Lupus in Tabula - regolamento _ITA_ 2 colonne

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Lupus in Tabula - regolamento _ITA_ 2 colonne
La notte
LUPUS IN TABULA
Un gioco da brividi per 8 – 22 giocatori (e un moderatore), da 8 anni in su.Durata: ca.
20 – 45 min.
Nello sperduto villaggio di Tabula, alcuni abitanti sono affetti da licantropia: ogni
notte diventano lupi mannari e, per placare i loro istinti, sbranano un innocente. Di
giorno i superstiti si riuniscono dibattendo sul da farsi: alla fine della discussione
linciano uno di loro, credendolo un lupo mannaro. Chi sopravvivrà al massacro?
Tutti i giocatori chiudono gli occhi e battono ritmicamente una mano sul tavolo per
coprire eventuali altri rumori. Il moderatore chiama ad alta voce il veggente (per es.
“il veggente apre gli occhi e sceglie una persona”). Il veggente apre gli occhi e
indica con un gesto un giocatore a scelta. Il moderatore gli risponde con un cenno
del capo affermativo se il giocatore indicato è un lupo mannaro, negativo altrimenti.
Il moderatore quindi chiama la fine della fase del veggente (“il veggente chiude gli
occhi”), il quale richiude gli occhi.
Nota: questa fase va giocata anche se il veggente è stato già eliminato, per non
dare indizi; in questo caso il moderatore chiama il veggente e, poco dopo, la fine
della fase (senza che il veggente gli risponda!).Il moderatore quindi chiama i lupi
mannari (“i lupi mannari aprono gli occhi e scelgono una persona da sbranare”). I
lupi mannari aprono gli occhi e si riconoscono; dopodiché si mettono rapidamente e
silenziosamente d’accordo su quale giocatore sbranare, indicandolo con un cenno.
Il moderatore prende atto della decisione e chiama la fine della fase dei lupi mannari
(“i lupi mannari chiudono gli occhi”), i quali richiudono gli occhi. A questo punto la
notte è terminata.
Contenuto
Queste regole e un mazzo di 26 carte raffiguranti 3 lupi mannari, 13 umani (12 villici, 1
veggente), 6 personaggi speciali (1 medium, 1 indemoniato, 1 guardia del corpo, 2
massoni, 1 criceto mannaro), 1 riassunto per il moderatore ("master card"), 3 carte
bianche per i personaggi di vostra creazione.
Scopo del gioco
Nel gioco ci sono due fazioni: quella dei lupi mannari e quella degli umani. Lo scopo
dei lupi mannari è di eliminare tutti gli umani, viceversa quello degli umani è di linciare
tutti i lupi mannari.
Preparazione
Scegliete il moderatore: egli non appartiene a nessuna fazione e gestisce la partita;
gli altri interpretano il ruolo dato dalle carte. La composizione del mazzo varia a
seconda del numero di giocatori: con 8 giocatori (escluso il moderatore) usate 5
villici, 2 lupi mannari e il veggente. Con 9 o più giocatori, aggiungete carte a
sufficienza scegliendo altri villici e/o personaggi speciali, indicati alla fine; con 16 o più
giocatori, aggiungete un terzo lupo mannaro.
Il moderatore distribuisce a caso una carta coperta a ogni giocatore, guardandola
prima di consegnarla e memorizzando se il giocatore che la riceve è un lupo
mannaro. I giocatori guardano segretamente la propria carta e la tengono coperta
fino alla fine del gioco.
Il gioco
Il gioco si divide in due fasi: la notte e il giorno. Di notte i lupi mannari sbranano un
giocatore, di giorno si discute e si lincia qualcuno, sperando che sia un lupo
mannaro. Tra gli umani si cela un veggente che di notte è in grado di sondare la
mente di un giocatore a scelta, e capire se si tratta di un lupo mannaro o meno.
Il giorno
Il moderatore dichiara ora l’inizio del giorno (“è giorno, aprite tutti gli occhi”). Tutti i
giocatori aprono quindi gli occhi e il moderatore dice al giocatore scelto dai lupi
mannari che è stato sbranato. Questi, da adesso in poi, è eliminato, deve astenersi
da commenti e non può più parlare per il resto della partita. Ricordiamo che non può
svelare il proprio ruolo.
I superstiti devono ora scegliere qualcuno da linciare; possono parlare fra loro per
identificare chi siano i lupi mannari attraverso ipotesi, deduzioni e contraddizioni: i lupi
mannari, mescolati tra i superstiti, tenderanno a convogliare i sospetti verso altri villici
o verso il probabile veggente. Si può mentire liberamente, ma non si può mai
mostrare la propria carta agli altri.
Il linciaggio
Dopo un massimo di tre minuti di discussione, il moderatore chiede in senso orario a
ogni giocatore, partendo da quello a sinistra dell’ultimo sbranato, chi secondo lui
vada linciato. I due giocatori – o più in caso di ex aequo – con più voti sono
“nominati” e possono difendersi con un ultimo discorso. Terminate le arringhe, i
giocatori non nominati votano di nuovo (con lo stesso sistema) la persona tra i
“nominati” che verrà linciata. Chi ha preso più voti è linciato ed esce dal gioco: in
caso di ex aequo si ripete la votazione (e l'arringa) per i giocatori in parità. Ulteriori
pareggi vanno risolti dal master con un sorteggio. L’eliminato deve astenersi dal
commentare la decisione, e non può più parlare fino alla fine della partita (né svelare
il proprio ruolo).A questo punto il giorno è terminato: si ricomincia con una nuova
notte e così via, finché una fazione non vince.
Fine della partita
Il moderatore dichiara la partita finita con una vittoria degli umani se questi linciano
tutti i lupi mannari. I lupi mannari sono invece dichiarati vincitori se in un qualunque
momento sono in numero pari agli umani ancora vivi (per esempio, 2 lupi mannari e 2
umani, oppure 1 e 1): in tal caso i lupi mannari sbranano gli umani rimasti senza tanti
complimenti!
È sempre l’intera fazione a vincere: quindi anche i giocatori eliminati partecipano alla
vittoria!
Suggerimenti strategici
Gli umani devono cercare di capire chi siano i lupi mannari; i lupi mannari hanno
interesse a spacciarsi per umani e gettare discredito sugli umani veri. Il veggente può
cercare di indirizzare i sospetti sui lupi che scopre, ma senza rivelarsi troppo, altrimenti i
lupi mannari ne faranno un sol boccone! Naturalmente il veggente può mettersi in
evidenza se pensa che ne valga la pena. Attenti però: anche un lupo mannaro
potrebbe spacciarsi per il veggente! Diffidate di giocatori che concordano troppo
tra loro e ricordate: accusare qualcuno di essere un lupo mannaro è sospetto, ma
non accusarlo può esserlo ancora di più!
Personaggi speciali
Con 9 o più giocatori potete introdurre uno o più dei seguenti personaggi: tra
parentesi è indicato il numero di giocatori minimo consigliato per l’introduzione del
personaggio.
- Medium (9): è un umano che può mettersi in contatto con i trapassati. All’inizio della
notte (dalla seconda in poi), il moderatore chiama la sua fase e con un cenno del
capo gli dice “sì” se la persona linciata nel turno precedente era un lupo mannaro,
“no” altrimenti.
- Indemoniato (10): è un umano, ma parteggia per i lupi mannari... senza però sapere
chi siano! Pertanto vince se vincono i lupi mannari.
- Guardia del corpo (11): è un umano che ogni notte protegge una persona a sua
scelta. Durante la notte (dalla seconda in poi), prima della fase dei lupi mannari, il
moderatore chiama la Guardia del corpo e questi gli indica una persona a scelta
(non se stesso!). Se quella persona è poi scelta anche dai lupi mannari come vittima,
non muore e nella fase della notte nessuno è sbranato.
- Il Gufo (12): è un umano con un'abilità speciale. Durante ogni notte, il moderatore
chiama la fase del Gufo, il quale indica una persona. Durante il giorno, dopo che tutti
hanno votato, il moderatore annuncia il nome di chi e' stato "gufato", il quale entra di
diritto in nomination, insieme alla prima persona con più voti (o alle prime in caso di
parità). Se la persona gufata era già in nomination, il voto del Gufo non cambia nulla.
Variante: in quest'ultimo caso, il voto del Gufo porta al linciaggio immediato del
"gufato".
- Massoni (13): sono due umani che sanno reciprocamente il ruolo dell’altro. Durante
la prima notte, infatti, il moderatore chiama anche i Massoni che aprono gli occhi e si
riconoscono. I Massoni vanno aggiunti al mazzo sempre in coppia, e non
singolarmente.
- Il Notaio (14): è un umano con un'abilità speciale: quella di raccogliere i "testamenti"
degli altri giocatori defunti. Ogni giocatore ucciso (di notte o di giorno), scrive in un
foglio il suo "testamento". Ad esempio: "Ricordate chi avevo accusato per tre turni di
seguito!" oppure "Mario non è un lupo!". I testamenti sono messi da parte e
accumulati fino a quando il Notaio non muore. Quando viene ucciso, il Notaio si
rivela e legge i "testamenti" accumulati
- Criceto Mannaro (15): gioca solo per se stesso, e non può essere sbranato dai lupi
mannari (se è scelto durante la notte, non è ucciso nessuno). Ai fini del termine della
partita e per il Medium è considerato un umano; se è visto nella notte dal Veggente,
muore insieme allo sbranato. È l’unico vincitore se è ancora vivo quando si arriva al
termine della partita.
La sequenza completa delle fasi è riportata sulla "Master card".
Suggerimenti
Durante la prima notte, per evitare che i lupi scelgano a caso, e per dare a tutti i
giocatori la possibilità di giocare una giornata intera, è buona prassi che sia sbranato
il moderatore. La notte i lupi apriranno solo gli occhi per riconoscersi, e sceglieranno
implicitamente il moderatore come vittima. Durante il primo giorno il moderatore
dunque annuncerà che egli stesso è stato sbranato: i giocatori nello scegliere
qualcuno da linciare si potranno basare a questo punto sulle informazioni del
veggente - e su quelle dei lupi... Durante la votazione, i giocatori che man mano
ottengono voti possono segnarli semplicemente usando le dita della mano,
tenendole ben visibili a tutti. È buona norma per il moderatore parlare, di notte,
sempre verso il centro del tavolo, e non in direzione dei giocatori, per non dare
involontariamente indizi. Inoltre il moderatore dovrebbe evitare di usare pronomi
come "lui" o "lei" e simili (ad es. "la veggente" fa capire che si tratta di una donna), e
restare il più generico possibile. Come fa giustamente notare Andrew Plotkin:
"Durante il gioco si fa un gran bel baccano! Di giorno si urla e si ride, di notte si
tambureggia sul tavolo... state attenti alle lamentele dei vostri vicini! - "Oh sì, non ci
faccia caso... stiamo solo decidendo chi linciare!". Lupus in Tabula è un gioco che
tende ad adattarsi alla comitiva di giocatori: tuttavia, ci sono alcune "finezze" di
gioco che nel lungo termine emergono in ogni gruppo. Per esempio, dopo qualche
partita imparerete a dare il giusto peso alle informazioni del Medium, ricordando
magari chi aveva votato per l'innocente linciato nel turno precedente… Tra i
comportamenti sospetti che imparerete a individuare c'è la "Conferma del voto":
quando si effettua il giro di candidature al ballottaggio, in generale i giocatori
tenderanno a giustificare il proprio voto con considerazioni di gioco ("…era proprio di
fronte allo sbranato!") o "metaludiche" ("…sono già 5 partite che non è un lupo…
secondo me stavolta è lui il colpevole!"): occhio a chi, senza motivi chiari, dà un
secondo voto a un giocatore già candidato, contribuendo seriamente a mandarlo al
patibolo. Perché lo ha fatto? Non avrà forse voluto evitare il ballottaggio a sé… o
all'altro lupo? Un lupo particolarmente aggressivo e convinto potrebbe facilmente
fingersi veggente: tutto sommato, ha le stesse informazioni che potrebbe avere un
veggente sui ruoli dei giocatori, e può accreditarsi presso alcuni innocenti villici
dicendo "Stanotte ho chiesto di te: so che sei un villico!", garantendosi il loro rispetto…
e i loro voti! Per giocare questo difficile ruolo bisogna essere sicuri di sé: ogni
esitazione viene punita col linciaggio! Se poi dovesse emergere il vero Veggente…
niente paura! Per screditarlo è sufficiente accusarlo di lupaggine e lasciarlo vivo fino
al termine della partita, resistendo all'impulso di sbranarlo condannandosi a sicuro
linciaggio.
Un'ulteriore sub-variante, adatta soprattutto ai tavoli con pochi giocatori, consiste nel
permettere al villaggio (se la maggioranza vota così) di non linciare nessuno se
nessuno è stato sbranato durante la notte precedente.
Varianti
Leonardo
Il moderatore loquace
Durante la fase del veggente, il moderatore risponde al giocatore ad alta voce, ad
es. "Sì, è un lupo!" oppure "No, non è un lupo". Gli altri giocatori non sapranno a chi ci
si riferisce, ma con un "Sì" i lupi saranno molto più nervosi... (Andrew Plotkin)
Il set misterioso
Il moderatore prepara il mazzo prendendo il numero previsto di lupi e il veggente:
prende poi a parte tanti villici quanti sono i giocatori, meno 3, e aggiunge a questi i
personaggi speciali che vuole inserire. Questo secondo mazzo viene mescolato, e si
scartano tante carte (coperte) quanti erano i personaggi speciali inseriti: al mazzo si
aggiungono i lupi e il veggente, e si inizia la partita… senza sapere con certezza se la
guardia del corpo o il medium siano davvero in gioco!
La legge del branco
In questa variante il branco di lupi è organizzato democraticamente e può sbranare
qualcuno la notte solo se la maggioranza (ovvero più della metà) dei lupi ancora in
gioco si è riuscita ad accordare su un candidato da sbranare. I lupi non possono
comunicare durante la fase notturna e quindi devono riuscire ad accordarsi in
qualche modo durante la fase diurna. Solo la prima notte, durante la fase dei lupi
tutti i lupi possono aprire gli occhi e riconoscersi. Ma non comunicare tra loro. Durante
il giorno sono liberi di comunicare attraverso frasi in codice, allusioni gesti, come
suggerisce la loro fantasia. La prima fase di giorno procede normalmente. Si suppone
sia stato sbranato il moderatore o un passante innocente per giustificare il primo
inumano linciaggio. Durante le fasi notturne successive, la fase dei lupi può avvenire
in una di queste due modalità (il moderatore ne sceglie una all'inizio e la utilizza per
tutta la partita).
Durante la prima fase di notte il moderatore indica i vari lupi stabilendo un ordine
("primo lupo, "secondo lupo, ecc.). Nelle noti successive chiamerà "fase del primo
lupo" "fase del secondo lupo", ecc. Ogni lupo indicherà la sua vittima "designata"
separatamente. (questo metodo e' raccomandato se ci sono due lupi al tavolo).
Nelle noti successive alla prima ,durante la fase del lupo il moderatore chiamerà i
nomi di tutti i personaggi vivi. Senza aprire gli occhi ogni lupo alza la mano quando
sente il nome della sua vittima designata.. (questo metodo e' raccomandato se ci
sono più di due lupi al tavolo).
In ognuno dei due casi, se la maggioranza dei lupi vivi ha votato per la stessa preda il
moderatore dichiara "x è stato sbranato", altrimenti dichiara "nessuno è stato
sbranato" senza specificare se per mancanza del numero legale o per intervento di
altri personaggi (esempio: la guardia del corpo). Il resto del gioco scorre
normalmente.
Dopo la prima notte, il moderatore affida la carta Leonardo al giocatore a sinistra
della prima vittima. Durante tutta la giornata Leonardo voterà insieme a lui: un voto
dato dal possessore di Leonardo vale doppio. Dopo il linciaggio, il giocatore (se è
ancora vivo) passa la carta Leonardo a sinistra di una, due o tre persone a scelta. Se
invece è morto, o se durante la notte muore il proprietario della carta Leonardo,
questa si sposta a sinistra (nella direzione in cui guarda) fino al primo giocatore
ancora in vita. Notate che i lupi in pratica decidono dove entrerà in gioco Leonardo:
questa informazione potrebbe esservi utile la prima notte.
Scheda d’Aiuto per il Master
Veggente: indica un personaggio; il master segnalerà con un SI che si tratta di
Lupo mannaro, NO di umano
1 fase: NOTTE
Medium: il master segnalerà con un SI che la persona linciata era Lupo mannaro,
NO che era umano
Guardia del corpo: indica un giocatore ancora vivo che per quel turno non verrà
sbranato dai Lupi
Master chiama i personaggi. I Lupi mannari scelgono chi sbranare
2 fase: GIORNO
Master annuncia la vittima dei lupi. Discussione di tutti e 1° votazione per il
Linciaggio (votano anche i fantasmi).
2° votazione tra i 2 più votati (in questa fase non votano i fantasmi).
Gufo: indica un giocatore che entrerà nella nomination per il linciaggio senza
votazione della folla
Indemoniato: è un umano che patteggia per i Lupi Mannari, senza però sapere chi
siano. Vince se vincono i Lupi.
Criceto mannaro: non può essere sbranato. Ai fini della partita e per il Medium è
un umano. Se visto dal veggente muore con lo sbranato. Vince se rimane da solo.
Mitomane: solo nella 2° notte indica un personaggio.
Se sceglie un Lupo Mannaro o un Veggente prende le caratteristiche di costui
fino a fine partita
Massoni: sono in 2, si riconoscono per non contrastarsi
El Diablo*: è l’unico vincitore se riesce prima a farsi sbranare e poi linciare.
Muore se viene prima linciato.
Notaio*: raccoglie i testamenti dei defunti, che verranno letti alla morte del notaio.