Rassegna Stampa del 11/07/2008 07:56

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Rassegna Stampa del 11/07/2008 07:56
AESVI
Rassegna Stampa del 11/07/2008 07:56
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INDICE
AESVI
09/07/2008 FT.com
Pledge to rethink games sector tax breaks
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VIDEOGIOCHI
11/07/2008 La Repubblica - Nazionale
Videogiochi inizia l'era del fai-da-te
7
11/07/2008 La Repubblica - Nazionale
"E domani tutti potranno creare la trama"
9
11/07/2008 Avvenire
Allarme dei pediatri e del Consiglio utenti: troppi spot in tv, i bimbi diventano
dipendenti dai consumi
10
11/07/2008 Il Venerdi di Repubblica
Matematici e psichiatri al lavoro. Ma è tutto un gioco
11
11/07/2008 Panorama
Sbanco di prova
12
10/07/2008 Insieme
Così crescono 6-8
14
09/07/2008 Max
IN PISTA CON MAX!
15
09/07/2008 Max
POSTAL
16
11/07/2008 Men's Health
Sala giochi
17
10/07/2008 Il Sole 24 Ore Online
Il tormentone estivo di Diablo
18
10/07/2008 Virgilio.it 19:02
APPLE/ ARRIVA IPHONE 2.0, IL FUTURO E' GIA' QUI - FOCUS
19
10/07/2008 WallStreetItalia 13:30
VIVENDI E ACTIVISION COMPLETANO TRANSAZIONE PER CREARE ACTIVISION
BLIZZARD
21
10/07/2008 BorsaItaliana.it 18:05
Cinema, finale aperto per i film estivi grazie ai videogame
25
AESVI
1 articolo
09/07/2008
FT.com
Sito Web
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Pledge to rethink games sector tax breaks
Tim Bradshaw, Digital Media Correspondent
The government has moved to rebuild a troubled relationship with the video games industry by promising it
will investigate tax breaks for developers to compete with similar incentives from countries such as France
and Canada .
Margaret Hodge, creative industries minister, told a games industry seminar in Westminster on Tuesday:
“We have now succeeded in persuading colleagues across government that we should look again at this
issue, particularly in light of the French situation.â€
Last December, the European Commission gave the French government the go-ahead to allow 20 per cent
tax relief for developers that met certain cultural criteria.
Mrs Hodge stressed that the UK games industry would “need to demonstrate a genuine market failureâ€
for her department to persuade the Treasury to introduce a similar scheme.
“We are nervous about these forms of tax relief,†she said. “Because there is a fiscal squeeze, we
don’t want to get into an international Dutch auction where we vie to outbid each other on tax relief.â€
Representatives of the games industry welcomed the minister’s admission of its “huge importanceâ€
to the economy and the “range of challenges†it faced, from skills shortages and competition from lowcost economies to intellectual property protection and child safety regulation.
David Braben, chairman and founder of Frontier Developments, one of the UK’s largest independent
games developers, said there seemed to be a “slight softening†in tone from the minister towards the
games industry after a blunt rebuff last year.
“They are conciliatory noises,†he said. “I am heartened.â€
But Mrs Hodge put forward few new ideas to tackle the dearth of well-qualified games developers.
Mary Matthews, a director at Blitz Games Studios, another UK-based developer, told the seminar that
“skills shortages are constraining our business. We can’t do what we want to do because we
can’t find the right people.â€
She said of the 4 per cent of its salary bill that Blitz invested in training, a quarter was to bring graduates
“up to scratch†even after completing degrees purportedly preparing them for a games development
career.
The proposed introduction of the British Board of Film Classification’s age ratings system to UK games
was another contentious issue at the industry gathering.
Many in the games industry feel that Pegi, the existing, pan-European self-audit system, provides sufficient
warning for parents and adults buying the 3 per cent of games that carry an 18 rating.
The BBFC’s system may be more recognisable, they agree, but would add substantial administrative
overheads that could delay games releases in the UK.
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VIDEOGIOCHI
13 articoli
11/07/2008
La Repubblica
Pag. 41
ED. NAZIONALE
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Videogiochi inizia l'era del fai-da-te
Il mercato ha battuto quello dei dvd e si appresta a dare vita a una rivoluzione Hollywood non è più un punto
di riferimento. Meglio YouTube o MySpace
JAIME D'ALESSANDRO
Dopo aver umiliato l'industria musicale e doppiato gli incassi al botteghino delle sale cinematografiche, i
videogame superano anche le vendite dei dvd. 18.8 miliardi di dollari contro 16 su territorio americano. Il che
non significa aver battuto Hollywood, che nel complesso può ancora contare su un giro d'affari da 33 miliardi
di dollari, ma comunque essere sulla buona strada.
Ed è con questo risultato che il mondo dei giochi elettronici si appresta a dar vita all'ennesima rivoluzione. Un
brusco cambiamento di rotta verso qualcosa che assomiglia molto al Web 2.0, quel vasto mondo di siti e di
social network dove sono gli stessi utenti a produrre i contenuti. Alcuni esempi di questa nuova generazione
di giochi si potranno provare per la prima voltaa Los Angeles, dove lunedì 14 apre i battenti l'E3 Expo, fiera di
riferimento per il business dei videogame. Di altri invece si sa già da tempo e a breve arriveranno nei negozi.
Tutti hanno smesso di guardare ad Hollywood come modello da imitare, preferendo di gran lunga la musica,
la scienza e appunto i siti come YouTube, MySpace e perfino iTunes. Guitar Hero: World Tour, l'ultima
versione di un gioco musicale che ormai ha raggiunto quota 20 milioni di copie, è uno di questi. Consentirà,
come già accaduto con il suo antagonista Rockband, non solo di suonare diversi strumenti con persone
connesse via Internet, ma anche di acquistare musicae condividere online le proprie performance.
Ma ce ne sono alcuni che si spingono oltre lasciando che sia il giocatore a manipolare il videogame. Spore
ad esempio, ma anche Little Big Planet e per certi aspetti Fable 2. Il primo, opera di quel Will Wright diventato
noto con Sim Citye The Sims,è una sorta di libro interattivo sull'evoluzione.
Si parte da un organismo unicellulare e lo si cresce fino a forma di vita intelligente per poi sviluppare
linguaggio, cultura, tecnologia. Liberamente tratto dal film "Powers of Ten" dei coniugi Eames, designer
americani di fama, è uno strumento per sperimentare forme di vita e di organizzazioni sociali. Anche le più
improbabili ed estreme. Little Big Planet invece l'ha creato un team londinese, Media Molecule, partendo dal
disordine di una soffitta piena di vecchi oggetti scompagnati. Ed è proprio con questi materiali che si
costruiscono gli scenari del videogame avendo come unico limite la propria immaginazione.
Infine Fable 2 di Peter Molyneux, game designer inglese a dir poco eccentrico, che nel suo gioco lascerà a
noi decidere se essere buoni o cattivi, se vivere una vita da single o mettere su famiglia e perfino se avere o
meno figli.
Poi c'è il filone, inaugurato dalla Nintendo, dei giochi salutisti. Quelli per restare in forma, mangiare sano,
smettere di fumare, imparare le lingue. Al quale si stanno aggiungendo nuovi videogame pensati per le
adolescenti che al contrario dei loro coetanei maschi giocano ancora poco. E allora ecco Amiche e Segreti,
creato in Italia in collaborazione con Paolo Crepet. Il diario interattivo del terzo millennio, stando agli
sviluppatori.
Questo non significa che i videogame classici e violenti come Call of Duty, Gears of War o Resident Evil
scompariranno.
Anzi, proprio all'E3 di Los Angeles verranno mostrati i nuovi capitoli. Solo che in molti si sono accorti che il
vero pubblico di massa, necessario per arrivare a un giro d'affari da oltre 40 miliardi di dollari, di zombie e di
fantascienza proprio non ne vuol sentir parlare.
Vendite videogame 18.85 Incassi al botteghino delle sale cinematografiche 9,6 Vendite dvd 16 Incassi totali
di Hollywood (vendita e affito Dvd, vendita di film online, sale cinematografiche) 33 Francia 2.482 + 54,4
Olanda 506 + 51,0 Spagna 1.450 + 50,0 Belgio 322 + 42,7 Italia 1.038 + 39,9 Germania 2.458 + 32,6
Portogallo 161 + 27,1 La crescita in Europa Il mercato dei videogame nel 2007 Negli Usa miliardi di dollari
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La Repubblica
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ED. NAZIONALE
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Giro d'affari 1 miliardo di euro Crescita nel 2007 +39,9% Console vendute nel 2007 2.300.000 Numero di
famiglie nelle quali si gioca con i videogame 8 milioni, il 34% sul totale (+6.1% rispetto al 2006) In Italia
miliardi di euro Svezia 344 + 60,4 Aumento in % Giro d'affari in mln di euro
Negli ultimi giochi è l'utente che decide ecco le novità dell'expo di Los Angeles SPORE Dalle cellule a
forme di vita intelligente.
Dal "padre" di The Sims, un gioco sull'evoluzionismo. Esce a settembre GUITAR HERO: WORLD TOUR Si
suona con persone di tutto il mondo via Internet. E poi si condivide la propria performance AMICHE E
SEGRETI Diario segreto del terzo millennio.
Sviluppato in Italia in collaborazione con Paolo Crepet RESIDENT EVIL 5 Horror con 35 milioni di copie
vendute.
Uscirà nel 2009 e fa discutere. Gli zombie sono di colore LITTLE BIG PLANET È il giocatore a costruire
scenari e personaggi con oggetti di seconda mano. Esce a ottobre FABLE 2 Si decide di essere buoni o
cattivi.
Favola alla Tim Burton, ruota attorno alle scelte del giocatore.
Esce a ottobre PER SAPERNE DI PIÙ www.e3expo.com http://www.repubblica.it/scienza_e_tecnologia
www.ign.com
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La Repubblica
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ED. NAZIONALE
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L'intervista Will Wright, padre di Sim City e The Sims: "Punto di forza è la libertà di decidere"
"E domani tutti potranno creare la trama"
Insieme a Shigeru Miyamoto, il "padre" di Super Mario, Will Wright è il game designer più importante in
circolazione. Tanto che i suoi giochi, da Sim City a The Sims, hanno venduto oltre 130 milioni di copie. Chi
meglio di lui quindi per sapere dove i videogame stanno andando.
«Credo che il futuro di questo settore sia nella creatività delle persone. Immagino ad esempio giochi dove è
possibile creare la trama. Offrire la possibilità di scegliere del resto è uno dei principali punti di forza dei
videogame».
Qualcosa che assomiglia molto al web 2.0 «Sì, anche se per i videogame è un processo tecnicamente
complesso.
Vuol dire sviluppare degli algoritmi, dei software, capaci di apprendere dal giocatore, dai suoi comportamenti,
dalle sue reazioni per tentare di dar vita ai suoi sogni» Ma visualizzando i sogni e imparando dagli
atteggiamenti del giocatore, non si finisce per creare uno specchio? «Esatto. Uno specchio molto potente in
termini emotivi, perché al centro ci siamo noi. Ma c'è anche un altro vantaggio: le intelligenze artificiali che
muovono i personaggi dei videogame sono molto limitate ed è molto più facile ed efficace usare quella delle
persone. La sfida per il futuro quindi sarà trovare dei sistemi per raccogliere e distribuire l'intelligenza umana
su larga scala. Un po' come avviene sul Web dove ci sono siti che vivono raccogliendo i video realizzati dagli
utenti» (j.d'a.)
Foto: DESIGNER Will Wright è uno dei designer di giochi più famosi del mondo. Suo è Sim City
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Avvenire
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Gli spot di merendine,giocattoli, videogame, capi di abbigliamento e trailer di film fanno aumentare il desiderio
di nuovi e maggiori consumi nei minori.A lanciare l'allarme è il Consiglio Nazionale degli Utenti (Cnu)
preoccupato per i dati pubblicati dal rapporto della Società Italiana di Pediatria (Sip). In una nota l'organismo
dell'Agcom mette in luce come «in misura maggiore rispetto ai loro coetanei europei, i minori italiani
subiscano soprattutto nel pomeriggio un flusso continuo di spot su merendine, giocattoli, videogame, capi di
abbigliamento e trailer di film che fomenta il desiderio di nuovi e maggiori consumi. Non solo, questo provoca
atteggiamenti di dipendenza da modelli comportamentali inadatti all'infanzia». Secondo i dati, «i bambini e gli
adolescenti, ovvero le fasce più sensibili dell'ascolto tv, sono esposti a un bombardamento di stimoli ai
consumi davvero preoccupante. Di questa situazione devono essere consapevoli innanzitutto i genitori, che
spesso ignorano o sottovalutano ciò che la tv mette sotto gli occhi dei loro figli». «Senza sminuire il ruolo
delle famiglie, restano le responsabilità deontologiche delle emittenti e delle aziende, nel momento sottolinea la nota - in cui si registra una carenza delle realtà istituzionali addette al controllo dei flussi
pubblicitari». Calcolatrice alla mano, la Sip stima che, effettuando una simulazione su base annua, un
giovanissimo spettatore che guardasse ogni giorno 2 ore di trasmissioni su Italia I (tra le 15,30 e le 18,30), in
un anno vedrebbe oltre 33.000 spot pubblicitari. Per uno spettatore di Rai 3 la situazione migliora: gli spot
annui sarebbero circa 2.900.
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Allarme dei pediatri e del Consiglio utenti: troppi spot in tv, i bimbi
diventano dipendenti dai consumi
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Il Venerdi di Repubblica
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N. 1060 - 11 LUGLIO 2008
NEL CAMPO dei videogame è il momento degli studiosi, matematici, psichiatri o dietologi che siano.
L'importante è che abbiano messo a punto un metodo per allenare mente o fisico e che lo possano tradurre
in gioco, dall'incasso sicuro. Saranno loro i protagonisti dell'E3 Expo, fiera di Los Angeles che apre i battenti
lunedì 14. Tra i titoli che verranno presentati, infatti, spiccano The easy way to stop smoking, il primo
videogame per smettere di fumare basato sul metodo di Allen Carr (che ha già venduto milioni di libri), i nuovi
capitoli della serie II mio Coach di benessere per stare meglio usando la console Ds. Ci saranno poi Family
Trainer, gioco per Wii che ha l'ambizione di rinsaldare i legami familiari attraverso lo sport praticato davanti
alla tv o, ancora, JUlian Michaels' Fitness Ultimatum 2009, che ha per insegnante una delle star del fitness
più note. Pare che anche la Nike stia preparando il suo gioco. Ma il primo di tutti è stato Brain Training, serie
da 25 milioni di copie, tratta dal libro del neuroscienziato Ryuta Kawashima. Il quale avrebbe potuto incassare
una fortuna e invece ha preferito devolvere il ricavato alla sua università, la Tohoku University di Sendai (nord
est del Giappone), per costruire laboratori e finanziare la ricerca. Chissà se altri studiosi-autori di videogame
seguiranno l'esempio. Quel che è certo è che questa industria, che fino a poco tempo fa aveva come punto di
riferimento Hollywood, si è accorta, con gli scienziati, di poter raggiungere un pubblico ancora più vasto. E
l'Italia non si tira indietro: negli studi della Ubisoft si sta sviluppando un progetto ambizioso, in collaborazione
con lo psichiatra Paolo Crepet. Si chiamerà Amiche & Segreti e sarà una sorta di diario interattivo con test
psicoattitudinali e chat per parlare via wi-fi con le compagne di scuola. Per bambine (e non). (jaime
d'alessandro) E3
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Matematici e psichiatri al lavoro. Ma è tutto un gioco
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Panorama
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N. 29 (2202) - 17 LUGLIO 2008
Italiani all'estero Hanno 20 anni, guadagnano cifre a sei zeri e si sono fatti le ossa giocando con il computer.
Ecco i ragazzi terribili del poker alla conquista di Las Vegas.
FABIO BIANCHI
L'autore, giornalista della Gazzetta dello Sport che l'anno scorso ha partecipato ai mondiali di poker di Las
Vegas, racconta i fenomeni italiani di quest'anno.
Hanno l'aria da studentelli svegli e impertinenti, ma non li troverete con i libri in mano. Non più. Casomai
davanti al computer, con obiettivo altro che la ricerca o la chat. Loro giocheranno a qualcosa di simile a un
videogame, con personaggi e tutto. E di rado faranno scattare quel suono che indica i secondi che restano al
time out. Loro decidono in fretta. E fanno soldi. Avevano strade diverse da percorrere, quasi per caso sono
scartati via per ritrovarsi allo stesso tavolo: verde. Sono loro la nuova generazione dei fenomeni italiani del
poker. Poco più che ventenni, sbarbati, ex operai, ex disoccupati, ex universitari. Poco in comune tranne un
paio di cose: mente svegliae una certa propensione al rischio. Hanno cominciato a giocare online, poi sono
passati ai ricchi tornei dal vivo. Ora sono professionisti di Texas hold'em, il poker americano: due carte
personali e cinque comuni per tutti sul tavolo. Quello che da qualche anno impazza in tutte le tv. Per dire, in
questi giorni la Nbc per la prima serata, fra i trial di atletica e di nuoto, ha inserito una partita di un campione,
Chris Ferguson, detto Jesus. Motivo: ci sono i mondiali di poker a Las Vegas, 53 tornei e il grande evento
finale di questi giorni. E dove pensate che sia la generazione dei fenomeni made in Italy? È qui, a infilarsi nel
regno yankee cercando di fare il botto. Qualcuno c'è riuscito, qualcuno è già una stella a livello
internazionale. Come Max Pescatori, che si può considerare il padre dei fenomeni del poker, anche se ha
solo 36 anni. Milanese, è stato il primo giovane italiano a conoscere il Texas hold'em. La passione e l'abilità
con le carte l'hanno portato a vivere a Las Vegas da una decina d'anni. Nel 2006 è diventato campione del
mondo, lo stesso giorno in cui l'Italia di Marcello Lippi vinceva il suo di mondiale. Max portava una bandana
tricolore e da allora è stato per tutti «the Italian pirate». Subito sponsorizzato da una poker room, negli States
è così famoso che gli hanno dedicato un fumetto e un videogioco. Qualche giorno fa su Usa Today, 7 milioni
di lettori, c'era un articolo su di lui. Max ha appena rivinto un altro torneo mondiale: secondo braccialetto
d'oroe diamanti e 280 mila dollari di premio, che portano il suo bottino in carriera a oltre 2 milioni. Dice: «Il mio
primo mondiale è stata una gioia alla Tardelli, quell'urlo un po' stupito e irrefrenabile, il secondo invece un gol
interamente consapevole: dovevo confermarmi ai vertici. Ora è più difficile farlo: in America c'è sempre stata
la cultura del poker, ma grazie all'interesse massiccio dei media, soprattutto le tv,è diventato un fenomeno di
massa. I giocatori sono aumentatia dismisura. Ci sono tanti polli ma anche tanti giocatori fortissimi,
soprattutto europei. E noi italiani siamo in prima fila. C'è una nidiata che cresce in fretta, tre sono già al
massimo: Dario Minieri, Dario Alioto e Alessio Isaia». Dario «Supernova» Minieri ha solo 23 anni edè già
popolare quanto Pescatori. Per il mondo di internet, più di lui. A 19 anni giocava una media di 6 ore al giorno,
tanto da vincere coi «punti» una Porsche Cayman. «Che ho venduto, perché non avevo la patente. A dire il
vero, non ce l'ho ancora adesso. Non riesco a stare 2 mesi di seguito a Roma per fare l'esame». Ora il
computer non gli basta più: > viaggia per il mondo in cerca di tornei e di polli. A Las Vegas è riuscito
nell'impresa di vincere il suo primo mondiale, 530 mila dollari, che si aggiungono ai 288 mila vinti a San Remo
all'European poker tour e ad altri premi vari ed eventuali. Minieri ha un gioco aggressivo: discese ardite e
risalite, fantasia al potere. Tanti rischi, dunque. È stato appena eliminato con un colpo di sfortuna dal main
event. Ma l'anno scorso, a oltre metà torneo, era chip leader con 3 milioni di fiches quando il secondo ne
aveva soltanto 1 milione. Ha sperperato tutto. Ma ha trovato lo sponsor e la fama. Minieri è così, gioca con
qualsiasi carta. Due anni fa a Baden (altro terzo posto, altri 100 mila euro e spiccoli) è andato all in, cioè ha
messo tutte le chip nel piatto, facendo scappare l'avversario. Il poveretto quando ha visto le carte che Dario
ha mostrato di proposito gli ha detto: «Ma sei matto ad andare all in con asso e 5?». E lui: «Sì, sono matto,
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N. 29 (2202) - 17 LUGLIO 2008
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italiano, e sono qui per divertirmi». Minieri possiede il vero talento del giocatore: capisce le situazioni, si basa
sulle possibili carte degli altri, sa quando bluffare. Era un campione di Magic, gioco di carte e strategia. Ed è
anche iscritto a psicologia: «La propensione a leggere gli avversari aiuta tantissimo. Poi ci vuole umiltà, tanta
concentrazione e voglia di migliorare. I miei non volevano che smettessi di studiare per fare il rounder.
Diciamo che mi sono preso una pausa». Nel frattempo, catenona d'argento come un rapper al collo, firma
autografi a uno stand delle world series. È una star. Vicino c'è Chris Moneymaker che fa altrettanto e dice a
un amico: «Minieri? È uno dei migliori giocatori del mondo». Moneymaker nel 2003 faceva il bancario:
s'iscrisse a un torneo satellite che dava la qualificazione al main event delle wsop. Lo vinse, poi sbarcò a Las
Vegas e uno dopo l'altro fece fuori tutti i campioni vincendo il torneo e un paio di milioni di dollari. Ecco
compiuto il sogno americano, il signor nessuno che diventa ricco. Ecco l'arrivo dei media. Ecco il boom del
poker e delle world series, sempre più gente iscritta e sempre più soldi. Quest'anno il primo premio del main
event è di 9 milioni di dollari. Se Minieri non può più ambire alla megacifra, Dario Alioto sì. È ancora dentro il
torneo. Palermitano, 23 anni, è laureando in farmacia. In carriera ha già incassato un milioncino di dollari. In
queste world series è andato a premi tre volte. Ha vinto 180 mila dollari con un quarto posto nell'Omaha, che
è più complicato dell'hold'em: si gioca con quattro carte invece che due, i calcoli sono più difficili. Lui è un
genio nel fare all'istante i conti. Occhi di ghiaccio e cervello freddo, Alioto è meno esuberante di Minieri ma
altrettanto aggressivo. Conterà il fatto che è cintura nera di judo ed è stato più volte vicecampione italiano di
lotta libera? Per lui sì: «Aver fatto sport a livello agonistico mi ha facilitato al tavolo verde: la tensione per la
sfida è la stessa, devi riuscire a dominare psicologicamente l'avversario. Il resto lo fa l'abilità nel calcolare le
probabilità e la lettura dell'avversario. Sono diventato professionista di poker quasi per caso: prima giocavo
ogni tanto, poi degli amici mi hanno fatto conoscere questo tipo di poker e ho capito che l'abilità contava
molto più della fortuna. E che con lo studio, l'esperienza e la disciplina si poteva guadagnare tanto». Capito?
Dimenticate la letteratura sul poker: sigarette, alcol, luoghi infimi, gente poco di buono. Questi sono bravi
ragazzi che parlano di disciplina. E manco fumano. Alessio Isaia, piemontese, 22 anni, non fa eccezione. «Ci
vuole talento e disciplina, che significa coerenza col tuo gioco, senza colpi di testa. Se poi si studia sui libri di
tattica e ci si confronta con gli altri per migliorare, è ancora meglio». Aveva cominciato da 2 mesi la facoltà di
giurisprudenza, quando è stato folgorato dal Texas hold'em. «Studiavo, e il tempo libero lo passavo giocando
a calcio e uscendo con gli amici. Due anni fa ho scoperto questo poker su internet. Io vengo da una famiglia
di operai, non ci mancava nulla ma non è che avessi soldi da sperperare. Ho cominciato piano, ho capito di
avere talento perché vincevo spesso. Ora in teoria sarei un professionista, giro il mondo facendo tornei».
Anche lui a queste world series ha centrato due tavoli finali: quarto e sesto per una vincita di oltre 100 mila
euro. Ne aveva già guadagnati almeno il doppio, in meno di 2 anni. Delle punte di diamante di questa
generazione di fenomeni, Alessio è il più giovane. Ma, come dice Max, altri sono alle porte. Anzi, sono già
qui. Studiavano per fare altri mestieri, ora non si perdono un torneo o una gara in giro per il mondo. Ai
mondiali di poker di Las Vegas c'è in palio una vincita da 9 milioni di dollari.
Max Pescatori È il papà del gruppo, negli Usa è così famoso che gli hanno dedicato un fumetto e un
videogioco. Dario Alioto Laureando in farmacia e cintura nera di judo, dalle arti marziali ha imparato a capire
subito la psicologia dell'avversario che ha davanti. Dimenticate le luci soffuse, il fumo, l'alcol: questi sono
calcolatori freddi. «La disciplina prima di tutto».
Dario Minieri A 23 anni è famoso per le sue giocate ardite. È iscritto a psicologia. Alessio Isaia Piemontese,
ha lasciato gli studi di giurisprudenza. Al Codice penale adesso preferisce i libri di tattica. E vince.
10/07/2008
Insieme
N. 6 GIUGNO 2008
Sta seduto tutto storto PERCHé VEDE MALE? Il mio bambino di sei anni tende a scrivere ingobbito sul
tavolo, abitudine che è più accentuata a scuola. Pensavo fosse un problema di scoliosi, ma il pediatra pensa
che dipenda invece dalla vista. E' vero? Giulia C. e-mail • Penso che il pediatra abbia "visto" giusto, le
consiglio anch'io di far visitare subito il bambino dall'oculista, se già non l'ha fatto in passato, per accertare le
sue capacità visive. Alcune posture scorrette della schiena o della testa sono infatti la spia dì un difetto della
vista. • Non è un problema di portamento se il bambino si ripiega sul tavolo per avvicinarsi il più possìbile al
foglio su cui sta scrivendo, piega o ruota la testa in una posizione forzata per guardare la tv o un oggetto in
lontananza. • In realtà nella maggior parte dei casi sono difetti visivi trascurati perché passati inosservati e
che, quanto più si radicano nel tempo, tanto più sarà difficile rimuovere. Ecco perché la prevenzione deve
iniziare subito. Risolvere il difetto visivo permette di migliorare anche postura. Maria Teresa Marsiii, primario
emerito di oculistica pediatrica, Milano La prima paghetta § 1 " Perché d a r g l i e l a ? A scuola il bambino
impara a fare i primi calcoli e a risolvere in classe piccoli problemi, talvolta simulando di fare la spesa. Cresce
anche il suo interesse per figurine, carte da gioco, fumetti, riviste, penne... E' il momento di mettergli a
disposizione una paglietta settimanale, che lo aiuterà a comprendere il senso del denaro. 0 2 ° Quanti euro?
Per fissare la cifra, sarà bene tenere conto dell'età, delle possibilità della famiglia, ma anche della cifra media
che ricevono i suoi compagni. Per ora basteranno 2 o 3 euro a settimana. Crescendo, in età e responsabilità,
potrà avere un piccolo aumento. 9 3° C h e senso ha? Con la paglietta il bambino inizia a capire il ^valore del
denaro e impara che non tutto ciò che si vuole si può | ottenere subito. «E' inoltre importante evitare di usare
la paghetta come premio o punizione», dice Federica Bono, psicoterapeuta del Centro Benedetta D'Intino
onlus, «perché potrebbe diventare motivo di risentimento verso i genitori e creare un rapporto sbagliato con il
denaro*. Tv, pr e consci le : poro e bene Intorno ai sei anni videogiochi e computer entrano a pieno titolo tra i
"passatempi" preferiti dai bambini. E' compito dei genitori stabilire regole e offrire alternative per limitare a due
ore il tempo di esposizione. POSITIVO PERCHE1 La Tv rilassa, diverte, offre al bambino molti spunti di
conoscenza. 1 videogiochi accrescono la capacità di reazione e l'intuizione. Il computer stimola la fantasia e
lo sviluppo intellettivo. NEGATIVO PERCHE' Offre anche contenuti inadeguati all'età. Abitua il bimbo a star a
lungo seduto e stimola l'appetito. Se il bambino resta immerso a lungo in questi giochi può avere disturbi
della vista e isolarsi dai coetanei. Se la postazione del computer è pensata per l'adulto ne possono derivare
problemi di postura. UTILE DA SAPERE Date il buon esempio, non abusando della tv. Non lasciatelo solo,
scegliete i programmi e commentateli insieme. Equilibrate il tempo passato alla consolle con lettura, sport
disegno e mettete un timer per segnare il tempo fissato. Favorite l'uso condiviso con altri bambini per giocare
e imparare senza isolarsi in un mondo virtuale.
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Così crescono 6-8
09/07/2008
Max
Pag. 254
GIUGNO 2008
N O N SI VIVE SOLO DI MOTOGP: È ORA DI CORRERE C O N BIAGGI E LA VOSTRA SUPERBIKE
1 campionato Superbike è iniziato da I un po', ma ora è arrivato il momento di dare una sterzata, guidando il
proprio centauro preferito alla conquista del titolo virtuale. In SBK08, in uscita per X360, Ps3, Pc, Ps2 e Psp
(prezzi da 29,99 a 69,99 euro), potete impersonare Troy Bayliss, Max Biaggi o gli altri piloti ufficiali, riprodotti
fedelmente anche nel fisico. Il videogame vuole infatti proporre una simulazione accuratissima delle gare, a
partire dal comportamento in pista dei bolidi a due ruote, che dipende in larga parte dallo stile di guida e dalle
regolazioni meccaniche. La novità dell'edizione 2008, la prima con grafica ultradettagliata per le console di
nuova generazione, è infatti la riproduzione dei box, dove il giocatore può lavorare insieme agli ingegneri per
la messa a punto della moto, indispensabile in un gioco che introduce in pista un'imitazione puntuale delle
leggi della fisica. Derapate, staccate all'ultimo metro, forza centrifuga e di gravita influenzano come nella
realtà la corsa a tutta velocità sui 14 circuiti ufficiali del campionato. E quando il tempo cambia, e il sereno si
trasforma in pioggia nel corso di un gran premio, anche l'aderenza si modifica, scombinando le tattiche di
gara. Il videogame, zeppo di contenuti extra con filmati di gare storiche, di moto e campioni, e delle bellezze
mozzafiato che riparano dal sole i piloti, è della software house milanese Milestone, esempio di eccellenza
italiana. LinoCararhbo
VIDEOGIOCHI
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IN PISTA CON MAX!
09/07/2008
Max
Pag. 74
GIUGNO 2008
Se pensate di aver toccato il fondo, iniziate a scavare. O consolatevi con quello che succede al signor Postai
nella cittadina di Paradise. Umiliato e offeso nel lavoro, negli affetti, nelle amicizie, e sfigato anche quando
tenta la via dell'illegalità. Film armato, esplosivo (atomico, in molti sensi), politico, irriverente, disturbante,
tratto da un videogame sparatutto dove potete passare dalla passività all'ultraviolenza. Da Uwe Boll,
specialista nel trasformare videogame in film. (MB.)
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POSTAL
11/07/2008
Men's Health
LUGLIO 2008
L'intrattenimento digitale entra nel tuo prossimo telefonino per soddisfare la tua voglia di film, musica e
videogame. Con questi cellulari non c'è rischio di annoiarsi NOKIA N81 8GB Ha tasti dedicati per la musica e
i videogiochi ed è configurato per acquistarli nel negozio online della casa produttrice. LA FUNZIONE TOP II
disco fisso da 8 GB. PREZZO € 499 WEB nokia.it IL GIUDIZIO DI MH • • • SONY ERICSSON C902 La
fotocamera ha il flash allo xeno (che garantisce foto migliori di quello a led) e l'autofocus, e anche i giochi
sono di un livello eccellente. LA FUNZIONE TOP Face Detection, che individua e mette a fuoco i volti
presenti nell'inquadratura. PREZZO € 399 WEB sonyericsson.com IL GIUDIZIO DI M H * * * MOTOROLA E8
ROKR La rotella per muoversi tra i menu ricorda quella dell'iPod; la memoria è da 2 GB, c'è la presa per le
cuffie e anche la radio FM integrata. Il sistema operativo è Linux. LA FUNZIONE TOP La tastiera a
sfioramento, che attiva solo i tasti che servono. PREZZO € 349 WEB motorola.com IL GIUDIZIO DI MH * *
ASUS P750 Questo smartphone è dotato di sistema operativo Windows Mobile 6, come un vero computer.
La fotocamera frontale è utile per le videochiamate. LA FUNZIONE TOP II Wi-Fi per collegarsi al Web.
PREZZO € 399 WEB asus.it IL GIUDIZIO DI M H * * * TOSHIBA G450 Piccolo e leggero, offre tutte le opzioni
della telefonia mobile, ma anche una velocità di trasmissione dei dati fino a 3,6 Mbpse 160 MB di memoria.
LA FUNZIONE TOP Si collega al computer via Usb, come un normale modem. PREZZO € 199 WEB toshibaeurope.com IL GIUDIZIO DI M H * * * a 100 PEARL8110 In questo Blackberry c'è di tutto: fotocamera e
videocamera con flash, lettore multimediale, navigatore satellitare, lettore di file Office. LA FUNZIONE TOP
Riceve le e-mail come fossero sms, senza bisogno di collegarsi a Internet (modalità push). PREZZO € 379
WEB blackberry.com IL GIUDIZIO DI M H * * Dovere è piacere Non sei tu che vai al lavoro, è il lavoro che
viene con te. Tieni aperto l'ufficio 24 ore su 24 con i modelli che ti aiutano nella tua attività professionale 4.
LO MSP 200 L'apertura a conchiglia lo fa sembrare un telefonino. In realtà è un sistema stereo portatile: si
collega senza fili al tuo cellulare Bluetooth e ti permette di ascoltare le playlist di mp3. Prezzo: € 40. Web:
lge.it ILGIUDEIODIMH*** S.METALSKIN Per personalizzare e proteggere il telefonino ci sono le skin, piccoli
adesivi in plastica e metallo. Queste arrivano dalla Corea: incise, modaiole e in metallo. Prezzo: da € 50.
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a riconoscimento vocale e obbedisce a 150 comandi diversi. Supporta fino a 5 telefoni. Prezzo: € 69. Web:
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Sala giochi
10/07/2008
Il Sole 24 Ore Online
Sito Web
Luca Tremolada
«Alla fine ce l'hai fatta a finire Diablo?».
Ricordo come un tormento questa domanda. Diablo, comparso per la prima volta sugli scaffali nel 1996, ha
rappresentato una piacevole maledizione per gli appassionati di videogame dell'epoca. Piacevole perché per
la prima volta compariva sullo schermo del pc un gioco di ruolo di ambientazione fantasy (action Rpg) degno
di questo nome. Una maledizione perché era profondo, oscuro, a tratti snervante.
Ricordo la tendina comandata dal mouse dove inserire le pozioni per prepararsi agli scontri, le armi e le
armature fatate, ricordo sopratutto le infinite battaglie con demoni che non volevano mai morire. Prima con
Diablo poi con Diablo II la Blizzard era riuscita laddove altri produttore avevano fallito: creare prima che un
gioco una universo fantasy originale e ben strutturato. Le terre di Santuary, dove si svolge l'azione, sono ostili
e lugubri, disperanti e violente. Erano il teatro coerente di angeli, demoni, creature degli inferi nascoste in una
tenebra di pece. Ricordo bene la tensione che il giocatore provava ogni volta che affontava una nuova
dungeons. E dire che era la fine degli anni Novanta. La grafica non era paragonabile a quella sostenuta dai
computer di oggi. Eppure, ciò che ha reso Diablo uno dei giochi di ruolo più amati (15 milioni di copie
vendute) è stata proprio l'abilità degli autori della Blizzard di creare una trama convincente. La luce e la
tenebra non erano semplici pretesti per vestire dei combattimenti.
Bensì il contrario: il fabbro Griswold, lo stregone Deckard Cain, e i vari signori del terrore, Diablo, Baal e
Mephisto sono personaggi che assumono per la prima volta nella storia del videogame contorni più definiti.
Sono semplicemente sorretti da una storia (con la serie di Diablo sono nati fumetti e romanzi), da una
mitologia di sottofondo e da una ambientazione fantasy credibile (per quanto possa essere credibile un
mondo dimagia).Ecco perchél'annuncio da parte della Blizzard del nuovo capitolo della serie Diablo ha fatto
così rumore. Dopo dieci anni di mezzi annunci, rumors e il 28 giugno è stato confermato a Parigi che Diablo
III uscirà. Non c'è una data precisa, ma solo la certezza.
L'azione si svolgerà vent'anni dopo la fine di Diablo II. Diablo, Baal e Mephisto sono morti.
Gli eroi che hanno affrontato gli eserciti dell'inferno sono impazziti. Si sa che si rivedranno alcune figure del
passato come Deckard Cain. Ma il resto è avvolto nel mistero.
Non ci resta che domandarci se Diablo III rappresenterà negli Action Rpg quello che World of Warcraft
rappresenta nei Mmorpg. E il tormentone dell'estate è servito.
VIDEOGIOCHI
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Il tormentone estivo di Diablo
10/07/2008
19:02
Virgilio.it
Sito Web
<P> New York, 10 lug. (Apcom) - L'iPhone di seconda generazione arriva ufficialmente domani, ma chi
possiede uno dei vecchi smart phone di Apple può assaggiare il futuro già oggi. Apple ha infatti messo a
disposizione degli utenti il nuovo sistema operativo, 2.0, che funziona su tutti i modelli di...
New York, 10 lug. (Apcom) - L'iPhone di seconda generazione arriva ufficialmente domani, ma chi possiede
uno dei vecchi smart phone di Apple può assaggiare il futuro già oggi. Apple ha infatti messo a disposizione
degli utenti il nuovo sistema operativo, 2.0, che funziona su tutti i modelli di iPhone e iPod Touch e consente
di accedere a un catalogo di nuove funzionalità e programmi, dai giochi alla messaggeria istantanea.
Le prime 500 nuove applicazioni per iPhone sono già in vendita su "App Store", un nuovo spazio dedicato al
software per palmari nel negozio online di Apple, l'iTunes Store. Già, perché al di là delle novità sul piano
tecnologico, in primo luogo il passaggio dal Gps allo Umts, che consente una velocità di navigazione su
Internet più che doppia, e il prezzo (negli Stati Uniti i nuovi iPhone sono in vendita a partire da 199 dollari,
diverse centinaia in meno dei vecchi modelli), nel cuore del nuovo gadget batte un sistema operativo tutto
nuovo.
Si tratta di una versione 'mobile' di Mac Os X, il sistema operativo che pulsa nei computer della casa della
Mela. Da mesi gli sviluppatori di software hanno a disposizione gli strumenti per programmare nuove funzioni
per iPhone.
Ci sono innanzitutto i videogiochi, come Super Monkey Ball o At Bat, un baseball virtuale; o software per la
messaggeria istantanea, come Aim, per controllare le aste su eBay, oppure le condizioni meteorologiche, la
mappa del cielo stellato. E non mancano neppure le prime applicazioni che colmano alcune delle lacune di
Apple nei confronti del Blackberry o di Palm, fornendo agende elettroniche in grado di gestire contatti e
appuntamenti in maniera più efficace degli applet di serie del vecchio sistema operativo.
Per accedere all'update, è sufficiente scaricare la nuova versione di iTunes, per mezzo del sistema di
aggiornamento software di Apple, sia supc che su mac. L'App Store è accessibile anche dallo stesso iPhone,
con una nuova icona sulla pulsantiera al tatto del telefono.
Steve Jobs, l'istrionico amministratore delegato di Apple, ha definito la nuova versione del sistema operativo
come "la terza grande piattaforma di programmazione" dopo Windows e Mac Os X. E si attende grandi cose,
in primo luogo un incremento del mercato business, che fino ad oggi ha sentito la mancanza di strumenti
professionali per l'agenza elettronica e per l'integrazione con i pacchetti per ufficio Microsoft. Il Wall Street
Journal oggi sembra dar ragione a Jobs e vede nell'App Store la naturale prosecuzione di un cammino
iniziato da iTunes nel mondo della musica digitale, oggi dominio assoluto di Apple.
I programmi, questa è la condizione per accedervi, sono in vendita o scaricabili in via gratuita soltanto
attraverso il negozio online di Apple. Non esistono altri modi per installarli legalmente. Mancano le grandi
case di software all'appello, da Adobe alla stessa Microsoft. Ma in attesa di vedere da domani l'iPhone nelle
vetrine di circa venti Paesi (a fine anno saranno 75) dove i consumatori sono già in fila, Jobs sta già
contrattando in queste ore accordi milionari per le future applicazioni del suo gioiello. Già nel marzo scorso
Kleiner Perkins Caufield & Byers annunciò un investimento di 100 milioni di dollari nello sviluppo di
programmi per il telefonino Apple.
Jobs ha detto di aver ricevuto altre due offerte simili, senza però rivelarne i nomi. L'amministratore delegato
di Apple ha spiegato che per Apple un 30% delle applicazioni in vendita su App Store, lasciando il resto ad
altre compagnie che contribuiranno comunque alle vendite del suo telefonino.
I gioeilli già in vendita? Sega, uno dei giganti dei videogame, ha messo a punto un primo gioco con cui i
possessori dell'iPhone potranno muoversi all'interno di un labirinto solo inclinando il proprio telefonino (dotato
di giroscopio). "La qualità delle applicazioni che si possono scrivere per l'iPhone sono di un altro livello", ha
detto Jobs in un'intervista al New York Times.
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APPLE/ ARRIVA IPHONE 2.0, IL FUTURO E' GIA' QUI - FOCUS
10/07/2008
19:02
Virgilio.it
Sito Web
VIDEOGIOCHI
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Un software di Pelago sarà in grado, grazie ai sistemi Gps dell'iPhone, di avvisare quando uno dei propri
contatti è nelle vicinanze, mentre altre ditte promettono funzioni in grado di controllare luci ed allarmi di casa
anche a distanza.
10/07/2008
13:30
WallStreetItalia
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Il game publisher di pure-play online e di console game più redditizio al mondo Le offerte pubbliche di
acquisto in contanti fino a 146,5 milioni di azioni di Activision Blizzard a 27,50 dollari ad azione cominceranno
entro cinque g
Vivendi (Euronext Paris: VIV) e Activision, Inc. (Nasdaq: ATVI) hanno annunciato oggi il completamento della
transazione annunciata il 2 dicembre 2007 per creare Activision Blizzard, destinato a diventare il più redditizio
game publisher al mondo di pure-play online e di console game. Activision Blizzard è stata formata
dall'unione di Activision, uno dei maggiori produttori al mondo indipendenti di intrattenimento attivo, e Vivendi
Games, l'azienda di intrattenimento interattivo di Vivendi, che vanta World of Warcraft®, di Blizzard
Entertainment®, il gioco di role-playing massively multiplayer (con un numero enorme di giocatori) on line
dietro abbonamento n. 1 al mondo. Activision Blizzard continuerà a operare come società pubblica quotata
sul Nasdaq con il codice ATVI. Jean Bernard Levy, CEO di Vivendi, ha dichiarato: "Con questa transazione
abbiamo creato il leader mondiale di videogiochi online e da console e le forze combinate delle due aziende
offrono immense potenzialità di crescita. Sono anche estremamente fiducioso che, con la nuova leadership al
comando, questa nuova entità sarà posizionata in modo perfetto per sfruttare i mercati in rapido sviluppo del
globo." René Pénisson, Presidente di Activision Blizzard, ha aggiunto: "Siamo estremamente lieti che la
fusione sia stata completata. Siamo entusiasti dell'opportunità che ha Activision Blizzard di creare una più
ampia piattaforma di software per intrattenimento. Siamo leader in America del Nord e in Europa, e stiamo
creando delle basi importanti per il mercato asiatico in rapida crescita. Siamo intenzionati a 'pensare in
grande'!" "Il completamento di questa transazione segna l'inizio di un importante nuovo capitolo nella storia
dell'intrattenimento interattivo" ha dichiarato Robert Kotick, Presidente e CEO di Activision Blizzard.
"Riunendo i leader nell'intrattenimento del mercato di massa e dei giochi on line su abbonamento, Activision
Blizzard raggiunge posizioni leader nel mercato in tutte le categorie dell'industria di software per
intrattenimento interattivo in rapida crescita. Con oltre 10,7 milioni di abbonati a World of Warcraft, e con
decine di milioni di persone che giocano a Guitar Hero, i giochi di Activision Blizzard valicano gli stereotipi
tradizionali e raggiungono una popolarità come forma di intrattenimento mai vista prima. Non vediamo l'ora di
sviluppare i nostri marchi per creare valore per i nostri azionisti, clienti e consumatori." "Fin dall'inizio il nostro
obbiettivo è stato di produrre i migliori videogiochi al mondo, e questa transazione rafforza la nostra capacità
di farlo" ha dichiarato Mike Morhaime, cofondatore e CEO di Blizzard Entertainment. "In quanto parte di
Activision Blizzard avremo la possibilità e le risorse per condividere i nostri videogiochi con un pubblico
ancora più grande, mantenendo al contempo lo stesso approccio di sempre nel fornire intrattenimento e
servizi di alta qualità ai nostri giocatori." Oltre a World of Warcraft, il gioco di role-playing massively
multiplayer on line dietro abbonamento n. 1 al mondo, la transazione riunisce alcuni tra i franchise di
intrattenimento interattivo più popolari al mondo tra cui Guitar Hero®, n. 1 nell'intrattenimento familiare e n. 1
nel franchise musicale; Call of Duty®, n. 1 quale franchise d'azione in prima persona; Tony Hawk, il franchise
n. 1 di sport d'azione; Spider-Man, il franchise n. 1 di Supereroi; Cabela's®, il franchise n. 1 di caccia sportiva;
e due franchise nella top-ten basati su film per bambini, Shrek e Madagascar™, per gli anni solari dal 2005 al
2007 secondo l'NPD Group, il Chart Track e The GFK Group. La transazione è stata approvata dagli azionisti
di Activision nel corso di un'assemblea degli azionisti che si è tenuta l'8 luglio 2008 e si è conclusa il 9 luglio
2008. Struttura e termini della transazione In base ai termini dell'accordo, Vivendi Games si è fusa con una
consociata interamente controllata di Activision e le azioni di Vivendi Games sono state convertite in circa
295,3 milioni di nuove azioni ordinarie di Activision. Contestualmente alla fusione, Vivendi ha acquistato circa
62,9 milioni di azioni di nuova emissione delle azioni ordinarie di Activision a un prezzo di 27,50 di dollari ad
azione, per un totale di circa 1,7 miliardi di dollari in contanti. Di conseguenza, Vivendi deterrà circa il 52% di
VIDEOGIOCHI
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VIVENDI E ACTIVISION COMPLETANO TRANSAZIONE PER CREARE
ACTIVISION BLIZZARD
10/07/2008
13:30
WallStreetItalia
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VIDEOGIOCHI
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azioni di Activision Blizzard con diritto al dividendo, e circa il 54% di azioni in circolazione. In conformità ai
termini dell'accordo, entro cinque giorni lavorativi dalla chiusura della transazione, Activision Blizzard lancerà
un'offerta da 4 miliardi di dollari in contanti per l'acquisto di un massimo di 146,5 milioni di azioni ordinarie a
27,50 dollari ad azione. Nella misura in cui gli azionisti di Activision partecipano all'offerta pubblica di
acquisto, l'offerta pubblica di acquisto può essere finanziata dal contante disponibile di Activision Blizzard alla
chiusura, con mutui da alcune strutture di credito di Vivendi, e con i proventi dall'emissione di azioni
aggiuntive a Vivendi fino a 700 milioni di dollari. Se l'offerta pubblica di acquisto fosse interamente
sottoscritta, Vivendi deterrebbe circa il 68% di Activision Blizzard in azioni con diritto al dividendo. È previsto
che la transazione sia immediatamente in crescita nel suo primo anno post-chiusura per gli azionisti di
Activision su una base non GAAP (principi di contabilità generalmente ammessi) escludendo il compenso
azionario, i costi fissi relativi alla transazione, l'impatto delle variazioni del prezzo di vendita relative a
rettifiche contabili compreso l'ammortamento delle attività immateriali e l'impatto della variazione dei ricavi
netti differiti e i costi di vendita relativi ai videogiochi online-enabled. Le attività di Activision e di Blizzard
Entertainment hanno entrambe mantenuto il loro slancio e Activision Blizzard è in un'ottima posizione per
superare gli obbiettivi finanziari fissati per la società combinata al momento dell'annuncio dell'accordo
Consiglio di amministrazione e Management Il Consiglio di amministrazione di Activision Blizzard è composto
da undici membri: sei amministratori designati da Vivendi, due consiglieri amministrativi Activision e tre
amministratori indipendenti provenienti dal CdA di Activision. René Pénisson, membro del CdA di Vivendi e
Presidente di Vivendi Games, sarà il presidente di Activision Blizzard. Brian Kelly, co-presidente di Activision,
sarà co-presidente di Activision Blizzard. I tre amministratori indipendenti sono Richard Sarnoff, Robert J.
Corti e Robert Morgado. Altri consiglieri di Activision Blizzard saranno Robert Kotick (presidente e CEO di
Activision Blizzard), Bruce Hack (vicepresidente e COO di Activision Blizzard), Jean-Bernard Lévy
(presidente del CdA e CEO di Vivendi), Doug Morris (membro del CdA di Vivendi e presidente e CEO di
Universal Music Group), Philippe Capron (membro del CdA e direttore finanziario di Vivendi), e Frédéric
Crépin (Vicepresidente senior, direttore del dipartimento legale di Vivendi). Activision Blizzard ha fatto ricorso
a un gruppo di dirigenti esperti di entrambe le società. Robert Kotick è presidente e CEO di Activision
Blizzard. Mike Griffith ha l'incarico di presidente e CEO di Activision Publishing, che comprende le divisioni
Sierra Entertainment, Sierra Online e Vivendi Games Mobile oltre all'azienda Activision. Bruce Hack, che è
stato CEO di Vivendi Games, è vicepresidente e Chief Corporate Officer di Activision Blizzard, responsabile
della conduzione dell'integrazione nella fusione e delle funzioni finanziarie, delle risorse umane e legali. Il cofondatore di Blizzard Entertainment, Mike Morhaime, continuerà ad avere il ruolo di presidente e di CEO di
Blizzard Entertainment. Thomas Tippl, ex direttore finanziario di Activision Publishing, è stato nominato
direttore finanziario di Activision Blizzard e Jean-François Grollemund, direttore finanziario di Vivendi Games,
è stato nominato direttore alla fusione di Activision Blizzard. Portafoglio di videogiochi e di franchise Il
portafoglio di Activision Blizzard comprende videogiochi best-seller quali Guitar Hero®, Call of Duty® e Tony
Hawk, oltre a Spider-Man™, X-Men™, Shrek®, James Bond™ e TRANSFORMERS™, franchise leader sul
mercato come Crash Bandicoot™ e Spyro™ e i franchise di Blizzard Entertainment® StarCraft®, Diablo® e
Warcraft® compreso World Of Warcraft®, il videogioco online massively multi-player di role-playing.
Informazioni su Activision Blizzard Con sede centrale a Santa Monica, in California, Activision Blizzard, Inc. è
un publisher mondiale di pure-play online e di videogiochi da console con posizioni leader nel mercato in tutte
le categorie nell'industria del software per intrattenimento interattivo in rapida crescita. Activision Blizzard è
operativo negli U.S.A., in Canada, nel Regno Unito, in Francia, Germania, Irlanda, Italia, Svezia, Spagna,
Norvegia, Danimarca, Paesi Bassi, Romania, Australia, Cile, India, Giappone, Cina, Taiwan e Corea del Sud.
Per maggiori informazioni su Activision Blizzard e sui suoi prodotti, consultare il sito della società:
www.activisionblizzard.com. Avviso riguardo le dichiarazioni rilasciate a titolo di previsione: Le informazioni in
questo comunicato stampa che riguardano le aspettative, i piani, le intenzioni o le strategie riguardo al futuro
di Activision Blizzard sono dichiarazioni rilasciate a titolo di previsione da non considerarsi fatti e comportano
10/07/2008
13:30
WallStreetItalia
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un certo numero di rischi e incertezze. In questo comunicato stampa, sono identificate dai riferimenti a date
successive a quella del presente comunicato stampa e da termini quali "previsione", "volontà", "resta",
"essere", "piani", "crede", "può", "si attende", "intende" ed espressioni simili. I fattori che possono far sì che i
risultati futuri effettivi di Activision Blizzard differiscano materialmente da quelli espressi nelle dichiarazioni
rilasciate a titolo di previsione presentate in questo comunicato includono, ma non si limitano a, vendite dei
titoli di Activision Blizzard nel suo anno fiscale 2009, modifiche nelle tendenze di spesa dei consumatori, la
natura stagionale e ciclica del mercato dei videogiochi interattivi, la capacità di Activision Blizzard di predire le
preferenze dei consumatori tra piattaforme hardware concorrenziali (compreso l'hardware di prossima
generazione), riduzioni nel prezzo del software, rese del prodotto e protezione dei prezzi, ritardi di
produzione, accettazione nel mercato al dettaglio dei prodotti di Activision Blizzard, percentuale di adozione e
disponibilità di nuovo hardware e del software correlato, concorrenza industriale, rapidi cambiamenti negli
standard tecnologici e industriali, protezione dei diritti di proprietà riservata, mantenimento delle relazioni con
il personale chiave, con i clienti, i rappresentanti e gli sviluppatori terzi, condizioni economiche, finanziarie e
politiche interne e internazionali, tassi di cambio esteri, integrazione di recenti acquisizioni e identificazione di
adeguate opportunità di acquisizione future, il successo di Activision Blizzard nell'integrare le operazioni di
Activision e Vivendi Games in maniera tempestiva, o nel non farlo, e la capacità combinata della società di
realizzare i benefici previsti e le sinergie della transazione nella misura prevista, o nel periodo di tempo
previsto. Altri fattori includono l'ulteriore implementazione, accettazione ed efficacia delle misure riparatrici
raccomandate o adottate dal sottocomitato speciale di consiglieri indipendenti fondato nel luglio 2006 per
rivedere le pratiche di concessione delle opzioni sulle azioni storiche da parte di Activision Blizzard e del suo
CdA, la conclusione del tentativo di conciliazione dell'indagine formale della SEC (Security and Exchange
Commission, Commissione della Borsa Valori) e l'approvazione finale della corte della conciliazione proposta
nella causa scaturita e depositata nel luglio 2006 contro alcuni attuali ed ex amministratori e funzionari di
Activision Blizzard in relazione alle pratiche di concessione di opzioni sulle azioni di Activision Blizzard, e la
possibilità che fossero intentate ulteriori vertenze e procedure, compresa l'azione aggiuntiva da parte della
SEC e/o altre agenzie regolatrici, e altre vertenze non collegate alle pratiche di concessione di opzioni sulle
azioni e eventuali altri fattori di rischio identificati nel più recente rapporto annuale di Activision Blizzard nel
Modello 10-K e nei rapporti trimestrali sul Modello 10-Q e le dichiarazioni di procura definitiva depositate il 6
giugno 2008 in relazione alla proposta transazione con Vivendi. Le dichiarazioni rilasciate a titolo di
previsione di questo comunicato si basano su informazioni disponibili ad Activision Blizzard alla data di
questo comunicato, e Activision Blizzard non si assume alcun obbligo di aggiornare tali dichiarazioni rilasciate
a titolo di previsione. Le dichiarazioni rilasciate a titolo di previsione ritenute vere al momento in cui vengono
effettuate possono alla fine dimostrarsi non corrette. Queste dichiarazioni non sono garanzia dell'andamento
futuro di Activision Blizzard e sono soggette a rischi, incertezze e altri fattori, alcuni dei quali al di là del suo
controllo, e possono far sì che i risultati effettivi differiscano materialmente dalle aspettative attuali. Il testo
originale del presente annuncio, redatto nella lingua di partenza, è la versione ufficiale che fa fede. Le
traduzioni sono offerte unicamente per comodità del lettore e devono rinviare al testo in lingua originale, che
è l'unico giuridicamente valido.Relazioni con gli Investitori Vivendi:Daniel ScolanTel: +33 (1) 71 71 1470Cell:
+33 (6) 12 38 7762oppureAurelia ChevalTel: +33 (1) 71 71 1233oppureAgnès de LeersnyderTel: +33 (1) 71
71 1470oppureRelazioni con gli Investitori Vivendi (USA):Eileen McLaughlinTel: +1 212-5728961oppureVivendi Parigi:Antoine LefortTel: +33 (1) 71 71 1180Cell: +33 (6) 11 72 7695oppureAgnès
VétillartTel: +33 (1) 71 71 3082oppureSolange MauliniTel: +33 (1) 71 71 1086oppureVivendi Media
(USA):Flavie Lemarchand-WoodTel: +1 212-572-1118Cell: +1 646-752-7550oppureRelazioni con gli
Investitori Activision Blizzard:Kristin SoutheyTel: +1 310-255-2635oppureActivision Blizzard Media
(Europa):Finsbury LimitedDon HunterTel: +44 20 7251 3801oppureActivision Blizzard Media (U.S.A.):Sard
Verbinnen & CoStephanie PillersdorfTel: +1 212-687-8080oppureSard Verbinnen & CoCassandra
BujarskiCell: +1 917-583-7255oppureMaryanne LataifCell: +1 310-990-5870oppureBlizzard Entertainment
10/07/2008
13:30
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(America del Nord)Lisa JensenTel: +1 949-854-6200oppureBlizzard Entertainment (Europa)Guy CunisTel:
+33 (0)1 30 67 91 19oppureBlizzard Entertainment (Corea del Sud)Christy UmTel: +822 2175 1380 x
33904Cell: +8211 1724 3904oppureBlizzard Entertainment (Cina)Roger SunTel: +86 21 3133 0700Cell: +86
13 4 0206 8861oppureBlizzard Entertainment (Regione di Taiwan)Chi LiuTel: +886 2 2712 3116 x 27Cell:
+886 915 869 953oppureBlizzard Entertainment (Australia, Nuova Zelanda)Chris DaveyTel: +61 2 9256 8211
10/07/2008
18:05
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RALEIGH, Carolina del Nord (Reuters) - I grandi successi cinematografici di quest'estate non si chiudono con
i titoli di coda: sono sempre più i videogame disponibili basati sulle avventure hollywoodiane in cui i giocatori
possono divertirsi da protagonisti.
John Taylor, analista del settore per Arcadia Research, ha detto che quest'estate sono in commercio una
dozzina di diversi videogiochi targati Hollywood, contro i nove dello scorso anno.
"Come lo scorso anno, con i giochi 'Spider Man 3' di Activision e 'Transformer', i consumatori hanno
comprato questi prodotti durante l'estate e nella stagione dello shopping e delle vacanze, che è uno dei
vantaggi che si hanno nell'acquistare una licenza hollywoodiana", ha detto Taylor.
Il nuovo successo cinematografico in tecnologia 3D di Disney/Pixar, "Wall-E", è diventato un gioco realizzato dagli Heavy Iron Studios e pubblicato da Thq - in cui i giocatori possono controllare i robot
protagonisti Wall-E e Eve nelle loro avventure, che vanno ben oltre le due ore offerte dal film.
Secondo il designer della produzione del film Ralph Eggleston la collaborazione tra i produttori di videogiochi
e i realizzatori dei film Pixar si è evoluta negli ultimi anni, e i videogame stanno raggiungendo i livelli delle
produzioni cinematografiche
Tra gli atri videogame "hollywoodiani" disponibili quest'estate "Kung Fu Panda"- dall'omonimo film di
Dreamworks - che Activision e lo sviluppatore Luxoflux hanno reso compatibile con tutte le piattaforme di
gioco, e "Hellboy", tratto dal fumetto su cui si basa il film diretto da Guillermo del Toro in uscita quest'estate. E
ancora da celebri fumetti, tornati alla ribalta grazie a recenti produzioni cinematografiche, sono disponibili titoli
come "Iron Man" e "L'incredibile Hulk".
VIDEOGIOCHI
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Cinema, finale aperto per i film estivi grazie ai videogame