3.4 Gioco delle carte 3.5 Assegnazione dei punteggi 3.6
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3.4 Gioco delle carte 3.5 Assegnazione dei punteggi 3.6
3.4 Gioco delle carte Ciascun giocatore osserva le proprie 5 carte e verifica, una per una, quali tra queste sia "valida" e possa quindi di essere esser ere er giocata per conquistare il numero di punti-carota indicati sulla carta stessa. La carta deve essere valida in una qualsiasi delle 4 Aree - Orto, Cespuglio, Laghetto o Collina - oppure anche nella "quinta" Area, il Prato dei Conigli, che corrisponde alla somma o unione delle 4 Aree del tabellone di gioco. Ad esempio: Nel gioco "Conta che ti passa" la carta con 2 conigli è valida se il dado-colore indica nero e nel Laghetto vi sono esattamente 2 conigli neri. Analogamente, la carta con l'alternativa "7 conigli oppure 3 conigli" è valida se in tutto il Prato dei Conigli vi sono 7 conigli neri (2 nel Laghetto, 4 nel Cespuglio, 1 nell'Orto e nessun coniglio sulla Collina). Nel gioco "Tutti insiemi appassionataMente", se il dadocolore indica bianco e il dado-posizione indica in piedi, la carta "sono QUANTI quelli NERI" è valida se nell'Orto vi sono 3 conigli bianchi in piedi e, tra tutti i conigli che si trovano nell'Orto, anche quelli neri sono esattamente 3 (1 in piedi e 2 accovacciati). Analogamente, la carta "sono tutti in DUE AREE" è valida se oltre ai 3 conigli bianchi in piedi nell'Orto c'è anche 1 coniglio bianco in piedi in un'altra Area (nel Laghetto). Ciascun giocatore gioca una o più delle sue cinque carte: tutte quelle che a suo parere risultano valide in una delle 5 Aree (Orto, Cespuglio, Laghetto, Collina o Prato dei Conigli). Per giocare una carta, occorre posizionarla coperta davanti a se', mentre le carte non giocate vengono tenute in mano. Più carte valide possono essere giocate anche se fanno riferimento alla stessa Area: l'importante è che le carte siano diverse tra loro. Se invece un giocatore ha due carte uguali, entrambe valide, le può giocare solamente se riferite a due Aree diverse. In ciascuno dei due mazzi vi sono 4 carte speciali, che non danno punti, ma consentono di giocare altre carte della propria dotazione: Nel mazzo "Conta che ti passa" queste carte 4 rappresentano degli operatori aritmetici (ad esempio "SOTTRAI due carte numero" e possono essere utilizzate SOLO con due carte numero. Se ad esempio il dado-colore indica grigio e vi sono due conigli grigi nel Cespuglio, è possibile usare le due carte con 6 conigli e 4 conigli insieme alla carta speciale "SOTTRAI due carte numero", per fare l'operazione: 6 4 = 2. Queste carte non hanno punteggio: quando un giocatore le utilizza ottiene il punteggio più elevato delle due carte numero che ha utilizzato (nell'esempio i due punti-carota della carta con 6 conigli). Nel gioco "Tutti insiemi appassionataMente" queste carte danno la possibilità di simulare l'aggiunta (o l'esclusione) di un determinato coniglio in (o da) una determinata Area, e possono essere utilizzate SOLO insieme a un'altra qualsiasi carta. Se ad esempio il dado-colore indica rosso e il dadoposizione indica in piedi, vi sono due conigli rossi in piedi nell'Orto e uno nel Laghetto, per poter rendere valida la carta "sono tutti in una sola Area" si può utilizzare la carta speciale "TOGLI il coniglio che vuoi tu" per ignorare il coniglio rosso in piedi nel Laghetto, e avere in tal modo i conigli rossi in piedi tutti e soli nell'Orto. Quando un giocatore utilizza questa carta speciale ottiene il punteggio della carta abbinata (nell'esempio i due punti-carota della carta "sono tutti in una sola Area") 3.5 Assegnazione dei punteggi Questa fase del gioco è molto importante perché tutti i giocatori verificano le proprie carte, ciascuno può dare spiegazioni per motivare le proprie scelte, se ne discute tutti insieme e tutti imparano qualcosa! Dopo che tutti i giocatori hanno giocato le proprie carte, ne viene verificata la validità, a partire dal primo giocatore alla sinistra del mazziere. Ogni carta che era stata posizionata coperta davanti a se' viene girata e il giocatore dichiara in quale delle 5 Aree la carta è valida. 5 Se la carta è valida, il giocatore fa avanzare la propria pedina segnapunti del numero di punticarota indicati sulla carta. Se invece la carta giocata non è valida in alcuna 6 delle 5 Aree, il coniglio segnapunti retrocede di una casella, indipendentemente del numero di punti-carota indicati sulla carta giocata. In entrambi i casi la carta giocata viene posta sul monte degli scarti, scoperta, per evitare che venga confusa con il mazzo delle carte da distribuire. Se un giocatore riesce a giocare tutte le proprie 5 carte ottiene un punto premio: al termine del proprio turno di verifica fa avanzare il proprio coniglio segnapunti di un ulteriore punto-carota. Quando tutte le carte di un giocatore sono state verificate, si prosegue con la verifica delle carte del giocatore alla sua sinistra, e così via fino al mazziere. 3.6 Spostamento del sole Alla fine del turno, se tutti i giocatori hanno giocato almeno una carta, il sole è felice e il mazziere lo fa avanzare di una posizione, da sinistra verso destra. Anche uno dei conigli nel sacchetto è contento e 7 chiede di saltar fuori: il mazziere pesca a caso un coniglio dal sacchetto e lo mette nell'Area, tra le 4 del tabellone, vicina al proprio coniglio segnapunti. Se invece anche solo uno dei giocatori non è riuscito a giocare alcuna carta, allora il sole è triste e non prosegue il suo cammino, ne' alcun coniglietto salta fuori dal sacchetto. Il turno di gioco termina con il mazziere che passa il mazzo di carte al giocatore alla propria sinistra, che diventa il mazziere per il prossimo turno di gioco.