Programmazione Coding

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Programmazione Coding
Programmazione Coding
Anno scolastico 2016/2017
Introduzione
Il corso non è altro che una serie di esercizi pratici, giochi di difficoltà crescente attraverso i quali si
impara in maniera semplice e intuitiva a scrivere sequenze di istruzioni sempre più complesse per
far compiere ai personaggi del gioco una serie di azioni.
Scratch permette agli studenti di usare da subito, anche senza doverli prima studiare
teoricamente, sia tutti i concetti più importanti che sono alla base del coding e del pensiero
computazionale che altri più avanzati.
Finalità
Il percorso dei ragazzi mira a: favorire la creatività, aiutare ad essere consapevoli, ottimizzare le
proprie risorse, valorizzare le differenze individuali come una ricchezza. Al termine del percorso
l’alunno avrà appreso i primi rudimenti di sviluppo del software Scratch e i percorsi su piattaforma
programmailfuturo.it con code.org
Obiettivi educativi
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organizzare in forma logica e sequenziale le proprie idee
raccontare un procedimento logico
raccontare il gioco e le sue parti
spiegare il gioco
comunicare con il team di compagni che collabora alla creazione e con il docente
dimostrare la capacità di raggiungere obiettivi proposti
imparare dai propri errori
imparare dagli altri
usare le tecnologie in maniera costruttiva
accrescere la propria autostima
imparare in un ambiente stimolante e divertente
Obiettivi didattici
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concetti di pensiero computazionale
pratiche di pensiero computazionale
operatori
gli Algoritmi
sequenze
i cicli
le procedure
dati
 le variabili
 le basi degli oggetti e delle classi
Gli obiettivi saranno modulati in base all’età dei partecipanti e ai feedback del gruppo
Programma (testo consigliato “a scuola di Coding, l’informatica tra logica e creatività” di Alberto
Barbero e Francesco Vaschetto)
1. Al lavoro con il computer
a. Cos’è un computer
b. come funziona
2. La rete internet
a. Come funziona
b. Navigare nel web
c. Condividere attraverso la rete
d. Le norme di comportamento in rete
3. comunicare con il computer
a. Introduzione a Scratch
b. Concetti e pratiche di pensiero computazionale
c. Uso avanzato di Scratch
4. Interagire con il mondo esterno
a. I computer compiono azioni
b. La scheda Arduino
c. Programmare la scheda Arduino
d. Il robot Lego
Percorsi in programmailtuofuturo.it
Al termine di ogni incontro verranno suggerite attività integrative e facoltative per proseguire
l’apprendimento a casa
Metodologia
L’apprendimento sarà condotto in modo esperienziale privilegiando ove possibile il lavoro a coppie
secondo le modalità del cooperative Learning e del pair programming
Conoscenze e abilità
• capacità di creare valori e proprietà
• capacità di assegnare valori e proprietà a “oggetti”
• capacità di creare messaggi
• capacità di costruire condizioni
• capacità di creare opposizioni
• capacità di creare collegamenti
• capacità di creare interazioni temporali
• capacità di creare interazioni con dati quantitativi (velocità, distanza ecc.)
• capacità di effettuare calcoli, dai più semplici ai più complessi (dipende dal grado di
programmazione che si vuole raggiungere)
• saper scrivere un piano di passaggi da realizzare secondo un ordine
• saper individuare una nomenclatura appropriata di oggetti
• saper scrivere le istruzioni in forma sequenziale
• saper scrivere una guida
• saper tradurre le istruzioni in lingua 2
• saper rappresentare con degli schizzi semplici oggetti e sfondi
• saper scegliere i colori in modo funzionale al gioco e alla funzione degli oggetti
• saper ricercare immagini e disegni nei diversi canali
• saper raccogliere informazioni su tutti gli aspetti dei videogame
• saper raccogliere informazioni sull’utilizzo dei videogame da parte del pubblico
• saper confrontare le strutture e le funzioni dei videogame
• saper individuare i target di riferimento per il proprio gioco
Competenze multidisciplinari logiche
• legare le condizioni fra loro
• creare e gestire strutture di controllo fondate su scelte
• creare e gestire variabili
• creare e gestire ripetizioni, cicli e loop
Competenze multidisciplinari linguistiche
• esporre le proprie idee a voce
• • organizzare in forma logica e sequenziale le proprie idee
• raccontare un procedimento logico
• raccontare il gioco e le sue parti
• spiegare il gioco
• comunicare con il team di compagni che collabora alla creazione e con il docente
Competenze multidisciplinari creative
• trarre ispirazione da altri giochi e interfacce di videogame e di applicazioni
• creare situazioni di gioco originali
• offrire al giocare un’esperienza coinvolgente
• scegliere le colonne sonore appropriate
• selezionare proposte grafiche coerenti
• costruire una visione coerente e armonica del prodotto
Tempi: Intero anno scolastico
L’insegnante
Antonella Giraldi
Regolamento Aula Informatica
Laboratorio Coding
a. s. 2016-2017
Regolamento per l’utilizzo dei
laboratori di informatica e per la navigazione internet
.I laboratori della scuola sono patrimonio comune, pertanto si ricorda che il rispetto e la tutela
delle attrezzature sono condizioni indispensabili per il loro utilizzo e per mantenere l'efficienza del
laboratorio stesso. Atti di vandalismo o di sabotaggio verranno perseguiti
nelle forme previste, compreso il risarcimento degli eventuali danni arrecati. Si invitano gli
utenti a rispettare le seguenti indicazioni.
L’utilizzo dei personal computer e delle attrezzature comporta l’accettazione incondizionata del
presente regolamento:
Norme generali di comportamento:
1. Gli utenti del laboratorio sono gli alunni e i docenti. Gli studenti della scuola potranno
accedere al locale solo se accompagnati dal docente in servizio nella classe
2. Ogni insegnante è tenuto ad aprire e chiudere l’aula mediante richiesta diretta e
riconsegna delle chiavi al collaboratore scolastico situato sullo stesso piano.
3. In ogni caso quando un insegnante, da solo o con la classe, usufruisce del laboratorio si
impegna a vigilare sulle attrezzature e, per comprovare l'effettivo utilizzo dell'aula, dovrà
obbligatoriamente registrare il proprio nome, il giorno, l'ora, la classe e l'attività svolta
nell'apposito registro di laboratorio
4. Se l’ora di lezione, nel laboratorio d’informatica, è prevista nell’orario scolastico, tipo VI
ora di tutti i mercoledì, il collaboratore scolastico, del piano, procederà ad aprire l’aula e ad
accendere i pc. Ogni insegnante/collaboratore scolastico è tenuto, quando procede
all’accensione dei computer, a verificare l’integrità degli stessi e a comunicare per iscritto
eventuali irregolarità o malfunzionamenti alla F. S., al DSGA e al Dirigente Scolastico.
5. Alla fine dell’ora di lezione il docente insieme agli alunni spegneranno correttamente i pc e
avranno cura di risistemare tastiere, mouse, sedie e quant’altro come sono stati trovati,
l’insegnante consegnerà le chiavi al collaboratore scolastico del piano.
6. È compito del docente compilare dettagliatamente e in ogni parte la scheda del
laboratorio d’informatica da allegare alla programmazione/programma.
7. Ogni alunno ha una postazione assegnata (secondo lo schema scritto nella scheda del
laboratorio allegata ) e ne è responsabile, rispondendone per qualunque modifica. Gli
utenti, alunni o docenti, sono tenuti a garantire il corretto utilizzo delle apparecchiature e
ad usarle in modo da evitare qualsiasi danneggiamento hardware e software. In casi
particolarmente gravi potranno essere ritenuti responsabili di eventuali danneggiamenti
alle attrezzature.
8. L’account di amministratore per l’installazione dei programmi è riservata alla Funzione
Strumentale
9. È vietato modificare in qualunque modo l’hardware e il software di sistema e non è
consentita l’installazione di nuovi programmi software o hardware. Quest’ultima è di
esclusiva competenza dell’amministratore dei sistemi. Ogni situazione anomala,
irregolarità e malfunzionamento dell’attrezzatura, in particolare la presenza di software
illegale o la presenza di contenuti non idonei, va segnalata tempestivamente alla F.S., al
Dirigente Scolastico o al DSGA.
10. L’istituzione scolastica ha il diritto di verificare l’attività degli utenti compresa la
navigazione internet e, qualora si riscontrino violazioni, ad agire di conseguenza, pertanto
l’utente, alunno o docente, è tenuto a rispettare l’uso corretto della rete dei pc e di
internet. (nessuno può inserire password, modificare desktop-cartelle-altro, andare su siti
internet vietati ai minori, connettersi a social network tipo facebook, twitter, instagram….)
11. Nel laboratorio non è consentito consumare pasti di alcun tipo.
12. L’utente è personalmente responsabile dei file e dei processi della propria sessione di
lavoro. Pertanto l’istituzione scolastica non si assume alcuna responsabilità per la perdita o
cancellazione di dati personali (si raccomanda pertanto vivamente di salvare i propri dati su
supporti rimovibili, ad esempio chiavette USB).
13. È severamente vietato staccare cavi elettrici da ciabatte e prese così come i cavi di
connessione alle periferiche.
14. Nell’aula i cappotti devono essere posti in modo ordinato sui banchi centrali e gli zaini
nell’area limitrofa .
Uso di internet
1. La ricerca su Internet e l’uso della posta elettronica sono destinate alle finalità didattiche,
scientifiche e di ricerca.
2. Tutte le macchine del laboratorio possono accedere a internet; ma ne è severamente
vietato l’uso indiscriminato e senza la guida del docente
3. Il docente non solo è tenuto a verificare continuamente la navigazione ma è anche
direttamente responsabile dell’utilizzo di internet da parte degli alunni cui ha dato la
possibilità di collegarsi alla rete. Al termine della sessione sarà cura disconnettere il
computer da internet.
4. Ogni segnalazione di abuso delle proprie credenziali di accesso deve essere
tempestivamente comunicata alla F.S. o alla Dirigente Scolastico o al DSGA per iscritto.
Utilizzo delle stampanti
1. La stampa di documenti da parte degli alunni deve avvenire dietro esplicita autorizzazione
del docente.
2. Il permesso per la stampa di un numero elevato di pagine, o di lavori che prevedono un
consumo particolarmente oneroso di inchiostro e carta, va richiesto agli uffici di segreteria.
In tal caso va previsto l’acquisto del consumabile idoneo all’interno del piano finanziario
del progetto.
SCHEDA LABORATORIO INFORMATICA / laboratorio Coding
a. s. 2016-2017
Insegnante(nome cognome)
Antonella Giraldi
Ora di lezione(I-II-III-IV-V-VI)……VI…………, (DATA)………tutti i mercoledì(data inizio 12/10/2016….. (argomento trattato)…lezioni di Coding ( programmazione)
LIM
pc amministratore
docente…Antonella Giraldi
pc1
pc2
pc7
pc8
alunno1 Casara Marcello(1F)
alunno3 Di Leo Nicholas(1F)
alunno 13 Finco Laura (1 A)
alunno 15 D’Angeli Francesco (1E)…
alunno2 Santucci Emanuele(1F)
alunno 4 Fino Alessia (1F)
alunno 14 Fiocco Alex(1E)…………………
alunno 16 De Marco Antonio (1E)…
pc3
pc4
pc9
pc10
alunno 5 Grano Matteo(1E)
alunno 7 Graziano
Domiziano(1C)
alunno 17.Dionisi Simone (1F)…
alunno 19 Angelucci Gabriele(1E)
alunno 18 Zannetti Mathias(1F)
alunno 20 De Angelis Thomas (1 A)
alunno 6 Imperatori Alessandro(1E)
alunno 8 D'Elia Nicolò(1C)
pc5
pc6
pc11
pc12
alunno 9 Simonetti Eleonora(1B)
alunno 11 Carlini Edoardo(1A)
alunno 21 Innocenzi Nicolas (1 A)
alunno 23 De La Cruz Sara Isab.(1F)
alunno 10 Dionisi Giulia(1C).
alunno 12 Cecilia Lucrezia (1B)
alunno 22 Severoni Emanuele (1 A)
alunno 24 Di Puorto Mirko (1F)