Regole del gioco R

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Regole del gioco R
Regole del gioco
R
3.2 Lancio dei dadi
1 Scopo de
del
el Gioco
Gio
Per vincere la partita occorre sommare il maggior numero di
"punti-carota" prima che il sole tramonti, e per questo è
importante giocare il maggior numero possibile di carte valide,
vale a dire quelle carte che corrispondono al tipo di coniglietti
definito dal lancio dei dadi.
Prima di giocare le proprie carte è possibile effettuare uno
spostamento tattico dei conigli, allo scopo di rendere valide le
carte della propria mano, e in particolare quelle con il punteggio più alto, che corrisponde alle carte più difficili da giocare.
Poiché le uniche due differenze tra "Conta che ti passa" e "Tutti
insiemi appassionataMente" sono l'utilizzo di due diversi mazzi
di carte e il lancio di uno o due dadi, il gioco viene descritto una
sola volta, qui di seguito, specificando le differenze in verde per
il primo gioco e in rosso per il secondo gioco.
Le note, sia nella spiegazione delle regole, sia alla fine, vengono
evidenziate dal coniglietto con il cartello.
2 Preparazione e
oco
Inizio del Gioco
Per prima cosa la pedina che rappresenta il sole viene posizionata sul tabellone in corrispondenza della sua prima tappa (l'alba).
Poi si pescano a caso dal sacchetto 40 conigli che vengono
disposti, sempre a caso, nelle quattro diverse Aree del tabellone
(10 per ogni Area).
1
Successivamente ogni giocatore sceglie dal sacchetto
un coniglio, che userà come pedina segnapunti, e lo
mette sul tabellone nel "recinto di partenza" dove si
trova il coniglio con il cartello "VIA".
Infine viene designato il mazziere per il primo turno di gioco, il
giocatore meno giovane, che prende il mazzo del gioco scelto, lo
mischia per bene, e distribuisce 5 carte a ogni giocatore.
3 Svolgimento del Gioco
La partita si svolge attraverso successivi turni di gioco, durante i
quali i giocatori procedono in senso orario, lasciando sempre il
mazziere per ultimo. Ogni turno di gioco prevede 6 semplici passi.
3.1 Distribuzione
delle carte
Il mazziere distribuisce le carte, in modo da riporta- 2
re a 5 il numero di carte di ciascun giocatore. Prima
della distribuzione ogni giocatore può decidere se
tenere tutte le proprie carte, oppure scartarne una,
oppure scartarle tutte e 5.
Nel gioco "Conta che ti passa" il mazziere lancia solo il
dado-colore, che indica il colore dei conigli da contare in
questo turno di gioco.
Se esce il colore Jolly (il coniglio di colore verde), ciascun
giocatore può scegliere, per questo turno di gioco, uno tra i
cinque possibili colori.
Nel gioco "Tutti insiemi appassionataMente" il mazziere
lancia entrambi i dadi, che definiscono l'insieme dei conigli
per questo turno di gioco (ad esempio l'insieme dei conigli
neri che corrono).
Se entrambi i dadi indicano il Jolly, il mazziere ripete il
lancio. Se esce il Jolly del dado-colore, il colore NON viene
preso in considerazione e conta solo la posizione: in pratica
si considerano insieme i conigli di tutti i colori (ad esempio
tutti i conigli in piedi).
I tre Jolly del dado-posizione indicano le posizioni valide
per questo turno di gioco: se viene 1 ciascun giocatore può
scegliere, per se', una tra le tre possibili posizioni, e analogamente se viene 2 ne può scegliere due tra le tre. Se invece
il Jolly indica 3 valgono tutte e tre le posizioni e in pratica
conta solo il colore, poiché si considerano insieme i conigli
di tutte le posizioni (ad esempio tutti i conigli marroni).
Se il risultato del lancio dei dadi è identico a quello del turno
precedente, oppure se nel gioco "Tutti insiemi appassionataMente" escono entrambi i Jolly, il lancio viene effettuato nuovamente
(fino a ottenere un diverso risultato) e, al successivo passo §3.3,
il mazziere potrà spostare 2 conigli invece di 1.
3.3 Spostamento dei conigli
È questo il momento chiave del gioco, perché ogni giocatore, a
partire da chi siede alla sinistra del mazziere, ha l'opportunità di
effettuare uno spostamento tattico per far diventare valide il
maggior numero delle proprie 5 carte, e in particolare quelle con
il punteggio più alto.
Naturalmente il mazziere, essendo l'ultimo a effettuare lo spostamento, è avvantaggiato poiché ha la certezza che la sua mossa
avrà l'effetto desiderato, mentre ciò potrebbe non valere per i
giocatori che l'hanno preceduto.
Gli spostamenti validi sono tre. È possibile:
spostare un qualsiasi coniglio da un'Area a un'altra del
tabellone di gioco, oppure
togliere un qualsiasi coniglio da una qualsiasi
Area, e rimetterlo nel sacchetto, oppure
3
pescare un coniglio a caso dal sacchetto e
posizionarlo sul Prato dei Conigli, in una delle
quattro Aree a propria scelta
Se al precedente passo §3.2 è stato effettuato più di un lancio dei
dadi, il mazziere può spostare 2 conigli invece di 1.