3.4 Gioco delle carte 3.5 Assegnazione dei punteggi 3.6

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3.4 Gioco delle carte 3.5 Assegnazione dei punteggi 3.6
3.4 Gioco delle carte
Ciascun giocatore osserva le proprie 5 carte e verifica,
una per una, quali tra queste sia "valida" e possa quindi
di essere
esser
ere
er
giocata per conquistare il numero di punti-carota indicati sulla
carta stessa. La carta deve essere valida in una qualsiasi delle 4
Aree - Orto, Cespuglio, Laghetto o Collina - oppure anche nella
"quinta" Area, il Prato dei Conigli, che corrisponde alla somma
o unione delle 4 Aree del tabellone di gioco. Ad esempio:
Nel gioco "Conta che ti passa" la carta con 2 conigli è
valida se il dado-colore indica nero e nel Laghetto vi sono
esattamente 2 conigli neri. Analogamente, la carta con
l'alternativa "7 conigli oppure 3 conigli" è valida se in tutto
il Prato dei Conigli vi sono 7 conigli neri (2 nel Laghetto, 4
nel Cespuglio, 1 nell'Orto e nessun coniglio sulla Collina).
Nel gioco "Tutti insiemi appassionataMente", se il dadocolore indica bianco e il dado-posizione indica in piedi, la
carta "sono QUANTI quelli NERI" è valida se nell'Orto
vi sono 3 conigli bianchi in piedi e, tra tutti i conigli che
si trovano nell'Orto, anche quelli neri sono esattamente 3
(1 in piedi e 2 accovacciati). Analogamente, la carta "sono
tutti in DUE AREE" è valida se oltre ai 3 conigli bianchi
in piedi nell'Orto c'è anche 1 coniglio bianco in piedi in
un'altra Area (nel Laghetto).
Ciascun giocatore gioca una o più delle sue cinque carte: tutte
quelle che a suo parere risultano valide in una delle 5 Aree
(Orto, Cespuglio, Laghetto, Collina o Prato dei Conigli). Per
giocare una carta, occorre posizionarla coperta davanti a se',
mentre le carte non giocate vengono tenute in mano.
Più carte valide possono essere giocate anche se fanno riferimento alla stessa Area: l'importante è che le carte siano diverse
tra loro. Se invece un giocatore ha due carte uguali, entrambe
valide, le può giocare solamente se riferite a due Aree diverse.
In ciascuno dei due mazzi vi sono 4 carte speciali, che non
danno punti, ma consentono di giocare altre carte della propria
dotazione:
Nel mazzo "Conta che ti passa" queste carte 4
rappresentano degli operatori aritmetici (ad
esempio "SOTTRAI due carte numero" e
possono essere utilizzate SOLO con due carte
numero.
Se ad esempio il dado-colore indica grigio e vi sono due
conigli grigi nel Cespuglio, è possibile usare le due carte
con 6 conigli e 4 conigli insieme alla carta speciale "SOTTRAI due carte numero", per fare l'operazione: 6 – 4 = 2.
Queste carte non hanno punteggio: quando un giocatore le
utilizza ottiene il punteggio più elevato delle due carte
numero che ha utilizzato (nell'esempio i due punti-carota
della carta con 6 conigli).
Nel gioco "Tutti insiemi appassionataMente" queste carte
danno la possibilità di simulare l'aggiunta (o l'esclusione) di
un determinato coniglio in (o da) una determinata Area, e
possono essere utilizzate SOLO insieme a un'altra qualsiasi
carta. Se ad esempio il dado-colore indica rosso e il dadoposizione indica in piedi, vi sono due conigli rossi in piedi
nell'Orto e uno nel Laghetto, per poter rendere valida la
carta "sono tutti in una sola Area" si può utilizzare la carta
speciale "TOGLI il coniglio che vuoi tu" per ignorare il
coniglio rosso in piedi nel Laghetto, e avere in tal modo i
conigli rossi in piedi tutti e soli nell'Orto. Quando un giocatore utilizza questa carta speciale ottiene il punteggio della
carta abbinata (nell'esempio i due punti-carota della carta
"sono tutti in una sola Area")
3.5 Assegnazione
dei punteggi
Questa fase del gioco è molto importante perché tutti i giocatori
verificano le proprie carte, ciascuno può dare spiegazioni per
motivare le proprie scelte, se ne discute tutti insieme e tutti imparano
qualcosa!
Dopo che tutti i giocatori hanno giocato le proprie carte, ne
viene verificata la validità, a partire dal primo giocatore alla
sinistra del mazziere.
Ogni carta che era stata posizionata coperta
davanti a se' viene girata e il giocatore dichiara in quale delle 5 Aree la carta è valida.
5
Se la carta è valida, il giocatore fa avanzare la
propria pedina segnapunti del numero di punticarota indicati sulla carta.
Se invece la carta giocata non è valida in alcuna 6
delle 5 Aree, il coniglio segnapunti retrocede di
una casella, indipendentemente del numero di
punti-carota indicati sulla carta giocata.
In entrambi i casi la carta giocata viene posta sul monte
degli scarti, scoperta, per evitare che venga confusa con il
mazzo delle carte da distribuire.
Se un giocatore riesce a giocare tutte le proprie 5 carte
ottiene un punto premio: al termine del proprio turno di
verifica fa avanzare il proprio coniglio segnapunti di un
ulteriore punto-carota.
Quando tutte le carte di un giocatore sono state verificate, si
prosegue con la verifica delle carte del giocatore alla sua
sinistra, e così via fino al mazziere.
3.6 Spostamento del sole
Alla fine del turno, se tutti i giocatori hanno giocato almeno
una carta, il sole è felice e il mazziere lo fa avanzare di una
posizione, da sinistra verso destra.
Anche uno dei conigli nel sacchetto è contento e 7
chiede di saltar fuori: il mazziere pesca a caso un
coniglio dal sacchetto e lo mette nell'Area, tra le 4
del tabellone, vicina al proprio coniglio segnapunti.
Se invece anche solo uno dei giocatori non è riuscito a giocare
alcuna carta, allora il sole è triste e non prosegue il suo cammino, ne' alcun coniglietto salta fuori dal sacchetto.
Il turno di gioco termina con il mazziere che passa il mazzo di
carte al giocatore alla propria sinistra, che diventa il mazziere
per il prossimo turno di gioco.