Laboratorio di Design I
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Laboratorio di Design I Diletta Romana Cacciagrano Assistant Professor Computer Science Section - UNICAM [email protected] SU SUMMARY HW‐based Evolution of (Video) Games HW‐based Evolution of (Video) Games Serious Game Serious Game Game Design Game Design Evolution of Artificial Intelligence In (Video) Games g ( ) h q ( d ) AI Techniques in (Video) Games Serious Games Games where the primary goal is something other than entertainment Learning of information Games for Learning Skill building / training systems MS Flight Simulator Shifting of public opinion Games for Change (Ian Bogost) Still fun / entertaining Serious games provide the motivation lacking in the original application “Edutainment” applications Teaching school knowledge Adding motivation Games for Health Re-Mission A game for young people with cancer http://www.re-mission.net/ Diabetes management Distraction therapy “Exergaming” Work with existing equipment Provide motivation Sports gyms for kids, adults http://www.gamesforhealth.org/ Second Life www.secondlife.com Developed by LindenLab Philosophy Provide tools for people to create, interact, etc. All content is user generated Free for everyone Unless you want to own land, buy things, etc. Client/Server architecture Second Life (cont.) World is split into “islands” People/organizations can own islands Can be public of invitation only Currency: Linden Dollars (L$) Current exchange rate for July 28, 2009 L$260 == US$1 http://secondlife.com/statistics/economy- market.php All transactions in L$ http://en.wikipedia.org/wiki/Economy_of_Se cond_Life IL GIOCO Questo è un gioco? ³,OJLRFRqXQDFODVVHGL comportamenti definiti attraverso un negativo, senza identificare, come si fa di solito, che cosa TXHOQHJDWLYRQHJKL´ Bateson Quando i cuccioli si VFDPELDQRGHLPRUVLO¶LQWHQWR non è quello di azzannare sul serio, ma qualcosa di diverso: LOJLRFRUDSSUHVHQWDXQ¶DWWLYLWj strettamente legata DOO¶HVSORUD]LRQHH DOO¶DSSUHQGLPHQWRGLPRGXOL comportamentali socializzanti. Negli animali il gioco è dipendente sia da comportamenti innati (che proprio attraverso il gioco si strutturano progressivamente avvicinando al mondo adulto) sia da induzioni comportamentali imitative e DFTXLVLWHOHJDWHDOO¶DPELHQWH circostante Nella specie umana il gioco tende a essere strutturato in modalità più complesse, che dipendono dalla trasmissione di elementi culturali. Il gioco non è solo prerogativa degli individui giovani ma svolge un ruolo significativo anche nella vita quotidiana degli adulti. HOMO LUDENS Secondo Huizinga (1939): ³,OJLRFRROWUHSDVVDLOLPLWL GHOO¶DWWLYLWjSXUDPHQWH biologica: è una funzione FKHFRQWLHQHXQVHQVR´ ³/DFLYLOWjXPDQDVRUJHHVL sviluppa nel gioco, come JLRFR´ Tutte le manifestazioni culturali sono ricalcate sullo spirito di ricerca, del rispetto della regola e del distacco che il gioco innesca e sviluppa. Prima di essere sapiens, O¶homo è ludens Scrive Eco (1973): ³6HODFXOWXUDqJLRFRDOORUDLOJLRFRQHOODVXDDFFH]LRQHVWUHWWD O¶HVHFX]LRQHGHLJLRFKLULFRQRVFLXWLFRPHWDOL>«@FRVWLWXLVFHLO PRPHQWRPHWDOLQJXLVWLFRLQFXLODFXOWXUDSDUODOHSURSULHUHJROH´ IL GIOCO COME ATTIVITÀ | Come fa notare Caillois Le forme che il gioco assume storicamente sono residui culturali di una determinata epoca: non ha senso separare il gioco dalla cultura, ma esiste un rapporto di interdipendenza. LOJLRFRqXQ¶DWWLYLWj 1. Libera non si può obbligare nessuno a partecipare 2. Separata circoscritta entro un preciso contesto spazio/temporale fissato in anticipo 3. Incerta svolgimento ed esito non possono essere conosciuti a priori 4. Improduttiva non crea nessun elemento nuovo e può solo essere limitata allo spostamento di proprietà tra la cerchia di giocatori 5. Regolata sottoposta a convenzioni che sostituiscono quelle ordinarie 6. Fittizia accompagnata dalla consapevolezza di far parte di un universo immaginario LE FORME DEL GIOCO Huizinga, ha cercato di comprendere la struttura del fenomeno studiando il modo in cui le diverse culture lo legano ad altre attività. In molte lingue europee si distinguono due diverse aree semantiche, coperte dai termini LQJOHVL³JDPH´H³SOD\´FKHD grandi linee, distinguono il gioco organizzato da quello libero. Il secondo termine confina anche con discipline come la UHFLWD]LRQHHO¶HVHFX]LRQH musicale, che nella dizione italiana troviamo distinte (altre lingue, quali il francese e il tedesco, utilizzano invece un unico termine, rispettivamente ³MRXHU´H³VSLHOHQ´ | 7HQHQGRFRQWRGHOODGLVWLQ]LRQHWUD³SOD\´H ³JDPH´&DLOORLVLQGLYLGXDGXHPRGDOLWjJHQHUDOL LQFXLVLHVSOLFDO¶DWWLYLWjOXGLFD z VLYDGDOO¶DWWLYLWjQRQVWUXWWXUDWDWLSLFDGHL bambini (paidia) z a quella rigidamente organizzata in regole e rituali (ludus). | /XQJRTXHVW¶DVVH&DOORLVLQGLYLGXDTXDWWUR categorie fondamentali: z z z z agon: competizione in cui viene ricreata DUWLILFLDOPHQWHO¶XJXDJOLDQ]DGHOOH probabilità di successo di ogni giocatore; alea: la vittoria è affidata al caso: vi è una totale abdicazione della volontà; mimicry: il mimetismo animale - ha a che IDUHFRQO¶DFFHWWD]LRQHWHPSRUDQHDGLXQ universo fittizio e illusorio (dai giocattoli come riproduzione degli oggetti della realtà alle rappresentazioni teatrali); Ilinx: la ricerca volontaria di un turbamento sensoriale capace di generare un panico ³YROXWWXRVR´ LE CATEGORIE DI CAILLOIS AGON PAIDIA Chiasso Competizione Corsa Lotta Gare (senza regole) ALEA Fortuna Filastrocche per fare la conta Testa o Croce Agitazione MIMICRY Simulacro Imitazioni infantili Giochi illusionistici Bambole Costumi, maschere, travestimenti ILINX Vertigine Roteare infantile Giostra Altalena Valzer Fou-rire Boxe Biliardo Scherma Solitari Dama Calcio Cruciverba Scacchi Sport LUDUS (in generale) Aquilone Luna park Scommesse Roulette Teatro Sci Lotterie Arti dello spettacolo Alpinismo IL GIOCO NEL VIDEOGIOCO | Il videogioco non è una particolare forma di gioco quanto, piuttosto, un nuovo modo di giocare, una modalità offerta dalla possibilità di manipolare bit di informazione. z z z z z /¶agon è prerogativa di qualsiasi videogioco e non esiste miglior arbitro del computer per garantire a tutti i partecipanti identiche probabilità di successo. 3XUQRQHVLVWHQGRLQQHVVXQYLGHRJLRFRXQDSXUDHVSUHVVLRQHGHOO¶alea, un elemento casuale è sempre presente ad ogni nuova partita - ed è ciò che spinge O¶LQGLYLGXRDULJLRFDUHDQFKHGRSRDYHUSRUWDWRDWHUPLQHFRQVXFFHVVRLOJLRFR una prima volta. Il mimetismo qXQDFRPSRQHQWHIRQGDPHQWDOHLQTXDQWRO¶XWHQWHqSUHVHQWH QHOO¶XQLYHUVRGLJLRFRVHPSUHVRWWRIRUPDGLVLPXODFURVLDHVVRSHUVRQDJJLR poligonale, un cursore o un agente invisibile come in Tetris). La vertigine non è da ricercare solo nello stordimento visivo/acustico, ma anche QHOO¶HIIHWWRGLVWUDQLDPHQWRSDUDGRVVDOPHQWHSLHYLGHQWHTXDQWRSLFLVL avvicina a ricostruzioni fedeli della realtà. Se è vero che il videogioco si presenta generalmente come ludus, esistono modalità di gioco, come quelle di pratica o allenamento (nelle quali viene perso GLYLVWDORVFRSRGHOJLRFRLQVpHFRQHVVREDUUHG¶HQHUJLDHSXQWHJJLRFKH possono essere tranquillamente considerate manifestazioni di paidia. IL COMPUTER COME ARBITRO | Grazie alla matrice tecnologica, il computer si rivela un arbitro LPSDU]LDOHHLPSHFFDELOHQHOO¶DSSOLFD]LRQHGHOOHUHJROH z z z z z Tuttavia, data la natura digitale della materia manipolata, ogni parametro di gioco può essere modificato anche durante la performance (aiuti alla guida nelle simulazioni, cambio di inquadratura, di velocità o del livello di difficoltà), mostrando flessibilità QHOO¶DGDWWDUHLOOLYHOORGLVILGDDOOHDELOLWjGHOJLRFDWRUH Una seconda caratteristica riguarda la gestione delle responsabilità amministrative del gioco, che libera il giocatore da un compito così gravoso. 'LYHQWDQGRDUELWURGHOOHULVRUVHLOFRPSXWHUSHUPHWWHLQROWUHO¶azione in tempo reale, eliminando la necessità di rispettare i turni, come nei giochi da tavolo. Sempre in questo ruolo di demiurgo, il computer può OLPLWDUHO¶DFFHVVRDOOH informazioniFRVuGDVWLPRODUHO¶LPPDJLQD]LRQHQHOODULVROX]LRQHGHJOLHQLJPL posti dal gioco. Il quinto punto di forza ha a che fare con la possibilità di creare e gestire sfidanti artificiali, mentre molte altre forme ludiche necessitano di un avversario umano per poter essere fruite. The Art Of Computer Game Design | Quattro pilastri su cui poggia il game design: z Rappresentazione z Interazione z Conflitto z Sicurezza Chris Crawford - 1982 RAPPRESENTAZIONE definizione | Un gioco è un sistema formale chiuso che soggettivamente rappresenta un sottoinsieme della realtà z z z z ³6LVWHPD´ insieme di parti che interagiscono tra di loro. ³)RUPDOH´ perché governato da regole esplicite. ³&KLXVR´ in quanto completo e autosufficiente come struttura. ³5DSSUHVHQWD]LRQHVRJJHWWLYD´ il gioco non è oggettivamente reale - non ricrea a livello fisico la situazione che tenta di rappresentare - tuttavia questa situazione diventa soggettivamente reale per il giocatore, che attua il passaggio ricorrendo alla propria fantasia. INTERAZIONE | La forma più completa ed evoluta di rappresentazione è quella interattiva, che consente ai propri fruitori di esplorare liberamente i rapporti di causa/effetto, offrendo ogni volta nuove informazioni. CONFLITTO | 1DVFHVSRQWDQHDPHQWHGDOO¶LQWHUD]LRQH il giocatore cerca di raggiungere uno o più scopi e, in questo, viene ostacolato continuamente da elementi statici e dinamici, che richiedono la presenza di un agente intelligente. SICUREZZA 'RYHF¶qconflitto F¶qpericolo, il pericolo implica il rischio di subire un danno e il danno non è mai desiderabile. | Il gioco è dunque un artificio che offre O¶HVSHULHQ]DSVLFRORJLFDGHOFRQIOLWWRH del danno escludendo la loro realizzazione fisica. | FRUSTRAZIONE | /DFRQVDSHYROH]]DGHOO¶artificiosità del conflitto non solo permette di osare di più ma, sapendo che le conseguenze non saranno drammaticamente irreversibili per la propria salute psicofisica, si è anche disposti ad accettare un livello di difficoltà più elevato rispetto alle abilità acquisite. IL GIOCO COME SISTEMA DI REGOLE | | | | Un gioco è un sistema basato su regole dai risultati variabili e quantificabili. A risultati differenti sono associati valori differenti (positivi o negativi). Il giocatore usa quindi le sue forze per influenzare tale risultato, proprio perché emotivamente legato ad esso. Le conseguenze di tale attività sono negoziabili, nel senso che lo stesso gioco (lo stesso insieme di regole) può essere giocato con o senza conseguenze per la vita reale. Jesper Juul - 2006 LE REGOLE DEL GIOCO | | Cosa permette di distinguere la pratica videoludica da altre forme di intrattenimento? Secondo Jesper Juul, le regole. Giocare con un videogioco significa innanzitutto interagire con regole reali mentre ci si trova immersi in un universo immaginario e un videogioco è tanto un insieme di regole quanto un mondo fittizio (che le stesse regole permettono di generare). FRAME DI GIOCO | | | Secondo Isaac Barry, le regole forniscono la descrizione formale della VWUXWWXUDGHOJLRFRDOO¶LQWHUQRGHO proprio contesto. 7DOHFRQWHVWRqGHILQLWR³IUDPH´XQ tempo e uno spazio che distinguono il gioco come attività da tutto ciò che non lo è. Lo scopo delle regole è quello di contribuire a organizzare e contestualizzare il gioco stesso. PROCEDURE E DELIMITAZIONI | | Riusciamo a distinguer due categorie di regole: z Le procedure descrivono i processi e le tecniche che il giocatore XVDSHUUDJJLXQJHUHO¶RELHWWLYRLQTXDQWRLQVLHPHGLLVWUX]LRQL indicano i metodi con cui i giocatori possono compiere determinate azioni. z Le delimitazioni stabiliscono delle restrizioni al numero di azioni possibili, per prevenire il fatto che il giocatore sovverta (più o meno inavvertitamente) le sfide proposte dal gioco. 7UDPLWHSURFHGXUHHGHOLPLWD]LRQLO¶LPSDOFDWXUDGLUHJROHIRUPDOLLO gioco manifesta le proprie modalità di interazione corrette, FRQVHQWHQGRDOJLRFDWRUHGLFRQFHQWUDUVLVXOO¶HVSORUD]LRQHGHOOH strategie per superare le sfide proposte da un determinato impianto OXGLFRSLXWWRVWRFKHVIRU]DUVLDFRPSUHQGHUHHLQWHUSUHWDUHO¶LPSLDQWR stesso. CONDIZIONAMENTO OPERANTE | | Quando parliamo di regole, tendiamo a non associarle al divertimento quanto al divieto. Il successo di tale impianto risiede in quella tecnica conosciuta come condizionamento operante (o strumentale) Il condizionamento operante viene impiegato per modificare il comportamento rinforzando le azioni desiderate e ignorando o punendo quelle indesiderate. z z z Un rinforzo positivo, associato a una reazione che genera valore per l'utente, consente di aumentare la probabilità che un dato comportamento si verifichi (come accade, per esempio, con l'aumento di punteggio, la comparsa di bonus o messaggi di incitamento); il rinforzo negativo, invece, aumenta la probabilità dell'azione desiderata rimuovendo uno stato negativo (per esempio disattivando un insistente allarme che continua a richiamare nemici sullo schermo); la punizione riduce la probabilità che si verifichi un dato comportamento, associandolo ad un effetto negativo (come la perdita di energia cadendo da piattaforme troppo elevate). SANZIONI E INTRATTENIMENTO | Per far accettare le regole è determinante prevedere un sistema sanzionatorio di rinforzo che premi o punisca il giocatore a seconda di come applica le regole, incentivando non solo all'apprendimento ma anche alla continua reiterazione del comportamento desiderato. z z | Il giocatore deve essere invogliato a proseguire lungo un percorso di difficoltà crescente, stimolato da un coerente sistema di sanzioni. La consapevolezza di poter assurgere ad un sistema di ricompense superiore è la molla che consente al fruitore di perseverare nella ULSHWL]LRQHGHOODSHUIRUPDQFHILQRDTXDQGRQRQDYUjDFTXLVLWRO¶DELOLWj necessaria per affrontare con successo la curva di difficoltà. Quando tutto ciò si verifica ecco che il rapimento GHOO¶LPPDJLQD]LRQHGLYLHQHWRWDOL]]DQWHHLOYLGHRJLRFRDVVROYHLOVXR compito di intrattenimento. STRUTTURE PER /·$335(1',0(172 | | Mentre le regole devono essere universalmente definite, mai ambigue e facili da applicare, il piacere del gioco dipende da come queste si combinano per creare sfide di una certa complessità, che richiedono un continuo incremento GHOO DELOLWjGDSDUWHGHOJLRFDWRUH,QTXHVW¶RWWLFDgiocare è, fondamentalmente, una forma di apprendimento. Il piacere di questa HVSHULHQ]DSXzHVVHUHGXQTXHUDFFKLXVRQHOO¶LPSDUDUHQXRYHUHJROHHQHO diventare sempre più abili ad applicarle. Ciò avviene tramite due modalità: z strutture emergenti: un numero di semplici regole si combina per formare interessanti variazioni (giochi da tavolo e sport in generale, ma anche Pong e Tetris); z strutture progressive: sfide separate di difficoltà crescente vengono presentate con una certa periodicità; il giocatore deve compiere un set determinato di azioni prima di poter procedere oltre e arrivare alla fine del gioco. SOLO UN INSIEME DI REGOLE? z z Mentre nel caso delle strutture emergenti O¶LQWHUD]LRQHFRQOHUHJROHFRPSRUWDXQDVHULH infinita di possibilità, quando si arriva alla fine di un gioco a struttura progressiva si sono esaurite tutte le possibilità. Questo tipo di struttura ludica è relativamente recente ed è proprio in questi casi che molto spesso finiscono per naufragare le ambizioni narrative del videogioco. Su questo ultimo punto in particolare, la corrente ludologica, è chiara - O¶HOHPHQWRQDUUDWLYRq assolutamente accidentale: la sagoma di un determinato pezzo degli scacchi non è una prerogativa importante per il divertimento in relazione alle regole di gioco. /·,1)250$=,21( CHE NON SERVE z I giocatori più esperti spostano la loro attenzione dal mondo rappresentato DOO¶XQLYHUVRGLJLRFRFRPHLQVLHPHGLUHJROH questo perché, come dimostrato dalla teoria GHOODULGX]LRQHGHOO¶LQIRUPD]LRQH (Haider e Frensch, 1996), una prestazione migliore implica la capacità di ignorare le informazioni non rilevanti per il raggiungimento GHOO¶RELHWWLYR(pensiamo a chi, durante i LAN party, disabilita le texture dai modelli poligonali per non avere interferenze). z Mentre un gioco può essere divertente anche senza avere un contesto narrativo di riferimento, non basta una bella storia per salvare un gioco terribilmente noioso. APPRENDERE A GIOCARE | | | Per consentire il giocatore di partecipare correttamente alla FRVWUX]LRQHGHOO¶HYHQWRYLGHROXGLFRWUDPLWHODFRUUHWWDDSSOLFD]LRQH delle regole, un buon videogioco deve presentare un valido sistema di apprendimento. Molto spesso i VG presentano livelli specifici per apprendere i comandi del gioco. In ogni caso, anche quando il gioco vero e proprio comincia, presenta un livello di sfida assolutamente alla SRUWDWDGHOJLRFDWRUH,QSUDWLFDO¶DSSUHQGLPHQWRGHLFRQWUROOLH GHOO¶LQWHUIDFFLDQRQDYYLHQHLQXQFRQWHVWRHVWUDQHRDOJLRFRHDOOR stesso tempo, il giocatore non viene abbandonato a se stesso, improvvisamente calato in mezzo agli ostacoli del gioco reale. In questa fase vengono solitamente proposti in maniera condensata tutti gli elementi basilari che costituiscono la dinamica del gioco stesso attraverso i livelli. QUESTIONE DI ALLENAMENTO | | | | 'XUDQWHO¶DOOHQDPHQWRLJLRFDWRULVFRSURQROHDELOLWjIRQGDPHQWDOLULFKLHVWHFRQXQ DSSURFFLR³GDOEDVVRYHUVRO¶DOWR´RYYHURJLRFDQGR È altrettanto vero che queste fasi di pratica e apprendimento non si concludono DOO¶LQWHUQRGLVSHFLILFLOLYHOOLPDFRQWLQXDQRGXUDQWHLOJLRFRYHURHSURSULRJUD]LH DOO¶LQVHULPHQWRGLLQIRUPD]LRQLGLYDULRJHQHUHFKHSHUPHWWRQRDOJLRFDWRUHGL ottenere sempre nuove competenze. Al giocatore non viene mai richiesto di apprendere mnemonicamente tutte le informazioni di cui ha bisogno per procedere nel gioco, ma in qualsiasi momento ha la possibilità di accedere a questo insieme di informazioni, inserite nel contesto di JLRFRFRPHPHPRUDQGXPDSSXQWLDEEDQGRQDWLDYYLVLVRQRULHYLVLYLHFRVuYLD« Devono verificarsi due istanze: z z un buon design del videogioco, che sappia incoraggiare O¶DSSUHQGLPHQWRHSUHPLDUHJOLVIRU]L la presenza di una comunità (di giocatori e non giocatori) che favorisca la discussione sul gioco, i videogiochi in generale e altri sistemi semiotici affini. LA PRATICA RENDE PERFETTI | AUTOMATISMI | | Il giocatore è fissato sul raggiungimento di diversi scopi e a UHDOL]]DUHOHSURSULHDVSLUD]LRQLDOO¶LQWHUQRGHOPRQGRYLUWXDOHH non sulla necessità di fare esercizio al di fuori del contesto di gioco. Ciò gli permette di fare pratica con abilità differenti, rilevanti per il successo nel gioco, facendogli dimenticare allo stesso tempo di questo costante allenamento. Nel momento in cui una determinata azione diventa automatica per il giocatore (frutto di una pratica estesa), una situazione inedita dovrà spingere il giocatore ad adattarsi alla novità, apprendere QXRYHPRGDOLWjG¶D]LRQHe renderle automatiche e così via, operando sempre sul margine esterno delle sue risorse, facendo in modo che ogni nuova situazione sia impegnativa ma non insormontabile. In questo modo si stimola la ricerca e una competenza automatizzata deve essere smontata e riconsiderata per adattarsi alla nuova sfida e portare a raggiungere un nuovo livello di competenze. PROCESSI DI APPRENDIMENTO | Possiamo così ricostruire il processo che contraddistingue la pratica videoludica in quattro fasi: z z z z | 1. Il giocatore deve sondare il mondo virtuale. 2. Riflettendo sui dati che ottiene durante O¶RSHUD]LRQHGLVRQGDJJLRLOJLRFDWRUHIRUPD XQ¶LSRWHVLUHODWLYDDXQDVSHWWRGHOPRQGRYLUWXDOH 3. Seguendo questa ipotesi, il mondo virtuale viene nuovamente sondato, osservando anche gli effetti che questo comporta. $VHFRQGDGHJOLHIIHWWLRWWHQXWLO¶LSRWHVLVDUj accettata per valida oppure verrà modificata e riconfigurata. Questo processo è centrale nel modo in cui gli esseri umani, come creature biologiche, apprendono nel momento in cui apprendere è fondamentale per la sopravvivenza. GIOCARE PER APPRENDERE | I videogiochi si dimostrano estremamente fertili per O¶DSSUHQGLPHQWRLQTXDQWR z z z | sono in grado di spingere il giocatore a provare anche se questo ha buoni motivi per ritenere di non riuscire a farcela. Sono in grado di spingere il giocatore a dare il massimo, sforzandosi parecchio, anche se le motivazioni iniziali sono scarse. Consentono al giocatore di raggiungere un successo significativo nel momento in cui il suo sforzo viene riconosciuto e premiato. Tutto questo accade perché il videogioco (permettendo di ricominciare la partita dal punto di salvataggio o di scegliere in qualsiasi momento il livello di difficoltà) permette di confrontarsi con un universo in cui le conseguenze reali sono al minimo: il fallimento non viene punito in maniera severa mentre il successo è sempre accompagnato da una gratificazione.