Laboratorio di Design I

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Laboratorio di Design I
Laboratorio di Design I
Diletta Romana Cacciagrano
Assistant Professor
Computer Science Section - UNICAM
[email protected]
SU
SUMMARY
HW‐based Evolution of (Video) Games
HW‐based Evolution of (Video) Games
Serious Game
Serious Game
Game Design
Game Design
Evolution of Artificial Intelligence In (Video) Games
g
(
)
h q
( d )
AI Techniques in (Video) Games
Serious Games
Games where the primary goal is something other than
entertainment
Learning of information
Games for Learning
Skill building / training systems
MS Flight Simulator
Shifting of public opinion
Games for Change (Ian Bogost)
Still fun / entertaining
Serious games provide the motivation lacking in the
original application
“Edutainment” applications
Teaching school knowledge
Adding motivation
Games for Health
Re-Mission
A game for young people with cancer
http://www.re-mission.net/
Diabetes management
Distraction therapy
“Exergaming”
Work with existing equipment
Provide motivation
Sports gyms for kids, adults
http://www.gamesforhealth.org/
Second Life
www.secondlife.com
Developed by LindenLab
Philosophy
Provide tools for people to create, interact,
etc.
All content is user generated
Free for everyone
Unless you want to own land, buy things,
etc.
Client/Server architecture
Second Life (cont.)
World is split into “islands”
People/organizations can own islands
Can be public of invitation only
Currency: Linden Dollars (L$)
Current exchange rate for July 28, 2009
L$260 == US$1
http://secondlife.com/statistics/economy-
market.php
All transactions in L$
http://en.wikipedia.org/wiki/Economy_of_Se
cond_Life
IL GIOCO
Questo è
un gioco?
³,OJLRFRqXQDFODVVHGL
comportamenti definiti
attraverso un negativo,
senza identificare, come
si fa di solito, che cosa
TXHOQHJDWLYRQHJKL´
Bateson
‡
‡
Quando i cuccioli si
VFDPELDQRGHLPRUVLO¶LQWHQWR
non è quello di azzannare sul
serio, ma qualcosa di diverso:
LOJLRFRUDSSUHVHQWDXQ¶DWWLYLWj
strettamente legata
DOO¶HVSORUD]LRQHH
DOO¶DSSUHQGLPHQWRGLPRGXOL
comportamentali socializzanti.
Negli animali il gioco è
dipendente sia da
comportamenti innati (che
proprio attraverso il gioco si
strutturano progressivamente
avvicinando al mondo adulto)
sia da induzioni
comportamentali imitative e
DFTXLVLWHOHJDWHDOO¶DPELHQWH
circostante
‡
‡
Nella specie umana il
gioco tende a essere
strutturato in modalità
più complesse, che
dipendono dalla
trasmissione di
elementi culturali.
Il gioco non è solo
prerogativa degli
individui giovani ma
svolge un ruolo
significativo anche
nella vita quotidiana
degli adulti.
HOMO LUDENS
Secondo Huizinga (1939):
³,OJLRFRROWUHSDVVDLOLPLWL
GHOO¶DWWLYLWjSXUDPHQWH
biologica: è una funzione
FKHFRQWLHQHXQVHQVR´
³/DFLYLOWjXPDQDVRUJHHVL
sviluppa nel gioco, come
JLRFR´
Tutte le manifestazioni culturali
sono ricalcate sullo spirito di
ricerca, del rispetto della regola
e del distacco che il gioco
innesca e sviluppa.
Prima di essere sapiens,
O¶homo è ludens
Scrive Eco (1973):
³6HODFXOWXUDqJLRFRDOORUDLOJLRFRQHOODVXDDFFH]LRQHVWUHWWD
O¶HVHFX]LRQHGHLJLRFKLULFRQRVFLXWLFRPHWDOL>«@FRVWLWXLVFHLO
PRPHQWRPHWDOLQJXLVWLFRLQFXLODFXOWXUDSDUODOHSURSULHUHJROH´
IL GIOCO
COME
ATTIVITÀ
|
Come fa notare
Caillois Le forme che il
gioco assume
storicamente sono
residui culturali di una
determinata epoca: non
ha senso separare il
gioco dalla cultura, ma
esiste un rapporto di
interdipendenza.
LOJLRFRqXQ¶DWWLYLWj
1. Libera non si può
obbligare nessuno a partecipare
2. Separata circoscritta
entro un preciso contesto
spazio/temporale fissato in
anticipo
3. Incerta svolgimento ed
esito non possono essere
conosciuti a priori
4. Improduttiva non crea
nessun elemento nuovo e può
solo essere limitata allo
spostamento di proprietà tra la
cerchia di giocatori
5. Regolata sottoposta a
convenzioni che sostituiscono
quelle ordinarie
6. Fittizia
accompagnata
dalla consapevolezza di far
parte di un universo
immaginario
LE FORME DEL GIOCO
‡ Huizinga, ha cercato di
comprendere la struttura del
fenomeno studiando il modo in
cui le diverse culture lo legano
ad altre attività.
‡ In molte lingue europee si
distinguono due diverse aree
semantiche, coperte dai termini
LQJOHVL³JDPH´H³SOD\´FKHD
grandi linee, distinguono il gioco
organizzato da quello libero.
‡ Il secondo termine confina
anche con discipline come la
UHFLWD]LRQHHO¶HVHFX]LRQH
musicale, che nella dizione
italiana troviamo distinte (altre
lingue, quali il francese e il
tedesco, utilizzano invece un
unico termine, rispettivamente
³MRXHU´H³VSLHOHQ´
|
7HQHQGRFRQWRGHOODGLVWLQ]LRQHWUD³SOD\´H
³JDPH´&DLOORLVLQGLYLGXDGXHPRGDOLWjJHQHUDOL
LQFXLVLHVSOLFDO¶DWWLYLWjOXGLFD
z VLYDGDOO¶DWWLYLWjQRQVWUXWWXUDWDWLSLFDGHL
bambini (paidia)
z a quella rigidamente organizzata in regole
e rituali (ludus).
|
/XQJRTXHVW¶DVVH&DOORLVLQGLYLGXDTXDWWUR
categorie fondamentali:
z
z
z
z
agon: competizione in cui viene ricreata
DUWLILFLDOPHQWHO¶XJXDJOLDQ]DGHOOH
probabilità di successo di ogni giocatore;
alea: la vittoria è affidata al caso: vi è una
totale abdicazione della volontà;
mimicry: il mimetismo animale - ha a che
IDUHFRQO¶DFFHWWD]LRQHWHPSRUDQHDGLXQ
universo fittizio e illusorio (dai giocattoli
come riproduzione degli oggetti della realtà
alle rappresentazioni teatrali);
Ilinx: la ricerca volontaria di un turbamento
sensoriale capace di generare un panico
³YROXWWXRVR´
LE CATEGORIE DI
CAILLOIS
AGON
PAIDIA
Chiasso
Competizione
Corsa
Lotta
Gare
(senza regole)
ALEA
Fortuna
Filastrocche per
fare la conta
Testa o Croce
Agitazione
MIMICRY
Simulacro
Imitazioni infantili
Giochi illusionistici
Bambole
Costumi,
maschere,
travestimenti
ILINX
Vertigine
Roteare infantile
Giostra
Altalena
Valzer
Fou-rire
Boxe
Biliardo
Scherma
Solitari
Dama
Calcio
Cruciverba Scacchi
Sport
LUDUS (in generale)
Aquilone
Luna park
Scommesse
Roulette
Teatro
Sci
Lotterie
Arti dello
spettacolo
Alpinismo
IL GIOCO
NEL VIDEOGIOCO
|
Il videogioco non è una particolare forma di gioco quanto,
piuttosto, un nuovo modo di giocare, una modalità offerta dalla
possibilità di manipolare bit di informazione.
z
z
z
z
z
/¶agon è prerogativa di qualsiasi videogioco e non esiste miglior arbitro del
computer per garantire a tutti i partecipanti identiche probabilità di successo.
3XUQRQHVLVWHQGRLQQHVVXQYLGHRJLRFRXQDSXUDHVSUHVVLRQHGHOO¶alea, un
elemento casuale è sempre presente ad ogni nuova partita - ed è ciò che spinge
O¶LQGLYLGXRDULJLRFDUHDQFKHGRSRDYHUSRUWDWRDWHUPLQHFRQVXFFHVVRLOJLRFR
una prima volta.
Il mimetismo qXQDFRPSRQHQWHIRQGDPHQWDOHLQTXDQWRO¶XWHQWHqSUHVHQWH
QHOO¶XQLYHUVRGLJLRFRVHPSUHVRWWRIRUPDGLVLPXODFURVLDHVVRSHUVRQDJJLR
poligonale, un cursore o un agente invisibile come in Tetris).
La vertigine non è da ricercare solo nello stordimento visivo/acustico, ma anche
QHOO¶HIIHWWRGLVWUDQLDPHQWRSDUDGRVVDOPHQWHSLHYLGHQWHTXDQWRSLFLVL
avvicina a ricostruzioni fedeli della realtà.
Se è vero che il videogioco si presenta generalmente come ludus, esistono
modalità di gioco, come quelle di pratica o allenamento (nelle quali viene perso
GLYLVWDORVFRSRGHOJLRFRLQVpHFRQHVVREDUUHG¶HQHUJLDHSXQWHJJLRFKH
possono essere tranquillamente considerate manifestazioni di paidia.
IL COMPUTER
COME ARBITRO
|
Grazie alla matrice tecnologica, il computer si rivela un arbitro
LPSDU]LDOHHLPSHFFDELOHQHOO¶DSSOLFD]LRQHGHOOHUHJROH
z
z
z
z
z
Tuttavia, data la natura digitale della materia manipolata, ogni parametro di
gioco può essere modificato anche durante la performance (aiuti alla guida nelle
simulazioni, cambio di inquadratura, di velocità o del livello di difficoltà),
mostrando flessibilità QHOO¶DGDWWDUHLOOLYHOORGLVILGDDOOHDELOLWjGHOJLRFDWRUH
Una seconda caratteristica riguarda la gestione delle responsabilità
amministrative del gioco, che libera il giocatore da un compito così gravoso.
'LYHQWDQGRDUELWURGHOOHULVRUVHLOFRPSXWHUSHUPHWWHLQROWUHO¶azione in tempo
reale, eliminando la necessità di rispettare i turni, come nei giochi da tavolo.
Sempre in questo ruolo di demiurgo, il computer può OLPLWDUHO¶DFFHVVRDOOH
informazioniFRVuGDVWLPRODUHO¶LPPDJLQD]LRQHQHOODULVROX]LRQHGHJOLHQLJPL
posti dal gioco.
Il quinto punto di forza ha a che fare con la possibilità di creare e gestire
sfidanti artificiali, mentre molte altre forme ludiche necessitano di un
avversario umano per poter essere fruite.
The Art Of
Computer Game Design
|
Quattro pilastri su cui poggia il game design:
z Rappresentazione
z Interazione
z Conflitto
z Sicurezza
Chris Crawford - 1982
RAPPRESENTAZIONE
definizione
|
Un gioco è un sistema formale chiuso
che soggettivamente rappresenta un
sottoinsieme della realtà
z
z
z
z
³6LVWHPD´ insieme di parti che interagiscono tra
di loro.
³)RUPDOH´ perché governato da regole esplicite.
³&KLXVR´ in quanto completo e autosufficiente
come struttura.
³5DSSUHVHQWD]LRQHVRJJHWWLYD´ il gioco non è
oggettivamente reale - non ricrea a livello fisico la
situazione che tenta di rappresentare - tuttavia
questa situazione diventa soggettivamente reale
per il giocatore, che attua il passaggio ricorrendo
alla propria fantasia.
INTERAZIONE
|
La forma più completa ed evoluta di
rappresentazione è quella interattiva,
che consente ai propri fruitori di
esplorare liberamente i rapporti di
causa/effetto, offrendo ogni volta
nuove informazioni.
CONFLITTO
|
1DVFHVSRQWDQHDPHQWHGDOO¶LQWHUD]LRQH
il giocatore cerca di raggiungere uno o
più scopi e, in questo, viene ostacolato
continuamente da elementi statici e
dinamici, che richiedono la presenza di
un agente intelligente.
SICUREZZA
'RYHF¶qconflitto F¶qpericolo, il
pericolo implica il rischio di subire un
danno e il danno non è mai desiderabile.
| Il gioco è dunque un artificio che offre
O¶HVSHULHQ]DSVLFRORJLFDGHOFRQIOLWWRH
del danno escludendo la loro
realizzazione fisica.
|
FRUSTRAZIONE
|
/DFRQVDSHYROH]]DGHOO¶artificiosità del
conflitto non solo permette di osare di
più ma, sapendo che le conseguenze
non saranno drammaticamente
irreversibili per la propria salute
psicofisica, si è anche disposti ad
accettare un livello di difficoltà più
elevato rispetto alle abilità acquisite.
IL GIOCO COME
SISTEMA DI REGOLE
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|
|
|
Un gioco è un sistema basato su regole dai risultati variabili
e quantificabili.
A risultati differenti sono associati valori differenti (positivi o
negativi).
Il giocatore usa quindi le sue forze per influenzare tale
risultato, proprio perché emotivamente legato ad esso.
Le conseguenze di tale attività sono negoziabili, nel senso
che lo stesso gioco (lo stesso insieme di regole) può essere
giocato con o senza conseguenze per la vita reale.
Jesper Juul - 2006
LE REGOLE DEL GIOCO
|
|
Cosa permette di distinguere la pratica
videoludica da altre forme di intrattenimento?
Secondo Jesper Juul, le regole.
Giocare con un videogioco significa innanzitutto
interagire con regole reali mentre ci si trova
immersi in un universo immaginario e un
videogioco è tanto un insieme di regole quanto un
mondo fittizio (che le stesse regole permettono di
generare).
FRAME DI GIOCO
|
|
|
Secondo Isaac Barry, le regole
forniscono la descrizione formale della
VWUXWWXUDGHOJLRFRDOO¶LQWHUQRGHO
proprio contesto.
7DOHFRQWHVWRqGHILQLWR³IUDPH´XQ
tempo e uno spazio che distinguono il
gioco come attività da tutto ciò che
non lo è.
Lo scopo delle regole è quello di
contribuire a organizzare e
contestualizzare il gioco stesso.
PROCEDURE E
DELIMITAZIONI
|
|
Riusciamo a distinguer due categorie di regole:
z Le procedure descrivono i processi e le tecniche che il giocatore
XVDSHUUDJJLXQJHUHO¶RELHWWLYRLQTXDQWRLQVLHPHGLLVWUX]LRQL
indicano i metodi con cui i giocatori possono compiere
determinate azioni.
z Le delimitazioni stabiliscono delle restrizioni al numero di azioni
possibili, per prevenire il fatto che il giocatore sovverta (più o
meno inavvertitamente) le sfide proposte dal gioco.
7UDPLWHSURFHGXUHHGHOLPLWD]LRQLO¶LPSDOFDWXUDGLUHJROHIRUPDOLLO
gioco manifesta le proprie modalità di interazione corrette,
FRQVHQWHQGRDOJLRFDWRUHGLFRQFHQWUDUVLVXOO¶HVSORUD]LRQHGHOOH
strategie per superare le sfide proposte da un determinato impianto
OXGLFRSLXWWRVWRFKHVIRU]DUVLDFRPSUHQGHUHHLQWHUSUHWDUHO¶LPSLDQWR
stesso.
CONDIZIONAMENTO
OPERANTE
|
|
Quando parliamo di regole, tendiamo a non associarle al
divertimento quanto al divieto. Il successo di tale impianto risiede
in quella tecnica conosciuta come condizionamento operante (o
strumentale)
Il condizionamento operante viene impiegato per modificare il
comportamento rinforzando le azioni desiderate e ignorando o
punendo quelle indesiderate.
z
z
z
Un rinforzo positivo, associato a una reazione che genera valore per
l'utente, consente di aumentare la probabilità che un dato
comportamento si verifichi (come accade, per esempio, con l'aumento
di punteggio, la comparsa di bonus o messaggi di incitamento);
il rinforzo negativo, invece, aumenta la probabilità dell'azione
desiderata rimuovendo uno stato negativo (per esempio disattivando
un insistente allarme che continua a richiamare nemici sullo schermo);
la punizione riduce la probabilità che si verifichi un dato
comportamento, associandolo ad un effetto negativo (come la perdita
di energia cadendo da piattaforme troppo elevate).
SANZIONI E
INTRATTENIMENTO
|
Per far accettare le regole è determinante prevedere un sistema
sanzionatorio di rinforzo che premi o punisca il giocatore a
seconda di come applica le regole, incentivando non solo
all'apprendimento ma anche alla continua reiterazione del
comportamento desiderato.
z
z
|
Il giocatore deve essere invogliato a proseguire lungo un percorso di
difficoltà crescente, stimolato da un coerente sistema di sanzioni.
La consapevolezza di poter assurgere ad un sistema di ricompense
superiore è la molla che consente al fruitore di perseverare nella
ULSHWL]LRQHGHOODSHUIRUPDQFHILQRDTXDQGRQRQDYUjDFTXLVLWRO¶DELOLWj
necessaria per affrontare con successo la curva di difficoltà.
Quando tutto ciò si verifica ecco che il rapimento
GHOO¶LPPDJLQD]LRQHGLYLHQHWRWDOL]]DQWHHLOYLGHRJLRFRDVVROYHLOVXR
compito di intrattenimento.
STRUTTURE PER
/·$335(1',0(172
|
|
Mentre le regole devono essere universalmente definite, mai ambigue e facili
da applicare, il piacere del gioco dipende da come queste si combinano per
creare sfide di una certa complessità, che richiedono un continuo incremento
GHOO
DELOLWjGDSDUWHGHOJLRFDWRUH,QTXHVW¶RWWLFDgiocare è,
fondamentalmente, una forma di apprendimento. Il piacere di questa
HVSHULHQ]DSXzHVVHUHGXQTXHUDFFKLXVRQHOO¶LPSDUDUHQXRYHUHJROHHQHO
diventare sempre più abili ad applicarle.
Ciò avviene tramite due modalità:
z strutture emergenti: un numero di semplici regole si combina per formare
interessanti variazioni (giochi da tavolo e sport in generale, ma anche Pong
e Tetris);
z strutture progressive: sfide separate di difficoltà crescente vengono
presentate con una certa periodicità; il giocatore deve compiere un set
determinato di azioni prima di poter procedere oltre e arrivare alla fine del
gioco.
SOLO UN INSIEME
DI REGOLE?
z
z
Mentre nel caso delle strutture emergenti
O¶LQWHUD]LRQHFRQOHUHJROHFRPSRUWDXQDVHULH
infinita di possibilità, quando si arriva alla fine di
un gioco a struttura progressiva si sono esaurite
tutte le possibilità. Questo tipo di struttura ludica è
relativamente recente ed è proprio in questi casi
che molto spesso finiscono per naufragare le
ambizioni narrative del videogioco.
Su questo ultimo punto in particolare, la corrente
ludologica, è chiara - O¶HOHPHQWRQDUUDWLYRq
assolutamente accidentale: la sagoma di un
determinato pezzo degli scacchi non è una
prerogativa importante per il divertimento in
relazione alle regole di gioco.
/·,1)250$=,21(
CHE NON SERVE
z
I giocatori più esperti spostano la loro
attenzione dal mondo rappresentato
DOO¶XQLYHUVRGLJLRFRFRPHLQVLHPHGLUHJROH
questo perché, come dimostrato dalla teoria
GHOODULGX]LRQHGHOO¶LQIRUPD]LRQH (Haider e
Frensch, 1996), una prestazione migliore
implica la capacità di ignorare le informazioni
non rilevanti per il raggiungimento
GHOO¶RELHWWLYR(pensiamo a chi, durante i LAN
party, disabilita le texture dai modelli poligonali per
non avere interferenze).
z
Mentre un gioco può essere divertente
anche senza avere un contesto narrativo di
riferimento, non basta una bella storia per
salvare un gioco terribilmente noioso.
APPRENDERE
A GIOCARE
|
|
|
Per consentire il giocatore di partecipare correttamente alla
FRVWUX]LRQHGHOO¶HYHQWRYLGHROXGLFRWUDPLWHODFRUUHWWDDSSOLFD]LRQH
delle regole, un buon videogioco deve presentare un valido sistema
di apprendimento.
Molto spesso i VG presentano livelli specifici per apprendere i
comandi del gioco. In ogni caso, anche quando il gioco vero e
proprio comincia, presenta un livello di sfida assolutamente alla
SRUWDWDGHOJLRFDWRUH,QSUDWLFDO¶DSSUHQGLPHQWRGHLFRQWUROOLH
GHOO¶LQWHUIDFFLDQRQDYYLHQHLQXQFRQWHVWRHVWUDQHRDOJLRFRHDOOR
stesso tempo, il giocatore non viene abbandonato a se stesso,
improvvisamente calato in mezzo agli ostacoli del gioco reale.
In questa fase vengono solitamente proposti in maniera condensata
tutti gli elementi basilari che costituiscono la dinamica del gioco
stesso attraverso i livelli.
QUESTIONE DI
ALLENAMENTO
|
|
|
|
'XUDQWHO¶DOOHQDPHQWRLJLRFDWRULVFRSURQROHDELOLWjIRQGDPHQWDOLULFKLHVWHFRQXQ
DSSURFFLR³GDOEDVVRYHUVRO¶DOWR´RYYHURJLRFDQGR
È altrettanto vero che queste fasi di pratica e apprendimento non si concludono
DOO¶LQWHUQRGLVSHFLILFLOLYHOOLPDFRQWLQXDQRGXUDQWHLOJLRFRYHURHSURSULRJUD]LH
DOO¶LQVHULPHQWRGLLQIRUPD]LRQLGLYDULRJHQHUHFKHSHUPHWWRQRDOJLRFDWRUHGL
ottenere sempre nuove competenze.
Al giocatore non viene mai richiesto di apprendere mnemonicamente tutte le
informazioni di cui ha bisogno per procedere nel gioco, ma in qualsiasi momento ha
la possibilità di accedere a questo insieme di informazioni, inserite nel contesto di
JLRFRFRPHPHPRUDQGXPDSSXQWLDEEDQGRQDWLDYYLVLVRQRULHYLVLYLHFRVuYLD«
Devono verificarsi due istanze:
z
z
un buon design del videogioco, che sappia incoraggiare
O¶DSSUHQGLPHQWRHSUHPLDUHJOLVIRU]L
la presenza di una comunità (di giocatori e non giocatori) che
favorisca la discussione sul gioco, i videogiochi in generale e
altri sistemi semiotici affini.
LA PRATICA
RENDE PERFETTI
|
AUTOMATISMI
|
|
Il giocatore è fissato sul raggiungimento di diversi scopi e a
UHDOL]]DUHOHSURSULHDVSLUD]LRQLDOO¶LQWHUQRGHOPRQGRYLUWXDOHH
non sulla necessità di fare esercizio al di fuori del contesto di
gioco. Ciò gli permette di fare pratica con abilità differenti,
rilevanti per il successo nel gioco, facendogli dimenticare allo
stesso tempo di questo costante allenamento.
Nel momento in cui una determinata azione diventa automatica
per il giocatore (frutto di una pratica estesa), una situazione
inedita dovrà spingere il giocatore ad adattarsi alla novità,
apprendere QXRYHPRGDOLWjG¶D]LRQHe renderle automatiche e
così via, operando sempre sul margine esterno delle sue risorse,
facendo in modo che ogni nuova situazione sia impegnativa ma
non insormontabile.
In questo modo si stimola la ricerca e una competenza
automatizzata deve essere smontata e riconsiderata per adattarsi
alla nuova sfida e portare a raggiungere un nuovo livello di
competenze.
PROCESSI DI
APPRENDIMENTO
|
Possiamo così ricostruire il processo che
contraddistingue la pratica videoludica in quattro fasi:
z
z
z
z
|
1. Il giocatore deve sondare il mondo virtuale.
2. Riflettendo sui dati che ottiene durante
O¶RSHUD]LRQHGLVRQGDJJLRLOJLRFDWRUHIRUPD
XQ¶LSRWHVLUHODWLYDDXQDVSHWWRGHOPRQGRYLUWXDOH
3. Seguendo questa ipotesi, il mondo virtuale viene
nuovamente sondato, osservando anche gli effetti
che questo comporta.
$VHFRQGDGHJOLHIIHWWLRWWHQXWLO¶LSRWHVLVDUj
accettata per valida oppure verrà modificata e
riconfigurata.
Questo processo è centrale nel modo in cui gli
esseri umani, come creature biologiche,
apprendono nel momento in cui apprendere
è fondamentale per la sopravvivenza.
GIOCARE PER
APPRENDERE
|
I videogiochi si dimostrano estremamente fertili per
O¶DSSUHQGLPHQWRLQTXDQWR
z
z
z
|
sono in grado di spingere il giocatore a provare anche se questo
ha buoni motivi per ritenere di non riuscire a farcela.
Sono in grado di spingere il giocatore a dare il massimo,
sforzandosi parecchio, anche se le motivazioni iniziali sono
scarse.
Consentono al giocatore di raggiungere un successo significativo
nel momento in cui il suo sforzo viene riconosciuto e premiato.
Tutto questo accade perché il videogioco (permettendo di
ricominciare la partita dal punto di salvataggio o di scegliere in
qualsiasi momento il livello di difficoltà) permette di confrontarsi
con un universo in cui le conseguenze reali sono al minimo: il
fallimento non viene punito in maniera severa mentre il
successo è sempre accompagnato da una gratificazione.