Guida al warrior fury DPS in raid

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Guida al warrior fury DPS in raid
Guida al DW Fury - I Edizione (Rev. 1)
Questa guida NON E’ UNA GUIDA PER LIVELLARE IL WARRIOR, ma è orientata ai warrior che
intendono RAIDARE utilizzando la specializzazione Fury.
Fury FAQ - Fury for Dummies
A seguire troverete alcune delle più frequenti domande riguardo la specializzazione Fury,
l’equipaggiamento e le abilità.
Perchè 18/53? Perchè non scegliere talenti di specializzazione nelle armi?
Questa al momento è la spec d’oro per il DPS puro:
Talent Calculator - World of Warcraft
[http://www.wowhead.com/?talent=LN0h0fhZhxh0E0ubeRVzAo]
Alcuni dei primi talenti sono intercambiabili (Iron Will, Deflection, etc) così come Unbridled
Wrath (questa build non ha problemi di generazione di rage) in favore di Improved
Demoralizing Shout.
NON andate oltre nel ramo Arms, la perdita di talenti estremamente utili nel ramo Fury non
vale l’esiguo guadagno ottenibile scegliendo talenti di specializzazione nelle armi.
Quanta Hit?
Risposta breve: tanta quanto basta per poter mantenere attiva la nostra rotazione assieme al
Battle Shout/Commanding Shout.
Risposta completa: Serve l’8% di hit per non ottenere miss con gli attacchi speciali (il danno
giallo per intenderci, oltretutto con la patch 3.0.8 è stata tolta la penalità aggiuntiva data dal
Titan Grip) sui boss da raid (o ??), che a tutti gli effetti sono considerati livello 83. Da
Precision otteniamo un 3%, pertanto abbiamo bisogno di un ulteriore 5% dall’equip. 1% hit è
equivalente a 32.79 hit rating, pertanto servono 164 punti di hit rating per raggiungere il "soft
cap". L’ “hard cap” per il Dual Wield è 27% contro boss da raid, il che equivale a 885 hit rating
(787 con 3/3 precision). Questo non è un traguardo da dover raggiungere o del quale
dovremo nemmeno preoccuparci.
"ma ma ma… vuol dire fermarmi a 164 e non aumentare ulteriormente l’hit?"
NO. No. no. Dopo il soft cap, semplicemente l’hit non è più la nostra statistica più importante.
Allo stesso tempo ignorarla DANNEGGERA’ la nostra generazione di rage.
"ok, quindi farei bene ad utilizzare gemme per l’hit rating?"
Se siete sotto i 164, si.
"ma non mi hai ancora detto quanta hit è necessaria
"
Esattamente. Non esiste un valore ottimo in assoluto (a parte la quota minima di 164). Non
cercate l’hit a scapito di altre stats, ma se avete modo di aggiungerne, tanto di guadagnato.
La giusta rotazione?
La rotazione è cambiata rispetto a quella solita a cui eravamo abituati dalla TBC, questo a
causa delle modifiche fatte a Improved Whirlwind e Bloodthirst, unitamente all’aggiunta dei
glifi Instant Slam e Whirlwind.
La nostra rotazione dovrebbe essere simile a questa (GCD sta per Global CoolDown):
0.0 sec: WW
1.5 sec: BT
3.0 sec: GCD libero
4.5 sec: GCD libero
6.5 sec: BT
8.0 sec: WW
9.5 sec: GCD libero
11.5 sec: BT
13.0 sec: GCD libero
14.5 sec: GCD libero
16.0 sec: WW
17.5 sec: BT
19.0 sec: GCD libero
20.5 sec: GCD libero
22.5 sec: BT
24.0 sec: WW
25.5 sec: GCD libero
27.5 sec: BT
29.0 sec: GCD libero
30.5 sec: GCD libero
32.0 sec: WW
33.5 sec: BT
E così via. I nostri Instant Slam dovrebbero cadere in uno degli spazi liberi tra un WW e un BT
per una rotazione fluida. Heroic Strike è la nostra valvola di sfogo per il rage in eccesso, e con
un apposito glifo è possible spammarlo non stop in ambiente raid. Tuttavia prestate attenzione
a quando non potete utilizzarlo a causa di problemi di generazione di rage.
Quale equipaggiamento? Offhand lenta o veloce?
Risposta breve: Usate le migliori armi a cui avete accesso. Privilegiate stats > DPS > velocità.
Risposta completa: Una offhand lenta è in base teorica l’ideale, e ha anche il potenziale DPS
più alto, a parità di tutte le altre statistiche. La combinazione mainhand lenta/offhand lenta
può però rendere complessa la gestione del rage, che arriverà in quantità più grandi ma meno
spesso, col rischio di lasciarci senza il rage necessario a sferrare il nostro attacco instant o, al
contrario, con così tanto rage che nemmeno Heroic Strike è sufficiente per consumarlo.
Mainhand lenta/offhand lenta tende a favorire situazioni di equipaggiamento di alto livello,
dotato di sufficienti statistiche (crit/hit/haste) da compensare l’irregolarità nel guadagno di
rage.
In ogni caso buona fortuna a trovare un’arma a due mani veloce!
ARMI PIU’ VELOCI NON GENERANO PIU’ RAGE DI ARMI LENTE.
IL DANNO MASSIMALE NON E’ UNA STATISTICA DPS.
Mainhand lenta o veloce?
Risposta breve: Lenta. Sempre.
Risposta completa: Lenta. A meno che non si voglia sacrificare la rotazione in favore di uno
spamming selvaggio delle abilità. Un’arma lenta colpirà più forte con whirlwind, e avremo
degli Heroic Strike meno frequenti ma più dannosi. Ogni Heroic Strike è accompagnato da un
bonus statico al threat (259) e al danno (495). Al tempo stesso però un’arma veloce trarrà
maggior beneficio da ogni Heroic Strike dal momento che aggiungerà il bonus di 495 punti
danno molto più frequentemente.
Per cosa devo sockettare?
Risposta breve: Strength, a meno che il bonus associato al socket non valga davvero la pena;
Expertise se non siamo ancora cappati.
Risposta completa: Strength, a meno che il bonus associato al socket non valga davvero la
pena. Se abbiamo uno slot giallo con un bonus interessante, sockettiamo con una gemma
crit/strength. Fino a che non saremo equipaggiati col T7 o il T8 e non avremo una potenza di
4k non buffati, strength sarà la nostra statistica prioritaria. Se siamo equipaggiati T7 o T8,
dovremmo già esserci accorti di quanto questo corrisponda a realtà.
La nostra meta-gem dovrebbe essere la Chaotic Skyflare Diamond. Questa gemma richiede 2
pietre blu per essere utilizzata, pertanto non dovremmo avere più di 2 pietre verdi o viola
(crit/stam o strength/stam), dal momento che le gemme ibride contano per entrambi I colori.
Executioner/mongoose/berserking/massacre?
Risposta breve: Berserking va sulla mainhand. Questo principalmente a causa dell’interazione
con Armored to the Teeth, l’offhand dovrebbe avere Massacre.
Risposta completa: Berserking ha un up-time e percentuale di attivazione simile a quella di
executioner e mongoose, che si attesta attorno al ~40% sulla mainhand, ~30% up-time
sull’offhand.
Sommario
1. Talenti
2. Stats
3. Attack Table
- Two Roll System per gli attacchi speciali?
4. Offhands
- Priorità
- Whirlwind
5. Skill Rotation
6. Execute Range
7. Enchants, Gear & Gemming – Scegliere gli items
8. Haste & Rage
- Haste & Rage Generation
9. Glifi
10. Varie ed eventuali
- Consumabili
- Cooldown
- Preparazione al raid
- Attacchi Multi-Target e pericoli vari
- Stare alle spalle del Boss
- Buffs/Debuffs
- Sopravvivenza
1. TALENTI
Nel ramo Arms, ci spingeremo fino a Impale/Deep Wounds e 2H spec. Anger Management non
è così utile come sembra. Improved Heroic Strike è standard dal momento che costituisce la
fonte principale del danno da noi fatto. Gli altri talenti sono principalmente basati sui gusti e le
preferenze personali (anche se non c’è alcuna ragione per prendere i talenti relativi a Rend,
NON prendetelo). Nel ramo Fury la maggior parte dei talenti sono pressoché obbligatori; Dual
Wield Specialty, Improved Berserker Stance, Bloodthirst, Rampage, etc. Weapon Mastery, da
quando è stata spostata nel ramo Fury con la Patch 2.3, ha rimpiazzato Improved Execute.
Improved Cleave è uno spreco in qualsiasi build. Bloodsurge, Intensify Rage e Unending Fury
sono fondamentali.
Talent Calculator - World of Warcraft
[http://www.wowhead.com/?talent=LN0h0fhZhxh0E0ubeRVzAo]
2. STATS
IN GENERALE, la priorità è Strength > Crit > haste/ArP > hit (partendo dal presupposto di
avere già abbastanza hit per poter sostenere la rotazione). Questa ovviamente cambia in
funzione delle nostre attuali statistiche (a certi livelli di equip, il critico sorpassa la strenght in
utilità). La cosa più importante da raggiungere nelle statistiche è il bilanciamento. Più una
statistica aumenta e più cresce l’importanza delle altre.
- Strength
Il pane quotidiano dei warrior fury.
Tratto da “Attack power - WoWWiki - Your guide to the World of Warcraft”
[http://www.wowwiki.com/Attack_power]
Attack Power (AP) aumenta il DPS base di 1 ogni 14 punti. Per esempio, 28 AP
aumenta il DPS di 2. Convertiamo il DPS in danno medio per ogni colpo: (DPS
dell’arma + AP/14) * velocità dell’arma. Se siamo in dual wielding, anche la offhand riceve DPS dall’ AP, con la normale riduzione del danno. Senza tenere conto
dei talenti di specializzazione nel DW, il danno dell’offhand è: [(DPS dell’arma +
AP/14) * velocità dell’arma]/2.
Tratto da “DPS Warrior Compendium - Elitist Jerks” [http://elitistjerks.com/f31/t22705dps_warrior_compendium/]
I coefficienti di danno legati alle varie tipologie di arma sono:
*
*
*
*
Daggers: 1.7
Armi ad una mano: 2.4
Armi a due mani: 3.3
Armi a distanza: 2.8
Pertanto:
danno medio normalizzato = danno base dell’arma + (X * Attack Power / 14)
dove X è il coefficiente sopracitato.
- Hit
% base di miss (Dual-Wielding): 27%
% base di miss (2 mani/1 mano + scudo/attacchi speciali): 8%
Hit % = hit rating / 32.79
Partiamo dal presupposto che il nostro avversario sia un boss da raid. Se un mob è del nostro
livello, la percentuale di miss è 5% per gli attacchi speciali e 24% per gli attacchi normali (5%
di percentuale base + 19% di miss legata alla penalizzazione del dual wielding).
In dual-wield I nostri attacchi bianchi hanno il 27% di probabilità di mancare sia sulla
mainhand che sulla offhand. Gli attacchi speciali solo il 5%. Questo significa che con I
talenti in Precision, avremo bisogno di raggiungere i 164 hit rating, che ci
permettono di non missare mai i boss con gli attacchi speciali.
E’ importante notare che tutta l’hit eccedente il 5%, interesserà SOLO gli attacchi da danno
bianco (normali). Un tipico warrior fury vedrà provenire il 20 – 27% del suo danno dagli
attacchi bianchi. Pertanto una quantità maggiore di hit interessa solo il 20 – 27% del nostro
danno, mentre critical rating e strenght interessano TUTTO il danno. Tuttavia, i warrior con
Titan Grip non possono limitarsi al minimo indispensabile di hit, per poter sopperire alle
potenziali carenze di rage dovute ad uno o più miss.
- Expertise
Dal momento che un boss è calcolato come livello 83, la sua probabilità di dodge è aumentata
di 3*0.5% = 1.5% portandola al 6.5%. Per annullare il 6.5% di dodge, sono necessari 26 punti
di expertise che si traducono in 214 punti di expertise rating.
++++Expertise si arrotonda per difetto. Quantità parziali non hanno alcun effetto++++
% base Melee Dodge: 6.5%
Expertise rating per ridurre il dodge/parry dell’ 1%: 32.79
Quantità totale necessaria per cappare la riduzione del dodge: 214 Expertise Rating
Quando si raggiungono i 214 expertise rating, I nostri attacchi non saranno mai schivati
(dodge) dai boss. Gli attacchi possono tuttavia essere ancora mancare il bersaglio (miss). Se
raggiungiamo il cap sia con l’hit rating che con l’expertise rating, i nostri attacchi non
mancheranno mai il bersaglio e non saranno mai evitati.
Quantità base di expertise rating per massimizzare l’expertise: 214
Quantità al netto del talento Weapon Mastery: 148
E’ da notare come expertise sia una statistica importante: hit rating, superato il 5%, interessa
solo una parte del danno, expertise interessa tutto il danno in output fino al raggiungimento
del suo Massimo.
- Crit
Critical Strike Rating necessario per l’ 1% di Crit: 45.91
Agility necessaria per l’ 1% Crit: 62.50
Critical Strike è una statistica multi sfaccettata, ed è molto importante per i warrior fury. Aiuta
a fare più danno, a generare più rage, attiva Flurry (che a sua volta genera più danno e più
rage) e permette a rampage di essere attivato e rinnovato. Ignorarla significa limitare
enormemente il nostro DPS; ammassarla a spese di strenght/AP ci farà colpire con la potenza
di una bimba… La cosa migliore è trovare un compromesso tra critici e AP.
Contrariamente a quello che si crede, il 33,3% di critico non garantisce il 100% di up-time di
Flurry, e non ci siamo nemmeno vicini.
1-(1-c)^x
Dove 'c' è la nostra % di critico espresso in numeri decimali (esempio: 35% crit = 0.35) e 'x' è
il numero di attacchi effettuati in un ciclo di Flurry (3 derivati dagli attacchi automatici più
generalmente uno derivato dagli attacchi istantanei; 4 è un numero usato comunemente).
Esempio: 35% crit comporta
1 - ( 1 - 0.35 ) ^ 4 = 0.8215 che si traduce in un 82.15% di up-time di Flurry.
Crit oltre il 33% ovviamente aumenterà l’up-time del Flurry, ogni quantità di Crit sotto il 100%
(il crit cap) si traduce in meno del 100% di up-time per Flurry, pertanto ogni incremento
dell’uno (crit) incrementa anche l’altro (Flurry up-time). E’ importante notare come il crit sia
soggetto ai Diminishing Returns. La quantità di up-time del Flurry che si ottiene passando da
1% di critico all’11% è molto maggiore rispetto a quella che si ottiene passando dal 50% al
60%, pur avendo in entrambi i casi un aumento del crit del 10%.
- Armor Penetration
Risposta breve: Armor penetration non è così valida come lo era un tempo.
Risposta completa: ArP rating è applicata dopo la riduzione del danno da parte dell’armor, così
come avviene per Sunder Armor. In altre parole viene utilizzata l’armor attuale del boss al
posto di quella effettiva senza debuff. La Blizzard ha deciso di cambiare il modo in cui i debuff
si sommano in raid. Ha diviso la riduzione dell’armatura in due categorie: Major e Minor. E’
possibile averne solo una per ogni tipo sul boss. Esistono 3 classi col debuff Major e 3 con
quello Minor.
Ecco l’elenco:
Major: Tutti generano una riduzione di 3925 a massimo effetto
Sunder Armor (5 stack)
Expose Armor (5 combo point)
Acid Spit (Hunter Pet; 5 stack)
Minor: Tutti generano una riduzione di 1260
Sting (Hunter pet)
Faerie Fire
Curse of Recklessness (Nota: aggiunge 135 AP al mob)
Per rendere l’idea di quanto la Blizzard abbia voluto nerfare l’ArP, prendiamo come esempio
uno dei migliori item ArP: Cat's Edge.
Pre-3.0: Cataclysm's Edge - Items - WOWDB [http://www.wowdb.com/item.aspx?id=30902]
– 335 ArP
Post-3.0: Cataclysm's Edge - Item - World of Warcraft
[http://wotlk.wowhead.com/?item=30902] – 48 ArP rating (riduzione del 6.48%)
Utilizziamo il nuovo sistema di debuff su un boss con 6200 armor (Teron) per rendere più
semplici i paragoni.
Applicando sia un major che un minor debuff su di un boss con 6200 armor, questa viene
ridotta a 2990, che equivale ad una riduzione del danno del 22.07%.
Utilizzando la Cat's Edge prima della patch 3.0 ridurremmo ulteriormente la sua armatura fino
a 2655, per una riduzione del danno del 20.09%. Si tratta di un ulteriore abbassamento
dell’1.98% della capacità del boss di assorbire il danno.
Utilizzando la versione post 3.0 patch, l’armatura viene ridotta a 2796, per una riduzione del
danno del 20.94%. Abbiamo pertanto una diminuzione dell’1.13% del danno assorbito, con
una differenza dello 0.85%, equivalente ad un nerf del 42.9%.
A livello 80 occorrono 15.39 ArP rating per avere l’1% di riduzione di armatura.
Qui si possono vedere dei test effettuati:
Wrath boss armor testing - Elitist Jerks [http://elitistjerks.com/f15/t37584wrath_boss_armor_testing/]
Grazie a questi test è stato possible determinare che i boss da raid hanno un’armor di 13,083.
Qui di seguito trovate delle simulazioni basate su diverse combinazioni possibili di assenza di
debuff, Major debuff, Minor debuff e 1% di riduzione armature data dall’ArP rating. E’ stata
aggiunta, al boss completamente debuffato, una ulteriore riduzione del 10% data dall’ArP
rating. I valori di riduzione del danno (mitigation) sono espressi in decimali (0.4622 =
46.22%).
“Dmg from 100” è il danno inflitto al boss derivato da un colpo di 100 punti danno. Si può
vedere come all’aumentare dell’ArP rating, e quindi della riduzione dell’armor, aumenti il
danno effettivamente subito dal boss a parità di colpo inflitto.
Il grafico mostra in pratica un aumento dell’1% del danno causato, ogni 3% di riduzione di
armatura, corrispondente a 46.19 ArP rating.
Ecco un grafico che mostra l’aumento del danno causato al crescere dell’ArP rating.
Lo stesso grafico corretto tenendo conto del 20% did anno non ridotto dall’armatura.
Il primo grafico mostra come l’ArP cresca pressappoco linearmente fino ai 700 ArP rating,
corrispondenti ad un ~45% di riduzione di armor. Teniamo però presente che se buona parte
del nostro danno deriva dai “Bleeds” (sanguinamenti, come ad esempio rend o deep wound),
questi valori calano, come si evince dal secondo grafico.
Cosa significa tutto questo?
Significa che, se guardiamo all’incremento percentuale iniziale del danno, ArP appare valido
tanto quanto la % di critico per il DPS. Tuttavia, dopo aver tenuto in considerazione il danno
che non viene ridotto dall’armor come quello dei “bleeds” nel caso dei warrior (si applica lo
stesso ragionamento ai veleni dei rogue e alle magie dei paladini e degli shamani
enhancement), inizia a perdere terreno rispetto ai critici, di una quantità non trascurabile.
Ancora una volta i critici aumentano il totale del nostro danno, mentre l’ArP solo un 75-80%
del danno. Tutto dipende da quanto danno generiamo con i sanguinamenti: più questo è alto,
meno vantaggi otterremo dall’ArP.
3. ATTACK TABLE
Per prima cosa, ritengo opportuno fare un’introduzione per spiegare il funzionamento dei
combattimenti e delle differenze fra danno bianco (normale) e danno giallo (speciale).
E’ convinzione generale che gli attacchi gialli si basino su un doppio “tiro di dadi” (2-roll
system), mentre gli attacchi bianchi su di uno solo (ad eccezione degli hunter, i cui colpi
sembrano seguire il sistema a doppio roll).
Ogni qualvolta si sferra un attacco (sia bianco che giallo), si può verificare una di queste
condizioni:
MISS
DODGE
PARRY
BLOCK
GLANCING
HIT
CRIT
Parry/dodge/glancing valgono solo per i melee, quest’ultimo è danno bianco che causa solo il
70% del danno normale.
Tutti hanno una probabilità di accadere, sulla base delle nostre statistiche e di quelle del
nostro avversario.
La percentuale base di miss è del 5%. Contro un mob di 3 livelli più alto di noi (come tutti i
boss da raid), la percentuale sale al 9%, 28% se siamo in dual-wield.
La percentuale di glancing è fissa ed è del 24%.
La percentuale per i dodge è del 6.5%.
Le magie hanno sempre e comunque almeno l’1% di probabilità di andare a vuoto (il mob fa
“resist”), questa percentuale è invece assente negli attacchi melee o ranged (quelli degli
hunter per intenderci).
Cominciamo con l’analizzare gli attacchi bianchi, partendo da un caso con 0 hit, 0 expertise e
30% di critico, attaccando alle spalle (che è dove il warrior DPS dovrebbe SEMPRE essere) per
eliminare i parry e i block (a differenza dei giocatori, che non possono, i mob possono fare
dodge anche sui colpi provenienti da dietro). Gli attacchi bianchi funzionano sulla base di una
tavola a roll singolo:
* 1-Roll Table
1-28...: 28% Miss
29-35..: 6.5% Dodge
36-59..: 24% Glancing
60-89..: 30% Crit
90-100: 11.5% Hit
Basandoci su questi numeri vediamo che non abbiamo il critico cappato, abbiamo bisogno di
un ulteriore 11.5% per eliminare dalla tavola la possibilità di colpo normale. Teoricamente,
raggiunto il 41.5% di critico, eliminiamo quest’ultima possibilità, ma non la probabilità di
mancare il mob. In questo caso è un critico che ottiene un miss.
In queste condizioni aumentare hit ed expertise aumenta soltanto i nostri colpi normali, non i
nostri critici.
Una delle “leggende metropolitane” del mondo di Warcraft, è che è necessario aumentare l’hit
rating perché più si colpisce e più si ottengono colpi critici. Nonostante questo appaia sensato,
WoW non lavora secondo queste regole. WoW utilizza una tavola apposita.
Questo significa che il gioco lancia, ogni volta che attacchiamo, un dado da 100 facce.
Ipotizziamo di avere 0 hit, 42% di critico e di attaccare alle spalle.
Questi sono I risultati possibili per le face del dado:
1-28: Miss
29-53: Glancing Blow
53-58: Dodge
59-100: Crit
In questa circostanza, ogni volta che andiamo a segno con un colpo, questo sarà un critico. I
critici dividono la tavola con i colpi normali, quindi aumentando la percentuale di critico fino a
100 – (miss + glancing + dodge) eliminiamo la possibilità di effettuare colpi normali. Fino a
che il nostro critico sarà minore o uguale di quella soglia, aumentare l’hit rating non avrà alcun
effetto sulla percentuale di critici. In questo caso specifico, ogni percentuale di critico superiore
al 42% sarebbe sprecata (42% è il crit cap nel caso specifico), non avendo spazio disponibile
sulla tavola. Se però aumentiamo la nostra hit, andiamo a diminuire la percentuale di miss,
che verrà sostituita da una analoga percentuale di colpi normali. A questo punto diventa
sensato aumentare il critico, per andare a riempire lo spazio che si è nuovamente venuto a
creare (a causa dei colpi normali che hanno nuovamente fatto la loro comparsa).
Per ogni punto percentuale di hit aggiuntiva, andiamo ad aumentare di un punto percentuale il
nostro cap del critico.
Ipotizzando una hit del 9% (soft cap) vediamo che possiamo spingere il nostro critico fino al
51%.
Questo discorso si applica anche nel caso dell’expertise, dove invece di diminuire il miss si
diminuisce il dodge.
- Two-Roll System per gli attacchi speciali?
Al momento non esistono prove convincenti dell’esistenza di un sistema a doppio roll per I
colpi speciali, solo supposizioni e congetture.
Pertanto non ritengo utile, al momento, approfondire l’argomento, in quanto precederemmo
solo per “ sentito dire”.
4. OFFHANDS
- Priorità
La nostra off-hand conta relativamente poco come percentuale del nostro DPS (a causa del
coefficiente a cui è sottoposta: 0.5 prima dei talenti – metà danno – e 0.625 dopo I talenti),
pertanto le statistiche dell’arma tendono ad essere più importanti rispetto al DPS o alla
velocità. Prendiamo ad esempio The Decapitator [http://www.wowhead.com/?item=28767], il
suo DPS la rende una mainhand discreta, ma le statistiche molto povere la rendono una
pessima off-hand, comparata ad esempio con Fool's Bane
[http://www.wowhead.com/?item=28657], che ha un DPS leggermente inferiore ma
statistiche nettamente migliori.
- Whirlwind
La prima motivazione per preferire una off-hand lenta è il danno extra derivante da Whirlwind.
Prendiamo ad esempio Vanir's Left Fist of Brutality [http://www.wowhead.com/?item=34951]
e Vanir's Left Fist of Savagery [http://www.wowhead.com/?item=34950], dotate di medesimo
DPS e stesse stats, ad eccezione di velocità e range di danno.
Come abbiamo visto in precedenza
danno medio normalizzato = danno medio dell’arma + (X * Attack Power / 14)
Supponiamo 3000 AP.
Lenta: x = 257.5 + (2.4 * 3000/14) = 771.2
Veloce: x = 154.5 + (2.4 * 3000/14) = 668.8
Se applichiamo la penalità al danno della off-hand abbiamo:
Lenta = 482 average damage
Veloce = 418 average damage
Idealmente, possiamo usare whirlwind ogni 9 secondi, o 6.67 volte al minuto.
Lenta = 3215.94 damage/minute = 53.58 dps
Veloce = 2788.06 damage/minute = 46.47 dps
La differenza di DPS è di solo 7.11. Questo avvalora quanto detto prima: contano più le
statistiche rispetto al DPS e al danno puro.
5. SKILL ROTATION
0.0 sec: WW
1.5 sec: BT
3.0 sec: GCD libero
4.5 sec: GCD libero
6.5 sec: BT
8.0 sec: WW
9.5 sec: GCD libero
11.5 sec: BT
13.0 sec: GCD libero
14.5 sec: GCD libero
16.0 sec: WW
17.5 sec: BT
19.0 sec: GCD libero
20.5 sec: GCD libero
22.5 sec: BT
24.0 sec: WW
25.5 sec: GCD libero
27.5 sec: BT
29.0 sec: GCD libero
30.5 sec: GCD libero
32.0 sec: WW
33.5 sec: BT
- Heroic Strike vs. Cleave
Heroic strike e Cleave sono due contendenti al ruolo di libera rage per I warrior fury. Entrambi
hanno un bonus al danno, entrambi non fanno parte del GCD ed entrambi trasformano un
attacco bianco in attacco giallo, con tutte le conseguenze positive del caso (nessun glancing,
probabilità di miss del 9% invece del 27% e via dicendo).
Molti, nel tentativo di abbassare il proprio threat, utilizzano Cleave al posto di Heroic Strike,
ma solo per il fatto che nelle info delle abilità è menzionato il bonus al threat solo per l’Heroic
Strike. La realtà è differente:
Heroic Strike - WoWWiki - Your guide to the World of Warcraft
[http://www.wowwiki.com/Heroic_Strike]
Cleave - WoWWiki - Your guide to the World of Warcraft [http://www.wowwiki.com/Cleave]
Heroic strike aggiunge 495 punti danno e 259 threat. Ossia 0.52 threat per ogni punto danno.
Cleave aggiunge 222 punti danno e 225 threat. Ossia 1.01 threat per punto danno.
una cosa degna di nota è comunque il fatto che, se colpiamo più bersagli, il threat generato da
Cleave si suddivide tra I bersagli colpiti.
6. EXECUTE RANGE
- Enchants & Weapon Choices
Executioner MH e Mongoose OH sono ancora le nostre scelte migliori per armi da execute, dal
momento che critico e ArP aumentano il danno di Execute più velocemente di quanto non
faccia AP, e l’haste e il crit dati da mongoose possono aiutare nella generazione di rage.
In linea di massima, execute è un’abilità che predilige armi veloci (1.5 o più veloci), in modo
da poter utilizzare Execute ad ogni cooldown. In questo senso le daghe sono accettabili, in
quanto Execute non è normalizzato né se basa sul danno dell’arma.
7. ENCHANTS, GEAR & GEMMING – SCEGLIERE GLI ITEM
- Scegliere gli item
L’item di più alto disponibile per un dato livello è generalmente quello con il DPS più alto,
indipendentemente che abbia ottime stats o meno. Effettuare un upgrade di un item significa
pertanto, il più delle volte, un aumento del DPS.
Il modo in cui il gioco assegna le statistiche ai vari oggetti è tale che premia quelli con più
statistiche differenti. Questo significa che, a parità di livello, un item con critico, strenght e hit
è generalmente migliore di uno con solo crit/str. Cercate item ben bilanciati dal punto di vista
delle statistiche, in modo da tenere alta l’hit rating, e sockettateli per str/crit.
E’ inoltre importante notare che più l’equipaggiamento è di basso livello, più strength è
importante. Se stiamo cominciando ad equipaggiarci, strenght è assolutamente la statistica
più importante. Col migliorare dell’equipaggiamento acquista sempre più importanza il critico,
fino ad arrivare, con i buff da raid, ad essere addirittura più importante della str. Cominciamo
quindi a rockettare con +strenght per poi, gradualmente col migliorare del nostro equip,
passare a gemme +str +crit.
- Gemme
* Meta - Chaotic Skyflare Diamond: 3% Increased Critical Strike damage, +21 Critical Strike
Rating - Chaotic Skyflare Diamond - Item - World of Warcraft
* Bold Scarlet Ruby - +16 Strength (Red) - Bold Scarlet Ruby - Item - World of Warcraft
* Inscribed Monarch Topaz: 8 Strength, 8 Crit Rating (Orange) - Inscribed Monarch Topaz Item - World of Warcraft
* Sovereign Twilight Opal: 8 Strength, 12 Stamina (Purple) - Sovereign Twilight Opal - Item World of Warcraft
* Jagged Forest Emerald: 8 Crit Rating, 12 Stamina (Green) - Jagged Forest Emerald - Item World of Warcraft
* Smooth Autumn's Glow: +16 Crit Rating (Yellow) - Smooth Autumn's Glow - Item - World of
Warcraft
Bisogna utilizzare il numero minimo di gemme blu giusto per garantire l’utilizzo della meta
gemma. La Chaotic Skyflare Diamond è quell ache garantisce il più alto incremento di DPS.
- Enchants
Head
Arcanum of Torment - Item - World of Warcraft
Bracers
Enchant Bracers - Greater Assault - Spell - World of Warcraft
Gloves
Enchant Gloves - Crusher - Spell - World of Warcraft
Boots
Enchant Boots - Greater Assault - Spell - World of Warcraft
Enchant Boots - Icewalker - Spell - World of Warcraft
Cloak
Enchant Cloak - Major Agility - Spell - World of Warcraft
Chest
Enchant Chest - Powerful Stats - Spell - World of Warcraft
Legs
Icescale Leg Armor - Item - World of Warcraft
Shoulders
Greater Inscription of the Axe - Item - World of Warcraft
Weapons
Enchant Weapon - Berserking - Spell - World of Warcraft
Enchant 2H Weapon - Massacre - Spell - World of Warcraft
8. HASTE
[Mechanic Primer] - Haste - How it works, and what that means. - Elitist Jerks
La formula per determinare la velocità (haste) di un’arma è:
velocità = velocità base dell’arma / ( (1+(Haste 1 %/100)) * (1+(Haste 2 %/100)) *
(1+(((Haste Rating 1 + Haste Rating 2 + ... )/100)/15.7)) )
Esempio: Hunter beast mastery
Bow Speed / Serpents Swiftness * Quiver Speed * haste da enchant vari e gemme
3.0 / ( (1+(20%/100)) * (1+(15%/100)) * (1+((30+45+25)/1570)) )
3.0 / (1.20*1.15*1.064) = 3.0 / 1.468 = 2.04 sec. velocità di attacco
- Haste & Rage Generation
A questo indirizzo:
Warrior Rage Generation and Haste - TankSpot
sono state condotte molte prove circa il legame tra haste e la generazione di rage. La
conclusione, in parole molto povere, è che l’haste aiuta a generare più rage.
Qui sono riportate ulteriori prove e test:
WoW Forums -> Haste-Rage Relationship
9. GLIFI
Major:
Glyph of Whirlwind
Glyph of Execute
Glyph of Heroic Strike
Minor:
Glyph of Battle
Glyph of Enduring Victory
Glyph of Bloodrage
10. VARIE ED EVENTUALI
- Consumabili
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Flask of Endless Rage: 180 Attack Power (2 hours, persists through death)
Elixir of Mighty Strength: 50 Strength (1 hour)
Guru's Elixir: +20 all stats (1 hour)
Wrath Elixir: 90 Attack Power (1 hour)
Elixir of Accuracy: +45 Hit Rating (1 hour)
Elixir of Armor Piercing: +45 Armor Penetration Rating (1 Hour)
Elixir of Deadly Strikes: +45 Critical Strike Rating (1 Hour)
Elixir of Expertise: +45 Expertise Rating (1 Hour)
Elixir of Lightning Speed: +45 Haste Rating (1 Hour)
Elixir of Mighty Agility: +45 Agility (1 Hour)
* Dragonfin Filet: +40 Strength & Stamina - Recipe: Dragonfin Filet - Item - World of Warcraft
* Hearty Rhino: +40 Armor Penetration Rating - Recipe: Hearty Rhino - Item - World of
Warcraft
* Imperial Manta Steak: +40 Haste Rating - Recipe: Imperial Manta Steak - Item - World of
Warcraft
* Very Burnt Worg: +40 Haste Rating - Recipe: Very Burnt Worg - Item - World of Warcraft
* Rhinolicious Wyrmsteak: +40 Expertise Rating - Recipe: Rhinolicious Wyrmsteak - Item -
World of Warcraft
* Snapper Extreme: +40 Hit Rating - Recipe: Snapper Extreme - Item - World of Warcraft
* Spiced Wyrm Burger: +40 Critical Strike Rating - Recipe: Spiced Wyrm Burger - Item World of Warcraft
* Potion of Speed: 500 Haste Rating. (15 seconds)
- Preparazione al raid
- Conoscere il campo di battaglia
Non ci sono scuse: con tutte le risorse disponibili è inammissibile presentarsi al raid senza
conoscere gli ambienti ed I boss che andremo ad affrontare.
- Consumabili
Portarli sempre con sè. In quantità. Non dimenticate flask per le serate di progress ed elixir per
quelle di farm. Importanti anche almeno uno stack di bende e due stack di pozioni di vita.
- Gear
Avete incantato e sockettato tutto a dovere? Avete l’equip completamente riparato?
Portate con voi anche equipaggiamento off spec, dal momento che esiste la possibilità, in certi
momenti, di dover off tankare. Da non sottovalutare l’eventuale necessità di equip resist per
determinati boss.
- Attacchi Multi-Target & pericoli vari
"Via dall’AOE!"
Sapevate che whirlwind colpisce fino a 4 avversari? E sapevate che ha un range maggiore
rispetto alle altre vostre abilità? Fate attenzione a quando e dove lo utilizzate. Certo, fa parte
della nostra rotazione, ma rompere una sheep o un altro CC significa avere il mob diretto verso
di noi o, peggio, verso l’healer che ci ha appena salvato la vita.
Prendete confidenza con il range di Cleave e Whirlwind, o installate un addon che lo indichi per
voi. Sia noi che il nostro raid leader avremo vita più facile.
- Cooldown
Usateli non appena entrate in combat. Utilizzare da subito abilità come quelle dei trinket o
Deathwish permette di averle ancora a disposizione verso la fine dell’encounter. I cooldown
usati in contemporanea garantiscono sempre un DPS maggiore rispetto a quello ottenibile
utilizzandoli singolarmente.
- Stare alle spalle del boss
Ormai lo dovrebbero sapere anche I sassi.
Attaccare alle spalle ha un numero notevole di benefici sia per noi che per il raid. Vengono
rimossi parry e block dalla hit table, aumentando il nostro DPS. Inoltre, molti boss effettuano
danni a cono frontali, che colpiscono chiunque si trovi in quella posizione. Stare alle spalle ci
permette di evitare di essere colpiti.
- Buff/Debuff
- Battle Shout
Tenetelo sempre attivo. Il nostro DPS aumenta e anche i rogue e gli shamani ne traggono
beneficio.
- Sunder Armor
Se il tank non è un warrior, è il vostro momento di utilizzare sunder armor. Non solo
mantenere 5 stack attivi migliora il nostro DPS, ma aumenta quello di tutto il raid, a parte
ovviamente i danni derivati da sanguinamenti e veleni.
- Demoralizing Shout
tenere attivo Demoralizing shout è fondamentale ed è un nostro
compito/dovere/responsabilità. Se permettiamo al debuff di svanire, il nostro tank subisce colpi
più pesanti ed aumenta la possibilità che ceda sotto i colpi. Per nessuna ragione deve essere
lasciato svanire.
- Commanding Shout
No, non aumenta il nostro DPS. Ma talvolta dovremo “sacrificarci” ed utilizzarlo, soprattutto se
ci verrà dato temporaneamente il ruolo di off tank.
In alcuni encounter (vedi ad esempio Illidari Council/Mother Shahraz, per citare alcuni boss del
passato) dove sono presenti picchi improvvisi di danno, è meglio sacrificare il Battle Shout in
favore del Commanding, almeno fino a quando il picco non sia passato.
- Sopravvivenza
I warrior morti non fanno DPS. Spesso vivere più a lungo è più importante che portare a segno
un pesante critico di BloodThirst.
- Berserker Rage
Probabilmente l’avete dimenticato per più di 40 livelli ormai… E’ il momento di utilizzarlo!
- Defensive Stance & Scudo
Create una macro per cambiare stance ed equipaggiare lo scudo. Il boss fa danno aoe e I
curatori vi ignorano? Utilizzate la suddetta macro. L’armatura aggiuntiva data dallo scudo,
unita a Shield Block aiuta a sopravvivere in queste situazioni.
- Shield Wall
In certe situazioni, l’utilizzo di questa abilità può salvarci la vita, a volte addirittura l’intero raid.
Marcoaurelio – Hakkar - EU