Worms2Armageddon-NadiaNardelli
Transcript
Worms2Armageddon-NadiaNardelli
Nadia Nardelli Computer Games Accademia di belle arti di Urbino A.A. 2013/2014 1 INDICE 1. Worms 2: Armageddon 3 2. Storia 4 3. Dati tecnici 4. Analisi del gioco 3.1 3.2 3.3 3.4 4.1 4.2 4.3 4.4 Interfaccia Gameplay Concept Grafica Meccanica di gioco Modello PARS Modello Crawford La griglia di Caillois 5 7 5. NPC - Vita artificiale 11 6. Guida al gioco online 12 6.1 Lightside 6.2 Darkside 7. Strategie 7.1 Strategia nemica 7.2 Bug 7.3 Strategie vincenti 8. Conlusioni Fonti: http://it.wikipedia.org/wiki/Worms_Armageddon http://www.androidworld.it "Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare" di Bittanti M. http://worms.wikia.com/wiki/Artificial_Intelligence 13 15 2 1. WORMS 2 : ARMAGEDDON Autore: Andy Davidson Sviluppo: Team17 Digital Ldt Anno: 1999 Genere: Strategia a turni Piattaforma: Dreamcast, Game Boy Color, Nintendo 64, PlayStation, Microsoft Windows, Symbian Motore grafico: Worms Blast Worms è un gioco di strategia a turni in cui due o più squadre si scontrano in una battaglia senza regole. I turni hanno una durata variabile e si può usare il tempo a disposizione per spostarsi all'interno del campo e cercare di prendere munizioni o di colpire l'avversario. Le armi in dotazione sono moltissime: da granate a bazooka, da pecore esplosive a corde per potersi spostare più rapidamente, si può usare un solo attacco per turno, ad eccezione di qualche arma o oggetto particolare che può essere usato più volte nello stesso turno. Al di fuori del lanciarazzi standard, sia le armi che gli oggetti hanno un numero di utilizzi limitato ma incrementabile grazie a delle casse che cadono a intervalli regolari sul campo di gioco, che contengono altre armi o munizioni. Ogni arma causa un danno che va da 1 a una quantità teoricamente infinita, dato che sul campo di gioco sono presenti anche mine e barili esplosivi che a loro volta, se colpiti, possono causare ulteriori danni. • A causa di imcopatibilità tecniche (il gioco non può essere installato su Mac) ho deciso di analizzare il gioco su smartphone. • 3 4 2. STORIA Worms (La serie) Worms Armageddon è un videogioco strategico a turni in 2D sviluppato da Team17 Digital Ltd nel 1999 e pubblicato da MicroProse Software, Inc. . Armageddon inizialmente doveva essere un'espansione di Worms 2, ma a causa delle numerose modifiche, venne rilasciato come gioco a sé stante. È il capitolo più famoso della serie videoludica Worms. Il gioco, che è stato concepito da Andy Davidson, è stato definito dall'Amiga gaming press come un incrocio tra Cannon Fodder e Lemmings. È parte di un più ampio genere basato su combattimenti a turni in cui ogni giocatore controlla personaggi che duellano con armi. 5 3. DATI TECNICI 3.1 INTERFACCIA Da Amiga ad Android L'utente che sperimenta Worms 2 : Armageddon può utilizzare diversi tipi di interfacce come il PC (Windows), la console (PlayStation, Nintendo 64), hendheld (Game boy Color) e solamente da gennaio 2014 anche su smartphone (Android). iI vantaggio del gioco tramite PC consiste nella possibilità di soffermarci sui particolari più nascosti del gioco come i powerup (casse che cadono a intervalli regolari sul campo di gioco, che contengono altre armi o munizioni e casse medicinali). L'interfaccia Handheld invece ci permette l'utilizzo frammentato e di breve durata del gioco su una struttura più semplificata.Su smartphone I controlli sono full-touch, Molti comandi, all'apparenza semplici, diventeranno scomodi o difficili. Il tempo degli sviluppatori è stato ben speso per la realizzazione di questo titolo, i controlli touch, tuttavia, potevano essere resi sicuramente meglio. 3.2 GAMEPLAY Alla ricerca della distruzione in massa Worms Armageddon è un gioco in cui ogni sfida è quasi sempre dello stesso tipo. Nella modalità "single-player" hai una squadra che dovrà affrontare diversi livelli di gioco, sfidando altre squadre comandate dal computer. Ogni livello è differenziato solamente dal numero di worms, che sarebbero i vermi degli avversari e una leggera differenza nell'abilità del computer. La verà difficoltà nel vincere sta nel trovare la tattica di gioco più adatta, riuscire a sfruttare al meglio le traiettorie e la potenza del vento. La modalità "multiplayer", invece, è più adatta per giocare con gli amici e, con un insieme di armi infinite, Il gioco può risultare frenetico ma l'importante è avere sempre una strategia per attaccare l'avversario e non finire in acqua. I vermi, infatti, non sono capaci di nuotare e avranno vita breve se si faranno un bel tuffo. Worms 2: Armageddon presenta diverse modalità. Il tutorial iniziale è sicuramente utile sia per coloro che conoscono il gioco sia per coloro che si trovano per la prima volta davanti a questo titolo. Essere a conoscenza di tutte le varie funzioni prima di avviare la prima partita, infatti, renderà i match sicuramente più piacevoli e veloci. Le modalità offline, inoltre, offrono la possibilità di esplorare la Modalità Campagna, ben 30 missioni ambientate in 5 temi, e la Conta dei Corpi, in cui dovrete sconfiggere una serie infinita di nemici sempre più forti. Nel gioco è presente anche la modalità online in cui potrete sfidare i vostri amici in una partita tramite Bluetooth fino a 4 giocatori oppure tramite WiFi fino ad un massimo di 2 giocatori. Tra le novità di questo titolo è anche presente un menù di personalizzazione per modificare i propri teams e per creare dei stili di gioco utili sia per l'online che per l'offline. 6 3.3 CONCEPT Uccidere tutti gli worms avversari L'obiettivo di base è sempre lo stesso: uccidere tutti gli worms avversari. Ciascun giocatore ha a disposizione una squadra di vermi (che può personalizzare sotto molti aspetti, tra cui nome, voce, bandiera, ecc.): vince il gioco la squadra di vermi che riesce a uccidere tutte le altre, rimanendo l'unica sul campo. Le partite possono ospitare fino a 4 giocatori, con un massimo di 4 vermi per team. Ogni verme ha un certo numero iniziale di punti vita, che può variare a seconda del tipo di partita (il valore standard è di 100) ed è diminuito proporzionalmente ai danni provocati dalle armi o dalle cadute. Le sfide avvengono su mappe bidimensionali, che possono essere chiuse (ad esempio si tratta di caverne, e in questo caso gli attacchi aerei non sono utilizzabili) o aperte. L'intero ambiente di gioco è completamente distruttibile dalle armi e circondato dall'acqua, presente anche nella parte bassa dello schermo al di sotto del terreno: distruggendolo è quindi possibile raggiungere l'acqua sottostante e, se vi cascano, affogano immediatamente. Ogni giocatore può usufruire di un arsenale (anch'esso varia a seconda dello schema in uso), che comprende le armi e gli strumenti in dotazione alla squadra. Si passa dalle semplici pistole, alle fantasiose pecore kamikaze imbottite di esplosivo. Durante la partita possono anche cadere delle casse (la percentuale di caduta è a discrezione dell'utente), contenenti oggetti, punti vita aggiuntivi o abilità strategicamente utili. Quando un giocatore prevale su tutti gli altri vince un round, ma se la conclusione di una partita non avviene entro un certo tempo (15 minuti), viene provocata la morte improvvisa. Essa può consistere in un graduale aumento del livello dell'acqua, una diminuzione della vita dei vermi o lo scatenarsi di un'arma particolarmente potente e distruttiva (come il Test nucleare indiano). 3.4 GRAFICA Cartoon, Divertente, Comica Grafica in stile cartone animato, audio comico. Le ambientazioni sono state realizzate con molta cura e l'audio, già ottimo nella versione computer, è stato mantenuto nella versione mobile. In questo titolo i match sono ambientati in 5 temi: Manhattan, Medio Evo, Sport, Costruzioni e Cheese. La qualità dell'ambientazione in un gioco come Worms 2 è segnata dalla capacità di vivacizzare un gioco che presenta sempre le stesse modalità di gioco.Lo scenario di gioco è solitamente costituito da un'isola o da un insieme di isole, generate casualmente ad ogni partita; le armi, oltre a uccidere i vermi, danneggiano anche lo scenario, che potenzialmente può essere distrutto del tutto. I vermi che entrano a contatto dell'acqua (o perché vi cadono o perché il terreno sotto di loro viene distrutto) muoiono istantaneamente. Un ulteriore fattore caratterizzante delle partite è il vento, variabile da partita a partita, da turno a turno, che influenza la direzione delle armi da fuoco. 4. ANALISI DEL GIOCO 4.1 MECCANICA DI GIOCO • STATO INIZIALE La situazione di gioco di partenza. I quattro vermetti che fanno parte della tua unità bellica e quelli che fanno parte di quelle avversarie iniziano in uno stato di piena energia (100). • STATO OBBIETTIVO La situazione di gioco che si vuole raggiungere. l'obbiettivo è quello di è limitare i danni e distruggere il nemico attraverso attacchi che si alternano tra un giocatore e quello avversario. • STRUMENTI Gli elementi/azioni a disposizione del giocatore. Il vermetto giocante ha a disposizione 42 tra armi principali, attacchi speciali ed utilià da utilizzare per far scendere il punteggio iniziale dell'avversario fino ad arrivare allo 0 e quindi alla sua morte. • CONDIZIONI Le regole del gioco. il vermetto deve sottostare ad una fisica prestabilita,muore o diminuisce l'energia se viene colpito da un'attacco avversario. Al tempo stesso gli avversari si spostano nell'ambiente di gioco seguendo determinati percorsi, reagiscono agli input secondo criteri prestabiliti, mentre avvengono eventi particolari, durante l'azione del gioco. • PATTERN Gli elementi/azioni che il giocatore deve usare/eseguire per raggiungere lo stato obiettivo. Il vermetto può camminare e saltare verso destra e sinistra, mirare muovendo il mirino verso l'alto o il basso, tener conto della forza del vento e trarne vantaggio ed attaccare nei limiti di tempo imposti dal turo (45 sec) e finire la partita massimo in 15 minuti. Per meccanica di gioco s'intende l'insieme degli elementi/mecanismi (1) per mezzo dei quali può svilupparsi l'azione di un videogioco. La meccanica di gioco descrive in pratica le relazioni che intercorrono tra gli elementi del piano ludico, rappresentando un campo di possibilità. (1) - Per una cultura dei videogames di M. Bittanti 7 8 4.2 MODELLO PARS Modello universale alla base del racconto ludico Equilibrio Problema Disequilibrio Azione Risoluzione/equilibrio Soddisfazione (2) Equilibrio: i vermi di tutte le armate hanno pari livello di energia. Problema: il vermetto avversario sferra un attacco. Disequilibrio: Il vermetto dell'utente perde tutta o una parte dell'energia, avvicinandosi così al game over. Azione: Il giocatore si muove, mira fino a tentare di puntare il bersaglio e colpire. Risoluzione/equilibrio: anche il vermetto avversario è stato colpito, portando la situazione alla pari Il modello PARS definisce il meccanismo universale alla base di qualisai racconto ludico. L'evolversi di eventi e di equilibri che si determina durante la fase dell'interattività.(3) 4.3 MODELLO CRAWFORD Secondo il game designer Crowford in un gioco ci devono essere quattro momenti per essere considerato tale: • RAPPRESENTAZIONE • INTERAZIONE • CONFLITTO • SICUREZZA Analizzando Worms in relazione a questi quattro momenti : 1. Manifestazione del giocatore all'interno dell'attività ludica. In Worms 2 : Armageddon vi è una risemantizzazione del simulacro MOLTEPLICE. Ci sono più simulacri (i quattro vermi iniziali che formano la tua singola unità bellica. l'ambientazione non ricrea realisticamente un campo di battaglia ed i simulacri non sono raffigurati ad immagine e somiglianza dell'utente, egli riesce a rappresentarsi soggettivamente non tanto all'interno del vermetto del quale sta pilotando l'attacco quanto nelle sue azioni. Questo succede perchè il meccanismo di gioco è ben costruito e il modello PARS è rispettato. (2) - Pag. 70 " Per una cultura dei videogames" di M. Bittanti (3) - Per una cultura dei videogames di M. Bittanti 9 2. Momento interattivo, avviene quando al fruitore è consentito esplorare liberamente i rapporti causa/effetto. Nel gioco esaminato questo momento è più che presente, non vi è una vera è propria storia composta da episodi, ma solo ministorie tutte uguali (una battaglia), ciò permette di capirne a fondo le dinamiche, le possibilità, le opportunità e la strategia migliore per vincere. 3. Il conflitto è la forza motrice di ogni videogioco e soprattutto di worms 2: Armageddon. L'obbiettivo del gioco è sconfiggere l'armata avversaria durante una vera e propria battaglia. 4. Esser sicuri di morire o ferirsi escludendo la loro realizzazione fisica. Momento presente continuamente all'interno del videogioco. 4.4 LA GRIGLIA DI CAILLOIS Lo spirito con cui il giocatore prende parte all'attività ludica • Agon - L'Agon o istinto di competizione é l'elemento dominante del gioco, Nel caso del multiplayer il videogame è un luogo simbolico in cui competere con un'altro essere umano, nel caso del singleplayer vi è una sfida contro la macchina, in cui il giocatore è chiamato a competere con l'intelligenza artificiale del software. Il principio alla base dell'agon è l'affermazione del giocatore, la dimostrazione delle proprie abilità e competenze. In Worms vi è sia un'affermazione motoria sia intellettuale dell'utente vincitore, motoria perchè il gioco richiede velocità d'azione e precisione nell'inserimeto degli input, il videogioco da parte sua garantisce la certezza delle convinzioni e l'assenza del caso,con situazioni che si ripetono in maniera digitalmente identica. E' il principio di ripetizione del pattern. inoltre vi è un'amplificazione dell'input, ovvero la pressione del dito sullo schermo viene trasformata in un'azione complessa, esplosiva, quale percorrere rapide discese, detonare una bomba o lanciare un missile con il bazooka. Vi è un'affermazione intellettuale poichè il gioco è comunque strategico, è importante decidere le mosse più giuste da eseguire in quel determinato momento di gioco, tener conto delle munizioni disponibili e della posizione sul campo da gioco dell'avversario, va sottolineato però che il gioco non prevede l'aumento della difficoltà oltre un certo livello, basta apprendere le strategie vincenti per continuare a giocare all'infinito. Le partite terminano solo a causa del cedimento fiseologico del giocatore. 10 •Alea - L'alea o la casualità nell'ambiente video ludico, in Worms 2: Armageddon è relegata ad un ruolo secondario ma non meno importante e determinante riguardo l'esito della partita. Sin dal primo momento tutti i vermetti vengono posizionati in maniera randomica all'interno dello scenario di gioco dall'intelligenza artificiale della macchina, prendendosi così una responsabilità non indifferente dato che la posizione dei giocatore può pregiudicare definitivamente l'esito della partita e la facilità di mirare e colpire l'avversario più o meno distante da lui. Inoltre analogamente le casse munizioni e medicinali cadono in maniera casuale del terreno di gioco, più o meno vicini rispetto ad un vermetto che avrà la fortuna di poter usufluirne. • Mimicry - nel videogame il giocatore tende sempre ad identificarsi con il simulacro di se stesso, nel caso di Worms 2: Armageddon il giocatore di identifica con un vermetto cartoons in un ambiente cartoons per il mezzo del quale il giocatore può interagire con il mondo digitale. In questo caso non vi è una vera e propria immedesimazione dell'utente nel simulacro ma la macchina non è altro che una protesi che permette all'uomo di superare i propri limiti fisici. l'utente si immedesima più nelle azioni del simulacro che nel simulacro stesso, il quale viene percepito come un soggetto estraneo con il quale instaura una relazione di collaborazione. In questo caso il simulacro viene chiamato protesi digitale. • Ilinx - Il giocatore cade in una sorta di trans ludica, rapito dal gioco si distacca dalla realtà per immergersi nel gioco. Nel videogame preso in considerazione, l'ilinx è presente solamente in minima parte, parlando di vertigine nel caso in cui per vincere la competizione il videogiocatore si fa rapire dal videogioco,l'utente ha a disposizione 45 secondi per concentrasi, immergersi nel personaggio e sferrare l'attacco ma dato che i turni sono alternati, nel momento in cui l'avversario prende possesso di palla, il videogiocatore torna nel mondo reale, svegliandosi dallo stato di ipotetico trans. 5. NPC - VITA ARTIFICIALE Personaggio non giocante Il termine NPC indica quei personaggi che non sono sotto il controllo diretto del giocatore. Nei videogiochi di ruolo gli NPCs sono controllati dall'intelligenza artificiale del gioco. Essi rappresentano generalmente nemici da sconfiggere. Nel caso del videogioco preso in considerazione, sono i vermetti della squadra avversaria, che nella modalità single player offline sono manovrati dalla macchina secondo predeterminate strategie. Vi sono diverse tipologie di agenti itelligenti, in questo caso si tratta di agenti con riflessi semplici: un programma basato sulla regola condizione-azione if <condizione> then <azione>. Per esempio, se (if ) sono le 8,30, (then) devo andare a lavorare. (4) Analizzanto Worms 2: Armageddon si possono notare 7 personalità contraddistinte controllate dal "cervello" della CPU: Stupido: Combattente molto debole Vendicativo: moderato, assetato di vendetta. Ci sono probabilità che possa ledere gli stessi compagni di squadra. Avventato: sfrutta i vantaggi del vento, ma non si preoccupa per la propria incolumità. Impertinente: Ama impressionare gli altri con mosse difficili, rischiose, attacchi inutili, estremamente suicida. Orgoglioso (lightside) : estremamente suicida, segue i 4 principi del gioco onesto. seguace del darkside: sipetato, può essere codardo, è sempre più forte del nemico. Strategico: scatena attacchi devastanti, riflette, elabora piani. I Darksiders sono vigliacchi ma furbi e scaltri. Essi apprezzano la loro vita e amano la "metropolitana", che li aiuta ad attuare le loro strategie. Amano gli attacchi aerei che gli permettono di attaccare con poca interferenza. Non mostrano pietà, se ottengono alcune armi le useranno il più presto possibile. (4) - http://galileo.cincom.unical.it/professors/libri/gioco/CAPITOLO%20TERZO.htm 11 12 6. GUIDA AL GIOCO ONLINE Ricercando in vari forum, i giocatori accaniti di questo gioco, nelle community, parlano spesso dei cosiddetti Darkside e Lightside. Ovvero regole di galateo di gioco. Il lightside è il modo corretto e onesto di giocare ma si può facilmente passare al Darkside utilizzando strategie deboli e codarde, il che causerò avversari infuriati o, nella peggiore delle ipotesi, abbandono del gioco. La differenza principale è che i Darksiders rimangono sottoterra; I Lightsiders si mantengono in superficie. 6.1 LIGHTSIDE I valori dei Lightsiders sono il coraggio, l'onore e l'aggressione. Eroici e abili ma anche testardi, zelanti e suicidi. I lightsiders amano viaggiare per la mappa utilizzando le utilità del loro arsenale. Adorano l'arma "Concrete Donkey" e nei loro effetti speciali utilizzano il colore bianco e giallo, anelli esplosivi e stelle. I quattro principi per un gioco onesto sono: • Fare in ogni turno più danni possibile. • Se hai un'obbiettivo percorri tutta la mappa pur di riuscirci. • Non uccidere più di un verme per turno. • Non è importante la vittoria, ma uccidere più vermi possibile. 6.2 DARKSIDE ~ Tu sottovaluti la potenza del Darkside…~ motto dei darksiders I Darksiders sono considerati cattivi, vigliacchi e disonesti, preferiscono rimanere sulla difensiva rispetto che andare all'attacco. Preferiscono la distruzione di massa attraverso armi aeree così da evitare il contatto diretto con l'avversario. Adorano l'arma "Buffalo of lies" e nei loro effetti speciali utilizzano i colori viola, grigio e nero, teschi e nuvole scure. Perchè I Darksiders sono considerati fastidiosi dagli altri giocatori? Utilizzano le armi per nascondersi dagli altri vermetti e costringono l'avversario a camminare e sprecare un turno inseguendoli, non facendo in tempo a sferrare l'attacco. Questo permetterà al fifone o di uscire dal nascondiglio durante il prorpio turno, attaccare e tornarsene nel nascondiglio il più presto possibile, o di uscire quando ormai alla squadra avversaria saranno rimasti pochi giocatori e ucciderli. Queste tattiche potrebbero essere chiamate "strategie" , ma per i veterani queste sono solo cattive maniere. Ciò non toglie che i vermi moribondi debbano essere protetti e nascosti. 7. STRATEGIE 7.1 STRATEGIA NEMICA Basandomi su un campione di venti partite, ho analizzato le mosse della squadra avversaria guidata dalla CPU, ovvero le strategie utilizzate dagli NPCs. Riuscendo a capirne i movimenti e le tattiche predominanti, la successione delle azioni che attuano sistematicamente in ogni partita. La caratteristica fondamentale degli agenti intelligenti è l'assoluta precisione tecnica e di mira, essi infatti centrano il bersaglio prescelto anche in condizioni davvero ardue, il che da agli avversari un estremo vantaggio. L'unico modo che l'utente ha di vincere la partita, oltre la fortuna è conoscere la loro strategia predominante e comportarsi di conseguenza, seguendo i consigli strategici che riporterò successivamente. Inoltre essi si muovono secondo un'ordine preciso all'inizio di ogni partita: 1. All'inizio della partita(quando tutti i giocatori hanno pari livello di energia) , in caso l'attacco iniziale tocchi ad un vermetto avversario, esso attacca sistematicamente il nostro vermetto più vicino. 2. L'arma utilizzata è il Bazooka, la più elementare delle armi, deve però essere usata in maniera corretta. Bisogna tener conto del vento ed avere una mira perfetta, il che rende quest'arma efficace solo in caso di giocatore esperto (come lo sono i vermi manovrati dalla AI). 3. Al secondo turno, una volta che almeno uno dei nostri vermi ha perso energia, attaccano sistematicamente il più debole. 7.2 BUG I vermi avversari sono efficienti, tecnicamente abilissimi e spietati. Se sei nel loro raggio di mira, dovresti ritenerti già morto, se non fosse per un piccolo Bug, decisivo per la nostra vittoria: - I vermi NPCs non riconoscono gli ostacoli (montagnette, travi, ponti) oppure gli stessi vermi della sua squadra, se uno di questi oggetti/vermi, si trova tra il verme nemico e il vostro verme, l'avversario mirerà e sferrerà l'attacco non tenendo conto dell'ostacolo, quindi l'arma colpirà l'oggetto/verme e non il vostro verme, salvandovi la vita. Questo ci permette di sfruttare il Bug dell'IA a nostro vantaggio, nascondendoci dietro un'ostacolo o dietro ad un verme nemico. 13 14 7.3 STRATEGIE VINCENTI Altre strategie vincenti possono essere: Psicologia Sei in grado di anticipare la prossima mossa del tuo avversario ? se questo fosse possibile saremmo degli efficentissimi e vincenti aggressori. Bisogna prestare particolare attenzione al Pattern (mosse/azioni) del tuo avversario, imparando a conoscerne il carattere, fino ad assumerne il controllo e costruire la propria strategia intorno ad esso. Mantenendo gli occhi aperti, ci si può annotare nella mente l'arma più usata dall'avversario, l'ultimo verme utilizzato quindi non più utilizzabile nel turno successivo ecc.. Attacchi speciali Ci sono attacchi che ti permettono di colpire più volte l'avversario in un singolo turno. L'attenzione ai dettagli è la chiave per sbloccare possibili combo. Le mine sparse possono essere molto più di un'ostacolo, se correttamente utilizzate possono diventare un vantaggio. Attaccando l'avversario spingendolo su un mina, lo si può far rimbalzare su altre mine, ancora e ancora, se queste mine sono allineate a distanza equivalente l'una dall'altra. Vantaggi nell'utilizzo del fucile È paragonabile il fucile rispetto ad armi come la Holy Grenade o la dinamite? Si, non solo è paragonabile ma a volte anche migliore di qualsiasi arma a disposizione nel nostro arsenale. Il fucile ci permette di sparare due volte e nessun'altra arma può farlo. Il fucile può spingerli in acqua o vicino alle mine sparandoli ai piedi. Oppure per raggruppare più vermi insieme e sferrare l'attacco finale. Utilizzando queste strategie e vincendo sempre più partire (+1 ; -1 ) è possibile aumentare di rango nelle community online di giocatori. I ranghi sono: In ordine crescente: 0 Absolute Beginner 1 Beginner 2 Inexperienced 3 Rookie 4 Novice 5 Below Average 6 Average 7 Reasonable 8 Above Average 9 Fairly Competent 10 Competent 11 Highly Competent 12 Veteran 13 Distinguished 14 Highly Distinguished 15 General 16 Major 17 Field Marshall 18 Hero 19 Super Star 20 Elite 15 8. CONCLUSIONI Ripetere il successo avuto col pluripremiato Worms 2: Armageddon, era difficile ma Team17 con questo titolo non è arrivato molto lontano da questo traguardo. Sono ancora molte le parti da migliorare, a mio avviso l'uso del touch è totalmente da rivedere. Sebbene non sia ancora un gioco maturo è consigliato agli amanti di questo genere. I ricordi che suscita Worms Armageddon riguardano le immense partite in multiplayer e le ore dedicate alla personalizzazione delle squadre e delle mappe di gioco: due caratteristiche che alzano il voto di un retrogame che non riuscì ad appassionare più di tanto il giocatore singolo. Tecnicamente Worms Armageddon si dimostrò ottimo, Ottimo per la grafica 2D, pulita e fumettosa, colorata e simpatica. Il successo del gioco è stato decretato dalla simpatia dei vermi protagonisti, le espressioni dei vermi sono indimenticabili, così come i vari scenari di guerra, dalle armi improbabili e dal sonoro: comico, entusiasmante, magistralmente realizzato e letteralmente vasto. Non stiamo parlando di una colonna sonora da Oscar, bensì di piccoli effetti sonori che sono in grado di dare all’atmosfera generale un’impronta assolutamente unica. Ancora oggi il gioco viene aggiornato ed i suoi server multiplayer sono ancora attivi con centinaia di giocatori online in tutto il mondo. Worms 2: Armageddon è il gioco adatto per chi vuole svagarsi dopo una giornata impegnativa, sia da solo che insieme ad amici. La grafica e l'audio divertenti, aiutano a svagarsi e ad appagnare il nostro sano spirito di competizione. Non è un gioco impegnativo a cui servono ore ed ore per concludere un livello ma è stato creato per concedersi una pausa dai ritmi frenetici della vita, entrando in un'altrettanto gioco frenetico dove però l'appagamento visivo e intellettuale aiuta a svagarsi in vari momenti di pausa. Adesso grazie all'applicazione del gioco du smartphone può essere un piacevole divertimento in qualunque momento e luogo. Probabilmente, giocare a Worms Armageddon contro il CPU non è la più grande esperienza videoludica disponibile, però giocarci insieme agli amici ci va molto vicino. La longevità si dimostra pressochè infinita per tutti i motivi che sono stati appena elencati. E allora, perchè non iniziare subito una guerra tra vermi?