Dispacci dai Mondi Selvaggi #3

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Dispacci dai Mondi Selvaggi #3
Dispacci dai
mondi selvaggi
Numero III
Mese di Settembre Anno I
Webzine diramata attraverso la Corteccia di Ash – Sistema Horizon.
Presunto luogo di origine del segnale: Città di Nexus
Finita l’Estate e saltato il numero di Agosto, mentre eravamo dispersi tra le giungle di Cor, ecco che tornano i Dispacci
dai Mondi Selvaggi: le newsletter e le e-zine ufficiali di Savage Worlds Italia. Dentro questo numero troverete tutte le
novità degli ultimi mesi, le anticipazioni sul futuro delle nostre linee di gioco da qui a Lucca Comics & Games 2014,
personaggi pronti da giocare, consigli per gli acquisti e un lungo articolo sulla creazione dei Mondi Selvaggi.
Come ben sapete se state leggendo queste righe, i nostri Dispacci sono gratuiti e si possono scaricare semplicemente
diffondendoli su Facebook, Twitter o G+, i nostri social media, al costo virtuale di un tweet o una condivisione.
Per qualsiasi suggerimento, domanda o contributo, scriveteci pure all’indirizzo [email protected].
Benny Wilddie
Responsabile dei Dispacci
Dietro le Quinte
Cosa abbiamo fatto in questi due
mesi? Abbiamo messo in cantiere circa
una decina di manuali, di cui potete
leggere qualcosa in più ne Gli Occhi
del Serpente, avviato due concorsi (a
proposito, siete ancora in tempo a
partecipare a La Forgia degli Eroi!),
pubblicato Stagione di caccia, il
possibile seguito de I conigli mutanti
uccidono, una nuova avventura gratuita
realizzata da Matteo Poropat per la sua
serie Lagomorpha, e infine partecipato a
numerosi eventi, fiere e manifestazioni.
Tra tutte, ci preme di ricordare
la splendida domenica trascorsa in
Piemonte, per PineRole Games, una
manifestazione che cresce di anno in anno
e a cui siamo particolarmente legati.
E’ infatti il primo raduno italiano
dedicato espressamente e unicamente a
Savage Worlds ed esiste da ancora prima
che decidessimo di tradurre i manuali
nella nostra lingua.
Infine, salutiamo con piacere Serena,
la vincitrice del concorso Un’Estate
Selvaggia 2014, che ha conquistato
un
premio
speciale:
sarà
infatti
protagonista di una apposita avventura
che sarà scritta per lei da un pool
dei nostri migliori autori e che le
sarà consegnata personalmente durante
la premiazione del concorso, a Lucca.
L’avventura ospiterà inoltre, come
personaggi,
tutti
i
concorrenti
che ci hanno inviato le loro foto
selvagge, partecipando al nostro gioco
dell’estate!
Gli Occhi del Serpente
Giunti alla fine di Settembre, i nostri
due occhi da serpente sono puntati
direttamente a Lucca Comics & Games 2014,
la più grande festa italiana del gioco
di ruolo e del fantastico. Per noi, come
per moltissimi altri appassionati di
giochi, fumetti, film, libri e cosplay,
Lucca è uno dei fari attorno a cui si
muovono le attività di una gran parte
dell’anno. Quest’anno Savage Worlds –
Edizione da Battaglia è in lizza come
gioco dell’anno e, comunque vadano le
cose, ci sarà da divertirsi!
Abbiamo già belli e pronti sei manuali
da portare alla fiera, uno più selvaggio
dell’altro:
dallo
spaghetti
weird
western di Deadlands: Messico & Nuvole al
rutilante e fluorescente Freak Control,
dall’enigmatico e avvincente Enascentia
al cyberfantasy di Warage, dallo sword
& sorcery di Beasts & Barbarians al
Rinascimento Macabro di Ultima Forsan.
E oltre a questi titoli abbiamo in serbo
una montagna di sorprese, novità e colpi
di scena. Trovate molte informazioni sul
nostro programma ufficiale, ma qualcosa
la stiamo aggiungendo di giorno in
giorno. Seguiteci per conoscere ogni
nostro segreto!
Un Mondo Selvaggio in 5 passi
Alcuni consigli per ideare e definire le
vostre ambientazioni per Savage Worlds
Il
valore
aggiunto
ineguagliabile
di
Savage
Worlds
sta
nei
suoi
mondi selvaggi. Lo si evince dallo
stesso titolo che è stato dato
al gioco. Lo si capisce dalle sue
ambientazioni
ufficiali:
sempre
vivissime, eccezionali, ardenti! Lo
conferma infine il fatto che l’intero
regolamento sia stato pensato per
supportare nel migliore dei modi i Game
Master che vogliano creare le proprie
ambientazioni e inserirvi tutto quello
che desiderano. In maniera furibonda,
rapida e divertente, ovviamente!
All’interno del capitolo 6, Savage
Worlds – Edizione da Battaglia ha una
sezione dedicata proprio a “Creare
Mondi”, con consigli e suggerimenti
appositi, e, all’interno di tale
sezione, il paragrafo “Via il superfluo!”
è uno dei più interessanti.
In aggiunta a quanto detto così
efficacemente in quella parte del
manuale, ecco alcuni miei consigli su
come mettere in piedi dei Mondi Selvaggi
divertenti, realistici e straordinari.
Un vademecum in 5 punti
1. Genere. Definisci il genere delle
avventure o delle campagne a cui vuoi
giocare in quel mondo, unendo 3 generi
o sottogeneri “classici”. Ad esempio:
pulp + gotico + space opera oppure
weird + west + punk. Il punto è che si
sa che i generi sono ormai fortemente
dispacci
dai
Numero III
inflazionati, spesso non significano più
nulla e i loro confini sono osmotici.
Inoltre, ogni genere preso singolarmente
ha già visto centinaia di adattamenti
per il gioco di ruolo. Unire 3 concetti
assieme permette di definire una nicchia
più originale, se non del tutto nuova,
come punto di partenza.
2.
Peculiarità.
Scegli
3
cose
eccezionali da inserire in quel mondo.
Ad esempio: esorcisti + androidi +
rovine aliene oppure giganti + draghi
+ astrologia. Se pensi al bestiario di
un qualsiasi gioco di ruolo bestseller,
vi troverai centinaia di creature, con
decine di provenienze diverse. Altre
ambientazioni si espandono su piani
astrali, dimensioni parallele, sistemi
solari. È troppo, tutto assieme. “Per
essere avvincente, anche il fantastico
deve assomigliare alla realtà” diceva
Ulrich Kiesow nell’introduzione al
primo gdr a cui ho giocato, che mi
ha lasciato un fortissimo imprinting.
Questo significa che l’ambientazione
e i personaggi di un gioco fantasy,
un librogame o un’opera di narrativa
colpiscono di più e sono più avvincenti
quanto più sono credibili e realistici.
E questo vale anche per i Mondi
Selvaggi. Avere 3 sole “radici” da cui
partire per definire il Mondo è più che
sufficiente e non crea l’imbarazzo di
avere infinite e improbabili commistioni
di qualsiasi cosa con qualsiasi altra.
3. Aggancio con la realtà: sono
abbastanza contrario ad ambientazioni
completamente inventate, del tutto
disancorate alla realtà. Dopotutto, se
gli eroi sono umani o ricordano gli
umani, se esistono cavalli, lupi, cani
e querce o perfino draghi e troll, se
il giorno conta circa 24 ore, il sole
è giallo e le stagioni sono quattro,
allora le regole del realismo impongono
che da qualche parte ci sia la nostra
Terra o la nostra realtà a fungere da
ancora per evitare derive nell’assurdo.
La campagna di 50 Fathoms si svolge in un
pianeta alieno ma raggiungibile tramite
un misterioso “varco” direttamente
dalla Terra. Nemezis è ambientato nel
nostro futuro, mentre Deadlands in una
versione alternativa del nostro passato.
La Star City di Necessary Evil si trova
da qualche parte sul nostro pianeta e
per quanto riguarda Enascentia... beh,
se vi rivelassi il suo segreto getterei
sotto una nuova luce l’intera “realtà”
dell’ambientazione. Un pianeta lontano,
un varco o un cancello astrale, una
versione ucronica della nostra storia
o una regione “alternativa” del nostro
mondo sono l’ideale per disegnare un
Mondo Selvaggio. Usa queste opzioni o
altre simili per rimanere ancorato al
realismo.
4. Definizione. Ora che hai scelto che
genere di avventure giocare, le tre
peculiarità che vuoi dentro il tuo
Mondo Selvaggio e un aggancio alla
realtà, espandi quanto basta questi
elementi. Senza eccedere col bizzarro.
Senza derive iperdimensionali. Niente
mondi selvaggi
Mese di Settembre surreale. Niente demenziale. Niente
minacce cosmiche. Niente piani e
dimensioni parallele a cui accedere (è
già un mondo fantastico, che diamine!
Che bisogno c’è di aggiungere mondi a
mondi?). Niente apocalissi in corso.
Niente “Eletti”. Un tranquillo mondo
fantastico di periferia, in cui la
vita scorre normale, le montagne
sono dovute a fenomeni geologici, la
natura è un ecosistema credibile e le
città e la demografia sono realistiche.
Questo ovviamente, a meno che tu non
abbia scelto come genere apocalittico
+
surreale
+
demenziale
e
come
peculiarità divinità + minacce cosmiche
+ dimensioni parallele.
5. Nome. Trova un titolo per quello che
hai appena creato. Ripetilo a voce alta
e prova delle frasi come “Stasera vado a
giocare a...” “Ho appena acquistato...”
“Non vedo l’ora di provare... il nuovo
mondo creato da un mio amico”. Se suona
bene. Se suona cool, allora ci sei!
Facciamo qualche prova.
Nome:Ultimate Thule
Genere: Mitico + sword & sorcery +
esotico
Peculiarità: Giganti e Nani,
preistorici, Natura selvaggia.
Mostri
Aggancio con la realtà: Thule è un’isola
perduta del nostro mondo, una terra di
fuoco e ghiaccio a circa sei giorni
di navigazione dalla Britannia in una
qualche direzione. È rimasta un mito
per tutta l’antichità, per poi venire
distrutta da una eruzione vulcanica
intorno all’Anno Mille.
Definizione: Thule è un’isola celata da
nebbie fitte ma di origine naturale e
fuori dalle rotte comuni di navigazione.
Visitata in passato da greci, fenici,
vichinghi e altri esploratori, si trova
appena al di là del mondo conosciuto
ed è (o era) abitata da omaccioni del
nord, ricchi mercanti meridionali,
naviganti levantini e cacciatori. Ci
si incontrano foreste settentrionali,
picchi
gelati,
geyser
bollenti,
villaggi di esploratori rimasti a una
generica Età del Ferro, Antichità o al
Medioevo, castelli e torri in rovina,
orsi delle caverne e altri mostri del
Quaternario ritenuti estinti altrove,
vecchie miniere abbandonate e stregoni
provvisti di oscure sapienze.
In gioco si vivranno le gesta di
avventurieri, furfanti e cialtroni in
cerca di fortuna, nel periodo in cui
Thule era al culmine della sua gloria.
Su Thule non ci sono infinite razze
esotiche, fantasy o aliene. È il nostro
mondo, non dimentichiamocene. Ci sono
però resti di una razza preumana di
giganti (un’alternativa al sapiens
sapiens) e una di pigmei, entrambe
provviste di tratti nordici. I pigmei
(nani) sono normali uomini moderni,
con un’altezza minore a quella degli
“stranieri” per adattamento insulare.
I giganti sono invece una razza diversa
dalla nostra, i cui discendenti ibridi
Anno I
gigante/uomo sono sterili. In passato
i giganti avevano una civiltà avanzata
sull’isola,
decaduta
però
oltre
mille anni prima. Ruderi colossali e
sotterranei titanici nascosti per tutta
Thule sono i resti di questa civiltà
perduta. Al crepuscolo di Thule, i
Giganti sono ormai una razza degenerata
e semibestiale, mostri antropofagi che
rappresentano i mostri più terribili
del setting. Assieme a queste due
razze autoctone, Thule ha anche delle
derive umane degenerate e recessive, o
semplicemente inevolute: Pitecantropi
e Arcantropi... ovvero uomini scimmia
barbarici e selvaggi.
A differenza di altre zone del nostro
mondo, per isolamento geografico su
Thule sono rimaste molte bestie,
animali
e
piante
preistoriche
altrimenti estinte. Niente dinosauri,
ma creature del quaternario bastano e
avanzano: Orsi delle Caverne, Leoni
atroci, Lupi crudeli e qualche rettile
gigante vanno più che bene. Con una
eccezione.
Giganteschi
rettili
di
terra che tutti chiamano Draghi sono
il predatore più feroce e terrificante
di questo mondo. I Draghi non volano,
non parlano, non lanciano incantesimi e
non sputano fuoco. Sono simili a enormi
iguane, intelligenti ma pur sempre
animali, chiamiamole Drachi, Viverne,
Terrasche, Wyrm... In ogni caso, sono
il superpredatore dell’isola.
Nome: Plutonia Nova
Genere: Gotico + steampunk + noir
Peculiarità:
spore
aliene,
“ottocenteschi”.
Base
robot
e
spaziale,
computer
Aggancio con la realtà: Plutonia Nova
è una colonia spaziale terrestre su
Plutone, il più lontano avamposto che
l’umanità abbia mai raggiunto nella sua
espansione su altri pianeti. I viaggi
spaziali avvengono con una tecnologia
simil-ottocentesca e gli spostamenti
interplanetari sono lenti e pieni di
pericoli.
Definizione:Su
Plutonia Nova stanno
avvenendo da tempo eventi inquietanti,
legati al suo isolamento, ai segreti
legati alla fondazione della colonia
stessa e a misteri connessi con
alieni dello spazio esterno, spore e
divinità sepolte nel sottosuolo. In
particolare, da tempo non avvengono
più contatti “veri” con l’esterno,
perché le autorità della Compagnia
delle Indie Astrali hanno scoperto che
tutti gli individui di questa colonia
potrebbero essere contaminati da un
germe alieno. Chi arriva su Plutonia
Nova è stato implicitamente condannato
a morte, chi lascia il pianeta lo
fa solo per essere successivamente
abbattuto nello spazio. E questo
viene nascosto a tutti i coloni.
Gli eroi sono indagatori dispersi per
i vicoli tentacolari e fumosi di questa
colonia isolata, dapprima invischiati
in omicidi e crimini apparentemente
normali, poi via via trascinati in un
dispacci
dai
Numero III
abisso di orrori gotici, mostri esterni
e complotti politici. In particolare,
un germe alieno simile a un lichene o
a una muffa di origine sconosciuta sta
corrompendo le macchine combinatorie
e gli automi che gestiscono la città,
facendoli mutare in orrendi gargoyle
meccanici, in folli e tentacolari
intelligenze artificiali o in altri
simili mostruosità. Alcuni individui
hanno cominciato a subire mutazioni
analoghe, sviluppando poteri misteriosi
e alcuni “profeti” hanno infine previsto
il prossimo ridestarsi del Dio Macchina.
Nome: Alma Mater Tenebrarum
Genere: Collegiale
urban fantasy
+
umoristico
+
Peculiarità: Università di magia,
demoni e angeli, reliquie cristiane.
Aggancio con la realtà: L’Accademia
Bizantina di Metafisica, detta in
gergo Alma Mater Tenebrarum, si trova
a Ravenna (da tempo immemorabile) e
accoglie a numero chiuso solo giovani
davvero talentuosi, a cui affidare
conoscenze perdute. Data la natura
speciale delle materie trattate,
l’Accademia è tecnicamente celata
nel Limbo e la conoscenza della sua
esistenza riservata solo a pochi.
Definizione: Fondata durante l’Impero
Bizantino e ricostruita più volte
nel tempo, l’Accademia è una specie
di Hogwarts nostrana, mescolata a
situazioni del genere “Porkies”,
“Buffy” o “Animal House”. Se volete,
anche del tipo “College” (sì, quello
di Italia Uno). I corsi di studi
passano da Linguistica Enochiana a
Filologia Salomonica, da Metafisica
combinatoria a Metodologie e Tecniche
del Viaggio Astrale. Si insegna la
magia dei glifi salomonici e il potere
delle reliquie e spesso è necessario
affrontare orrori provenienti da
altri mondi, arcangeli ribelli e
feste di campus che vanno un po’
oltre i limiti.
Che ne pensate? Possono funzionare?
mondi selvaggi
Mese di Settembre Il Protagonista del Mese
Questa
volta,
per
celebrare
l’imminente
uscita
di
Deadlands:
Messico e Nuvole, i protagonisti del
mese saranno due, presi dritti dritti
dal manuale di Davide Mana. Non hanno
davvero bisogno di presentazioni:
Trinità
Pigro, stracciato e sporco, Trinità
è un fuorilegge vagabondo, più
interessato a mangiare fagioli e a
fare battute che non ad usare la
pistola (per quanto sia un pistolero
velocissimo).
In
fondo
è
una
persona di buon cuore e non esita a
schierarsi con i più deboli. Rimane
certamente il personaggio più famoso
interpretato da Terence Hill.
Attributi: Agilità d12, Forza d6,
Intelligenza d8, Spirito d8, Vigore
d8
Abilità: Bassifondi d6, Combattere
d10, Percezione d8, Persuadere d10,
Sparare d12
Passo: 15; Parata: 6; Robustezza: 6
Vantaggi: Lo Vuoi Rivedere?*
Svantaggi: Fame atavica*
Equipaggiamento: Colt calibro
sella con lo schienale*.
45,
Bambino
... è il fratello di Trinità forse per adozione. Un colosso
dall’apparenza torpida e brutale, è
invece un fuorilegge agile e dotato di
una forza poderosa. Ha poca pazienza
per le chiacchiere e tende ad avere
un approccio più pragmatico rispetto
al fratello, che lo porta a cercare
- senza troppa convinzione - di non
farsi coinvolgere in avventure che
non siano redditizie.
Anno I
Passo: 15; Parata: 6; Robustezza: 8
Vantaggi: Più Duro del Ferro
Svantaggi: Obeso, Buzzurro*
Equipaggiamento: Colt calibro 45
Libri selvaggi
Davide Mana ha tradotto in italiano
Savage Worlds – Edizione da Battaglia e
Necessary Evil e ha ora appena ultimato
la sua prima prova come autore per Savage
Worlds Italia, Deadlands: Messico e
Nuvole, di cui trovate ogni dettaglio
nella pagina dedicata. Ma Davide è anche
uno scrittore pulp e weird d’eccezione,
un guru della rete e, ultimo ma non
ultimo, un paleontologo e un divulgatore
scientifico
abilissimo
nell’attrarre
l’attenzione del pubblico, anche di
quello meno esperto.
Tra tutti i suoi lavori, il cui elenco
completo trovate sul suo blog Strategie
Evolutive, segnaliamo qui Avventurieri
alle Porte del Tempo, un saggio che si
legge come un romanzo di avventure e che
parla di dinosauri, studiosi ed eroi
cialtroni.
Oltre ad essere una lettura geniale e
stimolante di per sé, Avventurieri alle
Porte del Tempo racconta di episodi
connessi in qualche modo anche alla
campagna che trovate in Messico e
Nuvole: La Grande Guerra delle Ossa!
Non ve lo perdete!
Attributi: Agilità d6, Forza d12,
Intelligenza d6, Spirito d8, Vigore
d12
Abilità: Combattere d12, Intimidire
d10, Percezione d6, Sparare d8
Possano i vostri Benny non esaurirsi
mai!