca
di server non protetti e il successivo inserimento di un pezzo di codice JavaScript in grado di
reindirizzare verso un sito che si trova in Cina.
Questo cocktail di malware tenta di sfruttare le vulnerabilità in Windows, RealPlayer e altre applicazioni
diffuse in molti PC.
Il malware così inserito ruba le password dei videogame online. Una backdoor permette la successiva
installazione di ulteriori programmi malevoli. I criminali informatici stanno prendendo di mira in maniera
crescente i giocatori di videogame online dal momento che oggi i personaggi dei videogame hanno un
valore economico anche nel mondo reale.
McAfee Avert Labs ha riscontrato per la prima volta questo attacco nella mattinata di mercoledì 12 marzo.
Buona parte delle 10.000 pagine compromesse è già stata ripulita e ripristinata. È probabile che si celi
una singola entità dietro questo tipo di attacco, dal momento che il codice malevolo presente in tutte queste
pagine proveniva dallo stesso server localizzato in Cina.
VIDEOGIOCHI
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Cyber-attacco contro migliaia di siti Web
13/03/2008
VNUNet
Sito Web
L'Opa ostile lanciata da EA per comprare Grand Theft Auto, sale a 2 miliardi di dollari. In uscita la versione 4
del videogame il 29 aprile
VNUnet.it
Electronic Arts torna all'assalto di Take-Two , ma offre di più: non più 25 dollari ad azione, per un valore
complessivo di 1,9 miliardi di dollari; bensì 26 dollari per azione per 2 miliardi di dollari, con un premio del
64% sul valore del titolo. L'Opa ostile lanciata da EA per comprare Grand Theft Auto, diventa una tender
offer e soprattutto sale di prezzo, a 2 miliardi di dollari. Take-Two, produttore di Grand Theft Auto, aveva
rifiutato l'offerta. Grand Theft Auto 4 iuscirà il 29 aprile.
La "tender offer" di ha una deadline: sparirà l'11 aprile (il 10 è fissato il meeting annuale di Take-Two), ma
può essere estesa. "La proposta di Electronic Arts" - ha affermato poche settimane fa Strauss Zelnick,
presidente di Take-Two - "non genera abbastanza valore per i nostri azionisti e giunge nel momento in
assoluto più sbagliato". Vedremo se questa sarà la volta buona.
Il mercato . dei videogame è in consolidamento: Vivendi ha comprato Activision Blizzard.
Call of Duty, Guitar Hero e World of Warcraft vanno a nozze in un merger da 3.8 miliardi di dollari di
fatturato combinato in Vivendi, tale da superare Electronic Arts, fermo a 3 miliardi di dollari. Invece a
ottobre EA ha acquisito BioWare e Pandemic Studios per 860 milioni di dollari, aggiudicandosi titoli come
Baldur's Gate, Neverwinter Nights e Star Wars. Pandemic Studios ha in portafoglio videogame come altri
titoli di Guerre Stellari, Mercenaries e Destroy All Humans.
VIDEOGIOCHI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Electronic Arts torna all'assalto di Take-Two
14/03/2008
DailyNet
Pag. 15
Nei giorni scorsi infettate oltre 10 mila pagine web
SONO STATE MODIFICATE CON UN CODICE CHE REINDIRIZZA GLI UTENTI A UN ALTRO SITO CON
MALWARE
McAfee ha identificato oltre 10.000 pagine web manomesse da criminali informatici per dirottare e
manomettere i pc di navigatori inconsapevoli - mettendo in atto uno dei più grandi attacchi di questo tipo
registrati a oggi. Le pagine web sono state modificate con un codice che reindirizza in automatico i visitatori a
un altro sito contenente un cocktail di malware che tenta di entrare nel computer dell'utente. I re-direct e i
tentativi di violazione del pc avvengono senza che il navigatore possa rendersene conto. Le pagine web
manomesse includono siti comuni che si trovano normalmente su internet come siti di viaggi, siti istituzionali o
pagine web per il tempo libero. A seguito di questo attacco è importante rinnovare l'attenzione di tutti al fatto
che persino i siti web adabili possono risultare poco sicuri e celare malware. «Spesso si consiglia di non
navigare in siti poco adabili - ha affermato Craig Schmugar , ricercatore presso i McAfee Avert Labs -. Si
tratta di un consiglio giusto, ma non è suciente. Persino i siti conosciuti possono essere manomessi». Con
tutta probabilità i criminali informatici hanno riprogrammato le pagine web tramite un attacco che includeva la
scansione di internet alla ricerca di server non protetti e il successivo inserimento di un pezzo di codice
JavaScript in grado di reindirizzare verso un sito che si trova in Cina. Questo cocktail di malware tenta di
sfruttare le vulnerabilità in Windows , RealPlayer e altre applicazioni diuse in molti pc. Il malware così inserito
ruba le password dei videogame online. Una back door permette la successiva installazione di ulteriori
programmi malevoli. I criminali informatici stanno prendendo di mira in maniera crescente i giocatori di
videogame online dal momento che oggi i personaggi dei videogame hanno un valore economico anche nel
mondo reale. McAfee Avert Labs ha riscontrato per la prima volta questo attacco nella mattinata di mercoledì
12 marzo. Buona parte delle 10.000 pagine compromesse è già stata ripulita e ripristinata. È probabile che si
celi una singola entità dietro questo tipo di attacco, dal momento che il codice malevolo presente in tutte
queste pagine proveniva dallo stesso server localizzato in Cina.
Foto: Il cocktail di malware tenta di sfruttare le vulnerabilità di Windows, Real Player ecc.
VIDEOGIOCHI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
UNA RILEVAZIONE PREOCCUPANTE EFFETTUATA DAI MCAFEE AVERT LABS
14/03/2008
Pubblicita Today
Pag. 9
Campagna adv e viral marketing per il lancio di Fifa Street 3 di EA
E' uscito il 22 febbraio, in contemporanea mondiale, Fifa Street 3 di Electonic Arts. La nuova versione del
videogioco di freestyle calcistico ambientato in contesti urbani e località esotiche è stata presentata ieri a
Milano alla presenza di Gennaro Gattuso (che del prodotto è testimonial insieme a Ronaldinho, attaccante del
Barcellona, e Peter Crouch, attaccante del Liverpool). Nell'occasione il centrocampista rossonero si è
eccezionalmente calato nei panni di arbitro per una partita che ha reso protagonisti i ragazzi della fondazione
Exodus di don Mazzi. "Il lancio al consumatore di Fifa Street 3 in comunicazione ha preso il via il mese scorso
con uno spot internazionale sviluppato dall'agenzia Wieden+Kennedy e adattato per l'Italia da Tortuga"
spiega a Pubblicità Italia Today Francesca Damato, direttore marketing di Electronic Arts Italia. Oltre al
commercial, un 20" andato in onda per tre settimane su Mtv all'insegna del claim 'The street is moving', la
società di software e intrattenimento interattivo, in virtù del target composto principalmente di giocatori 1435enni, sta puntando su una campagna virale in due flight: il primo si è da poco concluso; il secondo, che
dovrebbe partire a breve, avrà la durata di due settimane. La pianificazione del filmato viral, sempre
realizzato da Wieden+Kennedy, è affidata a mediaedge:cia e contempla diversi siti a target giovanile, tra cui
YouTube. Il prodotto è stato sostenuto anche con uscite su testate specializzate di gaming, in particolare di
Edizioni Master. A completamento del lancio, una capillare presenza instore con espositori dedicati nelle
maggiori catene. Riserbo sull'entità dell'investimento, anche se Damato sottolinea che il lancio beneficia di un
budget importante: "E' la prima volta che investiamo così tanto per Fifa Street ed è anche la prima volta che
al videogioco dedichiamo un evento a scopo benefico di tale portata promuovendo la forza aggregante del
calcio, sia reale sia virtuale". Sono invece ancora in fase di definizione le strategie per un altro titolo legato al
calcio, Euro 2008, che vedrà la luce nella seconda metà di aprile in vista del Campionato europeo in Austria e
Svizzera. (L.BR.)
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13/03/2008
12:12
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SAN FRANCISCO/LOS ANGELES (Reuters) - Gibson Guitar ha accusato Activision di aver violato uno dei
suoi brevetti con il famosissimo videogioco "Guitar Hero", e Activision ha chiesto ad un tribunale americano di
dimostrare che l'accusa è infondata.
Gibson sostiene che il gioco - in cui i giocatori premono dei bottoni su un comando a forma di chitarra a
tempo con le note che appaiono su uno schermo tv - viola un brevetto del 1999 per una tecnologia che
simula performance musicali.
Martedì Acrtivision ha fatto causa chiedendo al Tribunale Distrettuale della California Centrale di dichiarare il
brevetto di Gibson privo di valore e impedire richieste di risarcimento danni.
Gibson, le cui chitarre elettriche sono state usate da leggende del blues e del rock come Eric Clapton, B.B.
King e Slash, è partner di "Guitar Hero", e Activision gli ha chiesto il permesso di dare ai comandi del gioco la
forma delle sue chitarre.
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Videogame ,Gibson sostiene che "Guitar Hero" violi suo brevetto