I Meccanismi della Magia - La Locanda delle due Lune

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I Meccanismi della Magia - La Locanda delle due Lune
“C’è qualcosa di oscuro nei Venti della Magia in questo posto, posso percepirlo”
Magistro Theodorus Kantor del Collegio Ametista
La Tilea è un paese molto particolare, manca infatti un vero e
proprio centro politico. Così è anche per la Magia. Questa terra,
per sua fortuna, è distante dalle Orde del Caos che scendono da
Nord e dai suoi corrotti Stregoni e per questo motivo i Tileani, a
differenza delle genti dell’Impero, sono più tolleranti sull’uso
della magia e più rilassati nel parlarne. Questo, tuttavia, non significa che non vengano praticati roghi ed esecuzioni sommarie
ai danni dei Maghi: a differenza di quanto accadrebbe
nell’Impero, dove un Mago rischierebbe la vita solo per aver
lanciato un incantesimo, nella Tilea lo stesso Mago sarebbe immediatamente giustiziato solo se avesse lanciato lo stesso incantesimo con evidenti intenti malvagi.
Inoltre, la Tilea risentì degli effetti del Grande Rituale del Risveglio attuato da Nagash, il Grande Necromante, oltre tre millenni
e mezzo di anni fa. Proprio come la Sylvania, il punto più a nord
raggiunto dal rituale, la Tilea è caratterizzata da punti in cui la
Magia Oscura si è seriamente concentrata, sebbene, a differenza
della Sylvania, essa non abbia intaccato la penisola in tutta la sua
interezza. Oltre a questo, il rituale ha alterato il normale comportamento dei Venti della Magia nelle terre di Tilea, effetto che, per
qualche ragione sconosciuta, ha risparmiato la Sylvania e i Principati di Confine.
I Meccanismi della Magia
Al tempo del Grande Rituale, quegli Skaven che risiedevano nelle Paludi Maledette tradirono ed attaccarono Nagash. Il Concilio
dei Tredici indirizzò tutta la propria empia forza contro di lui e
riuscirono a schermare la “loro” terra contro i peggiori effetti del
sortilegio. Tuttavia, sebbene gli esseri viventi sopravvissero al
grande incantesimo, i morti si svegliarono in Tilea e il Vero Dhar
si concentrò in alcuni punti: i Nonmorti, stranamente, ignorarono gli esseri viventi e, senza un’apparente ragione, confluirono
nelle Paludi Maledette, il punto più impregnato di Vero Dhar
dell’intera Tilea.
“Dopo che i subdoli Skaven liberarono l’usurpatore di Nehekhara,
Alcadizaar, e lo incaricarono di assassinare il mio Signore Nagash, il Grande Necromante si vendicò duramente. I Suoi incantesimi risucchiarono la linfa vitale di molti dei cosiddetti Signori
del Decadimento, nonostante tutto il potere conferito loro dal
Ratto Cornuto. Sebbene l’Usurpatore distrusse la Sua forma
mortale, la Sua immortale volontà comandò alle legioni di Nonmorti che si trovavano nella zona di convergere su Skarogna, la
tana degli uomini ratto nelle Paludi Maledette. Grazie a questa
enorme concentrazione di volontà su ciò che ora viene chiamata
le Paludi degli Zombi, Lord Nagash corruppe l’ambiente magico
della Tilea per l’eternità. La potenza del nesso da lui creato influenza ancora l’intero territorio.”
Lord Gorthuar de Veris
Supremo Accolito del Culto di Nagash
Sebbene molti degli effetti della Maledizione di Tzeentch si applichino normalmente, altri sembrano irrimediabilmente attratti
dalla Morte e dalla Necromanzia.
Le seguenti Manifestazioni hanno il 50% di probabilità di essere
sostituite con altre (se l’effetto è inedito, ne viene fornita anche
la relativa descrizione):
Malia con Brezza del Caos
Rottura dei Capillari con Aura Contro Natura
Pelle d’Oca con Infestato
Sguardo della Strega con Tocco delle Ombre (Il tuo corpo
diventa completamente freddo al tocco, proprio come se fosse
congelato. Ritorna alla sua normale temperatura all’alba del giorno seguente).
Vile Famiglio con I Morti Camminano! (L’energia magica
innesca un eco del Grande Rituale mentre un d10/2 antichi
scheletri sorgono dalla terra e ti attaccano il prossimo round.
Non sono in grado di attaccare nello stesso round in cui sorgono
a causa della terra che ancora ricopre i loro corpi, ma possono
essere benissimo attaccati).
Presentimento del Caos con Eco del Rituale (Riesci ad intravedere una rapida immagine del Grande Rituale e acquisti 1 Punto Follia. In qualunque momento dopo questa visione, puoi
spendere 200 PE e acquistare il talento Sfera Oscura
(Necromanzia).
Visione Eretica con Volontà di Nagash (Piccole ma persistenti tracce della volontà del Grande Necromante penetrano nella
tua mente. Acquisti 1D10 Punti Follia. In qualsiasi momento
dopo questo episodio, puoi spendere 100 PE e acquistare il talento Sfera Oscura (Necromanzia o Nagash*).
* Night’s Dark Masters, Pagina 188
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Compagnia Indesiderata con Orda di Morti (L’energia magica innesca un eco del Grande Rituale mentre (un d10 + la tua
caratteristica Magia) antichi scheletri sorgono dalla terra e ti attaccano il prossimo round. Non sono in grado di attaccare nello
stesso round in cui sorgono a causa della terra che ancora ricopre
i loro corpi, ma possono essere benissimo attaccati)
spesso è il mago che ha fondato l’organizzazione. Naturalmente
la conoscenza all’interno di una gilda è mantenuta ferocemente
segreta (come solo un Tileano può fare…) e la reazione che si
avrebbe di fronte ad un membro di un’altra gilda in cerca di conoscenza, sarebbe molto simile a quella che avrebbe un Magistro
Imperiale nei confronti di un membro di un altro Collegio.
− Sfera della Stregoneria −
Tradizione Magica Tileana
Nuovo Talento. Questo talento è disponibile per quelle
streghe e stregoni che seguono precise tradizioni di Fattucchieria e che hanno una propria lista di incantesimi,
come la Via del Corpo e la Via della Mente. Una strega o
uno stregone può acquistare questo talento al posto del
talento Stregoneria e lo può acquistare quante volte vuole. La prima volta che questo talento viene acquistato,
garantirà alla strega un numero di incantesimi provenienti
della sua lista di incantesimi pari al suo Bonus di Intelligenza (BI, prima cifra del valore di Int). Ogni ulteriore
acquisto di questo talento, garantirà alla strega solo BI/2
incantesimi della lista, fino ad un massimo corrispondente,
chiaramente, agli incantesimi della lista stessa.
Volendo, puoi inserite questa tipologia di talenti e di liste
di incantesimi anche per i talenti Sfera Oscura, Sfera Arcana, Sfera Divina e Magia Comune se ti sembra appropriato. Come già accennato, la mancanza di un’autorità politica centrale
ha contribuito alla mancanza di un’organizzazione magica nazionale paragonabile agli Ordini della Magia Imperiali. Oltre a questo, a causa delle continue faide tra i Principi e delle lotte intestine tra le varie fazioni all’interno di ogni singola Repubblica, non
c’erano molte persone disposte a spendere tempo e denaro
nell’avere un “Mago di Corte”. E non ci fu nemmeno niente che
impedì a questi maghi di organizzarsi per conto proprio.
Siano essi Apprendisti Maghi o Magistri che hanno viaggiato dal
lontano Impero, ad essi è concesso praticare le loro arti molto
liberamente nella maggior parte delle Città Stato. La mutua protezione, tuttavia, è un fattore molto importante per chiunque nel
Vecchio Mondo. Questo, assieme ad una maggior facilità di condividere conoscenze e risorse (sia materiali che mistiche), ha portato molti Maghi ad associarsi in corporazioni e gilde.
In molti casi, i vari membri di queste organizzazioni devono condividere tutte le loro conoscenze con il Signore della Gilda, che
“Molti Gildoni, come dite voi Imperiali, scorrono attraverso la gloriosa Tilea.
E’ giusto che questa terra abbia attratto qui l’Ordine Dorato, per condividere con noi le conosce sul Chamon”
Vito Andolini , Signore della Magia dell’Ordine Dorato.
Creata dal Magistro Auric il Trasmutatore su ordine del Patriarca
dell’Ordine Dorato Gotthilf Puchta oltre un secolo fa, costituisce una succursale ufficiale dell’Ordine Dorato in Tilea. La Gilda
è situata qualche dozzina di miglia a nord est di Urbimo, in uno
dei circa venti castelli che i Tileani hanno costruito, nel corso
degli anni, durante le costanti guerre che imperversano nel paese.
In principio era stata progettata per essere un semplice rifugio
per quei Magistri Dorati che si sarebbero trovati di passaggio in
queste terre, rifugio gestito dal buon Auric e da un manipolo dei
suoi apprendisti. Nel tempo, tuttavia, la Gilda si rivelò essere una
favolosa fonte di guadagno grazie alla miriade di fazione Tileane
che facevano a gara per assoldare un Magistro Imperiale. Ciò,
naturalmente, attrasse un maggior numero di membri
dell’Ordine. Quando il loro numero crebbe abbastanza, i Magi-
stri ottennero il permesso di concedere licenze e iniziarono a
reclutare apprendisti in modo non molto diverso di come avviene normalmente nell’Impero. Nessun Magistro della Gilda degli
Alchimisti può salire di livello fino a diventare Signore della Magia senza recarsi prima in visita al Collegio Dorato, ma questo
non ha mai dissuaso quei giovani Tileani dotati ad unirsi alla Gilda. Dopotutto, dicono, possono pur sempre ritornarsene a casa.
La Gilda degli Alchimisti è governata da un concilio di Magistri,
comandato da un Signore della Magia nominato direttamente dal
Patriarca dell’Ordine Dorato. Per decenni, nonostante non ci
fosse alcuna regola scritta in merito a ciò, la prassi fu che questo
posto fosse disponibile solo per un Imperiale. Recentemente
però, e in un modo un po’ controverso, Balthasar Gelt ha nominato un Tileano, Vito Andolini , alla guida della Gilda.
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“Questa è una terra di opportunità! Perché mai dovrei marcire al servizio dell’Imperatore?”
Nero Magister Pieter van Eckhardt, ex-membro dell’Ordine Grigio
Sebbene esistano voci riguardo ad una cospirazione onnicomprensiva da parte degli Ombromanti ben decisa a preservare
l’Impero e a dare la caccia ai rinnegati, Pieter van Eckhardt, Marienburghese di nascita, è la prova vivente che non tutti gli Ombromanti sono così leali come vogliono far credere. O, per lo
meno, sembra proprio così.
Stufatosi delle restrizioni imperiali, Pieter “lasciò” l’Ordine Grigio circa quarant’anni fa, per perseguire quelle pratiche che non
sarebbero state considerate legali dai suoi colleghi. L’ombrosa
politica Tileana, naturalmente, esercitò una forte attrazione su di
lui e in poco tempo si ritrovò a capo di una fitta schiera di apprendisti. La domanda, da parte dei tileani, dei loro speciali servigi era enorme, spaziando da “innocenti” richieste di raccolta di
informazioni a veri e propri assassinii e così l’Accademia delle
Ombre crebbe in fretta. Grazie ai suoi studi e al suo talento, van
Eckhardt ha ormai raggiunto il potere proprio di un Signore della Magia e molti dei suoi apprendisti più anziani sarebbero degni
avversari per i Magistri Imperiali.
Detto questo, il Nero Magistro ha, evidentemente, *qualcosa* da
temere, poiché la locazione esatta della sua Accademia viene
gelosamente mantenuta segreta. Dal momento che i suoi apprendisti fanno di tutto per evitare di imbattersi in quei Magistri Imperiali che vanno e vengono dalla Gilda degli Alchimisti di Urbimo, è chiaro che van Eckhardt teme che i suoi vecchi padroni
Imperiali vengano a sapere di lui. Ciò, escludendo i rancori che
probabilmente molte persone ed organizzazioni Tileane risentono per le azioni compiute dagli adepti delle Ombre.
“Noi siamo qui da millenni, temprati dall’arte del Corpo. Non ci serve la variopinta magia degli Elfi.
Le nostre tradizioni Umane sono ben più che sufficienti.”
- Il Mutaforma Supremo, Lorenzo da Pavona
Tradizione tra le più radicate in tutto il territorio di Tilea (e, a
quanto si dice, praticata sin dall’Età dei Miti) la Via del Corpo è
fonte di orgoglio per molti Tileani.
Questa tradizione, in quanto tale, non ha nessun codice formale,
ma vi sono molti aspetti che accomunano tutti coloro che praticano questa disciplina. Ciascun Apprendista Mago può dire di
aver terminato il suo apprendistato solo quando i suoi poteri gli
permettono di cambiare forma, al che gli viene dato il titolo di
“Mutaforma” e può, da quel momento in poi, reclutare i propri
giovani allievi. Tutti gli apprendisti di questa disciplina credono
fermamente nel potenziamento corporale, e i loro incantesimi
riflettono questo aspetto. Chiaramente, provano molto disprezzo per la nuova forma della Magia praticata nell’Impero.
Colui che comanda la Via del Corpo è il cosiddetto Mutaforma
Supremo, titolo tramandato fin dal millennio scorso che, in realtà, ha ben poco potere effettivo, a parte essere capace di riunire
la Grande Assemblea di tutti i Mutaforma.
“Quegli sciocchi che praticano la Via del Corpo potranno anche lasciarsi sfuggire il vero potere, essere decadenti e disorganizzati,
ma su di una cosa hanno ragione.
Vi sono tradizioni Umane a sufficienza per lasciar perdere gli insegnamenti degli Elfi.”
Lo Stregone Aureliano “Manipolatore delle Menti”
A differenza di coloro che si dedicano alla Via del Corpo, gli
accoliti della Via delle Mente sono organizzati in congreghe,
all’interno delle quali ciascun membro è al pari degli altri. Se si
dà ascolto ai suoi accoliti, la Via della Mente è diffusa come
quella del Corpo e, come quella, è molto antica. Ogni congrega è
in costante competizione con le altre per ottenere maggiore influenza e maggiori risorse, sebbene questa competizione sia tutto sommato pacifica. Per determinare se un apprendista è degno
di essere accettato all’interno della congrega in qualità di membro effettivo spesso si ricorre ad una specie di divinazione.
Gli accoliti della Via della Mente sono fortemente convinti
dell’enorme potere celato all’interno delle menti Umane e lavorano senza sosta per cercare di sbloccarlo. Ad ogni modo, i loro
poteri di preveggenza li rendono richiestissimi come consiglieri
di Principi e Vassalli.
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Lista degli Incantesimi della Tradizione Magica Tileana
Via della Mente
Via del Corpo
Auspicio (142)
Artigli della Furia (138)
Primo Prodigio di Amul (144)
Forma del Lupo Predatore (139)
Secondo Prodigio di Amul (144)
Forma del Corvo Veleggiatore (139)
Terzo Prodigio di Amul (145)
La Belva Parlante (140)
Bandire (149)
La Bestia Sanata (140)
Chiarezza (150)
Manto del Cinghiale (141)
Legge della Logica (153)
Guarigione di Hysh (150)
Sottomissione al Fato (158)
Necrosi (157)
Visioni dall'Oltretomba (158)
Frutti della Terra (164)
Confondere (159)
Maledizione dei Rovi (165)
Vuoto di Memoria (162)
Sangue della Terra (166)
Nota per l’AdG: Gli incantesimi si trovano tutti in “Regni della Stregoneria”. Viene indicata tra parentesi la pagina.
Copyright © Gorthuar (Liber Fanatica), tradotto sotto autorizzazione da Emanuele Paganelli per La Locanda delle due Lune
Revisionato e impaginato da dottwatson (Daniele Castagnino)
Sito: http://www.wfrp.it - Forum: http://www.wfrp.it/forum - Tilea, uscita n°4: Dicembre 2008.
Questa è una espansione per WFRP non ufficiale e non è supportata in alcun modo dalla Games Workshop Ltd.
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