Worms2Armageddon-NadiaNardelli

Transcript

Worms2Armageddon-NadiaNardelli
Nadia Nardelli
Computer Games
Accademia di belle arti di Urbino
A.A. 2013/2014
1
INDICE
1. Worms 2: Armageddon
3
2. Storia
4
3. Dati tecnici
4. Analisi del gioco
3.1
3.2
3.3
3.4
4.1
4.2
4.3
4.4
Interfaccia
Gameplay
Concept
Grafica
Meccanica di gioco
Modello PARS
Modello Crawford
La griglia di Caillois
5
7
5. NPC - Vita artificiale
11
6. Guida al gioco online
12
6.1 Lightside
6.2 Darkside
7. Strategie
7.1 Strategia nemica
7.2 Bug
7.3 Strategie vincenti
8. Conlusioni
Fonti:
http://it.wikipedia.org/wiki/Worms_Armageddon
http://www.androidworld.it
"Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare" di Bittanti M.
http://worms.wikia.com/wiki/Artificial_Intelligence
13
15
2
1. WORMS 2 :
ARMAGEDDON
Autore: Andy Davidson
Sviluppo: Team17 Digital Ldt
Anno: 1999
Genere: Strategia a turni
Piattaforma: Dreamcast, Game Boy
Color, Nintendo 64, PlayStation,
Microsoft Windows, Symbian
Motore grafico: Worms Blast
Worms è un gioco di strategia a turni in cui due o più squadre si scontrano in una battaglia
senza regole. I turni hanno una durata variabile e si può usare il tempo a disposizione per
spostarsi all'interno del campo e cercare di prendere munizioni o di colpire l'avversario.
Le armi in dotazione sono moltissime: da granate a bazooka, da pecore esplosive a corde
per potersi spostare più rapidamente, si può usare un solo attacco per turno, ad eccezione
di qualche arma o oggetto particolare che può essere usato più volte nello stesso turno. Al
di fuori del lanciarazzi standard, sia le armi che gli oggetti hanno un numero di utilizzi
limitato ma incrementabile grazie a delle casse che cadono a intervalli regolari sul campo
di gioco, che contengono altre armi o munizioni. Ogni arma causa un danno che va da
1 a una quantità teoricamente infinita, dato che sul campo di gioco sono presenti anche
mine e barili esplosivi che a loro volta, se colpiti, possono causare ulteriori danni.
• A causa di imcopatibilità tecniche (il gioco non può essere installato su Mac) ho
deciso di analizzare il gioco su smartphone. •
3
4
2. STORIA
Worms (La serie)
Worms Armageddon è un videogioco strategico a turni in 2D sviluppato da Team17
Digital Ltd nel 1999 e pubblicato da MicroProse Software, Inc. . Armageddon inizialmente
doveva essere un'espansione di Worms 2, ma a causa delle numerose modifiche, venne
rilasciato come gioco a sé stante. È il capitolo più famoso della serie videoludica Worms.
Il gioco, che è stato concepito da Andy Davidson, è stato definito dall'Amiga gaming
press come un incrocio tra Cannon Fodder e Lemmings. È parte di un più ampio genere
basato su combattimenti a turni in cui ogni giocatore controlla personaggi che duellano
con armi.
5
3. DATI TECNICI
3.1 INTERFACCIA
Da Amiga ad Android
L'utente che sperimenta Worms 2 : Armageddon può utilizzare diversi tipi di interfacce
come il PC (Windows), la console (PlayStation, Nintendo 64), hendheld (Game boy Color)
e solamente da gennaio 2014 anche su smartphone (Android).
iI vantaggio del gioco tramite PC consiste nella possibilità di soffermarci sui particolari più
nascosti del gioco come i powerup (casse che cadono a intervalli regolari sul campo di gioco,
che contengono altre armi o munizioni e casse medicinali).
L'interfaccia Handheld invece ci permette l'utilizzo frammentato e di breve durata del gioco
su una struttura più semplificata.Su smartphone I controlli sono full-touch, Molti comandi,
all'apparenza semplici, diventeranno scomodi o difficili. Il tempo degli sviluppatori è stato
ben speso per la realizzazione di questo titolo, i controlli touch, tuttavia, potevano essere
resi sicuramente meglio.
3.2 GAMEPLAY
Alla ricerca della distruzione in massa
Worms Armageddon è un gioco in cui ogni sfida è quasi sempre dello stesso tipo.
Nella modalità "single-player" hai una squadra che dovrà affrontare diversi livelli di gioco,
sfidando altre squadre comandate dal computer.
Ogni livello è differenziato solamente dal numero di worms, che sarebbero i vermi degli
avversari e una leggera differenza nell'abilità del computer.
La verà difficoltà nel vincere sta nel trovare la tattica di gioco più adatta, riuscire a sfruttare
al meglio le traiettorie e la potenza del vento.
La modalità "multiplayer", invece, è più adatta per giocare con gli amici e, con un insieme
di armi infinite, Il gioco può risultare frenetico ma l'importante è avere sempre una strategia
per attaccare l'avversario e non finire in acqua. I vermi, infatti, non sono capaci di nuotare
e avranno vita breve se si faranno un bel tuffo. Worms 2: Armageddon presenta diverse
modalità. Il tutorial iniziale è sicuramente utile sia per coloro che conoscono il gioco sia per
coloro che si trovano per la prima volta davanti a questo titolo. Essere a conoscenza di tutte
le varie funzioni prima di avviare la prima partita, infatti, renderà i match sicuramente più
piacevoli e veloci. Le modalità offline, inoltre, offrono la possibilità di esplorare la Modalità
Campagna, ben 30 missioni ambientate in 5 temi, e la Conta dei Corpi, in cui dovrete
sconfiggere una serie infinita di nemici sempre più forti. Nel gioco è presente anche la
modalità online in cui potrete sfidare i vostri amici in una partita tramite Bluetooth fino a
4 giocatori oppure tramite WiFi fino ad un massimo di 2 giocatori. Tra le novità di questo
titolo è anche presente un menù di personalizzazione per modificare i propri teams e per
creare dei stili di gioco utili sia per l'online che per l'offline.
6
3.3 CONCEPT
Uccidere tutti gli worms avversari
L'obiettivo di base è sempre lo stesso: uccidere tutti gli worms avversari. Ciascun giocatore
ha a disposizione una squadra di vermi (che può personalizzare sotto molti aspetti, tra cui
nome, voce, bandiera, ecc.): vince il gioco la squadra di vermi che riesce a uccidere tutte
le altre, rimanendo l'unica sul campo. Le partite possono ospitare fino a 4 giocatori, con
un massimo di 4 vermi per team. Ogni verme ha un certo numero iniziale di punti vita,
che può variare a seconda del tipo di partita (il valore standard è di 100) ed è diminuito
proporzionalmente ai danni provocati dalle armi o dalle cadute. Le sfide avvengono su
mappe bidimensionali, che possono essere chiuse (ad esempio si tratta di caverne, e in
questo caso gli attacchi aerei non sono utilizzabili) o aperte. L'intero ambiente di gioco è
completamente distruttibile dalle armi e circondato dall'acqua, presente anche nella parte
bassa dello schermo al di sotto del terreno: distruggendolo è quindi possibile raggiungere
l'acqua sottostante e, se vi cascano, affogano immediatamente. Ogni giocatore può
usufruire di un arsenale (anch'esso varia a seconda dello schema in uso), che comprende le
armi e gli strumenti in dotazione alla squadra. Si passa dalle semplici pistole, alle fantasiose
pecore kamikaze imbottite di esplosivo. Durante la partita possono anche cadere delle
casse (la percentuale di caduta è a discrezione dell'utente), contenenti oggetti, punti vita
aggiuntivi o abilità strategicamente utili. Quando un giocatore prevale su tutti gli altri
vince un round, ma se la conclusione di una partita non avviene entro un certo tempo
(15 minuti), viene provocata la morte improvvisa. Essa può consistere in un graduale
aumento del livello dell'acqua, una diminuzione della vita dei vermi o lo scatenarsi di
un'arma particolarmente potente e distruttiva (come il Test nucleare indiano).
3.4 GRAFICA
Cartoon, Divertente, Comica
Grafica in stile cartone animato, audio comico. Le ambientazioni sono state realizzate
con molta cura e l'audio, già ottimo nella versione computer, è stato mantenuto nella
versione mobile. In questo titolo i match sono ambientati in 5 temi: Manhattan, Medio
Evo, Sport, Costruzioni e Cheese. La qualità dell'ambientazione in un gioco come Worms
2 è segnata dalla capacità di vivacizzare un gioco che presenta sempre le stesse modalità
di gioco.Lo scenario di gioco è solitamente costituito da un'isola o da un insieme di
isole, generate casualmente ad ogni partita; le armi, oltre a uccidere i vermi, danneggiano
anche lo scenario, che potenzialmente può essere distrutto del tutto. I vermi che entrano
a contatto dell'acqua (o perché vi cadono o perché il terreno sotto di loro viene distrutto)
muoiono istantaneamente.
Un ulteriore fattore caratterizzante delle partite è il vento, variabile da partita a partita, da
turno a turno, che influenza la direzione delle armi da fuoco.
4. ANALISI DEL GIOCO
4.1 MECCANICA DI GIOCO
• STATO INIZIALE
La situazione di gioco di partenza. I quattro vermetti che fanno parte della tua unità bellica
e quelli che fanno parte di quelle avversarie iniziano in uno stato di piena energia (100).
• STATO OBBIETTIVO
La situazione di gioco che si vuole raggiungere. l'obbiettivo è quello di è limitare i danni e
distruggere il nemico attraverso attacchi che si alternano tra un giocatore e quello avversario.
• STRUMENTI
Gli elementi/azioni a disposizione del giocatore. Il vermetto giocante ha a disposizione 42 tra
armi principali, attacchi speciali ed utilià da utilizzare per far scendere il punteggio iniziale
dell'avversario fino ad arrivare allo 0 e quindi alla sua morte.
• CONDIZIONI
Le regole del gioco. il vermetto deve sottostare ad una fisica prestabilita,muore o diminuisce
l'energia se viene colpito da un'attacco avversario. Al tempo stesso gli avversari si spostano
nell'ambiente di gioco seguendo determinati percorsi, reagiscono agli input secondo criteri
prestabiliti, mentre avvengono eventi particolari, durante l'azione del gioco.
• PATTERN
Gli elementi/azioni che il giocatore deve usare/eseguire per raggiungere lo stato obiettivo. Il
vermetto può camminare e saltare verso destra e sinistra, mirare muovendo il mirino verso
l'alto o il basso, tener conto della forza del vento e trarne vantaggio ed attaccare nei limiti di
tempo imposti dal turo (45 sec) e finire la partita massimo in 15 minuti.
Per meccanica di gioco s'intende l'insieme degli elementi/mecanismi (1) per mezzo dei quali
può svilupparsi l'azione di un videogioco. La meccanica di gioco descrive in pratica le
relazioni che intercorrono tra gli elementi del piano ludico, rappresentando un campo di
possibilità.
(1) - Per una cultura dei videogames di M. Bittanti
7
8
4.2 MODELLO PARS
Modello universale alla base del racconto ludico
Equilibrio
Problema
Disequilibrio
Azione
Risoluzione/equilibrio
Soddisfazione
(2)
Equilibrio: i vermi di tutte le armate hanno pari livello di energia.
Problema: il vermetto avversario sferra un attacco.
Disequilibrio: Il vermetto dell'utente perde tutta o una parte dell'energia, avvicinandosi
così al game over.
Azione: Il giocatore si muove, mira fino a tentare di puntare il bersaglio e colpire.
Risoluzione/equilibrio: anche il vermetto avversario è stato colpito, portando la
situazione alla pari
Il modello PARS definisce il meccanismo universale alla base di qualisai racconto ludico.
L'evolversi di eventi e di equilibri che si determina durante la fase dell'interattività.(3)
4.3 MODELLO CRAWFORD
Secondo il game designer Crowford in un gioco ci devono essere quattro momenti per
essere considerato tale:
• RAPPRESENTAZIONE
• INTERAZIONE
• CONFLITTO
• SICUREZZA
Analizzando Worms in relazione a questi quattro momenti :
1. Manifestazione del giocatore all'interno dell'attività ludica. In Worms 2 : Armageddon vi
è una risemantizzazione del simulacro MOLTEPLICE. Ci sono più simulacri (i quattro
vermi iniziali che formano la tua singola unità bellica.
l'ambientazione non ricrea realisticamente un campo di battaglia ed i simulacri non
sono raffigurati ad immagine e somiglianza dell'utente, egli riesce a rappresentarsi
soggettivamente non tanto all'interno del vermetto del quale sta pilotando l'attacco
quanto nelle sue azioni. Questo succede perchè il meccanismo di gioco è ben costruito e
il modello PARS è rispettato.
(2) - Pag. 70 " Per una cultura dei videogames" di M. Bittanti
(3) - Per una cultura dei videogames di M. Bittanti
9
2. Momento interattivo, avviene quando al fruitore è consentito esplorare liberamente i rapporti
causa/effetto. Nel gioco esaminato questo momento è più che presente, non vi è una vera
è propria storia composta da episodi, ma solo ministorie tutte uguali (una battaglia), ciò
permette di capirne a fondo le dinamiche, le possibilità, le opportunità e la strategia migliore
per vincere.
3. Il conflitto è la forza motrice di ogni videogioco e soprattutto di worms 2: Armageddon.
L'obbiettivo del gioco è sconfiggere l'armata avversaria durante una vera e propria battaglia.
4. Esser sicuri di morire o ferirsi escludendo la loro realizzazione fisica. Momento presente
continuamente all'interno del videogioco.
4.4 LA GRIGLIA DI CAILLOIS
Lo spirito con cui il giocatore prende parte all'attività ludica
• Agon - L'Agon o istinto di competizione é l'elemento dominante del gioco, Nel caso del
multiplayer il videogame è un luogo simbolico in cui competere con un'altro essere umano,
nel caso del singleplayer vi è una sfida contro la macchina, in cui il giocatore è chiamato
a competere con l'intelligenza artificiale del software. Il principio alla base dell'agon è
l'affermazione del giocatore, la dimostrazione delle proprie abilità e competenze. In Worms
vi è sia un'affermazione motoria sia intellettuale dell'utente vincitore, motoria perchè il
gioco richiede velocità d'azione e precisione nell'inserimeto degli input, il videogioco da
parte sua garantisce la certezza delle convinzioni e l'assenza del caso,con situazioni che
si ripetono in maniera digitalmente identica. E' il principio di ripetizione del pattern.
inoltre vi è un'amplificazione dell'input, ovvero la pressione del dito sullo schermo viene
trasformata in un'azione complessa, esplosiva, quale percorrere rapide discese, detonare una
bomba o lanciare un missile con il bazooka. Vi è un'affermazione intellettuale poichè il
gioco è comunque strategico, è importante decidere le mosse più giuste da eseguire in quel
determinato momento di gioco, tener conto delle munizioni disponibili e della posizione
sul campo da gioco dell'avversario, va sottolineato però che il gioco non prevede l'aumento
della difficoltà oltre un certo livello, basta apprendere le strategie vincenti per continuare a
giocare all'infinito. Le partite terminano solo a causa del cedimento fiseologico del giocatore.
10
•Alea - L'alea o la casualità nell'ambiente video ludico, in Worms 2: Armageddon
è relegata ad un ruolo secondario ma non meno importante e determinante riguardo
l'esito della partita. Sin dal primo momento tutti i vermetti vengono posizionati in
maniera randomica all'interno dello scenario di gioco dall'intelligenza artificiale della
macchina, prendendosi così una responsabilità non indifferente dato che la posizione
dei giocatore può pregiudicare definitivamente l'esito della partita e la facilità di mirare e
colpire l'avversario più o meno distante da lui. Inoltre analogamente le casse munizioni e
medicinali cadono in maniera casuale del terreno di gioco, più o meno vicini rispetto ad
un vermetto che avrà la fortuna di poter usufluirne.
• Mimicry - nel videogame il giocatore tende sempre ad identificarsi con il simulacro di
se stesso, nel caso di Worms 2: Armageddon il giocatore di identifica con un vermetto
cartoons in un ambiente cartoons per il mezzo del quale il giocatore può interagire con il
mondo digitale. In questo caso non vi è una vera e propria immedesimazione dell'utente
nel simulacro ma la macchina non è altro che una protesi che permette all'uomo di
superare i propri limiti fisici. l'utente si immedesima più nelle azioni del simulacro che nel
simulacro stesso, il quale viene percepito come un soggetto estraneo con il quale instaura
una relazione di collaborazione. In questo caso il simulacro viene chiamato protesi digitale.
• Ilinx - Il giocatore cade in una sorta di trans ludica, rapito dal gioco si distacca
dalla realtà per immergersi nel gioco. Nel videogame preso in considerazione, l'ilinx è
presente solamente in minima parte, parlando di vertigine nel caso in cui per vincere la
competizione il videogiocatore si fa rapire dal videogioco,l'utente ha a disposizione 45
secondi per concentrasi, immergersi nel personaggio e sferrare l'attacco ma dato che i turni
sono alternati, nel momento in cui l'avversario prende possesso di palla, il videogiocatore
torna nel mondo reale, svegliandosi dallo stato di ipotetico trans.
5. NPC - VITA ARTIFICIALE
Personaggio non giocante
Il termine NPC indica quei personaggi che non sono sotto il controllo diretto del giocatore.
Nei videogiochi di ruolo gli NPCs sono controllati dall'intelligenza artificiale del gioco.
Essi rappresentano generalmente nemici da sconfiggere. Nel caso del videogioco preso in
considerazione, sono i vermetti della squadra avversaria, che nella modalità single player
offline sono manovrati dalla macchina secondo predeterminate strategie. Vi sono diverse
tipologie di agenti itelligenti, in questo caso si tratta di agenti con riflessi semplici: un
programma basato sulla regola condizione-azione if <condizione> then <azione>. Per
esempio, se (if ) sono le 8,30, (then) devo andare a lavorare. (4)
Analizzanto Worms 2: Armageddon si possono notare 7 personalità contraddistinte
controllate dal "cervello" della CPU:
Stupido: Combattente molto debole
Vendicativo: moderato, assetato di vendetta. Ci sono probabilità che possa ledere gli stessi
compagni di squadra.
Avventato: sfrutta i vantaggi del vento, ma non si preoccupa per la propria incolumità.
Impertinente: Ama impressionare gli altri con mosse difficili, rischiose, attacchi inutili,
estremamente suicida.
Orgoglioso (lightside) : estremamente suicida, segue i 4 principi del gioco onesto.
seguace del darkside: sipetato, può essere codardo, è sempre più forte del nemico.
Strategico: scatena attacchi devastanti, riflette, elabora piani. I Darksiders sono vigliacchi
ma furbi e scaltri. Essi apprezzano la loro vita e amano la "metropolitana", che li aiuta
ad attuare le loro strategie. Amano gli attacchi aerei che gli permettono di attaccare con
poca interferenza. Non mostrano pietà, se ottengono alcune armi le useranno il più presto
possibile.
(4) - http://galileo.cincom.unical.it/professors/libri/gioco/CAPITOLO%20TERZO.htm
11
12
6. GUIDA AL GIOCO ONLINE
Ricercando in vari forum, i giocatori accaniti di questo gioco, nelle community, parlano
spesso dei cosiddetti Darkside e Lightside. Ovvero regole di galateo di gioco. Il lightside è
il modo corretto e onesto di giocare ma si può facilmente passare al Darkside utilizzando
strategie deboli e codarde, il che causerò avversari infuriati o, nella peggiore delle ipotesi,
abbandono del gioco. La differenza principale è che i Darksiders rimangono sottoterra; I
Lightsiders si mantengono in superficie.
6.1 LIGHTSIDE
I valori dei Lightsiders sono il coraggio, l'onore e l'aggressione. Eroici e abili ma anche
testardi, zelanti e suicidi. I lightsiders amano viaggiare per la mappa utilizzando le utilità
del loro arsenale.
Adorano l'arma "Concrete Donkey" e nei loro effetti speciali utilizzano il colore bianco e
giallo, anelli esplosivi e stelle. I quattro principi per un gioco onesto sono:
• Fare in ogni turno più danni possibile.
• Se hai un'obbiettivo percorri tutta la mappa pur di riuscirci.
• Non uccidere più di un verme per turno.
• Non è importante la vittoria, ma uccidere più vermi possibile.
6.2 DARKSIDE
~ Tu sottovaluti la potenza del Darkside…~ motto dei darksiders
I Darksiders sono considerati cattivi, vigliacchi e disonesti, preferiscono rimanere sulla
difensiva rispetto che andare all'attacco. Preferiscono la distruzione di massa attraverso
armi aeree così da evitare il contatto diretto con l'avversario.
Adorano l'arma "Buffalo of lies" e nei loro effetti speciali utilizzano i colori viola, grigio e
nero, teschi e nuvole scure.
Perchè I Darksiders sono considerati fastidiosi dagli altri giocatori?
Utilizzano le armi per nascondersi dagli altri vermetti e costringono l'avversario a
camminare e sprecare un turno inseguendoli, non facendo in tempo a sferrare l'attacco.
Questo permetterà al fifone o di uscire dal nascondiglio durante il prorpio turno, attaccare
e tornarsene nel nascondiglio il più presto possibile, o di uscire quando ormai alla squadra
avversaria saranno rimasti pochi giocatori e ucciderli. Queste tattiche potrebbero essere
chiamate "strategie" , ma per i veterani queste sono solo cattive maniere. Ciò non toglie
che i vermi moribondi debbano essere protetti e nascosti.
7. STRATEGIE
7.1 STRATEGIA NEMICA
Basandomi su un campione di venti partite, ho analizzato le mosse della squadra
avversaria guidata dalla CPU, ovvero le strategie utilizzate dagli NPCs. Riuscendo a
capirne i movimenti e le tattiche predominanti, la successione delle azioni che attuano
sistematicamente in ogni partita. La caratteristica fondamentale degli agenti intelligenti è
l'assoluta precisione tecnica e di mira, essi infatti centrano il bersaglio prescelto anche in
condizioni davvero ardue, il che da agli avversari un estremo vantaggio. L'unico modo che
l'utente ha di vincere la partita, oltre la fortuna è conoscere la loro strategia predominante
e comportarsi di conseguenza, seguendo i consigli strategici che riporterò successivamente.
Inoltre essi si muovono secondo un'ordine preciso all'inizio di ogni partita:
1. All'inizio della partita(quando tutti i giocatori hanno pari livello di energia) , in caso
l'attacco iniziale tocchi ad un vermetto avversario, esso attacca sistematicamente il nostro
vermetto più vicino.
2. L'arma utilizzata è il Bazooka, la più elementare delle armi, deve però essere usata in
maniera corretta. Bisogna tener conto del vento ed avere una mira perfetta, il che rende
quest'arma efficace solo in caso di giocatore esperto (come lo sono i vermi manovrati dalla
AI).
3. Al secondo turno, una volta che almeno uno dei nostri vermi ha perso energia,
attaccano sistematicamente il più debole.
7.2 BUG
I vermi avversari sono efficienti, tecnicamente abilissimi e spietati. Se sei nel loro raggio di
mira, dovresti ritenerti già morto, se non fosse per un piccolo Bug, decisivo per la nostra
vittoria:
- I vermi NPCs non riconoscono gli ostacoli (montagnette, travi, ponti) oppure gli stessi
vermi della sua squadra, se uno di questi oggetti/vermi, si trova tra il verme nemico e
il vostro verme, l'avversario mirerà e sferrerà l'attacco non tenendo conto dell'ostacolo,
quindi l'arma colpirà l'oggetto/verme e non il vostro verme, salvandovi la vita. Questo ci
permette di sfruttare il Bug dell'IA a nostro vantaggio, nascondendoci dietro un'ostacolo o
dietro ad un verme nemico.
13
14
7.3 STRATEGIE VINCENTI
Altre strategie vincenti possono essere:
Psicologia
Sei in grado di anticipare la prossima mossa del tuo avversario ? se questo fosse possibile
saremmo degli efficentissimi e vincenti aggressori.
Bisogna prestare particolare attenzione al Pattern (mosse/azioni) del tuo avversario,
imparando a conoscerne il carattere, fino ad assumerne il controllo e costruire la propria
strategia intorno ad esso. Mantenendo gli occhi aperti, ci si può annotare nella mente
l'arma più usata dall'avversario, l'ultimo verme utilizzato quindi non più utilizzabile nel
turno successivo ecc..
Attacchi speciali
Ci sono attacchi che ti permettono di colpire più volte l'avversario in un singolo turno.
L'attenzione ai dettagli è la chiave per sbloccare possibili combo. Le mine sparse possono
essere molto più di un'ostacolo, se correttamente utilizzate possono diventare un vantaggio.
Attaccando l'avversario spingendolo su un mina, lo si può far rimbalzare su altre mine,
ancora e ancora, se queste mine sono allineate a distanza equivalente l'una dall'altra.
Vantaggi nell'utilizzo del fucile
È paragonabile il fucile rispetto ad armi come la Holy Grenade o la dinamite? Si, non
solo è paragonabile ma a volte anche migliore di qualsiasi arma a disposizione nel nostro
arsenale. Il fucile ci permette di sparare due volte e nessun'altra arma può farlo. Il fucile
può spingerli in acqua o vicino alle mine sparandoli ai piedi. Oppure per raggruppare più
vermi insieme e sferrare l'attacco finale.
Utilizzando queste strategie e vincendo sempre più partire (+1 ; -1 ) è possibile aumentare
di rango nelle community online di giocatori. I ranghi sono:
In ordine crescente:
0 Absolute Beginner
1 Beginner
2 Inexperienced
3 Rookie
4 Novice
5 Below Average
6 Average
7 Reasonable
8 Above Average
9 Fairly Competent
10 Competent
11 Highly Competent
12 Veteran
13 Distinguished
14 Highly Distinguished
15 General
16 Major
17 Field Marshall
18 Hero
19 Super Star
20 Elite
15
8. CONCLUSIONI
Ripetere il successo avuto col pluripremiato Worms 2: Armageddon, era difficile ma
Team17 con questo titolo non è arrivato molto lontano da questo traguardo. Sono ancora
molte le parti da migliorare, a mio avviso l'uso del touch è totalmente da rivedere. Sebbene
non sia ancora un gioco maturo è consigliato agli amanti di questo genere. I ricordi che
suscita Worms Armageddon riguardano le immense partite in multiplayer e le ore dedicate
alla personalizzazione delle squadre e delle mappe di gioco: due caratteristiche che alzano
il voto di un retrogame che non riuscì ad appassionare più di tanto il giocatore singolo.
Tecnicamente Worms Armageddon si dimostrò ottimo, Ottimo per la grafica 2D, pulita
e fumettosa, colorata e simpatica. Il successo del gioco è stato decretato dalla simpatia dei
vermi protagonisti, le espressioni dei vermi sono indimenticabili, così come i vari scenari
di guerra, dalle armi improbabili e dal sonoro: comico, entusiasmante, magistralmente
realizzato e letteralmente vasto. Non stiamo parlando di una colonna sonora da Oscar,
bensì di piccoli effetti sonori che sono in grado di dare all’atmosfera generale un’impronta
assolutamente unica. Ancora oggi il gioco viene aggiornato ed i suoi server multiplayer sono
ancora attivi con centinaia di giocatori online in tutto il mondo. Worms 2: Armageddon è il
gioco adatto per chi vuole svagarsi dopo una giornata impegnativa, sia da solo che insieme ad
amici. La grafica e l'audio divertenti, aiutano a svagarsi e ad appagnare il nostro sano spirito
di competizione. Non è un gioco impegnativo a cui servono ore ed ore per concludere un
livello ma è stato creato per concedersi una pausa dai ritmi frenetici della vita, entrando in
un'altrettanto gioco frenetico dove però l'appagamento visivo e intellettuale aiuta a svagarsi
in vari momenti di pausa. Adesso grazie all'applicazione del gioco du smartphone può essere
un piacevole divertimento in qualunque momento e luogo. Probabilmente, giocare a Worms
Armageddon contro il CPU non è la più grande esperienza videoludica disponibile, però
giocarci insieme agli amici ci va molto vicino. La longevità si dimostra pressochè infinita per
tutti i motivi che sono stati appena elencati.
E allora, perchè non iniziare subito una guerra tra vermi?